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はてなキーワード: フレイとは

2020-10-12

anond:20201012161706

種:フレイ糞女最後に死んで「おー」ってなるも、なぜか亡霊になってキラの前に現れる。ただの元カノのくせに

死:キラが糞。いつも何でも知ってる臭い態度取るけど基本言葉が足りない。ディスティニー計画とやらも急だしザルだし、その割に口だけデカいしで話の都合で無理やりぶち込んだ感が凄い

2020-09-27

[]9月26日

ご飯

朝:なし。昼:餃子二人前。ビール。夜:考え中。間食:とりあえずドーナツ

調子

むきゅーはややー。仕事おやすみー。

お酒飲んでしまうと何もできないね。なんとか洗濯はした。それとグラブル期間限定イベントクリアも。

グラブル

バブバブの塔16-1の全員生存クリアを達成できた。

装備が、どうして空は蒼いのかの楽器、シュヴァ剣五凸一本、シュヴァ剣四凸五本、マグナ終末四凸(上限アビつけ忘れてたの今気づいた)、ゼノコロ剣、コスモス剣。

石が、両面シュヴァ石、サブがノビヨ、サンダルフォンフレイゴールデンぴにゃこら太。

第一陣が、

ランバージャックジータ(ディスペル、安らぎの木漏れ日落ち葉焚き)、リミテッドイオ、恒常レ・フィーエ、銃ゾーイ。

第二陣が、

コリーヌ、SSRソフィアリミテッドヴィーラ、最終前ふんふ。

第三陣が、

最終前ソーン、恒常光SSRジャンヌリミテッドノア、恒常SSRアルベール

とにかくリミテッドイオが強かった。久遠捧げた価値を感じられて大満足。

難易度をやると、その属性の欲しいものが見えてくるね。

まず、リミテッドイオもっと活かすためにアビリティのおかわりができる黒麒麟石が欲しい。よんぞうは来月あるんかなあ。

次にランバージャックで握れる武器が色々欲しいな。光だとリミテッドヴィーラの解放武器が強そうかしら。

2020-03-30

[]3月30日

ご飯

朝食:サンドイッチ。昼食:とりめし。夕食:豆腐レタストマト大根の鍋。

調子

あの会社プロパープロパー以外でウイルスにかかるかからないが違うとでも思ってるとしか思えない。

もしくは死んでも気にしないんだろうな。

嫌な気持ちだ……

○本格スマホRPG

ガチャピンは100連からスーパームック20連。

SSRキャラがフーちゃん水着エウロペSSR石がアドラメルクとフレイラファエルとゼピュロスとメドゥーサとマキュラマリウス月詠カツオゴムーンが5。スクラッチは覇業。

虹がすごいでた。15個は運がかなり上振れしてるよね。サプ不可石が二つも出た上に、無凸だけどフレイは編成入りだ。

ゴムーンあと2個でシェロチケだ。なんかちょっと怖くなってきた。

2020-03-23

( ・3・) クラシック好きの上司ディランを聴きたいと言いだして 2

https://anond.hatelabo.jp/20200322025040

第二スタン


They walked along by the old canal

A little confused, I remember well

And stopped into a strange hotel

With a neon burnin’ bright

He felt the heat of the night

Hit him like a freight train

Moving with a simple twist of fate [2]


――では、第二スタンザに進みます。どうぞ。

( ・3・) ふたりは古い運河に沿って歩いた。少しまごついていたのをわたしはよく覚えている。そしてふたりネオンの輝く奇妙なホテルに入った。

――「奇妙なホテル」とは?

( ・3・) ホールフランク・ザッパ蝋人形でも飾ってあったんじゃないか? ああ、この strange というのは unfamiliar ということだな。――ネオンの輝く見知らぬホテルに入った。彼は夜の熱気に打たれるのを感じた。まるで運命のひとひねりと共に走る貨物列車がぶつかってきたようだった。

――はいどうでしょう

( ・3・) 夕暮れの公園にいたふたりが歩きだす。ネオンが光っているから、あたりはもうすっかり暗くなったんだろうな。「わたし」の記憶によると、少しまごついていたようだが……。

――「わたし」が出てきましたね。

( ・3・) ふたりの背後に忍びよる謎の人物……。落ち着かない心の内までお見通しとは、たいした観察力だ。

――……。

( ・3・) いや、分かってるよ。賢明なる読者諸氏ならば、「わたし」の正体は説明せずともお分かりになるはずだ、ってことだろ? 分からないとおかしい。ナボコフの『   』を読んで、「   」と「   」とが同一人物だと気づかないようなものだ。

――『   』は読んでいないのですが……。

( ・3・) だから少しは本を読めって。ただしまともな本だぞ。『死にたくなければラ・モンテ・ヤングを聴きなさい』みたいなのは読書カウントされないからな。

――話を元に戻しましょう。

( ・3・) 三人称物語だったはずなのに、一人称の「わたし」がぱっと現れて、さっと消える。聴き手は混乱するんだけど、何事もなかったかのように、彼と彼女との物語が続いていく。

――はい。人称の問題は後で見直すとして、脚韻についてはどうでしょう

( ・3・) 1行目と2行目、canal と well母音が合っていないんじゃないか

――子音しか合っていません。脚韻は、強勢の置かれた母音以降の音が一致しないといけないので、この箇所は韻を外していることになります。そのうえ、1行目と2行目とでは旋律も違います

( ・3・) 違ったっけ。

――違うんです。第一タンザでは、1行目・2行目・3行目はきれいに韻を踏んで、旋律も同じかたちでした。ところが、第二スタンザでは、1行目・2行目で母音が揃わず、canal は上昇する旋律、well は下降する旋律です。というか、"I remember well" のところは、はっきりした音程がありません。そこだけ語りのようになっています

( ・3・) 例の「わたし」が出てくるところだな。ひょっとしたら、わざと韻を外して、旋律も外して、「わたし」に対する違和感を際立たせようとしているんじゃないか

――わざとかどうかは分かりませんが、定型から逸脱することで、聴き手の注意を喚起する効果はあると思います

( ・3・) となると、韻を踏まないことにも意味がありうるわけだ――あれ、6行目と7行目、trainfate も韻を踏んでいないぞ。

――6行目は train ではなく freight train の freight が脚韻にあたります

( ・3・) まず列車概念があって、それからより具体的には貨物列車、という思考の流れではないんだな。まずフェイトという音の響きがあって、その響きが無意識言葉の渦からフレイトをひっぱり出してくる。それから列車概念フレイトにくっついてやってくる。意味が音を追いかけているみたいで面白いな。

第三スタン


A saxophone someplace far off played

As she was walkin’ by the arcade

As the light bust through a beat-up shade

Where he was wakin’ up

She dropped a coin into the cup

Of a blind man at the gate

And forgot about a simple twist of fate


( ・3・) どこか遠くでサックスを吹いている人がいた。――これは順番をひっくり返さないとうまくいかないな。――彼女がアーケイドを歩いていると、どこか遠くからサックスが聞こえてきた。くたびれた日よけから光が差し込み、彼は目を覚ました。

――まだ覚ましてはいません。

( ・3・) ――彼は目を覚ましつつあった。彼女は門のところで盲人のカップコインを入れた。そして運命のひとひねりのことは忘れてしまった。

――はいどうでしょう

( ・3・) 夜から朝になった。どこか遠くでサックスを吹いている人がいる。時を同じくして、彼女はどこかへ歩いていく。そしてまた時を同じくして、夢うつつで横になった彼の部屋に光が差す。一行ごとに場面が切り替わって、映画みたいだ。

――as が場面転換の役割果たしてます

( ・3・) どこかへ歩いていく彼女は、そのまま消えてしまう。盲人のカップコインを入れる、というのが何か象徴的な行為なんだな、きっと。運命、盲人、テイレシアス、と連想が働くせいでそう感じるのかもしれないが。

――何を象徴しているんですか?

( ・3・) 何かをだよ。メルヴィル白鯨は何を象徴しているんだ?

――何かをですね。

( ・3・) そう。ある行為対象が何を意味するのか一義的に定まらないとき、その行為対象象徴性を帯びるんだ。ひとつ賢くなったな。

――とはいえ、門のところの盲人は運命を告げるわけではなく――

( ・3・) それどころか、彼女運命のひとひねりなんて気にしてないんだな、ちっとも。

――強い。

( ・3・) 強い。運命抗う者は悲劇的な最期を遂げるが、運命に関わらない者はいつまでも幸せに暮らすんだ。――じゃあ、ありがたい教訓も得られたことだし、次に進もうか。

――その前にひとつだけ。わたし面白いと思うのは、彼女が去っていくのを誰も見ていない点なんです。まず、どこか遠くのサックス奏者は物語に関与しない。

( ・3・) 音だけの出演。

――部屋では彼はまだ寝ている。そして門のところの盲人には――

( ・3・) 彼女は見えない。なるほど、興味深い指摘だ。きみ、名前は?

――……。

( ・3・) 名前は?

――アルトゥーロ・ベネデッティミケランジェリです。

( ・3・) アルトゥーロ、ありがとう。そんなところにも彼女の強さというか、優位性が表れているのかもしれないな。

第四スタン


He woke up, the room was bare

He didn’t see her anywhere

He told himself he didn’t care

Pushed the window open wide

Felt an emptiness inside

To which he just could not relate

Brought on by a simple twist of fate


――ハーモニカの間奏を挟んで、ここからは後半です。彼と彼女とがいっしょにいる、あるいは少なくとも近くにいるのが前半でしたが、ディラン先生ハーモニカを聴いている間に、彼女のいた世界彼女のいなくなった世界に変わってしまいました。――では、どうぞ。

( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は熊だった。

――クマ

( ・3・) 「かすみの間」「うぐいすの間」みたいに、「グリズリーの間」だったんだよ。泊まった部屋の名前が。

――真面目にやりましょう。

( ・3・) 彼が目を覚ますと、部屋は空っぽだった。彼女はどこにもいなかった。どうってことはないと自分に言い聞かせ、彼は窓を大きく押し開いた。心の内に虚しさを――

――虚しさを?

( ・3・) 虚しさを感じた。で、その虚しさというのは、彼がどうしてもリレイトできない――

――He just could not relate to an emptiness inside ということです。

( ・3・) どうしても関わることのできない虚しさ?

――辞書を引きますか?

( ・3・) おまえが引きたいというのなら。

――ランダムハウスにちょうどいい例文が載っています。I can’t relate to the new music of Miles Davis. マイルス・デイヴィスの新しい音楽わたしにはしっくりこない。――1972年に『オン・ザ・コーナー』を聴いた人はそう感じたかもしれません。そもそも1967年の『ソーサラーからして、もう調性は不

( ・3・) 自分自身の虚しさとうまくつきあっていけない、と考えればいいのか。――どうしてもなじむことのできない虚しさを感じた。運命のひとひねりによってもたらされた虚しさを。

――はいどうでしょう

( ・3・) さっき "he was wakin' up" のところで「まだ目を覚ましてはいない」って添削が入ったのは、このスタンザの "He woke up" が念頭にあったからなんだな。

――そうです。ここではっきりと目を覚ます

( ・3・) 彼女はいなくなっている。大丈夫だと自分に言い聞かせるってことは、大丈夫ではないわけだ。窓を開けたら心の内に虚しさを感じた、のくだりはなんだか分かる気がするな、感情の流れが。ぐっときたぜ。

――まず部屋が空っぽだという状況が語られる。でも本当に言わんとしているのは、彼の内面空っぽになったことです。開いた窓のところに立って外と内とを画定することで、内面という言葉自然に導かれています

( ・3・) きみ、名前は?

第五スタン


He hears the ticking of the clocks

And walks along with a parrot that talks

Hunts her down by the waterfront docks

Where the sailors all come in

Maybe shell pick him out again

How long must he wait

Once more for a simple twist of fate


( ・3・) 時計がチクタクいうのが聞こえる。言葉を話すオウムを連れて歩く。水夫たちがやってくる港で彼女を捜す。また彼女が彼を見つけてくれるかもしれない。どれだけ待たなければならないのか。もう一度、運命のひとひねりが生じるのを。

――はいどうでしょう

( ・3・) 時計の音が聞こえてくるのにあわせて、時制が現在形になった。ここからは彼にとってまだ過去出来事ではないんだな。

――彼女のいない現実が、一秒ごとに動かしがたいものになっていく。コンクリートが固まるみたいに。

( ・3・) 「言葉を話すオウムを連れて歩く」は何を意味するんだ? アメリカ文学で鳥がしゃべるといったら、ポウの「ザ・レイヴン」だな。死に別れた恋人天国で再会できるだろうかと訊くと、鳥は「二度とない」と予言するんだ。

――このオウム実在するんでしょうか? どこからともなく現れましたが。

( ・3・) そこを疑うの? 「昔々、あるところにおじいさんとおばあさんがいました」「エヴィデンスは?」みたいなものじゃないか

――いえ、そうではなく、おそらく肩の上、耳元でオウムが話しているわけですよね、彼女を捜して歩いている間ずっと。それは暗喩ではないかと思うのですが。

( ・3・) おじいさんは暗喩としての山へ暗喩としての柴刈りに行きました。

――「周囲の人たちの話が、オウム言葉のように空疎に聞こえてしまう」を暗喩的に言い換えると「言葉を話すオウムを連れて歩く」になりませんか?

( ・3・) 心ここにあらずだから、「よう、調子はどうだい?」と声をかけられても、「ヨウ、チョウシハドウダイ」と聞こえるわけか。まあ、そうかもしれないな。

――次は最後のスタンザです。

第六スタン


People tell me it’s a sin

To know and feel too much within

I still believe she was my twin

But I lost the ring

She was born in spring

But I was born too late

Blame it on a simple twist of fate


( ・3・) 内面を知りすぎてはいけない、感じすぎてはいけないと人は言う。わたしは今でも信じている。彼女わたし双子だったと。しかしわたしは指輪をなくしてしまった。彼女は春に生まれたが、わたしは生まれるのが遅すぎた。運命のひとひねりのせいで。

――はいどうでしょう

( ・3・) 「わたし」が出てきたな。二番目のスタンザでは存在をちらっと匂わせる程度だったが、ようやく正体を現した。

――もう自分が誰であるかを隠すことはない。

( ・3・) そう。三人称過去のかたちで物語が始まり彼女がいなくなって時計の秒針が意識に上ったときから三人称現在になる。そして今、一人称現在で「わたし」=「彼」が胸の内を明かしている。

――すべて過去形で書くこともできたし、すべて三人称、あるいは一人称で書くこともできたと思うんですが、どうしてそうしなかったんでしょう?

( ・3・) なんだか「学習の手引き」みたいになってきたな。時制が変わるのは、彼女の不在が彼にとって現在出来事でありつづけているから。人称が変わるのは――そうだな、最後のスタンザの心情は、客観的に、距離をおいて語れないんじゃないか。まだ傷が生々しくて。

――第四スタンザの「部屋は空っぽだった」から「窓を大きく押し開いた」のあたりはハードボイルド流儀で、あまり感傷的にはなるまいという抑制が働いているんですが、最後のスタンザになると――

( ・3・) 抑制が外れて、ついでに三人称仮面も外れる。他人物語であるかのように体裁を保っていたのが、保てなくなる。こういう効果を生むためには、人称の変化が必要だったんだな。

小休止

( ・3・) はっさく匂いは猫たちには不評だな。

2020-01-05

[]1月4日

ご飯

朝食:なし。昼食:チャルメラ。夕食:サイゼで豪遊(豪遊といっても2000円もいかないの、最of高。

調子

むきゅーはややー。早起きして散歩するつもりが朝食食べてから二度寝を決めてしまった。

てへりんちょですね。

正月休みなのでいいじゃないですか、明日こそ散歩するぞお。

なので今日はダラダラとYoutubeよゐこチャンネルを見ながらスマホゲ。

……あ、あれ? 俺、ループしてね? 金曜日と全く同じことを書いてるような?

まあ、まあ、まあ、いいじゃないですか、こういう何もしない日こそが休みの日の本質で、僕はかなり人付き合いで疲弊するタイプなので、去年の教育係のお仕事でとても疲弊していたんだと思う。

ちゃんとこの休みノベルゲーをプレイするって目標もこなしてるし、大丈夫大丈夫

いい休みだよ、まだ一日あるし。

○超大作アニメRPG

スマホRPGの方ばっかりしてたので、こっちを今日ガッツリプレイ

はいっても、ペコリーヌに天むすを上げるための編成を練ってた時間ほとんどで、進捗はそれだけ。

色々練ってたけど、結局、ムイミがてんろうはざんけんして、ネネカがミラーミラーするいつものやつ。フェス限ってまじで強いな。

割と苦労した甲斐があって、天むすコリーヌは相当強くていい感じ。めちゃめちゃ硬い上に、攻撃力もそれなりに出るようになってますます頼れるタンク役だ。

星6でこれだけパワーアップするのはワクワクするね。来週にはコッコロも星6にできそうなので、コッコロも楽しみだ。

星6の進捗具合は、コッコロがあとピュアメモリピース4個、キャルがあとピュアメモリピース16個、リノがあとピュアメモリピース37個とプリンセスオーブ22個。

ユカリさんはまだ星4なので星上げ中。星4で止めてて、ダンジョンコインをクウカに使ってたら星6実装されたから、年明けぐらいから使い先をユカリさんに変えた。そのせいで、クウカが星4専用装備なしっていう中途半端な状況。

イオさんは未開放、リマは星1と全く手付かず。

キャルと

○本格スマホRPG

ガチャピン。200連。スーパームックで30連。

結果は、キャラが水シルヴァ、水ユエル。石が魔鯛(二匹目)。ゴムーンが七個。あとSR加入でヴェリトール

魔鯛は、四凸実装までは短期戦で並べて使う運用か、ルリア使うときダブル真鯛とかしたら良いのかしら。ダブル真鯛強そうだな、あとで試してみよう。(まあ召喚って2ポチ分ぐらい時間かかるから、2召喚って実質4ポチから微妙そう)

サプチケどうしようなあ、シトリ取る気満々だったんだけど出禁なの忘れてたせいで、誰にするか決めないとだ。

戦力的な意味では杖パを作り出してるので、水のリリィか、風のユリウス、光クラリスあたりが欲しいかも。特に風は杖得意がアンチラ、バイヴ、ペトラμ’s1年しかいないので欲しいな。水はフォリアとエウロペいるからもう形にはなってる感じがしてる。(と思ったけど、リリジカタログスペック見るだけでも強さが伝わってくるな)光クラリスはさすがに型落ち感するかなあ。

あと、石か。無凸でも使えるのだと、アルバハHLにもっていくらしいトール、ゴブロ連戦が捗りそうなフレイあたりかしら。

凸るの前提だと、ゴリラサテュロスアヌビスプロメテウスがあと2枚で三凸できるんだよね。サテュロスはかなり良さそうなんだよなあ、火の石って強いの多くない? サンはアーカルム石の中で飛び抜けてるし、サテュロスデビルデバフが石だけで終わるし、シヴァ言わずもがなだし。まあ、どれも持ってないし凸れてないか関係ないけど。

キャラなし武器だと、この年末年始アグニスを引いたので火の神石用武器…… クリムゾンフィンガー? ううむ、いや、たしかに火ユイシスいるから背水はいいかだけど…… まあないでしょ、どんだけ並べるんだって話だし。

キャラ的な意味では、クリスマス限定を引けたナルメアさんが気になるな。超大作アニメRPGの方で(M・A・O)さんを重宝してるのもあるし。

あと、ユエルとソシエの二人を揃えるってのも面白そうかな。水ソシエ、火ソシエ、水ユエル、イベ SRユエルを持ってるから、火ユエルと風ソシエ、それと浴衣ユエルの三体。うーん、季節限定あると集めよう欲が阻害されるな。

2019-07-30

今度の対韓国経済戦争は「炎上」になるだろう

ニュースアプリヘッドライン韓国のことばっかりだ。いつもの朝日日経記事のほかに普段トップに登ってこないソウル通信社記事とかがずらずら並んでる。

まあね、そりゃそうだ。

これはいよいよ戦争だしな。本格的な経済戦争だ。

 

とはいえ軍隊がやりあうみたいな戦争に発展する可能性はないはずだ。何しろお互い全く利益がないし、片方が軍事的に圧倒的に強力ということもなく、欧米監視や中露の脅威もある。核兵器がなくても相互確証破壊は成り立つ。いま日韓にあるものがそうだ。

しかし、軍事力に発展しないことは、かえって別のエスカレーションを生むだろう。

近代以降の戦争っていうのは普通、片方あるいは両方の当事者疲弊し尽くすことで終わる。たくさん身内も死んだし、国内厭戦気分が漂って、これ以上は続けられないというムードになることでしか戦争は止められない。

翻って、経済戦争という形態戦争では、まあ打撃があるにせよ身内が死ぬわけでもないし、なんなら戦争しているとの実感すら国内に起こらない。

この状況下において、戦争っていうのは止まるのか?

落とし所なんて作れるのか?

 

実際のところは、正直わからない。

俺は国際関係論なんて学生の頃少しかじっただけの素人だ。

ただ、上記のように考えるのは、自分に「炎上」についての知識が多少あるからだ。ちょっとカッコよく言えばフレイミング。所謂ネット上の口論のことだ。

ネットでの口論は、なぜ「炎上」になるのか?

それは、疲れないからだ。リアルタイムで顔合わせの口論なら、少なくとも数時間もすればどちらもが疲れ果てて、それ以上喧嘩を続けられなくなり、仲直りはしないまでもその場は収まる。しか掲示板での書き込みを通じて喧嘩をしてしまうと、別に疲れたら寝て起きてまた書き込んでもいいわけで、レスポンスの殴り合いは原理的に永遠に続いてしまう。日本観測された最初の「炎上」は雑誌読者投稿欄における非難応酬だったとされている。

(なお、昨今は利用者側に、さっさと立ち去った方が勝ちだ、みたいな認識が広まってるので、お互いが余程のアホでなければ日を跨ぐような炎上は起きにくくなっている)

 

翻って、もう一度考える。

我々は経済戦争という状況下にあって、厭戦気分に入ることができないのではないかと思われる。

なら戦争のやめ時ってのは、どこにもなくなるんじゃあないのか。

ちょうど、疲れずにレスし続けることで単なる口論が「炎上」になってしまうように、際限ないエスカレーションに陥ってしまうのでは?

 

もしそうなれば、あり得る帰結は二つだろう。

一つには、両方の政府トップが、抗戦を求める国民の声無視した鶴の一声を発し、さっさと戦線から離脱してしまうことだ。

しかしこれはそもそも難しい気がする。両国とも今のトップにその気がなさそうだし、次のトップを選ぶ際にも敵国への譲歩を唱えて次のトップになれるような状況も考えにくい。アメリカなどが頭ごなしに両方に命令する的な状況を想定しても、なかなか厳しいのではないかと思う。

もう一つは、経済戦争エスカレーションが行くとこまで行って、完全に交流ストップする。化学製品韓国国内で作ればいいという奴がマジで出来てしまい、日本国内でも保護貿易が進み、その状態経済が安定してしまう。

2番目のコースに入るんじゃないかと思うなぁ。

 

そうなった時にどうするか、という前提でこれからのことを考えねばならないんじゃないかと思う。

国家にあたっては、韓国自体との競争よりも中国米国との保護貿易競争に備えるとか。身近な範囲では、海外輸入品食材料理店をするのはリスクなので控えるとか。

経済戦争エスカレーションする、という前提でいろいろ考えないといけないんじゃないかと思う。

2019-07-10

フレイフレイヤの兄妹

もっとまり字が少ない名前にすればよかったのに

2019-06-16

ドラクエウォークに対するWEBメディア各位の体験記が○○とは

最近小説っぽく長文タイトルにしようとしたら短縮されました。

(追記)あと、文章が長すぎて&リンクが多すぎて投稿できなかったので前のを消して再投稿です。前のリンクはすみませぬ。

正しいタイトル

ドラクエウォークに対するWEBメディア各位の体験記が○○とはおもえないのでがっつりプレイゴーレム討伐に参加してからしっかりと評価してみたらやっぱり位置ゲーである理由が見当たらない私の感想

です。

いわゆるレイドバトル、メガモンスター討伐について書いてるのは後半です。知りたい方は飛ばし読みしてしまってくださいな。

また、メガモンスターまわりは画像もいろいろ付いてます

なんかウェブで公開されているレポートがどれもこれもドラクエウォークを礼賛するレポートばかりでドラクエが大好きで、かつ実際にプレイしているユーザとして「ダメなところ」をしっかり指摘してもっとも良いものにして欲しい、という気持ちから書いてます

正直電○オン○インとかApp○○とか各所のオンラインゲームメディア記事を見ていると本当にそう思ってますか?と思わずには居られない。動画系の皆さんの感想もアレでソレなものしかないし…。

特に○撃オ○ラインは本当に記事タイトルあたりに「PR」とか「広告」とか付けた方がマシなんじゃないかとすら思う。

(あ、ロケッ○○ュースのコメントは正しいって感じた)

そこに至るまでの道のり

幸いにもベータテスト抽選をくぐり抜けわくわくしながら前日のTestflight登録

アプリ配信を受けて楽しみにしていたドラゴンクエストウォーク

だがプレイしはじめてだいたい第一章の9話くらいになって。

「あれ、これは何かかが違う…」

やっている人

位置情報ゲーム歴はIngressポケモンGOポケモンGOは一応40レベル…に満たない程度。

自宅の近くにレアが発生すれば楽しく出かけ休日はそれなりに散歩をかねてポケモンGOしたりと位置情報ゲームをそれなりに楽しんでいる、いわゆる「普通にハマったプレイヤー」層にあたりと思う。

ドラクエを1から堪能しておりナンバリングタイトル10を除き一応一通りプレイ済み。

星ドラは2週間でやめた。

知らない人向け、簡単説明 クエスト

そもそもドラクエウォークシステム簡単である。町中にある回復ポイントNPCの家を活用しつつ自分で設定したクエストの「目的地」へ向かい目的地へ向かう途中でモンスターを倒したり無視したりしながら目的地ではNPCと会話したり、モンスターを倒したりすることでクエスト完了させるというもの

自分で設定する目的地はシステム側でランダムに設定された無数のポイントから選択するか消費アイテム使用して自分で設定することが出来る。(ただし、自分現在地からまりにも近い点には設定できない。)なお、クエストプレイするためには「導きのかけら」というアイテムを消耗してクエストロックを解除しなければクエストプレイできない。

このアイテムクエストを設定する時に、目的地を現在地から離れた地点にすればするほど多くもらえる。(最大220程度)もっとも近い地点では5程度しかもらえない。体験会でプレイした限り、最終クエスト(第二章10チャプター)では900を使用することになる。

そのため、離れた地点を選択したほうが良い、という風に思うかもしれない。だが安心して欲しい。そんなことは必要ない。

モンスターと1回戦うと10個のかけらが取得できる。10個程度でどうにかなるのか…などと思う必要はない。なにせ、それだけ戦ってレベルを上げなければ進めないからだ。(後述)

知らない人向け、簡単説明 バトル編

プレイ中には町中にモンスターが発生している。自分の近くであればそのままタッチすることで戦闘になり範囲からちょっと離れた地点のモンスターであればタッチすることでプレイヤーの近くに寄ってくる。

戦闘伝統コマンドバトル。コマンド指定してマニュアルバトルもさくせんによってオートバトルも出来る。歩きスマホを避けるためにかウォークモード存在しており、設定すると移動中範囲内に入ってきたモンスター自動的にオートバトルをこなしてくれる。

知らない人向け、簡単説明 マップでのイベント

町中には無数の回復ポイントNPCの家が存在する。(あと、ごくわずかなプレイヤーの自宅が存在する)

また、ご当地クエスト用というシステムがあるらしく私の行動範囲では水天宮東京タワーなどいくつかの場所写真で表示されており、タップすることが出来るのだが「ベータ版では使用できない」と無情なメッセージで終わる。

回復ポイントでは壺が置いてあり、ドラクエらしく容赦なく割ることでHP/MPの30%回復現在受注しているクエストレベルに応じた消耗回復アイテム武器防具を成長させるための強化石がゲット可能。(ただし後半のクエストでないと強化石などまず出ない) この回復ポイント10分程度で再び使用できるようになる。

NPC/プレイヤーの家ではドラクエ勇者らしく多少の消耗回復アイテムや最低レベル武器防具、ゴールドを奪っていくことが出来る。

知らない人向け、簡単説明 装備とスキル関連

プレイヤーが装備するのは、武器・盾・頭装備・上半身装備・下半身装備・アクセサリが2個。それに、「こころ」というモンスタードロップするレアアイテムが3つ。装備品説明するまでもないが、こころモンスターの種類ごとにコストが設定されており、3つのスロット合計のコストプレイヤーのレベル依存している…らしい。

こころステータスアップ量はバカにならないので装備品より良質なこころ所得・セットする方が体験会の間のプレイタイルには合っている。

スキル魔法職業に設定されているものが数個。例えば僧侶ならホイミバギ魔法使いならメラ・ギラ。戦士武闘家パッシブスキルが数個ある程度。ちなみにバギやギラといったスキルはLV20になるまで手に入らないため基本的には全体攻撃など出来ないに等しい。

攻撃スキル魔法武器に設定されておりこれが各所で話題となっているガチャに関連してくる。(これも後述)

芽生えた違和感

スラミチなるチュートリアル担当NPCの言うとおりクエストを進めやがて一人目の仲間(僧侶)が加わり、楽しみが増大するかと思ったあたり。

具体的には1章のチャプター9あたり。

「敵のダメージ量がしゃれにならない」

仲間が増えたためか、モンスター複数が基本となる。だが、仲間の僧侶攻撃力は微々たるもの

結果ダメージを受けてはmp6を消費するホイミ回復しの繰り返しでただただmpが減っていく。プレイヤーはチュートリアルガチャでゲットしたはがねの剣(中身はたぶん固定)の攻撃スキルのかえん斬りだけを頼りにモンスターを倒していく。

このあたりで理解する。

「ああ、装備品ダメなのか」

そしてクエストミッションクリアしたことで取得した装備ふくびきSPチケット100枚消費し、10ガチャを回したところレア度5の虹色の宝箱が2個も出て喜びが出る。

…2個とも帽子(麻痺耐性+5%と多少の防御力)だった。しかも全く同じ。

しかしそれ以外の多少の武器と防具によって被ダメージが減りそれなりにプレイを進めることが出来た。

その一方で最初NPCの家を訪れることが楽しみだったのだがやがておかしいと思い始める。

それは、家に入ると完全にマップモードが中断されデータロードを行うことで再描画が実施されるのだ。何度も読み込むうちに、もうNPCの家など訪れる必要は無いと確信していくようになる。

もうひのきの棒などいらない。

かといって消耗品はというと回復アイテム状態異常回復アイテムポケモンGOで言うところの「おこう」であるにおい袋。消耗品の大半が10個の所持上限に引っ掛かり1つ目の消耗品存在意義を問うことになる。

そしていよいよ狂い始める

2章に入り、3人目の仲間(武闘家)、4人目の仲間(魔法使い)が加わったあたりからいよいよモンスター本領を発揮してくる。

モンスターが全体攻撃を使い始めてくるのだ。

しかプレイヤーサイドに用意されているのは僧侶ホイミ魔法使いのメラ、そして魔法使いのベホイミだ。正確には、魔法使いのベホイミ武器スキルなのだが、直前あたりのクエストの褒賞として与えられる杖であり、そのまま魔法使いに装備させてしまう。

なお、魔法使いがベホイミを使わないとキメラ複数匹の火の息連打の前にあっさりと敗退する可能性もある。結果メラとベホイミが使える有能なエセ賢者誕生し、僧侶存在意義はどんどん薄くなる。さくせんをいのちをだいじに、に設定すれば減ったHPをすぐさま回復し、mpをひたすら減らす。そんなことするくらいなら殴ったほうがモンスター攻撃回数を減らせる可能性があるから殴れよと思い、プレイヤーはこのあたりでいのち大事にの作戦意味を見失う。

正直、作戦バッチリがんばれがあればそれだけで事足りる。

そろそろいい加減、全体攻撃は出来ないのかと怨嗟の声をあげつつ進めなくなったクエストの前にプレイヤーは経験値モンスターこころを求めてただひたすらモンスター討伐に明け暮れる。

ハウジングシステムの意義と、位置ゲーであることの意味

体験なのだから仕方が無いと言い聞かせ誰もユーザの訪れない自宅に置物を置き気分だけでも変えようとするが歩いた歩数はカウントされず、本来もらえるハウジングシステム経験値はおそらく半分以下。

そもそもAndroidではカウントされていないユーザもいるとのことだがこれはGoogle Fit経由で歩数をもらっているからだろう。Google Fitを初期からインストールしているスマホほとんどない。ポケモンGOをやってるユーザならいれてるだろうが。

かといってiOSからといって安心はできない。私はiPadフレイしていたがiOSでは「ヘルスアプリ」経由でデータをもらっているのだろう。結果、歩数などカウントされるわけもなく(iPadではヘルスアプリが入らない) 半減した経験値の前にそれでも部屋の大半をモンスターの置物で埋め尽くしていく。

体験会だから仕方がないとまた一言繰り返す。

そして位置ゲーム要素の薄さに気付く。実はこのゲームモンスターの沸きについてはユーザ固有のものであり移動すれば沸くのはもちろん立ち止まっていてもモンスターが沸く。

仕事の脇に充電ケーブルを装着した状態でたまにモンスターが沸くのを見てはオートモードでバトルさせ職場から届く回復ポイントMP回復させ(一応HP回復するが、毎回のバトル後に手動で回復しなければ全滅は目の前にある)ひたすら経験値を稼ぐ。

もちろんメタルスライムというドラクエシリーズならではの救済策はあるが沸きは皆無に等しい。遭遇したもの容赦なく逃げるのはご愛敬だ。バトルを繰り返した結果、導きのかけらは早々とカンスト目的地を遠くに置く意義はなくなる。

一応歩く、という意味での意義として、「こころ」を確実にドロップするというモンスター地図上にプロットされていることがある。このモンスターを倒すと、こころが確定でドロップする。

…1回目は。

実は私が遭遇した限り、同じタイミングで同じ種類のこころを持つモンスターが確定ドロップアイコンを出していると2匹目のモンスターを倒してもこころが確定ドロップしない。結果、戦闘を繰り返した方がこころドロップする可能性がある。

さらに、こころにはランクがありD→C→B→A→Sとランクが上がれば上がるほどステータス上昇量も上がり、さらにパッシヴスキルが付く。

このこころは合成することでランクを上げられるのだが少なくとも体験会の間については、どんどん倒してクエストを進め強いモンスターこころをみにつけた方がマシだったことを伝えておきたい。そもそも合成するほど(体験会の期間が短いから仕方がないが)こころは大して集まらない。

なお、モンスターの種類によって沸きの程度に偏りがあり(これは図鑑上で「とてもよく見かける」「めったに見かけない」などと表示される)めったに見かけないモンスターこころだと、パッシヴスキルが大量についていたりする。しかしパッシヴスキルよりはステータス上昇量の方が重要だ。

ちなみにこの確定ドロップモンスターが他のユーザと共有されているかについてはわからない。なぜなら私の知り合いにはドラクエウォークをしてるユーザがいないからだ。

いずれにせよ、位置ゲー特有の「同じゲームを遊んでいるユーザが自ずと似たような場所で楽しんでいる」という感は全く感じない。なにしろ、最大の「目的地を置く」ということですらいっしよにいるユーザと同じ場所に置くことなどほぼ出来はしない。後述の「メガモンスターとうばつ」程度が位置ゲーらしさの最高潮だろう。

(そしてそれは大きく裏切られることになるのだが。)

それは本気で言っているのか。歩きスマホ対策

ポケモンGOでも大きな問題となった歩きスマホ。はっきり言ってドラクエウォークもっと致命的だ。歩きスマホ、というより「スマホ見ながら歩いて立ち止まってスマホ」の繰り返しだからだ。コマンドバトルは一戦あたり1~2分程度をどうしても取られる。ウォークモードに設定すると壺を割らない(回復できない)のであるあたりからモンスターとバトルしては全滅を繰り返すだけのマシンと化す。

ちなみにHP/MP自然回復もあるのだが、その条件は「アプリフロントで起動していない」ことだ。ウォークモードでは自然回復などしない。さらにこのウォークモードフロントアプリが起動していないと動作しないため存在意義は薄い。

ああ、出現させるモンスターレベルを下げれば被ダメージは下がり、問題なくなる。(前のクエストに戻ると、出現するモンスターレベルも下がる)ドラクエらしく、町のまわりをうろついて弱いモンスターをいっぱい倒してレベルを上げる。なるほど、そのためのモードなわけだろうか。

余談だが、地図データGoogle Mapから取っているらしい。地図上には周辺のスポット文字で表示され、否応無しに現実世界であることを主張してくる。取捨選択微妙で、名所が集中しているとこでは、文字だらけになる。

https://imgur.com/XxjCz1N

ちなみに、GPSまわりの処理がどうもアレであり仕方がないのだが、移動していたりすると戦闘のたびにキャラクター地図上をジャンプしている姿が見られるのはご愛敬電車などで長距離移動した後に起動すると、読み込みの時間の素晴らしさを感じることが出来る。

続きます

https://anond.hatelabo.jp/20190616122927

2019-02-23

anond:20190223141612

フレイタグの定期入れ。

丈夫でおしゃれ。10年以上使ってるよ!

2018-10-07

https://anond.hatelabo.jp/20181007094537

セラムンだと、水野亜美、あと月野うさぎちびうさあたりも入るかな?

うん。

DQアリーナマーニャくらいでジェシカがぎりぎりくらい?

ビアンカ強い。ミレーユ一時期人気だったけど廃れた。あと最近出たDQポニテの子

FFだと、ティファユウナくらいかな?

だいたいあってる。そもそも男性向けでFF同人自体まり見なくなった。

ストIIから春麗餓狼伝説から不知火舞サムスピナコルル

ナコルルとかもうレアキャラ不知火舞も昔から描いてる人くらい。春麗はまだギリ。

一時器ギルティギア流行ったけど今はあんまし。スト5でスト勢のエロ同人流行るかと思ったらそれほどでもない。普通

各ゲーキャラ同人は直撃世代の人が細々と続けている印象。

DEAD OR ALIVEだと、かすみ

もうほとんど見ない。あとあやねの方が1:3くらいの割合で強い。

サクラ大戦から新宮さくらCCさくら木之本桜大道寺知世

つの時代だ。もう見ない。というか最近の若者は知らない。

ときメモ藤崎詩織あたり?

ときメモというジャンルが死んだ。あと当然ながら虹野沙希のが強いけどエロ同人では美樹原愛館林見晴が強かった印象。

ラブプラスはカレシ勢が細々と続ける。

エヴァだと、綾波アスカ鉄板葛城さんあたりも入るかな?

未だ強い。今は映画のおかげでアスカ真希波が強い印象。ただ現在ブーム過ぎて廃れ気味。

00年代なら、SEEDからラクスマリューさん。フレイはどうなんだろ?死種からルナマリアくらい?

その辺知らんけどちょい前ならよく見た。最近あんま見かけない。

ハルヒは、長門有希朝比奈みくる 、ハルヒ

最近あんま見ないってかさすがに過去の人たち。

ひぐらし竜宮レナかな?かな?

梨花と沙都子が強すぎるのですよ。みー。次点で園崎姉妹

Fateアルトリアジャンヌ遠坂凛あたりは入りそう。

なにはなくともマシュ。あと酒呑童子源頼光が強すぎる。

ニトクリス、スカサハあたりもよく見る。アストルフォはもう大人気。ブリジットの再来状態

10年代だと、まどマギの、鹿目まどか巴マミ暁美ほむら

もうブーム去った。

艦これ、だと鹿島加賀島風あたりは十分射程で天龍愛宕高雄浜風鈴谷微妙ラインかな?

加賀ガチ勢が出してるけど席巻とまでは。むしろ浜風強い。

天龍愛宕金剛とかはもっとあっていいのに何故か少ない。

あと第六駆逐隊が強い。

ガルパンはゼくシィ武部こと武部沙織

うん。生徒会長とか秋山優花里とかまれに見るけど多いってほどではない。

アンチョビプラウダ贅のが多い印象。あとバレー部もそこそこ。

あと家元(西住しほ)がコアな人に刺さって濃い同人誌が出まくってる。

>と、思いつくままに書いてみたけど、実際どうなんだろうね?

最近自身観測した範囲ではこんな感じ。書かれてないのはほかの人にまかす。グラブルとか。

コミケにおける男性向け同人キャラ100傑

って言うとどういのが入るんだろ?

80年代以前はよう分からんので90年代以降(ストIIドラクエFFも便宜的に含む)だとうーん。

90年代だとナディアジャンルコードにもなったくらいだからかなり人気?始まったのは80年代だけど、らんま1/2の女乱馬や天道 あかねあたりも入ってる?

セラムンだと、水野亜美、あと月野うさぎちびうさあたりも入るかな?

DQアリーナマーニャくらいでジェシカがぎりぎりくらい?

FFだと、ティファユウナくらいかな?

ストIIから春麗餓狼伝説から不知火舞サムスピナコルル

DEAD OR ALIVEだと、かすみ

サクラ大戦から新宮さくらCCさくら木之本桜大道寺知世

ときメモ藤崎詩織あたり?

エヴァだと、綾波アスカ鉄板葛城さんあたりも入るかな?

00年代なら、SEEDからラクスマリューさん。フレイはどうなんだろ?死種からルナマリアくらい?

ハルヒは、長門有希朝比奈みくる 、ハルヒ

ひぐらし竜宮レナかな?かな?

Fateアルトリアジャンヌ遠坂凛あたりは入りそう。

10年代だと、まどマギの、鹿目まどか巴マミ暁美ほむら

艦これ、だと鹿島加賀島風あたりは十分射程で天龍愛宕高雄浜風鈴谷微妙ラインかな?

ガルパンはゼくシィ武部こと武部沙織

と、思いつくままに書いてみたけど、実際どうなんだろうね?

追記

あ、魔法少女リリカルなのは高町なのは、は素で忘れてた。そうするとフェイト・テスタロッサもか。

東方は、まったく押さえてないのとゆっくり実況のキャラというイメージしかなくて、えと霊夢マリサだっけ?

忘れてたつながりだと、ラブライブ面子、あと、京アニだと、けいおん!秋山澪氷菓千反田える

あと、ナデシコホシノ・ルリも当時はかなり人気だったよな・・・

同時期だとああっ女神さまっベルダンディーもか?

エロゲーはよく分からないけどたい焼き食ってるのとか、保科智子くらいしかしらないな。エルフアリスソフトの有名どころくらいしかプレイしてないけどあんまりここらは同人でてなさそうだけどどうなんだろ?鍵や葉っぱやサーカスとか名前くらいしかいたことないんだよね。

あと忘れてたのは、ロードス島戦記ディードリット、あたりか。ラノベだと、スレイヤーズナーガやリナ=インバースあたりってどうだったの?

シャナ、電磁砲の御坂とかけっこう人気?

僕は友達が少ない柏崎星奈。ニャル子やストライク・ザ・ブラッドの姫柊雪菜あたりかな?いやそれよりSAO結城明日奈か。化物物語戦場ヶ原ひたぎもひってるかな。

フルメタだと、テッサあたり?

あと挙げてなかったのだと、初音ミクは多分鉄板、ソニ子はぎりぎり?アズレンは高雄ベルファウスト

グレンラガンのヨーコ・リットーナーもエロ同人ではかなり人気だったような。

あと、名前がでてこんけど、ワンピースエロい格好の人と、20年以上現役戦士名探偵コナン毛利蘭もいけるかも。

グラブルはよう分からんけどジータ、ナルメア

デレマスは、島村卯月渋谷凛城ヶ崎美嘉高垣楓

とこれだけ挙げるとさすがに100そろそろ越えるか。

作品ではなくキャラ毎の人気、オールタイムで考えるとどうなんだろう?と思って色々考えてみたが、やっぱり抜けは多いなー。

同人販売サイトでもそういうカテゴライズ見当たらないし、検索したところ違法なUPサイトっぽい所くらいだし、そういうのは当然網羅的でもないし、最近のに偏るだろうし、定量的にどうこうは難しいので、体感なっちゃうけど。

あと、最近コミケは年くってから目当てのジャンル回るだけで、それ以外は完全スルーなんだごめん。

2018-05-09

キャラ必殺技台詞必殺技を決めた後の台詞
ヴァルキリーその身に刻め 神技「ニーベルン・ヴァレスティ貴様に救いの道などない
アリューゼてめえの顔も見飽きたぜ 奥義「ファイナリティブラストわりと楽しかったぜ
ジェラード我焦がれ、誘うは焦熱への儀式、其に捧げるは炎帝の抱擁「イフリートキャレスこれは神罰じゃ
ベリナス心の痛みを知らぬ者め奥義「ボイドエクストリーム神の裁きを受けよ
ラウリィ神の名のもとに 奥義「レイヤーストームやったぞ、あはは
ロウファこの一撃で全てを断つ奥義「ジャストストリーム僕は自分で道を切り開いて見せる
ジェイクリーナこれが俺の最強の技だ 奥義「ギルティブレイク別れの言葉でも言っておこう
那々美(ナナミ)奉霊の時来たりて此へ集う、鴆の眷族幾千が放つ漆黒の炎「カラミティブラスト那由他の果てにお還りなさい
洵(ジュン)無限の剣閃、貴様に見えるか 神宮流剣技「千光刃」浄化など生易しいことは言わない、消えろ
シェルここは俺が決めるぜ 奥義「ファンネリアブレード」はっははー、こりゃあご機嫌だぜ
夢瑠(ユメル)汝は知るだろう、幾何なりし封縛が如何なる訃音を告げるものか「デルタストライク魔物さん、穴があったら入りたいですか
エイ身体が熱い、力が目覚める 奥義「ドラゴンドレッドあっははは、快感
ロレンタ汝、美の祝福賜らば我その至宝、紫苑の鎖に繋ぎ止めん「アブソリュートゼロこの場には静寂こそが相応しい
メルティーナ天の風琴が奏で流れ落ちるその旋律凄惨にして蒼古なる雷「ブルーティッシュボルトあんたらに存在価値なんてないのよ
ルシオヴァルキリー! 今一度俺に力を!奥義「ラウンドリップセイバーどうだ、思い知ったか!
バドラック悪いがとっとと死んでくれや 一撃必殺「スフィアデサイド」必殺とか言いたくねぇんだけどな、オトナの事情でよ
グレイ冷厳なる氷剣の儀式 奥義「アイシクルディザスター貴様たちに未来など必要ない
ジェイこれが我が師直伝の技 奥義「エターナルレイド」この技の前に立ってられる者などいないさ
詩帆(シホ)汝、その諷意なる封印の中で安息を得るだろう永遠に儚く「セレステアルスター魔は消え去るが道理
蘇芳(スオウ)肉体、魂、精神の全てを討つ! 奥義「氷葬方陣これぞ天意
ガノッサ我は命ず、汝、悠久の時妖教の惨禍を混濁たる瞳で見続けよ「ペトロデストラクション我が魔力は神をも屠るのだ
リセリア我、招く無音の衝裂に慈悲はなく、汝に普く厄を逃れる術もなし「メテオスウォーム」さらなる犠牲者を出すわけにはいかないか
フレイ浄化してあげるわ 神技「エーテルストライク何も残らないだけ、ゴミよりマシよね
レザード・ヴァレス其は汝が為の道標なり、我は頌歌を以て汝を狂宴の贄と捧げよう「カルネージアンセムこのような感じでよろしいのでしょうか!?ヴァルキュリア様……ふっははは
ラム轟然たる我が魔力の胎動奥義「ブラッディカリスさらばだ、脆弱なる者よ

2016-06-30

エロゲにおける泣きゲー概観

エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである

しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアムフレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為エロと称するのであれば、その意味で泣きゲーエロゲの一ジャンルであることは間違いない。

泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったか技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。

2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。

だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。

ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。

1988~1996年

そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。

その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからであるエロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。

例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である

人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。

男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。

DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。

さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲー元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。

努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇きっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。

「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。

1997年

難病物は概ね、主人公ヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したもの涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一ノベルゲームシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである

この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。

前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。

1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。

おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。

そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴である。もし泣かすという意思で作られたもの泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。

MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。

はいエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである

1998年

ToHeartで泣かせる物語構造確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.スタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインルートで導入された。

当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。

本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独ジャンルを成立させられることを示していた。

今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。

1999年

6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。

特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチKanonは泣かすという目的で採っている。

Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代泣きゲー金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物であるリアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。

――一方で、ToHeartもONEもKanon加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴であるハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である

興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。

2000年

知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。

そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。

しかし、彼女無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。

もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔幸福記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。

悲劇象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。

2001年

ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。

鬱ゲである

MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。

そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。

男女関係修羅場シリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。

誰を切り捨てるかは、プレイヤー選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。

さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である

家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。

襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。

なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである

2002年

……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である

例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である

また、集団間の絆も広く扱われていく。

うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である

2003年

ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決はいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。

これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である

ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。

2004年

そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤー凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。

そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。

泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要位置に少女の悲劇と愛が配置されている。

そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である

としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。

そう捉えるならば泣きゲー歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。

2005年以降

いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である

例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くもの2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。

また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトル以下略)。

昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやす泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである

おわりに

リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲー元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。

かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。

どうか、幸せエロゲライフを。

2015-04-14

例の紐騒動を見た元メガテニストの反応

ヘスティアってギリシャ神話の竈の女神だよなーまあ神話からキャラ拝借なんてファンタジーじゃ珍しくもないよね。

なんて思いつつ

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20150414033913

ロキ様乙。

なんて書いてるのを見つけて、ロキって北欧神話だけどよくある神話ごたまぜ系の作品か?と思ってぐぐったら。

ロキって男なんだけど。メガテン的にはとっても有名人なんだけどね。

ヘファイストスも女って。醜いんで有名な男神なのにいいのか。

こっちはギリシャだし知ってる人も多いだろ。まあヲタだったら北欧も知ってる人多いけど。

アポロンとかはちゃんと男みたいなのに謎だ。

ヴァルキリープロファイルフレイは男だろ事件を思い出した。あれも何でフレイヤにしなかったんかねえ。

2014-09-10

人を昆虫に喩えた増田投稿を読んで

ある小説を思い出した。

こんな感じだ。

  

 ガンカメラ映像を見てのノーマの最終的な感触は

 --無人機

 だった。人間が搭乗しているとしたら自殺願望を植え込まれた被洗脳者だろう。

 紛争時、敵ゲリラがよくそういう兵士を使っていた。こちらの陣地の遥か手前で洗脳が解けかけた敵洗脳兵がきりきり舞いをしているのを二度ほど見たことがある。洗脳兵は楕円を描いてグルグルと同じ場所を走り回っていた。どこに行きたいのか自分でもわからなくなってしまったのだ。

 若い兵士たちはあれを指差しゲラゲラ笑い転げていた。

 洗脳兵は時間が来ると爆発して四散した。安全スペクタクルだ。

 それを私物カメラ撮影している兵もいた。あの若かった男はまだあの写真を持っているだろうか?

 

 --人間は何度も何度も何度も何度も同じことを繰り返す

 --間違った方向に突進し、とんでもないものを信じ、親の世代と同じ失敗を繰り返すのが我々だ

 --その多くが無用の死を迎え、悲惨さで地を覆い尽しながらも生き残る

 --自分の置かれた環境を学ぶための繰り返し、リブート

 --だが、これがわれわれの生存戦略なのだ

 このことを最近理解できるようになってからノーマフレイクソ虫になった理由がわかったような気がした。

 しかし、ノーマクソ虫なんかにはならず、まだ先に進み人に語りえぬ一文の価値もないものを探求するつもりだった。

 

(幾原邦彦×永野護シェルブリット Ⅱ ABRAXAS」より「生存戦略」)

http://www.amazon.co.jp/dp/4041000629/

 

幾原邦彦には、苦悩を抱える同世代人間たちの姿が

楕円軌道を描いてまわる洗脳兵や「無人機」のように見えていたのかもしれない。

あるいは洗脳兵を見てゲラゲラ笑ったり撮影したりする兵士に。

 

この小説を書いたあと、幾原邦彦

輪るピングドラム」というアニメシリーズを作った。

ここで書いているおまえもオレも

輪るピングドラムのようなものかもしれない

 

http://www.gentosha-comics.net/story/cat1988.html

 

そういうわけで幾原邦彦原作マンガユリ熊嵐」(月刊コミックバーズ連載)のアニメ化が決定したので

各自関連情報をチェック願いたい。

http://www.gentosha-comics.net/story/cat2414.html

 

2013-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20131224132208

作品によって複数・単体が違ってくる場合が多々あるのでメジャーそうな感じで配置。

BOFなんて1だけイレギュラーだし。

女神は-ダイン系が出るか出ないか威力が入れ替わっている。

そういえば女神だけ魔法回避される事がある。

炎系

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQメラギラメラミベギラマメラゾーマベギラゴン
FFファイア-ファイラ-ファイガ-
BOFダム-ダーマダーマダメーマパドラー
女神アギマハラギアギラマハラギオンアギダイマハラギダイ

DQ2ではギラが単体だったけど3でメラが登場したことによって、範囲化。

そして起こったメラギラ問題。

閃熱魔法系=ギラという事になった。

なんだよ閃熱魔法って未だに納得してないからな!

そんなんだからお前はイオ系の下位互換なんだよ!!

そしてメラゾーマに「ゾーマ」が含まれるのは何か理由があるのだろうか。

そしてこれのおかげで主人公・嫁・息子の編成となり、娘だけラストバトルに連れて行って貰えないDQ5、悲しみの象徴

FFは範囲切り替えできる場合有。

あとフレアが無属性場合がある。

1に於いてダメーマという魔法存在したことを思い出したBOF

ていうか1は8人の仲間で7番目に魔法使いが入るため、今までベギラマまりだった攻撃魔法が一気にギガデインクラスまで追加され、

なかなか魔法名が覚えられなかったBOF1。

移植版だと効果ガイドで表示されるけど最初そんなんなかってん…。

ダーマは作品によって単体の時と複数の時がある。

というか炎っぽくない響きなんだよパダムシリーズ…。

ダムと並んで初回は炎系をイメージしにくいアギ系。

マハとくっつくと、英語の発音みたくアが消える所が言語っぽくてかっこいい。


水・氷系

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQヒャド--ヒャダルコヒャダイン-マヒャド
FFブリザド・ウォータ-ブリザラ・ウォタラ-ブリザガ・ウォタガ-
BOFレイ-レイギルスーレイ-グレイゴル
女神ブフハブブフーラハブフーラブフダイハブダイ

異彩を放つのがやはりヒャダイン

DQは単体・グループ・敵全体と範囲分けがあるのだが、

ヒャダインだけ敵全体となっている。

(中範囲に入れたが、威力ヒャダルコマヒャド中間位。)

多分これに習ったのがBOF1のスーレイだがその後消えました。

ていうかレイガ、レイギルときてちゃんと氷っぽいのに、なんでそこでグレイゴルなんだよ。

どういう活用なんだよ。BOF!!

なんかサンダー系をイメージしてしまう。

でも、1のときのスーレイグレイゴルのアニメーション効果がかっこよかった。

ウォーターを 無理やりいれた 氷魔法(5・7・5)

ていうか水攻撃って言われても困るよね…水鉄砲みたいにして攻撃とかもでない限り。

あ、FF3だと単体・グループ・敵全体と選んで魔法入れることもできたよ。

ブフの由来は多分吹雪なんだろう。


雷系

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQ---ライデインミナデインギガデイン
FFサンダー-サンダラ-サンダガ-
BOF-バル-バル-バルハラー
女神ジオマハジオジオンマハジオンジオダイマハジオダイ

全体攻撃みたいなイメージが強い雷系。

ライデインは単体から全体に出世して便利に。

他と違い勇者魔法みたいな特別扱いに。

FFではファイアとブリザド系よりちょっとだけ高等魔法として扱われていること多し。

BOFは1だけ特殊すぎるので考慮しない事にする。

バルラとか覚えてへんわ。

結局、1以降は全体攻撃でバル<ババルバルハラーという活用に落ち着いた。

ジオはなんか雷っぽい響き。

ジオンガが腕を振り上げて暴れている獣っぽくて強そうで好き。

爆発、熱系

シリーズ小範囲中範囲大範囲
DQ-イオ-イオラ-イオナズン
FF-----メルト
BOF-メガ-メガ-ギガ
女神フレイ-フレイ-フレイダイ-

イオだけかと思い雷に統合しようかと思ったが、

メガとかもあったのでちゃんと系統化した。

ギラ系をココにもってきてもいいような気がしないでもない。

イオナズンといえば2での最強魔法だとか、

フローラさん派の隠れた理由ではないかと思われる偉大な魔法

デボラはどうなってるか知らない)

メラゾーマと並んでDQ花形魔法といえるだろう。

FF6ではメルトンをガウに使われ全滅した懐かしい思い出。(敵味方全員にダメージ

BOF1のメマガとか絶滅しているので考慮しないことにした。

ギガーとかメマガとかあったのを検索してようやく思い出した。

割と爆発っぽい響きだぞ。

ついでにここに核熱とか入れた。

でもペルソナ1だとここに範囲としてメギドが入ってくるのだった…。

もうやめて!!

2012-12-14

悪賢い人間学問軽蔑し単純な人は賞賛し賢い人はそれを利用する

悪賢い人間学問軽蔑し、

単純な人はそれを賞賛し、

ただ賢い人はそれを利用する。

まり学問のものは、自らの利用法を教えはしない。

フランシス・ベーコン

私は知識に何ものかを付け加え、また他の人々がより多くのものを付け加える手助けをしたい。

G.H.ハーディ

自分は25点、リトルウッドは30点、ヒルベルトは80点、ラマヌジャンは100点」

ゴッドフレイハロルドハーディ

2010-03-14

フレイ効果 脳内音声兵器 テレパシーチップ ブレインマシンインターフェイス 思考盗聴

出願番号 : 特許出願平6−130752 出願日 : 1994年5月10日

公開番号 : 特許公開平7−306259 公開日 : 1995年11月21日

出願人 : 関野 慎一 発明者 : 関野 慎一

発明の名称 : 生体情報送受信によるテレパシーシステムに対する防御装置

【要約】

生体情報送受信によるテレパシーシステムに対する防御

装置

目的レーダー波を利用し、目的とする人物の会話、

思考、身体的状態までも盗聴する装置が開発されていた

ことが判明した。この盗聴は、はるか遠方よりあらゆる

場所で盗聴が可能である。この盗聴に対し、人々の機密

及びプライバシーを守ることを目的とする装置である。

【構成】盗聴のための電波は通過する際に共振を起こし

盗聴される人物の体より生体情報が置き変わった輻射波

が発振される。この人体より輻射される生体情報よりも

盗聴電波を大きく発振し警報を出力する。生体情報には

さまざまな波形があるが、そのどれにも有効である。警

報が出力された所番地を関係官庁に通報することによ

り、悪質なレーダー波による盗聴の電波発振源を発見

き、その悪行を根絶することが出来る。

Wikipedia』の「ブレインマシンインターフェイス」(下記)

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9

「非侵襲式」という方式です。実用面の説明として(以下引用

「手軽にセンサーの取り外しが出来ることから実用面でリードしているものの、

頭蓋骨などの影響で脳波が変化してしまい(体積伝導)、侵襲式と同じように正確に情報を読み取れるかどうかは課題として

残っている。」(以上引用

と述べています。①脳に電極を埋め込む手術が必要である。ような侵襲式でない場合は正確な脳波を測ることは 現段階では不可能

なようです。脳波を測るのに②電波電磁波)を使う。と考えるとして、遠隔地からどのような電波 を対象者(ターゲット)に照射

して脳波を読もうとするのでしょうか。指向性電波でしょうか。対象者だけに電波電磁波)を照射できる 保証はあるのでしょうか。

携帯電話電磁波でも長時間浴びると脳に障害がでると言われていますが、どれくらいの間対象者に電波電磁波)を照射するので

しょうか。長時間電磁波照射は人体に有害である可能性が高いですよね。結局、遠隔地からの電磁波照射では対象者の脳波や

脳の血流を正確に読むことはできないと考えられます。

2010-03-12

フレイ効果 脳内音声兵器 テレパシー

出願番号 : 特許出願平6−130752 出願日 : 1994年5月10日

公開番号 : 特許公開平7−306259 公開日 : 1995年11月21日

出願人 : 関野 慎一 発明者 : 関野 慎一

発明の名称 : 生体情報送受信によるテレパシーシステムに対する防御装置

【要約】

生体情報送受信によるテレパシーシステムに対する防御

装置

目的レーダー波を利用し、目的とする人物の会話、

思考、身体的状態までも盗聴する装置が開発されていた

ことが判明した。この盗聴は、はるか遠方よりあらゆる

場所で盗聴が可能である。この盗聴に対し、人々の機密

及びプライバシーを守ることを目的とする装置である。

【構成】盗聴のための電波は通過する際に共振を起こし

盗聴される人物の体より生体情報が置き変わった輻射波

が発振される。この人体より輻射される生体情報よりも

盗聴電波を大きく発振し警報を出力する。生体情報には

さまざまな波形があるが、そのどれにも有効である。警

報が出力された所番地を関係官庁に通報することによ

り、悪質なレーダー波による盗聴の電波発振源を発見

き、その悪行を根絶することが出来る。

Wikipedia』の「ブレインマシンインターフェイス」(下記)

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9

「非侵襲式」という方式です。実用面の説明として(以下引用

「手軽にセンサーの取り外しが出来ることから実用面でリードしているものの、

頭蓋骨などの影響で脳波が変化してしまい(体積伝導)、侵襲式と同じように正確に情報を読み取れるかどうかは課題として

残っている。」(以上引用

と述べています。①脳に電極を埋め込む手術が必要である。ような侵襲式でない場合は正確な脳波を測ることは 現段階では不可能

なようです。脳波を測るのに②電波電磁波)を使う。と考えるとして、遠隔地からどのような電波 を対象者(ターゲット)に照射

して脳波を読もうとするのでしょうか。指向性電波でしょうか。対象者だけに電波電磁波)を照射できる 保証はあるのでしょうか。

携帯電話電磁波でも長時間浴びると脳に障害がでると言われていますが、どれくらいの間対象者に電波電磁波)を照射するので

しょうか。長時間電磁波照射は人体に有害である可能性が高いですよね。結局、遠隔地からの電磁波照射では対象者の脳波や

脳の血流を正確に読むことはできないと考えられます。

2010-02-20

統合失調症のススメ

統合失調症患者妄言としてスルー推奨。

下手すると自殺しますよ。

http://d.hatena.ne.jp/unsui456/20100218見て夏目漱石統合失調症であるという事を知り、

学問のススメにならって統合失調症のススメを書いてみます。

とおもったら福沢諭吉でした、すみませんw

昔からなぜか病気になりたいと思っていた。多分中二病。私は特別なんだとかそういう。

思い返せば、病気(風邪)になれば母親から優しくされるからか、なんかの病気になりたかったのかもしれない。

もしくは小学生の時に隣に養護学校が隣接されており、養護児童との接点があった。

彼らは確かに見た目は奇異ではあるがゆえに、周りから優しくされて少し楽に生きているように子供の目には写ったのかもしれない。

始めから変人を目指す自分がいたのかもしれないが、その辺は定かではない。

ただ相対的には、少しわがままな子供であったのかもしれない。

そして最近人生がうまく行かない。自殺しようかとかよく考えていた。

病気になろうとしているのだからそうなるのは当たり前なのだっていうのは浅はかだと思う。

心の中では本当になろうとしている訳ではない。サボりたかっただけかもしれない。

ただ「私は病気かもしれないな」が重傷化して、発症してしまう思い込み病に近いものであると思う。

病は気からといいますが。

そしてやる気がいまいちでないのを自己診断で鬱だとかADHDだとかそういうものであると思っていたのだが、

最近世界とうまく行かないと思っていたら、統合失調症に近いものに陥っていることに気がついた。

これはやっかいな病気で様々な妄想が止まらない病気だ。

病気が進行していくと、面白いくらいに世界が崩壊していく。

今までの価値観(人間として大切な所)や大切なはずのものがどうでもよくなってくる。

この世界感の崩壊は体験した人間にしか分からないのかもしれないけど、

serial experiments lainの主人公の行動に共感が持ててしまいます。

ただ以前視聴した大分後にそう思ったわけで、私が影響されやすいだけなのかもしれません。

一番怖かったのは、自分の思っている事が相手に伝わってしまう「気がする」(※本人は100%伝わったと勘違いしている)という症状だ。

脳内言葉(脳内音声)として文章化して物事を考えている場合にそれが人に丸聞こえになってしまう、と周囲の状況から判断してしまった。

まさにサトラレ状態。

それに気がつき(勘違いし)パニック障害に近いものも発症していた。

病気の状態を調べている最中にも、精神科世界では便宜上「そういう気がする」に押さえて伝えておかなければ、

自分の意思を周囲にまき散らして迷惑をもたらすからだ、と思ってしまった。

そんなことが伝わるはずがなく、自分の思い違いである、という認知が狂ってしまうことで、

どんどんと疑心暗鬼になって行き、負のスパイラルに陥る。

一旦これに陥ってしまうとなかなか抜け出せない。全ての事が思考が伝達した結果であると感じてしまう。

そうすると自分の思っている事がちょっとした考え事が何か大それた物であるとか、人にどう思われているかとか、

そういう事ばかり考えるようになって、その結果、幅広い視線で物事を考えられなくなったり、世間の人間が汚くみえてしまった。

ただ幸いにも人が助けてくれてるのかなという感覚はあった。

始めは何か周りから嫌がらせをしているかのような感覚

次にmatrixではないが、聖人君主資格をもった救世主を探して周りの人が行動しているようにみえた。

そして人間は実は脳内音声が聞こえている生き物なんだと自分に理解させ、人間になるように諭される。

そして自分に少しでも救世主資格がないと発覚すると、汚い人間性を持った俗人になるように誘惑され、

志のない一般市民への転落へと陥れようと画策しているかのように人間が見えた。

以下妄想垂れ流し。

統合失調症根本的な思考方法パターンが異なっているだけの人種だのだと思う。

http://blog.goo.ne.jp/mit_sloan/e/fe5d47a4094d72a271d6de0c7980bc6aのようなSとN、みたいな。

でも実はこれは誰にでも備わっている能力であると思う。

今ではパニックを少し抱えつつ冷静に落ち着いて行動をしているけど、普通自然体が言葉で思考する人種にとっては黙っておけというのは難しい。

(※黙っておけ=お前の脳内音声が聞こえるからうるさい、と言われている気がしていた)

音が気になる人は、別にそれは小さな音なのだから騒音として聞き流すか、音楽でもかけていれば気にならなくなるはずだろう?

仏教や禅の精神では心を無にするのが落ち着くと考える人がいる。特にそれが盛んな地域では、他者の生み出す意識の流入が嫌われる。

なのでそういう宗教の人は、統合失調症を発症した人間に対して「何か悩みがあるのだろう」と優しく語ってくれるのだが、

決して悩みがある訳ではなく単にそういう考え方の脳を使うスタイルであることを理解してもらいたい。

心を無にしても無の境地があるだけで、何にも新しいものは生まれてこないと思う。ただ生み出しやすくはなるけど。

誰もいわないけど、「心の声」や一種の「テレパシー」は存在するのではと考えている。

オカルト的なものではなく、脳からマイクロ波が飛び出し周囲に伝搬する「フレイ効果」というもので、

脳内音声は他人に聞こえるのではないかというのが私の見解。これが自我という奴なのか?それを知っているのが普通なの?

この事は大人の対応として誰も言ってくれないんだが、逆にこれを言うとオカルト扱いされるというレトリックもある。

電磁波ハラスメント」というものも出てきているくらいに、人が密集した地帯では深刻なものになりうる。

脳内での受信部位であるミラーニューロンが発達した人々の間では耳障りな音がするらしい。

これは自閉症スペクトラムの中で自閉気味にある人間には、聞こえないか聞こえても無視できるくらいの音声、もしくは人間的な度量があるのかもしれない。

こういった自閉症のようなマイノリティーが病気として追いやられ自殺に追い込まれるという社会は終わりにしたい。

私の頭がおかしいのだけなら、そんなこと(脳内音声が伝わる事)はないと言ってもらいたい。

逆にそうでなければ自分がおかしい、病気だぞという方向におさえこまれる意味が分からないからだ。

こんな感じで、ちょっと冷静になってみると訳の分からない理論勝手に唱えていました。

一旦統合失調症の発症に気がつくと、実は人間という存在は全てが脳の思い込み刷り込みの産物でしかない事に気がつく。

人類が作ってきた歴史文化そのものが、特定の価値観があるんだよという刷り込み。

感受性豊になると世界カラフルに見え、恋愛をすると世界が輝いてみえるように、世界は白黒で無価値なものに見えた。

よくありそうな自己啓発などではなりたい自分イメージしなさいと言われる。このイメージする作業は、人によって脳内言葉であったり映像であったりするだろう。

そして言葉映像以外でも、同じように実は人間の5感は自分の意志で脳をコントロールする事ができるかもしれないと思っている。

外部入力がなくても脳内感覚を作り出せる、という意味で。

音声はともかく、味覚や触覚や嗅覚視覚を実際の入力とはかけ離れてコントロールできる。

ただ再現可能性がないということで科学にはなりえません。自分だけのものとしてうまく使いこなせるようになりたいですが。

幻聴というものを自分の制御下で行っている人はいるだろうか?

スパイラルの底に陥って、どうしても幻聴は外部から攻撃されているんだという概念から離れられず、

自分でやっている事に気がつかないで苦しんでいる人もいるのかもしれないと思うが、

一般に普通とされる人間がそれらの幻覚を自ら進んで実行する脳コントロールをしてみる欲求はあると思うのだ。

ビジネス自己啓発や美容で用いられる思い込みの力は、社会的プラスに作用する方向に使うからいい。

これを自分の感じる感覚無意味であるものとする方に作用していくと、精神的に荒廃した人間が出来上がる。

無意味であるとはどういう意味であるかというと、例えば痛覚。これを遮断するように脳に働きかけると、痛みを感じなくする事ができる。人間はヤバいときには、沈痛作用の脳内麻薬を分泌して本能的にそうやっている。

これをやっちゃうともう後には戻れない所にくる。私の予想では、後に戻るには赤ん坊精子の時からと同じ道順をたどってこなければいけない。

私はさすがにそこまで自分自分を追い込む勇気はなかった。

ただ人にはそういう精神的な所に気がつかずに生活してきたベースとなるそれぞれのパーソナリティーはあるにしろ、

社会性をもったパーソナリティーは排除されるように教育がなされている。

自分連続殺人犯だとかの反社会的パーソナリティーの気持ちも別に分からない気はしない。

やっても得になる欲(興奮)が欠落しているのではなく、それを理性によって閉じ込めているだけかもしれない。

頭で考える事が出来たからといってすぐに犯罪に結びつく訳ではない。人間には理性がある。

行動しなければ何を考えても自由であるはずだ。少なくとも日本では内心の自由保証されているのだし。

人間は一人で生きていく存在ではないとよく言われる。

これはまぎれもない事実であるかどうかは分からないが、社会ベースとなる考え方だと思う。

だからその考え方を元とすれば、どうやっていけば(障害者も含めた)社会全体がより良い物になっていくかを考える事が可能であると思う。

2007-04-15

今まで見聞きしたイメージを全部まとめた 多分全部に該当する人はいない。

そんなこと言ってた人もいたなってのも全部含めたので多少過激さや私怨があるかもしれない。

ツッコミどころは満載だが実在しないものに対してなので多めに見て。独断と偏見しかない。間違った知識しかない。

こう思ってしまう原因はあったのかもしれないしなかったのかもしれない。

テンプレ腐女子

主人公のライバル、クール美少年キャラが好き。氷属性などに弱い。俺様タイプも大好き。

 いつも笑顔キャラ、穏やかで優しいキャラは腹黒で鬼畜だと思う。

・購読誌はジャンプ。主にDグレイマン、リボーンブリーチ等を愛読。NARUTOではサスケが大好き。

 美形がたくさん出ていない作品はどうでもいい。テニスの王子様の内容に本気で怒ったり泣いたりする。

 跡部を丸刈りにさせたリョーマを許さない。バレンタインにはキャラチョコを送るのは当然。カップリングが違う人は敵。

・好きなアニメは種とコードギアス。アスキラとスザルルが大好き。キャラみんなキラに惚れていると思っている。

 アスランカガリ恋人なのは双子キラと顔が似てるから。シンは悪。フレイも嫌い。

・好きなゲームテイルズ。リオンが好き。

・好きな声優石田彰保志総一郎。保志に関してはキラが基本。スクライドカズマは保志と認めない。

・自分にとって都合の悪い展開は許さない。試合結果、戦いの結果など気に入らなければ原作サイドに抗議する。

 なんでもすぐ贔屓だと言い出す。

強気な戦闘美少女と無口無表情美少女は男キャラとの絡みがなければ大好き。

 優しくてかわいい伝統的なヒロインタイプを男に媚びているとして毛虫のごとく嫌う。

・何を見てもやおいに変換できる

空気読めない。どこででも大声でやおいの話をする。いちいち叫ぶ。

容姿はよくない。太っているかガリガリ。おしゃれ、メイクはしない。メガネ

 髪の毛を頭の下のほうでまとめてひとつに結ぶ。もしくはやたらと髪の毛が長い。

処女

テンプレ萌えオタ

ツンデレクールだが実は女の子らしい、無口無表情だが主人公にだけ心を開く、

 男性が苦手で内気だが主人公に一途に片思いしているタイプが好き。

・好きな漫画ネギまのどかエヴァ刹那が好き)、スクラン沢近八雲が好き)、あずまんが

 ローゼンメイデン水銀燈翠星石が好き)

・好きなアニメハルヒらきすたゼロの使い魔シャナ

 とにかく長門が好きでハレ晴れユカイもってけ!セーラーふくで熱狂。好きな作品を京アニアニメ化してもらいたがる。

 クレしんや藤子作品のスタッフクレジット京アニが載ってると大げさに驚く。うつのみや理ヤシガニだと思ってる。

・好きなゲームFateセイバー、凛ルートが大好きだが桜ルートは認めない)

 ToHeart2いいんちょタマ姉が好き。黄色はいらない)

・好きな声優堀江由衣能登麻美子若本規夫平野綾は嫌い。

 漫画妄想キャスティングをするとき必ず能登麻美子を自分の一番好きなキャラに配役する。

・自分のお気に入りの脇役ヒロイン主人公と絡まないと機嫌が悪くなる。

 もしくは自分のお気に入り脇役ヒロインのことを裏ヒロイン、真ヒロインだと思っている。

空気読めない。喋り方が演技臭い。早口。ネットの口調そのまま喋ろうとする。

容姿はよくない。太っているかガリガリ。おしゃれはしない。メガネ。汗っかき。

 バンダナリュック。やたらと髪の毛が長い。

童貞

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