はてなキーワード: 流体力学とは
CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。
ここでいう『バカ』とは知的な困難は無いけど、極端に浅はかな判断・行動をする人たちのことね
結論を先に書くと、粒が揃っていない状態(バカがいる状態)でミッションをこなすためには、見た目の威圧感やカルト的な能力を活用してチームを指導し、ミッションの成功に向けて前進させる必要がある。その後、予算や状況が許す限り、プロを招き入れて組織を再編成し、エンゲージメントを調整して、持続的なチームを構築する必要がある。
自分用に書いてるので説明は要らない気もするが、時間が経ったらなんのことかわからなくならるかもなので、いちおう端折らず下記に書き連ねておく。
『知的困難は無いのに、どうしてその判断・行動になったの?』とよく疑問に思うことあるが、その原因はだいたいは"場"にある。
例えば、園児たちが保護者とペアになって紙飛行機を折って飛ばす競争をしている場面を思い浮かべてみよう。
流体力学や航空力学のバックグラウンドと紙飛行機コンテストの経験があるおっさんおばさんがその場に居たとしても、他の参加者たちは通常、『自分の紙飛行機を折る』というタスク以外には興味を示さない。
おそらくは『折り紙を取って貰う』というお願い以外はしない。親切な誰かが紙飛行機のプロのおっさんやおばさんたちに教えようとすることさえあるかもしれない。
もしもその"場"にいる全員がおっさんおばさんが紙飛行機の技術を持っていることを認識していたとしても、それでも『折り紙を取って貰う』以外の頼みごとをするかどうかは"場"による。
子どもたちにとっての学習機会と考えたり、話のネタとして教わる人もいれば、主役は園児なので大人はしゃしゃり出るべきでは無いと考える人もいるし、お遊戯会でマジになってる大人に対して白けた気分になる人もいる。
園児のお遊戯会だけでなく、社会人が報酬を得る場面でも、技術を持つ人に頼らない人がいることがある。これはさまざまな理由が考えられる。たとえば、自分のポジションを気にして拒否する人や、"場"の主役意識が強い人、出来るだけ働かずプライベートを優先したい人など、無限に理由は存在する。
知的な困難がなくとも、"場"が整っていないと、浅はかな判断・行動は無限に行われるのだ。
ちなみに、"場"を整えて、紙飛行機コンテストで優勝するをチームの唯一のミッションにすれば、技術や優勝の戦略の話に集中できるようになるが、それでもすべてがうまくいくわけではない。
資金調達担当者が技術者に対して紙飛行機の折り方を教えること(河童に水練)や、プライベートを優先したい人がさっさと帰ることはなくなるだろうが、優勝が自分にとってどれだけ重要かは人それぞれだ。メンバーに尋ねれば言葉を尽くして最重要ミッションと答えるだろうが、本心では次の仕事のアピールにつながればいいとしか思ってないかも知れないし、ペットの体調が心配で期待されたパフォーマンスを発揮できていない可能性だって考えられる。
知的な困難がなくとも、場を整えても、バックグラウンドが異なれば、浅はかな判断・行動は無限に行われる。
多くの人と何かをすること、あるいは複数の専門家と一緒に仕事をすることは非常に面倒くさい。
それを無難に解決するのは、法治国家であってもだいたいの場合は腕力だ。まぁガチで殴ったら刑務所行きなので、正確には見た目の強さ、ガタイの良さ、圧のある無しだ。
その代替え手段はカルト的な熱狂を煽る(詐欺師になる)くらいしか今のところ思い浮かばない。
強権を発動してガンガン首にする職場ではチームプレイなんかできやしないし、吊し上げを行う職場では隠蔽や犯罪行為が日常になるだけなので、見た目で威圧するのが最も穏当で現実的な手段だ。
じゃあ、見た目が厳つい人を伝達役として採用すれば問題が解決するのか?と言えば、そう単純にはいかない。
美人と同じように、見た目が厳つい人も自分の外見に自覚的で、それを生かして生きていることが多い。素性や性格をしっかりと確認しないと、半グレ的な人物を組織に招き入れてしまい、手のつけられない事態になる可能性がある。
なら素性がある程度しっかりした体育会系の大卒を伝達役として採用すれば、今度こそすべて解決!!!となるかと言えば、ご存知の通り、それもそうはならない。
体育会系の人々も一人一人が独立した人間であり、伝達やコミュニケーションに自分なりのアプローチを持ち、自己判断を行うからだ。
『キミは見た目で採ってるから自己判断しなくてもいいよ』とは出来ないので、結局は自分自身がマッチョマンになって締めるべところは圧を掛けて締める他ないのである。
メンバーの粒を揃える予算も限られている状況で、リーダーである自分自身が圧力をかけることが難しく、宗教的熱狂を煽ることも難しい状況では、以下の手段が考えられる。
スプラトゥーン3のフェスのヨビ祭が朝からと思って張り切って挑んだら
仕方が無いので、
それまでおでんを仕込むことにします例の1か月育てて鍋のルーシーがかなり強くなってるおでんの。
そんでせっかくだからって
お出掛けしてお買い物
これでお正月年末年始のハイボールとかが捗るってもんじゃない。
もう朝遅い時間だし、
ラッキー!
また一つ年末までに有終の美を重ね飾ることが出来たわ。
にしても、
違うフロアは本当によその知らない会社だし下の通用口の守衛さんはいつものようにいるものの挨拶して入ってってはいつもの感じ。
さすがにこの時期の年末年始だと人の気配は少ないわね。
誰もいない事務所のこのフロアは寒すぎて私は早く事務所の仕事と言っても今日はほぼないので、
この電子端末の前に来ただけとは言わないけれど、
そうそうに温かく温まって
銭湯情報も年末年始インターネッツで発表しているところはいいけど、
もう1つのところは実際に現地に行かないと営業してるか年末年始の営業状況分からないのよね。
以前それで行ったにもかかわらず営業してなかった!ってこと2回も喰らったのよ。
おでんの具材のスターティングメンバーをそろえて夕方に挑むわ。
よくさ、
都市伝説で
ってあるじゃない。
私がもしその権利があるとしたなら
さすがにおでんはゲーム中に手掴みで手を汚さずに食べられるというわけではない、
私が言う街を闊歩しながら片手で持ち歩いて食べられるニューヨークスタイルとは完全に様子は違うけれど、
超簡単じゃない?
完成まで何も手を加えることがなく、
もう仕上がったここ1か月で鍛え上げたおでんのベーナーのルーシーはかなり強まっているところよ。
だからこれはもうスプラトゥーン3のお共にピッタリなわけなのよ。
ここまで今シーズンおでん引っ張るだなんて私も思いも寄らなかった誤算で
晩ご飯とか面倒くさいから準備する時間もと思っていた矢先だったので、
これはもう本当に自動的に鍋に入れたらなんでもおでんになってしまう
ペキカンなこのおでんのルーシーは育てた甲斐があったってもんよね。
あとはもう!、
どんどん好きな具材を鍋の積載容量いっぱいまでどんどん入れていけば、
ファクトリーオートメーションの極みよ。
仕組み化か肝心要よね!
あれをもっと巨大化して
もちろんあの早さでは具に美味しいのが染み込まないので、
牛の歩み寄りももっと遅い感じの水流で
そう言ったおでんプール長ーいのを始点から終点まで到達したら自動的におでんが仕上がっちゃう感じの量産体制のベルトコンベア的な
まあそれは冗談として、
その規模のおでんもありえるわけなのよ。
サンドイッチ作りたいだけでポケモン買うのはさすがにしないけれども、
おでんにはそれが足りないというか、
逆に言えばおでんのルーシーの熱の具の染み具合の流体力学的なやつ?
積む要素が無いから煮る要素だけでは
ちびっ子にグッとこないのかも知れないポイントだわ。
あと私には
今年本当の最後の最後まで有終の美をあと幾つ飾ることができるかの
有終の美チャレンジがあるので、
うふふ。
また朝ご飯も昼ご飯も食べていない感じのこんな休日モードでどーも!って感じね。
何事にも!
それよか
あまりにも寒すぎるわ。
みんなも寒いの気を付けて。
今年も1年またありがとうございます!
どうぞよろしく!
よい年末年始を!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ニューラルネットワークが目的の関数を近似出来るようになるって事自体は数学で証明出来るからいい
でもなぜわざわざ中間層の多いディープラーニングを用いるかとなると理論的な根拠が薄くなる。
中間層が無いよりは一層ある方がいい、二層あると更にいいという所までは証明出来てるけど
それをもって中間層がなるべく多いほうがいいって結論まで持ってくのは厳しすぎる。
この調子でディープラーニングの構成や学習に用いる方法なども万事が薄い根拠と単なる経験とカンで選ばれたものばかり。
ベン図とか論理演算とか、16進数もいらないな、10進数でいいだろ
intとかcharの最小値、最大値とか、桁溢れたり、桁落ちしたり、金融計算でも問題ないよな
俺は学部1年だか2年で、きたねー国立大学の校舎で午前1番目の授業で、数値計算すげー退屈だったけど、
なんだかんだ役に立ってる気がする
どっちかってーと、機械とか建築とか、そっちの学部だったんだけどな
流体力学だの材料力学だのせん断力だのテンソルだの、まあ、でも金には関係ないけど役立ってる気がする
よーわからんけど、ちょっと深いところを知っておくと勘が働くようになる気がする
知識が浅すぎると勘が働かない
余裕がないから
知ってることだけで精一杯泳ごうとするみたいな感じ
泳ぎの経験や知識が浅いとバテる、下手すると溺れる確率が増える
だから、馬鹿馬鹿しいと思いつつも、詰め込みの勉強は重要だと思う
何の役に立つの?とか、そういう疑問を軍曹に投げたらぶっ飛ばされる
江川氏は94年スタートの前身番組「スポーツうるぐす」でメインキャスターを務め、2010年から「Going」に11年8カ月出演。この日の放送では「江川卒業SP」と題して、番組での江川氏のMCぶりや、試合解説で選手の様子や変化を見極めて結果を当てる「予言解説」を展開してきたことなどが特集された。
巨人原辰徳監督(63)からはビデオメッセージが届き、これまでの労をねぎらわれるとともに、「まだまだ江川さんは体も知力もお若いでしょうから、少し時間があるんであれば、実弾飛び交うジャイアンツのところに降りてコーチ、あるいは監督という形でやってもらえる可能性も、ちょっと増えたのではないかと思っています。先輩、ご苦労さまでした」と、今後の監督業も期待された。
MCのくりぃむしちゅー上田晋也(51)もこのVTRを受け「我々としても、江川監督って言うのを見てみたいというのは長年思っているんですけど。そういう方向性というのはいかがでしょう」と問いかけると、江川氏は「ほぼないですね」と回答。上田が「え~やりましょうよ」と食い下がると「ないと思いますよ」と淡々と続けた。
上田はあきらめず「ひょっとしたら原監督から『ちょっと江川さん、お願いします』って、臨時コーチとかあるかもしれませんよ」と粘ると、江川氏は「そうですね、臨時であれば、やらないですね」とクールな返答で笑いを誘った。ただ、最後は上田が「やってくださいよ、日本中に見たい人がいっぱいいますから。その日を楽しみにしたいと思います」と言うと、江川氏はまとめるように「はい」と回答。今後の監督就任を“完全否定”はしなかった。
終盤には、今年まで巨人の場内アナウンスを担当した山中美和子さんの「9番ピッチャー江川、背番号30」のアナウンスに送られてあいさつ。江川氏は視聴者やスタッフに感謝の言葉を述べると、「私はもう少しマウンドに登ってみたいと思っています。ありがとうございました」と、意味深なコメントで締めた。
選手としての特徴
江川の球速は高校時代に既にピークを迎えていたとも言われ、当時スピードガンはまだ無かったが、150km/hを超えていたのではないかと推定されている[49](プロ入り後の最速は154km/h[50])。スピードガンが各球場に導入された頃、江川のストレートの球速が135km/h前後と表示される記録映像が残っている。これについて掛布雅之、西本聖、槙原寛己など多数の人物が異口同音に「江川の球速が140km/hを下回ることはありえない」と証言、当時のスピードガンは精度が低く、数値の正確さには疑問があると指摘している。特に掛布は「最低でも150キロ、好調時は155キロ以上出ていただろう」と述べている。2021年12月4日のGoing!Sports&Newsにおいて、江川自身が最も速かったとする1981年の中塚政幸に投じたストレートの球速を分析したところ、158km/hと算出された[51]。
江川が投じる速球の威力の高さは、投手としては指が短めだったこともその理由とされる。指が短めだったことは、スピンをかけるには有利だったが、フォークボールなどの変化球を投げるのには適さなかった。そのため、プロ入りまで変化球はカーブしか投げられなかった。掛布や高木豊の弁によると江川は手首の関節が非常に柔らかく、打席から見るとリリースの寸前まで手のひらが見えたという。この柔軟かつ強靭な手首によりボールに強烈なバックスピンを与え、江川独特の伸びのあるストレートが生まれたのではないかと高木は解説している。このことを掛布は「スピンが効いた独特のストレート」と評した[52]。
1980年代では、スピンが効いたストレートは「球質が軽い」「長打を打たれやすい」などと呼ばれ軽視もされていた。 しかし2000年代に入り流体力学を使った解析により、バックスピン数が高いストレートは普通の直球よりも沈まず、打ちにくい球であることが判明した。 江川の浮き上がるようなストレートはこの効果によるものと考えられている。
《なお、2021年のMLBでは、回転数が高いボールの効果があり過ぎるため、指に粘着物質を付ける投手が激増したことから、取り締まりに至る事態になっている。》
1985年頃から投げ始めた「相手の腰を引かせるスライダー系のボール」、コシヒカリが話題になり、本当にコシヒカリが贈られてきたエピソードがある。このことに味をしめた江川は、今度はメロンを貰おうと「相手のマスク(顔)をメロメロにしてしまう顔の前を通すボール」、マスクメロンを開発している[19]。現役時代のライバルだった掛布雅之は、「ストレートへの強いこだわりを持ったボールを感じさせてくれる」唯一の投手だったと述べている[53]。
阪神のランディ・バースが55本塁打や7試合連続本塁打などで王貞治の記録に迫ったとき、逃げ腰の巨人投手陣の中にあって勝負を挑んだのは既述の通りだが、バースが2年連続三冠王を獲得した1985年と1986年において、1985年は被本塁打0、1986年の被本塁打も7試合連続となった本塁打と連続試合打点記録更新中の最後の試合(13試合目)で打たれた2本だけであった。江川の引退時、バースは江川を「日本、アメリカを通じて今まで対戦した中で最高の投手」と讃えている[54]。
9回を完投するため、中心打者には「最高出力」まで上げ、下位打線の選手にはコントロール重視とするなど、メリハリをつけていた[55]。9回に全力の投球で三者三振を取ることを「やっぱり打てない」という印象を与えるという点で重視し、そのために7回・8回は少し力を落としたと述べている[55]。現役時代にチームメイトだった篠塚和典は「江川さんにはギアがある」と表現しており、「試合の中でここぞという時、特に主力打者と対戦する時はトップギアに入れた。あの大きな体が更に一回り大きく見えた」と述懐している。
江川は与死球が極めて少なく、これは高校時代、自らが頭部死球を受けた経験から厳しく内角を攻めることにためらいを見せたためと語っている[56]。江川自身は、捕手が構えたままのギリギリのコースに投げることができたため、わざと打者の体の近くには投げることはしなかったとも述べている[57]。また与四球も少ない。江川の場合、豪速球で圧倒できた全盛期の与四球が非常に少ないのが目立っている。江川はボール球を投げること自体が嫌いだったと述べており、当時の巨人ではカウント2ストライクノーボールからヒットを打たれると罰金を取られたため、捕手からの懇願でその場合は仕方なくボール球を投げていたという[58]。一般的に速球派投手はコントロールが悪いことが多いが、江川はそれにあてはまらず、コントロール面も卓越したものであったことが伺える。
被本塁打が多く、「一発病」といわれた投手の1人であり、本塁打を打たれた際、マウンド上で両手を腰に当てながら首を捻るシーンがよく見られた。1982年はリーグ最多の36本塁打を打たれた。9イニングあたりの被本塁打は通算で1.23本である[59]。
上記の通り、デビューした対阪神戦では敗戦投手になったが、その後は阪神キラーとなり、対阪神戦通算36勝(18敗)を挙げた。これは通算135勝の1/4強を占める。逆に小林繁は阪神に移籍した1979年こそ対巨人戦8勝0敗と意地を見せたが、その後は引退までの4シーズンで対巨人戦5勝15敗と対照的な結果になった。入団2年目の1980年8月16日、対阪神戦(後楽園球場)での小林繁との初対決では、打撃でも小林から決勝適時打を放つ活躍で、3失点完投勝利を収めている[60]。のちに、「プロ野球でやっていく中で絶対に負けられない試合は数試合しかないだろうが、その中の一つがその試合だと思って試合に臨んだ」と懐述している。
打撃の優れた投手としても知られているが、初安打はデビューから36打席目だった[† 28]。プロ入り最初の打席で、阪神の山本和行が初球に投げたストレートがあまり速くなかったため、「プロってこんなレベルか」と思っていたところ、そのあと「打ちごろ」と見て振った球をいずれも空振りして三振を喫した。江川はそれがフォークボールであったと気づき、「これはやばいぞ。プロはこんな高いレベルなのか」と思ったと回想している[61]。
少年時代の写真に笑顔で写っているものはない。それは父親から「写真は真顔でとられろ」と言われたからである[62]。
裕福な少年時代を送っていたわけではないが、父親が財産の管理が上手かったことから、年2回の旅行を行えたり、電化製品をそろえることができるなど、物資には全く不自由しなかったとのこと[63]。
幼い頃に父に背負われて散歩に出かけた際、背負われたまま崖の下を覗かされたことが原因で、極度の高所恐怖症となった。そのため妻が元客室乗務員でありながら飛行機嫌いであり、国内の移動はどんなに時間がかかってもいつも鉄道などを用いている(妻との馴れ初めは、江川が米国開催の日米大学野球選手権大会に出場するため、やむを得ず飛行機に乗っていて青くなっているところを、客室乗務員だった妻が親切にしてくれたことである)。かつて巨人の北海道遠征の取材で東京→盛岡→青森→函館→札幌と一日かけて陸路を乗り継ぎながら出かけたほか、宮崎キャンプの取材でも東京→博多→新八代→鹿児島中央と乗り継ぎ、車で宮崎入りするなど、時間がかかっても陸路移動にこだわっている。現役時はまだ青函トンネルが開通しておらず、チームの北海道遠征時は登板がある場合のみ飛行機を利用したが、自らの登板予定がないときはチームに帯同せず東京に残った(江川が引退した翌年、1988年に青函トンネル開通)。松山でのオールスターゲームを取材したときでも、松山→岡山→東京と乗り継いで帰京したために、翌朝の『ザ・サンデー』のエンディングで江川は既に松山を発ったとのフリップが出ていた(同行した女子アナは松山市内でゆっくり買い物をした後に飛行機で帰京し、江川より先に東京に到着した)。陸路がない沖縄へキャンプ取材する際も、時間に余裕があるときは鹿児島から24時間かけてフェリーで沖縄に移動するほどである。横浜DeNAベイスターズの春季キャンプの取材で沖縄に行った際、このときはさすがに飛行機には乗ったが、中畑清監督に「どうやって来たの? 潜水艦でも乗ってきたの?」といわれてしまい、名球会のハワイでの取材時にも長嶋茂雄から「江川さん、よく飛行機に乗れましたね」といわれたほどである。飛行機嫌いの一因には幼少時代の体験だけでなく、現役時代に発生した日本航空123便墜落事故も影響しているといわれている。この事故で同じ球界関係者である阪神タイガース・中埜肇球団社長も犠牲になっていたため、球界全体にも大きな衝撃を与えていた。
大学時代、後の夫人となる女性と交際していたときにデートと東京六大学の試合の登板予定が重なると、待ち合わせ時間として「試合開始から何時間後」というように時間を指定していたという。夫人によれば、指定した待ち合わせ時間に遅れることはほとんどなく、逆に試合の進行が早すぎると、わざと遊び球を投げて時間調整をしていたほどであった[64]。
現役時代から財テクに精を出し、不動産投機で大失敗して多額の借金を背負う。「投げる不動産王」とも呼ばれた。プロ入り直後には契約金を使って土地を購入したところ、予定納税のことをすっかり失念していたために資金繰りに窮し、結局土地を手放さざるを得なくなる[65]など、投資に関する失敗談も多い。この他、一時は第一不動産(のちのエフ・アール・イー、2007年1月に破産)や、東京ベイホテル東急の運営会社の役員にも名前を連ねていた[66]。なお、同様の呼び名は桑田真澄にもあったが、こちらは本人が直接作った借金ではない。
現役引退の年、自宅に近い横浜市緑区霧が丘に喫茶店「きりんこ」を開店した。元々は巨人で打撃投手をしていた同僚が転職を考えているという話を聞き、その支援目的で当時近所に住んでいた黒澤久雄や羽川豊らと共同で出資したのがオープンのきっかけだったという[67]。しかし、住宅地で回りにほとんど店が無いこと、すぐ隣に老舗の喫茶店があったことなどから、数年で閉店。その後駐車場となっており、建物の遺構の一部が駐車場の壁として残っている。
本人曰く「成金趣味」に結構な金額を費やしている。一時はワインにはまっていたほか、ゴルフ好きが昂じて純銀パターを特注で作らせたこともある[† 29]。それらの贅沢には「ストレス発散」の意味合いもあったという。
テレビでの野球中継において選手を呼び捨てにしている解説者が多い中、江川は基本的に呼び捨てはせず「○○選手」「○○投手」といった呼称を付けている。
いろいろしくじってきたが、その後のことも考えると、人生で一番大きなしくじりだったと思う。
を検討していた。
コンピュータと人工知能に関心があったということが候補を選んだ理由だった。
当時、LinuxやFirefoxなどのオープンソース活動に興味を持っていた。
また、脳科学や認知科学、人工知能など人間の知能に関する分野にも興味を持っていた。
研究分野としてはOS・コンパイラなどのコンピュータの基礎研究という印象を受け、
工学の方が自分の嗜好に近いと考えて工学部の学科を検討することにした。
工学部機械情報学科はロボティクスを中心とした情報を扱っていて、
ロボットのハードウェアへの興味が低かったことから優先順位を下げた。
そして、
を候補として考えた。
機械系のカリキュラム・研究も含まれていて、2つの学科が扱っている分野が共通していた。
違いとしては、システム情報工学では応用物理系の内容を中心に扱い、
知能社会システムでは機械系から社会工学・経済工学まで扱っているという違いがあった。
そして、次の理由から知能社会システムコースを候補として考えた。
私は教養学部での講義からゲーム理論やシェリングの分居モデルなどの話題に触れ、
また、当時行動経済学や経済への物理学の応用などの書籍を読み社会科学系にも興味を持っていた。
人工知能やマルチエージェントや進化計算などの複雑系にも興味を持っていた。
また、自分の関心がある講義が他学科にも分散していたことから、
講義を取りやすいことも良いと考え、自立して科目を選択できると考えた。
また、製造業や電器メーカーの不調から従来の工学系学科に進んでよいのかと悩んでいた。
できて数年の学科だということで新しいことができるのではないかと無根拠に考えていた。
そうして工学部システム創成学科知能社会システムコースに進むことにした。
そうして、システム創成学科知能社会システムコース(PSI)に進学したが、
思うようにはいかなかった。
幅広い分野を扱いつつ、講義数が少ないということで全体的に内容が薄く、未消化気味だった。
また、講義間の関連性が薄く、体系的に学べることが少なかった。
などの工学の基礎となりうることは扱うのだが、基礎に留まっていた。
また、講義を受けてのレポートが中心で理工学の演習は少なかった。
工学部だから機械や電気ではなくても理数系を基礎として扱うのだろうと考えていたが、
予想とは違い少なかった。
統計は理工系でも社会系でも重要なものだからもっと力を入れて欲しいと思う。
そのため、ディスカッションやプレゼンテーションなどの機会があったが、
幅広い分野を扱っているということもあり、学生層が広かった。
その分、興味が合いそうな同級生を見つけにくかった。
カリキュラムが少ない分、就職活動を頑張って学部で外資などに就職しようという
学生も多かった。
全員が全員そうだということはなく、修士も進むことを考えている学生もいた。
他学科聴講は思ったよりもできなかった。
受けたいと思った講義の時間が被っていたり、前提知識が不足していたりして、受講が難しい場合があった。
学科での講義に関心が持てず、モチベーションが下がっていたということもあった。
研究室には学部3年後期に配属される。カリキュラムの少ない分をそこで補う想定らしい。
しかし、私が所属していた研究室では、学部就職する学生が多く、
他大学からの院生やポスドクが中心であまり教育が受けられなかった。
システム創成は機械情報学科や計数工学科と違い、情報理工学系研究科ではない。
進振り時点ではそこまで差を考えていなかったが、講義の内容やPCなどの設備が違っていた。
大学院でより専門性を高めたいと考えて情報理工学系研究科に進んだが、
実力の不足から、大した実績を上げることができなかった。
学部では幅広い内容を身に着けて、大学院で専門性を高めるということを考えていたが、
他の研究室に進学するならば、その研究室と密に連絡を取って、院進学前から
必要な勉強・研究計画作成をしないと、講義や就活で研究に必要な時間が取れなくなる。
このようなことから、大学院では成果を出せず、就職活動もあまりうまくいかなかった。
振り返ると、それまでの人生で初めて大きな意思決定をする機会だったが、そのことを十分に認識できていなかった。
取捨選択するということができず、幅広いカリキュラムがあるということから選択肢がありそうな道を選んでしまった。
安易に考えず、具体的にメリット・デメリットを書き出して、検討すべきだった。
それまでどれかができるということではなく、どれもできるようになろうとしてきたことがあり、
立花隆さんの影響を受けていて、文理ともに学ぶことに憧れていたが、
その難しさを分かっていなかった。
意思決定をするために必要な情報を集めて、裏を取るということができていなかった。
まあ、サークルに工学部の先輩がほぼいないという事情もあった。(普通工学部は忙しいからな。)
もう少し聞けていれば、進学先を再検討していたと思う。
自分が目指すような幅広い分野を学ぶということを行うのであれば、基礎を幅広く身に着けることを
念頭において進学先を選ぶべきであった。
そう考えると、情報科学科や計数工学科に進むことを考えるべきだったと思う。
理学部情報科学科については小中高からプログラミングを扱っている人が多いと聞いていて気遅れしていた面もあった。
独学で学ぶようにはしていたが、学科に進学した方が教育や同級生など成長できる機会は多かった。
学部で情報系の基礎を身に着けて、大学院で応用に広げることも十分考えられたが、当時はその想定ができなかった。
あと、当時情報科学科や電子情報学科が進振りの最低点(底点)が非常に低く、避けた方がよいかなと思っていたところもあった。
進振りで高い点のところを目指していたわけではないが、つい点数に左右されてしまった。
今の機械学習やディープラーニングは自分が当初やりたかったことに非常に近かった。
大学院でそちらに進もうとしたが、実力不足から挫折してしまった。
情報科学科や計数工学科に進学していれば、その分野に進むチャンスが大きかったと思う。
教養学部時代に自分がやりたいことについて、教授に相談したり、一般書籍ではなく学会誌を読むなどしていれば、
進路を明確に決めて、進振りでの失敗も避けられたのではないかと思う。
進振りでは点が足りなくて進学できなくて失敗したという話を良く聞くが、
これは進学先の選択を誤ったという話である。その分、あの時選んでいればという後悔が大きい。
システム創成について、自分の失敗から悪い面ばかり記載してしまった。
私の進振りでのしくじりを具体的に書くことで何か参考になればということで書いたものである。
自由度が高い分、自分で計画を立てて行動できる人にとっては良い面もあると思う。
私自身は進路・キャリアを良く決めないまま進学してしまったため、うまくいかなかった。
など学科の色がはっきりしてきて、その方面に目指す人にとっては良い学科と思う。
(カリキュラムはあまり変わっていないらしいという話も聞くが。)
失敗したと思っても、将来どうなるかは分からない。
現に情報系学科は過去は非常に底点が低かったが、今は高騰している。
システム創成ではないが、大学院で他分野に進んで研究者として業績を上げている知り合いもいるので、
あまり後悔せず、前を向いて進んで欲しい。
機械学科、電気学科といった学科で扱う従来の工学分野だけではなく、社会科学分野を含めた問題解決を扱おうという学科である。
もう何年も前の話である。
当時の私は日本の産業の変化から工学だけを学んでいて良いかという不安と工学を社会に応用していこうという学際的な志への興味を抱いておりこの学科を選択した。
しかし、
・船舶学科の流体力学など過去のカリキュラムが残っていて統一性がなかった。
・専門性を求めて転科したり、別の院に進学したりする学生がいる。
と不人気学科を再編成した新しい学科であることの影響を感じざるを得なかった。
カリキュラムが少ないため工学部では就職のための楽な学科扱いだったり、情報理工学系研究科には入れなかったり、キラキラネームだったりと工学部内で微妙な扱いだった。
進振りで希望通りに進学したものの期待と異なり、悩んだものだった。
ここまで否定的に述べてしまったが、当時から改善していると思うし、良いこともあった。
他の学科にはいないようなタイプの学友が持てたことも良いことだった。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 110 | 18724 | 170.2 | 50 |
01 | 105 | 11865 | 113.0 | 45 |
02 | 51 | 9302 | 182.4 | 85 |
03 | 26 | 4570 | 175.8 | 44.5 |
04 | 21 | 1266 | 60.3 | 39 |
05 | 23 | 1181 | 51.3 | 33 |
06 | 27 | 4657 | 172.5 | 61 |
07 | 186 | 11618 | 62.5 | 68 |
08 | 75 | 5086 | 67.8 | 41 |
09 | 87 | 9938 | 114.2 | 59 |
10 | 178 | 22647 | 127.2 | 47.5 |
11 | 132 | 11635 | 88.1 | 49 |
12 | 153 | 12050 | 78.8 | 41 |
13 | 146 | 14041 | 96.2 | 34.5 |
14 | 144 | 18291 | 127.0 | 43.5 |
15 | 134 | 16432 | 122.6 | 54.5 |
16 | 191 | 19058 | 99.8 | 40 |
17 | 147 | 14071 | 95.7 | 41 |
18 | 188 | 16623 | 88.4 | 36.5 |
19 | 228 | 21704 | 95.2 | 32.5 |
20 | 157 | 11518 | 73.4 | 34 |
21 | 165 | 16967 | 102.8 | 40 |
22 | 141 | 15476 | 109.8 | 35 |
23 | 105 | 8764 | 83.5 | 29 |
1日 | 2920 | 297484 | 101.9 | 43 |
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https://anond.hatelabo.jp/20201105214157
しかし一番の問題はここからで、便が腹腔内に散らばるのである。こうなると便に含まれる様々な細菌が複合的な感染症を惹き起こし腹膜炎を発症する。
これをうんぺりという医者もいるらしい。腹膜炎はペリトナイティス、うんこによるペリトナイティスだからうんぺり。お医者さん…。
速攻で洗浄しないといけないから開腹手術が必要だ。腹膜はどんどん吸収して血管に流してしまうのであっという間に全身症状になり死んでしまう。
だからエアコンプレッサ浣腸なんてアフォな事をやった場合、死亡率は4割ぐらいになる。手術が成功してこの数字。
橋から飛び込んで死んでしまう事も多い。これは高圧の水が尻から直腸に突入するからである。
人間の下半身、特に股間部をシルエットにすると太ももに挟まれた空間が上になるほど狭くなりその奥に穴があるという形になっている。漏斗のような形だ。
足から水に飛び込むと水がこの漏斗で加圧されるという状態になる。更に尻肉で少し出口がカバーされるので水の流れは戦闘機のラムジェットや水路の取水口のように肛門に突入するという形になる。
飛び込み地点が高さ30mの場合、着水速度は重力加速度×高さの平方根なので、時速87km/hとなる。この速度で更に高圧になった水が叩きつけられたら下着、ズボンなどの衣類の繊維は通ってしまう。圧力は減衰されるがそれでも直腸を破くには十分だ。
もう一つはベンチュリ効果で、尻穴がなまじっか狭いせいでここを通る水流の速度は上がる。キャブレターや霧吹きの原理である。ケルヒャー等の高圧洗浄機も同様の原理。これもやはり直腸を破く力に加勢する。
水遊びするような所は都会から離れているので救急搬送にも時間が掛かり、途中で感染による全身症状(ショック)が出てしまう事も多い。この場合はもう手の施しようがない。
高所飛び込みで水圧から肛門を守るには水を通さないウエットスーツが必要だ。じゃなきゃ必要なのは度胸じゃなくて良く締まる肛門だという事は覚えておくべきである。
水上バイクでは手にキルスイッチコードを必ず装着する事になっている。これは落水時にエンジンが止まらずバイクが勝手にどっか行ってしまうからだけじゃない。
水上バイクでは水圧ジェット噴射で進む。これはプロペラのように接触で破損したりしにくいし他人と衝突した時も傷害しにくい。
しかし乗員が落ちる場合は凶器となる。乗員が後ろ向きにひっくり返るように落ちる場合、落水直後の水面近くでは足にジェット水流が当たる。これは足にあたって流れを変えるが、足に沿って流れ行き止まりにあるのが、そう、また肛門である。
厄介なのが水流は障害物に当たるとその表面に沿って流れるようになる。肛門は行き止まりにあり尻肉で水流が剥離するのがブロックされるから、つまり肛門突入になる角度の範囲が大きい。
こうなると直腸が破けると海の微生物なども腹腔に散らばってしまい生存はかなり難しい。
キルスイッチコードが抜けるとエンジンが即座に停止するのでこの危険はなくなる。
だが二人乗りの場合、運転者のコードだけ指してもエンジンが起動できるので後ろ乗員のコードを挿すのをサボり、また危険性を認識せずに後ろ乗員の落水を笑っていたら死んでしまったという悲劇も起こりうる。
これらは人間が四つ足から立ち上がった為に出来た脆弱性だが当の人間はちゃんと認識していない。しかも下ネタなのでちゃんと知識を授受するというのが憚れる状態だ。だったら立ち上がるな。
変なものをディルド代わりにして自慰していて抜けなくなり、病院で「転んだら入っちゃって」と言う人が居るらしいが、こんなに何でもかんでも肛門に入ってしまうデザインだとそんなこともあり得るのではないかと納得してしまう。流体力学的に関心があるので状況を聞かせて欲しい。
肛門コンプレッサ事件などでは現場で単に「やるなよ」と釘をさすだけだろうが、そうでなくちゃんと理由を言い聞かせて知識を共有してほしい。
自衛隊とか工場とか、そもそも仕事中に何やってるんだという批判もあるだろうが、そういう整備道具というのはふざけて遊びに使ってしまうのは仕方がない部分もある。はてなの人だってコンピュータで遊んだりサンドボックス作って変な事したりするだろう?そういう好奇心が無いと上達しない仕事って点では同じだ。だからその上で「これを軽い気持ちでやると事故になる」「サンドボックスから出ている」と共有しないと事故は無くならない。便はサンドボックスたる腸内にあるから安全であり水に流せるがそこから本番環境の腹腔に漏洩すると死んでしまうのだ。
そもそも流体力学的に何でも突入する場所に肛門を置き遊ばれたのは神々である。そりゃナスや電池も飛び込むだろう。だが高圧エアは良くない。
いや、別に補助金を貰うのは構わないというか、寧ろ彼には貰って欲しいぐらいだ
それで承認欲求バリバリの迷惑行為をしなくなるなら治安の面でも良いのではないだろうかw
ただ、ブコメであまりにもギフテッドギフテッド書かれているので、ギフテッドとかいわゆる天才の定義、
と言っても、今さっきWikipedia見るまで自分なりの定義で勝手に考えていたわけだけど、
なんか引っ掛かるというか、ギフテッドってこういう話だったかなと思ってつい書いてしまった
饒舌になるのは良くないな
というか、歴史的にも天才と呼んで間違いない人はいるわけだけど、
あと、自分の得意分野だと優れていると分かるけど、無関係の分野だと評価されないだろうなあと思う人もいるわけで、
特にゲームとかメガデモみたいな世界だと、グラフィックスとかの数学やコードが他の分野の人からは評価されない可能性があるわけで、
そういう意味でも、欠片?をちゃんと解こうと思ってなかったし、多分、解けないんだろうけど、
あと、マインクラフトのnotchもMENSA会員だったと思うけど、
マインクラフトもそうだけど、そんなに複雑で難しいことを敢えてしなかったのが斬新だったというか、
彼はボトムアップでコードを書いていくタイプだと自分は思っているのだけど、
優れているしMENSA会員なんだろうけど、notchがギフテッドなのかはちょっと分からない
というか、自分は凡人以下だと思うけど、難しい幾何学や数式を解くだけがギフテッドや天才の基準でないのであるなら、
自分で言うのもおこがましいけど、自分も天才的な面はあると自覚している
というより、自分も天才的な面があるし、自分から見れば他人の中に天才的な、先天的な才能の一面を見ることがある
それがトラック運転手だろうがレジ打ちだろうが、そこにそういうものが見出だせると自分は思っている
自分にはとてもできないことができてる時点で十分凄いと思うからだ
(尊敬はしているが、人間性とかはまた別であって、人間性に問題があるなら人としては信用できないわけで
まあ、天才だって食っていかなければならないわけで、俺は天才だ!だから雇え!というのはレオナルド・ダ・ヴィンチもそうだっただろうと思う
飛ばないヘリコプターとか構造的にどうよみたいな戦車の絵でパトロンから兵器を発明、研究開発する名目でお金を貰う必要があった
そのお金がなければ生きていけないし、川辺で流体の絵を描いたり、墓場から死体を掘り起こして解剖してスケッチすることもできなかっただろう
レオナルド・ダ・ヴィンチもギフテッド?というか天才の部類ではあるだろうし、
意図的に、俺は天才!と演出することも天才が生きていくためには必要なのかもしれないかもなあ…、うーん、わからん…
しかし、ダ・ヴィンチの川辺の流体は渦がちゃんと描かれていたり流体シミュ的にも面白い絵なのだけど、
描いたものから流体力学的な気づきがあったかはよく分からんのだよなあ
「夏への扉」よろしく、ダ・ヴィンチは実は未来から過去へ飛ばされたタイムトラベラーで、訳あって未来に戻れなくなった、
というなら分かってて描いた可能性もあるけど、そんなこともないだろうし
でも、あの飛べないヘリコプターも考えようによっては「いい線」行ってるとは思うんだよなあ
惜しいというか、そこじゃない感があるんだけど
ごめんなさい
1a. 簡単なライブラリとかAPIとかのオープンソースのやつを全部読めばよくね?例えばprintf()の中身とか。
あるいは自分で作ってみればよくね?
2. alloc()すると空きがあれば8byte確保してそのアドレスを返します。空きが無ければNULLを返します。
これくらいは自分で考えて作れるでしょ?
そういう事の積み重ねで高度なことをやってる。
1b. オブジェクト指向を知っているならカプセル化も知ってるでしょ?中身を知らなくても外のインタフェースだけ知っていれば使える。てか全ての中身を理解しようとしてたら何もアプリケーションなんて作れないです。
例えば俺ははてな匿名ダイアリーが裏でどのように動いているのかわからないけど、毎日記事を書いてる。これがカプセル化。
2a. 一般人に説明するには比喩を使うしかないでしょう。あと、その話題の領域でオブジェクト指向は関係なくね?
2b. それと、べつに「知らないことがあるけど使っている」のはITだけじゃないです。たとえば全身麻酔の原理とか最近までよくわかっていませんでした。航空力学もあんまりわかってないんじゃなかったっけ?なぜ飛行機が飛ぶのか。船も、何故かよくわからないけど速くなる装置があるんですよね。流体力学はよくわからかないです。こんぺいとうがトゲトゲになるメカニズムも解明されていない。べつにブラックボックスはITだけじゃないです。
4. 例えば、長い時間をかけて改善を重ねて2015年の時点で最高の出来のWindows10が発売されたわけです。それを「今更出すな。1995年の時点でWindows10を出せ」とか言われても無理です。強くてニューゲームかよ。
しかも高校で習うような力学はほとんどが物の大きさを無視した「質点」の力学であって
これも物体の粘性や弾性、ひずみや変形を無視するため現実に即してはおらず
さらに現実の物体は様々な他の物体と相互作用を及ぼし合いながら運動しているが
理論力学においては質点が3つ相互作用するとともうまともに計算できなくなるという問題も抱えており
究極的にはそれを原子や分子に適用しようと考えると到底考えられる領域ではないため
その辺は流体力学やら熱力学やらでなんとか捉えようとしているがあくまで近似に過ぎないのも確か
結局力学というのは中心に人間の解明できないもしくは原理はわかっていても計算しきれない「真実の力学」があって
それを人間の理解できるように枠取られた様々な典型的な領域に落とし込んで関係ない部分を無視した近似を
古典力学、量子力学、相対論力学、連続体力学、流体力学、熱力学としてなんとかやってきたのだ