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はてなキーワード: 材料力学とは

2024-08-18

なんか「ITがつまらなくなった」叩かれすぎてムカついたので書いてみる

個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった

これはデカいと思うんだよな

ゲームエンジンって職人芸的なところがあった

Unityとか、Unrealとか、物理エンジンBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず

例えば、スーパーマリオ物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず

でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう

なんかそういうの無駄計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう

しかチュートリアルかなんかにもあったはず

昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ

全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ

剛体力学とか、流体力学とか、材料力学とか、そのための数学とか勉強し直したりした

あと、ゲーム業界バブル?だった頃は、海外なんかでは物理とか数学博士号取ったような奴までゲーム産業に入って来た

彼らはゲーム業界に進まなければ、銀行とか保険会社証券会社とかもある、もっと高給な仕事がいっぱいあるはずなのに、薄給ゲーム産業に飛び込んできた

彼らが高度な知識で色々な試みをしてくれたおかげで、今のゲーム産業があると言っても過言ではないと思う

だって日本ゲームってどれも枯れた技術の水平思考ばっかりなんだもん

よく言えば、アイディア勝負

悪く言えば、保守的、必ず作り上げるという意思から石橋を叩きすぎたようなものを作る

今の日本産業全般まったく同じだよね

例えば、初代のバイオハザードだったかカメラ固定だったじゃん

今どきアローン・イン・ザダークかよwって思ったよなw

あの頃、自分PCDOSとかで普通にFPSやってたから、あくま技術的にだけど、アホじゃないかと思ったんだよな

でも、周囲のプログラムとかIT業界関係のない知人とかは喜んで遊んでる

個人的には、凄い冷ややかに眺めてた

なに周回遅れやってんだ、日本ゲームは、って正直思ってた

日本バイオが固定視点なのに対して、海外勢はFPSとか三人称視点ちゃんと作ってたよな

日本FPSっぽいの初代PSちゃんとやってたの、攻殻機動隊だと思うんだよね

今に至るまで、最も原作意味をくみ取ってたアニメだったし、石野卓球なりの曲も良かった

時は流れて、今の日本ゲームもみんなUnityとかUnrealになった

Godot選択する人もいるかもしれないけど、あれ、良さそうだと思ったけど、情報なすぎるよね

ソースは公開されてるんだからソースを読め的な感じもしたし、今どき?

独自スクリプト勉強するのもなんだな、と思って、ちょっと使う以上に使う気になれなかったんだよな

調べてもらわなくても、まあ、分かるだろうけど、UnityとかUnreal開発者日本人とかもいる、はかなり著名なゲームを開発した人も含まれてるよね

彼らは、当たり前だけどUnityとかUnrealがない時代は、当然自分たちで全てを書いてきた人たちだ

リードプログラマーが一人といったけど、かなりの分量をリードが書くはず

ほとんど一人開発と言ってもいい

あと、そういうリードプログラマー職人みたいなものなので、自分で書いた数学ライブラリとか、物理エンジンとか、持ち歩いて会社転々としてる人もいたはず

厳密には権利問題もあるかもしれないけど、そういう優れた人材は引っ張りだこなので、会社転々として、

その場その場で、自分で1行目から書いた、自分しか持ってない自前のvecmathライブラリとか、物理とか、ノウハウ財産として持って移動しまくってた

で、そうやって業界サバイバルしてきた人たちのトップランナーが、今はUnityとかUnrealで開発とか営業とかやってる

多分だけど、もうコアな部分を書くことなんてなくなっているだろう

UnityUnreal以前は、行く場所行く場所で、ゲームエンジンレベルからゼロから書いていた

でも、UnityUnrealはそれを当たり前だけど共通化するわけで、そしたら一度書けば、それはずっと使われるコードになる、当たり前のこと言ってるけど

で、困っちゃうのは、そんなトップランナーになれなかったゲーム開発者

ゲームエンジンを開発するための、数学物理コードに関する能力特にCやC++が多いだろうけど、そういう能力はある

自分は凡人以下だろうけど、かなり凄い人もいるんだろうけど、そういう人も含めて、ゲームエンジンレベルから作る職人芸は無意味、無価値になった

もちろん、まったく無駄にはならない

結局、UnityUnrealを使うときに、単に使うだけでも中の挙動勉強しなければいけない

から、より深く知ることができる能力はあるんだと思う

でもね…

もう、ゲーム開発がコードガリガリ書く仕事というより、コンテンツを作る作業にほぼなっちゃってないか

3DCGモデリングシェーダー、ゲーム本体も含めて、箱と箱を線で繋ぐような作業ゲームができるようになってる、とっくになってる

そうすると、もうC、C++ガリガリゼロから書いていた人とか、

それこそ、PS2の開発はよく知らんが、悪評が高い、あれはOSレベルから書かされたりしていたように聞いてるし、

そういう人たちもゲーム開発の現場でそういった知識が活かされることはもうない

逆に、北欧生活保護もらったりしてただろうNotchのマインクラフトとかの方が成功しちゃったりしてるよね

あれはゲームエンジン?と言っていいのか分からんけど、あの独特のボクセル世界ゼロからJavaで書いたもの

彼は時間制限ゲームを開発するイベントに数多く参加していて、いつもJavaでサクッとゲームを作っていた

でも、彼は日本だったら成功しなかったように思う

だってプロゲームプログラマーっぽくはない、Javaしか書いてないとか、それこそJavaの方が生産性が高いみたいに言ったら、日本ゲーム業界だったら鼻で笑われてただろう

彼はマインクラフトの前に、ゲーム会社所属していたし、そこで開発していたのは、世界をすべて緻密に構築するようなゲームだったらしいけど、

自分の予想だけど、そんなの全地球シミュレーターの簡易版みたいなもので、無謀な試みというか、かなり複雑な仕組みになっていたはずだ、自分が聞いてたら、実現できるかさえ怪しい、と思っただろう

彼は途中で会社を辞めて、マインクラフトを作り始めている

彼は世界を緻密なボクセルポリゴンではなくて、大きなボクセルで実現することにした、まずそこが出発点であることは間違いないだろう

そこからセルオートマトンで川とか水を実現できるんじゃないかみたいに発想が膨らむよね、プログラマーなら

話をまとめると、ITがつまらなくなった話はゲーム開発にも置き換えることができる気がしている

昔のゲーム開発に少しでも携わっていた自分のような人たちは、今の時代では老害だということは重々承知しているし、

多分、今、ゲーム開発に興味がある子供とかがゲームに望んでいること、ゲーム開発でやりたいと思っていること、と自分たちの世代ゲーム開発者がやりたいと思ってたこと、やってきたことは、もう全然乖離してるんだと思う

考えてることが乖離してるんだから、話が通じないのはおかしくない

違う世界を生きてる人、偏差値がいくつ違えば会話が成立しないなんて話もあるように、今の子供たちと会話が成立しないのはおかしくない

そして、当たり前だが、現状を正しく認識しているのは、今の子供の方の可能性が高い

ゲーム開発は職人芸だった

基本的にはCやC++で膨大なコード短期間に書くことが要求される仕事だった

それが今の子供たち、というか、今の時代環境に慣れた人たちにできる仕事とは到底思えない

そういうトッププレイヤーは、今はAIなり何か、最先端のものをそういった企業のコアの部署で、コアなものを開発しているはずだ

でも、そうなれなかった人たちはどうなる?

そういう仕事はなくなってしまったんだぞ?

高度な彫り物とかするような職人が、NC工作機器とかで彫り物をするようになったら、職人必要なくならないか

伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみたいなオカルトに守られて生きられる人間がどれだけいるだろうか?

その、人間国宝レベルの人たちがUnityUnrealのような企業に吸収されていく

あとは過去に開発したゲームネームバリューを活かして講師職になるとか、そういう感じだろう

そうなれた人間がどれだけいるだろうか?

優れたリードプログラマーに触発され、職人になるべく数学物理プログラミングの知識習得を重ね、朝から晩までひたすらコードを書いていたのに、

一発の銃弾で、そういった職人はすべて無意味になった

今の生成AIは大したことないと自分も思うが、驚き屋wwwとか馬鹿にしてる奴らは、いつかうっかりAIに職を失われないか、よく普段から考えた方がいい

あと、AIに職を奪われたくないから、プログラミング頑張る、みたいな奴は、俺的には間違った頑張り方だと思うw

そのプログラミング自体がなくなるかもしれない、って言ってるんだって

技術習得とか、自分技術マウンティングし合ったりする暇があるなら、別業種のことでも勉強した方がいい

そういえば、優れたアニメーターだった人が、作画として年齢的に限界にあるし、親族にもアニメーター辞めるように言われてたらしいけど、

ある日バイク事故にあって、アニメーターを続けられなくなって、その人は年齢的にギリギリで清掃車運転する仕事についてたはず

立派な公務員になれて、空いた時間で絵を描いては、市役所などで販売してたはずだ

何が人生として幸運かなんて分からないけど、必ずしもアニメーターが庵野とか宮崎駿を目指すのが幸せなのだろうか?

どこかで自分仕事を辞めて、それを趣味にして、安定した仕事に就いた方が、心の平安が得られるのではないだろうか?

名誉を優先して、心労で死ぬみたいな人生が良い人生なのか?

というか、富野アニメなんか、やたら名誉を優先して失敗する人が出てくるよね

長い人生生きてきた老害には、ああいうのなんかよくわかるんだよね…😟

追記:驚き屋とバカにしがちな人も注意した方がいい

みんなが驚き屋って読んでる人たちは、基本的Pythonとかも書けないし、計算機科学とか数値計算知識とか曖昧というか、まったくないような輩がいるし、

元の文章であるITがつまらなくなった」だったか文章にもあったように、ビジネスアイディアだけある胡散臭い素人乱入してきた感があるわけだけど、

でも、老害って若い世代とか新しいものを疑ったり反発しがちなんだよな、自分も含めて

から、たしかに驚き屋の連中のかなりは胡散臭い詐欺師みたいな、出まかせで大金持ちになったスティーブジョブズの極小コピーみたいな連中ばかりではあるけど、

でも、生成AIとか、これから汎用AIとかもどうなるのか分からんけど、どんどん素人に有利になってくと思うんだよな

だってUnityとかUnrealで作ってる世代ガリガリC++書くのなんて馬鹿げてると思ってるだろうし、

プログラミン技術もっと怪しいのはWebアプリ界隈も同じだと思うんだよな

RailsPHPで書いてる連中と、C++で書いてる連中の世界は、見えてる世界がかなり違うんだよ

そもそも、そういう輩はLinuxとかWindows上で書いてるわけで、いわゆる家庭用ゲーム機とかでコードいたことないだろ?

でも、Xbox発売時にビルゲイツが言ったように、(なんかSEGAだかソニーだか知らんけど)所詮ゲーム機なんて機能制限されたパソコンだよね、

nVIDIAとかGPUカードどんどん作るんだし、パソコンの方が最先端グラフィックス体験できるよね、

みたいに言いつつ、Xbox発売したわけだけど、自分もそう思ったけど、あの預言は的中したよね

もう、Steamパソコンで十分だろ

情弱信者だけ任天堂Switchとか使ってるんであって、ビルゲイツが言ったように、ゲーム機の中身は機能制限されたパソコンだよ

昔、TRONというプロジェクトがあって、あれを孫正義がクソミソに言ったという話があったと思うんだけど、

日本だけで閉じたプロジェクトを出発させても、アメリカ豊富資金で、カネと資源という暴力で作られるオープン世界絶対負ける、ようなことを言ってて、

当然、そのあとIntelなりWindows日本は負けるし、半導体としては台湾90年代で既に負け始めてたわけで、

家庭用ゲーム機も同じで、家庭用ゲーム機の新しいバージョンが出るまでのスパン機能は固定されるから安定して確実に動作するゲーム販売できるとか、

色々利点はあるんだろうけど、でも、その間に日進月歩で、それこそnVIDIAみたいな企業がどんどん進んでいくわけで、

グラフィクスシンセサイザーwとか名前はカッコいいけどさ、名前に準じてたら、今頃ソニーNVIDIAに勝ってない?違うでしょ?

話を戻すと、どんどん素人が参入してきて、その素人が頓珍漢なことを言ってるのが不愉快だ、許せない、驚き屋氏ね、みたいな気持ちは分かるけど、

素人が参入できるようになった、というのは、世の中の流れが変わったわけで、そういう若い世代をただバカにするというのは、老害しぐさだよね

気持ちは分かるけど、ドラえもんのように生暖かく見守るとともに、老害も新しい技術とか、素人が驚いていることをちゃん咀嚼して、吸収していく必要があるんじゃないの?

だって老害なんだからさ、経験だけは豊富にあるんだからさ?

ちゃん大学大学院で計算機科学、情報科学をやってきったわけだし、あやふや知識でイキってる若者に対して老人が取るべき態度ってそういうもんじゃないの?

例えば、子供が初めて何かを見て驚く、それを大人が見て、そんなのはありふれてる、驚き屋wwwと思うだろうか?

子供素人から初めて体験したわけで、なぜ子供がそれを見て驚いたのか?とか、子供目線ちゃんと考えられる人は、教える人に向いてる人だと思う

他人に教えることがうまい人は、自分経験能力も整理することがうまい

深く理解しているからこそ、他人に教えられるんだよな

から、驚き屋という子供素人が何に驚いたのか?という目線を持つの大事だと思うんだよな

顧客だって素人なんだし、Webとか特に

素人がいちいち驚いてるのを見てバカにする、って姿勢は、老害以前に人として自分は嫌いなんだよな

2023-07-13

anond:20230712225737

初めて知ったわ

ググる工学院大学のページが引っかかるが一般的なのかな?

建築系だと構造力学もあるし、あとは電気力学モーターとかの制御には重要だと思うがどうなんだ

あと材料力学ってピンとこないな

2023-04-12

anond:20230412101020

別に大学は聖なる学びの場ナリ!学びそのもの価値があるナリ!」って言う過激派ではないし、「大学で学んだ!」と言ってる奴が大して大学で学んだことを活かしてないことも往々にしてあると思うけど、

俺は研究をする際の準備やプロセス構築、論文や発表の論理の組み立てとかは研究職じゃないけど普通に仕事にも役立ってる

あと単純にプログラミング線形代数はよく使うかな

あとは仕事に関わってるからだけどノイズ対策では電磁気学、モノ作るとき構造力学というか材料力学

あとMECEに考える時も(単位のために)チラッと学んだ論理学が生きてる気がする

ただ、修士研究の内容は今の仕事と全く関係ない

2022-07-04

戦争考えると弾道予測のような物理計算材料力学とか必要だけど、日本じゃ重要視されてないよね

平時は別のことに使っていても、戦時の事を考えた時に、国内人材が居て、

いざとなれば色んな高度な兵器を作れるってのは重要だと思うのね。

例えば原子力発電所平時運用しているけど、いざとなれば核武装できるぞって。

核に関して平時から研究運用してないとブラフとしても使えないじゃん。


同じようなこととして、戦争始まった時に物理計算できる人材国内にいないんじゃないかなって。

物理学っていうと素粒子なっちゃう。

工学でも今じゃ情報系だけ。


個人選択と、国として長期的に必要人材がズレてる気がするんだよな。

2021-12-27

分かった分かった、もうプログラマーには数学いらない、ってことでいいと思うよ

ベン図とか論理演算とか、16進数もいらないな、10進数でいいだろ

intとかcharの最小値、最大値とか、桁溢れたり、桁落ちしたり、金融計算でも問題ないよな

俺は学部1年だか2年で、きたねー国立大学の校舎で午前1番目の授業で、数値計算すげー退屈だったけど、

なんだかんだ役に立ってる気がする

どっちかってーと、機械とか建築とか、そっちの学部だったんだけどな

流体力学だの材料力学だのせん断力だのテンソルだの、まあ、でも金には関係ないけど役立ってる気がする

よーわからんけど、ちょっと深いところを知っておくと勘が働くようになる気がする

知識が浅すぎると勘が働かない

余裕がないか

知ってることだけで精一杯泳ごうとするみたいな感じ

泳ぎの経験知識が浅いとバテる、下手すると溺れる確率が増える

から馬鹿馬鹿しいと思いつつも、詰め込みの勉強重要だと思う

詰め込みの勉強ってのは軍隊の演習とかに似てる

何の役に立つの?とか、そういう疑問を軍曹に投げたらぶっ飛ばされる

ということは、理系大学だの高専だのには多分ない、ないと思いたいけど、精神的なブラックはあるけど…

心を無にして勉強するって、軍隊に似てる、結構大事な気がする

2021-11-23

東大進振りのしくじり

私が進振りでしくじった時の経緯と反省を残しておく。

いろいろしくじってきたが、その後のことも考えると、人生で一番大きなしくじりだったと思う。

未来東大生進振りで悩んだ時に役に立ってくれると嬉しい。

進振り選択まで

東大では2年前期に、所属学科を決める進振りがある。

当初情報系での進学を考えていた。候補として、

検討していた。

コンピュータ人工知能に関心があったということが候補を選んだ理由だった。

当時、LinuxFirefoxなどのオープンソース活動に興味を持っていた。

また、脳科学認知科学人工知能など人間の知能に関する分野にも興味を持っていた。

進学先検討

理学部情報学科についてガイダンスを受けた際、

研究分野としてはOSコンパイラなどのコンピュータの基礎研究という印象を受け、

工学の方が自分の嗜好に近いと考えて工学部学科検討することにした。

工学部機械情報学科はロボティクスを中心とした情報を扱っていて、

ロボットハードウェアへの興味が低かったこから優先順位を下げた。

そして、

候補として考えた。

この2つの学科ではシステム工学を扱っていた。

当時、システム創成学科現在の精密工学科が合併しており、

機械系のカリキュラム研究も含まれていて、2つの学科が扱っている分野が共通していた。

違いとしては、システム情報工学では応用物理系の内容を中心に扱い、

知能社会システムでは機械から社会工学経済工学まで扱っているという違いがあった。

定理

そして、次の理由から知能社会システムコース候補として考えた。

私は教養学部での講義からゲーム理論シェリングの分居モデルなどの話題に触れ、

また、当時行動経済学経済への物理学の応用などの書籍を読み社会科学系にも興味を持っていた。

人工知能マルチエージェント進化計算などの複雑系にも興味を持っていた。

また、自分の関心がある講義が他学科にも分散していたこから

講義を取りやすいことも良いと考え、自立して科目を選択できると考えた。

また、製造業や電器メーカーの不調から従来の工学学科に進んでよいのかと悩んでいた。

できて数年の学科だということで新しいことができるのではないかと無根拠に考えていた。

そうして工学部システム創成学科知能社会システムコースに進むことにした。

進学先での失敗

そうして、システム創成学科知能社会システムコース(PSI)に進学したが、

思うようにはいかなかった。

講義

幅広い分野を扱いつつ、講義数が少ないということで全体的に内容が薄く、未消化気味だった。

また、講義間の関連性が薄く、体系的に学べることが少なかった。

などの工学の基礎となりうることは扱うのだが、基礎に留まっていた。

また、講義を受けてのレポートが中心で理工学の演習は少なかった。

工学部から機械電気ではなくても理数系を基礎として扱うのだろうと考えていたが、

予想とは違い少なかった。

統計理工系でも社会系でも重要ものからもっと力を入れて欲しいと思う。

実習

いわゆる工学部での実験のようなものではなく、

プロジェクトを進めるという形で行うものであった。

そのため、ディスカッションプレゼンテーションなどの機会があったが、

工学部での実験を求めている人には合わなかったと思う。

上記で述べた工学的な内容を実践する機会は少なかった。

同級生

幅広い分野を扱っているということもあり、学生層が広かった。

その分、興味が合いそうな同級生を見つけにくかった。

カリキュラムが少ない分、就職活動を頑張って学部外資などに就職しようという

学生も多かった。

全員が全員そうだということはなく、修士も進むことを考えている学生もいた。

学科聴講

学科聴講は思ったよりもできなかった。

受けたいと思った講義時間が被っていたり、前提知識が不足していたりして、受講が難しい場合があった。

学科での講義に関心が持てず、モチベーションが下がっていたということもあった。

進振り時点では自分モチベーション過大評価していた。

研究

研究室には学部3年後期に配属される。カリキュラムの少ない分をそこで補う想定らしい。

しかし、私が所属していた研究室では、学部就職する学生が多く、

大学から院生ポスドクが中心であまり教育が受けられなかった。

大学

システム創成は機械情報学科計数工学科と違い、情報理工学研究科ではない。

進振り時点ではそこまで差を考えていなかったが、講義の内容やPCなどの設備が違っていた。

大学院でより専門性を高めたいと考えて情報理工学研究科に進んだが、

実力の不足から、大した実績を上げることができなかった。

学部では幅広い内容を身に着けて、大学院で専門性を高めるということを考えていたが、

学部での専門性を補うことは十分に準備しないと難しかった。

他の研究室に進学するならば、その研究室と密に連絡を取って、院進学前から

必要勉強研究計画作成をしないと、講義就活研究必要時間が取れなくなる。

このようなことから大学院では成果を出せず、就職活動もあまりうまくいかなかった。

反省

初めての意思決定での失敗

振り返ると、それまでの人生で初めて大きな意思決定をする機会だったが、そのことを十分に認識できていなかった。

取捨選択するということができず、幅広いカリキュラムがあるということから選択肢がありそうな道を選んでしまった。

安易に考えず、具体的にメリットデメリットを書き出して、検討すべきだった。

それまでどれかができるということではなく、どれもできるようになろうとしてきたことがあり、

専門性を持つことから逃げてしまっていた。

立花隆さんの影響を受けていて、文理ともに学ぶことに憧れていたが、

その難しさを分かっていなかった。

意思決定をするために必要情報を集めて、裏を取るということができていなかった。

同級生サークルの先輩ともっと相談するべきだった。

まあ、サークル工学部の先輩がほぼいないという事情もあった。(普通工学部は忙しいからな。)

進振り後の2年後期の学生相談するのがよかっただろう。

もう少し聞けていれば、進学先を再検討していたと思う。

進むべきだった学科

自分が目指すような幅広い分野を学ぶということを行うのであれば、基礎を幅広く身に着けることを

念頭において進学先を選ぶべきであった。

そう考えると、情報学科計数工学科に進むことを考えるべきだったと思う。

理学部情報学科については小中高からプログラミングを扱っている人が多いと聞いていて気遅れしていた面もあった。

独学で学ぶようにはしていたが、学科に進学した方が教育同級生など成長できる機会は多かった。

学部情報系の基礎を身に着けて、大学院で応用に広げることも十分考えられたが、当時はその想定ができなかった。

あと、当時情報学科電子情報学科進振りの最低点(底点)が非常に低く、避けた方がよいかなと思っていたところもあった。

進振りで高い点のところを目指していたわけではないが、つい点数に左右されてしまった。

やりたかたこ

今の機械学習やディープラーニング自分が当初やりたかたことに非常に近かった。

大学院でそちらに進もうとしたが、実力不足から挫折してしまった。

情報学科計数工学科に進学していれば、その分野に進むチャンスが大きかったと思う。

教養学部時代自分がやりたいことについて、教授相談したり、一般書籍ではなく学会誌を読むなどしていれば、

進路を明確に決めて、進振りでの失敗も避けられたのではないかと思う。

進振りでは点が足りなくて進学できなくて失敗したという話を良く聞くが、

これは進学先の選択を誤ったという話である。その分、あの時選んでいればという後悔が大きい。

最期

システム創成について

システム創成について、自分の失敗から悪い面ばかり記載してしまった。

この文章システム創成の悪い面を書くことが目的ではなく、

私の進振りのしくじりを具体的に書くことで何か参考になればということで書いたものである

自由度が高い分、自分計画を立てて行動できる人にとっては良い面もあると思う。

私自身は進路・キャリアを良く決めないまま進学してしまったため、うまくいかなかった。

など学科の色がはっきりしてきて、その方面に目指す人にとっては良い学科と思う。

(カリキュラムはあまり変わっていないらしいという話も聞くが。)

進振りに失敗したと思っている学生

若い大学生がこれから失敗しないようにということで書いたが、

進振り失敗しても、人生の失敗だと思わず頑張って欲しい。

転科や降年して他学科に進む手段もある。

失敗したと思っても、将来どうなるかは分からない。

現に情報学科過去は非常に底点が低かったが、今は高騰している。

システム創成ではないが、大学院で他分野に進んで研究者として業績を上げている知り合いもいるので、

まり後悔せず、前を向いて進んで欲しい。

2021-06-20

anond:20210620163034

子供の頃にMSX使ってたけどBASICしか書けなかったよ

同級生ベーマガとかプログラムポシェット掲載される常連がいて、

というか、今から考えてみてもスゲー奴だよなぁ、偏差値高い高専行ったけど

そういう他人見ててスゲーなと思いつつ大学までプログラミングはやらんかった

大学入ってCをやるも何かが作れる感じではなかった

4年になってJavaゲームとか作れるようになった

ソフトレンダでバーチャファイターみたいなのも作れた

でも、描画が遅くて自分よりメガデモとか書けるような人の方がバリバリ高速なの書いてた

3DCGやると数学がどうしても使えないと困る

学部1年の頃はまだCというかまともなプログラムも書けなかったけど、

大学力学とか代数行列とか数値計算

情報化じゃないか論理回路とか材料工学とか材料力学もやったけど、

ゲームプログラムには役に立った

建築工学建築力学材料力学)のモーメントとかそのまま使える

ビルとか橋とか構造物破壊したりできる

あと、大学入って実家で親が捨てようとしてたMSXを持って帰って、

MSX買ったときに親がマシン語の本とかMSXの規格のマニュアルとか買ってたので、

それを再勉強したら、子供の頃理解できなかったことが普通に理解できるようになってた

自分MSXにはマシン語開発の簡易的な環境が入ってたのも大きい

それで理解が進んだのでZ80マイコンボード自分で組んで、

それでLチカからモーターを回すとかセンサーを読むとかやってた

2011-12-30

大学機械工学科について急に語りたくなったので語る。

なんか、誰の役に立つの分からんけど、私が高校生の頃にこういう説明があったら良かったなぁ……とふと思ったので書いてみた。

さて、大学工学部機械工学科に入学するとしよう。基本的に機械工学科に含まれる研究分野は多い。もちろんそれには理由があるのだが、それでもほぼすべての学生が学ぶ共通の内容があり、機械工学科を卒業した学生企業が期待するのはそれらの基礎知識である。そういう意味機械工学は非常に実学に近いと言っても良い。

四力とは何か

機械工学科の教員は本当に口を酸っぱくして「四力を身につけろ」と何度も何度も授業の度に言ってくる。古いタイプ教員ほどその傾向は強い。いわく、「専門分野の基礎がわかっている人間社会では強い」、「四力が身についていなければ学科長が許しても俺が卒業させない」、云々。で、その四力というのは以下の4つの力学」のことを指す。

機械力学というのはいわゆるニュートン力学でいう「剛体の力学」で、弾性・塑性変形しない対象がどのように運動するかを扱う。振動工学とか解析力学とかはだいたいこの延長線上で学ぶ。高校の力学微分積分を足した感じだと思えばいい。

熱力学マクロで見た気体や液体の持つエネルギーを対象にする。これも微分積分エンタルピーエントロピー概念を除けば高校で学べる物理とそう大差はない。次の流体力学と合わせて熱流体力学というジャンルを構成していることもある。統計力学熱力学の延長線上で学ぶことが多いが、量子力学とともに挫折する学生が非常に多い。

流体力学はその名の通り気体と液体を合わせた流体の運動について学ぶ。航空関係の仕事がやりたいなら必須。多くの近似法を学ぶが現実にはコンピュータシミュレーションが用いられるのであまり細かく勉強しても役に立つ場面は少ないかもしれない。下の材料力学とは連続力学という共通の基礎理論を持つ遠い親戚。

最後材料力学は、弾性をもつ(=フックの法則に従う)固体の変形が対象。建築学科とか土木工学科だと構造力学という名前で開講されているが、内容はだいたい一緒。これも多くの近似が含まれる体系で、実際にはコンピュータを使った有限要素法でシミュレーションする場面が多い。とはいえ基本を大学学部時代に学んでおくことは非常に重要

で、これら4つの科目がどう生きてくるかというと、たとえば20世紀における機械工学結晶であるところのエンジン設計なんかにはこれら全部が関わってくる。機械にかかる荷重や振動を解析し(機械力学)、エネルギー効率の高いサイクルを実現し(熱力学)、吸気と排気がスムーズに行える仕組みを作り(流体力学)、これらの条件に耐えうる材料を選ぶ(材料力学)。もちろん就職したあとにこれらすべてに関わることはないし、実際に使える高度な知識を教員が授けるわけではないが、機械設計に際しては必須の基礎知識ばかり。とはいえ後のように四力から直接発展した研究をしているところはまれで、院試のために勉強したのに後はもう使わなくなった、なんてこともままあるわけだが……。

なお高専からの編入生が入ってくるのは2~3回生なのだが、彼らはすでに四力を身につけていることが多く、運が良ければ通常の学部からは羨望と尊敬まなざしを勝ち得ることができる(しか英語ができないので研究室に入ってから苦労することが多いようだ)。

四力以外は?

高度な数学電磁気学であったり、機械加工や金属材料設計に関する専門的な知識もカリキュラムに含まれることが多い。みんな大好きロボット制御工学範疇で、これは四力とは別に学ぶことになる。ロボットメカトロのもう一つの必須分野である電気電子系の講義ほとんどないので独学で学ぶ羽目になるが、微分方程式が解ければ理解にはさして問題はない。プログラミング数値計算などの授業は開講されていることもあるしされていないこともある。とはい機械工学科を出てガチガチプログラマになることはほとんどないし、教えてくれてもFORTRANか、せいぜいCが限界である。さすがにBasicを教えているところはない。……ないと信じたい。

実習や実験がドカドカと入ってくるのは理系宿命なのだが、特徴的なのはCADの実習。おそらく就職したら即使う(可能性がある)ので、研究室に入る前に一度経験しておくといい。もちろん実際にCADで製図するのは専門や工業高校卒だったりするのだが、そいつらをチェックしてダメ出しするのは大卒なり院卒なりの仕事になる。

研究室が多すぎる

四力を身につけたらいよいよ研究室に配属されることになるのだが、基本的に四力を応用した分野ならなんでも含まれるので本当に各研究室でやっていることがバラバラ。隣の研究室が何をやっているのかは全くわからない(もちろんこれは機械工学科だけではないとは思うが……)。そのため学科イメージを統一することが難しく、どうしてもわかりやすいロボットなんかをアピールすることが多くなってしまう。とはいえそういう「わかりやすい」ことをやっている研究室は少数派で、実際は地味なシミュレーション材料のサンプルをいじくりまわしているところが多数派である最近医療工学系の研究をしているところが増えたらしいが、光計測だったり材料物性だったり航空工学だったり、あるいは全然関係ないシステム工学だとか原子力工学教員が居座っていることもあるようだ。こういう教員を食わすために機械工学第二学科(夜間向けの第二部ではない)が設立されたり、環境とかエネルギーとかが名前につく専攻が設立されたりすることがままある(昔は学科内に新しく講座を作るにはいろいろと制限があったらしい)。そういうところは(上位大学なら)ロンダ先として利用されるのが常で、そうした研究室を選んでしまった学部生はマスターの外部生の多さに面食らうことになる。

はいえいろいろ選べるならまだマシな方で、大学によっては計測か材料しか選べなかったり、工業高校ばりの金属加工実験を延々とやらされたりすることもある(ようだ)。やりたいことがあるならそれをやっている大学に行け、とは機械工学科志望の高校生のためにある言葉かもしれない。

で、ぶっちゃけ就職はいいんでしょ?

そう、就職は非常にいいのだ。「学内推薦が余る」という噂を聞いたことがある人がいるかもしれないが、まぎれもない事実である(とはい最近は上位校の推薦でもガンガン落としまくる企業が増えたようで就職担当も頭を抱えているようだが)。機電系なる言葉が広まったのはネットが登場して以降らしいが、機電系機械工学系と電気電子工学系、というぜんぜん関係ない2つの学科をまとめてこう呼ぶのは、それだけこの国の製造業でこの2学科出身者が必要とされているということだろう。我らが機械工学科の後輩たちのために、これから経済産業省には「モノづくり立国」なるわかったようでよくわからないスローガンを推進していただきたい。

inspierd by http://anond.hatelabo.jp/20110929232831

追記:あえて上位と下位の大学事情をごっちゃにして書いているので、受験生諸君はあまり鵜呑みにせず自分リサーチするようにお勧めする

 
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