はてなキーワード: 古典的とは
俺が「schizoposting(以下糖質投稿)」と呼ばれる文化に惹かれたのは、陰謀論的な投稿を信じて投稿するときに生じる一種の混沌とした論理を認識したときだ
糖質投稿は、患者や医師が「ワードサラダ」、パラノイア、無秩序な思考として知っている症状に関連して「統合失調症」という用語を借りて、精神状態を模倣するSNS投稿のパターンを説明するサブカルである
これは世界中で人気があり、Facebookグループ「schizophrenic order of the piss of dawn」には現在50 万人以上のフォロワーがいる
この投稿行為は、Redditや4chanなどで始まり、ユーザーが自分の投稿を通じて、軽度の感情を示唆するミームや会話を投稿することで、実際に統合失調症であるかどうかについてオンラインの仲間から疑問を投げかけていたらしい
陰謀、劇的な結論、そしてほとんど読めない単語のサラダを好んでいる
投稿の多くは銃乱射事件(統合失調症と誤って結び付けられている)に関するジョークや、視聴者から笑いを誘う品位を傷つけるミームについて詳述している
最初は無害に見えるかもしれない
これらのグループは、人々が犯罪化や検閲を受けることなく、奇妙で曖昧な行動や思考を探求できる安全な場所を提供しているという考えに共感できる
しかしそれは重要な点を提起している「糖質投稿は根本的に受け入れられているのか、そして神経発散的な癖を称賛しているのか?それとも、病気の症状であると主張することが、精神異常行動についての知識に悪影響を及ぼしている可能性はあるのか?」
大衆文化は、精神疾患には特定の有益な、そしておそらく望ましい性格特性が伴うと信じ込ませてくる
なぜなら、それらは思いやりや忍耐の特性を「教えてくれる」からだ
精神疾患とポジティブな性格特性が結びついているため、業界全体が精神疾患と創造性の関連性の分析に注力している
つまり、病気がなければ、創造的な天才は存在しないだろうということである
しかし、その考えは、私たちが行動を病気として分類する理由そのものの本質を損なうことになる
医師が古典的に「障害」と定義するものについて、精神疾患として定義されるためには、その症状が罹患者の日常生活に重大な障害や苦痛を引き起こす必要がある
実際、患者が人生を十分に楽しむためには、この障害に伴う認知障害に対処するための的を絞ったプログラムが必要であり、多くの科学者や臨床医が開発に時間を費やす
努力にもかかわらず、統合失調症の研究者が模倣しようとしている認知的な欠陥のせいで、ホームレス、労働力からの孤立、または失職などの苦悩から精神病患者を更生させることができる状況には、望んでいるほど近づいていない
反精神医学運動は、実際に苦しんでいる人々からこの区別を奪い、適応戦略や風変わりな性格特性の形として症状を流用することは、伝統的な定義では声をあげることができない人々のグループを消去することに寄与している
統合失調投稿の場合、明確に考えたり、一貫した文章を作ったりしないという特性が称賛され、「オンライン」な人々に特有のユーモアブランドが奨励されている
そのユーモアは風刺として分類されることもあるが、実際には、文化があまりにもとんでもないものになってしまい、陰謀を信じたり統合失調症のように見えることが一部の人々が選んだ道であるとからかっていることがある
病気の実例となることを選択することは、ユーザーが気づいているかどうかにかかわらず、障害に対するある種の倒錯した嗜好を示しており、真の精神疾患患者の場合、患者は統合失調症のポスターとまったく同じ症状を回避しようと最善を尽くしているように見えるだろう
表現の自由が称賛される社会において、文化がアイデアの意味を探求し、あいまいな人口統計を日常の語彙に組み込んでいるのを見るのは素晴らしいことだ
しかし、糖質投稿という行為は不正確に使用されている可能性があり、ハロウィーンで老人の仮装をしたり、同じ休日にネイティブアメリカンやブラックフェイスの衣装を着たりすることに近いかもしれない
つまり、これらの流用の対象者は明確な生計を立てている(しかし、ほとんどの場合、生計手段が欠如している)が、大衆文化によってさらに誤解されている
糖質投稿は、表面的には楽しくて無害なことのように見えるかもしれないが、実際には退行の兆候であり、精神異常者になること、または「正気を失う」ことが何を意味するのかを実際には理解していない可能性があり、その結果、苦しみをさらに孤立させることになる
今度は芸人の性接待に使われたタレント志望一般女性が被害を訴え
「今の若い女はビッチ化してるのか身持ちが堅いのかどっちだよ?」
案外と同じ事象が違う形で表出してるだけかも知れない
要するに女の側はヤリ捨てではなく関係性(の幻想)を求めてるのでは?
今やそういう一夜限りの関係では満足できなくなったのか
もし松本人志が相手の女に対してホストみたいに親身そうな口調で
「君が(セフレとして)支えてくれるおかげで頑張れる」みたいなトークで
相手に「私が松本を育てた」とかいう優越感の快楽を与えていれば
・
・
・
でも考えてみると、こういう一夜限りのヤリ捨てではない
相互に「自分が相手を支えてやってる」という幻想で成り立つ関係って
かつてもぱっとしない男の正妻になるよりは羽振りの良いセレブとか
上昇中の(と思える)芸能人だか水商売関係者の愛人を選ぶ者はいただろう
森奈津子好きだったんだよなあ
子供の頃、漫画は読んでたけど、文章主体の本ではじめて読んだのは多分森奈津子のお嬢様シリーズ
主人公の綾小路麗花は、古典的な少女漫画を読んで、けなげで清廉な主人公よりも、きらびやかで意地悪で最後には潔く負けを認め「フッあたくしの負けよ」と言うような悪役令嬢に心惹かれて悪役令嬢をロールプレイしている
綾小路麗花はお金持ちのお嬢様なので、悪役令嬢の方が境遇が近くて感情移入して悪役プレイをしているが、根は育ちがよくお人好しなので悪役プレイにボロが出まくる
爽やかイケメンな彼氏や百合な従者やホモや男の娘が出てきてわいわいやる楽しい学園ラノベ
不登校になった時期があるため、不登校児が題材の「グースカ夢見る問題児」には救われた
不登校児たちが夜に眠ると、夢の世界の架空の学校に集められ、北海道や沖縄など遠く離れたちに住む子供たちがその学校内で交流を持つという設定が、インターネット普及前の時代に斬新に思えた
今だったらSNSで他県の子とつながるのなんか簡単だが、あの時代は雑誌で文通相手募集するぐらいしか手段なかったんじゃないか?
お嬢様シリーズはレモン文庫という学研のレーベルから出版されていたが、1996年にレモン文庫は突如消滅
森奈津子はお嬢様シリーズの連載構想がブツ切れになり、他に拾ってくれるラノベレーベルもなく「ラノベ界に棄てられた」と感じたという
ラノベに見切りをつけ、レズビアン寄りのバイセクシャルであることをカミングアウトし、百合小説を執筆するようになった
東京のセクシャルマイノリティの事情について語るエッセイなども発売
「女性はセックスについては語るがオナニーについては秘す。もっとオナニーについて語れ。私は女性がオカズにできる本を書く」
と官能小説を書き、また百合が精神性重視のものが多い中で官能百合を書く
百合SF、エロSFなどを手掛け、「SFの定義についてうるさい奴がいるが、エロ本はチンコが勃てばエロ本なのである、SFチンコが勃てばそれはSFなのである」と主張
小説業界の中で森奈津子は「おもしれー女」として扱われ、ミステリ作家の西澤保彦は森奈津子を主人公とするナツコシリーズを出した
百合ジャンルやTL小説はその後盛り上がっていくが、森奈津子はそのムーブメントの中央にはいられなかった
悪役令嬢ものが早すぎたように、ジャンル自体への需要はあってもいまいち世相と噛み合わず第一人者にはなれなかった
バイなのだから異性とも恋ができるのは当たり前なのだが、「ビアン寄りのバイ」としてのキャラ立ちは失った
「女が男と恋愛して男と結婚するなんか普通じゃん、所詮なんちゃってじゃん」という扱いになる
ビアンやバイやノンセクとして活動していた女が普通に結婚して、経済的安定を得て家庭の中に埋没して表舞台から消えていくのはよくあることだ
だが結婚してしばらく、森奈津子の夫は重度身体障害者になってしまった
そんな身の上になった森奈津子からすれば、「若くて健康だけどセクマイだから辛い」「セクマイにも安定した結婚生活を得る権利を」などと言っている、かつての仲間は甘えたクソガキにしか見えなくなったのだろう
かつてはセクマイの集まりの中で生きていたのに、「同性婚は不要だ」と言い切り、その手の活動家を批判する側になった
その手の活動家の中に過激で頭がアレな奴がいることは確かではあるが、明らかに矛先は「一部の過激な奴」だけではなく穏健派にも向けられている
小説「耽美なわしら」の中でノンセクを肯定的に描いていたのに、今や「異性婚しない独身おじさん」すら叩いている
「普通に男と結婚した」ことでフェードアウトしていったかつての支持者への当てつけで、「普通に結婚できない同性愛者・独身主義者・非モテ」は敵になったのだ
そういう活動によって本を出したり団体活動したりで生計を立て森奈津子は夫との暮らしを送ることができている
「あなたの発言はLGBT差別では?」と言われたら「いえ、私はLGBT当事者です」と森奈津子は答える
作者を嫌いになると作品も自動的に嫌になって避けるタイプなのだが、それは作品の方もそれほど深く好きだったわけではないから起こる現象で
森奈津子本人は今は明白に嫌いにはなっているが、作品を愛好していた時代のほうが長いので、お嬢様シリーズは今でも好きだ
レモン文庫崩壊前、作家として食っていけるようになり希望を持っていた頃の森奈津子は今の森奈津子とは別人のようだ
今の森奈津子の全てを否定するわけではなく、一理あると感じた発言もないではないが、がっかりすることの方が多いのでブロックしてなるべく見ない
だが最近新しく裁判やってるそうでスクショが流れてきて森奈津子を思い出す
ヘイト界隈って不寛容の極みであるように言われるけど、淫夢界隈と似たようなもんで「合言葉」を一緒に唱えさえすれば誰でも受け入れてくれるというある種の寛容さはある
反ヘイトの集まりなんてのはすぐ正しさを巡り喧嘩するけど、ヘイトの集まりはそうでもない
ラノベやセクマイやSFやら、あちこちで排斥された者でも受け入れてくれる寛容で優しい人達のもとで居心地はいいのかもな
綾小路麗花は結局は優しいお人好しで、誰かと対立しても最終的には和解するいい子で、金網に風船が引っかかったとかで泣いてるガキがいたらエナメルの靴をガビガビにしてでも金網登って風船取ってやるんだよ
犯罪者にも人権をとかで、刑務所が居心地良くなっちゃって、刑務所入りたいから犯罪犯すような奴が出てきてるの、もうシステムの欠陥もいいとこだろ。
やっぱり犯罪を抑止するためにもあえて劣悪な環境と言うのは、人類にとって必要なんじゃないか?
面談に訪れた公務員女性の胸触り監禁した疑い 無職の26歳逮捕
https://mainichi.jp/articles/20240121/k00/00m/040/001000c
ここのブコメにも2人対応が常識と書かれてる。現状それはわかる話だけど、こんな愚行のお陰で毎回そこの人的リソースと人件費を割くハメになってるの、冷静に考えて馬鹿馬鹿しすぎない?
愚行のコストを真面目に頑張って生きてる側が支払わされてるの、理不尽じゃない?
で、こう言う奴捕まったところで数ヶ月そこらで出てくるかとか、即釈放とかで、がっつり強制わいせつやっても数年そこらでしょ?
純粋に悪い事してやろうって悪人に対してどんだけ社会が負担させられるの?
ついでに言えば今日本は減少減少傾向だぞ?
どの職でも人手が足りないとか言って人的エラーが起こっていく時代だ。
そんな時にこんなバカの面倒のために必ずそこに人的リソースを払わされ続けるの?
いいんじゃないかもう、進撃の巨人みたいな壁で囲った悪人用の区画でも作って生涯隔離で。
中身は男女別に、そこではトランスどうこうは関係なく生まれの性別で正確に分けてで。
監視は人権関係なく監視カメラや電子タグで満遍なく管理して、逃げ出さないかだけを監視する。
その他何が起きてもそれは問題ではない。
情けとしては最低10年で一回出るチャンスがあること。
でも2度目は生涯隔離が確定する。くらいでいいだろ悪人の人権なんて。
古典的だけど、どんなバカにもわかりやすく絶対に入りたくない最悪の場所と言うのを用意してやる事で抑止できる犯罪が今はあるんじゃないか?
幾つかレスついたけど、“区画隔離に関して無ければならないデメリット探し”に終始してばっかりね。
じゃあ今後も悪人の愚行のコストを真面目に頑張って生きてる人間含め社会的負担が増加していく事でOKって事なのかな?
悪人を隔離できない事でどんどん世の中が生き辛くなってる、、、刑務所に入るための犯罪が為され、それも数年で出てきてまた罪のない誰かが襲われ、その対策にはこれから減り続ける人的リソースを払わされ続け、男女の溝を無駄に深めるような言説も氾濫していると言う理不尽さに基づいての話なのだけど。
そっちの本質については皆、何も思うところがないと言う事か。
ASDに関連する脳の遺伝子異常の発現率は女性の方が男性より2倍多いって研究はある
もちろんだからといって女性の方がASDが多いとは限らないけども。女性ホルモンやらなんやらが上手くASD特性を抑制してるのかもしれないし
ただADHDは男性は多動型が多くて女性は不注意型が多いのは事実
当たり前だが授業中に立って歩き回だたりする多動型の子より、授業中にボーッとしてる不注意型の子の方が発達障害には気づかれないわけだ
そしてASDも男子は積極奇異型や尊大型(自分の好きなことを何時間も一方的に喋り続けたり、他人の気持ちを無視して強引に行動したりする古典的なアスペタイプ)が多く、女子は孤立型(内気で友達おらず教室の片隅で本読んでる静かな子みたいなタイプ)が多い
ASDに関連する脳の遺伝子異常の発現率は女性の方が男性より2倍多いって研究はある
もちろんだからといって女性の方がASDが多いとは限らないけども。女性ホルモンやらなんやらが上手くASD特性を抑制してるのかもしれないし
ただADHDは男性は多動型が多くて女性は不注意型が多いのは事実
当たり前だが授業中に立って歩き回だたりする多動型の子より、授業中にボーッとしてる不注意型の子の方が発達障害には気づかれないわけだ
そしてASDも男子は積極奇異型や尊大型(自分の好きなことを何時間も一方的に喋り続けたり、他人の気持ちを無視して強引に行動したりする古典的なアスペタイプ)が多く、女子は孤立型(内気で友達おらず教室の片隅で本読んでる静かな子みたいなタイプ)が多い
夜空メルという著名なVtuberが守秘義務違反かなんかで怒られが発生しクビになった
そして名前を調べて気付いたのだ
さて、何が言いたいかというとインターネットでくだらないゴシップ騒ぎに興じている連中は、この、
『天才ヴァンパイアは催眠なんてかからない(本当)』を全員買うべきだということだ
マジで当たりなんだよねコレ
ヒロインに催眠をかけて好き勝手にしようとした竿役が、催眠の効かなかったヒロインに逆に催眠をかけられ逆レイプ!(逆が多い)
催眠はヒロインに噛まれると射精するが噛まれないと絶対に射精しないというもの
この催眠により、竿役は一週間の射精管理の後に徹底的に絞られることになる
マゾにはよく知られた話だが、マゾ向けエロコンテンツはレベルが極めて低い
「このレベルでそんなに持ち上げられてんの?」ってクリエイターが結構デカい顔をしている
筆者も微妙な作品で射精して「また安いオナニーをしてしまった」と後悔することは多い
そんな中本作品は可愛い絵柄で十分に濃いエロをやっていて、一般エロコンテンツの中でも良質な類に入る
そもそも論の話になるのだがマゾという単語は雑に使われている。
ムチでシバかれるような古典的なSMが好きな奴も、ただ女にリードされるのが好きな奴もまとめてマゾなのだ。
本作品は痛みがあるようなプレイはなく、本番中心のソフトマゾ向けの内容となっている
エロが薄いものが多い。ソフトハードとかの前に抜けねぇ!!ってものが多い。
本作品が秀逸なのは攻め自体はソフトなのにエロが濃い目な点だ。
めっちゃ絞られる。
「べろちゅーは本番よりえっち」
・ふとしたきっかけで公金の使われ方に疑問を持ち、調査した所大規模な不正疑惑が発覚
↑
調査の結果「書類がいい加減なだけで悪質な行為なし」と判明してる
・相手は政治的なバックを持つ権力者であり、疑問を追求した者に恫喝めいた嫌がらせを行う
↑
持ってない。嫌がらせしてくるやつに反撃してるだけ
・権力者側と戦う為に住民訴訟を起こし、様々な人間を巻き込み広範囲に拡散していく
↑
・リア凸や個人情報晒し等の野蛮な妨害を嫌い、あくまでも正しい戦い方、リーガルのバトルのみで正々堂々と戦う
↑
金回りがキレイ(バカと陰謀論者から金巻き上げてるのをキレイというのであれば)という点以外は認プに汚されすぎっしょ。
アレは左翼の理想じゃなくて古典的な陰謀論者だし、どっちかつうと右か左かというなら右、ネットでたむろしてるネトウヨよりだぞ
まあ、クリシェを操る芸術ってのも一興よね。古くさい言葉の中から、まだ使われてないような表現を見つけるのは難儀だけど、その瞬間がたまらなく「新しい!」感じるわよね。
流行語やCMの台詞って、時折深い意味を持っていることもあるじゃない。それを引用すると、相手には「おお、哲学的じゃない!」って錯覚を与えちゃったりするわけ。まあ、あまり深読みしない方がいいかもしれないけどね。
それにしても、クリシェだけで話すというのは、まるで感情のフィルターがかかってるみたいで面白いわね。他人の言葉の中に自分を隠す芸当、なんとも巧妙よ。
「新しい言葉を生み出すことも大事だけど、クリシェの中に新しい自分を見つけるのもアリだわね。」って、まるで人生の辞書みたいじゃない?
ガンなのかニキビなのか分からねえイボがワキに出来ることもしょっちゅうだ。
「臭い奴は存在そのものが犯罪である」という全体主義じみた理論の元、ワキガの人間は必死に誤魔化すことを強要される。
スプレー式の消臭剤でワキガの臭いをピンポイントで消せるものは存在しない。
対処療法は効かないので発生前にミョウバンを塗りたくることしか臭いを回避する方法はない。
ワキガ手術は調べれば調べるほどにその成功率が決して高くないこと、成功したとしても効果が完全でないことが分かるはずだ。
最も古典的なアポクリン汗腺切除手術であっても取りこぼしの可能性はある。しかも最悪なことに失敗するとワキの可動に影響が出る。
吸い出し機も結局ワキを小さく切って物理的に吸引するので条件はあまり変わらない。
ビューホット(高熱の針)やミラドライ(マイクロ派による遠隔加熱)といった手法も存在するが、これらは100%の効果を保証するものではない。
手術をするレベルの人間がワキガ手術をして得られるのは、1日4回塗っていたミョウバンが1日2回になる程度のものだ。
それでも炎症のリスクはかなり下がるのでまだマシではある。
だが「薬で誤魔化すことなく社会がワキガを受け入れた状態になる」には程遠い。
それこそナチスのホロコーストのようなことをしても、隔世遺伝で突然ワキガになってしまう人間がいるのだから。
それはもう仕方がない。
だって現代社会における「臭いの良し悪しのテンプレート」においてワキガは「悪臭」としてカテゴライズされているのだから。
「デブ」が「リッチでカッコイイ」から「貧乏で不潔」へと転落していった歴史を逆行させるのは不可能に近いのだから。
だが社会はワキガにそのような努力を強要していることに対して「産まれた持った体臭で自分たちが相手を差別している」という認識を持つべきだ。
「差別は絶対悪なので自分たちは差別をしていません。なぜなら自分たちは絶対悪ではないので」といった意味の分からん無辜妄想に走るのをやめろ。
ワキガ人間の臭いを「そういう体臭もあるよね」と受け入れようとしない。
それに対してワキガは「殺されたくないから臭いを減らそう」と努力し、リスクのある手術をしたり、炎症を引き起こすような薬を塗ったりして必死に暮らしている。
この状況を「差別ではない」と言い張るな。
「差別です。でも仕方ないでしょ?」とも開き直るな。
「差別です。ごめんなさい。でも今の社会を生きている人間の知能ではこの差別を辞める方法が思いつきません」と正直に言え。
そうしたら許してやる。
そうじゃないなら許さんぞ。
それがいつどのように引火してしまうかの責任だってちゃんと俺が取る。
だがコントロール出来る保証までしてやるる気なんてサラサラない。
「ワキだけにサラサラってか?」←ころすぞ?
ワイは数年前は下記みたいに書いてたけど、50万以上手取りを達成したやで
年収は多ければ多いほどよくて、別に1億くらいくれてもいいのだけど、
まぁそれ以前に最高額でも年収800万にギリ届いて無いし、
700万台の年収も維持出来たこと無いんですけどね(呼ばれたから会社へ行ったのにクビになるの巻)
はー、財閥(メーカー)ならただ座ってるだけで貰える年収なのになぁ
ぶにゃにゃにゃーん🐈、ばふわふっ🐕
100%見栄でなんとなく1000万くらいは最低欲しいと思ってたけど
誰のいうことも聞かず好き勝手出来るなら
べつに600万くらいでもぜんぜん良いかなって思う昨今です
はー、竹藪に1億円
なお、こう思った模様
◯ 2023年4月の収支
収入 +551,136円 出費 -829,942円 収支 -278,806円 55万以上あれば貯金できると思ってたけど、適応してしまう可能性を感じ始める
◯ 2023年5月の収支
収入 +564,285円 出費 -406,646円 収支 +157,639円
◯ 2023年6月の収支
収入 +300,000円 出費 -256,741円 収支 +43,259円
使って良いお金を少なめに通帳に入れるだけで残ったでござるの巻(なお、すべてデビット決済)
古典的だけど、金銭感覚が死んでいるあたおかにもフツーに効果がありました
なぜ、今までは多めに口座に入れていたかというと、急な出費があった時にデビットで決済出来ないのが嫌だった為
でもよくよく考えるまでもなく、そうそう月に50万以上決済するワケが無いのよね
余分に入ってると安心して買っちゃうのでなんか無駄に使うことになってたみたいね
ただ、ストレスがあった or なかった ならストレスあったよね
口座の残高確認しながら買い物をしていたので、結局買わないもあった(お財布的には正しい判断だがストレス😥)
そもそも手取りが40万以下だった時と同じ生活というのが意味がわからない
いや、事業資金やら投資やらに回そうという意図でお金を残そう活動してるので、意味はわかるが、
お金を残そうって思ったらホンマぜんぜん金使えないんだな。常に買うべきか買わないべきか考えないといけない
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
まだ20代後半だった頃、橋本環奈を間近で見たことがある。都内の百貨店でのイベントだった。握手会とかではないんだが、橋本環奈さんがマイク持ってスポンサー商品のPRをしていたのを覚えてる。
名前だけは知ってたんだが、あれは、そう……、眼球が破裂するんじゃないかってくらい、可愛かった。芸能人を間近で見るのは初めてだった。
語らせてほしいことがある。会社の中でだけ結婚できる制度がないかな、と思ってる。
自分はしがないリーマンだ。パソコン回りの電子機器を造るメーカーで働いてるんだが、会社の中で気になってる女の人がいる。でも、その人は結婚してるんだよな。俺と同じ年代で、32くらいか。おしとやかそうだけど、元気があって、若々しさもあって、でも瞳とか見るとくたびれた二重瞼をしてる。なにより性格がいい。
その女の人(Iさんとする)の旦那さんを見たことがある。会社敷地で毎年やってるBBQ行事の時に一緒に来ていた。お子さんも見たことがある。何人いるかは知らんが、少なくとも2人いる。家族仲もいいみたいで、羨ましかった。俺は機能不全家族の生まれなのだ……。小さい頃は母親に殴られていた。マッサージもさせられてた。成績が悪かったら反省文の読み上げがあった。嫌な記憶だ。早く忘れたい。
で、その会社の中でだけ結婚したいIさんなんだが、もう二年以上はそんなことを想ってる。会社の中ではたまに話すくらいで、違う部署だから接点はあまりないのだが、それでも俺がどうしても好きだからさ、機会があったら何か理由を作って、とりあえず話しに行ってる。
実は、数ヶ月前にやってしまった。やってしまったのだ。どうすればいいかわからなくなった。まあ、ちょっと聞いてほしい。Iさんのことだ。身バレにならないよう配慮する。
Iさんを初めて見たのは、30代に入った頃だった。冒頭で述べたイベントで眼球が破裂しそうになって二年ほど後か。関東地方にある会社なのだが、年イチで地元のためにやってるイベントがあった。当時、総務部門に居た俺はスタッフとして参加していた。
地味だけど、いろんな催しをやってた。地元のアイドル(いわゆるご当地アイドル)を呼んで踊ってもらったり、くじ引きや風船釣りなどの古典的なやつもあった。食事のメニューも昔の縁日っぽかった。
俺はアトラクションのひとつで受付をすることになってた。会社の1階を使ってそういうのをやってた。其処で、中途採用で入社して一年目だったIさんと一緒の仕事になった。Iさんは部材の調達部門だった。
俺達の担当は輪投げゲームだった。その階には、コミケみたいに長机がいくつも並んでいた。スタッフが地元民(イベント参加者)を接客するための長机が主だが、後はフロアの奥側にもうちょっとだけあった。役職付きの人が座ってて、同じ階にある催しを見守ってる。
いざイベントが始まると、Iさんが輪投げゲームの参加希望者の受付をして、お金をもらって、俺がいる方では道具を用意して、ゲームのルールを説明して、いろいろやるんだが……どうしても忙しい。スタッフは3人いたのだが、参加希望者が何人も集まると想定外の事態や、意見・苦情が出てきて、いっぱいいっぱいだった。
そんな中でも、Iさんは凄かった。先輩である俺が大変にしてるのに、あの子は笑顔を絶やさずにハキハキと接客をしていたよ……。子どもの相手がうまかった。お年寄りにも優しかった。料金とかゲーム説明とか、トイレの案内とか、ホスピタリティとはこういうことなんだと思えた。
この時、俺はIさんのことを凄いやつだと認識した。輪投げ以外にも、ほかのアトラクションのヘルプにIさんと一緒に入ることがあったけど、俺にできるのは暇な時にスタッフ同士の雑談を振ったり(Iさんは新人だから知り合いがいない)、あとは力仕事くらいだった。
Iさんは俺とほぼ同い年なのに、ここまで差があるのかと感心させられた。イベントが終わった後は、会場屋外の自動販売機(兼喫煙所)のところでIさんと話をした。「疲れたね」とか「でも、楽しかった」とか「フランクフルトの売れ残りあるらしいよ」とか、いろいろ話したのを覚えてる。声が低いのか高いのかよくわからなかった。上ずってる感じがあったし、落ち着いてる感じもあった。
あの時、俺が自販機に千円札を入れてコーヒーを買うと、お釣りがこんなだった。
㊿㊿㊿㊿㊿
㊿㊿㊿㊿㊿
㊿㊿㊿㊿㊿㊿㊿
⑩⑩
50円玉がたくさん出てきて、Iさんに見せると大笑いしていた。それで、ずっと笑顔で、くたびれた感のある二重瞼で俺の方を見つめていた。この人の場合、話す時に体がバネのように上下に揺れることがある。やはり、人はニコニコしてるのがいいと思う。機嫌がよさそうな人っていいよな。
Iさんは結婚してる人だから、話し過ぎるのはよくないと思ってた。もっと話したかったけど……彼女の不利益になるかも、と思ったら会話をやめたくなった。あの時はどうしたか今では覚えてない。
話は変わるけど、自分は新卒で会社に入った。十年以上前のことだ。今は総務だけど、元々は技術部門で働いてた(高専卒)。PCのキーボードを作る部門だった。キーの下に、押下圧を感知して電気信号を走らせる部分があるんだが、そのあたりの品質検査・テストをする部門にいた。ずっとこういう仕事をするんだと、若い頃は思っていた。
しかし、総務課に技術部門の人が配属されるケースがある。総務だと、いろんな会社から窓口的な扱いを受けることがあって、簡単な問い合わせだと専門部署に繋ぐことなく回答する。
ただ、一応は電子工学の分野であるからして、スタッフが答えに窮することがある。そういう時のためのバッファーとして、俺みたいなの(若い、体が動く、技術部門から消えても困らない)が技術部門から異動するようだ。先輩に聞いた話だから、本当かどうかはわからん。技術部門で戦力外の人が事務部門に行ってるだけの可能性もある。
事務仕事という括りだと、Iさんと俺は仲間だった。Iさんは調達部門で、俺はひとつ上の階だった。先ほど説明したとおり、Iさんは優秀だ。必要部品を発注する仕事は一カ月でマスターしてしまって、ほかの女性社員が毎日残業してる中で定時帰りだった。いつも、帰る時にIさんがいる部署の前を通るのだが、あの子はいなかった。
Iさんが入社二年目の時だった。うちの会社も、ほかの電子機器メーカーみたいに国から補助金もらって仕事することがあるのだが、そのための申請書と添付資料(全くの新規分)の一部を作る業務を、Iさんは任された。「億単位の補助金だから必要資料がとんでもない」と、全社での飲み会(会社敷地内で自由に飲み食いできる)でIさんが話してたっけ。
Iさんは理系の学位を持ってなかった。普通科の高校を卒業して、ずっと地銀で一般事務の仕事をやってたらしい。素養がないのだ。制御工学(電気)の才能があるかもわからない。
俺の部署は、申請書本体を作っていた。Iさんの部署とは直接協力する関係ではなかった。けど、絶対苦戦するとわかってた。ある日の夜7時頃に調達部門がある階に行くと、やはりIさんは悩んでいた。
当時の調達部門には、技術の有資格者がいなかった。「いや、1人くらい置いとけよ」と思ったが、それは組織が決めることだ。
Iさんに声をかけると、涙目だった。家には子どもと猫がいるのに、全然仕事が終わらないとのこと。周りのスタッフが帰った後の席を見渡したけど、協力しようとしても無理だろう。国の補助金の申請をするために技術士などの資格を持ってる必要はないが……「おそらく無理」、というのがIさんの課題を見せてもらっての感想だった。ごく普通に電気関係の計算や、専門機材への理解が必要だった。
例として、これから開発しようとしているパソコン周りの機器の仕様があったとするだろう。メーカーカタログやECサイトだと、仕様・スペックがズラッと並んでいるが、あれのベースになっている要素を国補助金用にイチから作らないといけない。
しかも、申請にはあちらの行政機関が定めた相当なページ数の手引きがあって、それに準ずる形にしないといけない。こちらで好き勝手に仕様等を書けばいいものじゃない。中には、国の基準が古すぎてメーカー側の技術基準の方が正しいみたいな箇所がいくつもあった。
難しい話は置いといて、この時は迷った。Iさんには難しい仕事が回ってきている。本当は別の部署、例えばウチの総務課とか、経営企画室が作らないといけないのでは!? なんてことを思った。
でも、これはIさんの課題だった。Iさんは今、死にもの狂いで頑張ってる。ここで応援すると、Iさんの成長機会を奪ってしまうのでは? という考えがあった。どうすればいいのか相当悩んだが、夜寝ている時に、枕元でこんな考えが浮かんできた。
「本当にIさんのことが大切だと思ってるんなら、今あの子がこんなことになって、どういう気持ちか心配しないといけないんじゃないか?」
迷った挙句、こっそりサービス残業することにした。「手伝うよ。とりあえず何でも言ってみて」とIさんに伝えた時、すっごく喜んでた。手伝いを申し出てよかったと思えた。
その後はキツかった。Iさんに専門知識がない関係で、半分以上丸投げみたいな感じで申請書の添付資料を作る仕事が回ってきた。彼女が悪いんじゃなくて、こんな謎デザイン(神エクセル)の申請書と手引きを作った経済産業省が愚かなのだ、と思うことで乗り切った。
俺ではなく、Iさんが一番キツイのだ。やったことのない専門分野の知識が必要なのに、気合と根性で乗り切ろうとしている。子どもだっているのに。物理的な意味で時間がないのだ。あの子は頑張ってる。俺も頑張らないと……と当時は思っていた。
サービス残業の時間は、丸25時間ほどだった。疲れた。Iさんは無事に申請データを提出できたようだ。「これでよかった」と思えた。今まで、入社したばかりの人で圧倒的な仕事量を任せられて、うつ病とかストレス障害で沈んでいく人を何度も見てる。Iさんを助けてあげようと思ったのも、そういう現実があったからだ。
ある日廊下ですれちがった時、Iさんにお礼を言われた。「気にしないでください」と言ったけど、この時点でもう本気だった。俺はもう、本気でIさんに恋している! 大事にしたいと想える人になっていた。会社の中でだけ結婚したかった。できないかな。
Iさんは、根が明るいし、礼節はあるし、可愛いし、細身だし、とにかくいい人だった。ただ、廊下で話してる時、Iさんが付けてる結婚指輪が気になった。指輪……指輪だ。何度もチラ見したけど、やっぱり薬指に付けている。あれはニーシングだろうか。
しかし、不思議だよな。独身の若い子と社内で話してる時は、けっこう気にするものだ。周りの目線を。なので、若い子とはあまり話さないようにしてる。その子が不憫だろう。
Iさんは結婚してる。そこまで気にならない。例えば、「お前らそういう仲なんか?」と疑う人がいたとしても、「不倫を疑ってるの? なんて失礼な奴!!」となるだろう。だから、そう、結婚指輪をしてる人とは話しやすいのだ。
その時のIさんとの話は、今でも覚えてる。Iさんがいつもの明るい調子で冗談を言って、俺が「いいですね!」「面白いですね」「調子に乗るなよ^^」とか言って笑い合ってたっけ。今はもう、そういうことはできないんだけど。思い出だ。
思えば、あの時はどういう気持ちだったんだろうか。「心がふわふわする」とか、「心臓が締め付けられる」とか、いろいろ考えたけど、どんな名前でも間違ってる。ああいう時の、ああいう感情、好きな人を感じている瞬間を表す言葉なんかひとつもない。言葉にすることじゃないのだ。
すまないが、続きは明日にする。
リールビュー
『ゴジラ マイナスワン』は単なる優れたゴジラ映画ではありません。これは素晴らしいゴジラ映画であり、おそらくスクリーンを飾った史上最高の映画の一つです。
結果はまさに魔法にほかなりません。目の保養であり、あらゆる意味で楽しい叙事詩です。
この映画によるゴジラの原子の息吹の実現は、オッペンハイマーがゴジラの進化を理論的に引き起こした爆弾を伝えたのと同じように、ゴジラの核の力を具体的に捉えている。
これは古典的な怪獣への回帰を巧みに描いた作品であり、おそらく敢えて泣かせる初のゴジラ映画だろう。
日本人は象徴的な放射能を帯びた巨獣を正しく表現する方法を知っている。
インバース
『ゴジラ マイナスワン』は、1954 年に本多猪四郎監督の『ゴジラ』シリーズがスタートして以来、これまで上映された怪獣ジャンルの映画の中でおそらく最も優れた映画の 1 つであると言っても過言ではありません。
なんかこの増田に賛成している側も反対している側もこの明らかな事実を何故か認識していないようなので確認のため書いておく。
政治は支持者に見返りとして長期的な利益と短期的な利益の両方を与える必要がある。
長期的な利益は明らかで、それぞれの公約の達成だが当然、与党にならないと与えられないし与党だってそうそう実行までは至らない。
とくに野党にとってはベンチャー企業がストックオプションを発行して働いてもらうようなもんであり、空手形だから
それだけで政党への関心を集め、草の根レベルの政治活動を維持運営していくのはよほど政権交代が目前でもない限りまず不可能である。
しかし現代日本においてとくに草の根レベルの政治活動については政治資金など出そうものならまず腐敗とみなされるのだから
かわって短期的な利益として、政治活動に伴った精神的な満足感を与えることが必要になる。
典型的なのは「敵対者を貶め、自分たちの道徳的地位を高めるとともに集団で攻撃する正当性を与えること」であり
これは古典的にはマックス・ヴェーバーなどの社会学者も指摘しているところだ。
そして、立憲、共産においてはその仮想敵と攻撃の理由の本命の一つとして「自民党を支持する弱者男性と、それが悪である種々の理由」を供給しているのだから
もしその正当性の根拠が崩れてしまったら、仮に将来的により政党の拡大が見込めるとしてもそれより前に短期の「資金繰り」がショートしてしまう。
新規案件を獲得しようとするのに労力を費やしすぎて大口の受託案件を切られ、運転資金源が尽き給料が払えなくなったベンチャー企業のごとく「倒産」するのは目に見えている。
自民党においては「日本を破壊するサヨクと、それが悪である種々の理由」
維新においては「日本に寄生する利権集団特に公務員と、それが悪である種々の理由」
などなど各政党において「運転資金」となりうる短期的な「仮想敵」が維持可能なように設計され、それにより政治運営がなされているのだから
それが不可能な相手をしっかりと選定してすみ分ける程度には賢い人々だからこそ政権運営が可能だと言える。