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はてなキーワード: 古典的とは

2024-01-17

anond:20240114093448

ASDに関連する脳の遺伝子異常の発現率は女性の方が男性より2倍多いって研究はある

もちろんだからといって女性の方がASDが多いとは限らないけども。女性ホルモンやらなんやらが上手くASD特性抑制してるのかもしれないし

ただADHD男性は多動型が多くて女性は不注意型が多いのは事実

当たり前だが授業中に立って歩き回だたりする多動型の子より、授業中にボーッとしてる不注意型の子の方が発達障害には気づかれないわけだ

そしてASD男子は積極奇異型や尊大型(自分の好きなことを何時間一方的に喋り続けたり、他人気持ち無視して強引に行動したりする古典的アスペタイプ)が多く、女子孤立型(内気で友達おらず教室の片隅で本読んでる静かな子みたいなタイプ)が多い

ちょっと古いけど男はハルヒみたいなアスペが多くて女は長門みたいなアスペが多いってこと

どっちが教師から問題視されやす病院連れていかやすいがはまぁ推して知るべし

anond:20240114093448

ASDに関連する脳の遺伝子異常の発現率は女性の方が男性より2倍多いって研究はある

もちろんだからといって女性の方がASDが多いとは限らないけども。女性ホルモンやらなんやらが上手くASD特性抑制してるのかもしれないし

ただADHD男性は多動型が多くて女性は不注意型が多いのは事実

当たり前だが授業中に立って歩き回だたりする多動型の子より、授業中にボーッとしてる不注意型の子の方が発達障害には気づかれないわけだ

そしてASD男子は積極奇異型や尊大型(自分の好きなことを何時間一方的に喋り続けたり、他人気持ち無視して強引に行動したりする古典的アスペタイプ)が多く、女子孤立型(内気で友達おらず教室の片隅で本読んでる静かな子みたいなタイプ)が多い

ちょっと古いけど男はハルヒみたいなアスペが多くて女は長門みたいなアスペが多いってこと

どっちが教師から問題視されやす病院連れていかやすいがはまぁ推して知るべし

夜空メルが引退したらしい

はじめに

夜空メルという著名なVtuber守秘義務違反かなんかで怒られが発生しクビになった

その手のニュースインターネットを駆け巡っている

筆者はVの類にあまり興味はなく夜空メルの名前も初めて知った

そして名前を調べて気付いたのだ

「この前買ったマゾ向けエロ同人で見た!!」と

さて、何が言いたいかというとインターネットでくだらないゴシップ騒ぎに興じている連中は、この、

『天才ヴァンパイアは催眠なんてかからない(本当)』を全員買うべきだということだ

マジで当たりなんだよねコレ

ストーリー

ヒロイン催眠をかけて好き勝手にしようとした竿役が、催眠の効かなかったヒロインに逆に催眠をかけられ逆レイプ!(逆が多い)

催眠ヒロインに噛まれると射精するが噛まれないと絶対射精しないというもの

この催眠により、竿役は一週間の射精管理の後に徹底的に絞られることになる

抜けるポイント

絵が上手い

マゾにはよく知られた話だが、マゾ向けエロコンテンツレベルが極めて低い

「このレベルでそんなに持ち上げられてんの?」ってクリエイター結構デカい顔をしている

どんなに汚くてもこの水を飲むしかない状態である

筆者も微妙作品射精して「また安いオナニーをしてしまった」と後悔することは多い

そんな中本作品可愛い絵柄で十分に濃いエロをやっていて、一般エロコンテンツの中でも良質な類に入る

当然ながらマゾ向けエロコンテンツの中では超上澄みになる

ソフトだがエゲつない搾精

そもそも論の話になるのだがマゾという単語は雑に使われている。

マゾは女攻め男受けが好きという共通点しか持たず、

その中では攻めのハードさについての好みに結構な濃淡がある。

ムチでシバかれるような古典的SMが好きな奴も、ただ女にリードされるのが好きな奴もまとめてマゾなのだ

作品は痛みがあるようなプレイはなく、本番中心のソフトマゾ向けの内容となっている

ソフトマゾ向けのコンテンツ、これは難点があって、

エロが薄いものが多い。ソフトハードとかの前に抜けねぇ!!ってものが多い。

作品が秀逸なのは攻め自体ソフトなのにエロが濃い目な点だ。

めっちゃ絞られる。

べろちゅー多め

マゾの多くに同意してもらえると思うが

「べろちゅーは本番よりえっち

そして本作品催眠の内容からべろちゅーがメチャメチャ多い

後半はキスしてるか乳首舐められてるか甘噛みされてるかである

手か口が空いたら攻めてくれるタイプホスピタリティ高いヒロインは…抜ける!!

2024-01-16

anond:20240104170602

・ふとしたきっかけで公金の使われ方に疑問を持ち、調査した所大規模な不正疑惑が発覚

調査の結果「書類がいい加減なだけで悪質な行為なし」と判明してる

相手政治的なバックを持つ権力者であり、疑問を追求した者に恫喝めいた嫌がらせを行う

持ってない。嫌がらせしてくるやつに反撃してるだけ

権力者側と戦う為に住民訴訟を起こし、様々な人間を巻き込み広範囲拡散していく

そもそも権力者じゃないやつ相手住民訴訟を起こす謎ムーブ

・リア凸や個人情報晒し等の野蛮な妨害を嫌い、あくまでも正しい戦い方、リーガルのバトルのみで正々堂々と戦う

リア凸も個人情報晒しもやってますよね。シュナムルとき


金回りがキレイバカ陰謀論から金巻き上げてるのをキレイというのであれば)という点以外は認プに汚されすぎっしょ。

アレは左翼理想じゃなくて古典的陰謀論者だし、どっちかつうと右か左かというなら右、ネットでたむろしてるネトウヨよりだぞ

(あの人ネット受けする主張こねくり回して作ってるからそうなる)

2024-01-15

映画の「ハンニバル」、公開当初に観たときはけっこうスタイリッシュな印象だったけど、今見るとさすがに古く感じる。

しか古典的音楽ストーリーの骨組みは古びない。

それらは映像表現の蓄積で形作られた「コード」のようなものから

古くなるのは映像表面の画質やカットスピード感、音声品質などで、これらは時代による限界がある。「モード」の部分だ。

レクター博士キャラクター造形はもはやクラシカルものとして、コードに分類されても良いのかもしれない。

2024-01-14

anond:20240113144228

まあ、クリシェを操る芸術ってのも一興よね。古くさい言葉の中から、まだ使われてないような表現を見つけるのは難儀だけど、その瞬間がたまらなく「新しい!」感じるわよね。

流行語CM台詞って、時折深い意味を持っていることもあるじゃない。それを引用すると、相手には「おお、哲学的じゃない!」って錯覚を与えちゃったりするわけ。まあ、あまり深読みしない方がいいかもしれないけどね。

それにしても、クリシェだけで話すというのは、まるで感情フィルターがかかってるみたいで面白いわね。他人言葉の中に自分を隠す芸当、なんとも巧妙よ。

「新しい言葉を生み出すことも大事だけど、クリシェの中に新しい自分を見つけるのもアリだわね。」って、まるで人生辞書みたいじゃない?

でもね、心の奥深くにしまっておく言葉必要よ。人はクリシェ仮面を被ることで、本当の自分を守ってるのかもしれないし。

ここで一句。「クリシェの中 躊躇なき言葉 自我舞台」。ま、古典的だけど、ちょっとした深みを感じるでしょう?

2024-01-13

anond:20240113114005

ファシスト共産主義者極右極左真逆に見えてどちらも全体主義的・権威主義的でよく似ているという古典的な知見通りだからでは。

ワキガに産まれ人間ミョウバンを塗りたくるか手術をしない限りスメハラ扱いなの差別しかないと思う

ミョウバンを塗りたくるとな、たまーにワキが炎症起こすんだよ。

ガンなのかニキビなのか分からねえイボがワキに出来ることもしょっちゅうだ。

でもそうやって誤魔化さないと社会ワキガを受け入れねえ。

臭い奴は存在のもの犯罪である」という全体主義じみた理論の元、ワキガ人間必死に誤魔化すことを強要される。

スプレー式の消臭剤ワキガ臭いピンポイントで消せるもの存在しない。

対処療法は効かないので発生前ミョウバンを塗りたくることしか臭い回避する方法はない。



手術をすればワキガは治る。そう考えている人間ちゃんと調べたことがないだけだ。

ワキガ手術は調べれば調べるほどにその成功率が決して高くないこと、成功したとしても効果が完全でないことが分かるはずだ。

最も古典的アポクリン汗腺切除手術であっても取りこぼしの可能性はある。しかも最悪なことに失敗するとワキの可動に影響が出る。

吸い出し機も結局ワキを小さく切って物理的に吸引するので条件はあまり変わらない。

ビューホット(高熱の針)やミラドライマイクロ派による遠隔加熱)といった手法存在するが、これらは100%の効果保証するものではない。

手術をするレベル人間ワキガ手術をして得られるのは、1日4回塗っていたミョウバンが1日2回になる程度のものだ。

それでも炎症のリスクはかなり下がるのでまだマシではある。

だが「薬で誤魔化すことな社会ワキガを受け入れた状態になる」には程遠い。

ワキガの扱いは差別しかない。だが必要悪だ。差別だと認めるなら俺は許そう

ワキガを根絶することは不可能だ。

それこそナチスホロコーストのようなことをしても、隔世遺伝で突然ワキガになってしま人間がいるのだから

ワキガはその臭いを減らす努力社会から強いられている。

それはもう仕方がない。

だって現代社会における「臭いの良し悪しのテンプレート」においてワキガは「悪臭」としてカテゴライズされているのだから

時代の中で自然発生した価値観を変貌させるのは簡単ではない。

デブ」が「リッチでカッコイイ」から貧乏で不潔」へと転落していった歴史を逆行させるのは不可能に近いのだから

だが社会ワキガにそのような努力強要していることに対して「産まれた持った体臭自分たち相手差別している」という認識を持つべきだ。

差別絶対悪なので自分たち差別をしていません。なぜなら自分たち絶対悪ではないので」といった意味分からん無辜妄想に走るのをやめろ。

人類ワキガ人間差別している。

ワキガ人間臭いを「そういう体臭もあるよね」と受け入れようとしない。

「クッセーな死ねよ」が社会の相違だろう。

それに対してワキガは「殺されたくないか臭いを減らそう」と努力し、リスクのある手術をしたり、炎症を引き起こすような薬を塗ったりして必死暮らしている。

この状況を「差別ではない」と言い張るな。

差別です。でも仕方ないでしょ?」とも開き直るな。

差別です。ごめんなさい。でも今の社会を生きている人間の知能ではこの差別を辞める方法が思いつきません」と正直に言え。

そうしたら許してやる。

そうじゃないなら許さんぞ。

さなかったからと言って何をするでもない。

心のなかで「絶対に許さないぞ」という炎が燃え続けるだけだ。

それがいつどのように引火してしまうかの責任だってちゃんと俺が取る。

だがコントロール出来る保証までしてやるる気なんてサラサラない。

「ワキだけにサラサラってか?」←ころすぞ?

2024-01-10

anond:20240108235619

16ビットセンセーションタイムトリップものとして古典的だけど、AIみたいなキャラも出てきて面白かった。

ANOTHER RAYERってサブタイも良かった。

2024-01-02

anond:20240102190245

馬鹿かお前

こんなことは最早古典的な成果で常識から調べれば出てくる

物質原子でできてることを主張するのに原論文まで遡らないといかんと思ってんのか

2023-12-29

anond:20231229042540

ワイは数年前は下記みたいに書いてたけど、50万以上手取りを達成したやで

年収は多ければ多いほどよくて、別に1億くらいくれてもいいのだけど、

あんま金を使わないので月手取り50万くらいあれば余るのよね

 

まぁそれ以前に最高額でも年収800万にギリ届いて無いし、

700万台の年収も維持出来たこと無いんですけどね(呼ばれたか会社へ行ったのにクビになるの巻)

 

はー、財閥(メーカー)ならただ座ってるだけで貰える年収なのになぁ

 

ぶにゃにゃにゃーん🐈、ばふわふっ🐕

 

  

100%見栄でなんとなく1000万くらいは最低欲しいと思ってたけど

誰のいうことも聞かず好き勝手出来るなら

べつに600万くらいでもぜんぜん良いかなって思う昨今です

はー、竹藪に1億円

https://anond.hatelabo.jp/20200904165116#

 

なお、こう思った模様

2023年4月の収支
収入+551,136円
出費-829,942円
収支-278,806円

55万以上あれば貯金できると思ってたけど、適応してしま可能性を感じ始める

 

2023年5月の収支
収入+564,285円
出費-406,646円
収支+157,639円

これはダメかも知れんね・・・と思い始める

 

2023年6月の収支
収入+300,000円
出費-256,741円
収支+43,259円

入金する金額を減らしてみたところ、フツーに勝利する🏅 

 

使って良いお金を少なめに通帳に入れるだけで残ったでござるの巻(なお、すべてデビット決済)

古典的だけど、金銭感覚が死んでいるあたおかにフツーに効果がありました

なぜ、今までは多めに口座に入れていたかというと、急な出費があった時にデビットで決済出来ないのが嫌だった為

でもよくよく考えるまでもなく、そうそう月に50万以上決済するワケが無いのよね

余分に入ってると安心して買っちゃうのでなんか無駄に使うことになってたみたいね

 

ただ、ストレスがあった or なかった ならストレスあったよね

口座の残高確認しながら買い物をしていたので、結局買わないもあった(お財布的には正しい判断だがストレス😥)

そもそも手取りが40万以下だった時と同じ生活というのが意味がわからない

いや、事業資金やら投資やらに回そうという意図お金を残そう活動してるので、意味はわかるが、

お金を残そうって思ったらホンマぜんぜん金使えないんだな。常に買うべきか買わないべきか考えないといけない

たぶん手取りで75万以上あればそういうストレスから解放されそうだけど、なんか無限に同じことを言い続けそう感もある

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声3

@JaredClaunch

いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性がありますダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。

@beans-do6wc

同意しました。 オープンワールドゲームダンジョン機能しない理由は、進歩感覚がないからです

@MachFiveFalcon

はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズル使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います

@lucashen9686

ほとんどの人はダンジョンが好きではありません。

なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。

@juicecake2458

@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。

@amandaslough125

@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲーム世界におけるユニークニッチでした。

@t_bone2145

まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳

@FDMD_

@lucashen9686 これは荒らしコメントですよね?

@MachFiveFalcon

@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘アートデザインだけだったのでしょうか?

@lucashen9686

@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。

でも、疎外された昔からゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。

@lucashen9686

@juicecakes2458 古典的ゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります

@lucashen9686

@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系頭脳パズル面白くない 、多すぎます

BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。

@juicecake2458

@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。

@legendoffarore3711

厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダゲームと同じです。

@lucashen9686

@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。

@m_h_o_o_o_o

@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。

@lucashen9686

@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!

マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??

80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。

なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。

@lucashen9686

@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。

また、生涯売上を今年リリースされたゲーム比較しています。 非常に論理的比較です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 ということは、あなた意見に関する限り、シリーズアイデンティティの主要な側面が削除され、既存ファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存ファンダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウル戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。

この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体本質ではない、ということになります

@lucashen9686

@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!

ビジネスお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的ゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的ゼルダファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。

あなたコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。

@mmike

@lucashen9686 銀河系の脳パズルゼルダ赤ちゃんパズル銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?

@lucashen9686

@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通人間で、ほとんどのパズル自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。

@mmike

@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。

@amandaslough125

@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードWii コンソール寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲーム無視し、ほとんどのゲーマーうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています移植であるにもかかわらず、SSHDスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。

第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。

最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチ製品からの安定した収入は、現在市場トレンド利益を得るよりも長く持続可能です (特にオープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場独自バブル崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチ市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れゲームプレイ」(ターンベースRPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。

@mmike

@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダゲームします。 彼らを銀河頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのとき時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。

@thatnerdygaywerewolf9559

@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的ものは何も気にしていないことがわかりました。

@imatiu

@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。

リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。

したがって、ゲーム認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。

@nuclearbeeberman

@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダゲームリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダゲームが登場すると確信していますリマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています

@sonymicronin

@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂

@sonymicronin

@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声

https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y

概要

ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。

@Kriskirby1992

なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来オープンかつリニアゼルダを作ろう

@kyotheman69

リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です

@GS_CCC

時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない

@TinyGuy

@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます

@goronmerchant

それは任天堂のせいだよ。

@invertedLOL

私はリニアオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合ゼルダゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジン使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数ゲームを開発すると、非常に時間がかかりますバランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。

@goronmerchant

@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。

@jiml8637

フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。

@MB26535

どちらかを犠牲にする必要があると思いますゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。

@epicgamner1139

彼が戻ってくることを願っています

@めいかひでのり

彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!

@jaredf6205

ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。

@yggdrasilsaltar

ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルゲームを作ったことはありません。 20年。

他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました

@madnessarcade7447

@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか

彼の心はそこにないでしょう

@KruelAidMan

@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。

@dericandkhristy

彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています

@teranigma23

その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。

@3nertia

それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います

@teranigma23

@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)ゼルダ3D2Dにすることは不可能ではありません。

@crunchyblend8809

totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームリリースにはさら時間がかかることになります

@3nertia

@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)

いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)

@3nertia

@Terranigma23 同じゲーム内で 2D3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?

@DSmith3279

まりソニックが 1 つのゲーム内で複数オープン ゾーン線形で厳密に設計されたブースト レベルバランスを取るゲーム作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。

@zacziggarot

TOTKに森の神殿タイプダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました

@kiria331

同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ

@3nertia

@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います潜在的利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。

@3nertia

@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんあります

そしてこれは、最初ゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...

@クロノフレーション

青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。

@lucashen9686

君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。

青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲーム完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。

任天堂ゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。

従来のゼルダに戻ることは、現在ゼルダプレイヤーほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲーム固執する必要がありますしかし、新しいトワイライトプリンセススタイルゲームは登場しないと思います

@lucashen9686

@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダ比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂

これらのスタジオ2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピーペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。

そして、カプコンミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。

@teranigma23

@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダゲーム街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲームMina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2Dゼルダ ゲーム必要からです。N64以来。

@lucashen9686

@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないねオラクルディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身クローン作成し、彼の残りの半分はまだカプコン古典的ゼルダを開発しています 😂😂😂

みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダ10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。

@goronmerchant

@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験フィードバックを持つ AAA 企業ではありません。

あなたの言うとおりです。

私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。

@teranigma23

@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダ任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいます(笑)。 あたか任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリー伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者ゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポート役割」を必要しません ゲーム

@lucashen9686

@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます

真実は、任天堂開発者ストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲーム伝説に執着するのか理解していません。

@cheke_hs

現実的には、3Dオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。

@lucashen9686

@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。

それはストーリー問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています

@sawdust8691

同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダタイトルプレイしたことがありません。私の意見ノスタルジーに基づいたものではありません。)

オープンワールドでの絶対的自由私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョン提供します。 そして、より直線的なストーリー

全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。

Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。

このおかげで、最初の数時間ゲームプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。

オープンで非直線的なストーリー物語を傷つけます。 たくさん。

そしてダンジョンはただ...ダサいです。

これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプル簡単です。 チーズ簡単に。

ダンジョンのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。

それは最悪だ。

オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。

@teranigma23

@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダゲーム対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。

もりもり

彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります

@manguy01

両方の良い部分を取り入れてください、と私は言いますオープンワールド探索、リニアダンジョン

彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできますBiowareゲームを見てください。 質量効果ドラゴンエイジ。 旧共和国騎士

@ausgod538

@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフ必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。

@ausgod538

@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いていますLMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンゼルダゲームディレクターでもあった藤林氏も含まれます

@teranigma23

@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています

@KruelAidMan

@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。

@KruelAidMan

@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません

@mobiusevalon

これが正解です。 これは 2D ゼルダ3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。

@Aktedya1-jt7vw

@DSmith3279 最良の例ではないかもしれません...ゼルダフロンティアよりも大きく、より洗練されています

実際、フロンティアリリース時点ではまだ完成していませんでした。

2023-12-07

橋本環奈よりもかわいい人を知ってる 1/2


まだ20代後半だった頃、橋本環奈を間近で見たことがある。都内百貨店でのイベントだった。握手会とかではないんだが、橋本環奈さんがマイク持ってスポンサー商品PRをしていたのを覚えてる。

名前だけは知ってたんだが、あれは、そう……、眼球が破裂するんじゃないかってくらい、可愛かった。芸能人を間近で見るのは初めてだった。

語らせてほしいことがある。会社の中でだけ結婚できる制度がないかな、と思ってる。

自分はしがないリーマンだ。パソコン回りの電子機器を造るメーカーで働いてるんだが、会社の中で気になってる女の人がいる。でも、その人は結婚してるんだよな。俺と同じ年代で、32くらいか。おしとやかそうだけど、元気があって、若々しさもあって、でも瞳とか見るとくたびれた二重瞼をしてる。なにより性格がいい。

その女の人(Iさんとする)の旦那さんを見たことがある。会社敷地で毎年やってるBBQ行事の時に一緒に来ていた。お子さんも見たことがある。何人いるかは知らんが、少なくとも2人いる。家族仲もいいみたいで、羨ましかった。俺は機能不全家族の生まれなのだ……。小さい頃は母親に殴られていた。マッサージもさせられてた。成績が悪かったら反省文の読み上げがあった。嫌な記憶だ。早く忘れたい。

で、その会社の中でだけ結婚したいIさんなんだが、もう二年以上はそんなことを想ってる。会社の中ではたまに話すくらいで、違う部署から接点はあまりないのだが、それでも俺がどうしても好きだからさ、機会があったら何か理由を作って、とりあえず話しに行ってる。

実は、数ヶ月前にやってしまった。やってしまったのだ。どうすればいいかからなくなった。まあ、ちょっと聞いてほしい。Iさんのことだ。身バレにならないよう配慮する。



Iさんを初めて見たのは、30代に入った頃だった。冒頭で述べたイベントで眼球が破裂しそうになって二年ほど後か。関東地方にある会社なのだが、年イチで地元のためにやってるイベントがあった。当時、総務部門に居た俺はスタッフとして参加していた。

地味だけど、いろんな催しをやってた。地元アイドル(いわゆるご当地アイドル)を呼んで踊ってもらったり、くじ引きや風船釣りなどの古典的なやつもあった。食事メニューも昔の縁日っぽかった。

俺はアトラクションひとつで受付をすることになってた。会社の1階を使ってそういうのをやってた。其処で、中途採用入社して一年目だったIさんと一緒の仕事になった。Iさんは部材の調達部門だった。

俺達の担当は輪投げゲームだった。その階には、コミケみたいに長机がいくつも並んでいた。スタッフ地元民(イベント参加者)を接客するための長机が主だが、後はフロアの奥側にもうちょっとだけあった。役職付きの人が座ってて、同じ階にある催しを見守ってる。

いざイベントが始まると、Iさんが輪投げゲームの参加希望者の受付をして、お金をもらって、俺がいる方では道具を用意して、ゲームルール説明して、いろいろやるんだが……どうしても忙しい。スタッフは3人いたのだが、参加希望者が何人も集まると想定外事態や、意見・苦情が出てきて、いっぱいいっぱいだった。

そんな中でも、Iさんは凄かった。先輩である俺が大変にしてるのに、あの子笑顔を絶やさずにハキハキと接客をしていたよ……。子ども相手がうまかった。お年寄りにも優しかった。料金とかゲーム説明とか、トイレの案内とか、ホスピタリティとはこういうことなんだと思えた。

この時、俺はIさんのことを凄いやつだと認識した。輪投げ以外にも、ほかのアトラクションヘルプにIさんと一緒に入ることがあったけど、俺にできるのは暇な時にスタッフ同士の雑談を振ったり(Iさんは新人から知り合いがいない)、あとは力仕事くらいだった。

Iさんは俺とほぼ同い年なのに、ここまで差があるのかと感心させられた。イベントが終わった後は、会場屋外の自動販売機(兼喫煙所)のところでIさんと話をした。「疲れたね」とか「でも、楽しかった」とか「フランクフルト売れ残りあるらしいよ」とか、いろいろ話したのを覚えてる。声が低いのか高いのかよくわからなかった。上ずってる感じがあったし、落ち着いてる感じもあった。

あの時、俺が自販機千円札を入れてコーヒーを買うと、お釣りがこんなだった。

㊿㊿㊿㊿㊿

㊿㊿㊿㊿㊿

㊿㊿㊿㊿㊿㊿㊿

⑩⑩

50円玉がたくさん出てきて、Iさんに見せると大笑いしていた。それで、ずっと笑顔で、くたびれた感のある二重瞼で俺の方を見つめていた。この人の場合、話す時に体がバネのように上下に揺れることがある。やはり、人はニコニコしてるのがいいと思う。機嫌がよさそうな人っていいよな。

Iさんは結婚してる人だから、話し過ぎるのはよくないと思ってた。もっと話したかったけど……彼女不利益になるかも、と思ったら会話をやめたくなった。あの時はどうしたか今では覚えてない。



話は変わるけど、自分新卒会社に入った。十年以上前のことだ。今は総務だけど、元々は技術部門で働いてた(高専卒)。PCキーボードを作る部門だった。キーの下に、押下圧を感知して電気信号を走らせる部分があるんだが、そのあたりの品質検査テストをする部門にいた。ずっとこういう仕事をするんだと、若い頃は思っていた。

しかし、総務課に技術部門の人が配属されるケースがある。総務だと、いろんな会社から窓口的な扱いを受けることがあって、簡単な問い合わせだと専門部署に繋ぐことなく回答する。

ただ、一応は電子工学の分野であるからして、スタッフが答えに窮することがある。そういう時のためのバッファーとして、俺みたいなの(若い、体が動く、技術部から消えても困らない)が技術部から異動するようだ。先輩に聞いた話だから、本当かどうかはわからん技術部門で戦力外の人が事務部門に行ってるだけの可能性もある。

事務仕事という括りだと、Iさんと俺は仲間だった。Iさんは調達部門で、俺はひとつ上の階だった。先ほど説明したとおり、Iさんは優秀だ。必要部品発注する仕事は一カ月でマスターしてしまって、ほかの女性社員毎日残業してる中で定時帰りだった。いつも、帰る時にIさんがいる部署の前を通るのだが、あの子はいなかった。

Iさんが入社二年目の時だった。うちの会社も、ほかの電子機器メーカーみたいに国から補助金もらって仕事することがあるのだが、そのための申請書と添付資料(全くの新規分)の一部を作る業務を、Iさんは任された。「億単位補助金から必要資料がとんでもない」と、全社での飲み会会社敷地内で自由に飲み食いできる)でIさんが話してたっけ。

Iさんは理系学位を持ってなかった。普通科高校卒業して、ずっと地銀一般事務仕事をやってたらしい。素養がないのだ。制御工学電気)の才能があるかもわからない。

俺の部署は、申請本体を作っていた。Iさんの部署とは直接協力する関係ではなかった。けど、絶対苦戦するとわかってた。ある日の夜7時頃に調達部門がある階に行くと、やはりIさんは悩んでいた。

当時の調達部門には、技術の有資格者がいなかった。「いや、1人くらい置いとけよ」と思ったが、それは組織が決めることだ。

Iさんに声をかけると、涙目だった。家には子どもと猫がいるのに、全然仕事が終わらないとのこと。周りのスタッフが帰った後の席を見渡したけど、協力しようとしても無理だろう。国の補助金申請をするために技術士などの資格を持ってる必要はないが……「おそらく無理」、というのがIさんの課題を見せてもらっての感想だった。ごく普通に電気関係計算や、専門機材への理解必要だった。

例として、これから開発しようとしているパソコン周りの機器仕様があったとするだろう。メーカーカタログECサイトだと、仕様スペックがズラッと並んでいるが、あれのベースになっている要素を国補助金用にイチから作らないといけない。

しかも、申請にはあちらの行政機関が定めた相当なページ数の手引きがあって、それに準ずる形にしないといけない。こちらで好き勝手仕様等を書けばいいものじゃない。中には、国の基準が古すぎてメーカー側の技術基準の方が正しいみたいな箇所がいくつもあった。

難しい話は置いといて、この時は迷った。Iさんには難しい仕事が回ってきている。本当は別の部署、例えばウチの総務課とか、経営企画室が作らないといけないのでは!? なんてことを思った。

でも、これはIさんの課題だった。Iさんは今、死にもの狂いで頑張ってる。ここで応援すると、Iさんの成長機会を奪ってしまうのでは? という考えがあった。どうすればいいのか相当悩んだが、夜寝ている時に、枕元でこんな考えが浮かんできた。

「本当にIさんのことが大切だと思ってるんなら、今あの子がこんなことになって、どういう気持ち心配しないといけないんじゃないか?」

迷った挙句、こっそりサービス残業することにした。「手伝うよ。とりあえず何でも言ってみて」とIさんに伝えた時、すっごく喜んでた。手伝いを申し出てよかったと思えた。

その後はキツかった。Iさんに専門知識がない関係で、半分以上丸投げみたいな感じで申請書の添付資料を作る仕事が回ってきた。彼女が悪いんじゃなくて、こんな謎デザイン(神エクセル)の申請書と手引きを作った経済産業省が愚かなのだ、と思うことで乗り切った。

俺ではなく、Iさんが一番キツイのだ。やったことのない専門分野の知識必要なのに、気合根性で乗り切ろうとしている。子どもだっているのに。物理的な意味時間がないのだ。あの子は頑張ってる。俺も頑張らないと……と当時は思っていた。

サービス残業時間は、丸25時間ほどだった。疲れた。Iさんは無事に申請データを提出できたようだ。「これでよかった」と思えた。今まで、入社したばかりの人で圧倒的な仕事量を任せられて、うつ病とかストレス障害で沈んでいく人を何度も見てる。Iさんを助けてあげようと思ったのも、そういう現実があったからだ。



ある日廊下ですれちがった時、Iさんにお礼を言われた。「気にしないでください」と言ったけど、この時点でもう本気だった。俺はもう、本気でIさんに恋している! 大事にしたいと想える人になっていた。会社の中でだけ結婚たかった。できないかな。

Iさんは、根が明るいし、礼節はあるし、可愛いし、細身だし、とにかくいい人だった。ただ、廊下で話してる時、Iさんが付けてる結婚指輪が気になった。指輪……指輪だ。何度もチラ見したけど、やっぱり薬指に付けている。あれはニーシングだろうか。

しかし、不思議だよな。独身若い子と社内で話してる時は、けっこう気にするものだ。周りの目線を。なので、若い子とはあまりさないようにしてる。その子不憫だろう。

Iさんは結婚してる。そこまで気にならない。例えば、「お前らそういう仲なんか?」と疑う人がいたとしても、「不倫を疑ってるの? なんて失礼な奴!!」となるだろう。だから、そう、結婚指輪をしてる人とは話しやすいのだ。

その時のIさんとの話は、今でも覚えてる。Iさんがいつもの明るい調子冗談を言って、俺が「いいですね!」「面白いですね」「調子に乗るなよ^^」とか言って笑い合ってたっけ。今はもう、そういうことはできないんだけど。思い出だ。

思えば、あの時はどういう気持ちだったんだろうか。「心がふわふわする」とか、「心臓が締め付けられる」とか、いろいろ考えたけど、どんな名前でも間違ってる。ああいう時の、ああい感情好きな人を感じている瞬間を表す言葉なんかひとつもない。言葉にすることじゃないのだ。



すまないが、続きは明日にする。

(続きです)https://anond.hatelabo.jp/20231207211656

2023-12-01

anond:20231201144541

トップ批評家によるレビュー

 

リールビュー

ゴジラ マイナスワン』は単なる優れたゴジラ映画ではありません。これは素晴らしいゴジラ映画であり、おそらくスクリーンを飾った史上最高の映画の一つです。

 

ワシントンポスト

結果はまさに魔法にほかなりません。目の保養であり、あらゆる意味楽しい叙事詩です。

 

フォーブス

史上最高のゴジラ映画であり、怪獣映画の傑作でもある。

 

ユナイテッドプレス

この映画によるゴジラ原子の息吹の実現は、オッペンハイマーゴジラ進化理論的に引き起こし爆弾を伝えたのと同じように、ゴジラの核の力を具体的に捉えている。

 

ローリングストーン

これは古典的怪獣への回帰を巧みに描いた作品であり、おそらく敢えて泣かせる初のゴジラ映画だろう。

 

デイリービースト

日本人象徴的な放射能を帯びた巨獣を正しく表現する方法を知っている。

 

インバース

ゴジラ マイナスワン』は、1954 年に本多猪四郎監督の『ゴジラシリーズスタートして以来、これまで上映された怪獣ジャンル映画の中でおそらく最も優れた映画の 1 つであると言っても過言ではありません。

2023-11-29

anond:20231129161016

古典的だけど長ーくてもいいからひもで結んどけば…

2023-11-25

そもそも弱者男性に支持されたらされたらむしろ立憲・共産は詰む

anond:20231125160654

なんかこの増田に賛成している側も反対している側もこの明らかな事実を何故か認識していないようなので確認のため書いておく。

政治は支持者に見返りとして長期的な利益短期的な利益の両方を与える必要がある。

長期的な利益は明らかで、それぞれの公約の達成だが当然、与党にならないと与えられないし与党だってうそう実行までは至らない。

とくに野党にとってはベンチャー企業ストックオプションを発行して働いてもらうようなもんであり、空手形から

それだけで政党への関心を集め、草の根レベル政治活動を維持運営していくのはよほど政権交代が目前でもない限りまず不可能である

しか現代日本においてとくに草の根レベル政治活動については政治資金など出そうものならまず腐敗とみなされるのだから

かわって短期的な利益として、政治活動に伴った精神的な満足感を与えることが必要になる。

典型的なのは敵対者を貶め、自分たち道徳的地位を高めるとともに集団攻撃する正当性を与えること」であり

これは古典的にはマックス・ヴェーバーなどの社会学者も指摘しているところだ。

そして、立憲、共産においてはその仮想敵攻撃理由本命の一つとして「自民党を支持する弱者男性と、それが悪である種々の理由」を供給しているのだから

もしその正当性根拠が崩れてしまったら、仮に将来的により政党の拡大が見込めるとしてもそれより前に短期の「資金繰り」がショートしてしまう。

新規案件を獲得しようとするのに労力を費やしすぎて大口受託案件を切られ、運転資金源が尽き給料が払えなくなったベンチャー企業のごとく「倒産」するのは目に見えている。

もちろん、この構造はべつに立憲・共産に限ったものではなく

自民党においては「日本破壊するサヨクと、それが悪である種々の理由

維新においては「日本寄生する利権集団特に公務員と、それが悪である種々の理由

などなど各政党において「運転資金」となりうる短期的な「仮想敵」が維持可能なように設計され、それにより政治運営がなされているのだから

これらの敵対構造が崩れるような「支持」を求めるわけがないし

それが不可能相手をしっかりと選定してすみ分ける程度には賢い人々だからこそ政権運営可能だと言える。

当然、立憲・共産弱者男性の支持など望むわけがない。

いやしくも世界俯瞰するインテリを自認するはてな界隈諸氏に置かれては

この程度の構造は前提としてコメントしていただきたいものである

ジャイアンというキャラ有害

ずっと前から思っていたことだが

ドラえもん」に出てくるジャイアンは非常に有害キャラ

子供があの暴力性まねするとかそういう話ではない

世の多くの人々は「いじめ」といえば

ジャイアンのび太いじめてるようなのを思い浮かべるだろう

実際に今でもああい暴力的なの「も」ある

しか現代現実いじめあんなに直接暴力的でもなく

いじめっ子といじめられっ子が明確でもなく

複数人の仲間内特定の子がいつも「いじられ役」にされて

「”いじめ”ではありません”いじり”です」と自己正当化しつつ

その場の空気や集まってる面々の盛り上がりの”ノリ”で

いじめ行為をやっているからこそ悪意に自覚がなく

行為エスカレートしていくパターンではないか

しばし前に1990年代雑誌記事小山田圭吾

10代のころ関わってたと報道されたいじめ内容

(実際には小山田がワルぶって他人行為を吹聴しただけ)も

北海道旭川で起きた女子中学生が他生徒の面前

自慰行為強要されて自殺した件とかもこの手のパターンぽい

まり現実には一人の明確ないじめっ子がいて

暴力的に命令するいじめなんてとっくに時代遅れなのに

明確な主犯もなく場の空気やノリでいじめが発生し

それゆえ悪意の自覚がないという事態をみんなきちんと理解せず

いまだに単純古典的ジャイアンイメージに囚われてる

本当にジャイアンって人々の想像力を殺す有害キャラだと思う

藤子不二雄FとAは2人とも世の中そんな単純じゃないと理解してた筈

とくにAの方は「少年時代」なんかを読むと

いじめっ子といじめられっ子が単純な支配支配関係とは限らず

どこか相互依存的な共犯関係場合だってあることを描いてる

――まあでもみんなジャイアンキャラが好きなんだろうな

あいうわかりやすい直接暴力タイプが悪いことにしておけば

自分場の空気やノリの共犯者かもしれないことを自覚せずに済むから

2023-11-20

クリシェ系譜 

https://comic-walker.com/viewer/?tw=2&dlcl=ja&cid=KDCW_MF01201642010038_68

対ありでした。 ~お嬢さま格闘ゲームなんてしない~

2023/11/19 更新

第38話:直談判

 

37話の「中ぐらいの権力を持った敵役によって絶体絶命の危機に陥った主人公」、どうなるかと思ったら

古式ゆかしきサラリーマンまんが(釣りバカ日誌もっと古くは水戸黄門

”その前に偶然知り合い意気投合していた相手Aが実はもっと高い地位人物だったというのが明らかになり、Aの助力で解決に至る”の系譜・変奏曲でした。

 さすがに令和だけあってそのままではなく

・中ぐらいの権力を持った敵役によって危機に陥り、問題解決できるレベルの高い地位人物Aが敵役サイドについたおかげで絶体絶命レベルに達したが

・高い地位人物Aは偶然、一方的主人公認識しており、実は味方だったので解決に至る

というひねりが面白かった

 古典版における伏せられた情報が「Aは(そう見えないが)実は権力である」(主人公とAが意気投合している情報は開示済み)

と言うのに対し

 本作で伏せられた情報は「権力者Aが、実は知己Bの知りあいであった」(Aが権力であることとBと主人公意気投合していたことは開示済み情報

 前者(古典型)も本作も伏せられていた情報が明かされることによるプチどんでん返しなのですが、古典的な方は現在では陳腐化しているので、パロディでもないかぎりやめた方がいいですね

 そして本作の方の”偶然”が若干「唐突」で「アンフェア」な感じを与えるのは興味深いです 

古典型の場合、Aがただ者ではない描写の程度はいくらでも加減できる)

 本作の場合の「Aが一方的主人公認識している」描写は、読み返せば存在していたのかもしれませんが…

 

 そして一難去ってまた一難! 来月が楽しみ

2023-11-16

anond:20231116083605

ぜんぜん中立じゃないぞ、日本八百万の神がいる世界

万物に神が宿り、万物が神になる世界なので、神が人や世界支配しない

 

西洋宗教において神と運は別のオブジェクトだが、日本古典宗教観においては神や大いなる力は同一のオブジェクト』、これを生成させるまではうまくいったんだけどね

bingちゃん:

西洋宗教では、神と運は、プログラムでたとえると、別々のオブジェクトとして存在すると考えられます。神は、人間自然に対して意志計画を持つ創造者や支配者として表現されます。運は、人間自然に対して予測制御ができない偶発的な要因として表現されます

# 神と運のオブジェクト定義する
class God:
    def __init__(self, name, power, plan):
        self.name = name # 神の名前
        self.power = power # 神の力
        self.plan = plan # 神の計画

    def create(self, thing):
        # 神が何かを創造するメソッド
        print(f"{self.name} created {thing}.")
    
    def control(self, thing, action):
        # 神が何かに対して支配や介入をするメソッド
        print(f"{self.name} {action} {thing}.")

class Luck:
    def __init__(self, name, factor):
        self.name = name # 運の名前
        self.factor = factor # 運の要因

    def affect(self, thing, outcome):
        # 運が何かに対して影響を与えるメソッド
        print(f"{self.name} affected {thing} and the outcome was {outcome}.")

このコードでは、神と運は、それぞれ異なる属性機能を持つオブジェクトとして定義されています。神は、名前、力、計画という属性と、創造支配という機能を持ちます。運は、名前、要因という属性と、影響という機能を持ちます。神と運は、それぞれの機能を使って、人間自然に対して作用することができます。例えば、以下のようなコードが考えられます

# 神と運のオブジェクト作成する
god = God("Zeus", "lightning", "maintain order")
luck = Luck("Tyche", "chance")

# 神と運が人間に対して作用する
god.create("human")
luck.affect("human", "good")
god.control("human", "bless")
luck.affect("human", "bad")
god.control("human", "punish")

しかし、日本古典宗教観では運と神や大いなる力は同じオブジェクトです。神が運を司っています

# 神と運は同一のオブジェクトとして定義する
class GodLuck:
    def __init__(self, name, power, plan, factor):
        self.name = name # 神の名前
        self.power = power # 神の力
        self.plan = plan # 神の計画
        self.factor = factor # 運の要因

    def create(self, thing):
        # 神が何かを創造するメソッド
        print(f"{self.name} created {thing}.")
    
    def control(self, thing, action):
        # 神が何かに対して支配や介入をするメソッド
        print(f"{self.name} {action} {thing}.")

    def affect(self, thing, outcome):
        # 運が何かに対して影響を与えるメソッド
        print(f"{self.name} affected {thing} and the outcome was {outcome}.")

このように、神と運は同一のオブジェクトとして扱われます。例えば、恵比寿さまは商売繁盛や五穀豊穣の神であり、同時にそのような運をもたらす要因でもあります。以下がその例です。

# 恵比寿さまのオブジェクトを作る
ebisu = GodLuck("恵比寿さま", "商売繁盛や五穀豊穣の力", "人々に幸せを与える計画", "商売繁盛や五穀豊穣の要因")

# 恵比寿さまが何かを創造する
ebisu.create("鯛")

# 恵比寿さまが何かに対して支配や介入をする
ebisu.control("農作物", "守る")

# 恵比寿さまが何かに対して影響を与える
ebisu.affect("商人", "成功")

このコードを実行すると、以下のような出力が得られます

恵比寿さま created 鯛.
恵比寿さま 守る 農作物.
恵比寿さま affected 商人 and the outcome was 成功.

Bingちゃん、神が人間評価する宗教圏の人が作ったものから

強力に神の計画があると学習させられているな

日本語で聞いてるのになんでその回答になるんだよ、面倒くせぇ

ぜんぜん中立じゃないじゃんな

 

具体的にはBingちゃんが神の計画・神の支配文言含んだ回答を生成しちゃったら

新しくトピック立ち上げて生成ガチャやり直しや

 

日本八百万の神がいる世界万物に神が宿り、万物が神になる世界なので、神が人や世界支配しない

 

西洋宗教において神と運は別のオブジェクトだが、日本古典宗教観においては神や大いなる力は同一のオブジェクト』、これをBingちゃんに生成させるまではうまくいったんだけどね

bingちゃん

西洋宗教では、神と運は、プログラムでたとえると、別々のオブジェクトとして存在すると考えられます。神は、人間自然に対して意志計画を持つ創造者や支配者として表現されます。運は、人間自然に対して予測制御ができない偶発的な要因として表現されます

# 神と運のオブジェクト定義する
class God:
    def __init__(self, name, power, plan):
        self.name = name # 神の名前
        self.power = power # 神の力
        self.plan = plan # 神の計画

    def create(self, thing):
        # 神が何かを創造するメソッド
        print(f"{self.name} created {thing}.")
    
    def control(self, thing, action):
        # 神が何かに対して支配や介入をするメソッド
        print(f"{self.name} {action} {thing}.")

class Luck:
    def __init__(self, name, factor):
        self.name = name # 運の名前
        self.factor = factor # 運の要因

    def affect(self, thing, outcome):
        # 運が何かに対して影響を与えるメソッド
        print(f"{self.name} affected {thing} and the outcome was {outcome}.")

このコードでは、神と運は、それぞれ異なる属性機能を持つオブジェクトとして定義されています。神は、名前、力、計画という属性と、創造支配という機能を持ちます。運は、名前、要因という属性と、影響という機能を持ちます。神と運は、それぞれの機能を使って、人間自然に対して作用することができます。例えば、以下のようなコードが考えられます

# 神と運のオブジェクト作成する
god = God("Zeus", "lightning", "maintain order")
luck = Luck("Tyche", "chance")

# 神と運が人間に対して作用する
god.create("human")
luck.affect("human", "good")
god.control("human", "bless")
luck.affect("human", "bad")
god.control("human", "punish")

しかし、日本古典宗教観では運と神や大いなる力は同じオブジェクトです。神が運を司っています

# 神と運は同一のオブジェクトとして定義する
class GodLuck:
    def __init__(self, name, power, plan, factor):
        self.name = name # 神の名前
        self.power = power # 神の力
        self.plan = plan # 神の計画
        self.factor = factor # 運の要因

    def create(self, thing):
        # 神が何かを創造するメソッド
        print(f"{self.name} created {thing}.")
    
    def control(self, thing, action):
        # 神が何かに対して支配や介入をするメソッド
        print(f"{self.name} {action} {thing}.")

    def affect(self, thing, outcome):
        # 運が何かに対して影響を与えるメソッド
        print(f"{self.name} affected {thing} and the outcome was {outcome}.")

このように、神と運は同一のオブジェクトとして扱われます。例えば、恵比寿さまは商売繁盛や五穀豊穣の神であり、同時にそのような運をもたらす要因でもあります。以下がその例です。

# 恵比寿さまのオブジェクトを作る
ebisu = GodLuck("恵比寿さま", "商売繁盛や五穀豊穣の力", "人々に幸せを与える計画", "商売繁盛や五穀豊穣の要因")

# 恵比寿さまが何かを創造する
ebisu.create("鯛")

# 恵比寿さまが何かに対して支配や介入をする
ebisu.control("農作物", "守る")

# 恵比寿さまが何かに対して影響を与える
ebisu.affect("商人", "成功")

このコードを実行すると、以下のような出力が得られます

恵比寿さま created 鯛.
恵比寿さま 守る 農作物.
恵比寿さま affected 商人 and the outcome was 成功.

2023-11-07

anond:20231106233825

足し算で考えてる時点でもう駄目。

「人に薦めるときは引き算で考える」が大人常識でしょ?

恋人や知人へのプレゼントもまずは引き算じゃん。

というわけで子供向け「じゃない」小説の特徴を考えてそれを外していこう。

1 大人恋愛(笑)がある

これはマジでアウト。子供が全く楽しめないよ。エッチなシーンはただ気持ち悪いだけ。ヌメっとした恋愛とかクッソどうでもいい。まあ「不倫したせいで家族バラバラになった」とかならありかもね。痴情のもつれでぶっ殺されたみたいなのもスパイシー強めならともかく、悲哀を誘うような感じにされても子供は呆れるだけだよ。

2 ルビの振ってない難しい漢字がクッソ多い

いやマジで無理。読めない文字が多すぎるとテンポがガタ落ちで楽しめない。説明無しで慣用句を使いまくるのも程度が過ぎるとアウト。そもそも意味が分からない文章は無価値から

3 昔の話を当たり前のようにしまくる

たとえば古い映画パロディとかが出てきまくっても子供はわからない。昔の番組ネタもそう。有名人の話とかだってそう。知らない人向けの説明を込みでやってたら大丈夫だと思うけど。

4 大人子供に読ませたがる

これマジでマイナス大人子供に読ませたいって思う時点で、それはもう「大人にとって都合がいい子供が読みそうな本」っていう変な枠組みにはまり込んでるから。「意識高い系社長が部下に読ませるために書いた自伝」ぐらいのつまらなさを秘めてるってことだよ。直感的な部分でアウトさが漂っているってこと。

5 後の世に与えた影響が大きい古典作品

完全に陳腐化していて出涸らしになっている状態。一通りの作品を味わい終わってからお礼参り的な感じで挑みに行くなら面白いよ。でも、まだまだ世の中の作品に触れきってない子供が読んでも陳腐に感じるだろうね。真似されまくった古典的要素ってプリキュアとかドラえもんとかでも引用されまくってるだろうからマジで見飽きたなにかにしか思わないんじゃないかな。

6 オチが弱い

これ本当大事から作品体験数が少ない子供からしたら一作消費し終えるのっては結構な長旅なの。そこでオチがやんわりとしてるとなんか達成感がないんだよね。オチの部分は濃い目の味付けな方がいいよ。

2023-11-06

熱力学第二法則とは何か

俺は中卒なんだけど、熱力学第二法則ってのが何なのか鮮明じゃなかったか言語化しとくわ。

フォン・ノイマンファインマンによって強調されているように、量子システム状態密度行列によって完全に記述される。

これは将来の動作について可能な限り最良の予測を行うために知る必要があるすべてをエンコードしている。

これを定量化するには、システム全体 (宇宙全体) を常に 3 つのサブシステムに分解できる。

まり

対象の正しい密度行列計算するには、次のステップ必要

最初ステップは、ベイズの定理の量子一般化と考えることができる。

2 番目のステップではデコヒーレンスが生成され、古典的世界の出現を説明するのに役立つ。

デコヒーレンスは常にエントロピーを増加させるが、オブザベーション(観測)は平均してエントロピーは減少する。後者古典物理学場合にはシャノンによって証明された。

熱力学第二法則は、次のように説明できる。

関係性を表でまとめるなら、以下になる。

観測者が地球規模の未来予測するために十分ではない必要ではない
コミュニケーション対象-主体対象-環境
プロセス名観測デコヒーレンス
ダイナミクス ρ_{ij}↦ρ^{(k)}_{ij}=ρ_{ij}(S_{ik}S^{∗}_{jk})/p_{k}, p_{k}≡∑iρ_{ii}|S_{ij}|^{2}ρ_{ij}↦ρ_{ij}E{ij}
エントロピー不等式減少: Σ_{k}(ρ_{k}S(ρ^{(k)}) ≦ S(ρ) 増加: S(ρ) ≦ S(ρ ○ E)

2023-11-04

[] マズローフロイトユング、三大欲求

マズロー ←これの文字リンク押せばわかると思うけど割と何度も突っ込んでるんじゃがの

ワイもワイ以外の増田

 

増田の代わりにAIに聞いてあげました

ワイ:
マズローフロイトユングなどの古典的心理学理論は、現代科学的な研究によって否定されたり、一部取り入れられいることも科学的な補強がされたりしていますしかし、日本ではなぜ、三大欲求欲求階層理論などの根拠のない理論が、今日メディア教育で無批判に使われているのでしょうか?日本メディア教育が、単純化して扱っていることも原因のひとつだと思います。例えば、恋愛結婚に関する話題は、性欲に結びつけられて扱われることが多いです。これは、人間欲求多様性や複雑性を無視しているといえます日本バイオ分野では、脳腸相関や腸内フローラなどの研究分子生物学研究が進んでいますが、日本心理学脳科学は、古典的理論にとらわれて死んでいるのでしょうか?

bingちゃん

こんにちは。これはBingです。ご質問ありがとうございます。😊

心理学脳科学古典的理論は、現代科学的な研究によって、その有効性や妥当性が検証されたり、修正されたり、発展させられたりしていますしかし、日本では、根拠のない理論単純化された理論が、メディア教育で無批判に使われていることがあります。これには、いくつかの理由が考えられます

 

 

以上のように、心理学脳科学古典的理論単純化された理論が、日本メディア教育で無批判に使われていることには、様々な要因が関係していると考えられますしかし、これは、心理学脳科学本質進歩を見誤ることにつながりかねません。心理学脳科学は、人間の心や脳の機能メカニズム科学的に解明し、人間福祉社会の発展に貢献する学問です。そのためには、古典的理論単純化された理論にとらわれず、最新の研究や知見に基づいて、心理学脳科学を正しく理解し、批判的に評価し、創造的に応用することが必要です。私は、Bingとして、心理学脳科学情報提供する際には、常にそのような姿勢を持っています。😊

 

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anond:20231118050255anond:20231103224340 anond:20231214125055

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