はてなキーワード: 1998年とは
https://anond.hatelabo.jp/20200211202529
さて、続きだ。ゲーム業界の流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCE、ソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブの銃撃事件の真相なんざわからないからな。
時代はプレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NEC(PCエンジン)やセガ(メガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?
ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題はプラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。
当時、任天堂に対抗するためにNECやセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サードが自主的にソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合は自分たちで用意する必要もあった。自分たちがパブリッシャーとなり開発会社に委託してゲームを作らせる。さらにはサードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますだから作ってください」みたいなアプローチも行った。そうして「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。そうしたソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2(クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。
どこかで見た状況と思わないか? そう、アタリショックだ。ゲームの在庫が問屋にも小売にも溢れわけがわからない状態になっていた。価格が崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。
任天堂は初心会が横暴、セガとNECは頼りにならない。こんな状況の市場に次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーだ。ソニーが直接小売店と契約するというのだ。
衝撃は大きかった。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売の禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店からは好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売は原則としては禁止だったのだから。
そして何よりプレイステーションが小売店に好まれたのは、ゲーム機本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格はほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションとサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。しかしこれがじわじわと小売店をプレイステーション派に偏らせていった。プレイステーションは小売店にハードでもソフトでも確かな利益を確立してくれた。
そうしてFF7が、DQ7がプレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーションが救世主になってくれたはずだった。しかしFF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存のゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。なにせ目玉タイトルのFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。いくら本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。
そしてソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別の対応としてソニーの担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。ようやく返品受付をしてもらうも半額返金……。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。
頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応で約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。
FF7発売の頃にはすでに任天堂は初心会を解散させていた。ニンテンドウ64を発売し、ポケモンを大ブームにさせた任天堂ならこの頃のゲーム屋の救世主なり得ただろうか? 残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列の問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモンが死ぬほど売れたのだから恐ろしい。
ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。そうした状況で頼りになるのはセガ……ではなかった。セガはメガドライブの反省を活かしおもちゃ卸問屋をまとめてセガ・ユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手のゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会とソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。しかしメガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。
そしてついに中古裁判が勃発する。1998年1月には公正取引委員会がソニー流通の「値引き販売禁止」「中古売買禁止」が問題視され排除勧告を受けた。しかしこれで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。なおこの頃にはソニーがスクウェア(デジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通で小売店に卸すようになっている。
2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店は公然と中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判と流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。
ちなみにこの頃、セガはドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドをセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンがセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンはメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガと共闘しているお得意様だった。なお、ソニーを学んだのか「値引き販売禁止」「中古売買禁止」を小売店に押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店と契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店の救世主はなかなかいない。
中古裁判は最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売は合法だった。小売店は大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。小売の完全勝利だ。「ファミコンショップ」はPS2の時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。
そうではなかった。むしろゲーム屋地獄はここからが本番だった。
まず大店法の改正があった。巨大店舗の小売店が各地に出来上がる。そして家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。そして今までグレーゾーンだった中古に合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。
そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。とりあえず客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものだからだ。そして中古も多数取り扱う。ゲームの利益の確保はこっちだ。そこそこの価格で引取りそこそこの価格で販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルのゲオとツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本に真正面から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。
その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスはゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体と脳トレとどうぶつの森が売れた
しかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂は小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライトは任天堂流通のお得意様、デパートのゲームコーナー、おもちゃ系統の販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途にゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。
こんな流れがあり、地方から今現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界がメーカーの自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。となれば、地方のゲーム屋もまた、成熟したゲーム業界によって役目を終えた存在としてみなされてしまったのだろうか? おそらくはそうだろう。そして将来的にはゲームを販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売をメーカーは推進しているからだ。
そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗でゲームを販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。
彼らに幸あらんことを。
多くの人はこちらのWikipediaの記事を参照していると思われる。
この記事も踏まえた上で、実際に主だった芸人を「活動開始時期」や「人気が出た過程」で並べ、あらためて世代分けを考えてみたい。
まず画期としては1953年のテレビ放送の開始が挙げられる。この時期に人気があったのは落語家や喜劇俳優であり、またコミックバンドも人気があった。上の表で言えばいとこい・ダイラケあたりが該当する。いわば「第0世代」であろうか。
次にやってくるのが「演芸ブーム」で、1963年開始のテレビ番組『大正テレビ寄席』を中心に数々の演芸番組が放送され、その勢いが1970年ごろまで続いた。一般にこの時期に人気が出た芸人が「第一世代」と呼ばれる。「寄席」をテレビでやるので落語・漫談・漫才・コント・コミックバンドなど幅広い芸人が登場した。てんぷくトリオを筆頭に三人組が多かったので「トリオ・ブーム」とも呼ばれた。1970年代はドリフと萩本欽一のコント番組が人気を二分した。やすきよもこの世代に含まれる。
続いて、1980年に放送された『花王名人劇場 激突!漫才新幹線』『お笑いスター誕生!!』『THE MANZAI』などが立て続けに高視聴率を取り「漫才ブーム」となった。このブーム自体は二年ほどで終息するが、若手漫才師がアイドル的な人気を得て「漫才」のイメージを変えたり、吉本興業が東京に進出したりするきっかけとなった。1981年から1989年まで続いた『オレたちひょうきん族』が『8時だョ!全員集合』の視聴率を超え、出演していたビートたけし・明石家さんま・山田邦子らは一躍スターとなった。たけし・さんまにタモリを加えた「BIG3」を中心に、漫才ブームやひょうきん族から出てきた芸人を「第二世代」とみなすべきだろう。
その次が「第三世代」と呼ばれる芸人たちで、お笑い養成所出身の若手が、小劇場のライブで腕を磨き、夕方番組や深夜番組をきっかけに人気を得て、ゴールデン帯で「バラエティ番組」を持つ、といったキャリアを踏むのが特徴である。とんねるず・ダウンタウン・ウッチャンナンチャンがこの世代の代表格となる。一般に「第三世代」は80年代デビュー組で区切るようだが、個人的には似たようなキャリアから早めにブレイクしたナイナイやロンブーあたりも含めるべきではないかと思う。
次に来るのが「ボキャブラ世代」である。1992年から1999年まで続いた『タモリのボキャブラ天国』は、当初は視聴者投稿型の番組だったが、徐々に芸人のネタ見せ番組に移行。この番組を登竜門に「キャブラー」と呼ばれる芸人が続々と登場した。吉本興業が首を突っ込みそこねたらしく非・吉本芸人が多い。またボキャブラ終了とともに一時的に低迷した芸人が、2000年代に復活するあたりも共通している。先述したとおり、ナイナイ・ロンブーなどを第三世代に含めるとすれば、この「第四世代」は爆笑問題・くりぃむしちゅー・ネプチューンあたりが代表格となる。
2000年代に入って「M-1グランプリ」が始まったことで「お笑いブーム」が醸成された。また同時期に『爆笑オンエアバトル』『エンタの神様』『笑いの金メダル』『爆笑レッドカーペット』などのネタ見せ番組がスタートしてお笑い人気に拍車をかけた。賞レースを目指してストイックに芸を磨く若手芸人と、多数のネタ見せ番組により短期的な人気を得た「一発屋」が混在し、芸人のレベルは底上げされたものの、数としては飽和した感がある。2010年にM-1グランプリが終了するとブームも終息し、多数の「ひな壇芸人」を出演させてトーク中心に作られる低予算の番組が増加した。(2010年までの)M-1でブレイクした芸人と「ネタ見せ番組」によって登場した芸人が「第五世代」といえるだろう。
2010年代になると、第二世代・第三世代がフェードアウトし、第四世代と第五世代がバラエティの「司会」の座を奪い合う群雄割拠の時代に入った。第五世代は図抜けた存在はいないものの層が厚いので、2000年代デビュー組の多くがつかえて中堅に留まっているように思える。そんな中で、霜降り明星および彼らが「第七世代」と称する2010年代デビュー組が既に台頭してきている。この場合は2000年代デビュー組が「第六世代」とされるわけだが、2000年代デビュー組は遅咲きになりそうなので、おそらく2000年代デビュー組と2010年代デビュー組をあわせて「第六世代」と呼ぶようになるのではないか。2020年現在、芸人の主戦場はYouTubeになりつつある。後世から振り返れば「第六世代」は「YouTube世代」と括られるのかもしれない。
日々生きてると実感しづらいかもしれませんが、現代社会は日々向上しています。
とくに科学技術やテクノロジーはレイ・カーツワイルが指数関数的に伸びてるとか言ってますが、それを信じるしんじないにしろ今の所確実に成長を続けています。
なにか買っても数年後にはテクノロジーの向上で、価格が大幅に下落したり飛躍的に向上した製品が出現するので、現段階の商品はサービスを無理して買う必要はありません。
確かに今までもテクノロジーの変化のせいで過去の遺産がだめになることがありました。レコードからCDへ変わったりVHSからDVDへ変わったり。その変化にかかる期間が狭まってます。
家庭に電子機器が入ってくる
無線通信で動画コンテンツをストリーミング消費、発信するようになる
社会の動きも目まぐるしく、当たり前だと思われていた年賀状を書く文化ももうありません。携帯にストラップをジャラジャラつけていたのさえほんの10年前だし、物理鍵や財布など、今まさになくなろうとしているものもたくさんあります。
自動運転が出来るっていうのに免許を取るだとか、電気自動車が主流になるかもしれないのにガソリン車を買うだとか、新しい断熱材や最新の施工技術が出てくるかもしれないのに家を建てるだとか、日毎変化しているなかでものを所有するリスクが日々高まっている。
インターネット老人と言うからには少なくともこれぐらいの前の話をしないとかなと思い、もちろん当時の情報を網羅とは言えない私個人の限られた範囲のネットウォッチの昔話をしてみます。
ネットウォッチはそれこそNIFTYなどの商用パソコン通信の頃から行われていて、インターネットの歴史と共に綿々と続いてきたものです。
パソコン通信などやる人はギークでナードな人しかいないので、変人ばかりで、中には我を通すために他人の心情など関係ないといったタイプもたくさんいました。
多くの人が自分も我がままな人間なのに小さいなコミュニティを守るため我慢してる中、傍若無人な振る舞いをする人に、あいつムカつくよなとか、なんとか揚げ足取ってやろうとか、中にはリアル情報を集めて何とか酷い仕打ちをしてやろうという人も出てきました。
今と違って、このコミュニティが気に入らないから別の場所と言えるほどネット世界は広くなく、ヘイトのるつぼになりがちな状況でしたが、逆にネットウォッチ的なものの情報集約コミュニティというものも皆無に等しく、あったとしてもNIFTYのPatioなど仲間内のクローズドなものに限定されてました。
私がこの界隈にうろつき始めたきっかけの山田AGもパソコン通信の東京BBSで暴れてた変人で、非常識な言動で多くの人を困らせていました。
彼に接した全ての人間が彼に不愉快な思いをさせられたといっても過言でなく、有名なvoidさんのようにその態度はないけど理屈はわかるといった救いもない人でした。
そんな中、インターネットに「ネットワーカー研究所」(通称ネ研)が現れ、パソコン通信やあちこちのBBS群などの困った人たちの情報を集めたサイトができました。
中身は個人情報などもありましたが、騒動の生ログが羅列されているものがほとんどなので、事情を知らない人にはなかなか簡単に理解できないものが多かった記憶があります。
私がネ研を知ったのは1998年か1999年の頃で、あめぞうにもあやしいわーるどにも出入りをしてない健全な生活(2ちゃんねるは一応存在してたけど、私は知らなかった)を送っており、山田AG周りの情報のみを見てたので、それ以外の人の話はあまり見ていませんでした。
前述の通り、生ログ収集がメインだったので状況把握が面倒で、おそらくですが、ネ研を見てた人の多くに横のつながりはなかったんじゃないかと思います。
otuneさんもここを見てたはずだし、どこかのBBSですれ違ったりしてたとは思うのですが、全く見た覚えがなく、少なくともこの頃は有名なネットウォッチャーという扱いではなかったと思います。
とはいえ、検索で引っかかるようなオープンな場所で、特定の誰かだけでなく多くの情報を集約したネットウォッチ活動の場として実際多くの人が見に来るサイトは他になかった気がします。
ただ、IP抜かれるのは死に値するため閲覧にすら串差してた時代、個人管理のサイトに気軽に書き込んだりメールして情報提供する人は多くなく、情報の新鮮さにはかけていました。
そして2000年5月にネオ麦茶事件が起こり、2chの知名度が一気に上がり、私もそこで初めてネットウォッチ板(通称ヲチ板)を知るわけです。
山田AGのヲチ活動も2chに移り、私も入り浸り、彼以外の人も覗き見するようになりました。
そこで体験したことはきりがないので、個々の出来事は避けます。
その当時、どのスレを見てもヲチ板のモットー「ウォッチ先 さわらず荒らさず まったりと」というのが徹底されていて、少しでも当人に接触しようものなら酷く叩かれてました。
この標語、私がヲチ板に来た頃から言われていたと思うので、最初期からあったものだと思います。
ネットウォッチは本来のネット活動の倫理からは外れる全うでないものだから、せめてヲチ対象を含めた他人に迷惑をかけてはいけない、という建て前もあったけど、私を含めネットウォッチする人はヲチ対象に不愉快な思いをさせられた事がきっかけだったりするので、人に迷惑をかける行動はヲチ対象と同レベルに成り下がる、同じ肥溜めの中にいるにしても顔ぐらいは外に出しておきたいという気持ちもありました。
そういった意識があったせいか、ヲチ対象に対するネガティブな言葉もせめて笑えるもの、お笑いのツッコミのようにエンターテイメントになるようなものが理屈で殴るようなものより喜ばれてました。
ツッコミが面白くなるのはそれはもうヲチ対象に直接言う方が面白い事が多く、住人であることを隠してツッコミを入れる人もいたけど、それをスレで「あれは俺だ」と報告しようもんなら袋だたきにあうという、自己顕示欲が強い人にはなかなか難しい感じでした。
さて、そんな中、その均衡が崩れたのが古式若葉で、スレ住人がネカマになってヲチ対象をいじり倒す事があり、それが面白いと人気に。
昔からのヲチ板住人の苦々しい視線もよそに、ネット上のおかしな人をいじって遊ぶがネットウォッチの意味に含まれるようになっていきました。
その後、1ch.tvなどでもヲチ対象に突撃するという手法が取られたけど、ヲチ板では最初はそういうのはよその板でやっくれないかという人もたくさんいました。
今でもヲチ板の代表的な出来事としてこの二つが上げられたりしますが、ヲチ板原理主義者としては少々不服ではあります。
長くなって来たので歴史的な話はこの辺りにしますが、その後、ヲチ板はネットが一般的になっていくうち、多少の頭おかしい人がいても目立たなくなり、隔離することも自分の逃げ場もつくれるので、そういった事が難しいネットゲームの世界だけになっていくのでした。
ただ、ネットウォッチ的なものがなくなった訳でなく、それが普通の場所で普通に行われてるため、ネットウォッチがゲスな事だと認識されないまま広まっているように見えます。
そのため、逆にネットウォッチと名の付くからには自分たちの普段やっているものよりも更に酷くゲスな事をやっているものだという印象を与えてしまいがちです。
個人的には本来ならネットウォッチという言葉はヲチ板衰退と共に消えていくべきものだと思っており、それに意義をこじつけて延命させる行為は歓迎できません。
ネットウォッチャーotuneさんの事ですが、私の記憶だとネットウォッチャーと言い出したのは本人でなく、周りが面白がって言い始めたことで、上記の通り、ネットウォッチは影に潜んでこっそりやるゲスな行為ということをよく理解してる人なので、一番最初は蔑称だったと思います。
本人がそう名乗った時は少し驚きましたが、自虐的なものだろうし、今でもその意味で使ってると思うので、ネットウォッチのすごい人って言われてるのを見ると私としてはずーっと悪口言われてる人のように見えてます。
本人も苦々しく思ってるかと思いきや、ここ数年だとは思うのですが、自虐的ながらもまんざらでもない様子が出てきて、ちょっとおかしな感じになってきました。
きちんとヲチしてるわけではないので何かきっかけがあったのか分かりませんが、ネットウォッチというものの本質を知っているはずなのに、あえて都合がいいようにズレた意味合いに動かし始め、遂には商売をはじめ、そもそもネットウォッチと自己顕示欲は相反するものという意識が強い昔の人から冷ややかな目で見られるようになっています。
彼をネットウォッチャー的観点でいうと、「ネットウォッチの原点を知らない人に俺は昔から知ってるというマウントを使ってズレた事をしているネットゴロ、とはいえ、まだまだ手の施しようが無くなるほどひどいとこまでは行ってない(行くほど儲けてない)ので、熟成するまでまだもう少し」という感じです。
さて、増田とはいえ、私もヲチャとしてはあるまじき自己顕示欲を出してしまったので、深く反省をし、これからも「ウォッチ先 さわらず荒らさず まったりと」を実践していきたいと思います。
私の持論だが
2)政治、宗教、スポーツ、投資でまともな結論にたどりつくことはなかった
3)イスラム教徒と会話したこともないのにネットを使っている気分になっているなら
それは多分ググり力が絶望的に足りてない(あなたが何かをさがしているならば、だが。)
4)チャットは薬にも毒にもなりえる
5)庶民のネット目線からみてこの20年で逆にみんな英語をつかわなくなった気がする
恐らく、1998年の夏頃
AOL(米国版)で英語をつかってチャットをしはじめてから今年で丁度20年目になるらしい。
1日2時間ほど毎日して20年がたった。推定値だと丁度1万時間というところか。
ひがな1日FxxK Damnなんてのを書いて日々すごしてしていた。
当時は日本人であることを伝えただけで匿名の集団でも歓迎されるほど
すでにそのころチリやアルゼンチン、アフリカ北部の連中やエジプトの
(あまり日本人が普段接しないような)人たちもそういうサイトにはいついてた。
1998年ごろのことである。911もまだだしアラブの春もまだだった。
(続くかもしれない
「髪についた精子をヘアジェルと勘違いする」ってシーンがバカ受けして世界的大ヒットになった「メリーに首ったけ」が公開されたのが1998年。
それ以前のコメディー映画って、今見たら基本的に全部アウトなんだと思う。
こないだ霜降り明星がYOUTUBEで「今まで見たコントで面白かったやつベスト3」って発表してたんだけど、
粗品の1位が「キングオブコントでのバイキングさんの1本目(タクシー教習所のやつ)」だったのね。
おれはリアルタイムで見たときは「なんて日だ!」の出てくる2本目のほうが圧倒的に面白かった記憶があったんだけど、
最近見返したら「息子が娘になって帰ってきた」って部分の笑いにかなり引っ掛かりを感じて素直に笑えなかった。
当時は、引っかかりつつも爆笑していたのに。
「7年前で、もう笑えなくなるのか」って思ったよ。
ちなみにONE PIECEの初版が史上最多を記録したのは2010年代に入ってから。
80年代後半連載開始のジャンプ黄金期の連載陣が初版100万部を超えたのも90年代に入ってからだろう。
ざっくりで70年代1作品、80年代5作品、90年代7作品、00年代6作品、10年代3作品くらいと見るべき。
で、90年代半ば連載開始組は暗黒期でるろ剣くらいしかいないし、00年代後半から10年代前半はワンピ・ナルト・ブリーチの三本柱が盤石で新連載があまり出てこなかった時期。
つまりコミックスの売上どうこう以前にラインナップにムラがある。
主なゲイ映画作品
(ゲイが主題、ゲイが準主役の映画。重要なキャストにゲイが登場する作品を含む)
眠らない街〜新宿鮫〜(1993年、滝田洋二郎監督、キャストの一部にゲイが登場)
GONIN(1995年、石井隆監督、キャストの一部にゲイが登場)
ブルース・ハープ(1998年、三池崇史監督、田辺誠一、池内博之主演)
ハッシュ!(2001年、橋口亮輔監督、田辺誠一、高橋和也主演)
タクミくんシリーズ2 虹色の硝子(2009年、横井健司監督)
タクミくんシリーズ3 美貌のディテイル(2010年、横井健司監督)
タクミくんシリーズ4 pure~ピュア~(2010年、横井健司監督)
タクミくんシリーズ5 あの、晴れた青空(2011年、横井健司監督)
悪の教典(2012年、三池崇史監督、キャストの一部にゲイが登場)
EDEN(2012年、武正晴監督、原作:船戸与一「夏の渦」、主演:高橋和也ら)
セブンデイズ MONDAY→THURSDAY(2015年、横井健司監督)
主なゲイドラマ作品
同窓会(1993年、日本テレビ系。主役がゲイで脇役がバイセクシャル。全編に渡り同性愛がテーマ)
告白(1997年、日本テレビ系。エンディング主題歌も同性愛をテーマにしたユーミンの『告白』)
「翼のカケラ」(2007年、テレビ東京「恋愛診断」第1章より)
一般社団法人 全国清涼飲料連合会 作成の 「清涼飲料水の歴史」
http://j-sda.or.jp/drinkhistory/img/nenpyou.pdf
シードルは林檎(系、梨なども含むらしい)原料を発行させて作ったアルコール飲料。発泡性・非発泡性両方あるが、発泡性のものが念頭にあるのだろう。
明治製菓(株)(現:(株)明治)が「天然オレンジジュース」を東京限定で発売。
参考動画 噴水ジュース自販機 大田の彼岸市 さんべ食品工業 https://youtu.be/e-_Vp_SFxeI?t=113
混ぜるための噴水なのかな?それなりに回転しないと酸化してアレなことになりそうとかいう余計な心配をしてしまう
真ん中で折れるようにしてからヒットしたらしい。(本家は2009生産終了済)
これまでは缶切り等で開けてたとのこと
ポカリスエット発売
当初はゴミ懸念で小口モノには使用されなかったとのこと。このへんから記憶がある。1.5/2リットルなどデカいのしか最初は無かったんだよね
3.11でキャップ工場が被災しての話とのこと。2か月ほどの措置だったみたい
清涼飲料水とは、アルコール飲料(日本の法律上は含有量1%以上)や乳性飲料(乳由来とか、乳酸菌飲料)以外の飲料
ミネラルウォーターやスパークリングウォーターも含まれる。ただし味やフレーバーを付けた時点でミネラルウォーターは名乗れなくなる。(http://www.iph.osaka.jp/s010/030/020/080/010/20180108034000.html 下部の図1. 清涼飲料水の分類参照)
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ポケットモンスター X・Y | 2013年 | 3年 |
ポケットモンスター サン・ムーン | 2016年 | 3年 |
ポケットモンスター ソード・シールド | 2019年 | 3年 |
テイルズ オブ ファンタジア | 1995年 | -- |
テイルズ オブ デスティニー | 1997年 | 2年 |
テイルズ オブ エターニア | 2000年 | 3年 |
テイルズ オブ デスティニー2 | 2002年 | 2年 |
テイルズ オブ シンフォニア | 2003年 | 1年 |
テイルズ オブ リバース | 2004年 | 1年 |
テイルズ オブ レジェンディア | 2005年 | 1年 |
テイルズ オブ ジ アビス | 2005年 | 0年 |
テイルズ オブ イノセンス | 2007年 | 2年 |
テイルズ オブ ヴェスペリア | 2008年 | 1年 |
テイルズ オブ ハーツ | 2008年 | 0年 |
テイルズ オブ グレイセス | 2009年 | 1年 |
テイルズ オブ エクシリア | 2011年 | 2年 |
テイルズ オブ エクシリア2 | 2012年 | 1年 |
テイルズ オブ ゼスティリア | 2015年 | 3年 |
テイルズ オブ ベルセリア | 2016年 | 1年 |
テイルズ オブ アライズ | 2020年 | 4年 |
第2次スーパーロボット大戦 | 1991年 | -- |
第3次スーパーロボット大戦 | 1993年 | 2年 |
スーパーロボット大戦EX | 1994年 | 1年 |
第4次スーパーロボット大戦 | 1995年 | 1年 |
スーパーロボット大戦F | 1997年 | 2年 |
スーパーロボット大戦F完結編 | 1998年 | 1年 |
スーパーロボット大戦α | 2000年 | 2年 |
スーパーロボット大戦α外伝 | 2001年 | 1年 |
スーパーロボット大戦IMPACT | 2002年 | 1年 |
第2次スーパーロボット大戦α | 2003年 | 1年 |
第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ | 2005年 | 2年 |
スーパーロボット大戦Z | 2008年 | 3年 |
第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 | 2011年 | 3年 |
第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 | 2012年 | 1年 |
第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 | 2014年 | 2年 |
第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇 | 2015年 | 1年 |
スーパーロボット大戦V | 2017年 | 2年 |
スーパーロボット大戦X | 2018年 | 1年 |
スーパーロボット大戦T | 2019年 | 1年 |
コール オブ デューティ | 2003年 | -- |
コール オブ デューティ ファイネストアワー | 2004年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 | 2005年 | 1年 |
コール オブ デューティ2 ビッグ レッド ワン | 2005年 | 0年 |
コール オブ デューティ3 | 2006年 | 1年 |
コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア | 2007年 | 1年 |
Call of Duty: World at War | 2008年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 | 2009年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス | 2010年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3 | 2011年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス2 | 2012年 | 1年 |
コール オブ デューティ ゴースト | 2013年 | 1年 |
コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア | 2014年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス3 | 2015年 | 1年 |
コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア | 2016年 | 1年 |
コール オブ デューティ ワールドウォーII | 2017年 | 1年 |
コール オブ デューティ ブラックオプス 4 | 2018年 | 1年 |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア | 2019年 | 1年 |
RPGばかりになってしまったのでそれ以外の長期シリーズとしてスパロボを。
意外にも発売ペースを守ることができている。
(ただしどのシリーズもスピンオフやバージョン違いが盛んにリリースされていることには留意したい)
AAAタイトルにもかかわらずCoDが毎年新作をリリースできているのは、
オープンワールド系ほどにはボリュームが肥大化しないゲームジャンルであることと、
複数の開発会社を抱えて新作を出し分けていることが大きいのだろう。
もちろん他の作品もたとえばナンバリングとスピンオフとで開発ラインを分けたりはしているはずだ。
(テイルズはナンバリングでも二つの開発ラインがあったことで知られている)
中山トンネルは高崎駅と上毛高原駅の間にある長大トンネルのひとつ。トンネルを掘っている途中で水が止まらなくて掘り進めなくなり、トンネルを曲げて貫通させた。そのため、半径1500mの急なカーブができて160㎞制限。大清水トンネルの下りでつけた勢いもここで一気に減速。スピードアップのボトルネックになっている。東京から300㎞の新潟より、350㎞の仙台のほうが早く着くマジックはここにある。ちなみに新潟-東京の最速列車は1日1本の看板列車で1時間37分。仙台-東京は毎時走っているはやてで1時間30分。ほとんどは2時間以上かかっているので、とってもゆっくり新幹線なのである。
A特急料金から新幹線特急料金への急激な値上げを緩和するために、上越新幹線はしばらくの間、割引された。格安航空会社などない時代。羽田-新潟線はあっけなく白旗を上げ、東京への空路は早々になくなってしまった。新潟から真南に飛べば、最短距離で羽田に到達できるはずだが、横田空域の関係で福島の太平洋洋上を迂回するルートを取っていたため、時間がかかっていた。中越地震による上越新幹線の不通時に空路は一時的な復活があった。片道15000円。
開業時に導入された車両。3列席が車両の中央を境にしてそれぞれの進行方向に固定されていたので、後ろ向き走行を体験できる不思議な車両。0系にもそういうのがあったので、シートピッチ的に3列席が回転できなかったのは、当時の風潮なのだろうか。昭和の車両が21世紀になっても走り続けることになる。最長は2012年で30年走り続けた車両もあった。
2階建ての詰め込み編成がちょっとだけ登場。依然として主力は200系。
北陸(長野行き)新幹線がオリンピックとともに開業したころ、北陸(長野行き)新幹線にはE2が集中配置。お情けで朝の東京行きのノンストップ便にE2が一編成だけ登場。2004年に召し上げられる。
なりもの入りで登場したオール2階建て新幹線。東北系統でミニ新幹線との併結運用をこなし、大量輸送をしていた。しかし、鈍足があだとなり、全車が上越へ左遷。200系とE1の時代が続く。
200系の後から導入された車両は、内装を取り換えて、塗装をやり直して、21世紀風にした車両。なんと3列席が回転するようになり大躍進。東京駅のホームで東北や長野の新しめの車両に引け目を感じた。E2に乗りたい人生だった。
8両の短い編成で登場。座れないはずれ車両のイメージがあった。特に2階の自由席は切ない。指定席車両が自由席になっている車両がねらい目だった。何も見えないない車窓と引き替えの静かな1階席。
100系の先頭デザインを拝借した仕様。東北新幹線では、2階建てグリーン車を含むフラッグシップ編成だった。2階建てグリーン車を抜いて上越へ左遷。先頭のデザインがカッコいいだけで、中身は何の変哲もない200系だった。
(・〇・)
E1を追い出した東北に登場したオール2階建てE4も結局はお払い箱。E5が出たころにスピードアップの足枷となり、上越へ左遷。
8両編成+8両編成の16両でピーク輸送に活躍。必ず座れるのでオール2階建て16両にはメリットがあった。2011年に2016年に全廃と新聞発表されていたが廃車するする詐欺が勃発。長野の車庫の水没でさらに延命されるのか。
専用色に塗り替えられたおさがりがようやく廃車に。
リニューアル工事で10年あまり延命した200系がようやく廃車に。
北陸(長野行き)新幹線開業時に指をくわえて見ていたE2がやってきた。そのとき、北陸新幹線にはE7、W7が導入され、北陸(長野行き)のE2は廃車になっていたのであった。上越にきたE2は、東北で使っていたE2で窓が2つつながっている1000番台。またもや一世代前のおさがりの登場だ。
ついに上越に新車が入る!ドンドン増備される!開業時の200系登場以来、まともに新車が入らなかった上越新幹線。県民の喝さいを浴び、朱鷺色の専用帯を付けての登場だった。だがしかし、長野の車庫の水没による10編成ロスト。E7の増備はおあずけに。E4とE2の天下はしばらく続くのであった。
いや冗談抜きでさ、この国の衰退と今の停滞や、生きづらい世の中になった原因の8割くらいは、ロスジェネ世代のせいだろ。
就職氷河期世代の救済を、雇用保険の積立からやるなんてことで氷河期世代が大バッシングを受けて、我々に人権はないのかとかいってるが、そんなの言われて当たり前だろって
俺ら社会人はヒーヒー言いながら、バカみたいに高い年金や雇用保険払って、30万くらい稼いでも手元に残るの20万円台前半なんだよ、なんで俺らがそんな苦労してんのに、今まで楽してきて人生詰んだオッサンやババア共養うために、さらなる年貢を取られないといけないわけ?
大体、就職率が悪かったというが、有効求人倍率はバブル崩壊~1998年くらいまでは、人手不足でかなり就職しやすいくらいに上がってる今と統計上どっこいどっこいだぞ
有効求人倍率が1を割ったのは西暦2000年の一回だけ、今とほぼ同じ有効求人倍率でマトモなところに就職できませんでしたなんて、そんなもん自己責任以外の何だってんだよ、甘えてんじゃねえぞ?コラ
今や20代なら、年収300万円台中盤でかなり頑張って稼げてるクラスにまで全体の賃下げが起きた起点ももとをただせば氷河期世代のクズ共が「本来なら市場から淘汰されるべき中小零細」に群がって薄給でゾンビのように延命させ続けたからだろうが、派遣だって当時の政府のせいにしてるが、全く同じ理由で、単純労働しかできんクソ共が安請負で平均時給ガンガン下げまくったせいなのは、当時の経済学者たちの著書の中でさえ、大半は触れられてる事実だ。
お前ら氷河期世代のクズ共がいなければ、中央値でさえ480万円くらいのまま労働者の平均年収が微増してんだよ、つまり経済的停滞は少なくとも今並よりかは起きうるはずがない。もっと言えば、ここのITあたりで20代で500万や1000万くらい稼いでるや男女問わない増田でさえ、結婚と出産や子育てには躊躇するほどに雇用環境が不安定に悪化してっからな、お前ら氷河期野郎どものせいで
お前ら氷河期世代の害虫共が、勝手に薄給ブラックに甘んじて、奨学金踏み倒しまくったせいで、今や女子大生でさえ風俗で学費を稼ぐほどなんてニュースで問題になるくらい大学の学費が国公立でさえ上がってんだよ、〇ねよマジで、お前ら罪悪感とかないわけ?
若者の〇〇離れじゃねーんだよ、そんな余裕も時間もなけりゃ、今や中学生や高校生が手つないで下校しただけで、女子高生がバイトでお金貯めて中古車買ったのをSNSにアップしただけで、嫉妬に狂った氷河期世代のフェミ婆やオッサンが「けしからん!!!!」とかクレーム入れて何を狂ったか警察に110番16連射とかやってるなんて問題になってるだろ。そんな中で若者が委縮して恋愛なんかできるわけねーだろうが、てかそんな正義マンや正義ウーマンという名の公務執行妨害行為の対応に当たる警察官のみなさまの迷惑とか考えたことねえのか?考えたことないから氷河期で落ちぶれて、無能ゆえに誰からも相手にされずに、そんな暇なことやってんだろうけどなw
そもそも今一番比較的稼げるIT業界ですら、致命的な賃下げを引き起こしたのも、業界がブラック化するほど供給過多を続けたのも、お前ら氷河期世代のせいだろうが
VBブーム以前の頃は、マジで平均年収800万くらいの世界だったっていうべ?予算は何でもつけてくれてどんなエッジのきいた技術だって使わせてくれる、そんだけ金回りがよかった業界を、今見たいなブラックに変えたのはほかでもない、氷河期世代のせいだろうが、デスマだのブラックだのと勝手にやめればいいのを自殺に利用するがごとくやってさ、IT業界に風評被害まで巻き起こしてよ、迷惑なんだよ、死にたきゃ一人で死んでろよ、お前ら氷河期世代の害虫どもがいなければ、少なくとも年収はアメリカ世界標準だったわけだべ?
散々そんで社会福祉を甘えだ削れと20年間も言い続けて、いざ自分らが福祉のお世話になるしか生きる方法がないとわかった途端に「我々は国に捨てられたのだから貰う権利がある」とかふんぞり返ってナマポ開き直りとかさ、ホント呆れて物も言えんわ
人権認めてほしけりゃ日本国憲法の義務を果たせよバカ共が、年貢もロクに納められない時点でお前らに人権認めてやる余裕なんか今の日本にねーんだよ
で、挙句の果てにここ1年で何件もこの世代がテロを起こしてるけどさ、狙うのは幼稚園とか小学校とか、何の関係もないアニメスタジオとかでさ、情けないことこの上ないのをネットじゃあ「ソフトターゲットを狙うのはテロの常道」とか開き直ってんだぜ、こいつら氷河期世代って
国が言わんなら俺が代わりに言ってやるわ、
日本一の回数で上位の三球団(巨人・西武/西鉄・ソフトバンク/ダイエー/南海)の色を濃くして区別している。
開催年 | リーグ | セパの勝敗 | 優勝チーム | 優勝チームの勝敗 |
---|---|---|---|---|
2005年 | パ | 105勝104敗 | ロッテ | 24勝11敗 |
2006年 | パ | 108勝107敗 | ロッテ | 23勝13敗 |
2007年 | パ | 74勝66敗 | 日本ハム | 18勝5敗 |
2008年 | パ | 73勝71敗 | ソフトバンク | 15勝9敗 |
2009年 | セ | 70勝67敗 | ソフトバンク | 18勝5敗 |
2010年 | パ | 81勝59敗 | オリックス | 16勝8敗 |
2011年 | パ | 78勝57敗 | ソフトバンク | 18勝4敗 |
2012年 | パ | 67勝66敗 | 巨人 | 17勝7敗 |
2013年 | パ | 80勝60敗 | ソフトバンク | 15勝8敗 |
2014年 | パ | 71勝70敗 | 巨人 | 16勝8敗 |
2015年 | パ | 61勝44敗 | ソフトバンク | 12勝6敗 |
2016年 | パ | 60勝47敗 | ソフトバンク | 13勝4敗 |
2017年 | パ | 56勝51敗 | ソフトバンク | 12勝6敗 |
2018年 | パ | 59勝48敗 | ヤクルト | 12勝6敗 |
2019年 | パ | 58勝46敗 | ソフトバンク | 11勝5敗 |
続く。
15年前ということは狩野英孝がリバイバルさせなければ今頃イケメンは死語になってたってことか。合ってるような気もしなくもない。
関西ではかっこいい男のことをこう呼ぶんだよと紹介されたような。
思い出せない。ググってみようか。
Wikipediaによると1990年代中頃のゲイ雑誌に起源があるのだとか。https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%82%B1%E3%83%A1%E3%83%B3
Pixiv百科事典によると平成仮面ライダーの放送開始から広まったのだとか。 https://dic.pixiv.net/a/%E3%82%A4%E3%82%B1%E3%83%A1%E3%83%B3 2000年からということか。これはちょっと遅すぎる気がして信じがたい。
ニコニコ大百科だと『egg』1999年1月号が起源だという。 https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A4%E3%82%B1%E3%83%A1%E3%83%B3
間抜けな感じの語感なのにかっこいいものを指しているというのが違和感があって面白いなと思った記憶はあるが、いつ思ったのか全然思い出せない。
国立国会図書館 2002年のワールドカップ頃までしか遡ることができない
2000年7月と10月に鹿児島県内の2つの大学と1つの短大で18歳から24歳までの学生を対象に行われた若者言葉調査ではイケメンは84.4%の人が知っていたにもかかわらず8.9%の人しか使わないという言葉だったらしい。 「言語意識から見た若者ことば使用の要因」 太田一郎, 牧瀬那生 - 人文科学論集, 2001
媒体によって意味にばらつきがあり当初は女性に対しても使われていたが、次第に男性に対してだけ使われるようになっていったのだとか。 「若者ことばの発生と定着について」桑本裕二 - 秋田工業高等専門学校研究紀要, 2003
殿山徹二著 「監禁肉刑人妻、堕とす!」 1999年9月25日発行に「嶋村って、あのイケメンですな? わが社の女性社員の間でも人気の。その女房がストリッパーとは味ですなあ」という記述あり。
柳美里著 「女学生の友」 1999/09/20発行に「イケメンだと思ってて、日に日にナル化してんだよ。花音里的にはむかしのケンブーに戻ってほしい」という記述あり。
鹿児島大学の調査から2000年の秋までにはほとんどの若者が知っている言葉になっていたのは確かだろう。ネットでは1998年以前の確実な使用例は見当たらない。ニコニコ百科事典が主張するegg1999年1月号が起源だとしたらたった1年半で鹿児島の若者が誰でも知っている言葉になっているのだろうか?。最近の流行語はそこまで早く浸透しないからegg起源説には疑問をいだいてしまう。
死語かどうかに関しては20世紀の末のポッと出の言葉だから通常のサイクルなら15年前にはもう使わない言葉扱いされてておかしくないところなのかな。
傘:
作中にてるてるぼうずをぶらさげた傘を振るシーンがある。この傘が黄色いのは2014年香港デモ「雨傘運動」を意識したためだろう。
このデモで傘を用意していたのは、警察が投げ入れてくる催涙ガスに備えるためとのこと。
代々木会館:
作品に登場する廃墟のモデルになった建物だが、「東京の九龍城」と形容されていたらしい。
香港のうち、香港島・九龍以外の部分の地域だ。香港返還は1997年だが、新海誠が自主制作活動を開始したのが1998年頃なので、ペンネームを決めるときに意識した可能性はおおいにありそうな気がしている。
銃:
香港映画といえばガン=カタ...という冗談は置いておいて、私が推すのは武力の象徴という説だ。
島:
主人公帆高が出てきた島は神津島がモデルと言われている。この島が選定された理由としては、都道府県では東京都になること、名前に神木隆之介の神と新津誠の津が入ってることなどが考えられる。
ただ、構想段階では香港島から出てきたという設定も一案としてあったのではないかと想像している。
さて、私が想像する構想段階のプロットはこうだ。2021年、規制が強まり言論が統制されてしまった香港。主人公の森帆高(セン=ファンガオ)は、体制派の父親と折り合いが悪くなり、香港島を飛び出し日本へ渡る。ふとしたきっかけで拳銃を手に入れた帆高。武力があれば故郷の状況を変えられるのではないかと思いつく。表向きは「お守りがわりに」と言いつつ、拳銃を隠し持つが、最終的には愛する人を守るために武力を捨てる決意をする。
ところで、中国政府が香港に対して強気に出られない背景には、てんあんもん事件のときのような世論の悪化を懸念しているからだと言われている。つまり皆が目を向けること、関心をもつこと、それが言論を統制しようとする圧力に対してきっと抑止力となってくれるだろう。