はてなキーワード: 基本無料とは
たぶん国内のまとめでは一番多く(また多機能)のソフトを紹介してるのでは?
Adobeの代替を探してる方や学生さんに参考にしていただければ幸いです。(あくまでも、趣味の範囲やお金のない学生向けです。可能ならAdobeでまとめたほうが情報も多いし、ソフト間の連携もシームレスになるのは言うまでもなく。)
有名だけどあまり優秀でないと思ったものは記載してないものがあります。(ex, Pixa、Sai、Paint.net、MMD等)
各カテゴリのとなりの()はAdobeではどのソフトかを表します。
Macを私は持ってますがあまり好きでないのと、ほかの方にあまりお勧めできない(主にスペック面で)ため載せてません。
今回はCADについてはまとめませんでした。
単純に私があまり知らないのと、様々な用途が多くて分類が面倒なので。
3DCGは絵を描けなくてもアニメーション動画を簡単に作れる点が嬉しいですよね。
有償であればいろいろなメーカーから良いもがたくさん出てます。(Light Works、Cinema 4d等)
あと学生であればAutodeskの高性能なものを無償で使えます。
以下その一覧
それぞれ梱包されてるのは違いますがAutoCAD、3ds Max、Maya、MotionBuilderなどプロ向けのが無償です。
マカーならKritaやAffinity PhotoやPixelmatorを組み合わせればアマチュアの方であればPSでなくてもいいのではと思えるほど。
CMYKでの編集可能なソフトはPhotoshopだけでないですよ。
KritaとCorelDraw、Affinity Photoは可能です。
Kritaは無料、Affinity Photoは安価ですし。
ただしAffinity Photoはペンタブの手ブレ補正はないです。(Kritaにはついてます。)
写真編集、特にRaw現像ならあまりPhotoshopに拘る必要は無いと思ってます。(富士フィルムのような特殊なメーカーを使用してない限り。)
レタッチは確かにPhotoshopは強力ですけど、Affinity Photoも十二分な機能はあります。
業務用でPhotoshopも使ってるという方以外は正直Affinityで問題ないと思います。(実際に私はそうです。)
有名であってもUIや使い勝手はAEに落ちるものがほとんどですし。
その点Blenderは多機能すぎますね。その分複雑だったりしますけど。
あとパワポやKeynoteを使えば安易なFXソフトになります。
意外なのはVFX(プロジェクションマッピング)ソフトでフリーのはほとんどないです。
Macの有料ソフトになりますがMadMapperとVDMX5の組み合わせは比較的分かりやすいです。
けどソフトが(内容を考えたら安いですが)この中では比較的高くなります。
あとかなりのマシンスペックが必要になるんでMacBookなら15インチモデルは欲しいですね。
DAWは比較的容易に開発できるせいかフリーのものや新規のものが多いです。
たくさんあるので紹介しきれないので、私が一番いいと思ってるFL Studioとかなり安価なReaperのみ紹介します。(←追記で他のも加えました)
FLはサポートを考えると非常に安いです。(最近、ちょっと雲行きが怪しいのでは?となってる状況です。Sonar見たくひどい状態ではないのですが、Golという中の人の移籍がどうとやら。)
ただEDMが得意で、生音源等は別途導入する必要がある場合があります。
他のDAWソフトはコスパだけなら中間グレードが一番コスパ良いと思います。(Cubase Artist、Studio One Artist等)
Mac向けのため上には記載してないですがLogicもかなり安いですよ。
ほかの用途ではお薦めはしてませんが、DAW用途でLogicの為だけにMacを購入するのはありだと思います。
Gravitは最近よくFireworksの代替えとしても挙げられてますね。
他にもいいのがあれば教えてください。
追記していきたいです。
以上参考になればうれしいです。
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サウンドノベルゲームが大好きなので、ポイントアンドクリック式のADVも似たところがあるので好きなんですね。
なんだけど、最近流行じゃないジャンルみたいで、あんまりソフトがリリースされないんですよ。
(と思ってたら、今年は逆転裁判6、極限脱出の三作目、ダンロン3、√レター、シングスタッフ復活、YU-NOミステリートEVEのリメイク、と山ほどやりたいソフトが出そうです)
なので、凄く飢えてて今まで手を出してなかった、iPhoneのゲームを調べてたんですね。
そしたらなんと、あの神宮寺シリーズのスタッフの作品が、基本無料ゲーであるじゃないですか。
こりゃ良いや、と思って色々調べてたんだけど。
これがもう、怖すぎる。
そのゲーム中に読める文章は出来る限り全て読みたいんですよね。
バッドエンドとかもちゃんと埋めたいし、とにかく自分で購入すると決めた以上、最後まで付き合いたいっていう欲求が凄くある。
で、ノベルゲームってプレイ技術とか基本的にいらないから、自分さえ諦めなければ絶対に最後まで読めるんだよね。
(昔のエロゲで急にアクションが入るノベルゲームあったよね、Leafの誰彼だったかな?)
これが、RPGとかアクションゲームだと、そういうわけにはいかないと思うんですよ。
ドラクエならまだしも、アトラスゲーとかだとバトルの要素で難易度が高くて、パズル的なことを考えないといけないじゃないですか。
僕が貧乏性なだけかもしれないけど、買ったものを全部読めないのが凄く悔しいんですよ。
だからこそ、この基本無料ゲーのノベルゲームが恐ろしくてプレイできないんですよ。
まず何が怖いって
運営が急に破綻するとか、好評につき終了とか、いくらでも途中で完結せずに終わる可能性あるよね。
(いや、じゃあお前クロス探偵物語とか大逆転裁判はどうなんだよ? って思うかもしれないけどさあ、言いたいことはなんとなく伝わると嬉しい)
次に
例えば、期間限定シナリオを読んで、グッドエンドを見るためには、
それこそ青天井なわけじゃないですか。
なんか、グラブル? とか、デレマス? っていうのは、70万円とか課金するんでしょ?
いやもう、さすがにそれだけ課金するは無理だよ。
神宮寺の人だから、応援したいし、読みたいっていう気持ちは凄くあるけど、
幾らかかって、本当にちゃんと最後まで読めるのか?
それを提示するのって、買い切りのゲームや小説を楽しんでた身からすると、
ものすごく当たり前の当たり前すぎて、
そこが揺らぐのが、滅茶苦茶怖い。
なので、ゲームは楽しむためにやりたいので、
ちょっと僕には向いてなさそうです。
え? バッジとれ〜るセンターでイーブイのイースターエッグバッジ?
課金だああああああああ!
バッジとれ〜るセンター大好き!
ガチャのまずいところを叩くのは分かる、というか、そりゃ叩かれて当たり前だと思うし、
ソシャゲで遊んでいる人間として、業界全体が是正されて長く続くんだったら、大変喜ばしいことだと思うんだけどさ。
それとは別で。今回の件で寄ってたかってソシャゲで遊んでいる連中をまるごとdisっている人たちはなんなの?
グラブルの「9万」って普通に考えたらユーザがみんな9万も払うわけ無いじゃん。9万も使える金あったらPS4買って残りは貯蓄だよ。
そんな金無いから「基本無料」の無料の部分でソシャゲ遊んでんだろうが。
なんで隣の席の人間が金を溝に捨てると、私まで金を溝に捨てるみたいに思われるの?隣りにいるから?一人の人間としては見れないの?
集合体として叩きやすいように都合よく捉えているだけでしょ?ソシャゲユーザーの課金:無課金比とかググったこと無いの?
多数の無課金がいるから微課金が生まれて廃課金が生まれることぐらい知ってるでしょう。なんだってそんな下手糞な叩き方するんだ。
主語がデカいdisり方してる文章(この文章もそうかもしれないが)って大体誰かがブコメでそれを指摘してるのに、今回に限っては殆ど見かけない。
みんな金溶かしてる前提で話が進んでいるのってちょっと異常だと思う。どんだけ偏った見方してるんだ。
あと、これは被害妄想なんだろうけど、文章からなんとなく、ソシャゲに対して溜まっていたヘイトを一気にぶちまけて気分良さそうな感じがするんだよね。
気分いい?そうやって書いてればサイレントヒルの新作は発売するの?だったら私も一緒に叩こうかな。
山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。
長田氏:
でも海外の消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。
山本:
海外製のアプリでも,日本のソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。
長田氏:
ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金が必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲームは不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。
山本:
海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCのオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。
これを見て海外ではガチャが規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている。
このやり取りの中で重要なのは、基本無料という表記の問題と不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメントで趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。
ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外のスマホゲームの実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外のスマホゲームのガチャの実態について書くことにした。
参考になれば幸いである。
AppStore、Google Playのトップセールスのランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスはゴロゴロある。
http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/
上記はアメリカのAppStoreのトップセールスのランキングである。200位まで見ることができる。
傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。
スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態は時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。
2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートのローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。
以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃを排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャーな存在ではないとのこと。
そうしたアメリカで、ランダムに商品を提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である。
TCGの始まりは、1993年にアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。
なじみの無い方向けに説明すると、マジックの場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。
当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームやソーシャルゲームのガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。
これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームでガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。
アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売を規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲームも普通に配信されている。
カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウントの対象外としている。
ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)
9位: Marvel: Contest of Champions
18位: Star Wars: Galaxy of Heroes
34位: Walking Dead
52位: HearthStone
53位: Jurassic World: The Game
57位: Knights & Dragons!
62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)
66位: Castle Heros
72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)
89位: Marvel Puzzle Quest
100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。
ガチャが日本の市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカの場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲームが存在している、というのは覚えておきたい。
先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位の前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。
中国・韓国ではランダム性のあるアイテム販売の規制が入っていることで有名な話だと思う。
中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。
https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf
日本と比べて中国ではRMTの文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実のマーケットで取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。
余談になるが、トレード機能を持つ日本やアメリカのソーシャルゲームは中国人のRMTの対象なることが多い。昨今の日本のスマホゲームでトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))
ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャやVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である。
色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三個
○夕食:担々麺、ご飯
○調子
むきゅー。
定時頃にはあらかた終わったので帰ろうとしたら、なんか上司の人がテンパりだしたので、お手伝い。
と、ここで何と僕が消してはいけないデータを消してしまうという大ボケをかましてしまう!
(一応自己弁護すると、データを抜き出すツールの使い方が分かっていなかったのが原因。
やらないといけないのが、開発環境に登録されているデータをエクスポートする作業でした。
で、データ抽出対象リストを作って、エクスポートボタンを押す的なオペレーションなんだけど、
抽出対象リストに抽出しない奴を含めてしまったので、「間違い間違い、抽出対象リストから削除」と思って、
いかにも削除っぽいバツボタンを押したら、なんとそれが抽出対象リストからの削除じゃなくて、その対象データ自体の削除だったのでした。)
慌てて謝り倒して、バックアップから復元して、バックアップ後の変更点をもう一度やって、元通りに戻した。
これは課金ですわ。
スコルピは厳密には悪タイプじゃないけど、悪タイプに進化するから、まあ悪ポケの仲間だよね。
(あれ、この理屈だとイーブイとコイキングとギャラドスも課金の対象にしないとな)
っていうこの二つがヤバい。
ゲットできるのが明確にわかってるから好きなポケモンがいたら課金したくなるし、
それをゲットするのにちょっとしたゲームの腕前がいるってのが楽しいから、
これはマズい!
悪ポケと一部の好きなポケモン以外に対しては課金する気はないし、
ほどほどに遊べばいいか。
総理となって政霊(美少女)達で“戦挙”を戦う「政剣マニフェスティア」,アップデートで新キャラ2体が追加
http://www.4gamer.net/games/334/G033416/20160217084/
なんだこれ、なんだこれ。
http://www.4gamer.net/games/198/G019893/20160217049/
(ヤバい、ここ数日バッチとテーマに滅茶苦茶課金してる気がするゾ)
Wii Uバーチャルコンソール2月24日配信タイトル ― 『ガイフレーム』『鬼武者タクティクス』『ソニックアドバンス2』
http://www.inside-games.jp/article/2016/02/17/96017.html
うわー、確か父親が持ってて、88だか98にアタリチラシながらやってたなあ。
懐かしいけど、さすがにハード買うほど欲しくはないなあ。
(プロジェクトEGGとかで出来そうだけどどうなんだろう)
「Splatoon」、初代「ポケモン」対戦中のシオカラーズイラストを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/newsclip/20160217_744003.html
かわいい。
イカポケモンのマーイーカは第六世代まで出てないけど、彼女たちは第一世代ではどんなポケモンを使ってるんだろう。
同じ歌が得意なプリンとかかなあ。
PS Vita版『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』配信開始。期間限定でカスタムテーマも付属
http://dengekionline.com/elem/000/001/219/1219597/
うーむ、iOS版のときはまだあまり好きじゃなかったけど、今回はちょっとやりたい。
けど、僕の好きな那須さんと熊ちゃんを二人並べるために死ぬほどガチャ課金して酷い目に合うのは自分だし、
ここは我慢だな、我慢。
これワートリがそこそこ好き程度だから我慢できてるけど、
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三個
○夕食:マクド
○調子
むきゅー。
なんか今日はやる気が出なかったので、さっさと帰った。
ミュウツーやん!
これは課金ですわ。
で、でもここで辞めたら無駄になる。
よおし、FEifの同性愛の子と主人公女を並べて、毎日先進的な渋谷区と伊賀市に感謝!
(なんか課金の沼にハマってるゾ)
【山本一郎】ソシャゲのガチャで,本当にヤバい問題はどこなのか
http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/
僕的にはもはや
「基本無料のガチャゲー」は月に3万円ぐらいつぎ込まないと面白くない。
という認識です。
なので、面白そうなゲームがあっても、ガチャゲーなら基本無料であっても予算と相談してますね。
つうか今の安月給じゃあ基本的にはやれない。
形は少々違うものの、僕の大好きなポケモンシリーズでも、前世代のBW期には
その時期のポケモンは、ハッキリ言って嫌いでしたね。(いやもうマジでミズゴロウを五連続で引いて、五冊の攻略本をブックオフに売りに行くゲームの何が楽しいのかわかる人は説明して欲しい)
(とは言うものの、去年の色アルセウスガチャは、僕が色違いに対して思い入れが何もないので別に良いかなあ)
(でもやっぱり、しっかり上限が決まってる、みんスクとかポケピクの方が好きですね)
【インタビュー】丁寧に描かれた童話の世界やアクション性が高評価…『グリムノーツ』大ヒットの軌跡を紐解く 高い継続率や独自の運営施策にも注目
とまあ上で書いた通り、
Co-op型オンラインゲーム「The Wild Eight」が2016年秋に発売決定。墜落事故の生存者8人が極寒のアラスカでサバイバルを繰り広げる
http://www.4gamer.net/games/333/G033393/20160216025/
おーこりゃ面白そうだ。
ここはアナログゲーちっくな「ランダム要素のある」「一発勝負」みたいな感じだと、より面白そうだ。
(真かまいたちの、みんなのかまいたちの夜みたいな感じかなあ)
マヨネーズの瓶をクリックするだけの『My Name is Mayo』がSteamで配信
http://www.gamespark.jp/article/2016/02/16/63767.html
ラー油の人がマヨネーズの瓶を叩いてるニコ生を見てゲラゲラ笑っていた。
闇が深いなあ。
http://www.pokemon.co.jp/ex/magearna/?p002=msign
というわけで、七世代の先行解禁かな?
XYにORASのメガ進化がアップデートされない時点で、それはなさそう。
で、このマギアナはディアンシーに続いて女の子な感じだね。(ゲーム的には性別不明なんだろうけど)
あと、タイプは何だろう?
あともう一つ思いついたけど、
ファンタシースターオンライン2(以下PSO2)というオンラインゲームが公称400万IDもあるなら、そりゃ弱い奴も多いだろうというのが一般論だろうが、それだけでは無視できないほど異常と言えるほど弱いプレイヤーが多いのが筆者の実感だ。
普通なら荒らしだ寄生だエンジョイだ業者だビジフォン戦士だと片付けておしまいだが、最近は事情が違う。
緊急クエストですぐに倒れたり低火力だったり有効ではないテクニックを使うなどしているプレイヤーの装備品を見ると、寄生装備だというやつはブラックリストに入れれば簡単だ。しかし特に最近は一級品と呼べる装備であり、または育成レベル帯ならレベル帯以上の良い装備を持っているケースが最近多いように感じる。つまりスペックは十分ということだ。
にも関わらず悲惨なプレイをしているのは、ジャストアタックという基本すらまともにできないプレイヤースキルの低さにある。横目で見ていてもわかる程度に、属性違いのテクニックを使う。明後日の部位を攻撃する。PAすら使わず通常攻撃で殴り続けるなどなど。
ゲーム内での解説が不十分なことの弊害であるのはその通りだが、Wikiなり攻略動画なりが充実しているPSO2ならそうした外部サイトに頼れば良い。むしろ今のご時世でそういったものの存在を知らないとは言わせないし、ここで語ってる弱いプレイヤーとは荒らしなどを除いた最低限PSO2なんてゲームに興味を持ち緊急クエストなどに挑むやる気はあるプレイヤーだ。しかも強い装備を持っているならそれが強いとわかる程度の知識もあり、攻略情報という効率プレイの権化のような存在を見ないでいられようか。
ということはつまり、攻略情報を見てもそれを噛み砕けないのではないのか?と筆者は仮説を立てた。
さて今の世の中、ソシャゲだろうとなんだろうとコスパや効率の良さが求められるプレイが常識となっている。
ならばそれこそPSO2なんてそうした情報を取り入れて最大限効率良くやるだろう。経験値稼ぎからボスの倒し方まで、PSO2の各攻略情報は充実している。誰もがその情報通りにやるだろう。しかしそこにこそ強いプレイヤーと弱いプレイヤーの差が生じる原因があるのではないかと考えている。
つまりそれは、あまりにも今の新規プレイヤーは効率の良いプレイを求めすぎて機能不全に陥ってるのではないか?ということだ。
経験値稼ぎはできる。メセタ稼ぎもできる。強い装備がどれかもわかるし、特殊能力も解説サイト通りにやればできる。
ボスの破壊できる部位も、どうすれば怯むのかも、周回の仕方もサイトの情報通りやればいい。
前者はできても後者はそう頭で理解していても現実にはできないのが彼らなのだ。
例えばダークファルス・エルダー本体をどう倒すのか。多くのプレイヤーはその手順を簡単に思い浮かべるだろう。
しかしその手順を説明しろとここで言う弱いプレイヤーに言われて解説できるだろうか?できるだろう。
しかしそれでもここで言う弱いプレイヤーは教えた手順通りに事を運べないと私は思う。何故か?
その弱いプレイヤーに、教えた人なりの攻撃方法しか教えず、攻撃する時の装備や動きに合わせた対処法を教えてないからだ。
レベル30のブレイバーがいるとしよう。この弱いプレイヤーは壊すべき腕や弱点であるコアの知識は実は持っている。
しかしレベル30のブレイバーがエルダー戦で持つべき武器とPAを知らない。
もっと言えば取得するべきスキルも知らないし、三本の腕が突き出された時にどれを攻撃すればいいかもわからない。
ウィークバレットが貼られて目印になっていたとしても、それを知らない。
馬鹿にし過ぎだと思うだろうか?だが筆者が真面目に考えた上での仮説だ。
そんなもの現状装備できる最強の武器と適当な打撃能力付きユニットでも装備してみんなが攻撃してる腕を攻撃すればいい、と答えれば済むだろう。だが、ではこう問われたらどうするか?
悩むところだろう。懇切丁寧に指導するならば本人のクセに合わせたPAでの戦い方を組み、装備を考え、腕が伸びてきた時も馬鹿が下手なショックをやった時の対処法も教えてくれるだろう。けど普通に考えれば適当に装備できる装備品を紹介してやるのが精々で、戦い方もよくあるPAの使い方や敵の攻撃挙動を教えてやれば親切な方だ。
こんな、自分でwiki見て装備できる最強装備でスキルも必須と言われてるやつをとりあえず取得して、あとは攻略動画をトレスしとけばいいような、そんなことが出来なから弱いプレイヤーは弱いのだと、筆者は考える。
一定のパターンはあれど一応はランダムな動きで敵は攻撃してくる。攻略動画があったとしても、まったく同じ動きを取るとは誰も思わないだろう。そんなものその場その場に合わせて避けるなり攻撃すればいいだけなのだが、とにかく弱いプレイヤーはこれが苦手なのだろう。
そのロジックを考えるに、効率の良さを追求しすぎるあまり非効率的な動きを極端に恐れてるのではないではないだろうか?
あるいは投げやりになるでもいいし、思考停止するでもいい。とにかく完全なるシナリオ通りに戦いが運ばないと、途端に最も効率が良いプレイから外れてしまいそれは非効率的なコスパの悪いプレイの扱いと彼らの頭の中ではなってしまう。それで真っ白になった頭は次にやるべきことを見失い、結果として無残な戦い方となってしまう。そして崩れる。
プレイヤースキルの無さもお手本が無いからと言える。本来は十全な火力を発揮したり倒れないためにと自然と覚えていくその動きは経験を積むしかないが、効率の良いプレイを求める彼らには経験を詰むという物はない。何事もトレースするものであり、それは囲碁の定石のように決まりきったパターンで発動させるものであり、すなわち攻略動画の動きをそのままやればそのままダメージが出るという脳死プレイだ。
当然そんな上手くはいかない。上述したように敵のパターンが少しでも違えば崩れるし、また味方が定石から外れた(けど普通の攻撃パターン)行動を取ると攻撃して良いのか迷う。覚えているのはパターン通りのボタンの押し方であり行動そのものではない。しかも多くの場合、攻略動画をそのままトレースする記憶力などあるわけはないので、中途半端な再現となる。どのみちもっと細かいお手本がなければ火力は出せないのだと考えられる。
その上でさらにあるだろうと思うのが、上述したような持つべき装備の不明だ。
効率の良い動きとはつまり攻略情報通りの理想のパターンだ。その理想のパターンを再現するための装備の情報なんてものは、PSO2で恐らく存在しない。当たり前だ。その時点で最強の装備を持っていけばいい、という単純な答えで済むのだから。
ところがお手本通りのプレイにはそれではいけない。お手本通りの装備に特殊能力が無ければ効率的なプレイは再現できないからだ。
おまけにPSO2はやたらと死に武器が多くユニットもほとんど使い物にならない。ベテランがセカンドキャラを作る時には恐らくある程度の我慢をしておよそのレベルを目安に装備を交換していくスタイルでやっていくだろう。しかしそういった蓄積のない新規プレイヤーでかつ効率の良いマニュアルを求めるプレイヤーには、逐一更新していくべきなのかそうでないのかの考えも無いと考えられる。
そんな馬鹿な普通にゲームをやってれば見当がつくだろう、という常識は通用しないのだろう。考えても見てほしい、PSO2は基本無料ということもあってオンラインゲームがそもそも初めてという人も多く、それでいてWikiにはコンシューマとは比較にならないほどのアイテムが(無駄に)並んでいる。その上、下方修正も度々ある。隠し潜在や技量といった要素もある。クラフトもある。レベルXXまではこの装備で大丈夫と初心者がWikiのスペックだけを見て判断するには厳しすぎる。
ソシャゲはどうだあれもWiki必須だ慣れるだろそれで。というその考えは通用しない。ソシャゲの多くはカタログスペック通りのものを揃えて数字で殴りあうシンプルなものだ。フリック操作など色々あるがそれらは直感的で、またURやSSRなど課金すればプレイ時間30分だろうと簡単に最強になれる。
PSO2esについてはわかりやすい。装備品はクラスのみを条件とするので☆13でも初期から装備可能であり、本家が緊急ゲーなのに対しソロで回すのが基本だ。自分のプレイヤースキルの無さを実感する要素もなく、効率の良いプレイも本家のような複雑さで踏襲する必要はない。
今も薄々気づいてる人も少なくないだろうが、これはPSO2だけの問題ではない。
効率の良さを求めるあまり動けなくなる初心者が今後も各界隈で見られることになるだろう。ひょっとすればゲームに限らないかもしれない。
こうなったのは効率やコスパを賛美する情勢や古参による貶し、非常識な行動をするとすぐ叩かれる今が要因の一つだと考えるが、それは今の世の中に限らず形を変えて昔からあることだ。それを取り除くことは不可能であろう。
PSO2はアニメ効果もあって新規プレイヤーも増えていると公式は語っているが、彼らの多くも恐らく現代的な効率の良さを求めて、それを現実的なプレイとすり合わせられずに弱さを実感しないままレベルだけが上がっていくのだろう。そうではない中から普通のプレイヤーとされる人をふるい分ける仕組みなのだと言われればその通りだが、それが果たして良いのだろうか?
公式も(まったく続きが来ないが)プレイに関する講座を作るなど初心者対策を(ようやく)始めているが、筆者の仮説が正しければそれは遅い上に意味が無い。必要なのはプレイヤーという役者のための台本と着るべき衣装を示すことだ。
当然そんなものを公式で出せるわけがない。しかしプレイヤーレベルでやるには従来よりきめ細かい指南が必要で、可能ではあろうがあまりにも馬鹿馬鹿しすぎてやってられないだろう。
しかし馬鹿馬鹿しいと思うベテランが、今でもXH帯野良緊急は博打というようなことが拡大してほしくないと思うのならば、せめて装備品の指南は必要だろう。レベルXX/XXのFo/Teが装備する武器とユニット、それにセットするテクニックに取得するスキル。これがテーブル式に並んでいれば、恐らく今弱いプレイヤーの多くが装備するべき目安を適えるだろう。
いやちょっと待て最初に装備は一流って書いたよな?という点についてだが、彼らには上述したようにお手本が必要だとするならば、彼らが持ってる装備がお手本以上のものかもわからないということだ。ひとまず装備するべき基準を超えていると知れば安心して使えるし、そこから先のボスの倒し方などは、これはもう事細かに解説していくしか無い。
”この攻略動画より良い装備だったので早々と部位破壊してしまった時、次の部位を破壊しても良いのか?”
”YES”
↑こういう指南があるだけでもだいぶ違うのではないのだろうか?
これらは全部仮説に過ぎない。だが筆者が最初に考えていた
”どうして弱い奴らはWikiを見ないのか?いや効率だコスパだの世の中で見ないわけはない見てるはずだ”
という疑問から考えついたのがこの
”効率の良いプレイをしたいばかりにあれもこれもマニュアル化してしまってるのでは?
という仮説だ。
別に今の世代がマニュアル人間だなどとは言わない。だが効率の良さを何事にも追求する世情ではあると思う。
真面目に、今のPSO2の特にVH以下の緊急では指示厨と呼ばれてた白チャが必要なのかもしれない。間違った指示ならとんでもないことだが、少なくとも今の育成レベル帯の緊急クエはてんでバラバラの攻撃をするし火力は出ないしで、ならば多少間違ってても一点集中した方が火力が上がるというものだ。もっとも状況に合わせた臨機応変でまともな指示ができればの話なのだが。
また今度の動画コンテストでは解説部門があるらしいが、ベテラン向けの豆知識などはともかく初心者向けの解説には、ひとつお手本やマニュアルや型枠といった意識を持つと良いかもしれない。
はっきり言って筆者自身この仮説は馬鹿らしいしそんな弱い奴らは切り捨てろと思うが、一応はPSO2をプレイしている身として新参がすぐに離れて衰退していくにもあれなので、せめて彼らが強くなってやれ共有は地雷だの野良は期待できないだの言われないようになってほしいものだ。
艦これはシコれる。というのを否定する異性愛好者の男性はまず居ないんじゃないかと思われる。
軍艦を擬人化したという建前のフェティッシュなデザインの2次元美少女キャラが半裸になる。エロい。軍艦は年齢が無いので小学生くらいの見た目のキャラも居る。ヤバい。
実は艦これはDMM.comオンラインゲームの利用規約で申し訳程度にR-18なので全裸や性交シーンは全く無いがR-18である。しかしDMMオンラインゲームのページに年齢確認らしい年齢確認は無いので知らなかったりこっそり遊んじゃってる未成年も居るだろう。
私が言いたいのは艦これが全年齢の皮を被った危険な性的コンテンツであるというわけでは無く、性的欲求が一般人並の男性は可愛い女性が服(露出が高くても低くても関係無い)を着た絵を見ただけで抜ける生き物であるという事実だ。別に艦これで無くともコロコロコミックやなかよしのような児童誌のキャラですら抜ける。これについては進撃の巨人や刀剣乱舞やおそ松さんで狂気乱舞立体軌道をしている女性の方々も納得できる部分があるのでは無いだろうか。
艦これは基本無料である。ゲームバランスも昔はヌルかったため全然課金する必要も無かった。しかし、2014年にケッコンカッコカリというキャラクターとの擬似結婚という建前のレベル限界突破システムが実装された辺りから、状況が異なってきた。
ケッコンカッコカリはレベル限界突破だけでなく限定のボイスも聞けるのだが、ケッコンには必ず手に入る一つを除いて1人700円の課金アイテムが必要だ。レベル限界突破が必要なほど艦これを愛するユーザーはよほど貞操観念が無い限りたった1人とのケッコンで満足するはずが無いので、かなりの額を課金する事になる。また、期間限定イベントステージをクリアしないと半年以上手に入れられないキャラクターも居るため、1季ごとにユーザー達の目には血がほとばしる。キャラクターを手に入れられない落胆や憤怒の余り引退したユーザーも少なくないと聞く。艦これのキャラクターを愛でて抜くにはとてつもない時間とお金を必要とするのだ。艦これのキャラ数は軽く100人を超えて現在は200人に近付いているが、10人とケッコンするだけで7000円、イベントを攻略するために課金アイテムに手を出せば更に額は増える。これはDMM.co.jpで販売されているエロゲー1本分を軽く上回る。
一方、DMM.co.jpで販売されている三次元のAVは高々3千円程度であり、しかも1〜3分程度のサンプル動画が無料で何度でも見れる。艦これは幾ら払っても本番シーンなど見れないと言うのに。
艦これに続いて最近流行っているのがグランブルーファンタジーだ。こちらも危険な程露出が高いわけではないキャラクターで抜くためにプレイしているユーザーが大半で、有名なのはエロゲー原画マンの伊東ライフ氏だ。こちらはFlashを使わないブラウザゲームなのでPCだけではなくスマホでも遊べるが、艦これと最も違う点はキャラを手に入れる方法がガチャメインという事だ。ガチのガチャゲーである。課金額は艦これを更に超え月当たり数万から十万超えもフィクションにならない世界だ。高級ソープに行ける額を二次元に投じる男たちが実在する。
もはや性風俗ですら無い2次元コンテンツを相手に戦わなければならない3次元性風俗の将来が心配である。
(とくにオチは)ないです。
今日は三連休の最終日のお忙しい中、ニンテンドーダイレクトを視聴していただいて、ありがとうございます。
さっそくですが、この映像をごらんください」
画面が暗転し映像が始まる。
すると、どこから鳥の羽が羽ばたく音が聞こえてくる。
ドンキーたちがその音の方に目を向けると、空から二匹の動物が降りてくる。
以下ゲーム画面の映像が流れる。
「ごらんいただいた通り、大乱闘スマッシュブラザーズfor3DSとforWiiUにバンジョーとカズーイが参戦いたします。
バンジョーとカズーイは、ニンテンドー64の頃に任天堂とレアがコンビを組んで発売したソフト「バンジョーとカズーイの大冒険」に登場したキャラクターで、現在はマイクロソフトさんのXbox360で「バンジョーとカズーイの大冒険ガレージ大作戦」などが発売されています。
そのため、本来なら任天堂のスマブラには参戦するのは難しかったのですが、このたびマイクロソフトさんとレアさんとの話し合いの結果、参戦が決まりました。
また、それにともない、amiibo「バンジョーとカズーイ」の発売、そしてバンジョーがお馴染みのディディーたちとレースを繰り広げるニンテンドー64ソフト「ディディーコングレーシング」のバーチャルコンソールでの配信が決まりました。
そしてさらに、Miiファイターのコスチュームとして、同じくレアさんの「パーフェクトダーク」のジョアンナ・ダーク、「スターフォックスアドベンチャー」のクリスタルのコスチューム配信も決定しました」
画面が切り替わり、多くのロックマンのフィギュアやゲームソフトをバックにウッチーが登場する。
「ニンテンドーダイレクトをご覧のみなさん、こんにちは、カプコン一のロックマンファンウッチーです。
今回はみなさんにどうしても見ていただきたい映像があり、任天堂さんに無理を言って出演させてもらっています。
それでは、映像をどうぞ」
画面が暗転し映像が始まる。
宇宙から何かが落ちてくる。
それを感知したのか、ライト博士の研究所のレーダーやパソコンが警報を鳴らす。
ライト博士がロックマンに指示を出し、何かの落下地点に向かうロックマン。
落下予測地点にちょうど到着した瞬間、何者かが凄まじい速度で落下してきた。
その風圧で目を覆うロックマン。
そして落下してきた何かを目を向けると。
宇宙から落下してきたにも関わらず、一切傷をおっておらず、さらには武器を構えるアーマードスーツを着込んだ兵士がいた。
「ここは?」
男は平然と何かに喋りかけていた。
「ちょっと待って。えーっと、ここは、地球? いや違うわねとても似ているけど、座標が全く違うわ」
すると突然レーザー音が聞こえ、彼らの足下を焦がす。
「ふふふふふふ! やーーーっと見つけたぞ! 人類が生み出した最強の兵士スパルタンの中でも最も優れた個体! シエラ117『マスターチーフ』そしてそれをサポートするAI「コルタナ」 貴様たちの力を使って、今度こそ世界を征服するのだーーー!!!」
ロックマンがそちらに目を向けると、見慣れたワイリーの姿と、新型と思われるワイリーナンバーズのロボットたちが何体も並んでいた。
「気をつけてチーフ! コヴナントともフォアランナーとも違う、私のデータベースに一切ないロボットみたいよ!」
「わかった」
「あら? 可愛いロボットね。どうやらあいつらのことを知っているのかしら?」
無言でうなずくロックマン。
「話は後だ」
マスターチーフとロックマンが、ワイリーたちに向かっておのおのの武器を発射する。
ここで、画面が暗転。
「ロックマン×Halo=???? WiiU And XboxOne」が画面中央に表示され、カメラはカプコンのスタジオに戻る。
そこには、343のBrad Welchが、マスターチーフのフィギュアを持って、ウッチーの横に並んでいた。
「ニホン ノ ミナサン コンニチハ!」
Brad Welch氏がたどたどしい日本語で挨拶する。
「はい、というわけで、映像をご覧いただいたわけですけれども、なんとあのアメリカのアクションゲームを代表するHaloと日本のアクションゲームを代表するロックマンがコラボ致します。
ロックマンにそって2Dアクションになるのか、HaloにそってFPSになるのか、それらの詳細はまだお話できませんが、近いうちにお話できる機会があると思ってます。
それではお楽しみに!」
「オタノシミ二!」
「カプコンのウッチーさん、343IndustriesのBrad Welchさんありがとうございました。
今回ご覧いただいた、ロックマンとHaloのコラボレーションゲームは、WiiUとXboxOneの機能を存分にいかしたゲームになると聞いています。
詳細の発表まで、今しばらくお待ちください。
続いては、こちらです」
画面が暗転し映像が始まる。
城の中では姫と騎士がその雲を見つめていた。
「また、戦いがはじるまるのね」
姫がそうつぶやくと騎士が
と姫を元気づけた。
「そうね、エルザ」
「ああ、カナン」
ここでカメラが切り替わり、船に乗った少年と少女たちがうつる。
壁にもたれかかり、神妙な面持ちで仲間たちを見守る長身の女性。
「まったくよー、そのルリ島ってのはまだつかないのかよー!」
「まだみたいねー」
少女が返事を返す。
「もうすぐだよ、島自体はもう見えてるんだ」
「ルリ島たのしみだーーー!」
楽しそうに踊る亜人。
「ん? あれは? みんな! 気をつけろ!」
壁にもたれていた女性が何かに気づいたようで、声をあげる。
すると、先ほどの黒い雲から何かが落ちてくる。
「おいおい、なんだよなんだよ! こっちはルリ島に遊びにいきたいだけなんだぜ」
「シュウ! まじめにしてよ!」
「わかってるってジーロはまじめなんだよ!」
「はい二人とも喧嘩しない!」
「ゾラ様! 敵はたくさんいるぞ!」
「みたいだな、クルックとマルマロは船の操舵を第一にしろ、敵は私とシュウとジーロでやる!」
「「「「はい!」」」」
残りの四人の声が合わさり、戦うことになった三人が構えると、それぞれの影が伸び、奇妙な生き物、伝説上のドラゴンやミノタウロスを模した姿へと変化していく。
ここでカメラが切り替わり、今度は近代的な町並みで、列車が走っている町がうつる。
「おうおうおうおう! お前らどうしたどうした?」
城の中、ひときわ豪華な部屋でくつろぐ男性の元に、慌ただしい様子の兵士が駆け寄る。
「ヤンセン様! ルリ島付近で巨大な魔動力を感知致しました!」
そう兵士が報告すると。
「まままままま、ま、ま、ま、魔力!? マジで! 本当に! 本気で!」
「ミン王女にこのことは伝えか?」
「いえまだであります!」
「よし、ならいい。このことは絶対に伝えるな、絶対だぞ、よし戻れ」
「はいであります!」
「頼りたくねえが、また呼ばないとならんかもしれねえなあ、なあカイムの旦那」
宇宙船には多くの生物が乗っていた、トカゲ、岩のような生物、多種多様な亜人、人間、そして皆体のどこかが機械化されていた。
「なにあの星?」
「きれいじゃん、海がいっぱいあるし」
誰が喋っているかはわからないが、彼らが宇宙船を動かし、地球に向かっている様子が感じられる。
「じゃあ行きますか!」
そして画面が暗転し、再びテラバトルのロゴが流れてきたかと思うと、
その下に今までの
「ラストストーリー」
「ブルードラゴン」
「ロストオデッセイ」
「ご覧いただいたのは、ミストウォーカーさんの最新作「テラバトルforWiiU」です。
テラバトルはiOSやAndroidでプレイできた基本無料のゲームでしたが、
今回、WiiU向けにチューンナップされたテラバトルforWiiUは買い切りのパッケージソフトとして発売されます。
ミストウォーカーの坂口さんによりますと、スマートフォン版のテラバトルとWiiU版のテラバトルの連動機能もあるとうかがっています。
発売時期や連動の詳細については、ミストウォーカーさんのぐだぐだ酒場にて発表されます。」
「次に紹介するのは、こちらです」
画面が暗転し映像が始まる。
雪山、砂漠、大空、ジャングル、様々な大自然が次々とフラッシュバックされる。
激しい雪の中、ぼろぼろになりながら進む女性。
砂漠の暑さに身を焦がしながら進む女性。
ふと女性が立ち止まり、口元がアップになる。
「はあ、おしゃれしたい」
宇宙、地球でない惑星、軍事施設、SF的な背景が次々のフラッシュバックされる。
ふと女性の手がとまり、口元がアップになる。
「はあ、おしゃれしたい」
ストリートファイトを繰り広げるジャージを着た女性とセーラー服の少女。
二人は幾度も拳と蹴りをかわしたあと。
「オシャレしてる?」
「してないです!」
ここから今までのフォトリアルな風景とは違った、ディフォルメされた町並みが写り、ナレーションが入る。
「オシャレを忘れたすべてのキャラクタに告げる、ルミナに集まれ!」
と、いかにもなセレクトショップがうつり、フォトリアルだった今まで写った女性たちが駆け出し、店内に入って行く。
すると、今までボロボロだった彼女たちが、お馴染みの3Dディフォルメキャラに変身していく。
「あのトゥームレイーダーのララも!」
ララが今までのボロボロのタンクトップを脱ぎ捨て、現代的な服装を身にまとう。
パワードスーツを脱着すると、現代の服装を着こなしたサムスが登場する。
「あのストリートファイターのサクラやチュンリーも!」
ちびキャラのマリオガールズたちも、独特の八等身キャラクタに変身していく。
ナレーションが終わり
「わがままファッション オールスターガールズモード 3DS」のロゴが表示される。
「ご覧いただいたのは、ガールズモードシリーズの最新作、わがままファッション オールスターガールズモードです。
本作は、任天堂のピーチやサムスだけでなく、カプコンさんのストリートファイター、スクエアエニックスさんのトゥームレイダーなど、様々な女性キャラクタが、お馴染みのルミナに訪れます。
普段は戦いに勤しむ彼女たちを、あなたの手で美しく着せ替えてください。
さらに、本作では、ピーチやサムスのアミーボをかざすことで、オリジナル衣装を手に入れることができます。
それに会わせて、トゥームレイダーのララ・クラフトのアミーボを発売いたします。
わがままファッション オールスターガールズモードは2016年発売予定です。」
「続いてはこちらの映像をご覧ください」
画面が暗転し映像が始まる。
お馴染みのイントロからあの曲が流れ始める。
ここで曲はストップし、妖魔が
と替え歌を歌い、涙を流す。
「魔王さままあああああ」
とミニオンの声が暗い部屋に響く。
すると、ドアが勢いよく開き、オーバーロードが登場し
「待たせたな!」
「ご覧いただいたのは、オーバーロードシリーズの最新作、オーバーロード3です。
今までのシリーズを遊んだことがない、馴染みが薄いという人もいるかもしれません。
そんな方のために、今まで発売された、オーバーロード、オーバーロード2をWiiU向けにリマスターし両方を収録した、オーバーロードコレクションをオーバーロード3より先に発売いたします。
オーバーロードコレクションは2016年夏に、オーバーロード3は2016年冬に発売いたします。」
「次の映像です」
画面が暗転し映像が始まる。
中世ヨーロッパ風の町並みが写り。
怪しい雰囲気の部屋で、目を布で覆った女性が水晶玉に手をかざしていた。
「このアルビオンに誰かが迷い込んだようね、はたして英雄かヴィランか」
そう一人ごちると、女性はマントを翻し、どこかに消えてしまった。
再度画面が暗転したかと思うと、聞き馴染みのあるBGMが流れる。
そして、森の中を馬で進む緑の服を着た青年の姿がうつる。
「リンク、FableLegendに参戦!」の文言が画面にうつり、映像が終わる。
「ご覧いただいたのは、マイクロソフトさんのXboxOneとWindows10のソフト「FableLegend」に任天堂のゼルダの伝説から主人公のリンクが登場する映像です。
ニンテンドーダイレクトで他社さんのゲームハードのゲームを紹介するなんて異例なことが起こってビックリした人もいるでしょうか?
これは、先ほど紹介した、スマブラにバンジョーとカズーイが参戦することから生まれたコラボレーションです。
時の混乱によりFableの世界アルビオンに迷い込んだリンクが、盲目の女性テレサと出会う特別クエストが配信される予定です。
「さて、今回のニンテンドーダイレクトはここまでとなります。
長時間のご視聴ありがとうございました。
それではありがとうございます」
画面が暗転し番組が終わるかと思いかけたが、
突如明るくなり、モンスターボールが投げ込まれる。
「ピカー!」
ピカチュウが辺りを見回すと、ブービックやミルタンクの姿がある、
かに思えたがそれはよく見ると、荒いポリゴンによって積み重ねられたブタやウシであった。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会や世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。
開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。
ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザのさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである。
FPS。
シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。
開発会社のレア社が任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードでリリースされるのは非常に稀。
レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。
ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)
おそらくヒロインのジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家が平井一夫だったのだろうか?
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。
だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。
シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。
開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。
シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインはWindowsでリリースされており、オンラインは2012年にサービス終了している。
開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルのルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。
もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。
シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。
開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。
もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。
だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーがYoutubeにアップされている。
というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。
マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。
卓球ゲーム。
シリーズは、今作がWii版に移植されている。
開発会社のロックスターは言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。
RPG。
シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版やアニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。
開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームのテラバトルで一山あてて、そのテラバトルでコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。
もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。
それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフが任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。
開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。
任天堂のMii、マイクロソフトのアバター、SCEのアイコンと、三者三様のプレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesはジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。
Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。
Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。
この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパークの無料化アップデートで日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションのサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。
最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームをプレイする以前のところでやきもきしている。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズのナンバリングを追い抜いている。
あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。
FPS。
シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である。
開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。
しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウラン、クリムゾンスカイのライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。
ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは現在もFPSゲームのDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。
本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。
筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。
RPG。
シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベルの小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。
開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。
もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。
吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。
特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアはマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。
しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。
シリーズは、元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。
まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。
RTS。
シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。
日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。
開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。
シリーズ展開はされていない。
Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。
乗り物組み立てアクションゲーム。
シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。
また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。
元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである。
ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。
開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームのレジェンドがどうなるのか不安である。
RTS。
シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。
開発会社のアンサンブルスタジオはエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトのゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。
しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。
ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフをリリースしたり、ズンバシリーズをリリースしたりと、元気な様子だ。
キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。
FPS。
シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。
開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。
ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
詳しくは、同2を参照してほしい。
FPSRPG。
シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。
日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。
開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。
シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。
開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。
ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。
ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。
パズルゲームの詰め合わせ。
Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。
Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。
Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsでリリースされている。
Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。
Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。
Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。
開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。
洋ゲーに詳しい人教えて!
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。
そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。
ラストミッション、ロンリーウルフはゲーム史に残る最高のエンディングだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。
後編に続く。
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。
■ムダに長いので全体を要約
今、インターネットの速度向上は鈍化どころか、スマホだけで過ごす人々や格安SIMだけで過ごす人々の増加により、退化している。
そしてその人々はスマホ世代の台頭などにより見逃せない人口まで増加していくだろう。
この層の増加は高速回線を必要とする有料コンテンツの商売に影を落とす潜在的な危険がある。
長年の過剰で無神経なWEB広告の結果、WEB広告業界が広告ブロックの脅威に晒されているように、徐々に問題が顕在化していくだろう。
そのためには今一度、コンテンツ容量やそれにかかる通信量を軽量化し、拾える客のパイを維持する必要がある。
この対策はコンテンツ販売をする業界が客から見放される前に行わなければ、業界全体からの客離れを招くだろう。(完)
■はじめに(読む気力がある方はこっから)
インターネットは速度を上げてきた。人々もインフラの乗り換えを良しとしてきた。
画像ファイルの読み込みに膨大な時間がかかった昔と比べて今、画像ファイルの読み込みは一瞬だ。
昔のように画像をブログに上げるときに容量を気にして縮小をかけるような人は少なくなっただろう。
もはやインターネットは生活に必要なインフラであり、殆どの人が活用している。
しかし、ここにきて低速なインターネットで満足してしまう人々が出現している。
彼らはインターネットからの脱落者でもあり、インターネットを見放したものでもある。
そのような人々の出現はインターネットでコンテンツを売る時代において、パイの縮小を意味する。
なぜそのような人々が生まれ始めたのか。
スマホの出現と、PCを持たない世代の出現、そして若者の貧困化、ネット依存からの脱却
そしてそれを後押しするのは無料インターネットコンテンツの黄昏だ。
スマホがあれば、通信としては事足りる。速度制限時でもISDNよりは速いのだ。
インターネットでもっとも重要なことはメール、検索、地図の閲覧、通販などだと思う。
それがスマホで事足りるとなれば、高価な固定回線を捨てるのも不思議な話ではない。
固定電話が急激に減少したように、固定回線の光が減少してもふしぎではない時代だ。
そもそも光の出現時点で、そんなに早くて何をするなどと言われたものだ。
ADSLは基地局から遠いと速度低下が著しかったが、よほどの僻地でなければ十分な速度が出ていた。
そして、PCを持たない世代であれば、わざわざ固定回線を持つのはバカバカしいことに映るだろう。
しかし、有料のインターネットコンテンツは大抵回線速度が必要となる。
固定回線を捨てた彼らを、有料コンテンツを提供する人々は見逃していいのだろうか?
■無料のインターネットが崩壊に向かっていることは回線の2極化を生む
無料のインターネットはずいぶんと住みづらくなった。広告、広告、広告、広告。
無駄に分割されたり、続きを読むをわざわざ押させるアクセス数稼ぎ。
検索をしても、アフィサイト、まとめサイト、他人の剽窃、どうでもいい情報や同じ情報ばかり引っかかる。
そして会員にならないとまともに見ることができない重いサイトの増加。ニコニコ、Pixiv、Mixi・・・
昔のインターネットは少し検索すればお望みの情報がいくつも手に入って、比較して良い物を選別して…
なんでも教えてくれる有能な、自分が世界中の情報にアクセスできる魔法使いになれたような錯覚すら覚えるものだった。
当時はgoogleでワードを複数使わなくても、""なんて使わなくても、-なんて使わなくても答えを拾えたものだ。
15年前はこんなGoogleの使い方を知っていれば結構詳しい人だった
商業インターネットの発達によってインターネットは整理整頓された書店のような姿から、ごちゃごちゃしたドン・キホーテのように姿を変えた。
まあ、ドン・キホーテのほうが今のネットよりは整理整頓されているのだけど。
ここ15年の私達のパソコンの性能と回線速度の向上は、ベタベタと大量にはられた重い広告の処理に当てられているといっても過言ではないだろう。
2000年ごろのサイトを見てみると、あまりの軽さと見やすさに驚くかもしれない。
話がそれているが、つまるところ、インターネットを古風な使い方しかしない人々にとっては、速度や性能がもたらすものがなくなっただけでなく
インターネットそのものが変質し、インターネットサーフィンなど楽しむに値しないページが増えている。
それはインターネットそのものの魅力低下を呼んでいる。ということだ。
もはやインターネットは高額な固定回線料を払ってまで高速に楽しむものには値しないと思う人が増えてもおかしくはない。
■有料インターネットは速度を必要とするが、低速回線族にはそれがない。彼らは客としてどうなのか?
ソーシャルゲーム、Youtubeの有料プランや、ニコニコの有料会員、Hulu、Netfix、バンダイチャンネル、Kindle、Steam。
動画、ゲーム、電子書籍など今隆盛を始めた有料ネットコンテンツ。
これらには高速な回線が必要だ。スマホ回線程度の貧弱な回線では万全に楽しめるものではない。
そして、スマホ回線だけで生活する人々、スマホ族とでも呼称したいところだが、すでにある言葉のようなので無線族としよう。
無線族は有料コンテンツ供給者から見て見逃していい存在なのだろうか?
・一人暮らし、夫婦のみ、一人っ子家庭など少数で暮らす人々 多くの家族と暮らしているなら回線代は微々たるものだ
・貧乏 金持ちなら回線代を削る必要はない。金持ちとて無駄な出費と捉えれば削るけど
・パソコンに疎い パソコンが必要でなければ固定回線はいらない
正直に言って、客として微妙だ。見捨てていい客と言っても過言ではない。
客になる可能性は薄く、金払いもあまり良くないだろう。
しかし、そうやってパイを狭めた結果、潰れていったものが多いの事実だ。
果たして、高速な回線を捨てた人々は、拾い上げるほど人口がいるのだろうか?
■無線族の増加は永続的に続く可能性があり、回線速度の伸びも鈍化している。
無料コンテンツの劣化などにより高速なインターネットに見切りをつける人々は増えていくだろう。
そして、結婚をしない一人暮らし世代や子供を作らない、一人だけの夫婦は増加しており、パソコンよりスマホに親しむ世代も増加している。
回線速度の増加にも限りがあり、無線回線の速度増加は足踏みを続けていると言っても過言ではない。
高速無制限のウリ文句だったWiMAX2で速度制限がかかったことが記憶に新しいが、無線回線はあっという間にパンクする。
無線である限り、爆発的な技術の向上が起きてもそれが安く提供されないかぎり、高速な回線を持たない無線族は増えていく。
安ければ、最低限のインフラが高速なら、それを良しとするだろうが、自分たちから高速を求めないだろう。
年月が経てばいつのまにか、遅い無線回線しか持たない人々が多数派になる可能性すら秘めている。
なんらかの対策を考えたほうがいい層として見たほうが良いだろう
■対策は国家としてのバックアップか、商売として低容量のものを提供するか、回線そのものをサービスするか。それとも?
●近頃、安倍総理がスマホ回線の料金を下げるように通信各社に要請していたが、あれはそれだけ通信環境が重要視されているということだろう。
うまく彼ら無線族を繋げなければ、商業的なリスクが起こる可能性すらあるのだ。
ソシャゲで今月の通信量を使いすぎて規制されるからと、ソシャゲプレイの頻度を下げる、
容量の多いものは買わない、など身に覚えがある人もいるのではないだろうか?
それが今後さらに通信量を必要とするコンテンツの増加で、商売の機会を逃す可能性があるのだ。
しかし、政府主導で民間の会社に圧力をかけるのは容易ではないし、反発を招くだろう。
●またはコンテンツの容量を下げるという方法だ。サイズが小さければ低速回線のユーザーも取り込める。
現在のコンテンツは通信速度の増加を当てにした異常なコンテンツ容量の増加が続いている。それを見直す時期が来たのではないだろうか?
●回線そのものをサービスにする。これはとんでもない考えのように見えるが、Kindle3Gやブックライブリーダー リディオではすでに実施されている。
Kindleは低容量の商品にしか使えず、漫画はダウンロード出来ないという問題があるのだが。
端末を買ってしまえば、商品を買う分には通信量が無料となるというもので、低速回線ユーザーには持って来いと言える。
もっとも、Kindle3G程度の回線では効果が薄いだろうが。ブックライブリーダー リディオは漫画も可能とのことだが端末のページ切り替えが遅いらしく購入に至っていない。
そもそもリディオは知名度が低すぎて最近知ったということもある。リディオは宣伝が足りない気がする。・・・本題に戻そう。
このような回線サービスで、ユーザーを繋ぎ止められる可能性や引き込める可能性があるだろう。リディオはコンテンツや信頼性、端末の速度がKindleに並べば
すでに持っているKindleライブラリを見捨ててでも移住してもいいと思うほどだ。それが出来てないから移住してないのだけど。
しかし、無料の回線を提供する企業には多くの負担を強いるだろう
オフラインでデータを渡す。買い切りのコンテンツではあまり有用な方法ではない。前時代的すぎる。
が、プロモーションとして基本無料のゲームの基本データを詰め込んで、ユーザーの通信負荷を下げるという場合には一応は使えるだろう。
問題はそのデータをどう受け渡すか、である。DVDなどではもう読める環境のないユーザーもいるだろう。
USBや無線で提供できる機器を雑誌などにつけたり、プロモーション用のWifiを設置するのも手だろうが、コストが掛かり過ぎるだろう。
面白く話題性のあるプロモーションになるだろうが、低速回線の細い客に対するプロモーションとしては過剰投資になるだろう。
回線の混雑や、当てにできない政府、鈍化している技術の進歩、高コストな無料回線の提供とオフラインでの提供に問題が多いことを考えれば、
昔のインターネットに立ち返り、軽量なコンテンツの提供を考えるのがベストだろう。
今は問題が目立たないが、徐々に問題が顕在化してくるタイプの問題で、早めの対処が必要だと考える
似た例で問題が顕在化している例といえば、WEB広告と広告ブロックソフトの攻防だろう。
今や広告でも高画質な画像や、音声はたまた動画まで使うものがある。そして利用者の好みを追跡し同じ広告ばかり見せる。
何かを検索していたら、弱みを煽るような広告ばかり出てきた覚えがある方もいるだろう。o-netとか。
あれで広告ブロックの再インストールを面倒だと思ってた私も広告ブロックを入れようと決意したものである
WEB広告の未来の芽を摘んでいることを自覚すべきだ。小さなバナー広告程度であればアドブロックがここまで当たり前の存在にはならなかっただろう。
コンテンツ提供者にとって、コンテンツと広告は一体のものであり、広告ブロックは泥棒と言いたい行為かもしれないが、
一見さんのユーザーにとって警告もなく出現する重い広告はぼったくりバーも同然の行為だ。やり過ぎということである。
そうでないサイトまで被害を受けているだろうが、それはWEB広告業界の自制心のなさが招いた結果といえる。
このように相手のことを考えないコンテンツはユーザーに負担をかけ、結果としてユーザー離れを招いてしまう。
一見問題のない状態だと思える現状も、徐々に侵食が進んでいる。
ソーシャルゲームなども容量を食わないものがあっても、十把一からげに通信容量を食うと見られている。
動画など容量対策が難しい物もあるが、可能なものであればどんどん対策し、ユーザーに寄り添うことが、業界の助けにもなるだろう。
■追記
●1,なんで回線状況の悪いアメリカのほうがWEBサービスが発展しているのか?
推測ですが、米国でWEBサービスが発達したのはWEB発祥の地ということもあるでしょうけど、国土が広く人口密度が低いからでしょう。
日本でも僻地に住んでれば本屋やCDショップは遠すぎて、低速回線でも十分にメリットがあると思います。
米国の僻地では通販にしても送料がそれなりに掛かるか、日数がかかるものだろうと思います。
日本なら近くの本屋でも通販でも近くの倉庫からあっという間ですが、僻地ではそうも行きません。
通信速度が遅くともインターネットで買うより速くガソリン代も手間もかからない。
日本でも実店舗からソフト売り場が消えたPCゲーム業界がダウンロードサービス主流になっているのは似たような経緯だと思います
米国は都市部なら無料Wifiが発達してるのも有利な点でしょう。
調べてみると米国でも回線とコンテンツは問題になっているようで、米国でグーグルが独自に高速回線インフラを提供し始めたのはその対策でしょう。
●2、>インストールした後云々は、AppStoreでは100MB以下のアプリでないと3Gでダウンロードできないとか、GooglePlayでは50MB以下でないと登録できないというプラットフォーム側の制限によるのです。
これはコメントについてたコメントで、本文とは直接関係ないのですが、捉え方が気になったので少し話を。
その説明はメーカーとしてはしょうがないことと説明したのでしょうが、ユーザーから見るとそのやり方は詐欺もいいところです。
ひどい言い方ですが、そのくらいのことであって、まさにスマホゲーム業界全体の信用に関わる、客離れに繋がる問題なんです。
ユーザーはアプリストアでアプリの容量を確認して「これならうちの回線でも大丈夫だな」とダウンロードするわけです。
ところがそこから場合によっては100メガ単位、ギガ単位のダウンロードが必要になる…
そしてユーザーはそのゲームを諦め、他のゲームをやろうとしたらまた同じような目に会い、見た目が重そうな美麗なゲームははじめから候補にすら入れなくなる。
40メガポッキリだと思ったら1000メガ必要で結局ゲームを諦めて、通信量丸損で、他のゲームを探したら同じ状況で、と言うのは
3000円ポッキリだと思って入ったら金だけ取られてサービスを受けるには10万必要です、なんて店をたらい回しにされるようなものです。
これはスマホのシステム上しょうがないというお気持ちかもしれませんが、スマホ業界の慣習に慣れていないユーザーには関係のない話です。
アプリによっては追加ダウンロードが発生することを商品説明に明記してありますが、その説明のない商品のほうが多いと感じます。
今回はソーシャルゲーム関連。
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
基本無料、勝利有料。
金 or 腕前、金 or 運、金 or 時間、金 or 仲間。
なお、無課金で遊ぶことを誇りにする人種もいて、それを煙たがる人もいるようだが、基本無料系はユーザー全体のなかで数%がお金を落としてくれればいいというスタンスだから、単純な計算だがプレイ人口が増えればそれだけ儲けやすいということになる。広告がやたらクドいのは、とりあえず人口を増やすことが第一だからなのだろう。
なので無課金の人も、間接的にだが貢献しているということになるね。競争系なら尚更だし、協力系もそうだな。課金者の財布の紐を緩めてくれる。人口をどれだけ維持させられるかは、作り手たちの腕の見せどころだな。
なんだかんだいっても、儲かるからな。
……違う、間違えた。
……じゃなくて、えーと。
……違うけど、もういいや、話を進めよう。
彼らのいう「健全なゲーム」とは、利己的でない、お金の面で良心的という意味だ。つまり、それら健全なゲームを好む人間は金を払わない。けれど、遊びに貴賎がないと思っている人間は金を払ってくれる。この両者が混在しているから、イメージと現実の剥離に繋がっているわけだね。
「据え置き機じゃなければ買ってた」とか真顔で言う人間が蔓延る世の中で、それでもその媒体でゲームを作る理由を見出すには、相応の余裕がないと難しい。先立つものがないとな。かといって、据え置きゲームでは、DLCや関連商品で儲けるのすら嫌な顔をされる。
他にも、「物理的価値がないから、ダウンロード版はパッケージ版より安くしろ」という風潮もある。サーバーの維持もただじゃないし、物理的価値が必ずしもプラスとは限らないのにな。
でも電子版の少年ジャンプ定期購読とかのように、媒体が漫画とかになると「高くても仕方ない」ってなるあたりは世知辛いところだ。だったら開き直って、もっと利己的なデザインのゲームを作ったほうが楽なのだろうさ。
ハリボテなデザインで、数値をちょっと弄って敵味方の強さや配置を変えたり、たまに新しい絵を追加しただけで一喜一憂してくれる。架空のカードで儲かるなら、新しいゲームなんて作る気おきないよなあ?
ははははは……はぁ。
すまない。さすがに露骨だったな。
好きか嫌いかの二元論で語るのは難しいかな。微妙な言い回しだが、「現実と事実を受け入れる」といったところさ。どうせ個人がどうこういっても、ソーシャルゲームはなくならないし、据え置き機は下火のままさ。相関関係なんてない、という人もいるようだがな。
まあ「売り手と作り手が全て悪い。買うやつは愚かだから仕方ない」というスタンスでいこうじゃないか。それに需要があるからって、私だって全面的に肯定するってわけじゃない。最低限は作り手の矜持を持ってほしい、と思うゲームもいくつかあるさ。
「キャンディ・クラッシュ(サガ)」、てめェーだよ てめェー。
パク……既視感のあるデザインなのはまあいい。古今東西、パズルゲームで個性を出すのは難しかったし、「カブった」と言い訳もできるだろう。ゲーム内容がほぼ運で、まるで頭を使わないのもまだいい。アコギな課金形式と、フェイスブック連動も許そう。
だが、そうやって無知なユーザーから絞り取った金でパクり元を訴えたり、「candy」や「saga」の商標化をしたのはやりすぎだ。そんなゲームを日本に輸入したことも含めて恥を知れ。