はてなキーワード: バトルテックとは
A Time of War 発売前(2009年6月3日付) CATALYST 社 battleblog のエントリ。備忘的に訳しておいたものだし、なにしろ10年以上前なので、和訳の精度には問題があるかも。しかし英語の原文が閲覧できない状態になっているので、原文と突合せてのチェックができない。どこかに原文が保存されていればぜひご教示願いたい。また、誤りなどのご指摘もあればよろしくお願いします。
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「A Time of War」 バトルテックRPGのジレンマ
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このRPGは、バトルテックシリーズの中では常に赤毛のままっこで、うまいことなじむ方法を見つけられたためしがない。バトルテックがもちろんちょっとばかり変わっているのは救いにならない。バトルテックは純然たるボードゲームではないし、純粋な卓上ミニチュアゲームでもないし、RPGでもない……だがそれら全ての要素は備えている。この点は、バトルテックをクールなものにすることに一役買っている。それに、バトルテックの25年間にわたる繁栄にも一役買っていると私は信じている。
しかしながら、プレイヤー達がしばしばもっとも強く求めるのは(少なくとも長年の、そう何年もの観察に基づいて言うのだが)、彼らの(ボードゲームの)キャンペーンにRPG的要素を付け加えることだ。完全なRPGスタイルのゲームをプレイするプレイヤーもいくらかはいるだろうか? 確かにいる。しかし、彼らは少数派だ。
じゃあ、そういう完全なRPGとしてプレイするプレイヤーだけでなく、RPGの要素を一部ひっこぬいてボードゲームのキャンペーンに付け加えたいというプレイヤーも満足させるようなRPGを作ってみろってことか?
これはジレンマであり、このゲームの3つの版を通して解けない問題だったのだ。
最初のRPG(1986年刊行)は RPGの方へ向かうための骨子程度のアバウトなもの(すくなくとも、その頃はそうだったのだ。ひどくクールだが、びっくりするほど短かった)で、大量のスペースを世界設定に関する資料に割いていた。
第2版(1991年刊行)はほぼ同じ道をたどった。つまりは「メックウォリアーキャラクター作成ルール」と、大量の設定資料だ。
第3版(1999年刊行)はがんばった。「メックウォリアー作成ルール」以上のものをめざしてルールに肉付けをし、どんなキャラクターもプレイできる多彩なRPGルールになった。いろいろなことについては正しく行われたんだが、この第3版もまたボールを落っことした。一番の問題は、バトルテックのボードゲームからかけ離れてしまったことだ。(私は個人的にこのルールブックのディベロップに参加した。その頃はそれが正しい編集方針に思えたのだが、後知恵で見れば、大いに間違ったルートだった)
「A Time of War: The BattleTech RPG」はこれらの問題を「修正」しようと試みている。それは第3版同様に多彩なRPGだ。強力なキャラクター作成システムを備え、特徴(trait)と技能(skill)の章にも大きく紙幅が割かれているので、どんなタイプのキャラクターでも作成できる。
しかし、第3版と違うのは、そこが戦争についての世界であるということを認識しており、そのように調整されている点だ。加えて、「A Time of War」は第1版や第2版のようにバトルテック・ボードゲームの不可欠な一部となっている。現行のバトルテック・ボードゲームのルールブック・シリーズと合わせると、この特徴はさらに顕著だ。
我々は今後出るボードゲームのルールブックについても、現行のシリーズに結び付け、できる限り簡単なプラグ・アンド・プレイが可能となるように大変な努力をしている。そんなわけで、「A Time of War」はこの分野においては最初の二つの版より優れたものになるのだ。
この版は、ボードゲームに直結する戦闘ルールと、タクティカルコンバットの両方を含んでいる。「バトルトループス」ボックスセットゲーム(1989年刊行)を覚えているプレイヤーにとっては、これは実質的にはバトルトループス2でもあると言えるだろう。
そしてもちろん、プレイヤー達がこの世界に飛び込むのを助ける設定資料集は大量にある。
かてて加えて、GMがプレイヤーを熱中させる面白いゲームを運営するのを助けるという点では、これまでよりもはるかに優れたツールを提供しているハズだ。その証拠にGMセクションを見てみよう。54ページもの長さがあり、私はその全体がGMの役に立てばいいなと思っている。
無論、究極的には、結果は諸君が遊んでみるまでわからない。それにはもう2、3ヶ月かかるだろう。海外での印刷と輸送にかかる時間は厄介なものだ。しかし、この本の制作全体をみれば、完成は近づいている。
ああ、それから最後に一言。フォーラムのどこかで見たが、なぜこの本のタイトルがボードゲームのコアルールブック(「Tactical Operation」や「Strategic Operation」など)とぜんぜん違うのか、と不思議がっているスレッドがあった。
ボードゲームの上級ルールブックとは毛色の違うタイトルにしたその理由は、“「A Time of War」はバトルテック・シリーズへの第2の入口だから”というものだ。たとえば、ボードゲームに興味のないRPGのプレイヤーがこのRPGを手に取れば、それは「もう一つのSF世界」への機会になるだろう。
ボードゲームのコアルールブック第1弾「Total Warfare」は、バトルテック・シリーズへの最初のエントリー・ポイントとなるべく、テーマに合った魅力的なタイトルをつけた。「A Time of War」(バトルテックでは以前にも何度も使われたフレーズだ)も、「Total Warfare」と対をなす魅力的なタイトルだ。そして、同じような雰囲気にフィットするが、より個人的な印象を与える――RPGという視点を反映しているのだ。
もし我々がオカシくなって、ボードゲームのコアルールブックにぴったり合わせた「上級RPGルール」をラインナップに加えることにしたなら、「上級ルールブック」のテーマに合わせて、この本を『Irregular Operations』とでも名づけただろうが。
ではまた次回!
ランダル
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以上。
原文:
https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/
BattleMech Technology
現代型バトルメックは、3000年以上にわたる戦争技術の発展がたどり着いた最終的回答だ。恐るべき破壊力と並ぶものなき機動性を融合させたバトルメックは、かつて製造された中でもおそらく最も複雑なマシンだろう。31世紀の戦場におけるまごう事なき支配者であるバトルメックは、その至高の王座を今後数世紀にわたって保障されているかに見える。
1機のメックは数千種類の構成要素からなるが、大まかには6つのグループに分けることができる。コクピット、シャーシ、推進・移動装置、電源システム、装甲、武器と電子装備である。以下ではそれぞれについて解説する。バトルメックの大多数は二足歩行型である。しかし、四足(もしくは四脚)型設計のバトルメックも少数存在する。
全てのバトルメックにはコクピットがある。普通はメックの「頭部」に位置する。あるいは、それに近い部分におかれる。また、コクピットのサイズはメックによって異なる(メックが大きければコクピットも大きい)とはいえ、すべてに共通する特徴もある。
コマンド・カウチは、6点ハーネスで固定されてメック戦士が座る所だ。メック戦士の冷却ベストとメディカルモニタはこのイスに接続されている。また、イスの背には衣類や非常食を入れる小さな収納がある。加えて、強制射出を強いられる際には、コマンド・カウチがコクピットから脱出するメック戦士の乗り物となる。爆破ボルトがコクピットの上部または側面を吹き飛ばし、ジェット噴射で安全域に向かう。
コマンド・カウチの肘掛部にあるジョイスティックによって、メック戦士はメックの腕を操作し胴を旋回させる。さらに武装の照準を合わせ、発射する。フットペダルはメックの脚部による移動をコントロールする。そして、両足のペダルを踏み込むと、メックのジャンプジェット(もし装備されているなら)が点火される。
メック戦士の正面にはメインスクリーンがあり、コンピュータが描き出す周囲360度の視界が正面に一目で見えるよう圧縮されている。照準用のレティクルがスクリーン上に現れてジョイスティックの操作に追従し、ターゲットをロックした際にはそれを表示する。スクリーン上の画像を拡大することも出来る。
メインスクリーンの上下左右における副次的なモニター群の正確な配置は設計によって異なる。レーダースクリーンはメインスクリーンの直下に配置され、様々に設定を切り替えることができる。設定には標準、赤外線、磁気異常、動体などがある。状態表示図はメックの外見が線画で描かれたもので、外部と内部が受けたダメージのみならず、攻撃力・防御力についても常時表示する。マップ・ディスプレイはコンピューターに記録済みの地図セットにロードされた、ほとんど無数にある地図を切り替えて表示できる。場合によっては、現地の衛星や部隊司令部に接続されてリアルタイム画像を表示することさえも可能だ。
上記の様々なシステムも、身長12メートルの金属製の巨人を実際に直立歩行させる神経電位走査ヘルメットがなければ何の意味も持たない。一般にニューロヘルメットと呼ばれるこの嵩張る代物は、メック戦士の頭部を完全に覆い、冷却ベストの肩に固定されている。内部の電極は姿勢、移動、バランス、速度に関する生データを人の脳のための神経電流に変換し、バトルメックのセンサー系からの情報を直接パイロットに流し込む。同時に、ヘルメットとそれに接続されたコンピューターはメック戦士の脳が発する神経電流を制御信号に翻訳してメックのジャイロスコープや人口筋肉に直接伝達する。これによって、パイロットは柔軟な動作を意識せずに制御できる。その間、意識のある脳は自由に各種兵器や他のシステムを必要に応じて操作することができるのだ。
バトルメックは何ダースもの「骨」からなるシャーシを持っている。各々の「骨」は、ハニカム構造の発泡アルミニウム製の芯を、高張力炭化ケイ素の単繊維で包み、更に剛性のチタニウム鋼による防護を施したものである。この人工の「骨」にはマイアマー製の「筋肉」とサーボ機構を接合するアタッチメント・ポイントがあり、これらがバトルメックを駆動する。この骨格構造によって、バトルメックは応力外殻構造の車両に比べてより脆弱性が低く、修理もしやすくなっている。
通常のメック骨格よりも嵩張るが重量は半分という「エンドー・スチール」と呼ばれる特殊なタイプの内部構造も開発されている。
バトルメックは移動と戦闘のために大規模で恒常的な電力供給を必要とする。核融合反応炉はただの水から莫大な電力を作り出すことが可能で、これだけの電力を供給するには最も効率の良いシステムである。バトルメックの発電システムが発生させる核融合反応では中性子は発生しないため、恒久的に運転したとしても発電システムが放射能を帯びることはない。
核融合発電プラントは磁気流体力学として知られるプロセスを経て電力を作り出す。このプロセスにおいては、磁場が核融合反応からプラズマを引き出して円環状にする。プラズマは伝導体であり、ゆえに円環は強力な発電コイルとして機能し、電力と廃熱を発生させるのである。この廃熱の発散を補助するために、バトルメックはどれもヒートシンクと呼ばれるラジエーター(放熱器)を装備している。機体内部の温度が過度に上昇すると、バトルメックの反応炉周辺にある磁気収納容器を破壊してしまう。もしも発電プラントの磁気的な「瓶」が壊れると、制御されない核融合反応が発生し、中性子が放出されるとともにバトルメックの内部システムとメック戦士は致命的な放射線被曝を被ることになる。 一般的に使われるメックのエンジンには、標準型、軽量型、超軽量型の3種類がある。核融合エンジンは軽量型、超軽量型、と軽くなっていくが、サイズは逆に大きく嵩張るも
バトルメックを駆動し移動を制御するシステムには2種類ある。電子的に制御される小さな駆動装置が軽量の兵器とセンサー群を動かす。マイアマー(人工筋肉)と呼ばれるポリアセチレン繊維がメックの四肢や主要な兵器を制御する。マイアマーは電流を受けると収縮するという人間の筋肉によく似た物質である。バトルメックのマイアマーが戦闘中に損傷したなら、技術兵は繊維束を交換するか、メックの骨格の別部位から「移植」することができる。移植されたマイアマー繊維束は損傷した四肢の機能を完全に回復させることはできないが、限定的な機動力や動力を与えることはできる。
バトルメックの歩行もしくは走行速度は、平地であれば時速40km~100km以上に達する。密な森林、泥濘、急斜面では速度が低下するが、メックの足を完全に止めるような地形はきわめて少ない。加えて、多くのメックは、核融合炉で空気を超高温にまで熱し、いわゆる「ジャンプジェット」から噴出させることで障害物をジャンプで跳び越えることができる。(大気を持たない惑星世界で行動するジャンプ可能なバトルメックは、しばしば少量の水銀をジェットの反動質量として携行する)また、全てのバトルメックは河川や小さな湖沼を渡る際には水中行動が可能である。
降下型バトルメックは、低軌道からの強襲降下をおこなうことができる。脚部に内蔵された特殊な反動ジェットによって、320kmまでの高度からの軟着陸が可能となる。再突入の際は、脱着式の融除シールドが脆弱なセンサーや兵装を保護する。
バトルメックの各システムは戦闘中には限界まで酷使されるため、戦闘を開始したメックは速やかに大量の排熱を発生する。この熱によって核融合炉の磁気収納容器シールドが崩壊したり、メックの電子装備やコンピュータシステムに障害が発生したり永久的な損害を与える可能性がある。それによってメックの移動は遅くなり、武器の正確性は減少する。
ヒートシンクはメックの蓄積する熱をコントロールする手段の一つである。これら放熱器から放出される熱は、明確で特徴的な赤外線反応を作り出す事があるが、これによってメックは標的になりやすくなる。この問題を回避するために、メック戦士たちはヒートシンク以外の方法で熱の蓄積をコントロールする方法を確立した。彼らは、自分のマシンを浅い湖や川に配置する。(伝導と対流によって、流れる水がメック内部の熱の発散を助ける)。温暖な、もしくは寒冷な惑星世界では、大気そのものが熱の発散を助けてくれる。一方、砂漠やジャングルといった環境における高い外気温はバトルメックの熱の問題をより悪化させる。
もっとも一般的な熱蓄積の制御法は、メックの移動速度や武器の発射速度を、手動で調整することである。あるいは、メックの移動制御コンピューターやその補助システムをリプログラムしてしまうこともある。これらのコンピューターは、メック各部の稼動率を制限し、結果として熱の蓄積も制限する。たとえば、高温の惑星世界に送られる際は、稼動率は低く設定されるだろう。メックはゆっくりと移動し、温暖な惑星に比べれば射撃の頻度も低下する。極地での戦闘に送られるメックであれば、稼動率は高めに設定され、移動速度も射撃速度も高くなるだろう。リプログラムは通常バトルメック部隊が任地に移動するまでの降下船内でおこなわれる。このプロセスには、約2週間がかかる。
バトルメックは常時、戦闘環境において想定される外気温に合わせて調整されている。そのため、外気温の急上昇はメックの排熱能力に破壊的なインパクトを及ぼす可能性がある。こうしたメックの特性を利用する一連の戦闘技術を、戦術家たちは発展させてきた。たとえば、敵メックが森林を通過中であれば、指揮官がこれに火を放つのは普通の作戦である。超高温にまで加熱された空気はメックの周囲に渦を巻き、冷却システムを破壊するか、能力を劇的に減衰させ、結果としてバトルメックの戦闘能力に負荷をかけるのである。
ARMOR
2層に分かれた装甲による防護が、バトルテックをエネルギー兵器・実弾兵器から防御する。装甲外部層を成す整列結晶鋼はきわめて良好な熱伝導性を持つため、レーザー及び粒子ビーム兵器に対して素晴らしい防御力を発揮する。内部層はダイヤモンド単結晶繊維にしみこませた窒化ホウ素であり、高性能炸薬徹甲弾(HEAP)および高速中性子をストップする。この第2層は装甲の破片が内部システムを傷つけるのを防ぐ役割も持つ。
通常の装甲に加えて、一般的に使用される特殊な装甲が2種類存在している。これについては後述する。
フェロ・ファイブラス装甲(繊維合金装甲)は通常のバトルメック装甲の改良版である。鋼鉄合金・チタニウム合金の繊維を編み上げて引っ張り強度を大きく向上させている。一方で、同重量の標準型の装甲版より体積が大きくなる。
ごく最近の技術であり、現時点ではカペラ大連邦国のみが独占している。装甲の形状と構成をシステムの補強に用い、ガーディアンECMスーツに接続している。これによって比較的遠距離からの照準を困難にし、メックに実質的な「ステルス」能力を与える。
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。