はてなキーワード: ケイオスとは
以下は、D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)公式ブログ 2021年10月4日付記事の和訳である。これに続く形で発表された。英語版のエラッタおよび注釈記事(https://dnd.wizards.com/dndstudioblog/sage-advice-book-updates)については有志による翻訳(https://blog.nekohaus.net/20211228.html#p01)が発表されているが、その前段として発表された記事となる。
ここ数日一部で物議をかもしている、2021年12月27日発表のD&D日本語版エラッタに関する(おおかたは不毛な)議論をいくらかでも建設的なものにするために資するところがあると考えて和訳した。
原文: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
最新のD&D書籍である『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』では、プレイヤーキャラクターとして使用できる種族が2つと、一群のフェイワイルドのモンスターとNPCたちが活躍します。今回のセージ・アドバイスでは、これらの新たな選択肢におけるルールの進歩について説明します。まずはデータ・ブロック、次に新種族についてです。
過去約1年ほどのあいだ、D&Dのデータ・ブロック記法を洗練させてきました。使いやすく、またDMがコントロールするクリーチャーをゲーム内でより効果的に動かせるようにするためです。以下の各項では我々が既に行なった主な変更を解説します。これらの変更は以下の書籍に見ることができます。すなわち『ザ・ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』『フィズバンズ・トレジャリィ・オヴ・ドラゴンズ』『ストリクスヘイヴン:ア・カリキュラム・オヴ・ケイオス』そしてモルデンカイネンのお送りする『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』です。
「図版(原文参照)」
(例として、ブリーワグ・ナイトのデータ・ブロックとイラスト)
クリーチャー種別は、常に頭文字を大文字で表記するようになりました。これは、ルールテキスト中で特定の種別に属する特定のモンスターの話をしているのか(例:a Giant と書いてあれば巨人種別のクリーチャーを指す)、それとも通常の意味でその言葉を使っているのか(「彼女はバードたちのコミュニティにおける巨人であった」という際には giant を使う)を識別しやすくするためです。
我々はまた、どのモンスターが「人型生物」種別を有するのかを厳密にしました。人型生物は、今では倫理と文化の幅において人間に似通った種族だけに限定されます。今後、以前の書籍をアップデートする際には一部の人型種族をほかの種別に変更する予定です。『モンスターズ・オヴ・マルチバース』が発売されれば、以前は人型に分類されていたものが怪物、フェイ、そのほかの種別になっていることがお分かりいただけるでしょう。
『キャンドルキープ・ミステリーズ』『ヴァン・リヒテンズ・ガイド・トゥ・レイヴンロフト』では、属性がデータ・ブロックに入っていません。この2冊では、将来的に属性をどのように扱うかを決めるための時間を稼ぐ一時的措置として、データ・ブロックから属性を抜いてみたのです。検討の結果、『ワイルド・ビヨンド・ウィッチライト』では属性がデータ・ブロックに復帰しました。以降の書籍でも同様です。
一時的に入れなかったのはなぜでしょうか? しばらくの間、コミュティ内部では属性の役割について混乱が見られました。プレイヤーズ・ハンドブックのルールではプレイヤーは自分のキャラクターの属性を選びます。モンスター・マニュアルのルールでは、DMがモンスターの属性を決めます。どの属性を選んだかに関わらず、クリーチャーの属性はそのクリーチャーが持つ倫理の概観を説明するものです。属性によって行動が決まるわけではありません。属性は本質的にはロールプレイを補助するものです。
上記の2冊は「プレイヤーとDMが最終的な属性に関しては決定権を持つ」ことを明確にしていますが、この2冊によって疑惑も生じます。プレイヤーズ・ハンドブックはD&D多元宇宙の様々な人々(folk)の属性についての示唆を掲載しています。モンスター・マニュアル掲載のデータ・ブロックには属性が含まれているものの、それが示唆に過ぎないという但し書きはないのです。
この疑惑を払拭しつつ、ロールプレイの道具として属性を役立てることができるように、以下の変更をおこないました。
・固有名のある個人すなわちミスター・ウィッチやミスター・ライトは属性を明記されます。
・種別が人型生物のクリーチャーは一般に「どの属性でもありうる」と記載されます。DMに、こうした人々の倫理観には極めて広い幅があることを思い出してもらうためです。
・強い倫理的傾向を持つ魔法的な種族(エンジェル、デーモン、デビル、アンデッドなど)に関しては、属性表記の前に「典型的には」の語が付きます。たとえばデーモンのデータ・ブロックには「典型的には混沌にして悪」と表記されます。D&Dのデーモンの典型的な属性は混沌して悪だからです。このひとこと――典型的――は、DMに対して属性は物語を語るための提案であって、絶対的な存在ではないことを思い出させます。聖なるものが堕落することもあり、邪悪なるものが昇天することもあります。特定の組織――献身的な騎士団や悪魔崇拝のカルト――に属する者も時として「典型的には」と表現されます。
・野獣の大半、それに粘体などのクリーチャーは倫理観を分類することができないため、これまで通り属性を持ちませんので、「無属性」という表記になります。
クリーチャーの中にはタグが付いているものもあります――エルフ、ゴブリン類、タイタンなど。これらのタグは、データ・ブロックのほかの部分では表現されない重要な細部を表現するものです。我々は、ルールが参照する新しいタグをいくつか導入し始めました[訳注:これまで、タグにはルール的な効果はなかった]。これらのタグによって、クリーチャーはゲームシステム上でより鮮やかに活躍することができます。たとえば、一部のクリーチャーは「クレリック」「ドルイド」「ウィザード」といった呪文発動可能なクラスのタグを持ちます。また『モンスターズ・オヴ・ザ・マルチバース』では、こうしたタグをもつクリーチャーはマジック・アイテムとの同調においてそのクラスの一員として扱われるというルールが収録されます。
データ・ブロックの数字の多くは習熟ボーナスを含んだ(計算済の)ものです。このことから、今ではクリーチャーの習熟ボーナスがデータ・ブロック内に記載されます。場所はクリーチャーの脅威度の右隣です。
クリーチャーがボーナス・アクションを使用可能な場合、今ではデータ・ブロック内の「ボーナス・アクション」の項に記載されます。この項は「アクション」の次に記載され、もしモンスターに「リアクション」の項があれば、「アクション」と「リアクション」の間に「ボーナス・アクション」の項が入ります。
新しく項目としたのは、DMがクリーチャーを動かす際にボーナス・アクションを簡単に探せるようにするためです。これまではデータ・ブロックの上端ちかく、クリーチャーの特性の中にあって見つけにくかったのです。
2014年以来、呪文発動可能なクリーチャーは「呪文発動能力」または「生得呪文発動能力」の特性(あるいはその両方)を持っていました。2021年から、我々はこの2つを「呪文発動」アクションに統合しました。このアクションはデータ・ブロック内の「アクション」の項に記載されます。加えて、いくつかの重要な性質を持ちます。
呪文発動アクションは呪文スロットを使用しません。クリーチャーはアクションに記載された呪文を一日に特定の回数だけ使用できます。
呪文発動アクションに記載される呪文は発動に1アクションが必要な呪文だけです。呪文の発動にボーナスアクションやリアクションが必要な場合、あるいは1分やそれ以上の時間がかかる場合には、データ・ブロックの他の場所に記載されます。これによってボーナス・アクションやリアクションを使用する呪文――たとえばミスティ・ステップ呪文やシールド呪文――が呪文リストに埋もれてしまうことがなくなります。
我々は、データ・ブロック内に記載する呪文の選択にはこれまでより注意して、非戦闘的な使用法に焦点をあてています。魔法を使うモンスターが持つ最強の火力は、今では呪文に頼るのではなく、特別な魔法的アクションによって表現されるのが普通になりました。
『ワイルド・ビヨンド・ザ・ウィッチライト』の新たなキャラクター用種族、フェアリーとヘレンゴンはいずれもアンアースド・アルカナで登場し、同書でその最終的な形を見ることができます。両種族が持ついくつかの特徴は同書限定というわけではなく、今後登場予定の書籍に収録される種族にも適用される予定です。以下でその特徴を見てみましょう。
[訳注:フェアリーは羽のある小妖精。ヘレンゴンはウサギ人間。アンアースド・アルカナは公式WEBサイトで紹介されるテストバージョンのルール]
かつては、キャラクター種族の種別は暗黙のうちに「人型種族」であるものとされていました。新種族においては、キャラクターのクリーチャー種別が明示されています。たとえば、フェアリーのクリーチャー種別は「フェイ」です。
クリーチャー種別それ自体にはルールがありませんが、ゲーム中のルールの一部は特定の種別のクリーチャーに異なる影響を与えます。たとえば、キュアー・ウーンズ呪文は人造あるいはアンデッドには効果を発揮しません。
新たなキャラクター種族は、プレイヤーズ・ハンドブック所収の種族が持っていた「能力値上昇」の特徴を持ちません。そのかわりに特殊なキャラクター作成ルールに従います。これによって、「キャラクターの好きな能力値をひとつを2点、好きな能力値もうひとつを1点上昇させる」もしくは「異なる3つの能力値を1てんづつ上昇させる」ことができます。「能力値上昇」がないので、種族とクラスを互いに独立して選択しやすくなり、各卓で見られるキャラクターがより多様なものになるでしょう。[訳注:種族による能力値の縛りがなくなるので、例えばハーフリングがほかのクラスよりローグを選択しやすいといった状況がなくなるわけです]
。
どの能力値を伸ばすかを選ぶのに迷う場合は、自分のクラスの「簡易作成法」の項を参照することをお勧めします。たとえば、バードの簡易作成法ではキャラクターの【魅力】と【敏捷力】を伸ばすことを勧めています。
新しいキャラクター種族には年齢に関する記載がありません。そのかわり、キャラクターの寿命については以下の文章で説明しています。「典型的には、D&D多元宇宙におけるプレイヤー・キャラクターの寿命は、冒険の途上で暴力的な死を迎えない限り約一世紀ほどである。ドワーフやエルフなど一部の種族は数世紀に渡って生きる可能性がある。」
以前は、キャラクター種族を説明する文章にはプレイヤー・キャラクターの属性についての提案が含まれていました。今後の新種族にはこうした属性についての提案は含まれていません。キャラクターの属性を決めるのは完全にプレイヤーに任されているからです。
サイズ SIZE
ヘレンゴンなどの一部の新種族はキャラクター作成時にプレイヤーが小型か中型かを選ぶことができます。これは、その種族は体格の個人差が特に大きいことを反映しています。この選択肢は今後ほかの種族でも見られることになるでしょう。
そしてまた、種族ごとに身長と体重を提案するのではなく、以下の文章で説明しています。「プレイヤーキャラクターは、種族にかかわらず、我々の世界の人間と同じ程度の身長・体重の範囲に収まる。自分のキャラクターの身長・体重をランダムに決定したい場合には、プレイヤーズ・ハンドブックの身長・体重ランダム決定表を参照し、あなたがイメージするキャラクターに一番ぴったり合う体格をあらわす列を選択すること。」
新しいキャラクター種族には純粋に文化的な特徴を欠いているので、言語に関する記載はありません。そのかわり、新しい種族は共通語と、それ以外にプレイヤーとDMが適切と考える言語をひとつ知っています。
[訳注:ラビット・ホップ/兎跳び は、新種族であるヘレンゴンの種族特殊能力]
ヘレンゴンがラビット・ホップを使うとき、この特徴による跳躍は移動距離を消費しますか?
いいえ。ラビット・ホップの特徴はボーナス・アクションでヘレンゴンをジャンプさせます。この跳躍は通常の移動距離を全く消費しません。この理由は、大休憩と大休憩の間に使える回数が限られているからです。ラビット・ホップのルール文言と、プレイヤーズ・ Permalink | 記事への反応(1) | 20:39
2秒ほど待ってから【進む】選択。ゲーム画面上部中央にタイマーが表示されるのでそれが00:00になったらOK。
2秒以内に動くと逃走イベント発生
【戻る】一択。部屋の角から煙が云々というテキストが表示される。そのまま進むとティンダロスの猟犬というモンスターが出現し、逃走に成功するまでひたすら強ダメージを受ける。
逃走コマンドに成功すると逃げられるが、成功率は高くないので3回位しないと逃げられない。
【14以外】の数字を選択する。【14】を選ぶと即死ゲームオーバー。ゲームブックが元ネタとかなんとか。特にヒントや説明はないので知らない人にとっては理不尽極まりない。
【逃走】一択。即死イベ。【後ろ】を選ぶとNice boat.する。令和になってNice boatの文字を見るとは思わなかった。
【進む】【戻る】を何回か選択することで脱け出せる。ダミー【進ぬ】【戻ろ】等を選択するとSAN値が減少しイベントから抜け出せない。【進む】【戻る】を選んでもSAN値が減るようになった。
【走る】を何回か十何回か選択することで脱け出せるが、【走る】度にSAN値が1減少する。ダミー【走ろ】を選択するとイベントから抜け出せない。
【戻る】一択。以前は無駄にクリックさせられるだけの無害なイベントだったが、蜘蛛のモンスターが出現するようになった。
蜘蛛出現後、時間制限内(6秒だったけど4秒になってた。画面上部中央に表示)に【捩る】を選択し、逃げ切り成功するまで連打しないと即死(HPが画面上残っててもゲームオーバー)。
他のイベントよりテキスト長めで時間制限+SAN値減少+失敗すれば即死な上、連打することによって次のイベントの誤クリックも誘発される。成功しても進行度がマイナスになったりする。このイベント思いついて実装できるのはすごい。
小さいフォントで(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!とあったら【進む】を選び(【戻る】でも同じ)、次に【逃走】コマンドが出現するのでそれを選択。逃げないと逃走イベント発生もしくは即死発狂によりゲームオーバー。
【進む】一択。「窓に窓に!」と書かれたメモがある。【見る】とおぞましい気配イベが発生する。
【進む】一択。【保護】するとSAN値減少および逃走イベント発生。類似に普通の犬(ワンワン)がいる。
【逃走】することで数マスの移動(戻る場合も進む場合もあり)+転んでダメージ判定。一度で抜け出せずひたすら【走る】場合もある。【恐怖】を選ぶとその場でSAN値がひたすら減る。
おぞましい気配イベントほか、何かしらの恐怖体験イベント後に発生する。
基本的に【走る】【逃走】系のコマンドを選択し、【後ろ】を振り返ってはならない(SAN値減少)。
逃げ切りに成功するまでこのイベントは続くが、正解のコマンドは都度位置が変わるので連打注意。逃げ切り成功してもダメージ判定、進行度の増減あり。
【抵抗】一択。しないとSAN値減少の上場合によっては逃走イベ発生(した気がする)。
守備力50の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る
守備力100の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る
回転する岩が迫ってくるので【回避】する(1マス戻る)。逃げ切れないと【回避】し続ける必要があるので、場合によっては5マスは戻る。もっと戻る。ダンジョンから出ている状態でもなお追いかけられている。
【戻る】一択。【進む】とネズミの死骸等を見ることになりSAN値減。
クリックミスなのがバグなのか、戻ってから進んでもネズミとご対面する場合もある。
罠の種類は豊富だが【回避】一択。孔明の罠はいつもの右上に【回避】がなく位置がランダムなので気をつける。
対応するレベルのトラップツールによる解除を行わないと大幅なHP減少となる。
成功率75%で大体成功するが、確率の収束が云々と言わんばかりに壊れるときは5回連続で壊れる。トラップツールは充分に予備を用意したほうが良い。
のこぎりで伐採することで進める。諦める場合は4マス戻る。のこぎりは確率で刃こぼれを起こし使えなくなる。
【進む】一択。【押す】とHP減少ダメージ。(押すなよ)とあるがフリではないので押してはいけない。
【祈る】ことでSAN値が減少する。類似に女神の像(SAN値回復)
無理して【進む】とHP減少ダメージ。【戻る】場合SAN値は減らず1マス戻る。
無理して進むとSAN値が5減少する。以前は4減少だったが、無理して進んでもそれほど差異がないことに気づいたのか減少幅が増えた。
SAN値が回復する代わりにHP減少が発生する。SAN値回復量は1~20、ダメージは30~70%。
【進む】一択。【泣く】とダメージ。作者のセンスに泣けてくる。
ロープが無い時に発生すると、崖によじ登れないというメッセージになるが、ロープあっても崖は登れない気がする。
【加護】を受けると数マス進む
最大20マス分進むか戻るかする。前使ったときは深度-17になった。どこだよ。
ダンジョンを脱出できる。ここだけ確認が入念で、脱出する場合は【帰る】→【脱出】を選択しないと脱出しない。
偶然にも触れた石のパワーによってHPとSAN値が大幅?回復する。
【挨拶】するとゾンビのような人間、脳内に直接語りかける人間などから挨拶を返されるが、SAN値は回復する。
【見る】を選択すると、しもべが転んだり掃除したりドラミング、猫の餌やり、雑草取り、歌っている様子を見ることができ、SAN値が回復する。
魔王のしもべが何人いるのか不明だが、魔王のセリフによるとそのうちの一人は作者である。
【祈る】ことでSAN値が回復する。類似に邪神の像(SAN値減少)
【保護】するとSAN値回復。類似にテケリ・リ(SAN値減少)
【加護】を受けるとTP回復。TPは戦闘でスキル使う時に消費するポイント。
【飲む】とHP回復、HPとSAN値回復、HP減少の3パターン。
気のせいでない場合、魔王からの応援の声、誰かからの応援の声でHPやSAN値が回復する。お前を見ているぞの声ではSAN値が減少する。
成功するといいことがあることもある。
・抜け道(数マス進む)
・星の涙
・隠し扉発見(先に進むには専用鍵が必須)これは押していいボタンイベントだったかもしれない。でも覚えてない。このイベに出会わなくなったから。。。
少額のGが減る。理不尽とテキストにあるが、これで理不尽だと怒る人は既にこのゲームをプレイしていない。
SAN値が回復する女神像と減少する邪神像、増減なしのただの像の3パターン。
通常ダンジョンだとエリンイベント、深淵ダンジョンだとケイオスイベントが極稀に発生するらしいが、遭遇したことがないのでわからない。よく表記が間違っている。
どちらかを選ぶとなにかしらのイベントがある可能性がある。通常移動の【進む】と大差ないことに気づいたのか、最近みない。
【右折】【左折】【直進】のコマンドに対し、(こっち)(ぬま)(いばら)との説明がある(どの方向に何が宛てられるかはランダム)。
案内通りになっている可能性は100%ではないが、とりあえず(こっち)になっているのを選ぶのが安牌。
【先に】を選ぶと感動的な歌のようなテキストが読める。作者のセンスが光る。
【進む】とモンスターがいるのかはランダム(つまり通常の移動と同じ)。
・火・水・風・土の加護が一度に得られる。
・闘神の祝福(TP増加)
最近追加されたのでよくしらない。
勝手に分類・命名したイベントなので数え方間違ってるとは思うけどイベントの種類70以上あるんですね。
宝箱系のレベルあるやつを別にカウントしたら100超えるのではないか。すごい!
これは隠し部屋イベントも埋もれますわ。結局鍵も見つかる気配なかったし。
最初にクソとか書いちゃったけど、好きな人は好きなタイプのゲームだと思う!!!
セーブデータも消したのでこれでスッキリしました。お疲れさまでした。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 120 | 19459 | 162.2 | 51.5 |
01 | 37 | 7378 | 199.4 | 83 |
02 | 26 | 4662 | 179.3 | 63 |
03 | 17 | 2640 | 155.3 | 54 |
04 | 18 | 4868 | 270.4 | 324 |
05 | 34 | 3448 | 101.4 | 57.5 |
06 | 54 | 6062 | 112.3 | 50 |
07 | 42 | 10525 | 250.6 | 55.5 |
08 | 70 | 7131 | 101.9 | 52 |
09 | 116 | 10682 | 92.1 | 31.5 |
10 | 86 | 10920 | 127.0 | 49.5 |
11 | 113 | 11156 | 98.7 | 50 |
12 | 113 | 10590 | 93.7 | 37 |
13 | 126 | 12267 | 97.4 | 32 |
14 | 96 | 7265 | 75.7 | 35.5 |
15 | 128 | 8425 | 65.8 | 42.5 |
16 | 140 | 14002 | 100.0 | 45 |
17 | 152 | 17181 | 113.0 | 39 |
18 | 168 | 14133 | 84.1 | 42.5 |
19 | 84 | 9312 | 110.9 | 42 |
20 | 98 | 7953 | 81.2 | 39 |
21 | 133 | 16509 | 124.1 | 31 |
22 | 129 | 14698 | 113.9 | 38 |
23 | 106 | 11104 | 104.8 | 44 |
1日 | 2206 | 242370 | 109.9 | 42 |
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ウォーハンマー40K
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/24514.html
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/42070.html
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/43474.html
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/42020.html
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/41880.html
WH40Kとか日本だとまともな設定等の説明すら殆どないからこう言うページを見るとすげーと思う。
戦団とかその辺も調べようとしたら、Lexicanumや1d4chanとか辺りを見るしかないしね。
Waaaghmongerさんも最近更新していないみたいだし。
日本だと下手したら、シタデルカラーの方がまだ知名度的に有名かもしれない。
しかしこれのミニモデル見ているとガンプラが以下に安くて組みやすいかが判るよね。
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
目安: 10手
装備
目安: 12手
装備
目安: 3手
注: 「シーゴーレム」は、「クロスマダンテ」のあと300ダメージほど必要
装備
目安: 20手
装備
ブラックロッド ブラッドジャケット ブライトライツホーリランド のケイオスヘキサ三部作
耳刈ネルリ耳刈ネルリ御入学万歳万歳万々歳 耳刈ネルリと奪われた七人の花婿 耳刈ネルリと十一人の一年十一組 の耳刈ネルリ三部作
嘘つきは妹にしておく 君の嘘、伝説の君 侵略する少女と嘘の庭 の嘘三部作
ネペンテス BAROQUE▲前史(バロックワールドガイダンスに収録)
世界征服~白いケイトと真夏のベルビアージェ~ ぴよぴよキングダム マジカルチロル44キロ
夢から、さめない 僕は天使の羽根を踏まない ロリータ℃の素敵な冒険
オイレンシュピーゲル スプライトシュピーゲル テスタメントシュピーゲル
未完結だけど幻想再帰のアリュージョニスト
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。
今、皆ラノベについて語ってるんでしょ?
ほら、そうなっちゃうと僕も一家言あるって言うか、血管にラノベが流れてる人間として言っておかないとってさ。
僕ぐらいのラノベオタになっちゃうと、もう息を吸うようにラノベを読んでる。
当然涼宮ハルヒも五巻くらいまでは読んだし、龍盤七朝ケルベロスも読んだ。大久保町シリーズも読んだし、銀英伝も読んだ。
あとは、皇国の守護者も読んで、餓狼伝も読んでる。トーキョーウォーも。
あとバスタードのノベライズも読んだ。冬の巨人も、ケイオスヘキサ三部作も読んださ。
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冗談はさておき、読書量はいろんな物につながるから、まあ普段からできるだけ鍛えておけば、魔法書の解読成功率が上がって魔法のストックを得やすくなるし、古文書も収集しやすくなって、魔法使いギルドにも入りやすくなる。
俺も冬の巨人はあまり気に入らなかった。
前半のじっくりペースでラストまでゆっくり導いてくれれば良かったのにー。ばっさりといそいでラストシーン、みたいなのがもったいなかった。たとえるなら「ラピュタは本当にあったんdヴァルス!」ぐらいの早さ。
しかしシスマゲドンは何を急いでるんだってぐらい急展開だったがすげー大好き。
なんか、バイオレンスなケイオスヘキサものからの脱却をしたいのかなってのはわかるんだ。何かいてもそこそこうまくて面白いし。難点は「完結してないシリーズが心残りすぎる」ぐらいだ。
を読むとよいと思うんだ。ノウェムとかソリッドファイターとかタツモリ家の食卓とかで始めるな。面白いけど、続かないから。飢えに乾きたいなら止めないが。
Tupper's Self-Referental Formulaは、2次元で描画されたときに、自身を可視的に再現するような再帰性をもつ式であり、Jeff Tupperによって定義された。
Tupper's self-referential formula - Wikipedia, the free encyclopediaより超訳
「つまり、タッパーの再帰公式のような式になるような数式の条件が求まるんだ」
「そんな馬鹿な!!だいたいグラフは人間が見て初めて数式だとされるんだぜ」
君は思わず反論する。増田の発言はどう考えたってナンセンスだ。ところが増田は我が意を得たりと「その通り」。指を鳴らして、君を指さす。仕草がいちいち気に食わない。彼は続ける。
「ところが数学的に厳然たる方法で条件を求められる。つまりだな、数学が我々の認知体系を仮定なしに記述できたんだ。物理なんかとは違う。形而下の世界に対して形而上の数学を押し付けるのでない。人間は本来形而上の存在なのだと示されたんだ」
増田は、不信をあらわにする君に構わない。多少、歩調を早めたようだ。
「ケイオスに対して人間の認識体系が意味を与えコズモスを築くのではない。バベルの図書館には、どんな言語体系に於いてもどんなルールを課しても意味をなさない完全にランダムな文字列が含まれるんだ。今、まさに我々は」
いいながら、増田は、ちょうど目の前をドアを開け放った。できすぎた演出に苦笑しつつ、部屋に入るとそこでは70年代の漫画にでてくるようなコンピュータが、テープを吐き出していた。君の疑惑は、ますます深まる。増田は、君が圧倒されるという期待が裏切られて、言葉を継げないでいたが、気を取り直し
「…タッパーの式の条件を一般化してね、あらゆる文字列のうち意味をなすものだけ出力させるようになっている。今のところ、例外なく完璧に意味の通るものしかでていない。見たまえ、これは『じゃじゃ馬ならし』の一節、これに至ってはツァラのナンセンス詩だ…」。
http://anond.hatelabo.jp/20070425021728
いやね、秋山瑞人の『猫の地球儀』を面白がれるSF好きの人だったら、古橋秀之の『ブラックロッド』に始まる〈ケイオス・ヘキサ三部作〉をオススメすれば「ライトノベルはじまったな」状態になるのはわかっているんだけど、でもなんかいいかげん増田で古橋布教するのも飽きたというか、業界(?)内評価高まり過ぎでいいかげん長年に渡る古橋ファンの俺でも尻がむずがゆいというか、「ライトノベル=SFの植民地」という大森望と早川書房にばかり都合のいい史観をセカイにまた広めてしまうのもどうかというか。そんなこんなの小理屈をこねてツンデレしてヘビー級ライトノベルを進めてしまう俺なのだった。べっ、別にライトノベル読んで欲しいなんて思ってないんだからねっ!
ライト級ライトノベル(桜庭一樹とヤマグチノボルの中間)なライトノベルって、改めて考え出すとタイトルが出てこないもんだなぁ。
ああ、そうだ賀東招二の「フルメタル・パニック」シリーズ(長篇の方)とかがライト級ライトノベルかも。