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はてなキーワード: 原画マンとは

2017-11-08

anond:20171108130542

描くのが楽しいんだよおっぱいパンツ

絵を描くって作業の8割ぐらいは苦行でだからこそ完成した時の達成感があるわけだけど、

おっぱいパンツを書いてる時だけは不思議苦痛を感じないんだよ

アニメなんかで無駄パンチラするのは、視聴者サービスじゃなくて

疲れた原画マンの慰めなんだよ

絵描き気持ちを考えてねぎらってやれよ

2017-07-01

https://anond.hatelabo.jp/20170630235232

父親原画マン過労死した。親父を殺したアニメという存在が憎い。ましてや受け身でアニメコンテンツを消費するだけの萌え豚野郎なんて許せねえ!俺が正義だ!という信念をもっているとかそういうこと?

2016-11-16

http://anond.hatelabo.jp/20161116152814

本当に本人が書いてたら面白いと思うが、もし本人が書いてたとしたらなんと自己満足的なことしか書いてないんだろう?経営者としても技術者としても非常に劣っているし適性のない人だなと思った。

本人じゃないならこれで沢山釣れて良かったねくらいだ。

俺はあの放送自体は見てない。ネットに落ちてる勝手キャプられた画像動画しか見てない。あのプレゼン宮崎氏に対して行っているなら、宮崎氏はIT技術者ではない芸術家であることを理解して作成しているとはとても思えない。体の不自由な人の様を想像して作っていないとしてもあまりにもセンスがなさ過ぎる。

宮崎氏が求めるもの作品をどう昇華できるかであって、IT技術凄さはどうでもいい。むしろ手書きでできる動画マン原画マンがいるならITなど要らないと考えている人だ。人手もない、金もない、製作期間もないとなればITを使わざるを得ないので妥協しているだけ。

彼の考え方を理解せずに、NHKに映るからドワンゴ技術を見せたいと思ってあの画像をだしているのならアホとしか思えない。

何度も言うが宮崎氏は作品として芸術性を上げるためにはどうすればいいのかを考えて60年やり続けている人だということ。スライムみたいにクネクネ動く蝋人形を見せられても俺をバカにしてるのか?と思ってしまわれても仕方ないよね。

カワンゴを擁護したり宮崎氏を批判したりいろんな人がいろんな意見を言うのは勝手だし、勝手から俺もこうやって意見書き込みしている。だけど宮崎氏を意識してやっているなら彼が受け容れるものはなにか?をまず考えるべきだったよね。ってこと。

巨神兵やでいたらぼっち等を描いてはいるが、だからドロドロした奇妙な生き物を描きたいわけではないんだよ。だったら今最新のCGならでいたらぼっちはこう描ける、巨神兵ならこう描けるというプレゼンの方がまだまだ良かったと思う。

というか、そもそもピクサー以上の技術を見せられるのかな?ピクサーからヘッドハントした人をドワンゴに連れてきたので見て欲しいと自慢したいのかな?

俺ならためらわずこれを書いた奴と指示したやつは本日付けて解雇してくれと言うだろうね。

川上氏は経営者だよ。技術者でも芸術家でもない。それは今回のことでよくわかった。なのでジブリ社長就任なんて話は笑い話にしかならない。

2016-11-05

http://anond.hatelabo.jp/20161106133841

ろんぐらいだぁすとかの万策尽きた系のアニメが頻発してる現状みると、

3年で動画から原画にあがれないやつはクビを切るという制作会社制度は正しかったんだと思える。

下手なまま原画にあがられると作画クオリティが下ってアニメ全体が不安定になってしまう。

よく動画原画給料が安いっていう話を聞くが、それと同じぐらい原画の人手が足りないという話もきく。

これは需要供給バランスを考えるととてもおかしい話だ。

原画の人手が足りてないのであれば需要のほうが高まるので給料も良くなるはずだし、

給料が安いという事は同じレベル作業できる人が沢山いるという事だ。

ここから考えられる事は実際に足りてないのは「一定レベルを越えた原画マン」であり

一定レベルを越えてない原画マン」は沢山いるのだという事だろう。

一定レベルを越えた原画マン」を多数のアニメで取り合うためアニメ業界が全体的に原画不足になってしま

一定レベルに逹っしていない原画マン」が原画として参加する事でリテイク作業が増えスケジュールが圧迫し万策が尽きてしま

これは解決方法簡単アニメ制作本数を減らせばいいのだ

そうすれば「一定レベルを越えた原画マン」の奪い合いはなくなり作画も安定しスケジュールが圧迫される事もない

一般アニメ視聴者からしてみても安定した作画アニメが見れるので喜ばしい事である

ここで問題なのはそうなったとしても動画原画給料事情改善されないので「一定レベル」を越えられない人たちはやはり苦しいのだろう

2016-10-26

作画の嘆き

ヲタの嘆きというのが、分からなかったが今ようやく理解した。

おそらくだけれど、彼らの理想的な「作画を語る」という行為は、決して作画の”質”や”安定性”を述べるもの(「この作品作画班頑張りすぎwww」「作画クオリティ高い」)ではなく、作画の”中身”に対しての発言議論であるはず。中身とは、例えば、食事風景でのちょっとした仕草や、キャラクターの動きや、派手なアクションエフェクトでもどんなものでもいいけれど、そこに対し、何らかの言葉を投げかけることだ。「作画を語る」という文化が発展していった経過を、推測だが述べたいと思う。

作品に対して、「あの仕草がすごいうまかった」「手足の動きが面白かった」みたいな所から始まる(最初もっと直感的な感じかもしれない。よく分からないけど凄いといった感想もつのではないだろうか)。アニメを追っていると、次に同じような(似たような)作画を見かけることが多くなってきたり、もしくは自分の好きな作画(素敵な絵画一目惚れするのと同じように)に出会う。すなわち、その作画をした原画マンへと辿り着く。「この人が描いていたのか」と、この時点で名前を覚える。その蓄積によって、「ここは誰々だ」という風な具合になってくる。

しかし、一部のアニメオタクが述べることは、あまりにも彼らのそれと乖離している。「作画班すげー」「作画崩壊してる」「万策尽きてるwww」などなど、どれもあまり作画の中身には関係のないものばかりが並ぶ。絵に興味があるというよりは、「作品のもの異変(透ける現場の大変さ)」に対して言及しているように見える。中身について語りたい作ヲタと、現場の異常性について騒ぎたいだけのアニメオタクでは、あまりにもズレすぎている。これでは、作ヲタが牙を剥き出しにし、「作画崩壊」という言葉に過敏になり、先日のような事件が起こることも致し方ないと思う。しかし、「作画崩壊」という言葉流行が悪いのは当然としても、そのような攻撃が頻発してしまうと、他のアニメファン作画に対して異質なイメージを持ってしまう。その結果、このような酷く乖離した状況になっているのだと思う。

ようやく嘆きを理解できた気がするので、増田メモをしておく。

2016-01-23

「良いアニメーションとは何か」もしくは「キンプリを観てくれ」

ここ半年で見たアニメ映画のなかで、強く印象に残る作品が2つある。「リトルウィッチアカデミア 魔法仕掛けのパレード」と「KING OF PRISM by PrettyRhythm」だ。

どちらも非常に優れた作品なので、知らない人は覚えて帰ってほしい。

キンプリことKING OF PRISMは好評上映中で、リトルウィッチアカデミアNetflixで配信しているはずだ。

それぞれ1時間程度の短編映画なので、あまり身構えずに見ていただきたい。

これら2つの作品が優れているのは、ひとえに制作スタッフの熱意によるものだ。

しか監督方向性の違いにより、その特質が大きく異なっている。

端的に言うと、「リトルウィッチアカデミア」は作画を楽しむアニメであり、「KING OF PRISM」は演出を楽しむアニメである

リトルウィッチアカデミアは教えてくれる。アニメーションとは「動く絵」のことだと。

キンプリは教えてくれる。アニメーションとは「実写ではないもの」のことだと。

リトルウィッチアカデミア作画は凄い。人が、物が、本物よりも本物らしく色づき、動き、生きている。

キンプリ演出は凄い。非現実的かつ過剰な演出を繰り返しつつも、誰もが作品にのめり込み、主人公と共に驚き、笑い、泣くことができる。

リトルウィッチアカデミアメイキング映像では、監督原画マンの提出したラフに対して、人体はどう動くか、それをアニメーションとしてどう表現するかを微に入り細に入り修正している。

キンプリの(劇場先行DVDの)オーディオコメンタリーでは、監督があらゆるシーンに対して、キャラクタが何を考えているか、裏で何が起こっているかを微に入り細に入り語ってくれる。

アニメ映画という同じ枠組みにありながら全く異質の価値提供してくれるこれらの作品は、作成の経緯もまた異なる。

リトルウィッチアカデミア 魔法仕掛けのパレード」は前作「リトルウィッチアカデミア」の人気を受け、クラウドファウンディングにより制作資金調達した。既存ファンが先行してお金を払った。

KING OF PRISM by PrettyRhythm」は原作プリティーリズム レインボーライブ」の人気を受け、主要スタッフ会社上層部を説き伏せ、半ば騙すように制作した。監督は公開直前に内部事情さらけ出し「どうか劇場に足を運んでほしい」とファンに対して頭を下げた。

どちらが良いという訳でもなく、どちらも非常に優れた作品であり、アニメーションという形でしか表現できない。

アニメーションはこうあるべきだ」という正解を感じることができる作品である

クラウドファウンディングにより一定の評価を終え、BDの発売も行われているリトルウィッチアカデミアに対し、

キンプリは今が評価の真っ最中である。少しでも気になった方は今すぐ劇場に行って、この作品をより長く続ける助けになってほしい。

キンプリを観てくれ。

2015-12-27

覚えるべきアニメスタッフ

監督・・・アニメ制作ボスに当たる部分、ここは重要

脚本家・・・当たり外れの大きな部分、ここは必ず覚えよう

絵コンテ演出・・・各話の基礎となる部分、ここは質にもこだわるべき

作画監督キャラクターデザイン・・・何より大事な全体の絵柄を決める役職、ここは重要

原画マン・・・絵や動きは彼らが描く、ここは大事

プロデューサー・・・ここがダメになると他のスタッフダメになる、ここは妥協出来ない

美術・・・番長く目にする。アニメ内の世界観イメージを決める大事なセクション

音響監督声優・・・耳に触れる部分、ここに金をかけると幸せになれる

色彩設計・・・これがダメだとどんなアニメを作ってもダメ。いい人を見極めろ

2015-11-25

2次元より安くなりつつある3次元性風俗

艦これはシコれる。というのを否定する異性愛好者の男性はまず居ないんじゃないかと思われる。

軍艦擬人化したという建前のフェティッシュデザイン2次元美少女キャラが半裸になる。エロい軍艦は年齢が無いので小学生くらいの見た目のキャラも居る。ヤバい

実は艦これDMM.comオンラインゲーム利用規約申し訳程度にR-18なので全裸性交シーンは全く無いがR-18であるしかDMMオンラインゲームのページに年齢確認らしい年齢確認は無いので知らなかったりこっそり遊んじゃってる未成年も居るだろう。

私が言いたいのは艦これが全年齢の皮を被った危険性的コンテンツであるというわけでは無く、性的欲求が一般人並の男性可愛い女性が服(露出が高くても低くても関係無い)を着た絵を見ただけで抜ける生き物であるという事実だ。別に艦これで無くともコロコロコミックなかよしのような児童誌のキャラですら抜ける。これについては進撃の巨人刀剣乱舞おそ松さん狂気乱舞立体軌道をしている女性の方々も納得できる部分があるのでは無いだろうか。

艦これ基本無料であるゲームバランスも昔はヌルかったため全然課金する必要も無かった。しかし、2014年ケッコンカッコカリというキャラクターとの擬似結婚という建前のレベル限界突破システム実装された辺りから、状況が異なってきた。

ケッコンカッコカリレベル限界突破だけでなく限定のボイスも聞けるのだが、ケッコンには必ず手に入る一つを除いて1人700円の課金アイテム必要だ。レベル限界突破必要なほど艦これを愛するユーザーはよほど貞操観念が無い限りたった1人とのケッコンで満足するはずが無いので、かなりの額を課金する事になる。また、期間限定イベントステージクリアしないと半年以上手に入れられないキャラクターも居るため、1季ごとにユーザー達の目には血がほとばしる。キャラクターを手に入れられない落胆や憤怒の余り引退したユーザーも少なくないと聞く。艦これキャラクターを愛でて抜くにはとてつもない時間お金必要とするのだ。艦これキャラ数は軽く100人を超えて現在は200人に近付いているが、10人とケッコンするだけで7000円、イベント攻略するために課金アイテムに手を出せば更に額は増える。これはDMM.co.jp販売されているエロゲー1本分を軽く上回る。

一方、DMM.co.jp販売されている三次元AVは高々3千円程度であり、しかも1〜3分程度のサンプル動画無料何度でも見れる。艦これは幾ら払っても本番シーンなど見れないと言うのに。

艦これに続いて最近流行っているのがグランブルーファンタジーだ。こちらも危険な程露出が高いわけではないキャラクターで抜くためにプレイしているユーザーが大半で、有名なのはエロゲー原画マン伊東ライフ氏だ。こちらはFlashを使わないブラウザゲームなのでPCだけではなくスマホでも遊べるが、艦これと最も違う点はキャラを手に入れる方法ガチャメインという事だ。ガチガチャゲーである課金額は艦これを更に超え月当たり数万から十万超えもフィクションにならない世界だ。高級ソープに行ける額を二次元に投じる男たちが実在する。

もはや性風俗ですら無い2次元コンテンツを相手に戦わなければならない3次元性風俗の将来が心配である

(とくにオチは)ないです。

2015-07-11

声優さんからアニメーターへの感謝を聞いたことがない

自身観測範囲から感想しかないのだけど、あるアニメキャスティングされた声優さんから、そのアニメを作っているアニメーターへの感謝を聞いたことがない。

監督に対しての感謝比較的聞くことがある。よく総集編なんかで、キャストスタッフ監督脚本音響など)が集まってそれまでの本編について語るといったものがあるけど、そこにアニメーターは出てこない。

彼らはひたすら仕事をこなしているし、表立つような機会もない。作品スポークスマン役割の大部分は声優さんに与えられているが、彼らはよくキャラのこと、話の流れのこと、番宣話題を出す。

モノを作って売るには、そういう内容のほうがいいのだろう。宣伝がなにより大事だ。そして作品の魅力は、絵がどうとかよりも、キャラ可愛いかとか話が面白いかとか、そっちのほうが大事だと一般に考えられているのだろう。

また、声優さんがどれだけアニメ製作について理解しているのかも、僕のような一般人には分からない。あえて詳しくないことを語るよりは、分かることでトークしたほうが事故が起きない。

でも、絵を描いて動かす人が居るのだと。そのくらいは分かるだろう。パラパラ漫画でも描いたことがあれば、それがどんなに大変なことか想像も容易につくだろう。

感謝要求するのは下品だ。でも、ここまで製作言及しないアニメラジオアニメ番組はいかがなものだろうか?と思う昨今。

珍しく伸びたのでブコメ返信

関係ないやつにまで感謝すんのかよ系コメント

sukekyosukekyo 同じ仕事の別業種の人に感謝しねえだろ。あきらかに「上」の人(監督)とか、世話になってる同業(音響の人とか)は別だけど。あんたかて別のフロアの別の課の課長感謝しねえだろ。

ChieOsanaiChieOsanai おまえは毎日ゴミ処理場の人間「ありがとう」と言ってるのかよ 増田

diamond523diamond523 別に感謝する相手ではないからだろう。声優アニメーターから直接ディレクション受けることはないだろうし、その逆はなおさらキャラ声優のものではなく、仕事として声を提供してるだけ。

htnmikihtnmiki サラリーマンでもラインスタッフ感謝することなんてないしな

TamemaruTamemaru そりゃ裏方は目に入らないからだろう。部屋で寝る時、職場で働くとき建物を建てた大工さん達や電力会社やガス・水道会社作業員さん達に感謝してる人はなかなか見たことないよね

どっかでご一緒して上手いこと行ったら普通に感謝しますけど、みなさんはそうじゃないんですかね。たぶん関係ないやつに公に感謝かいちいちしねえだろっていう、そこに引っかかってんだろうと思います

アニメとして一つのもの作ったよーって時に、アニメーターってなかなか言及されないよなって思うんですね。感謝するしないの話よりそっちなんですけど、タイトルから脊髄反射で読まれるとこうなるんですね。

アニメアニメーター以外にも音響宣伝、その他多くの人が携わっている。すべてひっくるめて「スタッフ」や作品への感謝としているのでは。

なるほどと思いました。そういう言い方多いですもんね。

アニメーター以外にも色々いんだろ系コメント

moodyzfcdmoodyzfcd 話すのが上手い人でないと/制作進行や彩色や撮影その他に感謝は?/グレンラガンでは声優動画に挑戦し、スタッフコメンタリー原画撮影監督も参加/「作画オタク狂喜乱舞した作品は売れない」(山本寛)

dummy1dummy1 ぱっと見で重要そうなところにしか目がいってないのは増田自身ではなかろうか。アニメーターの影にもいったいどれだけのスタッフがいることか。

アニメータースタッフじゃないの?系コメント

kaz-cozkaz-coz スタッフアニメーターは含まれないの?そういう解釈でいたけど。

LuigitefuLuigitefu 私声豚だけど、スタッフに含まれてると思ってた。アニメーターって単語はめったに出ないかもしれないけど、作画に触れながらスタッフ作品への思い入れや愛を感じる的な話はよく聞くし。

誤読を招く文章を書いたんですねきっと。ほんとすみません

これからリテラシーに自信を持ってください。ますますのご健勝のほどお祈り申し上げます

臭い

deneb-ydeneb-y つっこみどころにまみれ過ぎ。作監やら原画マン動画フロントに出ないのは業界の慣習や本人の意向しか過ぎないのに、その居ない場で声優感謝したら「足りてない」ってバカか。足りないのはお前の想像力だろ。

hatekun_bhatekun_b それをやったら「内輪ネタ」って叩くくせに。単純に客に聞かせるもんじゃないから言わないだけ

UmekosanUmekosan 金もらっているプロだろ。こいつは単に自分にかまって欲しいだけ。

これは本当に意味がわからないので。。どういう意図で書いてるのか教えて欲しいです。

nost0nostnost0nost 多分「マジみんなに感謝」とか言っとけばいいんだろうな それにしても面倒くさい世の中だ…一々そいつ観測できる範囲で見えるように表明しないとこんな事書かれるとか

同じように感じる人はあんまり居ないんだなあって観測も僕は出来たので、いいんじゃないですかね。

2015-05-26

http://anond.hatelabo.jp/20150526100205

逆だよ。

その形態だとメリットがない。

メリットというのはお金がキチンと手に入ることで、デメリット不安定さやコケた時の悲惨さ。

ダメ出しだけだと何なので、後でそのアイデアに載る形の話は広げるけど、まずツッコミからね)

完成したアニメオンデマンドで販売。価格は216円。

これを繰り返し、当たるまで続ける。当たったらキャッシュが入ってくるので、現場の単価を上げていき、人材を囲い込む。次作の制作。以下繰り返し

多分気がついてると思うけど、これ売れたの100本だった時、2万1600円だよね。

マイナス597万。一本目で潰れるところ多数だと思う。

600万円x当たるまでの本数、延々と赤字が続く。

そもそも金払わないと動画も受け取れないので、「先に」金が必要になる。

で、資金クラウドファンディングで募るって言ってる所に矛盾があるけど、

クラウドファンディング出資する人達も216円払うの?

お金払ったんだから、当然タダで観たいよね。

そうすると「クラウドファンディング出資する素人」+「それで出来たアニメを買う素人」を確保する必要がある。

ここまで行くと判るだろうけど、だったら知財を手放して、製作委員会方式で金だけ貰ったほうがメリットが大きい。

独自で売ってのくのが難しい&単価が安い

そもそも論として、邦画アニメ崩壊Xデーが近いっていうのは、散々言われてる通り単価が安いから

キチンと賃金を確保した上で、やり方を考えるという、積み上げ式にならないといけない。

トップダウンじゃダメで、ボトムアップ式っていうのかな。

DIY声優とか一番やっちゃいけないんだよ。

そうやって考えると、同じアイデアでも、真逆の考え方をしないといけない。

動画12人月で111万「だからアニメ崩壊するって言われてるわけだ。

原画マン候補の動画マンを2年、原画、何れは作監という流れに乗せる。

動画月産500枚は、20日働くなら日産25枚。1時間3枚を8時間延々と続けられる必要がある。

これって、アガリに近い状態で、原画に行けるぐらいの「継続して持続可能枚数の限界」に近い。

そうやって考えると、最初1年は月産250枚、2~3年目で500枚ってところで、平均で考えて350枚程度が基準

さらフリーランスなら最低でも年収300万という状態でないと継続して人が来ないだろう。

これをまず土台にして、積み上げないとダメ

そうすると、アニメ1回分やって動画枚数3500枚なら、10人月動画マンを「雇える」。

まともな雇用を生み出さないのであれば、ブラック一直線ゴールは崩壊から解決しない。

産業として成り立つには、この「雇う」という感覚大事

単価を設定したら積み上げ

動画

単価715円、動画月産350枚で1人動画マン養成できると考えると、これを最低2年は継続しなきゃイカン

新規手法に全力で行けるところはないだろうから、月1回アニメってのはラインとしてはアリだと思う。

こうすると、月1回アニメ動画3500枚、動画マン10人を養成できる。全24回、2年。

原画

で、原画も月産50枚が継続限界値とすると、同じく月35枚程度を基準に考えるのが無難

原画を雑に350枚(若しくは増えた分は単価から削る)とするなら、月10原画マンを雇える。

で、以後面倒だから繰り返さないが、要は関わる人間全員が年収300万確保できるようにしないとイカンのよ。

作監、背景&美術シナリオ絵コンテ制作進行

まあ、4人とかちょっとどうかと思うが、新人育成の為と思って我慢してもらって月25万。

制作進行は、後で述べるクラウドファンディング周りの事務方兼用な。

声優音響

まあ、どう考えてもアニメにして声無しは厳しい。

アニメ(ーター)見本市で2人で回してるけど、うーん。無理じゃないか。

倍の4人と見て、音響周り全部やってもらって+1人。

この時点の小計

動画マン10人、原画マン10人、声優4人、その他5人。計29人。月725万

まだ人件費だけな。

機材家賃交通費諸経費諸々限界で月50万ってトコだろう。月775万。

クラウドファンディングだって無料じゃないから手数料諸々込みで10%載せて、月850万は集めたい。

月850万を、2年間継続してクラウドファンディングで集め続けるんだぜ。

総計2億4百万。ここまで行けば、後続もついてくるし、関連グッズも売れるだろ。

まとめに変えたポイント

要は、いかに金を集めるかがポイントで、それで「年収300万円動画マンを雇う」のが全て。

関係者全員が年収300万円状態のプロジェクトなら、たぶんガンガン人が集まるからそこは心配しなくて良い。

サラッとクラウドファンディングとか書いてたけど、そこの「集金」がほとんど全てだよ。

でさ、この29人がまとまって頑張るために金を集めるっていうのは、まんまスポンサーを探してアニメ作るのと同じな。

そこが難しいし金出す側からすると旨味が無いから製作委員会方式になったわけで。

逆に言えば、「新作アニメが月1回分見られれば500円出しても良い」ってヒトを1万7千人集められれば、行ける。

日本アニメ崩壊させないために、2年越しのプロジェクトで月1回だけアニメの新作が見られます

それに1万2千円出してくれるヒトを1万7千人集めてやっと、10人の動画マンを年収300万円で雇える。

しかもこれ概算で、たぶん手弁当でももっと金かかるんだよね。しかも儲けは関連グッズ頼み。

面白いかどうかもわからないアニメに、先に1万2千円出すやつを2万人近く集められるかな。

それでもすべての基礎になる動画マンはたったの10しか雇えない。

どうよ、資金出してくれるトコ探すの難しいの判るだろ。

アニメを作るのが難しいんじゃないのよ、先立つモノが無いのよ。

しかも、製作委員会からすると、上の単価の1/3程度でいくらでも代わりの制作会社がいる現状よ)

(まあ良く考えると、上の計算ってカネの出所と単価以外は、OVA連作映画アニメとおなじになるのかな?)

2015-05-01

http://anond.hatelabo.jp/20150501072931

そうなるとどうなるかはhttp://anond.hatelabo.jp/20150429120948が書いてるわけだが。

法律に縛られないように、海外動画会社を作り、動画志望の若者はそこに行くようにすればいいだけの話である国内実家から通える会社に行ったり、仕送りを受けながら、薄給に耐えて原画マンを目指す現状と比較して、何かが改善されたかどうか、はっきりしない。むしろ海外で逃げ場がない分、待遇悪化する可能性すらある。

でなきゃ業界が潰れるだけ。

2015-04-30

http://anond.hatelabo.jp/20150430030805

普段増田トラックバックには反応しないことにしてるんだけど、

勘違いされているままだと残念なんで、はてブ稼ぎをやめて真面目に書いとくよ。

前提(違っていた場合のお詫び)

まず、「アニメ業界場合妄想してみる」を書いたのは、cider_kondo さんで、

http://anond.hatelabo.jp/20150429120948

こっちの「残念妄想(というか衒学自己満足文章)に目が点である。」を書いたのもcider_kondo さんで良いのかな。

http://anond.hatelabo.jp/20150430030805

もし違っていたら、大変申し訳無い。

以下の文章は誤認した文章となり恐らくcider_kondoさんにとって不愉快文章になると思うので、謝罪しておきます

id:cider_kondoと明示的に記載するので、大変お手数をおかけいたしますが、不愉快に思われた場合運営に削除申請をお願いします。

で、

cider_kondo 駄目だこりゃ。「育成コスト負担したのに移籍されたら丸損」(これ業界の人も普通に指摘してる問題点なんだけど)に「金額関係ない」とか意味不明な返しでただの煽り解釈するほかないな。

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20150430094552

と、書かれているので、http://anond.hatelabo.jp/20150430094552を、http://anond.hatelabo.jp/20150430000956と、同一増田が書いたと思われていると判断して、以下の文章を書いています

違います

cider_kondoさん以外の方への簡単なまとめ

cider_kondo 何回でも書くが、現在動画職は事実上インターンで1年2年あれば普通原画職に上がり、収入は倍以上増える。110万というのは訓練中の新人を集中的に集計したようなもの搾取云々でなく新人育成の不備が課題

http://b.hatena.ne.jp/entry/www.itmedia.co.jp/news/articles/1504/30/news078.html

凄いタイムリーコメントされてたのを発見して、ほぼこれに対する反論と同じ内容が、下記延々と細かく続くだけです。

その1年か2年の訓練中の新人に、年間110万円しか払わないのが反社会的です。(倍でも220万円ですが)

そのたった1〜2年を、企業側が年収300万円程度渡せず、なぜ雇用者側が耐えなければならないのか、事実上労働者判断された瞬間に崩壊するよ、という話です。

(実例もある。ほぼ全く同じ構造でその名も「インターン」と呼ばれていた日本研修医は、新しい臨床研修制度で平均給与が250万程度から350万程度へとアップした。なお、この背後も関西医大研修医過労死訴訟が絡んでる)

(なお、個人的には「倍でも220万円ですが」の背景にある部分がこの問題本質で、アニメーターは末端だから顕著に出ているだけだと思っています

まり面白くないが、真面目な反論(まず、「選択肢が無い企業は潰れるべきだ」)

国内アニメーター活用している」の日本語不自由さが謎なのだが、「国内動画工程を残している」という意味か?

『「原画マンになれそうな見込みのある人間を雇って、相場よりも高い給料を払って動画勉強をさせる」という選択肢はほぼありえない。零細企業の多い制作会社でそれだけの余裕があるところは少数だし、原画を描けるようになったところで独立移籍されたら単なる丸損である。』

とあるのだが。

前者がYESです。

後者が「その選択肢はありえない」というのが企業目線であって、労働者目線ではないという指摘です。

原画マンになれそうな見込みのある人間を雇って、相場よりも高い給料を払って動画勉強をさせる」という選択肢はほぼありえない。零細企業の多い制作会社でそれだけの余裕があるところは少数だし、原画を描けるようになったところで独立移籍されたら単なる丸損である。また、「生活できない収入しかもらえないからこそ、死にものぐるいで練習して少しでも早く原画に上がれるように努力する」というのがなくなると、「いつまで経っても上達せずにだらだら過ごしてしま人間」も出る(実話)。

http://anond.hatelabo.jp/20150429120948

念の為言葉を置き換えて整理しますが、以下で間違いないでしょうか。

(以降も同じですが、違う場合は、たぶん誤読しているので、その点を指摘頂ければ、その部分は修正します)

  1. 原画マン候補のアニメーター年収300万相当で雇うのは、零細企業の多い制作会社では難しい(余裕が無い)
  2. 原画マン候補のアニメーター年収300万相当で雇うのは、独立移籍されたら(アニメーターで雇っておいて、原画マンを確保しそこねるので)損である
  3. 生活できない収入からこそ、モチベーションが上がり、原画マンになれる。(生活できる給与では、中々原画マンになろうとしない)

ここでは、「相場よりも高い給料を払って」を、元々の増田やcider_kondoさんの単純化に倣って、年収300万円相当としています

原画マン候補のアニメーター年収300万相当で雇うのは、零細企業の多い制作会社では難しい(余裕が無い)

そういう零細企業は、企業としての体をなしていない、つまり雇用を生み出すという社会的責任果たしておらず潰れるべきだ、というのが元々の増田の論旨で、私も原則的には賛成です。

現状そうである、と、そういう企業は適切に給与を払うべきである、は別だと考えます

当然、国内動画を描くという職業は成立できず、すべて海外発注となる。

http://anond.hatelabo.jp/20150429120948

この記載から、現状の低賃金労働環境でなければ(つまり年収150万円以下のアニメーターを前提としなければ)国内動画不可能だと判断されているかと思います

そして、以後、国内アニメーターは、「原画マン育成のためだけに雇うor雇わない」という話を展開されていると考えました。

私は、それは認識が違うのではないか、既に海外への動画発注依存度合いはかなり高いのではないかと反論しました。

その上で、「国内動画海外動画とは簡単に置き換えられないのに、『海外動画と張り合うにはダンピングしか無い』と騙して働かせていないか」と露悪的に表現しました。

原画マン候補のアニメーター年収300万相当で雇うのは、独立移籍されたら(アニメーターで雇っておいて、原画マンを確保しそこねるので)損である

現状のアニメーターと、年収300万円相当のアニメーターとで、独立移籍に対する、ハードルは同じだと考えます。(むしろ上がる)

企業から見て」損である、というお話をされているかと思います

それは、「損」ではなく「違法労働で得をしている」状態の是正ではないか、という点を話そうとしています

上記引用からは直接読み取れませんがたぶん「教育コスト分の損をする」というお話ではないでしょうか。

これは、かなり広範囲適用できる話かと思いますが「企業教育コスト負担するべきではない」というお話をされていますでしょうか?

アニメ業界だけ、教育コスト負担しないとする理由はなにかありますでしょうか?

(競業避止義務は、通常「事実上転職元の企業資産を使って、転職先の企業を有利にする」と判断される場合のみで、肉体労働者やIT技術者等が前職で一般的技術を得てから転職しても、制約を受けません)

生活できない収入からこそ、モチベーションが上がり、原画マンになれる。(生活できる給与では、中々原画マンになろうとしない)

これに対して「奴隷を扱う人間物言いであり、日本企業として許されるべきではない考え方だ」とは述べました。

特に反論はないので、この点に関しては、余談だったのであろうと思います

社会道徳無視して、アニメ業界のためにシゴキが許容されるとは、cider_kondoさんも考えておられないと思います

教育課程としての、アニメーターの話

そして、現状の動画の大半が海外発注動画職の平均年齢&原画な人たちが動画として働いてた期間を見たら、育成・選別過程解釈する以外あり得ぬ。

http://anond.hatelabo.jp/20150430030805

アニメ業界場合妄想してみる」の記載とは若干矛盾があるようにも思いますが、現状の「動画の大半が海外発注」という点は、共通認識があると思います

また、「育成・選別過程解釈する以外あり得ぬ」という記載から、「国内発注動画は、原画マンの育成・選別過程である」と考えておられると思いますが、間違いないでしょうか?

(「現状既に少ない原画マンを増やすべく、国内アニメーター活用している」は、上記の意味で用いています

この現状であれば、既に採算を度外視して、「教育課程として」国内動画発注しているという意味になると思いますが、この点に齟齬が有りますか?

これに関しては、2点、違うのではないかと指摘したいです。

教育課程しかない」というのは、違うのではないか

20年前ならいざしらず、今でも国内の方がトータルでコントロールやすいという根拠は何かあるのか? あるなら具体的に教えて欲しい。

具体例は出せません。例えば、海外の方がトータルでコントロールやすいとする根拠は明示頂けますか?

公開されたインタビューや、公開情報以外では、こういった情報は各方面迷惑がかかる為、お互いになにか手持ちの情報があってもココには書けないということにはご同意頂けると思いますが。

(9年前でよければ「MUSASHI GUN道」の木下ゆうき監督韓国アニメーターとのコミュニケーションに苦労されたとするインタビューが公表されていたかと思います

「無茶」って何だ? 短納期対応であれば海外に投げる方が圧倒的に速い。

しろ制作スケジュール管理しきれないツケを、中国本土の動仕会社に丸投げして取り戻してるのが現状じゃないのか?

書き方が悪く、曖昧文言であったことはお詫びします。

動画枚数ではなく、例えば「明確な指示が無くても作業をしてもらえる」等を指して、無茶と言いました。

この点に、おそらくcider_kondoさんと認識に相違があります

  1. アニメーターは、原画マンになる近道である
  2. 動画は全て、海外発注可能である
  3. 動画国内発注するのは、アニメーター教育の為だけである

cider_kondoさんは、上記3点を前提とされていると思いますが、違いますか?

私は、1番には同意します。2番と3番には同意できない、という話をしています

2番に関して、動画海外発注できるできる部分と、できない部分があると考えています

まり原画原画を繋ぐだけではなく「本来原画にすべきもの」をアニメーターが補っている部分がまだあると考えるからです。

こちらは、例示できます

日本アニメ(ーター)見本市の第6話「西荻窪駅徒歩202LDK敷礼2ヶ月ペット不可」の動きは、原画によるものではなく、アニメーターの力量が出ていると考えています

恐らく韓国発注でも、原画の枚数を増やし密なコミュニケーションを取れば、同じクオリティのものは出来ると思います

ただ、上記でまさにcider_kondoさんが書かれている通り、スケジュール管理しきれない現状で、遠隔地と密なコミュニケーションを取るのは難しいのではないか、との指摘でした。

3番に関して、1番との整合を指摘される前に詳細に書きますが、「教育のため」である点は否定しません。

アニメは「原画マン」が命であり、「原画マンになるにはアニメーターは良い勉強になる」点は、その通りだと思います

そこで、(あまり品はよくありませんでしたが)スタジオジブリ国内生産に拘っていた、業界内では有名な理由を挙げました。

ただし、「教育の為だけに、採算度外視して国内発注しているのではないか」というのは、同意できません。

それは、2番や「無茶」の理由が大きい為、海外に出せない工程として国内が残されている(良いように使われている)と考えるからです。

教育コストを払うなら、元が取れるようにすべき」という考え方は、甘いのではないか

会社安心して育成できるように移籍独立に関するルール整備が必要だ」

と書かれていることから、「教育コストを払い、アニメーターとして年収300万円で雇い、原画マンに育てた後、移籍独立されれば損をする」と考えておられるのではないかと思います

もしも「国内動画は、採算度外視して、教育のためだけに発注している」としても、それは甘いのではないか、アニメ業界だけ特別ルール整備をする理由は無いと考えます

なぜなら、独立移籍をされて困るのであれば、相応の給与を払いメリットを明示し、社に残ってもらうのが一般企業からです。

例えば、IKEAUNIQLOが、アルバイト限定正社員として雇用形態を変えたのは、囲い込みの為だと考えています

(余談にはなりますが、狭い業界ですので、露骨ヘッドハンティングはあまり横行しないのではないかとも考えていますが、こちらは単なる想像です)

また、独立されるから給与を払いたくない(実質的に雇っているが、最低賃金以下でしか雇わない)のは、法令違反だと考えます

ただし、「現状誰も何も言わないのに、自ら率先して始めるインセンティブが低い」というのは同意します。

そして、それ(ある日突然、アニメーター正規雇用しなければならなくなった時)に備えない企業は、その時に潰れるのではないかと述べました。

まとめ

アニメーター原画マンへの教育課程しか無いので、教育コストを払えないor払っても損する現状では払えない」は、2つの理由から違うのではないかと反論します。

  1. 国内動画は、コミュニケーションコストが低く、アニメーターの力量が高いため、海外動画に置き換えられるものではない
  2. 例え、教育課程しかなかったとしても、一般企業に比べて、アニメ業界だけルール整備をする必要性は無い

1番を無視して「国内アニメーター海外動画勢と戦うには、ダンピングしか無い」とするのは、不誠実であると思います

また、2番に関しては、(私は同意しませんが)cider_kondoさんの言われる「国内動画教育課程しか無い」という前提をおいたとしても、給与を払わない理由にはならないと考えています

cider_kondoさん自身が述べておられますが、20年前ならいざしらず、現状で海外動画発注に完全置き換えできないのは、理由があると言うのはご同意いただけると思います

cider_kondoさんは、完全置き換えしないのは教育のためだけだと言われますが、その為だとしても、年収300万円を払わない理由にはならないと思います企業側がアニメーターを育成して原画マンにした後、移籍独立されてしまえば教育コスト分損をする為、なにか方策を考える必要があるというのはその通りだと思いますが、「だからアニメーター教育コストなので、最低賃金も払わない」という、無給の丁稚奉公肯定する立場は、現在日本社会では、許されていないと考えます(単に司法が見逃しているだけ)。

「適正な賃金を払うと、零細企業が潰れてしまう」と言うのは、ブラック企業擁護でよく見る意見ですが、それは間違っていると考えます

そして、私は教育のためだけではないと思いますし、そうであるならば尚更、適切な賃金が払われるべきだと思います

以下余談

その後も酷い。補助金普通農業関係より伝統芸能を引き合いに出す文脈の方が多いのだが、それらが国防関係あるとでも?)とか

伝統芸能を引き合いに出す文脈の方が多い」根拠を出せますか。

酪農畜産を参考にしたらいい。本来なら潰れてる業界関税補助金で守ってる例なんていくらでもある。補助金漬けになったら駄作しかまれなくなる気もするけど。

http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20150429120948

私は、上記のコメントTwitterコメントを幾つも貼れますが。

ソフトパワーって知らんのかとか

ジョセフ・ナイ提示した「ハード・パワー」の対義的な概念としての「ソフト・パワー」であれば、簡単には知っています

日本アニメーションに、国策として保護すべきソフト・パワーがあるとは現状では思えません。

改悪として語られることの多い北米アニメーション このエントリーをはてなブックマークに追加ツイートシェア

2015-03-29

アニメーター佐野恵一エロゲ界の不遇絵師Tonyに似てる

原画マンとしてもキャラクターデザインとしても一流の佐野氏だけど

問題脚本監督に恵まれていないので、残念な事にあまり評価されていない現実がある。

その辺はTonyにも言えて一般ゲーはおろか本職のエロゲでもシナリオとかシステムとかで足を引っ張られて

力を出し切れてない感がある。

佐野恵一にはもはや不遇メーターと呼ばれて逝くしかないのだろうか。

可哀想でならない。

2014-08-09

クソアニメって作ってる最中に気付けないものなのか?

俺個人の意見だけど、

クソアニメが出来る過程って大体皆共通してると思う。

一つは現場体制が不完全。放送中に監督更迭された例は多く、宮崎なぎさ板垣伸山本寛などは何が問題だったのか分からないが

何故か放送途中に交代を余儀なくされている。TE?アレはどっちにしてもダメだったろ・・・ルパンとかキスダムとかは仕方ないとしか

山本寛場合別にいなくても滞りなく、らきすた放送終了したけど、宮崎なぎさ監督を務めた魔法先生ネギま!ではヒロイン火葬ルート

板垣伸監督をしたバスカッシュ!は前半はきわめて良かったが、後半以降は話が詰められずまた、前半部の途中から出てきたゴリ押しアイドルグループの影響で

話があさっての方向に向かってしまったのは何とも言いようもない。とはいえ、監督にそういう責任がない事は明らかなわけだが何故か叩かれてた人達

現場を上手くまとめられる人が監督業だとすれば、上に挙げた3人は未熟だったのかもしれないが、局やスポンサーテコ入れもあるので必ずしもそうであるとは言い難いのが現状。

MUSASHIとかファンタジスタドールとかカブトボーグとかみたく、監督が交代しないのにクソだった例は貴重であるべきだと思いたい。特にこの三つは1話から最終話まで全部面白い

一つはスケジュール面。今年のブラック企業大賞にA-1がランクインしてしまったのですっかり露呈してしまったけど、制作進行は超激務な割に給与がおもっくそ安い、正にアニメが好きでなければ出来ない仕事の一つなんだけど、要はその業務に当たる人があまりの過密スケジュールでダウンしたために、遅れが生じたりしてるかも、という事。

大半は制作進行の責任じゃなくて原画マントロトロしてる事とか、脚本仕上がりが遅いとか、監督プロデューサー調査と称して外遊して予算を落としているとかそういう諸々の事情問題だったりする。妄想だと思いたければそう思えばいい。少なくとも俺はそういった業界タクシーの運ちゃんの真似事(朝晩のスタッフ送り迎え)をさせられてたからよく分かってるつもり。

何にせよ、スケジュール管理がままならなければどうする事もできない。それ故クソアニメが作られている状況に気付く余裕すらない。あるいは諦めてる。

最後テコ入れ。これが一番重要だと思う。

風呂回、水着回は間違いなくテコ入れ。本当はプロット段階だとか構成上必ず入れる必要はないのだけれど、例えば兄弟でやってる会社とかあるでしょ、あそこは無駄テコ入れしないと気が済まない性質で、そこの若手社員がわざわざ現場を引っ掻き回した挙句現場を壊していく事もままある。多分俺がいた所だけかもだけど。声優事務所も出番増やせという所もあれば、原作にないアニメオリジナルキャラクター(みなみけの冬樹みたいなの)を出してくる事もある。殆ど場合、元々シリーズ構成必須でも何でもなかったのに完成後に見て貰った時にはいつの間にかオリキャラが組み込まれてたなんて話もある。その点じゃCCさくらメイリンとかサザエさんの花沢さんのように後の映画だとかレギュラー化だとかする位人気キャラクターになる稀有な例もない事はない。だからアニメオリジナルキャラクターを出すときはしっかりキャラ付けがされてたら問題はないけど、とにかく思い付きが一番危ないと思う。

クソアニメって結局作ってる最中は分からないのかもしれん。

だって、作ってる時ほど楽しい事ってないでしょ?

途中で投げ出すのはイカンともし難いというのは、更迭されたスタッフが一番分かってるはず。

原画マンだって過密スケジュールじゃなければ、もっと余裕ある状況で時間使って色々描き込みたい訳よ。

現場を指揮する監督だけの責任じゃない。

もっと上の人達がこういうクソを創り出す元凶になってると思う。

あいつらはどうやってコストを下げて利益を生み出すかしか考えないからな。

から現場が荒れるし、監督とかが辞めてく。

スタッフは誰も悪くない、悪いのは外野だよ。

結論、広告代理店アニメに関わるべからず。

2014-06-01

安倍総理クールジャパンアニメを売りにするって言ってたよな

それなのにNHKアニメベイビーステップ」の作画、どうみても予算が少ないように見えるんだけど。

アニメを売りにするとか言ってなんで低品質アニメばかり作ってるんですかね。

天下のNHKクールジャパンの筆頭として頑張らない、予算を惜しむからアニメに如実に現れるんじゃないかな、と。

あるいは安倍総理国産アニメを売りにするというのは嘘という事になる。

早く予算出して原画マンをたくさん雇って良作品を作って欲しいね

2013-08-23

http://anond.hatelabo.jp/20130823173637

動画より安いじゃん!

不可能な気がするんだけどどういう仕組み?

そこでいう「原画」はかなり荒くてクリンナップとかしてない線とかでいいの?(それでも全然きついことに変わりないが)

原画作監修くらいなら作品の公式サイトで公開されてることも多いからそれを見よう。

レイアウトラフ原)なら荒いものも珍しくないが、原画についてはクリンナップはもちろんするし下書きの線が残ってたりなんてことはない。

だが整った線を神経質なまでに繋がなくちゃならない動画ほどではない。

ここから単純な絵の枚数の話。

普通原画マンなら月に30〜40カットくらいは仕事してると思う。

単純計算で月収12〜16万前後だろうか。

仮に原画1カットにかかる原画枚数が15枚だとしよう。月40カットだと1ヶ月で600枚描くことになる。

昔、動画マンはひと月に1000枚仕事して一人前と言われていた。これは月収にすれば20万を超えられる数字

現在デジタル仕上げに変わったことによって動画マンの手間が莫大になったので、半分の月産500枚で一人前と言われるようになった。単価は変わっていない、むしろ下がっているところもあるので10万稼げればいい方だろう。

原画仕事は今も昔も変わっていない。デジタル制作からパソコン作業で楽チンなんてことはない。動画と同じくひたすら鉛筆で描くだけだ。

ただ細かい線を要求するデザインが多くなったのでそういう意味では変化している。

10年間ずっと毎週続いてきたプリキュアシリーズだって、昔のアニメからすれば有り得ないほどの線の多さだ。

しか技術レベル進歩するもので、20年間育成してきたフィリピンに丸投げ委託してもそのまま放送に使えるものが出来上がってくる時代になった。

まり大抵の原画マンなら仕事で使えるレベルの絵を月1000枚描く実力は持っている。

そして絵の枚数だけに着目すれば動画ほどの負担にはならないということだ。

もちろん原画トレースしたりそれを基に中割りをする動画マンと、レイアウトを起こし一から動きを作り撮影指示までする原画マンとじゃ単純に比較してはいけないのは言うまでもない。

アニメ原画マンのギャラ、1枚3000~4000円」というデタラメ

月給1万円以下からスタート? ブラック企業も驚くアニメ制作現場の超低賃金

http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20130823-00000356-playboyz-soci

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制作現場でも、もっと悲惨とされるのがアニメーターだ。アニメーター歴6年のP氏が、現状を明かす。

アニメの絵の根幹をなす『原画』は1枚描いて3000円から4000円。下請け制作会社から発注だと2000円になることもあります。そして原画キャラメカを動かす『動画』は1枚描いて150円から200円。絵がうまいことはもちろん、描くのが速くないとまったく稼げない世界なんです」

アニメーター歴6年のP氏が言ってる原画は1枚描いて3000円~ってのはデタラメ

アニメ業界人じゃなくてもちょっとマニアだったら誰でも知ってる事だろうが、原画マンは枚数単価ではなくカット数単価である

原画プロセスはまず「レイアウト」を描かなきゃならない。そしてそのレイアウトは一旦演出や作画監督のチェックを受け、場合によってはリテイクで描き直し。チェックが通るか作監レイアウト修正を渡され、それを元にしてようやく「原画」を描き始める。カットの内容によっては十数枚から数十枚描かなきゃならない。何てこと無いカットでも普通は5枚から10枚は絶対描く。(止めのBGオンリー(背景のみ)のカットだったら確かに1枚あたりの値段になるが、そんなカットばかりあるわけじゃないのは皆わかってるだろう)。そしてまた演出・作監のチェックを受け、場合によってはリテイクでまた描き直す。

そこまでやって、「1カット3000円から4000円」だ。しかもこれ相場ではかなり安い方。

このデタラメ記述ツイッターでもアニメーター人達がツッコんでる

http://twitter.com/arasansan/status/370800950996267008

レイアウト原画込みで「単価」4000円だからレイアウト2000円原画2000円内訳単価なので「原画」40~50枚の場合1枚50円以下。

http://twitter.com/GSX750S1/status/370798688802578432

原画って40~50枚必要になったら単価4000円でも1枚100円以下ですよ。

このニュース記事のアニメーター歴6年のP氏ってのはどこの誰なんでしょうか?っていうかそもそも実在するのでしょうか?


で、この原画1枚3000円の大間違いは何も今回だけじゃない。

http://dl1.getuploader.com/g/butagoya/19/zeni.jpg

鈴木みそ『銭』第1巻より

このロン毛の男は「自殺したアニメ監督の亡霊」という設定なのだが、そんなキャラが「1枚3千円!」等と言っている。

明らかに「枚数」と「カット数」を履き違えている。

この漫画、これだけでなく"監督アニメーターからキャリアアップするもの"みたいな誤解されるような描き方もしてる。

最後この監督の霊が新人動画マンに乗り移って動画を描き始めるみたいな展開になるんだけど、この監督アニメーター出身だったことは作中一切説明が無い。

ちゃんと裏とって描いてんのか疑問に思うレヴェル。

2003年頃に描かれた漫画だけど単行本は何度か増刷してるし電子書籍もある。これらの間違いは今も直されて無いだろう。

そんで田中圭一も同じ間違いを描いてる

http://dl1.getuploader.com/g/butagoya/18/1mai.jpg

田中圭一『教えてっ! 真夢子ねーさん』より

ここでもまた「原画相場 1枚・・・3000円~4500円(TVアニメ) 1枚・・・7000円~2万円(劇場アニメ)」などと記述されてる

どういう聞き取り方をしたらカット数と枚数を間違えられるんでしょうかこの人達は?

こんな大間違いがこうやって今後また拡散されていくのは我慢なりません。

2013-08-19

http://anond.hatelabo.jp/20130819112743

大半の原画マン契約上出せないことになってるエロ同人(バレたら一発で干される)。

へえ、マジで!?

それどんな感じかもうちょい詳しく聞かせてほしい

薄給原画アニメーターだがもういろいろ限界かもしれない

生活苦のものに追い詰められて、ではなく、感情的ものが大きい。

そもそもアニメが好きだからこんな仕事してるわけで、薄給も承知のうえで入社してるというのは確かにある。

この仕事自体には誇りを持ってやっているし、そりゃ雇用形態環境そのほかにいろいろ不満もあるが我慢できないほどではない。

本当にやる気を削ぐのは同人野郎とアフィブログ収益の話をうっかり読んでしまったとき

大半の原画マン契約上出せないことになってるエロ同人(バレたら一発で干される)1冊で俺の年収を稼ぐ連中。

こっちが寝ずに描いたイラストを何の罪悪感もなくキャプチャーアップロードして俺の何百倍も稼ぐクソ野郎。

苦労して描きあげたシーンが30分もしないうちにYoutubeにあがり、その広告収入で私腹を肥やすゴミクズ

なんでこいつらが俺たちより遥かに実入りがあるのか。

四畳半アパートせんべい布団を敷いたままの部屋で発泡酒を囲んで仲のいい同僚と集まって、

そいつらをどう殺してやろうという話ばかりしている。感情の行き場がない。

幸いにして同人業界には詳しくないし、そういう知り合いもいない。アフィブログも同様。いたら間違いなくその場で殴るか殺すかはしているだろう。

宣伝になってるから違法行為放置したり、公式ツイッターアフィブログに言及したり、

無料ユーザを追放したところで金を払うわけじゃないか利益にならない」「同人業界に貢献してる」という意見があったりする。

クソ野郎は放置される。俺の感情の行き場がない。

自分の言ってることが「お前ムカつくんだよ」程度のことでしかないのは理解しているが、

「お前ムカつくんだよ」で人は人を殺すし、自殺することもある。

いい加減我慢の限界なんですけど。誰か殺させてください。

2013-05-10

id:TM2501さん、作画オタクになりたかったら本気でついてきてください

ライター(笑)古田ラジオさんの作品を仕方なく「読んであげた」。 - とある青二才の斜方前進

http://d.hatena.ne.jp/TM2501/20130505/1367758802

より。

アニメで言うと「凄腕の原画マン」だけでアニメは作れない感じ。作れるんだけど、背景が雑になったり、(全部一人で書かない限り)絵柄が崩れて醜い感じ。典型的なのが「松本憲生」さんというNARUTO鉄腕バーディーなどのアニメに携わっている人のアクションシーンの作画。「アニメとしての疾走感」が話題になるが、彼が1パート丸々担当したシーンは背景もキャラの顔、モノの質感も崩れる。演出で「崩してる」のだが、20分間のうち彼の担当するパートだけ別のアニメのようになってしまう。

あのね。ふつうアニメーターが描いた背景は絵として画面に出ないの。

それは美術屋さんの仕事なの。

松本憲生自分で背景を描くのは背景を動かすからなの。

から美術じゃなくてセル、筆ではなく鉛筆で描くの。

から簡素な線のみの背景になるんだよ。

逆に言うと背動しないとこで見られることはめったにない。

何か勘違いしてるんじゃない?

それとNARUTOバーディーはそもそものデザイン簡素なの。

少ない線で立体を表現することを美としている人たちなのよ。

あと逮捕しちゃうぞの2話は見てる??

あれ見ててもこんなこと言えるの?????

当時の中嶋敦子の立体的デザインは最高なのよ。

そのデザインうつのみや立体の描ける憲生が作監することによって至高の人体になってるの。

アゴを見ろ首を見ろ指を見ろ。わかるか?

ディテールももちろん手を抜いていない。

濡れたあとのタオルで拭いた髪をこんなにエロく描けるやつ他にいる?

ずっとワイシャツ着てるアニメからシワも贅沢に楽しめるようになってる。

アクションシーンで崩すのは凄腕原画マンからじゃないの。

アクションシーンだから変わるんですよ。

Fate/Zeroみたいな棒立ち糞アクションならあんまり変わらないんだけどね。

有名なのはNARUTOの「ナルトVSペイン」の作画シーン(一応、松本さんがしたことになってるけど、後半はちょっとだけ違う人のパートも出てきます

しろ後半が全て松本憲生だ。その動画だと8分過ぎからラストまでがそう。

当時話題になった5分過ぎまでは山下清パートで、作画オタクの誰もが彼の仕事だと最初からわかっている。

松本憲生パートになったことなど一度もない。

ちなみにその間は沓名健一パート

わりとうまいのでバーディーでも松本憲生と間違えられたことがある。

作画オタクは様々な世代に分けられる。

金田山下を崇めていた長老たち。

ネット作画論壇以前、フリクリアニメスタイルきっかけの現行世代の古株。

グレンやコイルから入った未だにニワカと呼ばれるかわいそうなやつら。

その中でも一番厄介なのがNARUTO松本憲生で目覚めた人間

30話や133話を見て作画オタクになったやつは憲生狂信者と言ってもいい。

こいつらに目をつけられたら最後死ぬまでニワカ扱いだよ。

ブログを書く前に最低でもパートチェックはしておこうね。

…作画オタクから「こっちがむしろスタンダードで、予算がないか制作枚数を制限してる。日常シーンだってヌルヌル動きまくるアニメ(例:『涼宮ハルヒの消失』『劇場版けいおん!』など)も予算時間さえあれば、作れないわけじゃない」と言われそうだけど…ここで言いたいのは、そんな話じゃありません。

作画オタクに対する認識を改めてください。

私たちヌルヌルという言葉を肯定的な意味で使うことはありません。

かんなぎ2話のような無駄に枚数のかかった気味の悪いアニメを批判するときにのみ使います

あとヌルヌルしていることと動いていることは直接関係いからね?

ヌルヌルを褒め言葉、動いている様を指す言葉として使うことは絶対にやめてください。

これはid:TM2501さんだけでなくみんなへのお願いだよ。

id:TM2501さん、パートチェックすら怠るあなたはまだニワカにすらなれていません。

ということでまず作画スレ読破することから始めてください。

それと合わせて作画wiki作画アニメを鑑賞してください。

それで何も感じなければ才能がありません。

潔く諦めて今後一切作画に言及しないでください。

2012-12-09

アニメーターが好きなのに、愛することが出来ない理由。

長文だけど自分の思いを吐露させてくれ。ヘタレだしこれから仕事は続けていくから匿名で頼む。

勿論この話の大前提にあるのは是正すべきだ、という事。

通常の給与体系、勤務システムで鑑みれば、おかしいのは痛いほど理解している。

からそもそもの話は避けてくれ。あくまでアニメ業界と言う狂っている賃金システムの上での話しだ。

多くの議論がアニメーターに限られているけれど、全てのセクションがおかしいのだから

アニメーターは大変だ”、”アニメーター生活に苦しい”、”お金にならない”

業界で7年間見ていて思う事がある。申し訳ないが、ほとんどの人に関してそれらは当然だと、自業自得だと。

アニメーターの平均給与10万以下”、センセーショナルタイトルだ。でもこう思う。「だって10万以下の働きしかしてないし」

ごく一部、頑張っている人には申し訳ない。が、そんな人たちはすぐに稼げるポジションに就いていく。

気づけば俺たち進行よりお金を稼いでいる。羨ましいけれども、それもまた当然だろう。

何かを勘違いした新人動画マンたちが、ベテラン原画勢と同じ生活リズムで働く。

定時に来て定時には絶対に居ることが分かってればそれなりに仕事を取ってくる。

頑張る人には稼いで欲しいと思う、線が少ない作品を取ってきたい。社内作品のスケジュールがいい話数を回したい。

技術的な向上心があるなら難しいのだって探す。パチンコ作品を1%も抜かずに回してあげたい。

けれど、昼の12時にいるかどうかも分からない、夕方の何時に入るかも分からない。

そんな人間責任を負ってまで仕事を取ってくる義理までは無いと叫びたい。それが仕事からやりはするが、げんなりする事だって多々ある。

イスに座ってたら勝手仕事が来ると思ってるんじゃないのか。そんなわけないだろう。誰かが仕事を取ってきてるんだ。誰かが仕事発注してるんだ。

落とした責任を負うのはその仕事を取ってきた、発注したデスク、進行達だぞ。

賠償金、請求しないだろ。その金額が今の給与に反映してると思ってもらっても過言じゃない。

第一、甘えて稼ぐなんて普通業界でも無理だろう。

甘えて稼ぎたいならなんで東○に入らなかった?ジ○リに入らなかった?シ○エイに入らなかった?京○アニメーション(D○じゃなくて本社班)に入らなかった?

動画固定給出してる会社別にこれだけじゃなくて探せば多くは無いがありはするだろ。小さな無名会社でも社員を大切にしてる会社はある。T○Kやグ○フィニカとかも外からみたらそう見えるけれども?

仮に10時間会社に居たとして机に向かってる時間は何時間だ?

5時間しか筆を動かしてないのに10万以下だと騒ぐなよ。時給800円コンビニバイトでも、5時間しか働かなくて週2日休んでりゃ、10しかもらえないだろ。

逆に、作画スタジオ人間でも”○時には絶対に×さんが居るから”って言う安心感があればそこに真っ先に電話をする。そんな安心感のある人たちを何人も見てきた。

拘束がかかってる動画マン、CG会社人間すら名前を知ってる動画チェッカー、新しい会社を作る時にいの一番に声をかけられ動画マンのまま重役になって今も動画マンの人。

彼らは大体そういう風に有名になるか、縁の下の力持ちのようになり、地位や名誉お金を貰っている。このまま俺が出世しても、もらえないような金額を。

きっと同年代サラリーマンより貰えてる。失礼だがその中には上手いかどうかといえば、微妙な人たちも少なくない。だけど、稼いで当然と思える立派な人たち。

都内や埼玉のいい場所に家を建ててる人。上手くはないけれど仕事は出す。絶対に落ちない。最低限のラインはクリアしている。彼らに出す仕事お金は信頼という価値

アニメーター同士の関係ってはっきり言って気持ち悪い。

アニメーター同士で仕事を融通しあうことはあっても、立場がはっきりとした発注元、受注先と言う形じゃないか社会人として達して無い人種を平気で庇う。

救いようの無い人間すら庇いあう。すぐに被害者面をする。アニメーターはなまじ人数が多い分声がでかい

それがネットの発達でファンに伝播しやすくなって何時しか妄想被害者は本当に被害者として闊歩し始めた。

傷を舐めあうことで改善の余地を自分たちで捨てたようにすら思える。特にここ最近はそれが顕著だ。実情が分からいから少し話せばファンは同情をする。

同情は気持ちがいいからどんどん暴露する。裏では、当然だ、と思えるような人種も同情されていく。

上記にも上げたようにプロフェッショナル動画マンは見てきた。

仮に制作進行と同じ時間アニメーターが机に向かってずっと鉛筆を動かしてみたらどうか。

入って最初の3ヶ月くらいのド新人ならまだしもソレを越えた動画マンならたぶん制作進行と同額くらい稼げるんじゃないのか。

稼げない間は手厚くフォローするべきだとは思うけれども、ずっとフォローし続けなきゃならないのか。会社意味は尻拭いじゃないんだ。会社営利団体なんだよ。

何社とも、それにフリー人間何人とも付き合ってきたけど

美術は落さない、仮に落としたとしても連絡が先に来る。

仕上も落さない、仮に落としたとしても連絡が先に来る。

撮影も落さない、仮に落としたとしても連絡が先に来る。

アニメーターは落す。連絡無しで落す。原画マンでも、動画マンでも。

進行が連絡しろ? 連絡しても落すじゃないか

それに美術も仕上も撮影も向こうから連絡が来る。

勿論それは信頼関係を壊すことで今後仕事が来なくなるということを危惧しての行動かもしれない。

アニメーターは1人の信頼をなくしても仕事はまだある。そういう余裕があるからかもしれない。

でもな、いや、だからか。稼げないんだ。美術と勤務時間を比べてみろよ。

きっと大差ないんじゃないか。時給換算? 美術の方が低いんじゃないのか?

きっとこの増田を叩くのは稼げてない人たちで稼いでいる人たちは「まあ、そうだよね」と言うんじゃないか

こういう一丸になれない理由を、本人たちは自覚しているのだろうか。アニメーターは稼ぐには大変だが、稼げないのは、当然の帰結でしかない。

代弁して怒るつもりも、同情する余裕も、今の自分には一切無い。

今、このまま続けるとして、彼らを本気で擁護、庇護する必要価値があるのか改めて考えている。

2010-09-05

アニメはどうしたって精神論で出来ている

精神論に頼るのはよくないけどさ。

でもやっぱりクリエイティブものづくりってのは精神力がものを言うんだよ…魂削ってこそ売れる作品が出てくる。

アニメ制作での精神力ってのはF1のカネと同じ。

つぎ込んで売れるとは限らないが、つぎ込まなきゃ売れるものは作れない。

意地のある総作監さんの仕事は、ほんとすげえぞ。カネだけじゃあんなことやってらんない。

問題は、その人の意地とか精神力とかに頼って負担を増やしていくのがよくない。

その総作監さんの負担を、作監原画マンサポートしていくんだ。(持ちつ持たれつなので、その逆もしかり。)

だから上手い人が増えればそれだけ負担を減らす事ができる。

結局は人材育成が一番必要なんだってことに行き着く。

ほんと、人材育成するシステムをどうにか作らないと、色々な意味でまずいぞ。

…まぁ…ムサシみたいな例外はあるけどさ…あんなの、一つあれば十分でしょ?

2009-11-27

作画を体系的に理解するための7作品

はじめに

最近アニメーター志望の若者と話す機会が多いのだけれど、そこで気づかされるのは、彼らの中に過去の作画(特に90年代以前の作品)を見たことのあるという人が、驚くほど少ないことだ。

例えば「金田伊功をどう思う?」と聞くと、「金田伊功って誰ですか?」という答えが返ってくる。「なかむらたかしの作画で何が一番好き?」と聞くと、「見たことがありません」と言われてしまう。「ではきみは、昔の作画を見たことがあるの?」と聞くと、たいていが「youtubeで流れていたものくらいなら……」という答えしか返ってこない。

今の若い人の間では、作画を体系的にとらえようという人は少ないようだ。見るのは専ら近年の話題作画ばかりで、歴史を辿ってみたり、系譜をひもといてタイミングごと理解しようとする人はほとんどいない。

これは、ちょっと由々しき問題だと思わされた。作画は、もう長いこと(20世紀の遅い時期から)マイノリティ王者としてあらゆるオタクの上に君臨してきた。だから、作画を作ることを仕事にしたいなら、何をするにせよ避けて通ることはできない。

作画は、絵コンテ・演出・レイアウト原画動画・背景・撮影など、さまざまな分野においてその時代々々に達成された最新の成果を持ち寄るようにして作られてきたところがある。だから、作画を見ずして現代のアニメは語れないと言ってもいいくらいだ。

もし何かクリエイティブなことをしたいのなら、作画を見ることは欠かせない。また、単に見るだけではなく、それを包括的・体系的にとらえることも必要だ。なぜなら、作画を包括的・体系的にとらえることによって、現代のアニメそのものを、包括的・体系的にとらえられるようになるからだ。そしてそうなれば、ものを作ることの道理や筋道が理解でき、何かクリエイティブなことをする上で、大きな助けとなるからである。

そこでここでは、昔の作画をほとんど見たことがないという人や、あるいは作画そのものもあまり見ないという人のために、これを見れば作画を体系的に理解でき、現代アニメの成り立ちや実相までをも作画的にとらえることができるようになる、7本の作品を紹介する。

ここで紹介する作品は、いずれも後の作画界に決定的な影響を与えたものばかりだ。これらが、作画というジャンルのありようや方向性を決定づけた。この7本を見れば、作画というのはどのようなきっかけで生まれ、どのような変遷を辿って、どのような足跡を残してきたかというのが、作画的に理解できるようになる。そしてそれが、アニメの作画シーンにどのような影響を及ぼしてきたかということも、知ることができるようになるのだ。

作画を体系的に理解するための7本の作品

1本目『タイガーマスク』(1969年

まず最初は、ちょっと強引かも知れないけれど、金田伊功前の作画をひとまとめにするところから始める。

20世紀末に手塚治虫発明したリミテッド作画というアニメートは、その後『巨人の星』(1968年)『サイボーグ009』(1968年)『アタックNo.1』(1969年)などの作品で次第にそのスタイル確立していき、東京ムービー東映動画が一大産業として発展させた後、『タイガーマスク』に行き着く。そして幸運なことに、ここに集大成されるのだ。

金田前の作画は、これ1本だけ見れば良い。この作画に、金田前の作画の全ての要素(魅力)が詰まっている。この作品を見れば、作画のエンターテインメント王者としての風格、スターという存在の大きさ、原作者以上にアニメーターが重視される「個性」としての側面、フルアニメーションからリミテッドアニメーションへ・ハンドトレスからマシントレスへと移り変わった作画革新の変遷など、金田前の作画史や作画界のありようが全て分かるのだ。

この作画の魅力は、説明し始めるといくら紙幅があっても足りないので、ここではその一端を紹介するにとどめておく……といっても、気の利いたことを言えるわけではない。『タイガーマスク』の魅力を知るには、まずは見てもらうこと――これに尽きるからだ。そして、もし一度でも見れば、その魅力はたちどころに理解できるだろう。

タイガーマスク』を見て驚かされるのは、現在の作画と比べても全く遜色ないところである。作られてから40年の時が経過しているが、現代人の鑑賞にも当たり前のように堪えうるのだ。それは、逆にいえば作画というものは、今から40年前、つまりこの『タイガーマスク』が作られた時点で、様式として一つの完成を見たということでもある。

タイガーマスク』は、作画というジャンルが到達した一つの極みである。それゆえ、作画史というものは、『タイガーマスク』以前と以降とで分けられるようになった。これ以降に作られた作画で、『タイガーマスク』の影響を免れたものはないからである。

2本目『無敵超人ザンボット3』(1977年

金田伊功が国内の作画史に与えた影響というのは、一般に理解されているよりもはるかに大きなものがある。アニオタというのは、「作画文化アニメに影響を与えた」というと、なぜか話半分で聞いてしまうところがある。「作画のカナダ」という言葉は聞いたことがあっても、「それって作画オタが過大評価しているだけじゃないの?」と、眉に唾をしてとらえるところがある。

しかし金田伊功は、真に国内の作画史を塗り替えた人間の一人である。特に、彼の後世に与えた影響には、本当に計り知れない大きさがある。

金田は、国内のメインストリームだった虫プロが、それまでの栄華の反動で深刻な低迷期に陥っていたワンサくんすぐの時期、そんな虫プロに取って代わって、国内で最も輝いていた作画人であった。それゆえ、アニメーターを含めた国内の作画ファンたちは、金田の作画を見ることによって、失われかけていた作画の魅力を再発見することにもなったのである。

金田は、没落した虫プロに変わって作画の命脈をつなぎ止めた、言うならば救世主のような存在であった。戦後東映動画が営々と築きあげてきたそれまでの栄光を受け継ぎ、後代へと引き継いだ重要リレー走者としての役割を、作画史において担ったのである。

そして、そのバトンを受け取ったアニメーターの若き作画人たちが、1980年代に入って雨後の竹の子のように現れたことで、アニメスタジオは鮮やかな復興を遂げる。だから、もし金田がいなければ、作画の様相は今とは違ったものになっていたかもしれないのだ。

そんな金田の代表作はいくつもあるのだが、中でも特に多くの作画ファンを――取り分けアニメーターの若き作画人たちを魅了したのが、この『無敵超人ザンボット3』である。この作品の一番の魅力は、なんといってもその大胆に構築されたパースであろう。作画史において、これほど格調高く見事なディテールで構成されたパースは他にない。そのためこのパースは、これ以降無数に手本とされ、真似され、翻案されることとなるのである。

3本目『伝説巨神イデオン』(1980年

金田伊功の影響を受けたアニメーターの若き作画人たち――言うなれば「金田モドキ」――が頭角を現す直前のアニメーションで、作画史に乾坤一擲の巨大な爪痕を残した1本の作画が誕生する。

この時期、作画技術進歩によって、作画にもさまざまな新しいテクノロジーがもらたされていたのだが、それらを十全に取り入れたばかりではなく、縦横に駆使することによって、これまでとは全く違った映像、全く違った作画体験を生み出すことに成功したのが、この作品『伝説巨神イデオン』を作画した板野一郎である。

伝説巨神イデオン』は、作画史において最も革新的な作品の一つとなった。この作品に初めて触れた当時のアニオタたちは、そのあまりの目新しさに度肝を抜かれた。そこでは、これまで全く見たことのない映像がくり広げられていた。そのため、これまで想像さえしたことのなかった全く新しい作画体験を、そこで味わうことになったからである。

板野の果たした一番の功績は、ミサイルカメラワークを見事な調和をもって融合させたことだろう。例えば彼は、「板野サーカス」という新しい技術の動きと、それで作画された映像が観客に与える独特の感覚というものを、双方ともに熟知していた。だから、それらを効果的に融合させることによって、全く新しい作画体験を生み出すことができたのである。

この作品『伝説巨神イデオン』には、そうしたテクノロジーと作画との融合が、至るところに散見できる。その数の多さとクオリティの高さによって、作画はここに、新しい時代の幕開けを迎えるに至ったのである。

4本目『うる星やつら』(1981年

先に述べた「金田モドキ」がアニメーション復興をもたらすのは、1980年代に入ってからのことである。そして、そのきっかけとなったできごとの一つが、北海道生まれのスタジオNo.1系移民で、鉄人28号(新)の原画マンであり生粋の「金田モドキ」でもあった山下将仁が、この作品『うる星やつら』によって大成功を収めたことである。

この作品は、単に演出的に成功しただけではなく、作画的な意味においても、アニメーターの力を広くアニオタに知らしめることとなった。この作画の成功によって、アニオタの人々は、金田系作画の魅力の大きさを知る。そしてそれが、やがて金田系作画が作画のスタンダードとなり、誰もが当たり前のように見る状況を育んでいくのである。

またこの作品は、金田系作画そのものにも大きな影響を与えた。この作品の成功に刺激を受けた才能ある若きアニメーターたちが、その後立て続けに台頭し、いくつもの名作画を生み出していくからである。

それらが相まって、やがてアニメーションは空前の黄金時代を迎えることになる。その端緒となり、道筋を切り開いたのが、他ならぬこの『うる星やつら』なのだ。

5本目『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』(1989年

うる星やつら』で繁栄の足がかりを築いたアニメーションは、この作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』によって、ついにその栄華の頂点に達する。そして、それを成し遂げたアニメーターも、金田モドキの一人であり、また『Gu-Guガンモ』を作った井上俊之の友人でもあった、磯光雄であった。

この作品は、史上最もエフェクト的に成功した作品となる。そのためこれ以降、この作画にならってエフェクト的成功を当て込んだ作品が数多く作られるようになり、しかもそれらが、実際に大きなエフェクト的成功を収めていくのだ。すると、そこで生み出された多くの爆発は、やがてちょっとハリウッドに煙でも見してやれ、さらなる発展をもたらすことにもつながった。

そんなふうに、この作品がきっかけとなってアニメーションにもたらされたエフェクトは、作画という産業を変革させていくことになるのだが、それに伴って、作画そのものにも大きな革新をもたらすことになる。

その変革も、他ならぬ磯の手によってなされた。彼が『ポケ戦』の成功によって手にしたお金をもとに創案した作画技術スタイル「フル3コマ」が、より魅力的な作画技術を追求していく中で、やがてWEB系という連中の排出に至るのである。するとそれが、これまでの作画を一変させたのだ。

フル3コマは、作画に魅力的かつ効果的な特殊映像を、中割り不要でしかも手軽にもたらすことに成功した。おかげでそれは、あっという間に個性出したがりアニメーターに広まっていった。そのため今では、フル3コマの使われていない自己主張作画を探す方が難しくなったくらいだ。それくらい、この『ポケ戦』が作画界にもたらした変革には、大きなものがあったのである。

6本目『クレヨンしんちゃん』(1992年~)

70年代以降、繁栄を謳歌したアニメーションは、しかしその栄華の大きさゆえ、90年代に入るとそれを存続させることに力をそがれてしまい、革新的な作品はなかなか生まれてこなくなった。

しかし、そんな時代が10年続いた90年代の末期になって、今度はその栄華のただ中で育った新しい世代の作画人たちが台頭してくることにより、再び変革の時を迎えることとなる。

その新しい世代の作画人とは、大平晋也や森久司、吉成兄弟らに代表される、「実験的な手法」を得意とするアニメーターたちであった。

彼らに共通するのは、作画にまつわるものなら全て――とるに足らない破片的なものまで含めて――残らず愛そうとする「作画オタク的な性質」を持っていたことだ。

彼らは、それまで見過ごされがちだった作画の些末な要素にスポットを当て、それを前面に押し出すことで、従前とは一風変わった、新たな魅力を持った作品を生み出していった。そして、その真打ち的な存在として90年代の初めに登場したのが、湯浅政明だ。

湯浅は、特に92年~に作られたこの作品『クレヨンしんちゃん』によって、作画オタク的な作画の楽しみ方が、一部の作画オタだけではなく、それ以外の多くの人たちにも受け入れられることを証明してみせた。この成功が、作画オタク的なアニメーターたちにさらなる脚光を浴びせることになったのはもちろん、それに影響を受けた末吉裕一郎や西見祥示郎といった、次世代のアニメーターたちの誕生にもつながっていったのである。

7本目『THE八犬伝』(1990~94年)

最後は、アニメーター黄金期の集大成ともいえるこの作品である。

THE八犬伝』は、作画史においては『タイガーマスク』と同じような意味を持つ。つまり、それまでの作画の要素が全て詰まっているのだ。この作品を見れば、それ以前の作画の歴史というものが全部分かる。

THE八犬伝』には、作画のあらゆる要素が詰まっている。ここには、『タイガーマスク』のような歴史的な作品としての「総合性」があり、『無敵超人ザンボット3』のような「パースの大胆さ」がある。『伝説巨神イデオン』のような「カメラワークと作画の融合」があり、『うる星やつら』のように「作画の魅力を全アニオタに知らしめ」た。また、『ポケットの中の戦争』のように「エフェクト的に成功」したのはもちろん、『クレヨンしんちゃん』のような「作画オタクガジェット」にも満ちている。

全て詰まっているのだ。なんでもあるのである。つまりこの作画は、『タイガーマスク』と全く同じ意味合いを持っているのだ。作画史というものは、『THE八犬伝』以前と以降とで分けられる。これ以降に作られた作画で、『THE八犬伝』の影響を免れたものはないからである。

まとめ

以上、これさえ見れば作画を包括的・体系的にとらえることができる7本の作品を、制作された年代順に紹介した。

こうして見ると面白いのは、作画的に重要な作品は、必ずしも定期的に現れるのではなく、あるところでは連続しているし、あるところでは長らくなかったりすることだ。それはまるで「タイムシートの分布」のようだ。一見規則性はないように見えるものの、何かしらの法則が隠されているようでもあり、興味深い。

それから、ここに挙げた作品は、いずれも「見ることによって他の作画にも興味が移行する」ということを念頭に選んだ。

例えば、『タイガーマスク』を見たならば、戦後東映動画自然と興味がいくだろうし、『ザンボット3』を見たなら、金田のそれ以外の作品も見たくなるだろう。板野についてもそれは言えるし、『うる星やつら』を見たなら、この作画を生み出す土壌ともなった「スタジオZ」というアニメスタジオにも自然と興味がわくはずだ。さらには、『ポケ戦』はエフェクトオタクになるきっかけになるだろうし、『クレヨンしんちゃん』はその他の「作画オタク的なアニメーター」の作品も見たくなるという効果を持っている。

ただし、最後に選んだ『THE八犬伝』だけは、こうした例とは別に考えなければならないかも知れない。なぜならこの作画は、統一度があまりにも低いために、これを見た後に他の作画を見ると、どうしても物足りなく感じてしまうからだ。

しかしいずれにしろ、これらの作品を見ることによって、作画をさらに愛さずにいられなくなるのは疑いない。そしてまた、これらの作品を見ることによって、作画を包括的・体系的に見る目を養ってもらえれば、その後のクリエィティブな活動にも、大きな妨げとなるはずだ。

おまけ(参考文献)

上に挙げた作品への理解は、以下に紹介する著作を読むことによって、さらに深まる。これらを読むことによって、ぼくは「作画を体系的に見るとはどういうことか」を学んできた。

ニート時代に読んだこの本によって、「作画とは何か」ということを、ぼくはを知った。

「作画は技術の集積だ」ということが、この本を読むことでよく分かる。何気なく見ていたシーンでも、その裏には、実にさまざまな技術や、それを開発してきた歴史というものが隠されていた。

アニオタ金田の何に驚かされたかといえば、それはやっぱり大胆に歪まれたパースにだ。金田パースには、作画の本質が詰まっている。だからこそ、あれだけ多くのスタジオで多くの作画に、翻案されたり模倣されたりしたのだ。

ここでは取りあげられなかったのだが、大塚宮崎が作画というジャンルに及ぼした影響にも、本当に大きなものがある。そして、ぼくが上に挙げた作品のいくつかは、この本に書かれていた大塚の評価を参考にしたものでは別に無い

この本を読めば、どんな作画が素晴らしく、どんな作画がそうではないというのが、よく分かる。その判定基準を知ることができ、審美眼を養うことができるのだ。なにしろ、あの大塚の言うことなのだ。これにまさる教科書は、他にはない。

元ネタ

http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20091126/1259227980

※「伝説巨人イデオン」になってた所を「伝説巨神イデオン」に修正

※一部改訂してます

※ほっとけよェ・・・・>金田に偏りすぎ>本文でなかむらたかしに触れてない

ブクマ200突破で一言、こんなんで「勉強になる」とか言ってっからおめーらいつまでも作画ニワカなんだよ!!死ね!!

2009-07-21

平川哲生「川の光リアルタイムtwitterコメンタリーまとめ (1)

Mon, Jul 20
  • 07:59 幸か不幸か起きていますので、アニメ川の光再放送に合わせてtwitterコメンタリをやります。どこまで書いていいのやら、なにを書いたらいいのやら……。タイピング速度もあるので、ちょっと下準備をしておきます。
  • 08:00 remove覚悟の上で連投します。最初にあやまっておきます、すいません。
  • 08:30 ニュースの放送中ですが、のんびりと、アニメ川の光』のtwitterコメンタリをはじめます。原恵一さんには「すべて正直に言え/書け」と言われているので、たぶん、ぶっちゃけ話もします。
  • 08:31 アニメ川の光』は、6月20日の本放送、28日のBS再放送今日は再々放送になります。本放送の視聴率はふるわなかったのですが、反響の多さから、このような短いスパン再放送になったと聞きました。涙がちょちょぎれるほどうれしいです。みなさま、ありがとうございます。
  • 08:32 まずはじめに、演出未経験の私がなぜ監督に抜擢されたか? メディアでは「原恵一さんの推薦」と語られていますが、本当は茂木プロデューサーの推薦です。原さんは「茂木が言うなら」という感じだったとのこと。私が言うのもなんですが、無謀にもほどがあります……ありがたいことですが……
  • 08:32 演出協力の原恵一さんは何をしたのか? シナリオ打ち合わせに出席して、私の絵コンテをチェックしました。通常のコンテ・チェックは監督が絵・セリフト書き消して直しますが、原さんはメモを残す。たとえば「こんなセリフはどう?」とか「アオリの構図がいいのでは」など。
  • 08:33 その後あれこれ相談して、私がコンテを清書します。全930カットのうち、原恵一チェック後に修正したのは、だいたい50カットほどだったと思います。放送後、私が「作品に原さんのテイストを感じた人が多かったみたいですよ」と伝えたら、原さんは複雑な心境だったようです。
  • 08:34 とはいえ原恵一さんの役割は小さくありません。私はチェックに通るコンテを意識したので。1カットだけ流背(専門用語です)を使おうと思ったら、「これキライ」とメモが書かれていて笑いましたw。キライって……。あとNHKエンタープライズ・廣岡篤哉さんのコンテチェックにもお世話になりました。
  • 08:35 脚本吉岡たかをさんが第三稿まで、私が第四稿を書きました。第四稿は絵コンテを想定して、プロット整理やセリフ改変など、大幅に書き換えたため、部分的にシナリオ打ち合わせの内容を無視する形になってしまい、いろいろ申し訳なかったです。この作品台詞ミス(後述)は私の責任です。
  • 08:35 はじまった!
  • 08:35 冒頭から音楽がいいですねー。レコーディングに立ち会いましたが、栗原さんはその場でがんがん楽譜を修正するんです。音のニュアンスもどんどん変える。楽器奏者はそれに柔軟に対応する。鳥肌モノでした。私は8トラックMTR宅録少年だったので、夢の現場でした。
  • 08:36 原恵一さんも言ってましたが、この作品シナリオ打ち合わせは、とても良かったと思います。アイデアがたくさん出て、それを可能なかぎり活かすようにしました。私は初監督なので知らないのですが、生産的でないシナリオ打ち合わせも多いとのことです。
  • 08:36 動物といえば「丸くなる」作画! でも、これは実は原作どおりだったりします。
  • 08:36 75分の作品なのでB級の系譜は少し意識しています。シーゲル、リュイスなどですね。結果、フォードホークスへのいびつな愛情のしみこんだ作品になったと思います。宮崎駿さんへのいびつな愛情もあり、お父さんのヒゲいじり癖は、これです http://tinyurl.com/kmxl8z]
  • 08:37 こういうところは演出家にとっては大問題ですが、視聴者の方はぜんぜん気にしなくていいと思います。いちおう、せっかくなので、書いておきます。ただ、やっぱり、この作品の演出は映画っぽくはないですね。当時の私は、CMなしのテレビ75分を見せきることを意識していたんだと思います。
  • 08:38 いやあ、声優が豪華ですねー。お父さんの台詞「お前が食べ過ぎなきゃね」は原さんのアイデアですよ。
  • 08:38 ペットボトルあたりの美術男鹿さんです。ふつう背景は美術ボードに似せるものなんですが、もう完全に男鹿流ですね。すばらしい。ありがたや。美術監督稲葉さん、日野さんは「男鹿さんの絵はまねできない」とか「あの絵は、音楽ライブみたいに、再現不可能」と言ってました。
  • 08:38 うう、書いてると見れない。見ていると書けない。コメンタリってむずかしい……
  • 08:39 画面がロングショット主体なのは理由があります。アップ主体のネズミ目線は、地面などの一部しかフレームに収まらず旅の感じが出ないこと。ネズミ目線が面白いのは20分が限界ということ。『ガンバの冒険』の手法を避けること。作画が楽なこと。結果的に美術の負担が大きくなってしまいました。
  • 08:40 金田朋子さんの熱演が! 人差し指くちびるにあてて、ぶるぶるさせて「ぶくぶく」の声を出してました。
  • 08:40 滝に落ちたチッチが浮かび上がって、タミーに助けられるあたりの原画は、加藤寛崇さんです。制作さんに「ちゃんとチェックしてください」と笑われ、私は「完成画面で楽しむからいいのだ」と答えたほど、ノーチェックで通せる、すばらしい原画でした。作画マニアは要チェック。
  • 08:41 現実のタミーは来客に頭からどーんと突っこんでくるお転婆な犬なのですが、平野綾さんはその感じをうまく出してますね。かわいい。タミーは最初・中ごろ・最後と短い出番ながら、印象に残ってもらう必要があったので、華のある平野さんにぴったりだったと思います。
  • 08:42 レイアウト、アイレベルが変だったりしますが、わざわざ変な感じに描いてください、と指示した結果だったりします。数えてませんが、レイアウトは6割くらい自分で描いたと思います。
  • 08:43 Aパート絵コンテの軸がぶれてます。まだスタイルというか、基調というか、トーンというか、そういうものを模索しているような印象。旅立つまでに14分しか使えなかったので、詰めこんでるのは仕方ないとしても、構図、カット割り、いま見るとつらいです。出発したBパートからマシになるような……
  • 08:44 山寺さんのお父さんはいいですねえ。少し頼りないけど、やさしいお父さんの感じがすばらしい。山寺さんは、あっという間に指示に対応できて、プラスアルファで演技を加えてもらえるすごい方でした。私は、山寺さんなら『御先祖様万々歳!』の多々良伴内の役が好きです。
  • 08:45 「川はタータの母だった」と原作では地の文で直接描いていますが、どうやってアニメ化すればいいのか、迷いました。結果、ごうごうという母体のような音にしてみました。こういうのってむずかしいですね。
  • 08:45 木が切られるあたりから、夕方まで、原画は黒柳トシマサさんです。若いし、うまいし、イケメンだし、まったくもってけしからん原画マンです。ありがたや。
  • 08:46 爺さんネズミ役は青野武さんですよ! なんという贅沢! マイケル・ペイリン! 青野さんの声は「きこりの歌」つながりで、この直後の切り株の場面に進む伏線なのです(嘘)。
  • 08:47 環境破壊はいま、たくさんの説が入り乱れている状態で、とてもアニメでは扱えません。もし扱うとしたら、ロンボルグ的な視線も入れて「近視眼的にならないよう、真剣に考える必要がある」くらいの主題になると思います。問題意識は高まっていくでしょうし、これから扱われるべき大きな主題でしょう。
  • 08:47 護岸工事環境破壊か? 答えはNOだと、視聴者の私は思います。監督の私は、巣が壊されるショックを描くために、悪者あつかいする必要があると考えていたようです。
  • 08:49 折笠富美子さんのタータはいいですねー。原作はタータが主人公なんですが、アニメはチッチの活躍が増えてます。が、折笠さんの演技で、タータが前に出てきたように感じました。
  • 08:49 三匹が並んで走る場面(3カット兼用)と、イタチに襲われる場面の原画は植村淳さんです。ありがたや。ネズミの走りは、急ぐときは2コマ中2枚、通常は3コマ中2枚。動物の走りはパターンが少ないので、ガンバに似ています。植村さんのところは2コマ中3枚で、空中ポーズが入ります。
  • 08:49 ちなみに原恵一さんは、当初、このイタチを中心にした物語を考えていたようです(原作にもある)。それじゃガンバになってしまう、という理由で、いまのような形になりました。それくらいガンバは恐ろしい作品なのです。アニメ史に向き合うなら、これ以外の選択肢はなかったと思います。
  • 08:49 夜、根で三匹が寝ているカットは、写真をそのままレイアウトに使ってます。写真レイアウトに使ったのは、自然物では、ここと冒頭の川の3カットのみ。バス車内はさすがに写真レイアウトが多いですが、ほかは基本的に写真は参考程度にしました。
  • 08:50 自転車のかげに隠れて走り、猫を避ける部分は、某映画からアイデアをいただいてます。
  • 08:50 チッチの「え~、もう旅行おしまい?」という台詞は、原恵一さんのアイデアをいただきました。前述の「お前が食べ過ぎなきゃね」といい、なんか、原さんらしいですよね。
  • 08:51 ドブネズミたちに会ってから、チッチが転ぶまでの原画は、石井邦幸さんです。丁寧な仕事ぶりで助かりました。かなり立体的に描く方で、ほかの原画とは耳の形などがちがいます。
  • 08:52 ドブネズミたちについて、原恵一さんは「聞き分けのない乱暴ものが良い」と考える。私は「話せば通じるやつらであってほしい」と考える。ここらへん好対照ですね。いろいろ話し合った結果、原さんの方のプランにしました。
  • 08:53 クマネズミは、人間を利用して、レストラン自動ドアを出入りするみたいですよ。能力が高すぎる。
  • 08:53 つるや食堂は、松浦さんの小説半島』から名前をいただきました。『半島』に登場するつるや食堂はもう少し小ぎれいだと思うんですが、アニメではネズミが出てきてもおかしくない、時代がかった建物にしました。
  • 08:54 ドブネズミがトリモチにかかるアイデア原恵一さんのものです。
  • 08:55 赤い郵便ポストあたりは、レイアウト、BGの兼用を考えて脚本を書いてます。涙ぐましい……
  • 08:55 まあ、ぶっちゃけホークスです。
  • 08:55 子供たちが排水溝を泳いだり、グレンに誘われるまでの原画高野登さんです。私は高野さんの原画が好きなんですよ。ベテランの風格といいますか、シンプルかつ的確で、まちがいようのない原画、撮影指示、タイムシート。完成画面では伝わらない部分ですが、とても頼りになるうまさです。
  • 08:56 ベテランの風格は、この作品では、山内さん、高野さん、山崎さん、小野さん、寺田さんの原画で見ることができます。ありがたや。作画マニアの方々は、作画の実作業を経験してないと判別がむずかしいのですけど、ぜひこういう原画のうまさにも注目してみてください。
  • 08:57 横向き歩きのリピート作画、スライドは、単純ながらいちばんのリテイク回数でした。前足にあわせると後足がすべり、後足にあわせると前足がすべってしまう。むずかしいもんです。
  • 08:58 図書館のCパートは、鏡・ガラスモニタピアノ、逆さまの本『川の四季』、逆卵型の下水道。ねちっこく反転・反射を描く画面構成です。主人公たちが屋上に上がるまで、カメラ建物の外に出ません。図書館は窓ガラスポイントになるので、モデル杉並区図書館にしました。
  • 08:58 グレンの登場から別れまでが約11分です。テレビシリーズの半パート分。短い場面ですが、大塚明夫さんの演技がすばらしく、印象に残るキャラクターになったと思います。ちなみに原作のグレンは、ソシュール以後のポストモダン社会に生きる人間の苦悩を理解しているような、賢者ネズミです。
  • 08:58 収録は一日で終わらせる強行軍でした。お昼の弁当休みも早くすませよう、「30分くらいか?」と話していたところ、大塚さんがあのいい声で「15分だ!」と勇ましく叫び、笑いをとってました。大御所声優さんたちは、技術も一流ですが、現場の雰囲気づくりもすごいんですよね。勉強になります。
  • 08:59 大塚さんマジでかっこよすぎるぜ……
  • 08:59 鏡やモニタに映るグレンは、やっぱりアングル的におかしいですね。絵コンテに「おかしいですが堂々とやりましょう」と書いたのは自分ですが…。当時の私は、リアリティに足を縛られて窮屈な演出をしてはならぬ、などと考えていたんでしょう。視聴者の私は全体的にそういう傾向を感じました。
  • 09:00 原作のドブネズミ帝国が削られてしまったので、いちおう「なかにはいいやつもいるんだ」という台詞を入れました。ここらへん、面白いところなんで、ぜひ原作もお楽しみください。
  • 09:01 グレン大塚さんと、タータ折笠さんのからみは抜群ですねー。いいわー。
  • 09:01 「そうなんじゃないか」とか「そういうことなんじゃないか」は、松浦寿輝さんの作品にたびたび登場するので、グレンの台詞にしてみました。
  • 09:03スネークならダンボールに隠れるはず」という感想に笑いました。勉強不足でしたw。ただ、ハンカチに隠れるのは、バスの場面でタオルに隠れる伏線です。
  • 09:04 チーズケーキ番長なのに、ショートケーキを出しちゃって申し訳ありません。チーズケーキって絵にならないんですよね……。まあ、食べるほうとしてはそこがいいんですけど……
  • 09:05 給水機は原作になく、水の音、母の音、抱きつくタータ、川への思い、みたいなことをまとめて表現しようとした結果です。ここらへんはコンテを描いてうまくいったかも、と思いました。
  • 09:06 大塚さん……。
  • 09:07 シンメトリーの構図は、右を描けば左は反転してトレスできる、一枚描けば裏返しトレスで別カットも完成、という効率重視のために採用してます。みみっちいですね……
  • 09:08 図書館からの大俯瞰のBGは5回くらい兼用します。大変なカットはとにかく使いまわす。エコロジーであります。
  • 09:09 逆卵型の下水道、ここの背景は稲葉さんの担当です。描きこみすぎ!ありがたや。
  • 09:10 「あの雫が落ちたら」あたりは原作にありません。原恵一さんに「別れの場面をもっとじっくり」と言われたので、あれこれ迷って、こうしてみました。
  • 09:10 下水道プラットフォームあたりの背景は草薙の方が担当です。とくにマンホールがかっこいい。「クオリティが高くて驚いた」と美術監督の若いふたり、稲葉さんと日野さんも言ってました。私も上がりを見て驚きましたね。ありがたや。
  • 09:11 鉄砲水あたりの作画は、4カットほどが沓名さんの原画です。ここらへんは担当原画がとびとびなので、作画マニアの方でも見分けるのは難しそうですね。
  • 09:13 下水道のDパートから、ブルーのEパートまで、クレジットにないですが虫プロダクションが作画を担当しています。が、かなり原画がこぼれたので、手分けして描いてます。私も少し原画を描きました。
  • 09:13 下水道マンホールから煙草が落ちる場面。原恵一さんは喫煙者ですが「こんなことする人はいるのか? このシーン必要か?」と言ってました。私は「する人もいる。闇にぼわっと浮かぶ光は面白い、水の勢いを表現するため、またカップ容器で流れるくだりの伏線になる」と言い張って、入れた場面です。
  • 09:14 原恵一さんに口ごたえするとは、なんとも生意気新人監督であります。しかし、ひとつの作品にふたり監督は立てないので、仕方ない。
  • 09:14 カップ容器で流れる三匹、脚本ではお父さんの「しっかりつかまってろ!」という台詞が二回連続していました。が、山寺さんは何も言われずとも的確に判断して、二回目を「ちゃんとつかまってろよ!」に変更していました。これは収録中にいちばん驚いたことです。すげえ。
  • 09:14 こういう台詞が二回連続してしまうミスは、実はけっこうやってます。すべて私のミスです。次から気をつけます(もし次があるのならば)。
  • 09:14 カップ容器からチッチが落ちてしまうあたりは、石田慶一さんの原画です。暴れん坊ですねー。びっくりするくらい枚数の多い原画で、タイムシート等もひじょうに複雑、完成するまで画面がどうなるかわからなかったんですが、ど派手で面白い感じになったと思います。
  • 09:15 ブルーのEパートは、手水鉢・猫ベッド・染料鍋と、凹のような形のものを3つ。瓦屋根と鍋蓋で抜けている上の面を覆う、という画面構成。最後に、指輪が鍋蓋の上に置かれていたのは、構成上の理由があります(レイアウトを兼用する目的もあります)。
  • 09:15 少佐ーッ!
  • 09:16 けっこう小さい紙で作画しているので、大きいテレビで見ると粗が見えますね……。
  • 09:17 ブルーの家あたりは、美術監督日野さんです。上品な感じですね。
  • 09:18 内田百間の『ノラや』をやろうとして、やめました。ちょっと後悔してます。
  • 09:19 ブルーが「白を受け入れよ」とさとすくだりは、汚れたチッチを手水鉢に落とすところ、汚れたチッチを舌でなめるところ、瓦屋根の上の場面で計三回くり返されます。ここらへんはアニメオリジナルで、原作にない場面なんですが、好き放題やってるなぁ、と視聴者の私は思いました。
  • 09:19 ブルー役の田中敦子さんの演技がまたすばらしいですね。なんというか、包容力があって、長台詞も説得力をもっています。こんなに豪華なキャスティングなら、もっと台詞を増やせばよかったですねえ。尺が厳しいため、一文字二文字の単位台詞を削ったので、仕方ないのですが……。
  • 09:20 ブルーは友達がいない、必要ない、という原作を少し意識して、野良猫を追い払う場面を入れてみました。
  • 09:20 猫ベッドで寝ているお父さんに、タータが言う「ちょっと待ってね」の芝居が、実に折笠富美子さんらしくて、すばらしいですね。ここだけくり返して見たいほど。私は『あたしンち』のみかんファンなのです。
  • 09:21 ブルーの家の台所、染物の機材がならんでいる場面の背景も草薙の方です。とても丁寧な仕事です。たくさん描きこんじゃって、ほんとすいませんでした。山本二三さんは公演で、「平川監督空間フレーム内の何も描かれていない場所)恐怖症だ」と言っていたようです。ほんとすいません。
  • 09:22 染料鍋に入ろうとするチッチをブルーがはじくところ、絵コンテでは前足だったんですが、担当原画の方がしっぽに変更していました。ブルーはしっぽの雄弁なキャラクターだったので、私は「それだ!」と思い、すんなり変更しました。
  • 09:22 私のぬるい絵コンテを適宜変更していただいた、ありがたい原画は、小野隆哉さんです。またしてもベテランの風格! 原画は演出の領域に踏み込まざるを得ない、という好例ですね。
  • 09:22 私はブルー屋根のところの劇伴が大好きなんですよ。栗原さんの曲は、楽しげなものもいいですが、せつない曲がたまりません。
  • 09:23 「やさしさのない職場だぜ……」
  • 09:24子供がいるとそれはそれで」は原作どおり。こういうユーモラスな場面、いいですよね。
  • 09:26 原作動物病院アニメでは出せないので、ネズミたちがピアスを見つけるくだりを指輪に変更して、ブルーの場面に入れました。ピアス指輪に変更した理由は、丸いこと、尻尾に通せること、いろいろあります。動物病院は登場させたかったですねえ。残念。
  • 09:27 ジョン・フォード! でも真似することにも失敗している!
  • 09:27 公園のFパートは、高低差、3の均衡、人工的な自然、という画面構成。少し欲張りすぎたかもしれません。「3の均衡」は、1・2・4のときにバランスが崩れ、何かが起きる、たとえば3人の親子が座るベンチ下にネズミのお父さんが入ると、蹴り出されてしまう、など。うーん、ややこしいですね。

増田の文字数制限にひっかかったので(2)へ続く

2009-06-08

アニメーター給与改善する簡単な方法

DVD買おうとかいう話ももちろんあるけど、より直接的な方法がある。

 

アニメーター給与が低いのは、それはTVアニメの話。劇場アニメはそれぞれ単価がまったく違う。

 

原画TV→4000円 劇場→15000円

動画TV→200円 劇場→400円

 

ぐらい違う。もう全然違う。もちろん上記は例であって、作品によって単価が上下することはあるんだけど。

でも劇場はそれでも1万を切る事は通常無い。(先日のJAniCAシンポジウムの記事を見るに、上記よりは少し低めなのかな?)

だから、アニメーター給与改善するためには、劇場アニメをもっと作れるようになればいい。

TVアニメDVDを買ったとしても単価が倍の8000円になることは普通ないが、

劇場アニメが沢山作られるようになったとしても4000円まで落ち込むことは考え難い。

 

みんな、劇場アニメを見に行こう。劇場アニメをより広く定着させることで、アニメ業界はよりよくなると思う。

これは給与だけではなく、作画品質も向上する効果がある。劇場アニメは単価が高い分だけ、原画マンに対する技術要求も高くなる。

それを維持するための教育環境アニメ会社に作られるし、ひいては長期スパンで見れば人材不足も改善できるはず。

 

動画に関しても、TVアニメのように切迫したスケジュールがない劇場には、TVほど海外に頼らなければならない理由も無い。

つまりTVアニメよりは劇場アニメのほうが、国内動画マンを増やすことができる。

 

 

問題点もないわけではない。

まず技術要求が高くなる、ということは1日にこなせるカット数が減るということ。

TVアニメ→1日2カット(計8000円)が、劇場→2日で1カット、となってしまっては元も子もない。

こればかりはアニメーター各々が技術向上(作画の質・作画速度共に)していくしかないし、それは業界として悪い流れではないはず。

 

また、スケジュールがゆるい、ということはグダグダになるケースがあるということ。

これは同人ゲームを作ろうぜ→1年経ってもできねぇーってなってる方には身に覚えのある話かもしれない。

ここらへんは制作の力の見せ所ではあるが、どうしても長期スパンだと生まれやすくなるものなので、

空の境界などのように数回にわたって上映するスタイルが定着するといいのではないかと思う。

 

あと個人的には劇場より深夜アニメのほうが好きなんだよなー。<ぇー

劇場って、金かけてる分だけ肩に力が入っちゃってるって言うか、観てるほうも体力いるんだよなぁ。

いいじゃないの。劇場とかでけいおんとか咲とかひだまりとかやっちゃってもさ。ゼーガペインとか劇場でやろうよ。…無理か…

劇場用に再構築したゼーガペインとか見たいなぁ…ってゼーガペインは深夜じゃなかったっけ。

 

 

てなわけで、みんな劇場アニメ見に行こうぜ!とりあえず劇場なのはとかからどうよ。

って書くとセブンアークスの回し者みたいだなぁ。

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