はてなキーワード: ため生きとは
子供が亡くなった。病気を持って生まれてきて、一生懸命治療をしていたが亡くなってしまった。もうすぐ1歳だったが その一生涯を病院で過ごしたため生きているうちに家に連れて行くことは出来なかったし、それどころか呼吸器をつけていたため抱っこすら出来なかった。それでも急変だったから、心の準備なんて出来ていなかった。
第一子。自分たちの両親にとっては初孫。妊娠中 たくさんの人たちが御札やお守りも買って子が元気に生まれてくるように祈ってくれた。だが生まれた子は難病。闘病中だって 良くなって退院できることをたくさん祈ったけど、亡くなってしまった。
神も仏もいない。人並みに真っ当に生きてきたよ。なのにこの仕打ち。絶対神なんていないだろ。
元々信じている教えも宗教もないしね。
子が亡くなった次の日の、配偶者は居ても立っても居られなくて、仏壇屋に行って資料をもらってきた。確かに私達は親としてしてあげられたことってほとんどなかったし、何かしてあげたいっていうのはあるよね。
自分は子供を想うスペースは必要と思ったけど、別に仏壇って形である必要はないと思ってた。けど配偶者は仏壇がいいって言うから、話し合いの末 仏壇を購入した。
仏壇を買ったりして思ったけど、一般的な死後の考え方があまり受け入れられないなって。
仏壇の1番上 奥には仏様をおいてその下には位牌。位牌には亡くなった人の魂が入る。一段上の仏様が亡くなった人を導いてくれる。
チーンとならすおりんは極楽浄土まで音が届く。
→届くか?
死者は香りを食べる。だからお線香をあげて手を合わせる。ご飯をお供えする。
→香り届くか?
あの世で7日ごとに極楽浄土に行けるかどうかの裁判があり、49日はその最後の裁判。
→現世的すぎない?
おりんをならす行為 お線香をあげる行為で子供に心の中で語りかけたりするから、すべてが無駄だとは思わないけど なんか都合が良すぎないか?とは思ってしまう。
49日に至っては、子は赤ちゃんなのに裁判にかけられるなんて酷すぎないかと思ってちょっと嫌な感じするし。人の子を勝手に裁くな。
小さい頃から仏壇がある家で育った配偶者と、仏壇に馴染みのない自分と、仏壇に関する考え方が違いすぎて、どれにするか どのものを置くか まとまるまで少し言い争う事もあった。
私は 赤ちゃんの子供に厳かすぎる仏壇にしてしまうと、子が遠いものに感じてしまうような気がしていたため 何か子の象徴のような形にしたかった。配偶者はちゃんとした仏壇にして子を弔いたいと言う気持ちがあった。
まあお互い言っている事はわかる。
相互に妥協してちゃんとした仏壇にポップ目(ピンク色の仏具 パンケーキの香喰等)な仏具を置くことでまとまった。仏様は置かず 位牌も置かない。100センチ程の仏壇の上にはぬいぐるみを並べた。
だがおりんは置きお線香もあげられる。子を想い手を合わせる場所にした。お骨は仏壇に置いた。お骨は 夫婦生き残ったほうが先に死んだ方の骨と一緒に子のお骨も処理する とした。
私は今の形である程度納得している。配偶者もそうであってほしい。
亡くなったのが赤ちゃんだったから一般的な感覚とは少し違うのかもしれないけど、死んだら現世の煩わしさとか辛さ痛さからは 「無」だから何もしなくても開放されると思ってる。でも仏壇は親側の気持ちの行き場所 何もしてあげられなかったから誠意 手を合わせたいみたいな部分で意義があって買って良かったと思う。
けど、一つ一つのもの 事に対してはこじつけだしご都合主義過ぎないかとちょっと思っちゃったな。
仏壇に仏様置かないと導いてくれる存在がいなくて良くないって仏壇屋さんには言われてそれってどうなのって思ったし、それって仏様買わないことに対する脅しみたいなもんじゃんって。
納骨は子のためにした方がいいっていう親族もいた。
わかるよ。わかるけどね。
死や死後に対する考え方は人それぞれだと思う。正解なんて誰も知らないし ないのかもしれない。
夫婦という二人の間だけでもそれなりに揉めたのに、親が亡くなり、その子供が何人もいてその配偶者が絡んできてなんて場合、多くの人の考え方があって 墓や仏壇一つ買うのもすごい大変なんだろうなって思った。
気質がポエマーなので文体が気に障ったらごめん。嘘も混ぜてる。多分、推しが幸せになった、だから好きじゃなくなった。気持ちの整理つけるために吐き出させてもらう。
推しとの出会いはだいたい4年前。ヘラって死に損なった数ヶ月後に、なんとなくインストールしたアプリで初めて推しを知った。学校もやめてほぼ毎夜泣いていた時で、あんときが一番どん底だったんだと思う。
推しはかわいそうだった。私なんかよりずっと辛いひとだった。あの時の推しを思い出すと、(今これ書いてると)泣きそうになるくらい、好きって思う。ほんとに好きだった。いわゆる夢・腐女子両方通ってきたけど、あんなにクソデカ感情むけたキャラクターは初めてで。
大好きだった。今まで自分はなにも本気で好きになれないじゃないか、と思ってたけど、彼を知ることで、「今までのは、ただピタリときていた訳じゃなかった」と思うようになった。
彼に出会うため生きてきたとかアホなこと考えるくらい浮かれてた。彼を生かす方法を毎日ふらふら考えたり、妄想を形にしたり、泣いているときは彼と過ごしたり、彼の悲しみに自分を重ねたり、とにかく幸せだった。ていうか生きる苦しみを紛れさせてくれた。
彼のいるジャンルは、過疎って程じゃないけど、覇権って訳でもなくて、まあそこそこにメディアミックスもあった。それなりに楽しんでたけど、いま考えたら、2年くらい前から公式から目を逸らしていたと思う。
彼が幸せになっていく。ただ事実だった。色んなイベントがあった。色んなメインストーリーがあった。どう考えても彼は幸せになっていく。いろんな人に囲まれて、自信をつけて、未来に目を向けて生きていく。私はそれをいい事だと思うようにしていた。
好きになるということは、愛するってことは、相手の幸せを願うことだから、私が彼の幸せを喜ばないのはおかしい。そう思いつつも、また不幸な部分を見せてくれないかなって期待してた。
不幸な彼を見ることができなくなった。あんまり言うとジャンルバレしそうだから濁すけど、とにかく彼は本当に本当に幸せになった。私だけ置いていって(そもそも同じ場所に居たなんて勘違いだけど)無邪気に笑う彼を、私は複雑な気持ちで、にこってして、見守る事ができなかった。
ログインしなきゃいけないのに出来なくなった。毎日ログインしてデイリーもこなしていたのに、急にできなくなった。(理由なく私生活も無気力になったことと、関係あるのかもしれない)
こうやって思い返すと、胸がきゅっとして、本当に好きだなあって思う。一緒にいたい、会いたい、触れたい、彼のためになんでもしたいって思う。けど、アプリを開くことを考えると、いまの彼の声を思い浮かべると、すって頭が冷えていく。
このままじゃ嫌いになってしまう。そんな気がする。頑張ってついていこうとしたところで、頭がこんがらがって苦しくて、全部嫌いになってしまう気がする。それは嫌だから、とりあえず5日くらいログインしてないけど、もう本当にどうしよう。
アンインストールするべきなんだろうか。グッズはよく捨てられない。結局好きなのか可哀想な彼を好きといって、自分を重ねた自己愛だったのか、よくわからない。自己愛説が今のところ有力。
私は今でも好きなのに、変わっていった公式が悪いって考えてしまう時もある。でもそれって癌すぎる。私は推しの癌だったのかもしれない。なんかつらい。なんかつらいとしか言えない。
今まで支えてもらったから課金したのは後悔してないけど、これから先依存する推しを無くして、どうすればいいんだろう。とにかく今は無気力な期間だから、今過ぎればなにか見えてくるのかな。そうとしても、今ただアプリのアイコン見るだけで辛い。やるせない。
結論:生きづらさは
A:能力の欠如
と
B:認知の歪み
の2種に大別でき、どちらも構造的に本質的な解決が非常に困難であるため生きづらさが継続してしまう。
Aは失敗が定型・定常化しやすいため実は比較的、サポートしやすい。
Bは失敗が定型・定常化されづらい(うまくいくときといかない時があったり、環境や状況で都度変則的なバグを出す)ため、サポートしにくく、解決にとてつもない時間とリソースがかかる。
ーーー
1:会社勤めも割と苦じゃなく年収も人並みにあるし、2:恋愛のパートナーや親しい友人を作るのもわりと容易にできる。
で、人生で「生きづらい(と自認している)人」からその2つについて相談を受けるので答えているが解決に至らない。
自分は再現性があると考えられる情報を伝えるのが個人的に好きなので一生懸命伝えて行動してもらうが、10年レベルで支援しても解決しない。
どうやら生きづらい人は「生きづらさを固定化するなんらかの要因」を抱えているようだ、と色々な人を見て考えていくうちに2種類の生きづらさに大別できると考えるようになった。
一つ目は、
A:能力の欠如
先天的もしくは後天的に、身体or精神のうち何らかの能力が欠如している。どちらも健常者であればある程度訓練で向上させられるが、伸びが悪いか全く伸びないため生きづらさが固定化される。
解決策としては欠如した能力でも十分か、もしくは評価の対象にならない領域を探すこと。
身体欠損があるならデスクワークにするとか、病的に忘れっぽくても一切気にしないパートナーを探す、など。
2種類の生きづらさのうち第三者からでも割と容易に認識しやすく、失敗も定型・定常化しやすいため実は比較的、サポートしやすい方である。
B:認知の歪み
幼少期の家庭環境によって健康的な愛情を与えられず、ゆがんだ形でしか愛情を受け取れない、与えられないため、良い人間関係を形成できない状態だ。
例えば両親からネグレクトされ、非常に不安な状態で幼少期を過ごすと、不安であることが心のニュートラルポジションになってしまう。
劣悪な環境で生き延びるために「「あんたなんかいない方がいい、さっさといなくなれ」という言葉を通して愛を確かめようとする」ような、いびつなインプットアウトプットを何万回と繰り返し、ゆがんだ思考回路を獲得しており、大人になってもインプットとアウトプットがゆがんだフィルターを通して行われるため、どれだけ周囲から適切な愛情や改善策を与えられてもそれをうまく取り入れたり、行動に移すことができないため生きづらさが固定化されてしまう。幸運にも結婚して子供ができても、「愛されること=ネグレクトすること」という前提があるため子供に親にされたことと同じことをしてしまいまた生きづらくなる。(「自分の子供を愛しているからネグレクトしない」を実行すると、「自分は愛されていなかったらネグレクトされていた」を受け入れなくてはならず、強烈な葛藤が生まれる)
もし、ゆがんだフィルターをかいくぐって正しいインプットを認識したとしても、不安でない状態から逸脱すると非常に疲れたり、より強度の高い不安を感じてしまうため、不安が継続できる状態を維持しようと(意識的、無意識的のどちらかかあるいは両方で)行動してしまう。
この認知の歪みパターンは、まず第三者から認識しにくい。一緒に仕事をしたり時間を過ごすうちに「あれ?」が重なっていきフェードアウトした方がよい人扱いされていく。
インプットとアウトプットが複雑に歪んでいるため失敗が定型・定常化されづらい(うまくいくときといかない時があったり、環境や状況で都度変則的なバグを出す)ため、サポートしにくい。
本人もいびつな思考回路を変えたいと思ってはいるが、仮に本質的な解決策が見出せたとしても、それは心のニュートラルポジションを変えるということになり相当の精神的な痛みが必要で、本人が【生きながらにして】生まれ変わるくらいの覚悟が必要である。
ーー
実際にはAとBの中に無数の差分があって、さらにAはBを誘引しやすく、見分けがつきにくい。
生きづらくない人が「生きづらい人」ともし関わりたい、関わらざるをえない状況にあるとしたら、まずAとBのどちらの生きづらさかを考えてみてほしい。
Aの場合は失敗が定型化されやすいという特徴があるため、それをシステムで自動化したり、別の者に担当させたり、評価の対象に入れないことでするっと解決できたりする。
問題はBの場合で、こちらは解決策が見出しにくく、生きづらくない人からすると「何でこんな簡単なことができない?」と思い何度も矯正しようと試みるが、当事者からすると強烈な負荷になっており、心のニュートラルポジションの変更を迫られるため全人格をかけて反抗してくるので、最悪取り返しがつかない関係になってしまったりする。
(心のニュートラルポジションを変える辛さを例えるなら、あなたが「今日からあなたが出会う初対面の人全員の顔面を、全力で殴らなくてはならない」という生き方を受け入れる、くらいの難易度だと考えるとわかりやすい)
なので「これはBだな」と思ったら、解決することはいったん【保留】すること。本人がいちばん悩んでいるものなので、本人にとって向き合うときがきたら勝手に解決される。
どうしても解決したくなったら、「人にはそれぞれ、自分自身を救う力があるのだ。成長のチャンスを取り上げてはいけない」と自分に言い聞かせて、態度を保留するように。
ーー
「いや、保留してたら仕事(恋人)として破綻するんだよ!!今すぐ何とかする方法を教えろや!!」とお考えになったあなたは、残念ですがあなたから関係を切り離すか、その権限がないなら相手の過失によって向こうが離れていく日を待つしかありません。この構造をなんとなく思い返していただいて、その人の怠慢だけが原因ではないのだ、彼(彼女)はこの社会の病理を背負って必死に生きているのだ、と思って怒りや悲しみを和らげつつ、なんとかして保留のリソースを確保してもらえたらと思います。
今年脳出血を起こして、植物状態になった。コロナ禍で、もうずっと長い間会ってない。
祖母が息さえしていればいいと親戚は思っていて、延命治療している。みんな祖母が好きだから死んでほしくない。生きててほしいのである。私の伯父は祖母を神に近い存在だと言っていた
それとも死にかけて仏(神?)になろうとしているってこと?
祖母は富裕層なため生きてると毎月高額な年金が入ってきて貯金がたまる
祖母は生命力がすさまじくある日「痛い」と言っていたのを看護士が聞いたらしい
医者は弱っている老体を無理やり生かすのはどうかと言っていたらしい
祖母は強い人だったから、延命治療が続けば意識が戻らないまま長く生き続けるんだろうなぁとなんとなく思っている
脳の一番大事なところが出血を起こしてしまったからもうもとには、戻らないそう
まあ、「新しい物事」にはそういう山師みたいなやつ生じるよなー。
けどさ、一点
でも、皆さん、ちょっと考えてみてください。なんで講演会なんてする必要があるのかと。計算機科学の世界で講演会をして資金集めをする、っておかしくありませんか?OSS で有名なコミッタだったり、インパクトファクターのつく雑誌に名前がのるような人材がですよ、この御時世にわざわざ資金集めする必要がありますか?世界中から「金を出させてくれ」といって金がわんさか集まってくるに決まっているじゃないですか。よって、資金集めのための講演会なんかをひらくような残念な人工知能開発者が金を稼ぐことはありません。同様なケースに遭遇したら、出資したら泣き寝入りすることになりますよ。
自分の成果を表に出さないと金集まるわけ無いじゃん。さらに学術系の金なんて細ってる。研究者自身が研究をするため生きていく生活費すらない。
そもそも、日本でOSSで有名なソフトのコミッタや、インパクトファクターがつく雑誌に名前が乗るような研究を人工知能関係でできる研究者がどれだけいるんで?その前でもなにか着想があるがもんもんとしてるやつは腐るほどいるだろうさ。
科学でなにか売れるものを作るというのは「科学としての成果」と「売上としての成果」と2つある。だけど、売上が遠い段階の金は本来は「科学としての成果」として出さないとならないんだけど、それはもう日本は死んでるもの。
なんとか「売上としての成果」としての金じゃないと許さん!ということで、巨神兵の繭を強引に表に出して、急かして「腐ってる。早すぎたんだ!」みたいなのを大量に作る。
正直大言ばっかりうまくなって、うまく行かなくてもシラを切って、詐欺師呼ばわりを乗り越えて、たまたまうまく行くやつがまれにあるよね。そんなのがハイテク起業の世界。
詐欺師も多いだろうけど、苦渋の末詐欺師呼ばわりされつつなんとか自分が良いと思ったのを実現しようとしたやつもいるだろうけどね。そういうのが正しいというのが日本の起業支援とやらだろうね。特にオンラインサロン系。
炎上起こすが笑うような連中。俺は別分野だがくだらないと思って一旦降りたが。
片親だが親からはとても愛されてきたし家族仲は良好。友だちも多くはないがいるし異性にもそれなりに相手にされる。仕事もべつに嫌ではない。自己肯定感が高く楽観的であるため生きづらいと感じたことはほぼない。「あ、この人から明らかに見下されているな」と感じることはたまにある。一部の男性から非常識な扱いを受けたり、性被害も時々受けるがあまり気にしない。人を嫌うことはほとんどない(見下してくる人間は好きではないが嫌うほどでもない、そういう人もいるな、くらい)。かといって歪みのない素直でまっとうな人間かといわれればそうでもなく、むしろ割とひねくれている気がする。
差別は嫌だし差別する人間になりたくないけど自分の中に差別的な感情が多少なりとも存在していることも知ってる。通勤ラッシュとかで、統合失調症と思われる人が一人で罵詈雑言を叫んでいたりすると、正直勘弁してくれと思う。その上でみんなが平等に扱われるべきだという理想も抱いている。誰にでも分け隔てなく接する心がけはしているつもり。
ジョーカーを見て、アーサーの心理や行動が理解できないというようなことはなかった。わりと的外れではない解釈をしているとも思う。でもそれはもちろん共感ではなく、知識と想像だ。「私だったらこうするのに」「こうすることも可能だったでしょ」と思うことはもちろんない。環境、人格、容姿、境遇、どれをとっても私は彼のようではないからだ。
とても辛くて悲しい気持ちになる映画だった。あれがハッピーエンドだなんて馬鹿げている。どうして、だれも、誰一人として彼に手を差し伸べる人がいなかったんだろう。コメディアンとしてバーでライブしてる時にも、きちんと自分を見てくれている人がたった一人いるだけでよかったのに。
私はアーサーのような人間を見て「かわいそうだ」と思う。心から思う。理不尽な哀れみだ。それはおそらく見下していることと同義だろう。その上心の余裕が充分にある時には、彼のような人間を「救済してあげたい」とすら思うのだ。利己的に。そして切実に。
そうだろうな、と思う。
世の中には様々な生きづらさを抱えた人がいると日々インターネットを通して知る。
生きづらい人の一部は、インターネットで「生きづらい」と叫ぶ。私は「生きづらそうだ」「かわいそうだ」「どうしたらいいんだろう」と思う。
そうした人に対しての、適切な思考、適切な行動とは、一体何を指すのだろうか。もちろん傲慢な意識を排除して彼らと接することができれば一番いいが、果たしてそんなことって可能なんだろうか。
まず、正しいことは絶対だと思っていることに息苦しさを感じます。それは、人は間違えることもある、という基本則を認めない息苦しさであるだけではなく、正しくある自分は絶対であると思っていそうな傲慢さにも息苦しさを感じるのです。
なぜそんなに傲慢になるのか、私なりに分かるところもあります。私もかつてその類の傲慢さを持った人間であったからです。
前提条件として、自己肯定ができない人がこの傲慢の罠にはまります。なぜなら、自己肯定ができないということは自分の中に評価軸というものがなく、何が良いものか悪いものかを計るときに他人の物差しを借りてこなければなりません。で、借りてくる他人の物差しに正しさを求めます。その正しさが絶対的なものであれば、自己肯定ができない不安定な自分が確固たるものになるからです。
絶対に正しい評価軸に沿って生きていれば、何か自分を揺るがす出来事などに遭遇しても「自分は絶対に正しい基準に従っているのだから間違っているのはあいつらだ」と思うのが非常に楽になります。それは不安定さからは程遠いものであり、生きるのには楽な姿勢ですが、でもやっぱり傲慢でしかありません。
そしてこの傲慢な人間は、他人の価値観を基本的に認めることができません。この傲慢を支える絶対的な物差しがそもそも他人からの借り物でしかないからです。加えてその物差しを絶対だと思っているから、さらに他の人の価値観を認めることは構造的にできないのです。
次に、自分が正しいと思っていることを他人にも求めていることに息苦しさを感じます。先ほど述べた傲慢さは、「自分は正しくなくてはならない」という生き方であり、この時点でも自分が間違ったときにそれを肯定できなくなるため生きづらいです。
けれども加えて、「なぜおまえは正しくないんだ」ということを他人に問う生き方をする人もいます。これはハッキリと生きづらいです。なぜなら、自分が信じている価値観に沿った生き方を他人にも求めているからです。それは、他人は他人の価値観があるということを認められないから起こる態度です。
ここで、自分が信じている価値観が無条件の自己肯定感から出てくる自分なりの考えであるのならば、他人の価値観を認められなくなるところまで行くことはめったにありません。自分が肯定している自己と同じだけのものが他人にもあると思えるからです。無条件に自分を肯定できているからこそ、他人の価値観を認めても自分が揺らぐことはありません。
けれども、自己の価値観を持てず絶対的に見える他人の正しさを借りてきただけの人だったら、その正しさを絶対的だと思えば思うほど、他人もその正しさを身に着けるべきだという視野狭窄に陥っていきます。ここでもまた、他人の価値観を信じてしまっているからそれ以外の他人の価値観を認めることができないという構造的な問題があります。
さて、ここまでで述べてきた、絶対的に正しい他人の価値観とは何でしょう?かつてはそれが宗教でした。自己のアイデンティティがなくその確立を宗教に求めてしまったからこそ、自己を守るために自分が信じる宗教以外の宗教が認められないという構造がありました。
けれども、今は宗教がそんなに絶対的なものではないということが明らかになってきました。絶対的でない神には意味がないので、そういう意味で現代は神が死んだ時代です。
しかし、全ての人が無条件に自己のアイデンティティを持てている時代になったのかというと、それもまた否であります。
私にはポリコレというものは、かつての宗教にとって代わる現代の聖典のように見えます。
だからこそ、あの界隈の人々は正しくあることに妄信的であるし、他人にも正しくあることを求めます。それが自己のアイデンティティを支える術だからです。
でも、正しくなくてもいいじゃないですか。自分だって他人だって間違えることはある。それを認めることができる強さを持ちたいと思います。
それに、絶対に正しい他人の価値観に沿った生き方はやっぱり息苦しいのだろうと思います。その他人の価値観に沿わない自分を認められなくなるからです。自分を正しさで守るために他人の価値観にすがったのに、その価値観に沿わない自分が現れたら苦しいなんて言うのは本末転倒にしかなりません。
そうじゃなく、自分で自分を評価するのをやめて、自分が感じることをそのまま認められるようになるのが、自分を守り、他人を認める一番の近道だと思うのです。
Xbox発売から14年がたちました。
黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。
とりあえず旧箱編です。
360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
2までマイクロソフトでリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)
開発会社のIndie Builtは閉鎖された。
1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。
すべて日本でローカライズされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。
2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。
ねずみを操作するアクションゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームをリリースしている。
日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。
FPS。
1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
Xboxシリーズでリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)
開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyをリリースしており、脱Xbox後も元気なようである。
1と2が旧箱でリリースされた。
開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルのバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。
Xboxシリーズでは数多くのレースゲームがリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである。
シリーズ展開はされていない。
開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスのリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。
上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。
ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)
シリーズ展開はされてない。
開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。
猫を操作するアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている。
開発会社のアートゥーンは親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュの立役者坂口博信のテラバトルでモンスターデザインを担当している。
数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である。
3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のドリームファクトリーは2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年のKOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。
なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。
Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。
総合格闘を扱う3D格闘ゲーム。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである。
いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。
シリーズ展開はされていない。
企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。
このゲームの音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。
(広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)
シリーズ展開はされていない。
開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。
どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)
ロボアクションゲーム。
1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲーム化である。
開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。
元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。
URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。
開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニーのビデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリーム・レーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。
開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。
何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。
ロストオデッセイ、ブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である。
TPS。
シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。
最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。
というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?
開発会社のレッド・ストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。
TPS。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。
ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドとシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。
取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。
色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。
詳細は1を参照すること。
なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。
会社は死んでもゲームは死なないのだ。
3Dアクション。
シリーズ展開はされていない。
同じ旧箱内製ソフトのファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである。
なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。
それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。
詳細は1を参照すること。
TPS。
詳細は無印を参照すること。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のレア社は言わずもがな、任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。
Windowsでリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ。
開発会社のFASA Studioはシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である。
なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。
詳細は1は参照すること。
1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ。
開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。
なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。
シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。
開発会社はマイクロソフト内製。
開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンをリリースしたり、任天堂でひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームをリリースしたりしている。
1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。
開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。
ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである。
FPS。
詳細は1は参照すること。
猫を操作するアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
ロボアクションゲーム。
詳細は1を参照すること。
番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーがマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。
元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。
開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオはリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンドは基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。
なお主要スタッフのピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。
1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のBioWareはマスエフェクト、ドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。
そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。
シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲームの登場人物。
開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイをリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。
ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。
シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。
開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルやアサシンクリードの外伝を開発している。
1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。
開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社のゲームブランドだ。
現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。