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2023-01-01

子が亡くなり 仏壇を買った

当方30歳前後

子供が亡くなった。病気を持って生まれてきて、一生懸命治療をしていたが亡くなってしまった。もうすぐ1歳だったが その一生涯を病院で過ごしたため生きているうちに家に連れて行くことは出来なかったし、それどころか呼吸器をつけていたため抱っこすら出来なかった。それでも急変だったから、心の準備なんて出来ていなかった。

第一子。自分たちの両親にとっては初孫妊娠中 たくさんの人たちが御札やお守りも買って子が元気に生まれてくるように祈ってくれた。だが生まれた子は難病。闘病中だって 良くなって退院できることをたくさん祈ったけど、亡くなってしまった。

神も仏もいない。人並みに真っ当に生きてきたよ。なのにこの仕打ち絶対神なんていないだろ。

というのが 子が亡くなってからスタンス

元々信じている教えも宗教もないしね。

死んだら基本的に無である そんな気がしている。

子が亡くなった次の日の、配偶者は居ても立っても居られなくて、仏壇屋に行って資料をもらってきた。確かに私達は親としてしてあげられたことってほとんどなかったし、何かしてあげたいっていうのはあるよね。

自分子供を想うスペースは必要と思ったけど、別に仏壇って形である必要はないと思ってた。けど配偶者仏壇がいいって言うから、話し合いの末 仏壇を購入した。

仏壇を買ったりして思ったけど、一般的な死後の考え方があまり受け入れられないなって。

仏壇の1番上 奥には仏様をおいてその下には位牌。位牌には亡くなった人の魂が入る。一段上の仏様が亡くなった人を導いてくれる。

→死んでからも誰かから指導されたりするの?

チーンとならすおりんは極楽浄土まで音が届く。

→届くか?

死者は香りを食べる。だからお線香をあげて手を合わせる。ご飯お供えする。

香り届くか?

あの世で7日ごとに極楽浄土に行けるかどうかの裁判があり、49日はその最後裁判

→現世的すぎない?

おりんをならす行為 お線香をあげる行為子供に心の中で語りかけたりするから、すべてが無駄だとは思わないけど なんか都合が良すぎないか?とは思ってしまう。

49日に至っては、子は赤ちゃんなのに裁判にかけられるなんて酷すぎないかと思ってちょっと嫌な感じするし。人の子勝手に裁くな。

小さい頃から仏壇がある家で育った配偶者と、仏壇に馴染みのない自分と、仏壇に関する考え方が違いすぎて、どれにするか どのものを置くか まとまるまで少し言い争う事もあった。

私は 赤ちゃんの子供に厳かすぎる仏壇にしてしまうと、子が遠いものに感じてしまうような気がしていたため 何か子の象徴のような形にしたかった。配偶者ちゃんとした仏壇にして子を弔いたいと言う気持ちがあった。


まあお互い言っている事はわかる。

相互妥協してちゃんとした仏壇にポップ目(ピンク色の仏具 パンケーキの香喰等)な仏具を置くことでまとまった。仏様は置かず 位牌も置かない。100センチ程の仏壇の上にはぬいぐるみを並べた。

だがおりんは置きお線香もあげられる。子を想い手を合わせる場所にした。お骨は仏壇に置いた。お骨は 夫婦生き残ったほうが先に死んだ方の骨と一緒に子のお骨も処理する とした。

私は今の形である程度納得している。配偶者もそうであってほしい。


亡くなったのが赤ちゃんだったか一般的感覚とは少し違うのかもしれないけど、死んだら現世の煩わしさとか辛さ痛さからは 「無」だから何もしなくても開放されると思ってる。でも仏壇は親側の気持ちの行き場所 何もしてあげられなかったから誠意 手を合わせたいみたいな部分で意義があって買って良かったと思う。

けど、一つ一つのもの 事に対してはこじつけだしご都合主義過ぎないかちょっと思っちゃったな。

仏壇に仏様置かないと導いてくれる存在がいなくて良くないって仏壇屋さんには言われてそれってどうなのって思ったし、それって仏様買わないことに対する脅しみたいなもんじゃんって。

納骨は子のためにした方がいいっていう親族もいた。

わかるよ。わかるけどね。

死や死後に対する考え方は人それぞれだと思う。正解なんて誰も知らないし ないのかもしれない。

夫婦という二人の間だけでもそれなりに揉めたのに、親が亡くなり、その子供が何人もいてその配偶者が絡んできてなんて場合、多くの人の考え方があって 墓や仏壇一つ買うのもすごい大変なんだろうなって思った。

2022-10-30

アニメを見るため生きている

今週も、今月も、アニメ毎日毎日見て生き続けられました。私の命のかがやきの元です。

今期のアニメが出そろい、中盤に差し掛かってどれもこれも面白いです。毎日生きる力です。

来週も、来月も、こうしてアニメを見て生きられますように。

2021-11-08

推しの癌だったかもしれない

気質ポエマーなので文体が気に障ったらごめん。嘘も混ぜてる。多分、推し幸せになった、だからきじゃなくなった。気持ちの整理つけるために吐き出させてもらう。

推しとの出会いはだいたい4年前。ヘラって死に損なった数ヶ月後に、なんとなくインストールしたアプリで初めて推しを知った。学校もやめてほぼ毎夜泣いていた時で、あんときが一番どん底だったんだと思う。

推しはかわいそうだった。私なんかよりずっと辛いひとだった。あの時の推しを思い出すと、(今これ書いてると)泣きそうになるくらい、好きって思う。ほんとに好きだった。いわゆる夢・腐女子両方通ってきたけど、あんなにクソデカ感情むけたキャラクターは初めてで。

大好きだった。今まで自分はなにも本気で好きになれないじゃないか、と思ってたけど、彼を知ることで、「今までのは、ただピタリときていた訳じゃなかった」と思うようになった。

彼に出会ため生きてきたとかアホなこと考えるくらい浮かれてた。彼を生かす方法毎日ふらふら考えたり、妄想を形にしたり、泣いているときは彼と過ごしたり、彼の悲しみに自分を重ねたり、とにかく幸せだった。ていうか生きる苦しみを紛れさせてくれた。

彼のいるジャンルは、過疎って程じゃないけど、覇権って訳でもなくて、まあそこそこにメディアミックスもあった。それなりに楽しんでたけど、いま考えたら、2年くらい前から公式から目を逸らしていたと思う。

彼が幸せになっていく。ただ事実だった。色んなイベントがあった。色んなメインストリーがあった。どう考えても彼は幸せになっていく。いろんな人に囲まれて、自信をつけて、未来に目を向けて生きていく。私はそれをいい事だと思うようにしていた。

好きになるということは、愛するってことは、相手幸せを願うことだから、私が彼の幸せを喜ばないのはおかしい。そう思いつつも、また不幸な部分を見せてくれないかなって期待してた。

不幸な彼を見ることができなくなった。あんまり言うとジャンルバレしそうだから濁すけど、とにかく彼は本当に本当に幸せになった。私だけ置いていって(そもそも同じ場所に居たなんて勘違いだけど)無邪気に笑う彼を、私は複雑な気持ちで、にこってして、見守る事ができなかった。

ログインしなきゃいけないのに出来なくなった。毎日ログインしてデイリーもこなしていたのに、急にできなくなった。(理由なく私生活無気力になったことと、関係あるのかもしれない)

こうやって思い返すと、胸がきゅっとして、本当に好きだなあって思う。一緒にいたい、会いたい、触れたい、彼のためになんでもしたいって思う。けど、アプリを開くことを考えると、いまの彼の声を思い浮かべると、すって頭が冷えていく。

このままじゃ嫌いになってしまう。そんな気がする。頑張ってついていこうとしたところで、頭がこんがらがって苦しくて、全部嫌いになってしまう気がする。それは嫌だから、とりあえず5日くらいログインしてないけど、もう本当にどうしよう。

アンインストールするべきなんだろうか。グッズはよく捨てられない。結局好きなのか可哀想な彼を好きといって、自分を重ねた自己愛だったのか、よくわからない。自己愛説が今のところ有力。

私は今でも好きなのに、変わっていった公式が悪いって考えてしまう時もある。でもそれって癌すぎる。私は推しの癌だったのかもしれない。なんかつらい。なんかつらいとしか言えない。

今まで支えてもらったか課金したのは後悔してないけど、これから依存する推しを無くして、どうすればいいんだろう。とにかく今は無気力な期間だから、今過ぎればなにか見えてくるのかな。そうとしても、今ただアプリアイコン見るだけで辛い。やるせない。

2020-11-21

【生きづらくない人向け】生きづらい人と、その対応策について

結論:生きづらさは

 

A:能力の欠如

B:認知の歪み

 

の2種に大別でき、どちらも構造的に本質的解決が非常に困難であるため生きづらさが継続してしまう。

Aは失敗が定型・定常化しやすいため実は比較的、サポートやすい。

Bは失敗が定型・定常化されづらい(うまくいくときいかない時があったり、環境や状況で都度変則的バグを出す)ため、サポートしにくく、解決にとてつもない時間リソースがかかる。

 

ーーー

 

自分は「生きづらくない人間」だと自認している。

1:会社勤めも割と苦じゃなく年収も人並みにあるし、2:恋愛パートナーや親しい友人を作るのもわりと容易にできる。

で、人生で「生きづらい(と自認している)人」からその2つについて相談を受けるので答えているが解決に至らない。

自分再現性があると考えられる情報を伝えるのが個人的に好きなので一生懸命伝えて行動してもらうが、10年レベル支援しても解決しない。

どうやら生きづらい人は「生きづらさを固定化するなんらかの要因」を抱えているようだ、と色々な人を見て考えていくうちに2種類の生きづらさに大別できると考えるようになった。

 

一つ目は、

 

A:能力の欠如

先天的もしくは後天的に、身体or精神のうち何らかの能力が欠如している。どちらも健常者であればある程度訓練で向上させられるが、伸びが悪いか全く伸びないため生きづらさが固定化される。

解決策としては欠如した能力でも十分か、もしくは評価対象にならない領域を探すこと。

身体欠損があるならデスクワークにするとか、病的に忘れっぽくても一切気にしないパートナーを探す、など。

 

2種類の生きづらさのうち第三者からでも割と容易に認識やすく、失敗も定型・定常化しやすいため実は比較的、サポートやすい方である

厄介なのはしろもう一つの方で、

 

B:認知の歪み

幼少期の家庭環境によって健康的な愛情を与えられず、ゆがんだ形でしか愛情を受け取れない、与えられないため、良い人間関係形成できない状態だ。

 

例えば両親からネグレクトされ、非常に不安状態で幼少期を過ごすと、不安であることが心のニュートラルポジションになってしまう。

劣悪な環境で生き延びるために「「あんたなんかいない方がいい、さっさといなくなれ」という言葉を通して愛を確かめようとする」ような、いびつインプットアウトプットを何万回と繰り返し、ゆがんだ思考回路を獲得しており、大人になってもインプットアウトプットがゆがんだフィルターを通して行われるため、どれだけ周囲から適切な愛情改善策を与えられてもそれをうまく取り入れたり、行動に移すことができないため生きづらさが固定化されてしまう。幸運にも結婚して子供ができても、「愛されること=ネグレクトすること」という前提があるため子供に親にされたことと同じことをしてしまいまた生きづらくなる。(「自分の子供を愛しているかネグレクトしない」を実行すると、「自分は愛されていなかったらネグレクトされていた」を受け入れなくてはならず、強烈な葛藤が生まれる)

 

もし、ゆがんだフィルターかいくぐって正しいインプット認識したとしても、不安でない状態から逸脱すると非常に疲れたり、より強度の高い不安を感じてしまうため、不安継続できる状態を維持しようと(意識的無意識的のどちらかかあるいは両方で)行動してしまう。

 

この認知の歪みパターンは、まず第三者から認識しにくい。一緒に仕事をしたり時間を過ごすうちに「あれ?」が重なっていきフェードアウトした方がよい人扱いされていく。

インプットアウトプットが複雑に歪んでいるため失敗が定型・定常化されづらい(うまくいくときいかない時があったり、環境や状況で都度変則的バグを出す)ため、サポートしにくい。

 

本人もいびつ思考回路を変えたいと思ってはいるが、仮に本質的解決策が見出せたとしても、それは心のニュートラルポジションを変えるということになり相当の精神的な痛みが必要で、本人が【生きながらにして】生まれ変わるくらいの覚悟必要である

 

ーー

 

実際にはAとBの中に無数の差分があって、さらにAはBを誘引やすく、見分けがつきにくい。

 

生きづらくない人が「生きづらい人」ともし関わりたい、関わらざるをえない状況にあるとしたら、まずAとBのどちらの生きづらさかを考えてみてほしい。

Aの場合は失敗が定型化されやすいという特徴があるため、それをシステム自動化したり、別の者に担当させたり、評価対象に入れないことでするっと解決できたりする。

 

問題はBの場合で、こちらは解決策が見出しにくく、生きづらくない人からすると「何でこんな簡単なことができない?」と思い何度も矯正しようと試みるが、当事者からすると強烈な負荷になっており、心のニュートラルポジションの変更を迫られるため全人格をかけて反抗してくるので、最悪取り返しがつかない関係になってしまったりする。

(心のニュートラルポジションを変える辛さを例えるなら、あなたが「今日からあなた出会う初対面の人全員の顔面を、全力で殴らなくてはならない」という生き方を受け入れる、くらいの難易度だと考えるとわかりやすい)

 

なので「これはBだな」と思ったら、解決することはいったん【保留】すること。本人がいちばん悩んでいるものなので、本人にとって向き合うときがきたら勝手解決される。

どうしても解決したくなったら、「人にはそれぞれ、自分自身を救う力があるのだ。成長のチャンスを取り上げてはいけない」と自分に言い聞かせて、態度を保留するように。

 

ーー

 

「いや、保留してたら仕事恋人)として破綻するんだよ!!今すぐ何とかする方法を教えろや!!」とお考えになったあなたは、残念ですがあなたから関係を切り離すか、その権限がないなら相手の過失によって向こうが離れていく日を待つしかありません。この構造をなんとなく思い返していただいて、その人の怠慢だけが原因ではないのだ、彼(彼女)はこの社会病理を背負って必死に生きているのだ、と思って怒りや悲しみを和らげつつ、なんとかして保留のリソースを確保してもらえたらと思います

 

生きづらくない人が生きづらい人の理解を深めてちょっとでも優しくなれたらと思って書きました。

自分からは以上です。

2020-10-14

私の祖母

私の祖母来年で90歳になる

今年脳出血を起こして、植物状態になった。コロナ禍で、もうずっと長い間会ってない。

祖母が息さえしていればいいと親戚は思っていて、延命治療している。みんな祖母が好きだから死んでほしくない。生きててほしいのである。私の伯父は祖母を神に近い存在だと言っていた

どういう意味だろ…あの世に生きかけている尊い人ってこと?

それとも死にかけて仏(神?)になろうとしているってこと?

祖母富裕層ため生きてると毎月高額な年金が入ってきて貯金たまる

祖母生命力がすさまじくある日「痛い」と言っていたのを看護士が聞いたらしい

医者は弱っている老体を無理やり生かすのはどうかと言っていたらしい

祖母は強い人だったから、延命治療が続けば意識が戻らないまま長く生き続けるんだろうなぁとなんとなく思っている

脳の一番大事なところが出血を起こしてしまたからもうもとには、戻らないそう

このままずっと植物状態で生きていくのかな。祖母がもしこの状況を認知できたらなんて思うんだろう

祖母はずっと寝てて夢を見ているんだろうか。ずーっと眠っている状態って気持ち悪くないんだろうか?

2020-10-03

anond:20201003195734

まあ、「新しい物事」にはそういう山師みたいなやつ生じるよなー。

けどさ、一点

でも、皆さん、ちょっと考えてみてください。なんで講演会なんてする必要があるのかと。計算機科学世界講演会をして資金集めをする、っておかしくありませんか?OSS で有名なコミッタだったり、インパクトファクターのつく雑誌名前がのるような人材がですよ、この御時世にわざわざ資金集めする必要がありますか?世界から「金を出させてくれ」といって金がわんさか集まってくるに決まっているじゃないですか。よって、資金集めのための講演会なんかをひらくような残念な人工知能開発者が金を稼ぐことはありません。同様なケースに遭遇したら、出資したら泣き寝入りすることになりますよ。

自分の成果を表に出さなと金集まるわけ無いじゃん。さら学術系の金なんて細ってる。研究者自身研究をするため生きていく生活費すらない。

そもそも日本OSSで有名なソフトコミッタや、インパクトファクターがつく雑誌名前が乗るような研究人工知能関係でできる研究者がどれだけいるんで?その前でもなにか着想があるがもんもんとしてるやつは腐るほどいるだろうさ。

科学でなにか売れるものを作るというのは「科学としての成果」と「売上としての成果」と2つある。だけど、売上が遠い段階の金は本来は「科学としての成果」として出さないとならないんだけど、それはもう日本は死んでるもの

なんとか「売上としての成果」としての金じゃないと許さん!ということで、巨神兵の繭を強引に表に出して、急かして「腐ってる。早すぎたんだ!」みたいなのを大量に作る。

正直大言ばっかりうまくなって、うまく行かなくてもシラを切って、詐欺師呼ばわりを乗り越えて、たまたまうまく行くやつがまれにあるよね。そんなのがハイテク起業世界

詐欺師も多いだろうけど、苦渋の末詐欺師呼ばわりされつつなんとか自分が良いと思ったのを実現しようとしたやつもいるだろうけどね。そういうのが正しいというのが日本起業支援とやらだろうね。特にオンラインサロン系

炎上起こすが笑うような連中。俺は別分野だがくだらないと思って一旦降りたが。

ああ、腐ってると思うよ。けどさ、それが「選択と集中」と「成果主義」の末路の学術の姿だと思うよ。

2020-08-22

罰を受けるため生きてるのだから明日も苦しんで傷つかなければならない

2020-02-02

水無月

あなたの横にいられるのは もうこれが最後

明日の今頃は あなたは夢のために旅立つ

 

あなたが決めた道だから

誰にも止めることはできないか

 

向かう先に何があろうと あなたらしくいてください

笑顔が素敵なあなたから いつも笑っていられるように

 

別れの時がきて こぼれそうな涙こらえながら

走り出した電車の中 初めて見たあなたの涙

 

さみしいけれど泣かないで

愛するあなたため生きていくよ

 

特別なこと言えないけど いつもいつでもどんなとき

見上げる夜空の月明かりは 僕とあなたと同じだから

 

あなたの夢が叶うように

流れ星を待ちながら祈ってるよ

 

向かう先に何があろうと あなたらしくいられるはず

笑顔が素敵なあなたから いつも笑っていられるように

 

忘れないでどんなときも 決してあなたは一人じゃない

もしもあなたが泣くのならば 僕がいつでもそばにいるよ

 

軍手家族 2001

2019-11-05

anond:20191102151637

何でそこまで必死なのかね ゲーム死ぬほど好きだから

他にやること無いんですかね ゲームをやるため生きます

それが出来たら何になるのよ 何の役にも立ちません

それが出来たら何になるのよ 生きる希望が湧いてきます

ゲーム友達

https://p.eagate.573.jp/game/2dx/26/newsong/29_konno.html

2019-10-23

アーサーを救済したいという感情

私は生きやすい側の人間だと思う。

片親だが親からはとても愛されてきたし家族仲は良好。友だちも多くはないがいるし異性にもそれなりに相手にされる。仕事もべつに嫌ではない。自己肯定感が高く楽観的であるため生きづらいと感じたことはほぼない。「あ、この人から明らかに見下されているな」と感じることはたまにある。一部の男性から非常識な扱いを受けたり、性被害も時々受けるがあまり気にしない。人を嫌うことはほとんどない(見下してくる人間は好きではないが嫌うほどでもない、そういう人もいるな、くらい)。かといって歪みのない素直でまっとうな人間かといわれればそうでもなく、むしろ割とひねくれている気がする。

差別は嫌だし差別する人間になりたくないけど自分の中に差別的な感情が多少なりとも存在していることも知ってる。通勤ラッシュとかで、統合失調症と思われる人が一人で罵詈雑言を叫んでいたりすると、正直勘弁してくれと思う。その上でみんなが平等に扱われるべきだという理想も抱いている。誰にでも分け隔てなく接する心がけはしているつもり。

ジョーカーを見て、アーサーの心理や行動が理解できないというようなことはなかった。わりと的外れではない解釈をしているとも思う。でもそれはもちろん共感ではなく、知識想像だ。「私だったらこうするのに」「こうすることも可能だったでしょ」と思うことはもちろんない。環境人格容姿境遇、どれをとっても私は彼のようではないからだ。

とても辛くて悲しい気持ちになる映画だった。あれがハッピーエンドだなんて馬鹿げている。どうして、だれも、誰一人として彼に手を差し伸べる人がいなかったんだろう。コメディアンとしてバーライブしてる時にも、きちんと自分を見てくれている人がたった一人いるだけでよかったのに。

私はアーサーのような人間を見て「かわいそうだ」と思う。心から思う。理不尽な哀れみだ。それはおそらく見下していることと同義だろう。その上心の余裕が充分にある時には、彼のような人間を「救済してあげたい」とすら思うのだ。利己的に。そして切実に。

この感情は、迷惑だろうか。傲りだろうか。

そうだろうな、と思う。

世の中には様々な生きづらさを抱えた人がいると日々インターネットを通して知る。

生きづらい人の一部は、インターネットで「生きづらい」と叫ぶ。私は「生きづらそうだ」「かわいそうだ」「どうしたらいいんだろう」と思う。

そうした人に対しての、適切な思考、適切な行動とは、一体何を指すのだろうか。もちろん傲慢意識排除して彼らと接することができれば一番いいが、果たしてそんなことって可能なんだろうか。

2018-10-02

すげーたまに死にてーってなってそれを紛らわせる明確な手段を持ち合わせていないため生きづらい気がしてきた

みんなはどうやって死にたさを紛らわせてんの?

2018-07-16

炎上ビジネス構造

炎上ビジネス構造は次のようなものである

 

批判されるような発言をして挑発する

炎上状態になるのを待つ

火に油を注ぐ発言を繰り返し知名度を上げる

メディア取材を受ける

金儲けの本を出す

高額セミナーを開く

批判されるような発言をして挑発する

 

このモデル問題点は飽きられたらおしまいということだ。批判好きな人は新しもの好きなので自分欲求がある程度満たされると次の標的を探す。挑発するしか能のない人はその時点で行き詰まる。売るものがなくなり、田舎移住したとか、結婚したとか、子供を産んだとか、重い病気にかかったなど自分人生を切り売りするようになる。しかし、人生の切り売りで稼げるのは超がつくほどの有名人だけである。そのため生き残るには早い段階で仕事の方向を変える必要がある。

2017-08-18

ポリコレとは現代聖典である

ポリコレ界隈とか見ていると、正直息苦しいなと思います

まず、正しいことは絶対だと思っていることに息苦しさを感じます。それは、人は間違えることもある、という基本則を認めない息苦しさであるだけではなく、正しくある自分絶対であると思っていそうな傲慢さにも息苦しさを感じるのです。

なぜそんなに傲慢になるのか、私なりに分かるところもあります。私もかつてその類の傲慢さを持った人間であったからです。

前提条件として、自己肯定ができない人がこの傲慢の罠にはまります。なぜなら、自己肯定ができないということは自分の中に評価軸というものがなく、何が良いものか悪いものかを計るとき他人物差しを借りてこなければなりません。で、借りてくる他人物差しに正しさを求めます。その正しさが絶対的ものであれば、自己肯定ができない不安定自分が確固たるものになるからです。

絶対に正しい評価軸に沿って生きていれば、何か自分を揺るがす出来事などに遭遇しても「自分絶対に正しい基準に従っているのだから間違っているのはあいつらだ」と思うのが非常に楽になります。それは不安定からは程遠いものであり、生きるのには楽な姿勢ですが、でもやっぱり傲慢しかありません。

そしてこの傲慢人間は、他人価値観基本的に認めることができません。この傲慢を支える絶対的物差しそもそも他人からの借り物でしかいからです。加えてその物差し絶対だと思っているから、さらに他の人の価値観を認めることは構造的にできないのです。

次に、自分が正しいと思っていることを他人にも求めていることに息苦しさを感じます。先ほど述べた傲慢さは、「自分は正しくなくてはならない」という生き方であり、この時点でも自分が間違ったときにそれを肯定できなくなるため生きづらいです。

けれども加えて、「なぜおまえは正しくないんだ」ということを他人に問う生き方をする人もいます。これはハッキリと生きづらいです。なぜなら、自分が信じている価値観に沿った生き方他人にも求めているからです。それは、他人他人価値観があるということを認められないから起こる態度です。

ここで、自分が信じている価値観が無条件の自己肯定感から出てくる自分なりの考えであるのならば、他人価値観を認められなくなるところまで行くことはめったにありません。自分肯定している自己と同じだけのもの他人にもあると思えるからです。無条件に自分肯定できているからこそ、他人価値観を認めても自分が揺らぐことはありません。

けれども、自己価値観を持てず絶対的に見える他人の正しさを借りてきただけの人だったら、その正しさを絶対的だと思えば思うほど、他人もその正しさを身に着けるべきだという視野狭窄に陥っていきます。ここでもまた、他人価値観を信じてしまっているからそれ以外の他人価値観を認めることができないという構造的な問題があります

さて、ここまでで述べてきた、絶対的に正しい他人価値観とは何でしょう?かつてはそれが宗教でした。自己アイデンティティがなくそ確立宗教に求めてしまたからこそ、自己を守るために自分が信じる宗教以外の宗教が認められないという構造がありました。

けれども、今は宗教がそんなに絶対的ものではないということが明らかになってきました。絶対的でない神には意味がないので、そういう意味現代は神が死んだ時代です。

しかし、全ての人が無条件に自己アイデンティティを持てている時代になったのかというと、それもまた否であります

私にはポリコレというものは、かつての宗教にとって代わる現代聖典のように見えます

からこそ、あの界隈の人々は正しくあることに妄信であるし、他人にも正しくあることを求めます。それが自己アイデンティティを支える術だからです。

でも、正しくなくてもいいじゃないですか。自分だって他人だって間違えることはある。それを認めることができる強さを持ちたいと思います

それに、絶対に正しい他人価値観に沿った生き方はやっぱり息苦しいのだろうと思います。その他人価値観に沿わない自分を認められなくなるからです。自分を正しさで守るために他人価値観にすがったのに、その価値観に沿わない自分が現れたら苦しいなんて言うのは本末転倒しかなりません。

そうじゃなく、自分自分評価するのをやめて、自分が感じることをそのまま認められるようになるのが、自分を守り、他人を認める一番の近道だと思うのです。

2017-03-13

http://anond.hatelabo.jp/20170211181942

生きる理由を見付けるため生きてるんだよ。

理由が見付かればそれが生きる理由だ。

人は生きて時間が経つと何かに出会い続ける。

その出会いのどれかが生きる理由になるんだ。

人間はそう上手く未来予測出来ない。

何かに出会い、その出会いを振り返ることで生きる理由だと確信する。

から生きろ、あらゆる人物物質概念出会え。

それらを振り返ったとき、お前は生きる理由を見付ける。

2015-11-21

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(旧箱編)

はじめに

Xbox発売から14年がたちました。

黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。

とりあえず旧箱編です。

360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA編

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

天空 -Tenku- Freestyle SnowBoarding

スノボゲーム

2までマイクロソフトリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)

開発会社のIndie Builtは閉鎖された。

プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー

レースゲーム

1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。

すべて日本でローカライズされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。

2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。

ねずみくす

ねずみを操作するアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームリリースしている。

日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。

HALO

FPS。

1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

Xboxシリーズリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)

開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyリリースしており、脱Xbox後も元気なようである

Oneまでシリーズが続いている数少ないゲームである


ラリースポーツ チャレンジ

レースゲーム

1と2が旧箱でリリースされた。

開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。

Xboxシリーズでは数多くのレースゲームリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである


MAXIMUM CHASE

レース+ガンシューティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。

上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。


Jockey's Road

ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)

シリーズ展開はされてない。

開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。

カンタレッドシフト 超高速空間バトルレース

レースゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。

ブリンクス・ザ・タイムスイーパー

猫を操作するアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている。

開発会社のアートゥーン親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュ立役者坂口博信テラバトルモンスターデザインを担当している。

数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である


格闘超人

3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のドリームファクトリー2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年KOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。

なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。


Whacked! ギリヤバ!乱闘パーティーテレビ!

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。

Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。

ザ・ワイルドリングス

総合格闘を扱う3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである

いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。

N.U.D.E@ Natural Ultimate Digital Experiment

美少女シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。

このゲーム音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。

広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)


カンフーパニック

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。

どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)


メック アサルト

ロボアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲームである

開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。


MotoGP URT2 Online Challenge

バイクを操作するレースゲーム

元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。

URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。

開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニービデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリームレーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。


Midtown Madness3

レースゲーム

1と2はWindowsで、3は旧箱でリリースされている。

開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。

何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。


ダイナソーハンティング 〜失われた大地〜

恐竜ハンティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。

ロストオデッセイブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である

ゴーストリコン

TPS。

シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。

最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。

というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?

開発会社のレッドストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。


Brute Force

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。

ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。

Xboxワールドコレクション

取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。

色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。

プロジェクトゴッサムレーシング2

レースゲーム

詳細は1を参照すること。

なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。

会社は死んでもゲームは死なないのだ。

魔牙霊

3Dアクション

シリーズ展開はされていない。

なんと開発は日本マイクロソフトの内製である

同じ旧箱内製ソフトファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである

なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。

それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。

天空 -Tenku- 2

スノボゲーム

詳細は1を参照すること。


ゴーストリコンアイランドサンダー

TPS。

詳細は無印を参照すること。

グーリーズ 〜Grabbed by the Ghoulies〜

ホラーアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のレア社言わずもがな任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。

クリムゾンスカイ:High Road to Revenge

フライトシミュレーター

Windowsリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ

開発会社のFASA Studioシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である

なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。

ラリースポーツ チャレンジ2

レースゲーム

詳細は1は参照すること。

トップスピン

テニスゲーム

1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ

開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。

なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。

ファントムダスト

カードアクションゲーム

シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。

開発会社はマイクロソフト内製。

開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンリリースしたり、任天堂ひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームリリースしたりしている。

フル スペクトラム ウォリアー

シミュレーション

1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。

開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。

ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである

HALO2

FPS。

詳細は1は参照すること。

ブリンクス2: バトル・オブ・タイム&スペース

猫を操作するアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


メック アサルト2:ローンウルフ

ロボアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


(番外編)キングダムアンダーファイア 〜ザ・クルセイダーズ

アクションゲーム

番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。

元祖のA War of HeroesWindowsリリースされ

The Crusaders、Heroesが旧箱でリリース

Circle of Doomが360でリリースされ、

2がPS4でリリースされる予定である

このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。

開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。


Fable

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンド基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。

なお主要スタッフピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。

Haloと肩を並べる、Xboxを代表するシリーズである

Forza

レースゲーム

1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。

Halo、ForzaFable三本柱である


ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていない。

開発会社のBioWareマスエフェクトドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。

そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。


コンカー: Live and Reloaded

アクションゲーム

シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲーム登場人物

開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。

ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。


Sudeki 〜千年の暁の物語〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。

開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルアサシンクリードの外伝を開発している。

ダブルスティール THE SECOND CLASH

レースゲーム

1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。

開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社ゲームブランドだ。

みんなも大好きなみこすり半劇場もこの会社である

現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。

何を思って、出版社ゲームブランドを立ち上げたのか? かなり謎が深そうである

そして、セット販売のHaloヒストリーパックをのぞけば、この作品がマイクロソフトの旧箱最後にリリースしたゲームである

 
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