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はてなキーワード: ドルアーガの塔とは

2017-05-05

ゲーム史を振り返りつつ○○向け企画について考える

平成になりもうすぐ30年を迎えようとしている。

特定の年齢層をターゲットにした製品企画に携わる機会があり、

想定ユーザーのズレがひどいなあと閉口した。

昭和からまるで変化していない。

ゲーム史を振り返りつつ、当時のユーザーたちの現在の年齢を書く。

ハードには [ ] を付けた。

1975 テレビテニス

1978 スペースインベーダー

電波規制が緩い時代に家庭向けとして登場したテレビテニスポンテニス)は、

映像出力としてU波を使うため、近所への電波障害が酷かった。

スペースインベーダーの登場により、喫茶店がめまぐるしく様変わりをはじめた。

ここからゲームの普及はじまったといっていい。

※当時20才=1958年(昭和33年)生まれ現在59~60才

1979 ギャラクシアン

1980 [ゲームウオッチ]、パックマン

1981 ジャンピュータードンキーコング、[IBM PC 5150]

1982 倉庫番、[PC-9801]

第2次オイルショック後、ギャラクシアンパックマンが立て続けにヒット。

ゲームウォッチ床屋等の待合所にもよく見かけるようになった。

PC-9801シリーズの発売が開始され、1990年代前半まで栄華を極めることになる。

※当時20才=1962年(昭和37年)生まれ現在54~55才

1983 ゼビウスドアドア、[ファミリーコンピュータ]

1985 グラディウスドルアーガの塔スーパーマリオブラザーズボンバーマン

ファミリーコンピュータ発売。

スーパーマリオブラザーズというソフトが登場により、一般家庭にテレビゲームが普及。

タイトル誕生し、ヒットを重ねていく。

※当時20才=1965年(昭和40年)生まれ現在51~52才

1986 [ディスクシステム]、ドラゴンクエスト

1987 ドラゴンクエストII、[PCエンジン]、ファイナルファンタジー

1988 ドラゴンクエストIIIスーパーマリオブラザーズ3、[メガドライブ]、テトリス

ファミコン周辺機器として、ディスクシステム発売。

スーパーマリオブラザーズ2ゼルダの伝説メトロイドを引っ提げて。

PCエンジンメガドライブ等、家庭向けハードが次々と発売される。

ドラゴンクエストIII社会現象になった。

※当時20才=1969(昭和45年)生まれ=47~48才

デジタル放送に切り替わるあたりからテレビリモコンに大量のボタンが増え、

新しいモノにはついていけない……とボヤきつつも、

地上波データ放送ミニゲーム操作できる世代が60才を迎えようとしている。

いまのF3/M3層は、昭和の老人とは違う。

余談ではあるが、つい先日C層向けケータイを選ぶことになったのだが、

ハードも、ソフトも、明らかな子供向けデザインだった。

厚ぼったいくせに、衝撃に弱い。子供だましにしても、雑だ。

まだまだテレビ生活の中心にあった時代は、茶の間テレビを使うファミコン時間が限られていた。

1989年にはゲームボーイが登場し、家庭の生活様式にも影響を与え始めた。

現在、多くの子供たちは、DSを持ち、Wi-Fi接続してYoutube等を見る。

ここでその賛否を論じるつもりはない。それが現実なのだ

2016-05-08

#rebuildfm を聞いてる人に見てほしいアニメ

rebuildfm からアニメに入った人に見てほしいアニメをあげてみる.

攻殻機動隊

http://www.kokaku-s.com/root.html

近未来日本で密かに活動する公安9課をかいSFアニメ.

サーヴァント型のPMである荒巻課長リーダーである素子,それぞれの分野でプロフェッショナルであるメンバーが在籍する公安9課.

マネジメントを語るなら Fate/Zero より断然こちらを語ってほしい.

荒巻課長の「我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言い訳存在せん. あるとすればスタンドプレーから生じるチームワークだけだ」という名言はまさしく理想のチームと言わざるをえない.

スタンドプレーだと言ってもメンバーはみんなちゃんと情報共有するしリーダーである素子から指示を受けて動く.

映画としてのGhost in the shell, 1stシーズンである笑い男,2ndシーズンである個別11人, そして最後に綺麗に締めるSSS.

映画テレビの違いは「人形使い」に出会たか出会わなかったか. 出会った世界線が映画シリーズ出会わなかった世界線がテレビシリーズ. それぞれどのような結末に辿りつくのかも見逃がせない.

オススメは断然「笑い男」.

コードギアス

http://www.geass.jp/first/

日本の地下にすごい資源が眠っているのがわかってアメリカっぽい国に占領され併合された世界.

そんな世界日本学校に通う主人公ルルーシュは実はアメリカっぽい国の王子後継者争いに破れ死んだ事にして日本亡命していたのだった.

そんな日本から親に復讐するため,世界復讐するためギアスという名の超能力を手にいれひっそりと軍隊組織して復讐をはたしながら世界の頂点にのぼりつめていくストーリー.

ルルーシュ基本的に頭が良くさまざまな陰謀を巡らせてのしあがっていくのだが,罠をはったつもりが予想外の事がおきすぐに困った事になるのは「ハウス・オブ・カード」につながる所がある.

毎回次回への引きがすばらしいので続きを常に見たくなる.

狼と香辛料

http://spicy-wolf.com

中世のような世界商人ロレンスが狼の化身ホロと共にお金を稼ぎながら旅をしていく物語.

ラノベ原作にしては登場人物の平均年齢が高く内容も無双ハーレムと違って経済の基本をちゃんと抑えたミステリーファンタジー.

金貨銀貨使用している世界為替信用取引といった現代金融の仕組みを上手く使いながら立ち回る様は異世界召喚ものに近い雰囲気がある.

作者がトレーダーな事もあり付け焼刃ではない知識がベースとなってる事がうかがえる.

アニメ雰囲気がすばらしく,ホロがかわいい. わっちかわいい.

フルメタル・パニック

http://fullmetal-panic.jp

ラノベ原作ロボットアニメ.

中東戦地少年兵として育てられた主人公相良宗介が対抗組織に狙われているヒロインを守るため日本学校に転校するボーイ・ミーツ・ガール.

原作の作者が氷菓アニメ脚本等もやっており京都アニメーションとの関わりも深い.

アニメ無印ふもっふ・Second Raidと3つあり

以上の事からもわかる通りふもっふが最高でそれを最高に楽しむために無印を見ると良い

ドルアーガの塔

http://www.gonzo.co.jp/archives/druaga_anime_2nd/

同名ゲームアニメ化作品.

SAO のような雰囲気があり原作ゲーム同様塔の最上階を目指すストーリー.

ちゃんとファンタジー世界RPG(原作RPGじゃないけど)していてゲーム好きにはオススメできる.

第一期と第二期があり一期の最後大どんでん返しがあり見てて「まじかー」となる.

OP 詐欺.

BLACK LAGOON

http://www.blacklagoon.jp

タイにある警察軍隊も腐敗にまみれた架空都市アナプラを中心としたガンアクションストーリー.

ダイハード仁義なき戦いを混ぜて煮詰めたような濃厚なストーリー善悪価値観崩壊していく.

ロシアマフィア中国マフィアなどの街の勢力争いに巻き込まれながらそれらを相手に立ち回る様は厨二病的にみてもかっこいい.

第三期まであり最後までダレなかったのは素晴しい.

Darker Than Black

http://www.d-black.net

特殊能力一般化した世界で最強の暗殺者組織裏切り戦う厨二ストーリー.

カウボーイビバップ現代版と言えるかもしれない.

第一期と第二期があるが第二期の最後まで見て満足できる.

HELLSING

http://www.geneon-ent.co.jp/rondorobe/anime/hellsing/

最強にして真祖の吸血鬼アーカード. 吸血鬼を敵とするバチカン特務機関イスカリオテアンデルセン神父世界ナチスドイツを復権しよと蘇えった少佐.

クラシックな絵柄と濃厚なストーリーがおりなす奇蹟.

GONZO版のテレビシリーズ原作準拠OVAシリーズがある.

テレビシリーズはよりキャッチーになってるがそれが不満な原作信者向けにストーリーが濃厚なOVAシリーズ原作者監修の元作成された.

どちらも悪くはないが見るならOVAシリーズオススメ.

LASTEXILE

http://www.jvcmusic.co.jp/flyingdog/last-exile/

地球に似た地球じゃない人工惑星.

人類はその人工惑星で2つの国に別れて戦っていた. その戦いを仕切るのが惑星管理を行っているギルドという組織.

戦いは主に空に浮ぶ気球のような戦艦で行われる.

しかしこのアニメ目的は2国間の戦闘ではなく,それを取り仕切るギルドに対しての復讐劇となる.

登場する戦艦航空機ヴァンシップ」が見た目スチームパンクでめちゃくちゃかっこいい.

1シリーズで終わって続編として「銀翼のファム」があるが,間の漫画を読まないとストーリーがわからなくてアレである.

トップをねらえ

http://web.archive.org/web/20151016184554/http://www.gainax.co.jp/anime/top/index.html

宇宙の果てからやってくる敵.それを迎えうつために戦う少女たち.

どんどんインフレしていく敵や自軍ロボットたち.

ストーリーキモとなるのはウラシマ効果で一回戦いに出て戻ってくると地球では数十年たっているという悲しみ.

全6話と短かくて見やすい上にテンポもいいので気軽に見れる.

続編にトップを狙え2があるがテイストが違うためオススメは1stシリーズ.

プラネテス

http://www.planet-es.net

人類宇宙進出してしばらくたった世界宇宙に漂うスペースデブリを回収するデブリ屋.

そこに所属する主人公新入社員若さと青さで刺激され夢をとりもどすストーリー.

NHKアニメらしく「なぜ働くのか」や「夢とは何か」といったような説教臭さもあるが制作してるのがガンダム等を作っているサンライズだけあって宇宙描写はすばらしい.

モーレツ宇宙海賊

http://king-cr.jp/special/mo-retsu/

宇宙海賊敵対勢力ではなく一子相伝伝統芸能となっている世界.

主人公が突如艦長となり奮闘するストーリー.

監督ナデシコ佐藤竜夫であり安定感がある.

おきまりストーリーからなるカタルシスと練られたSF設定がおもしろい.

完全にタイトルが悪いが原作タイトル(ミニスカ宇宙海賊)よりは断然マシと思われる.

2015-06-06

http://anond.hatelabo.jp/20150606173254

しかに、イシターの復活学習すればなんとかなるねー

ウニ踏んでも、そこにウニいるしってなるからね。

やっぱりドルアーガの塔の方が理不尽きわまりなかったのかな

ドルアーガの塔イシターの復活ってどっちが凶悪理不尽だった?

ドルアーガの塔の宝箱の出し方も鬼だが、

イシターの復活の意地悪さとかどっちが酷かった?

イシターの復活に関しては壁の影にウニがいて踏んだら死んだとかw

扉出た瞬間バリア張らないと死ぬとかw

カイとギルを同時に操るのが鬼かな?

カイの呪文いまいち効果があるかどうか分からないものもあったし

絆創膏呪文は何だったの?

そもそもMPが見えない自体意地悪なのか?w

でも宝箱の出し方がない分、

イシターの復活の方がマイルドフロアのつながりさえ覚えたら

攻略本なしでもクリアできそうだけど

当時イシターの復活が出た時はどうだったの?

2015-06-05

ドルアーガの塔攻略本見てクリアしたけど

あれってゲーセンで出始めたとき

当時の絶望的な情報のなさのなかで(と思われる)

みんなどうやってクリアしたの?

ゲーメストが要だった?

フロアずつ宝物出す条件しらみつぶしで探すのって

無理でしょ?

AB地点を通過するとか、色の敵を順番に倒すとか

(それ気付くかよ?普通にそれに)

先人はどうやって塔に登ってクリアしたの?

あと、最終フロアで順番間違えたら飛ばされるのとか鬼やろ

当時ゲーセンクリアしてた先輩らが

自分からしたらとてもじゃないけど信じられない

2015-05-27

当たり判定

ドルアーガの塔」の宝物出現判定って、すべての階それぞれ固有でプログラミングされてんのかな。いまだに不思議だ。

2014-06-10

続・初めてのキャバクラ

前に書いた、初めてのキャバクラ http://anond.hatelabo.jp/20140523154051 が知らない間にたくさんとはてなブとツイートされていたようだ。

続編を望まれているようだったので書いてみようと思う。

「◯◯クン、キャバクラに行ったことあるだって?今度オレも連れて行ってよ」

ある日、喫煙所で先輩にそう言われた。

きっと先日の飲み会で少し話したのを憶えていたのだろう。

今度と言わず今日行きましょうという事になり、仕事帰りに行く事になった。

居酒屋で腹ごしらえ&酒でテンションを上げてから、いざ、キャバクラへ。

ちなみに先輩はキャバクラに行かなくても女の子不自由しないくらいのイケメンだ。

イケメンバイト感覚学生キャバ嬢やってる大衆店に行くと、そりゃ無双状態。

初めてのキャバクラでよほど楽しかったのか、それから数年、毎週末のようにキャバクラに誘われるようになった。

しかし、私は先輩よりも若くお小遣いも少ない。さすがキャバクラ連発は心身に応える……のが普通なんだが、何故かその先輩がほとんど奢ってくれた。

そう。前回「こうして、僕のキャバクラ伝説が幕を開けた。」と書いたが、あれは正確には僕の伝説では無く、この先輩や、他の御方が繰り広げた伝説の事で僕はその語り部に過ぎない。

まず先に、この先輩が修羅の門をくぐった。

キャバクラ複数人の連絡先ゲット→同伴→チョメチョメ。この永久機関とも感じられた、自身のイケメン具合を使った連続攻撃を憶えた先輩は今思うにナンパ場所としてキャバクラ活用していたんだと思う。

時に、もう終電の無いような時間に先輩から電話が掛かってきて飲みに誘われる→指定された場所キャバクラ…席についたらメシまで用意されている…。

時に、地方旅行に一緒に行った際、一夜でキャバクラガールズバーキャバクラコンボを炸裂し飲み過ぎて下痢になり…(翌日同伴するんだからスゴい)。

時に、オープンから閉店までコースターを店内にフリスビーのように投げまくり

「お会計はこんな金額ではない!」とボーイと揉める先輩をなだめ…今日はいっぱいで入れませんと応対してきたガールズバーのお姉さんのおっぱいをその場で揉みしだき…。

時に、地下から地上数階まであるキャバクラビルを一夜でドルアーガの塔のように駆け上がり…。

まさに無数の伝説を繰り広げた。

店を出る際に斬る謎の変な色のクレジットカードは今でも友人達の間では伝説エクスカリバーとして語り継がれている(一節によると財テクしていたらしい)。

そんな先輩が、店を出るまで黒服マークされ記憶を無くしながらラーメンを食った伝説についてもいつか機会があれば話したいと思う。

2013-12-15

http://anond.hatelabo.jp/20131213194555

高学歴が増えたこととゲームがつまらなくなったことに、ある程度の相関はあると思う。

だがそれは高学歴開発者能力によるものではない。

ひとつには情熱の問題である

僕がゲーム業界就職したのは二十年以上前だが、そのころはゲーム業界就職するなんて、親にも親戚にも反対される場合が少なくなかった。そのまた十年前には、芸能界に入りたいと願う子供たちも、「そんなヤクザ世界ダメだ」と言われていたと聞いた。

から、それにもかかわらず願いをかなえたいという情熱を持つ新人比率が高かったわけだ。

それが、元増田の言うように

> その原因としてゲーム業界がある程度ステータスをもつようになり、(後略)

親や親戚が喜ぶ人気業界になったために、就職をゴールとする新人が増えてしまった。

ソニーがつまらなくなったと言われるのも同じ構図だろう。

ウォークマントリニトロンの頃は、面白そうな仕事ができそうな会社だけど松下東芝日立に入った方が親が喜ぶし友達の敬意も得られる、という状況だったのではないか。それが今ではソニーこそがステータスとなった。

僕が就職した時にゲーム業界に苦言を言った親戚も、後年僕が Sony Computer Entertainment仕事に携わると喜んだ。

能力がどれだけあろうと、情熱がなければそれは十分に発揮されないだろう。

これは高学歴だけの話ではない。

じゃあ高卒専門学校卒やFラン卒ならどうなのかというと、その人たちにとっても業界ステータスなのは変わらない。「低学歴からの志望者は情熱のある人ばかり」ということもないし、「情熱の無い低学歴業界を志望しない」ということもない。

また別の問題として、ユーザーの経歴の話がある。

僕は JRPG とか SRPG を好まない。ゲームバランスはだいたい俺TUEEできるようになっているし、ストーリー小説を読んだ方がマシだと考えているからだ。それでSRPGが好きだという後輩に「どれやっても一緒じゃん」と言ったら「全然違いますよ!」と怒られた。

ゲーム黎明期を生きてきたオッサンにとっては、それぞれのSRPG毎の違いなんて、スライムスライムベスストリートファイターIIと飢狼伝説戦場の狼忍者プリンセス、くらいの違いにしか感じられない。

次々と新しいジャンル創造されていた黎明期を生きてきた我々は、マーブルマッドネスとかドルアーガの塔とかアウトランとかグラディウスとか現代大戦略とかウルティマIVとかスーパーマリオブラザーズとかの登場を見てきた我々には、ここ十年くらいのゲームが刺激に乏しいと感じてしまうのは仕方がない。

それは開発者能力の問題ではない。

また、クソゲー比率でいえば、ファミコンブームの頃に比べれば、おそらく格段に下がっているだろうと思う。それがまた刺激が足りないということに通じているのではないだろうか。

さらに言うと、「ゲームがつまらなくなった」なんてわざわざ主張するのはオッサンだろ? オッサンが若いころよりもゲーム情熱を注げなくなったという個人的なところも大きいんじゃないの。

他にも、ゲームがつまらなくなった理由や、つまらないと感じるようになった理由はいくつもある。

しかし僕は悲観していない。これはただゲーム業界成熟したというだけのことだ。

小説音楽映画漫画など、さまざまなエンターテインメント業界が似たような道を歩んできた。

新しいジャンルがどんどん出てくる黎明期、人気が出て粗製濫造になる発展期、大金をかけた駄作とインディーズ共存する成熟期、とゲーム業界も同じだ。インディーズの参入しやすさはエンターテインメント業界にとってとても大切なことだと思うが、ゲームも含めた成熟期にある業界は、程度の差こそあれ、素人がすぐに手を出すことができる。

というわけで、個別の開発者会社の話は別として、業界の先行きについては悲観していない。波があるのが当たり前で、どの業界もそうだし、浮き沈みがあることは健全な現象だ。

というわけで、相関はあったとしても、高学歴は原因ではないのだ。

それでも高学歴能力が原因だと主張するなら、ゲームごとのチームメンバー学歴統計を取ってみたらいい。

2009-12-08

http://anond.hatelabo.jp/20091208013249

imodeについてお前は何を言っているんだ

メガアプリなどといったものを提供することで昔の携帯を振り落としているdocomoさんなのに…

ちょっと昔の携帯になんか一生適応させる気ねーんだろってレベルアプリによる振り落としをしているんだが。

アプリのセンスが昔っぽくて新しいものが出ないという意味ではまあ、一理あると思うけど。

多分誤解されてる。

新しいアプリが昔の端末に対応しないのはそうかもしれないけど、古くからあるアプリはそのまま放置

たとえばグラディウスIIとかドルアーガの塔とかそういうゲームは900iのころからずっとバージョンアップされていない。

その頃に移植されたゲームはいつまで経っても激しく劣化したものしか入手できないんだ。



iモードサイトなんかもそうだよ。最初のエントリで書いた乗換案内のサイトなんて504iの頃から何一つ変わってないんじゃないの?



携帯SNSは超絶進化してるけどな。

2008-07-11

ワンダーエッグは本当にワンダーだった

http://anond.hatelabo.jp/20080710191147

ギャラクシアン3は勲章ゲーム終わった時に画面表示されるやつね)取れないことはほとんどなかった。

たまにプロwの方(UGSF広報局……だっけ?)と一緒に飛んだ時には手も足も出なかったけど。

ファイターキャンプとかわくわくして何度もやった。

ドルアーガの塔も一回だけドルアーガ倒した。勝率一割以下w

好きが嵩じてワンダーエッグ結婚式西村知美がやってたよね)……ってのは無理だったので隣のモルツクラブ結婚式したりした。

ナムコが元気な頃の、いちばん楽しいテーマパークだったように思う。

今のナムコはなんか小粒でつまんないよね。フードテーマパークばっかりだし。

まあ客を呼ぶにはそうするしかなかったんだろうけど、ワンダーエッグみたいなある意味硬派なテーマパークも残しておいて欲しかったな。

2008-04-12

GONZO!またGONZOなのか?!

例のドルアーガの塔。製作はGONZOなのか

道理で原作レイプだの何だの言われてるわけだ……

2008-03-25

[]ドルアーガの塔

ドルアーガの塔を久しぶりにやった。19面でギルの開始位置がフィールドど真ん中にだったせいか、なんだか気合が入らず全滅してオワタ。

 
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