はてなキーワード: タイアップとは
Aくんは素人目に見ても話を作るのがうまくないけど、絵がうまい。可愛いキャラを描かせたらピカ一だと思う。
かなりフィーリングタイプで、パースの理論も全然勉強せず、感覚で描いているらしい。
話が苦手らしく、2年近くコンペに落ちまくっていたらしい、
だが担当者は編集部の中でも上の立場にいるらしく、その縁で原作付きの作画をしている。
Bくんは絵はそこそこだけど話を作るのがうまい。起承転結の転がうまいのか、「そうやって逆転するの!?」とびっくりする話を書く。
かなりロジックを突き詰めるタイプ。本人曰く「自分のフィーリングが信用出来ない」らしい。
デビューしてからコンスタントに掲載されていて、期待されているらしいけど、人事異動のせいで担当が変わってからは全く載らなくなった。
どうやら担当はフィーリングタイプらしく、Bくんの突き詰めるスタイルとぶつかっているらしい。
Cくんは正直、絵がうまくないし、話も面白くない。でも人柄が良くて好かれやすいタイプ。
デビューはしたものの人気は取れていないみたいで、ずっとコンペに出し続けている。
だがその人柄でいろんな編集者と仲良くなっているらしく、イラストカットや解説漫画などを担当しているので、仕事はBくんよりある。
Dくんは一番年下で絵がうまい。かなり志が高く熱血系という感じ。
新人賞はとったものの、担当とそりが合わずコンペで通らなかったため、しびれを切らして電子書籍サイトで連載している。
その電子書籍サイトは自由にやらせてもらえるらしく、一番いきいきと描いている気がする。
Eさんはこの中で一人だけ女子。絵がすごくうまい。画力モンスターだってみんなから呼ばれているくらいすごい。
絵がうまい反面、話に欠点があるらしくアシスタント仕事がメインになっている。
原作付きの仕事をすればいいのにと思っているが、担当はタイアップ案件を持っていないらしく、仕事はないらしい。
最近結婚したらしく、生活に余裕ができたことから、漫画を描く意欲がなくなってきているのだとか。
最近趣味でコミティアに出してから、プロの道も面白そうだなと思ったけど、
「自分の実力ではなく、担当編集の能力が人生を左右する」ということを知ってからは、あまりそう思わなくなった。
担当編集を変える仕組みとかは分からないけど、取引先に「別の人と打ち合わせさせてください」なんて言うのは印象が悪いと思うから、
多分気軽に変えられないんだろうなあ。
おれはAKBファンでもなんでもないんだけどさ
思うところあったのよね
1、オリコンなんていまだに気にしてるほうが恥ずかしい
2、B'zが1位な時点で恥ずかしいので問題ない
4、一部のMVに力入れるアーティストも本物の音楽からすればズレてるよね。
5、すくなくともタイアップとかで姑息に売り上げてきた連中よりはましだろうね
6、そんな音楽業界が何をいまさらって思う
7、そういう俺からすればアコギでダサイ音楽売ってきた音楽業界をいい時代みたいに感じてて意外
8、アイドルなんてその辺の女でいいんだよというのを見せたのがおニャン子だとしたら、音楽なんてこんなもんだよ、こんなものにまじになっちゃってどうするの?ってのを再び見せてる感じがするよね秋元ってやつは
9、そもそも音楽でランキング気にするなよ。どんだけ調教されてるんだよ
10、ゲームの歴代売り上げランキングで、ダックハントという一部のゲーマーにしか知られてないソフト上位にあるんだけどこれは、アメリカでファミコンを売るときにバンドルしたから。
11、だけどゲーム業界は特になにもいわない。そりゃそうだランキングなんて気にしてないからw。
12、音楽がいかにメディアとランキングに毒されているかがよくわかるという話
13、そしてメディア嫌いの2ちゃんねらをはじめとした連中が、メディアに右往左往しているのが滑稽だなと思った
14、音楽語りたいのか、ランキング語りたいのかどっちなんだろうかね
15、ランキング語ってる時点で本物の音楽とかいう馬鹿は発言権なし
16、結局みんなギョーカイを語りたいんだね。音楽でもランキングでもない。
4について補足
今でもOkGoみたいなのとか、彼らが何を消費されているのかわからない
まぁおれは好きだけどねOkGo。
そしてそれが今のやり方だっていうなら、そうなんだろう。
それがそのアーティスト(あえてフェアにこういう)の強みだというのならそれでいいと思う
二人の活動するB'zにはできない、大所帯アーティストのオリジナルなアイデンティティ
それでどうなるかなんて知ったことではないし
なによりも、オリコンなどという腐ったランキング製造メーカーの上げ下げで売り方を制限されるいわれはない
そもそも、海外ではこういう売り方にはランキングにカウントしないなんていう話もある
偉そうにしてるその辺の連中も皮だけかえて二種類販売とかやってるんだよ
お前らジャケット屋か?っておもうよね
本物ってなんなのかね
ねぶたとか砂像のときからなんとなく違和感あったけど今回少々やり過ぎだろ
いままでそんなスターウォーズなんて別に一部のカルト信者しかいなかったのに何なん?
都会が人口過密で、特に満員電車が異常な日本社会では、痴漢被害がとても多いのです。
しかし、痴漢被害はトラウマ体験であり、現場でも言い出せないのはもちろんのこと、時間が経ってもなかなか、他人に公然と話せることではありません。また日本では、男だけ、女だけ、といったかたちで交友関係が構成する傾向が強く、性別を超えたコミュニケーションが断絶しがちです。言い換えれば、日本社会には性別のセクショナリズムがあります。そのため、痴漢被害に遭ったことのある人は多いのに、そうした事実が話題にのぼるのは概ね、女同士の会話ばかりです。
そして、人口比率で男と女が概ね半々であるのは当然として、日本は、社会的に表立っているのが男中心であるいわゆる男社会です。そうすると、痴漢被害の体験がある女の数は社会の半数にまでは満たないうえに、男の方が外に出てくる日本社会ですから、あまり認識されていません。
わいせつ被害に遭ったことが知られたら「女としての値打ちが下がる」とさえ思われているところすらあります。公然とは言うな語るなという話になりますし、また被害者自身も「話したら損だ」と思うこともあります。
痴漢というのも、触るだけではありません。触らせるというのもありますし、道端で露出するというのもあります。そうした被害のトラウマがありながら、トラウマであるだけに他人に打ち明けられる機会もなく心の内に抑圧していなければなりません。
性被害体験の精神的外傷が癒やされないから、「女性蔑視だ」という批判行動の衝動に表れるのだということもあるわけです。そしてさらには、あれもこれも「男根のメタファーだ」という人すら出てきかねないわけです。その人はもしかすると過去に、露出狂に、膨張したモノを見せられたことがあるのかもしれません。
こうした社会状況を、批判者の単なる個人的な特異性だとしてバカにしているだけではいけないと、思います。想像力や配慮、コミュニケーション力があれば、侮蔑する人格批判は、到底言えないはずです。
今の日本社会では、男女間の現実の交際の代わりとなるものが商品化されています。それは、「アダルトビデオ」などは言うまでもなく以前からありますが、「アイドル」やアニメやゲームの類でも、現実の交友の代わりとして消費されている時代になっているわけです。
例えば「アイドル」というのも、商売として展開されています。男性向けも女性向けもあるわけで、例えば「ジャニーズ系」だろうが「AKB」だろうがあるわけです。この手の商売は、顧客の熱中、より本質的に言えば「依存」、それを利用しているわけですから、成功すれば売上規模は大きいです。とりわけ数十年にわたって底無しの経済後退にある日本では、こうした商売を批判することも、タブーとなってきています。
「アイドル」というのは元来は神々しい偶像であったはずですが、とりわけ男性向け市場では、グラビアモデルの類までもが「アイドル」と呼ばれていて、アイドルのインフレ化が悲惨なくらいです。
もちろん、これらの多くは、「アダルトビデオ」などとは異なり、非わいせつの範囲で行われています。しかし本質的には「性の商品化」です。たとえ性欲処理用でなかったとしても。
そしてこうした一種の「性の商品化」は、実在の人物、いわゆる「三次元」に留まらなくなりました。具体例を挙げなくてもいいと思いますが、男性向けであれ女性向けであれ、アニメやゲーム等の「二次元」でも、「性の商品化」は進んでいます。
近年のアニメについて、以前に押井守氏も「オタクの消費財になっている」と言って批判していますが、そうして「こころのスキマを埋める依存性商品」になっているわけです。それにその方が売上が出るわけで、この経済退潮の日本で、少しでも収益性があればまるでビジネスの「救世主」として扱われるわけですから。
このような動向がありますから、「アニメ=依存性商品」という、一般論としてはあてはまらない、事実と異なる偏見ももたれています。それ自体が誤解であったとしても、その誤解が起こる背景に目を向けるべきです。
アニメタイアップで観光客を呼び込んで「地域活性化」「街興し」とかいうことが増えて、もうけっこう経ちます。そのタイアップ作品の中にも、「性の商品化」の範疇にある作品もあるかもしれません。
しかしそうでなかったとしても、その作品に依存性があるからこそ、わざわざ遠くの人を呼べる、そういうことがあるわけです。「聖地巡礼」とかいう表現は明らかに異常ですが、本当にそれくらいの認識でやっている人達すらいるわけですから……。(そしてたかがその程度の動機で来るレベルにとどまってしまったら、リピーターになってくれないので、一過性の経済効果しか出ないわけですが。)
タイアップ例のなかでは、「ユーフォニアム」だとか、その元ネタとでもいうべき「けいおん!」だとかは、それほど「男性専用」という作品ではありません。いわば、性的なセクショナリズムは、低い方です。
それでもその作品を嫌がる人がいるのは、たとえ作品自体がニュートラルであったとしても、その熱狂的な(依存している)ファンこそが当地に来てカネを落としていくという現実があること、そしてまた前述のように偏見をもたれているということから、作品自体に対しての批判にすり替わっているからなのでしょう。
そして、熱狂的な(依存性の)男達を嫌がる女が少なくない背景には、過去に性被害の体験があることから恐怖を覚えるというのも原因としてあるわけです。
都道府県や市町村、もちろん国家だとか、公共性の高い観光協会だとか商工会だとかもそうですが、そうした団体が、アニメやゲームとタイアップとか、さらに言えばツタヤとタイアップとか、こうした事象が「社会問題化」しています。
なぜ問題になるのかその原因はというと、私は「デモクラシーが成立していないから」だと考えるわけです。
例えば市町村が、「萌えキャラ」にしろ「ゆるキャラ」でさえも、そうした広報、というかむしろ広告宣伝ですが、そういう行政をします。そうすると、市町村の構成員であり最も基本的な利害関係者(ステイクホルダー)は、そこの市町村民です。そこではたして、そこの市町村民の意思が、その広告宣伝活動に反映されているのでしょうか?
例えば武雄市などがツタヤと「タイアップ」したわけですが、これも市民の意思が反映されているのでしょうか、また、市民の利害に目を向けられているのでしょうか。
「選挙で勝ったから」という理由で、首長が何をしてもいいという風潮になっていますよね。その選挙でその候補者に投票した人がどのくらいの割合なのでしょうか? そもそも、全員一致で当選したとしたって、個別案件で市民の意思を完全無視していいという理屈は立たないと思います。
それに、投票の拒絶されている人(例えば未成年者)の利害に目が向けられていますか?
また、その施策が実行された後、将来になってその施策の利害を負わされる人への眼差しにも欠けています。典型的には、日本の「借金」の件もそうです。世代間の「支えあい」モデルの破綻した公的年金もそうです。だから率直に言って、「こういう無責任な人たちには人間の血が通っているのか?」と思いますよ。強権的(ポピュリズム的)な思想と、儒教的な(年長者を尊敬し、子孫に責めを負うという)思想が混在し、致命的な矛盾を起こしていると思います。
さてともかく、「選挙で勝ったから」という発想でさえも問題があるし、「俺が責任をとる」と云われても、損害が出てからお前が腹を切っても損害が無かったことにはならないわけですね。
ましてや、具体的で個別的な施策決定はむしろ、首長ではなく職員が決めていることが多いと思われます。首長は、上がってきた案にサインするだけかもしれませんし、ましてや「聞いていない」ことすらありうるのではないかと思います。そうするとつまり、その施策には住民の意思を反映するプロセスがあるのか、ということが問題であるわけです。
例えば、東京オリンピックのエンブレム問題もやはりそうなんですね。東京都がやるんだったら、東京都民の意思を反映しないといけないのに、むしろ密室的に行われていたわけですよね。
このような問題はですね、そのまま、「日本国」の問題でもあります。政策決定にしろ、道路を敷くだのダムを建てるだの原発を建てるだのもそうですし、「消費税」を上げるとかいうのもそうです。さらには、広報ポスターやCMに誰を採用するかというところにも、1件あたりならばたかが個別案件でも、継続的に、特定のタレントとか広告代理店とかを使っていくことが慣例化するともう、個別案件だといって済むとは思えないと感じます。(ちなみに、こうした問題点を軽減するための手法に「パブリックコメント」の制度があるわけです。)
そして、例えば、市町村だとか商工会や観光協会が特定のアニメとタイアップすると、当該市町村はそのアニメのイメージを負うことになります。そうすると、市町村民もそのイメージと影響を負うことになってしまいます。市町村民は意思決定プロセスに関与していないのに、利害を負わされるわけです。
それがかりにどっかの中小企業が宣伝でタイアップしたというのならば、それはその企業の「自由」だということになるのでしょう。上場企業だったら株主に責を負いますが、少なからぬ株主は「儲けてくれればいい」と思っているので、実際に収益が出れば文句は出にくい、つまり問題化はしにくいかもしれません。
それでも例えば鉄道事業者がやったら、その列車に乗る人みんなが、その作品だかなんだかを(事実上強制的に)見せられたり、さらには車内アナウンスまでも差し替えられて聞かされたりするわけです。そうすると、たとえ私鉄、「民間事業者」であったとしても、無難な選択にとどまって、「大冒険」はすべきではないというのが原則だと思われます。
ですから、事業の性質や規模によっては公共性が高くなり、決してプライベートでは済まされないことがあります。
話が長くなりましたが、昨今の騒動をみると、「大冒険をするな(最大公約数的であれ)」という主張と、「大冒険を許さないと社会が改まらない」という主張の二極対立、デジタル的・バイナリ的なコンフリクトになっているように思います。
しかし問題の本質は、「大冒険」をしても良い場合でも、その決定プロセスで構成員や利害関係者の意思を聴き反映させなければならない、ということにあるのです。
それを言い換えればデモクラシーだというわけです。
問題の本質は通底しているのに、そうした事件一つ一つを分断して個別化し、洞察や反省をしない習性が今の「日本人」にあるように思えます。
ふぅ氏(以下敬称略)の、この動画(http://www.nicovideo.jp/watch/sm27285739)について
僕も全然古参では無いけれど、数年前からゲーム実況動画を見るのが好きでよく見ている。だからふぅの言いたいことはよくわかる。有名実況者がみんながみんな、マリオメーカーだのと同じゲームを題材に同じような実況を投稿し、挙げ句の果てにはサムネイルまで似ているというのは見るに堪えない話である。
しかしながら、そうした問題の根源というのは、そういった有名実況者たちにあるのではないと、僕は思う。
そもそも彼らは何ら悪いことをしていない。少なくとも法の上では。さんざん言われてきたことだがゲーム実況というのはそもそもがグレーな存在だった。著作物を使って動画を撮り、それを勝手にネットにアップする行為はグレーというか普通にアウトである。それが見過ごされてきたのは取り締まることが現実的では無いという事実によって見過ごされてきたに過ぎない。ふぅの言う、かつての面白い動画がたくさんあった時代というのは、そういう限りなくブラックに近いグレーな動画によって成立していた。
昨今の、マリオメーカーを代表とするゲームがさんざん投稿されている現実は、動画内でふぅも言っているが、企業とニコニコ動画がタイアップした結果、公式に動画を上げることが可能になり、その結果投稿者に利益さえ入るようになったから顕れたものである。法律的にもセーフであり、そのうえ利益も入る。別にこれで金を儲けることは何も責められる謂われは無いのだ。
たしかにその結果として、画一的で無味乾燥な動画が量産されたかも知れない。しかしそれは投稿者の罪と謂うよりも体制側の罪である。多数の投稿者は当然の結果として流れるべき方向に流れたに過ぎない。そういう方向に彼らを導いた(それを予測したかどうかは知らないが)運営に、批判の矛先はまず向けられなければならない。しかし、ふぅは任天堂に対してもニコニコ動画に対しても、それを行わない。
投稿者たちは金儲けできるシステムができたからその枠内で金を稼いでいるだけだ。それを批判することは勿論事由だが、その前にそういう体制を作った方をまず批判すべきだ。そもそも、ふぅ自身、上記したような限りなくアウトに近い行為を行っている自分自身(それは題材にしているゲームだけでなく、動画で用いられている音楽や効果音を含めてだ)が、ルール上は明らかにより問題の少ないことをやっている人びとを名指しで批判するという構図の滑稽さには気がついていないのだろうか。
ふぅの主張をあえて乱暴にデフォルメすると、こうとも言える。今まで俺たちはルールを無視して面白いものを作ってきた。だが最近、新しいルールができて、その枠内でおとなしくやるやつが増えた。それはおもしろくない。昔にもどるべきだ。
この主張自体にも理はある。しかしそれを声高に主張すること自体が不可能なのだ。何度も言っているが、ルールの上ではふぅが批判する人びとのほうが正しいのだ。その正しさの代わりに面白さが失われたからと言って昔に戻れというのでは、暴走族が足を洗った仲間をまた引きずり込もうとするような構図では無いか?
ぼくだって、有象無象のマリオメーカーの動画より、ふぅの動画のほうがずっと好きだ。面白いと思う。しかしその面白さを支えていた者が何か考えれば、安易にふぅの様な主張はできないのだ。かつての面白い動画群は、畢竟ゲーム実況というジャンルがメーカーに見逃されていたからこそ実現した、寿命のあるコンテンツだったのかもしれない。
その現実を受け入れたくないなら、そういう実況がまた上げられるような環境を作ることを考えなければならない。少なくともそういう姿勢だけでも見せなければならないのだ。
きゃりーぱみゅぱみゅは個性的な衣装で、
彼女自体も私のファッションを理解出来ない人は一生理解できなくてよい
と語っていたが、近年の彼女の曲を見ると、
CMタイアップ曲だったり、新曲もストートにハロウィンをテーマにした曲だったり、
売るために、曲を作らされている、電通絡みなので仕方がないが
何故ここまでなってしまったのか、
きゃりーぱみゅぱみゅはこの矛盾に耐えうるのか。
まあ、目立ちたがりやっぽいからいいのか。
彼女に芯があったら、とっくにやめているだろう。
きゃりーの矛盾と中田のひとたらし具合を感じた今回の新曲だった。
皆さんも是非きゃりーぱみゅぱみゅ 「Crazy Party Night ~ぱんぷきんの逆襲~」
をどうぞ。
いわゆるアイドル。
アイドルだが、タイアップなどでアニソンを歌ったりする。最近の若いアイドルに多い。
オタクに媚びているように見えるので、一部ガチアニオタから嫌われている。
奈々様。声優としてもがんばっているし、声優という看板が無くてもやっていける。
また、2.8と2.6は決して交わらない、というとても分厚い壁。
ファンクラブがあったり単独ライブをしたり写真集を出したりしちゃう、いわゆるアイドル声優。
一見すると声優だと思えないレベルだが、じゃぁアイドルやモデルかと言われると、うーん。
声優一般。キャラソンを出すこともあるが、個人名義では活動しないところまで。
薄皮一枚でギリギリ二次元の皮をかぶっている極一部のキャラクター。
また、アドリブアニメなどの声優をバラエティ的に使っているもの。
また、声ありきで人気を出しているキャラクター。
近年では珍しいタイプ。
アニメの中のキャラクター。メディアミックスもほとんどしない。
近年、声優を絡めないでキャラクターを売り出すのは女児向けアニメくらいになってきている。
という整理ではいかがでしょうか。
なんかおもしろい企画、バズる企画、そういうお題を毎日毎日与えられて考えて。決まったら実制作が始まって、並行して新しいオリエンを受けて。そんなMTGと立ち会いとディレクションで昼は埋まり、やっとこさ夜の10時から昼に受けたオリエンの企画を考え始める。それが終われば、次は別件提案資料。深夜にひと段落したら、家に帰り2時間寝てまた会社へと繰り出す。明日の企画進捗報告資料を作ろうと思っていたのに、またまた新しいオリエンで時間が取られる。そんな状態なのにあっちの案件が揉め出した、対応だ。あぁ今週も土日は休めそうに無い。あれ?でも日曜はロケハンと別件のインタビューだったな…。
コミュケーションデザインだとかインテグレートなんちゃらだとか、かっこいい肩書きの先にあるのはCMもグラフィックもWebもイベントもやらなきゃいけないタスク過多。テレビも見る暇無いのにテレビの企画、雑誌も読む暇無いのにタイアップ制作、ソシャゲもやらずにアプリ開発。それでも何とかカンヌも取って、アドフェストだって電通賞だって取りました。賞を取ったら人気クリエイターの仲間入り。それで得るのはなんかおもしろい企画、バズる企画、新たなそういうお題。
若いうちは働け?いやいや、澤本さんも木村健太郎さんも未だに変わらない生活でしょ?僕に才能があると信じれば信じるほど、結果を出せば出すほどこのサイクルがくるくる回る。たしかに、その螺旋階段は上には向かっているんだけど。
でもね、これがつらいんじゃなくて楽しくて、楽しみで仕方ないの。
俺はただ可愛らしいキャラを愛でてたいだけなんだよ。
それなのに何だ、やれ素材が必要とかいって気が付くと似たようなクエストを何回も何回も千本ノックさせられる。
これが例えば恋愛だとして、そんなに労力をかけてまで愛を注ぐ価値があるのかってことだ。
とくにひどいのはタイアップキャラクターに対する忠誠心を利用する場合だ。
正直に言うがそれが原因でタイアップ元まで嫌いになったことが何度もある。
実名を出すのは気がひけるのでぼかすが、このところ連日の様にCMが流れている某ゲームをやってみてはいるのだがルーンを何十個と集めなきゃキャラが育たないとかいくら体力無制限だからってやる気にならんだろ。
大体リセマラだけで相当消耗してるのにそこにこの仕打は何だ。
分かってくれよ。俺はただ可愛らしいキャラを愛でてたいだけなんだよ。
洋楽のこういう邦題いい加減やめませんか?いま21世紀ですよ?
件の曲を歌ってるメーガン・トレイナーが今、来日しているそうな。
洋画の広告では「全米ナンバー1ヒット」の宣伝文句は健在、ってことはその宣伝文句にそれなりの効果は有るんだろう。
なのに、この曲に限らず最近の洋楽の「全米ナンバー1ヒット」の日本での話題性はほぼ0だな。
「ありのままのデブで良いじゃん」てな歌詞は音楽として新鮮だし、メッセージに共感する人も多いだろうに
もうちょっと上手くアピールすれば日本でももっと流行ると思うんだけど。
Meghan Trainor - All About That Bass 日本語訳入り - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=-Ok6n_Cjmac
ここまで市民権を得るために相当な苦労があったんだ。
あの企画を持ち込んだのは直前にもヒット商品を誕生させたチームで、炭酸飲料の市民権再起が期待される一大企画だったんだ。
あの頃コンビニのドリンク棚から炭酸飲料がどんどんと消えていったろ?
健康食ブームは当然ドリンクコーナーの品揃えにも強く影響していたんだ。
炭酸飲料の市民権獲得、それはつまりこれからの炭酸飲料市場を牛耳ることとイコールとも考えられていたんだ。
炭酸飲料のジャンクなイメージを払拭するためには中途半端な戦略では絶対に成し得ないと皆が感じていた。
そうして選んだ手段は、全く新しいブランドを生み出すのではなく、海外ですでに成功しているブランドを高いライセンス料を払ってでも持ち込もうというもので、そうしてこのプロジェクトはまさに炭酸飲料の未来に社運をかける一大プロジェクトへと拡大していったんだ。
そのために多額のプロモーション費用をかけてメディア戦略を展開し、セールス開始と同時にすでに流行しているというイメージを植え付けようとしたんだ。
連日テレビではCMが流れ、様々なタイアップキャンペーンを実施、コンビニに高めのロイヤリティを設定することで店頭では常に目立つ位置をキープすることができた。
この頃は、まさにオランジーナを目にしない日なんてなかったんだ。
しかし発売当時は5%から8%への消費増税が叫ばれるまっただ中。
高いライセンス料をそのまま価格に反映させることは難しかった。
そうして選んだ手段は、内容量を減らしつつもボトルのデザインを変えることでそうした印象を与えなくする一方で、同時に高級路線に向けたの商品訴求への舵取りだった。
ここまで徹底した商品戦略によって、商品のヒットは間違いなしと思われていた。
ところがだ、問題は肝心の味にあった。
日本でオレンジジュースといえば、なっちゃんやぽんジュースを始めとする濃厚なみかん味が主流だったんだ。
熟したみかんのように酸味が少なく甘さが際立ったような味が好まれる中で、さわやかさを押し出そうとするあまりオランジーナは薄く味気がないような、それでいて苦味ばかりが目立つできそこないの味のように感じられてしまった。
一番のセールスポイントであるオレンジリキュールを思わせるような独特な香りが日本では芳香剤のイメージとして根強かったことも災いしてしまったんだ。
一度は手に取られるもののなかなかリピートが伸びず、連日の畳み掛けるようなプロモーションに反して業績は日々低下していく一方だった。
高いライセンス料と大量の販売ノルマに挟まれたサントリーに残された選択肢は一つ。
値下げによる多売しか道は残されていなかったんだ。
販売店舗へのロイヤリティはそのままに卸価格を大幅に下げることで店頭でのプロモーションには一層の拍車がかかった。
販売価格も下げられたことで消費者も手が伸ばしやすくなり、そうして今やっと、当初描いていた市場への浸透率を実現することができたんだ。
あまりにも当然過ぎることを一同が再認識する重要なきっかけとなったオランジーナ騒動は、こうして静かに幕を閉じるかに見えた。
大きく風穴を開けたオランジーナ損失を早急に埋め合わせる必要に迫られていたんだ。
ライセンスもとと幾度なく協議を重ね、新たなオリジナル商品が産声を上げることになった。
そうして再び満を持して登場したのが「レモンジーナ」というわけだが、市場ではもっぱら「カブトムシ味」との評判が高い。
サントリーは再び試練を迎えようとしているわけだ。
ちなみにここまで全て店頭に並ぶオランジーナの境遇の変遷から勝手に想像した裏付け一切なしの個人的妄想です。
わたしは飲料関係でも小売関係でもない単なるコンビニ利用客であり、企業や商品に対する損害を目的にしているつもりも一切ありません。
○夕食:ころうどん(天かす、卵)
○調子
普通。
安心してはいけないとはいえ、内定が出たという事実が安心させてくれてるのかな?
毎日お馴染みのラジオを聞きながらのゲームも、なんだか無性に楽しかった。
○就活
休みの日なので、進展はなし。
現在進行中(三社)
K社:面接の結果待ち
○Forza Horizon2 なんかの映画とのタイアップモデル
とりあえず無料だからダウンロードして最初の実績が解除される所までプレイ。(10分ぐらいプレイした)
いつもプレイしているForza Horizon2そのまんまな感じだなあ、本編クリアしたらやろうかな。
ニコニコ動画で見た「要塞クジラデッキ」というのをコピペして動かしてみた。
これは楽しい!
まあ要するに、ランク7と星4シンクロが強いってだけの話かもしれないけど、まあ楽しい。
要塞クジラの水属性、星7、儀式、効果なし、という利点がいろいろな形で利用できて、凄い楽しい。
というわけで、同じような要領で、「スカルライダー軸ランク6デッキ」というのを作ってみた。
が、これは全然駄目でした。
海神区は発展を遂げた。もちろん、住民は増えない。こんな場所に住んでも幼稚園も小学校もないし病院もないし、その辺は東京都にくっついているわけで、隣接する江戸川区におんぶにだっこである。江戸川区には屋内型温水プールもあるのだ。高校生以上は210円で入れるよ。しかしそうではなく、複合ビルに住所を移す企業が増えたのである。一流企業こそ動かなかったが、中堅規模の企業や、新興ベンチャーのいくつかがN氏の交渉力もあって地所を移してくれたのだ。
第二の転機は、そうして移転した企業のひとつに、総合メディア商社トラメイトが含まれていたことからはじまった。
このころ海神区は寄付の半額をお米券などでお返事していたのだが、当然ながらこんな埋立地でお米などとれるわけではないのである。お米券は全国共用のお米が買えるチケットだが、これは海神区が区の予算で購入していたのだ。
しかし、移転してきた企業からは様々な提案があった。おかえしは海神区の特産であるところの私の企業の製品で送り返しませんか? というものである。
あたりまえだ。彼らはそういう接触を求めて本社の位置を変更したのだから。
N氏もこれに答えて「お返しが選べる海神区のふるさと納税」システムを構築。Amazonの欲しいものリストのように選べるお土産は海神区の新しい顔になっていた。
いわく
「大規模なものです」
効果は一瞬で現れた。
ふるさと納税は、納税ではなくなった。いやまあ、言葉は納税だが最初から寄付だったのだ。しかし寄付ではなく節税として使われてきた歴史があった。それが地元グルメの通販に姿を変え、再び節税となり、おもしろお土産自慢になり、いま、まさに欲望の宝くじとなった。
ふるさと納税をすると海神コインがもらえるのだ! 500海神コインで一回の抽選が茶ができます。SSRがでるとコンサートに行けるよ!
しかもN氏の狡いところは、税収の大部分をチャリティーとか何とか言って国連へ寄付してしまっているのだ。そんなところで金をがめつく絞らないでも、イベントの実行委員会の本部は複合ビルの中にある事務所なのである。使用料や企業からの税収で、海神区の財政は健全なのである。ああ、いや、こんなに利益が出るのは自治体としては不健全かな?
このシステムの素晴らしさは、ありとあらゆるジャンルに応用が利くということだった。チャリティーという武器を振りかざし、海神区は芸能ジャンルへも踏み込んでいった。
海神区には小学校も中学校も高校もないのだが、深夜アニメの舞台となった海神区には小学校も中学校も高校もあるのだった(ただし名前は全部「学園」になっていて学校ではない謎の教育施設っぽかった)。
いつの間にか複合ビルにはFM局「うみがみラヂオ」まで開設され、しかもこれは江戸川区や葛飾区だけではなくインターネット経由で全国に視聴者がいるのだった。
海神区発信のイベントは一年間4クール12か月52週の週末を埋め尽くした。若者やオタクばかりではない。
30000海神コインでは千葉県とコラボした梨狩りに参加できたりして50歳以上の有閑なみなさまに健康とレジャーと出会いの機会を提供していたのだ。
海神区はクールジャパンの代名詞として世界にとどろき、納税という行政参加はついに娯楽と、そして何よりライフスタイルと一体化した。人々は自らが自らの収入の一部を預けるという行為がダイレクトに地方自治体の挙動に影響を与えているという実感をかみしめた。
それは、アイドルのコンサートに参加して空気を共有する、自分たちがこのアイドルを育てている、その実感にお金を払っているファンが得ていた高揚とまさしく同じものだった。
まず最初に、素人の個人的感想であることをお詫びさせていただきます。
ウィッチクラフトワークスで演じた倉石たんぽぽ(特徴的な声をしたネコミミの女子高生ウィッチ)は皆さん覚えておられると思います。
倉石たんぽぽというクセのあるキャラクターを表現した演技は見事でした。
さて、ブレイクするとは書きましたが、主人公・ヒロインを演じられることはあまりないように思います。
というのも、その輝かしいまでに個性的で特徴のある声質が求められる場所は主役ではなく、倉石たんぽぽのような「脇を固める」場所であることが多いからです。
主役ではなくとも、登場回数が多いキャラクターを演じられ、特にお当番回などではその魅力的な個性で目立つことになるでしょう。
これはゲームでも同じです。
さらに、ラジオの経験が豊富であられるので、アニメタイアップのラジオ、いわゆるアニラジ等で活躍される機会も多いはずです。
きっと主役の方とパーソナリティをなされるようなことがあるでしょう。
■その1。
「やばい!太平洋だ!」……プレイした感想は、まさにこれだった。休業しているとはいえ、商業誌の編集者である筆者は、ゲームの題材として同人誌を扱うのは、やはり抵抗があったし、おたくである自分の状況を俯瞰的に扱うということを、美少女ゲームで表現するとは……という気持ちもあった。まあ、ありがちな先入観を抱いていたのだ。
で、実際にプレイしてみたら、「ゲームとして良くできている」のだ。確かに、題材の違和感は拭えないのだけど、『こみっくパーティー』はゲームだ。ゲームとして面白ければそれでいいのだ。その驚きが冒頭の台詞に現れているんだけど、まあ、元ネタは分かるまい(笑)。
さて、『こみっくパーティー』というゲームは、特別な思想性を見いだすことはできないけど、最大公約数の娯楽性を持った作品だと思う。実際、主人公に関する事柄以外は、かなりのバランス意識を持ってテキストが作られており、現在の同人誌状況のプラスもマイナスの両極を無難に取り込んでいる。これは、正月のオールスター映画を作るようなもので、それ故に「無難」というのは、この場合、最大限の褒め言葉なのだ。
そして、最大公約数故に、どのような批評も内部に取り込んでしまうというか、あらかじめ批評を予測された構造になっている。だから、ユーザーはゲーム中の事象にいちいちツッコミを入れつつ楽しんでいるし、批評にしても、思想的な根幹は特に存在しないので、どうしても些細な設定に帰着してしまう。そういう意味ではライター泣かせというか、誰もが批評家然として語ることで楽しむ作品でもあるし、このゲームを語るのは、筆者の場合、自分の半生を語るようなものでもあり、正直言って、気が重い。つまり、このゲームを語る事は、ユーザー自身の同人誌観を語るのと同じなのだ。これは非常に恥ずかしい。
■その2。
前号の「美少女絵師列伝」での、リーフ東京開発室インタビューにもあったけど、同人誌即売会という現象がそれほど普遍的なものになったのかと思うと、正直言って、また別の感情もある。筆者は同人誌の世界に足を踏み入れて8年、その半分はまんが雑誌の編集者として、絵に描いたように、おたくメディアと密着した生活を送ってきたけど、こうした俯瞰的に自己言及するメディアが発生するあたりは、言葉は悪いが、同人誌の世界が成熟し、おたくのイニシアチブを取る=経済的に勝利した状況になりつつあるのだな、と思い知らされた感がある。
あと、『こみっくパーティー』には思想性が無いと書いたが、特定の思想があったら、こんな広範な題材は取り扱わないし、結果として、一つの市場をめぐる噂話(都市伝説)の集合体という構成になるのも当然の事だろう。そして、このゲームは、善悪全てごちゃまぜにして、同人誌をめぐる状況を極力そのまま取り込んでいるし、登場人物がどれも清濁併せ呑む存在であることにも気づくだろう。特に、前半に関しては、主人公の視点があくまで素人として設定されているので、出会う人々がどれも過剰な存在に見えるのだ。また、冒頭で「主人公に関する事柄以外は~」と書いたのは、同人作家として成長するスピードと素人の視点が、後半になるにつれ、やや噛み合わなくなってくる為で、この辺で違和感を感じた人はいると思う。
ところが、みつみ美里氏や甘露樹氏といった作画陣の流麗な絵柄のフィルターを通すと、清濁併せ呑んだ部分が届かなくなるという現象が起こってしまう。最近のユーザーの傾向として、ビジュアル的な構成要素だけで全体を判断するので、本来、皮肉になるべき箇所が皮肉として通じないのだ。ユーザーはフィルター上の表層(ビジュアル)しか見ないので、キャラクターの内面まで踏み込むことはない。この微妙なズレというか、奇妙な皮膜が形成された結果として、特に何の問題もなく『こみっくパーティー』は、美少女ゲームという商品として成立している。本当は、もう少し微妙な立場にあるはずのゲームなのだけど。
古参のユーザーは、シナリオも含めたトータルを見た結果として、自分の同人誌観を語るのだが、最近のユーザーはビジュアル的な要素だけで判断するので、必然的に「キャラ萌え」といったベクトルへ向かう事になる。まさに、パソコン用語の「オブジェクト指向」ならぬ、「オブジェクト嗜好」といった所か。また、このタイプのユーザーには、全肯定と全否定という二つの判断しかない為、批評という概念自体が成立しなくなる傾向もある。
批評の介在しない、言論の一定化という状況で、他人との差異を何処に求めるかとなると、信仰心の強さを競う、という一点に帰着していく。信仰対象への愛情がイコールで消費した金額に換算される為に、トレーディングカードが流行したりもする。けれども、その信仰の強さが物語性を妨げる弊害も起きる。物語は信仰対象を疑うことから生まれるものというか、強烈な信仰は、自己の内面を相対化する心理機制を内包していないので、内面の葛藤の結果としての物語は生まれにくいのだ。
そして、信仰対象を次々と消費する現在のおたく産業に於ける経済システムは、物語よりも情報を重視している為、物語の需要は失われていく傾向にある。
【ネコミミ】【ロリぷに】【眼鏡っ娘】【妹】【メイド】といった、快楽原則に忠実な根本要素に、作画技術(画力・技法)や、ブランド(描き手のネームバリュー)が絡みあった結果、萌えられるかどうかを判断する……このように、価値の基準を情報単位で捉えていくパターンが、先に述べた「オブジェクト嗜好」なのだが、そういった表層的な要素のみで判断すると、物語や思想性は余計な要素=ノイズ以外の何物でもなくなってしまう。
例えば、とあるゲームのタイアップまんがで、元々、オリジナルの作品を描いていた作家を起用したりすると、アンケートは絶好調で、単行本もバカ売れしているのに、巷にはそのまんがに対するブーイングが溢れるという、パラドックスな状況が起こったりもする。
これは、「ゲームの関連商品」として単行本を買ったんだけど、描いている作家の作家性がノイズと判断されたからだろう。いわく「ゲームのイメージを壊す」と。この場合、その作家の絵柄(ビジュアル)だけで起用するから、そんな事態になるのであって、ゲームやアニメが主導する形でタイアップまんがを作るときは、キャラクターグッズに徹する、思想性の無い作家を選ぶ必要があるだろう。実際、最近のまんが業界周辺にはこういった、メディアミックスの悲劇といえる現象が、日常茶飯事になりつつあるのだが……話がずれた。
筆者は古いユーザーなので、エロの含有率で美少女ゲームを判断する癖がどうも抜けないのだが、現在の美少女ゲームユーザーは大きく二つの属性に分けられると思う。「キャラ萌えできるか」「心の琴線に触れられるか」……しかし、両者は結局、コインの裏表で、どちらも表層の情報、つまり、あらかじめメディアによって価値判断処理が施された情報だけを消費しているという点では五十歩百歩に過ぎない。
おそらく『こみっくパーティー』は、前者に属するのだろう。だが、萌え~なキャラがいるからプレイする、感動できないからプレイしない、というレベルでは割り切れない懐の広さも、このゲームが持っていることは知っておいて欲しい。
……筆者は、ゲーム(物語)の内部と自分の内部を相対化できるゲームが、良いゲームと考えているのだが、『こみっくパーティー』は十分、その条件を満たしている。題材が良いのか悪いのかに関しては、未だに判断し難いのだけど、ゲームとしては、まさに予想外というか、嬉しい誤算だったと言えよう。
自分で歌えなくて人脈もないような人達にボカロが重宝する理由はわかるんだけど、
タイアップもらってるような人気も実力もあるボカロPなら実力のあるボーカル募集するくらいいくらでもできると思うのになんでキンキン声のボカロにいつまでも固執するんだろう。
ボカロPが作曲した普通のアニソンなんかはボカロ嫌いな私が先入観込みで聞いても良い曲と思えるような曲がたくさんあると思う。
多分今のボカロ界隈にはセミプロ以上の人が山ほどいて、ニコニコのVOCALOIDカテゴリにはこういうレベルの良い曲がいっぱいあるのは多分間違いないと思うんだけど、
それを歌ってるのが全部キンキン声のボーカロイドかと思うと辟易するというか本当に勿体無いなぁと思ってしまう。
「小説家になろう」とかいう小説投稿サイトではキモヲタが異世界転生する話とかニートがハーレムを作るような話ばかり脚光を浴びるから実力のある人でもそういう方面ばかりに媚びだしてしまうとかそういう現象と似たようなもんなんですかね。
クリスマスとは無関係に平日を過ごされている皆さん、お疲れ様です。
さて、ハイスコアガールから恋愛要素を完全に引いた形で青春を過ごし、
過去の殺伐とした記憶が上書きされるくらい身悶えするような甘ったるさを
完全に枯れたジジイの目で暖かく見守っていたファンも多かろうと思います。
「ああ、これ売れ残ったらオレが買わされるんだろうな……」と寒空の下、
声を張り上げるコンビニの売り子よりは幸せだと思う貴方に送る怪文書です。
末端価格は同じなのに、街の小さな本屋と、都市部の大型書店とで、卸値が違います。
カネとモノの流れは取次が超高効率で仕切ってますが、営業は出版と本屋でほそぼそと行います。
そして、膨大な作業量の割に、日本の商習慣が結晶したようなビジネス機構で動いています。
つまり、口約束が多く、事なかれ主義で、担当者の約束は会社のソレと一致しなかったりします。
(このあたり「真吼えろペン」が誇張や脚色も入って適度に生臭くてオススメです)
が、産業になるにつれて官僚的でビジネスライクになっていきます。
ローカライズや世界展開が早かったこともあり、まあ、普通になったと言って良いでしょう。
法律を守り契約書を作り、それなりにガチでやりあうこともある世界です。
任天堂の法務は世界一との評判も名高い、それなりに蓄積のある業界です。
引用を理解するには、ミッキーマウスを漫画に登場させるにはどうすべきか?を想像するのが早いでしょう。
例えば、夏目房之介さんは法律上認められた引用を漫画に対して行い批評をすることで有名ですが、
これが有名なのは、慣習的に絵の引用は相手の許諾をもらってから、という業界の風習に切り込んだからです。
また、逆に他からネタを持ってくることは「コピーしない」範囲内において普通に行われています。
水木しげるのようにうまく取り込むこともあれば、久米田康治のようにパロディーにすることもあります。
しかし、アイデアのパクリやトレースなどに対しては、自粛も含めて相当に敏感です。
ここでのポイントは、法律とは全く無関係の慣習で業界が動いていることです。
ジャニーズは異様に著作権管理にうるさいことで有名ですが、それはそれで正しい訳です。
また、過去のドラマシリーズの出演者に連絡がとれず、ソフト化出来ない、なんてのも良く聞きます。
一方で、アニメに関しても、「これぐらいなら良いだろう」という甘えが見える分野もあるにはあるわけです。
有名なところでは「ワクドナルド」でしょう。デニーズやロイヤルホストにそっくりな店舗も良く見ます。
(象徴的な「あの花」のインタビューを張っておきます。http://toyokeizai.net/articles/-/18789?page=2)
また、古くは企業戦士YAMAZAKI、最近でもへうげもの等に、実在の芸能人がそっくりな形で登場することがあります。
今のところ、闇のイージスにリュック・ベッソンがクレームを入れたとの報は入ってきておりません。
ただまあ、ムダヅモ無き改革もハリウッドで映画化されたら、意外に国際問題になるかもしれません。
さて、ゲーセンでカツアゲされた記憶のある人なら覚えはあるだろうSNKの筐体。
ハイスコアガールでもわりと重要なエピソードに絡んで登場します。
どっちがビッグサンダー・マウンテンに多く乗れるか勝負だ!みたいな使い方をしていれば、
第一生命やオリエンタルランドからクレームぐらいは付くかもしれません。
が、劇中に登場するのはSNKの対戦格闘ゲームで、残念ながらSNKは倒産しました。
そして、版権管理業務を行うプレイモアがSNK破産時に知財を取得し、SNKプレイモアに商号変更しました。
「NEO GEO X」でドライにライセンス契約を解除した件で記憶している人も多いでしょう。
つまり、牧歌的な時代を引き継いで緩い企業も多い中、ワリとガチな企業なわけです。
さて、今回ハイスコアガールに関して、刑事になったことに驚いたゲーム関係諸氏も多かろうと思います。
なぜなら、普通に考えてSNKプレイモアって企業は、取り扱い注意系の企業だと認識しているからです。
パチスロメーカーのアルゼとやりあった裁判は相当に有名で、1件は4億で和解しているものの、
現在もガチガチにやりあっている、いわば「あそこ怖いよね」という企業なわけです。
本事案、田中圭一が本宮ひろ志にぶちギレ金剛されたのとは違い、ビジネスライクな話です。
つまり、あまり言いたくは無いのですが、ルーズな出版業界が一般的な法律の世界に疎かったという話になります。
「は?普通にまず侵害をやめて頂いて、被害額の算出、それから著作権使用料の支払いと慰謝料ですよね?」
というのが、世間一般の日の当たる企業にお勤めの皆様の感覚なわけです。
菓子折り持って七重の膝を八重に折り、許諾頂ければお金の話は儲かってからで、みたいな感覚と違う世界ですね。
時系列で見てみましょう。
至る現在。と言う状況ですね。
9番の、連載停止差し止め回収からはちょっと厳しんでは、というのは、だいぶ感覚が毒されてます。
版権で食ってる会社の版権を勝手に使ってるので、まずは不快感を示されるわけですね。
ここはまだ法律的・金銭的にどうのではなく、商習慣として信義的にありえんでしょう、から始まってるわけです。
あと「聞いてくれるな、聞くのならば不許可」という会社も居ます。
商業誌でまんまジバニャンをバリバリ出してどこにも話し通してないとか、ちょっと想像つかないでしょう?
12番の部分ですが、この辺は「600円で累計100万部なら、ウチが半分で3億ですかね」の可能性も微レ存な状況です。
まあ、いずれにせよ「役員は把握していた」としないと、普通書類送検時に起訴相当と意見はつかないので。
18番のスクウェア・エニックス側が民事で「著作権を侵害していないことの確認」を大阪地裁に提訴したのは、
恐らく金額でケリをつけたいから、なんですよね。
チョット不可解に見えるかもしれませんが、この辺はロジカルなんです。
万が一、著作権侵害無しとされれば丸儲け。
よしんば著作権侵害有りとされても、どの部分が侵害していて、全体の何割、という具体例の把握になるわけです。
SNKプレイモアは、「著作権侵害なんかねーよ」と言われているので反論しないといけないわけです。
つまり、「このコマとこのコマとこの部分、全体で3割だね」みたいな形でスクウェア・エニックス側は敗訴するわけです。
すると、販売価格600円のうち、出版社利益が3割で、そのうち3割がSNKプレイモアの版権物のおかげになって、108円です、
100万部なんで、5千4百万円で手を売って下さい、みたいな形になるわけです。(+通常の著作権使用料。この辺は慣習が考慮される)
ここまでいけば、どのコマかは明確なので、修正&再販売&アニメ化にはいけるわけです。
そうガンガンとドル箱作品は生まれないので、これでも損益分岐点を割らないと踏んでの行動でしょう。
たらればいってもしかたがないんですが、本事案に発展するまでに、いくつも止められるタイミングがありました。
ご協力願えませんかと声をかけていって、OKでたところだけでやる。
「もやしもん」がビール会社との協賛してましたね。あれは金銭発生してないと思います。
(例えば脱衣麻雀を描くならスーパーリアル麻雀は外せないハズだが、作中には出てこない。セタ解散してるけど)
PCエンジンを描いた6-CREDITは、ほぼ改変せずに書き写しなので、これは民事にはならない(と判断する弁護士が多い)ハズ。
引用の要件を満たしていなくても実質的にカネが取れる民事訴訟は避けることが出来るというグレーで行けた。
あそこで、対外的な理由はなんとでもつけてよくて、「連載休止」「回収」「アニメ化は未定」にするだけでずいぶん違った。
日本の司法は実は「十分な反省」「真摯な態度」など、「情」を重視するので、誠意ある態度と見なせる行動を起こすだけで違ったはずです。
法人の著作権侵害は意外に重くて、刑事罰は最高3億です。ただし、刑事罰は故意の侵害時のみなので、
法廷戦略として「著作権侵害の認識はなかった。誰かが許可を取ってると思っていた」は徹底するよう弁護士から言われてるハズ。
おそらく刑事で「過失によるもので故意ではない」として刑事罰は無し。
平行して民事で侵害部分が特定されて、損害賠償と慰謝料で和解。
ハッピーケースで、著作権使用料を払って漫画は再開、再販売。アニメ化。
ベターケースで、SNK関連を削ってスト2を主軸に据えてアニメ化。漫画はリブート。
いずれにせよ、5,6回で結審、控訴せずに1年未満で決着、と言ったところではないでしょうか。
民事でケリをつけるべきなのに、刑事から入るの良くない、みたいな声明が出てますが、
版権持ちからとりあえず連載止めろと言われている時に、ド直球で「真サム」と「KOF95」を題材にして、
日高とハルオとの対戦を描けば、そりゃ刑事告訴もされるだろうよ、相当悪質だろうよ、とは思います。
(ただSNKプレイモアも嫌な裁判慣れをしているので、引っ張れるだけ引っ張るつもりかも知れませんが)
裁判では不利に働くであろう捜査期間中の連載を40-creditまで強行したのは、
社内の法務部門でも「許諾されない場合の再販売は難しいだろう」と判断されていたからでしょう。
逆に言えば、その態度(2014 vol.07まで連載継続)が家宅捜索にまで発展してしまったわけです。
単行本組は残念ですが、連載組はギリギリ、一応の区切りまでは観ることが出来ています。
自分用まとめ
ドラえもんやムーミン、ラスカルカフェのような非萌アニメは除外。
2015.7.1現在
場所 | 秋葉原 |
URL | http://cafe.animax.co.jp/ |
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予約 | 予約無し、注文メニュー一つにつき一時間。混雑時は時間制限有、事前予約可 |
注記 | グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
定期的にアニメ等と期間限定でコラボカフェを開催、また別途店頭にてキャラ焼という人形焼も販売中
混雑度合いによって整理券性。
場所 | 秋葉原/池袋 |
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URL | http://www.adores.jp/anipla/ |
予約 | 予約無し、混雑時は事前予約抽選+整理券制の時間制限有、事前予約可 |
注記 | グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
プライズに定評あるゲームセンター運営会社が運営する秋葉で一番新しいコラボカフェ
一階二階はクレーンゲームやショーケースにカラオケとエンタメ推し
定期的にアニメ等と期間限定でコラボカフェを開催、秋葉も池袋も今のところ女性向けジャンル推しが強い
混雑度合いによって整理券制。
場所 | 秋葉原 |
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URL | http://www.animate.co.jp/special/cafe/pc/akihabara/ |
予約 | 事前完全予約制+時間制or整理券 |
注記 | 店内でPV等映像公開有/グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
フィギュアメーカーのグッドスマイルカンパニーがアニメイトと組んだコラボカフェ。
コラボ作品のフィギュア(グッスマ等の連合フィギュア)が展示、他設定画等が展示される事も。
アニメイトカフェとの違いはターゲットが秋葉原の客層であることから男性向と思われる。あえてアニメイトカフェと分割扱い。
場所 | 秋葉原 |
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URL | http://www.curemaid.jp/ |
予約 | 予約無し(有料会員のみ事前予約可)混雑時は時間制限有 |
注記 | グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
定期的にアニメ等と期間限定でコラボカフェを開催するが、有料会員でなければ予約不可+整理券対応無しの為
コラボ作品によっては長期の待機列を覚悟する必要有。コラボ期間中は設定画展示等も有。
場所 | 秋葉原 |
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URL | http://www.paselabo.tv/collabotown/starchild/ |
予約 | 予約無し。混雑時は整理券配布対応 |
注記 | グッズ販売有/メニューにブロマイド等付属 |
パセラ×スターチャイルドレーベル作品・アーティストとの常設コラボメニューの他、期間限定アニメコラボ有。
場所 | 秋葉原 | |
---|---|---|
URL | http://g-cafe.jp/ | |
予約 | 予約無し | |
注記 | 店内でPV等映像公開有 | グッズ販売有 |
メニュー自体がモビルスーツをかたどったり、メニューの名前も洒落ていたり。
ガンプラ焼はお土産にしたい。個人的にはターンAコラボやって欲しいですがね><
場所 | 秋葉原 |
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URL | http://www.paselabo.tv/collabotown/otomate/ |
予約 | 整理券事前配布の抽選制。時間制 |
注記 | グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
パセラ×アイディアファクトリーのゲームブランド「オトメイト」人気作品19タイトルとのコラボレーションカフェ。
早い者勝ちで整理券を受け取っても抽選くじで当たらなければ入場出来ない方式。
整理券配布開始時間に整理券を受け取り、その整理券で入店出来るかの抽選くじを引くシステム。
整理券配布時間と抽選くじ開始時間を事前にチェックする必要有。
場所 | 池袋/秋葉原 |
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URL | http://www.namco.co.jp/am/characro/ |
予約 | 事前完全予約制。時間制。 |
注記 | 店内でPV等映像公開有/グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
メニュー及びグッズ販売は入店してから○分まで、という時間制限がある為要注意。
カフェ内で無料イベントや簡易アトラクション(抽選制)を実施する等、ゲーム会社らしいサービスも。
場所 | 池袋 |
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URL | http://www.animate.co.jp/special/cafe/pc/ |
予約 | 事前完全予約制+時間制or整理券 |
注記 | グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
他、アニメイトカフェキャラバンという車での簡易販売カフェが池袋アニメイト前にあり。
場所 | 池袋 |
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URL | http://www.patisserie-swallowtail.jp/honten/ |
予約 | 予約無し |
注記 | 店内でPV等映像公開有/グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
池袋の乙女ロードから少し奥に入った人通りの少ないビル一階にある絵本カフェ
他のコラボカフェと違い本来は絵本カフェである為、カフェメニューにこだわりがある
定期的にコラボメニューを提供しているがメニュー品数は少ない上、
ただし店頭のみでしか提供しないパフェメニューもあるので要確認を
場所 | 池袋(J-world内) |
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URL | http://www.namco.co.jp/tp/j-world/foods/ |
予約 | 予約無し |
注記 | カフェマドモワゼルはメニューにコースター等付属/他は期間限定でメニューにポラドイド等付属 |
J-WORLD内に常設されている週刊少年ジャンプ作品コラボカフェ。メニューを食べるには別途入場料が必要な為、やや敷居が高い。
カフェマドモワゼルはワンピースのサンジが提供する~というコンセプトのワンピースカフェで
J-WORLD KITCHEN及びJ-PATISSERIEはジャンプ作品全般メニューとスイーツ食堂。
場所 | 池袋 |
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URL | https://twitter.com/cafebar_giorno |
予約 | 予約制 |
注記 | 特に無し |
店内と店員はジョジョグッズと愛で溢れ、定期的にコスプレイベントやキャラにちなんだイベントを実施
公式が運営しているお店の為コラボグッズやコースター等の配布はないが
キャラ愛に満ちたメニューが提供される為ジョジョオタならニヤリと出来る
とここまで書いて実は行ったことがない
場所 | 池袋 |
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URL | http://nicohonsha.jp/nicocafe |
予約 | 予約不可、混雑時時間制 |
注記 | グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
Wi-Fi、電源を完備、生放送バーカウンターはニコニコプレミアム会員無料
池袋のファッションをカバーするパルコの地下一階二階にあるニコニコ本社のカフェ
ニコニコ動画が運営する為生放送を傍で見られたり、ネット環境完備
乙女ロードと離れている上ほぼ駅のすぐそば、パルコ地下という立地の為割と空いている印象
場所 | お台場 |
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URL | http://www.noitamina-shop.com/event/id/56 |
予約 | 予約無し |
注記 | 店内でPV等映像公開有/グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
フジテレビの深夜アニメ枠ノイタミナ作品とのコラボカフェ。ノイタミナショップと併設されている。
シーズン毎に放映しているアニメのコラボメニューを提供している。定期的にノイタミナ作品先行上映会等イベント有(整理券配布)
東京タワーやレインボーブリッジが前面に見える窓に向かって階段状のカフェになっている為どの席に座っても夜景は綺麗。
場所 | お台場(フジテレビ内) |
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URL | http://op-bt.com/ |
予約 | 予約無し(団体予約可) |
注記 | グッズ販売有/グッズ付メニュー有 |
ワンピースのゼフが開いているレストランバラティエをイメージしたコラボレストラン。
フジテレビの社内に併設されている為、店内装飾もバラティエ内をイメージした装飾品が。
シーズン毎に○○編をイメージしたメニューに変化する等、長編アニメの特色と飽きさせない工夫有。
場所 | 高円寺 |
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URL | http://www.ufotable.com/cafe/ |
予約 | 予約無し。混雑時は時間制限有(整理券配布対応) |
注記 | 店内でPV等映像公開有/グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
アニメ制作会社ufotableが運営するカフェ。型月信者御用達
定期的にゴッドイーターやテイルズ、空の境界Fate等携わったアニメ作品やアーチストと期限限定でコラボカフェを開催。
人気作品とのコラボは土日に整理券配布となる場合が有。原画展示等有。
場所 | 新宿 |
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URL | http://www.ufotable.com/dining/ |
予約 | 事前完全予約制 |
注記 | 店内でPV等映像公開有/グッズ販売有/メニューにランチョマット等付属 |
アニメ制作会社ufotableが運営するダイニング。型月信者御用達
定期的に空の境界Fate等携わったアニメ作品と期限限定でコラボダイニングを開催。
コースメニューのみの取り扱い。アニメーター生イラストが当たるくじが引ける特典も。
場所 | 渋谷 |
URL | https://www.facebook.com/tower.shibuyacafe |
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予約 | 予約無し。混雑時は整理券配布、時間制限有 |
注記 | グッズ販売有/メニューにコースター等付属 |
定期的に色んなジャンルとコラボするが、時にアニメ等とコラボカフェを開催する
音楽や映像を手がけるだけあり、カフェ内でも編集映像を配信している
人が多い立地とコラボジャンルが一般認知の高いアニメとあり数時間待ちも・・・
上映映画とのコラボメニューを提供し、コースター等もセットになっている。
コラボに定評があるパセラが提供するコラボバー。一度は行ってみたい。が、下戸。