はてなキーワード: 根本要とは
「基本」をどういう意味で使っているのかわからないが、「目指すべき状態」という意味なら同意。
「マイルドインフレ」が「需要が牽引する緩やかなインフレ」という意味であれば同意。
ただ、より本質的には「インフレになる/する」ではなく、「消費を向上させる」ではないかと考えている。
正直今の日本で消費(需要)が伸びたとしてもそのままインフレに繋がるかは疑問。
需要の伸びに対して供給側も柔軟に対応できるキャパシティがすでに十分あるのではないかと思う。ただの勘だが。
財政破綻が起きるから財政出動はできないんだ!というのに対して、MMTで、財政破綻は自国通貨建て国債の問題じゃないよね?という疑問が投げかけられたと。
消費を向上させる対策として、財政出動により下支えするという案はひとつあると思う。
ただ、それを赤字国債で賄うのは反対。なぜなら元増田(anond:20211016165351 )でも書いたが、自国通貨建て国債の増加においてデフォルトを回避することはできるが、別の破綻をもたらすから。
ここからはただの私見だが、日本の問題の根本要因は消費したい世代(遊びたい盛りの若者や単身者・何かとモノが必要で教育にも金をかけたい子育て世帯)が金を持っていない事だと思う。
日本の家計の金融資産は1900兆円以上(https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUB1713Q0X10C21A9000000/)で、赤ん坊も含めた一人当たりで1500万円以上もある。
そして、この金融資産のうちの6割を60歳以上が保有している(https://www.cao.go.jp/zei-cho/shimon/27zen28kai7.pdf)という調査がある。
要は消費意欲のある現役世代に金が回らず、消費意欲が少なく長生きの恐怖から貯蓄するモチベーションが高まりがちな老人世代が金を眠らせている。
(ちなみに、眠っている金を投資に回しても経済は上向かない。ただでさえ供給過剰なのにさらに資本を厚くしても設備投資に向かわない)
本来は緩やかなインフレと所得向上施策で金を現役世代に回すのだろうが、消費が上向かないためにそれも難しいというデッドロック状態に陥っている。
なのでこの状況下で本来取るべき対策は溜め込まれた資産に対して課税するしかないと思う。シルバー民主主義下でできるわけもないと思うが。
財政均衡論により国から出る研究開発費が削減されたという意味であるならば、それは単に金の使いみちの優先順位を誤ったというだけなのでは?
これができればもちろんベストだが、外貨を稼ぎたいのは日本だけじゃない。
全世界の輸入と輸出の合計はプラマイゼロ。このゼロサムゲームで日本が都合よく勝ち続けられることに期待し過ぎないほうがいい。(もちろん努力はし続けないといけない)
ワンチャンあるとすれば、日本の領海で大量の海底資源が見つかってウハウハになるケース。誰も痛みを伴わずに今の現状を打破できるシナリオはもはやこの神頼みしかないと思う。
明治の産業革命を文化遺産にするのは結構だが、結局のところ、その延長線上には、戦後の日本の発展はなかった。
太平洋戦争を経なかった、どの世界線にも、現在の日本の繁栄は無かった。
戦後の日本の繁栄の根本要因は、端的に言えば、明治の生き残りの絶滅とGHQの占領という、2つの激変による1940年利権構造の破壊である。
基盤産業である鉄鋼業と、最高次の産業(たとえば自動車)が、同時に計画され同時に発展したからこそ、戦後の異常な経済発展を遂げることが出来たのだ。
これは、老人を殺し、占領による政策の統一があってはじめて成し遂げられたことだ。
産業を衰退させたほうが儲かる連中がいる限り、こんな発展はあり得ないのだよ。
明治の産業革命なんてものを、何百年やったところで、日本人は東洋の猿のままだった。
利権でバラバラのまま、財閥と地主を栄えさせる、まさに「アジア的発展」を、現在も続けていただろう。
むしろ、日本ほどの人口を持って、日本のような経済発展を遂げた国家を、アジアの中に見いだせるか?
西洋人にとっては、東洋人は多かれ少なかれ、全部猿だ(「名誉白人」は、むしろ誇るべきことなのだ)。
韓国を見てみろ。財閥が残って、軍閥が幅をきかして、両班制度を現代まで続けていたから、日本にタカることでしか生きられない。彼らは未だに猿扱いだ。
既存の権力を破壊する。まるでテロを煽るようだが、全くそういうことはない。
テロは、煽っても起きない。あれはヨソモノが絵を描いて、ヨソモノが国内で打ち合いを始めて、ヨソモノが「国際世論」に絵を晒して、「国際世論」という名のBBCなどがそれをそのまま報じることで生まれる、利権構造の代理戦争でしか無い。
老人どもにはこの世から退場してもらい、ついでに労働力として不適な人間にも消えてもらい、彼らの富を正当な後継者である若い世代で引き継ごう。
狂人には、そのまま走ってもらおう。
■その1。
「やばい!太平洋だ!」……プレイした感想は、まさにこれだった。休業しているとはいえ、商業誌の編集者である筆者は、ゲームの題材として同人誌を扱うのは、やはり抵抗があったし、おたくである自分の状況を俯瞰的に扱うということを、美少女ゲームで表現するとは……という気持ちもあった。まあ、ありがちな先入観を抱いていたのだ。
で、実際にプレイしてみたら、「ゲームとして良くできている」のだ。確かに、題材の違和感は拭えないのだけど、『こみっくパーティー』はゲームだ。ゲームとして面白ければそれでいいのだ。その驚きが冒頭の台詞に現れているんだけど、まあ、元ネタは分かるまい(笑)。
さて、『こみっくパーティー』というゲームは、特別な思想性を見いだすことはできないけど、最大公約数の娯楽性を持った作品だと思う。実際、主人公に関する事柄以外は、かなりのバランス意識を持ってテキストが作られており、現在の同人誌状況のプラスもマイナスの両極を無難に取り込んでいる。これは、正月のオールスター映画を作るようなもので、それ故に「無難」というのは、この場合、最大限の褒め言葉なのだ。
そして、最大公約数故に、どのような批評も内部に取り込んでしまうというか、あらかじめ批評を予測された構造になっている。だから、ユーザーはゲーム中の事象にいちいちツッコミを入れつつ楽しんでいるし、批評にしても、思想的な根幹は特に存在しないので、どうしても些細な設定に帰着してしまう。そういう意味ではライター泣かせというか、誰もが批評家然として語ることで楽しむ作品でもあるし、このゲームを語るのは、筆者の場合、自分の半生を語るようなものでもあり、正直言って、気が重い。つまり、このゲームを語る事は、ユーザー自身の同人誌観を語るのと同じなのだ。これは非常に恥ずかしい。
■その2。
前号の「美少女絵師列伝」での、リーフ東京開発室インタビューにもあったけど、同人誌即売会という現象がそれほど普遍的なものになったのかと思うと、正直言って、また別の感情もある。筆者は同人誌の世界に足を踏み入れて8年、その半分はまんが雑誌の編集者として、絵に描いたように、おたくメディアと密着した生活を送ってきたけど、こうした俯瞰的に自己言及するメディアが発生するあたりは、言葉は悪いが、同人誌の世界が成熟し、おたくのイニシアチブを取る=経済的に勝利した状況になりつつあるのだな、と思い知らされた感がある。
あと、『こみっくパーティー』には思想性が無いと書いたが、特定の思想があったら、こんな広範な題材は取り扱わないし、結果として、一つの市場をめぐる噂話(都市伝説)の集合体という構成になるのも当然の事だろう。そして、このゲームは、善悪全てごちゃまぜにして、同人誌をめぐる状況を極力そのまま取り込んでいるし、登場人物がどれも清濁併せ呑む存在であることにも気づくだろう。特に、前半に関しては、主人公の視点があくまで素人として設定されているので、出会う人々がどれも過剰な存在に見えるのだ。また、冒頭で「主人公に関する事柄以外は~」と書いたのは、同人作家として成長するスピードと素人の視点が、後半になるにつれ、やや噛み合わなくなってくる為で、この辺で違和感を感じた人はいると思う。
ところが、みつみ美里氏や甘露樹氏といった作画陣の流麗な絵柄のフィルターを通すと、清濁併せ呑んだ部分が届かなくなるという現象が起こってしまう。最近のユーザーの傾向として、ビジュアル的な構成要素だけで全体を判断するので、本来、皮肉になるべき箇所が皮肉として通じないのだ。ユーザーはフィルター上の表層(ビジュアル)しか見ないので、キャラクターの内面まで踏み込むことはない。この微妙なズレというか、奇妙な皮膜が形成された結果として、特に何の問題もなく『こみっくパーティー』は、美少女ゲームという商品として成立している。本当は、もう少し微妙な立場にあるはずのゲームなのだけど。
古参のユーザーは、シナリオも含めたトータルを見た結果として、自分の同人誌観を語るのだが、最近のユーザーはビジュアル的な要素だけで判断するので、必然的に「キャラ萌え」といったベクトルへ向かう事になる。まさに、パソコン用語の「オブジェクト指向」ならぬ、「オブジェクト嗜好」といった所か。また、このタイプのユーザーには、全肯定と全否定という二つの判断しかない為、批評という概念自体が成立しなくなる傾向もある。
批評の介在しない、言論の一定化という状況で、他人との差異を何処に求めるかとなると、信仰心の強さを競う、という一点に帰着していく。信仰対象への愛情がイコールで消費した金額に換算される為に、トレーディングカードが流行したりもする。けれども、その信仰の強さが物語性を妨げる弊害も起きる。物語は信仰対象を疑うことから生まれるものというか、強烈な信仰は、自己の内面を相対化する心理機制を内包していないので、内面の葛藤の結果としての物語は生まれにくいのだ。
そして、信仰対象を次々と消費する現在のおたく産業に於ける経済システムは、物語よりも情報を重視している為、物語の需要は失われていく傾向にある。
【ネコミミ】【ロリぷに】【眼鏡っ娘】【妹】【メイド】といった、快楽原則に忠実な根本要素に、作画技術(画力・技法)や、ブランド(描き手のネームバリュー)が絡みあった結果、萌えられるかどうかを判断する……このように、価値の基準を情報単位で捉えていくパターンが、先に述べた「オブジェクト嗜好」なのだが、そういった表層的な要素のみで判断すると、物語や思想性は余計な要素=ノイズ以外の何物でもなくなってしまう。
例えば、とあるゲームのタイアップまんがで、元々、オリジナルの作品を描いていた作家を起用したりすると、アンケートは絶好調で、単行本もバカ売れしているのに、巷にはそのまんがに対するブーイングが溢れるという、パラドックスな状況が起こったりもする。
これは、「ゲームの関連商品」として単行本を買ったんだけど、描いている作家の作家性がノイズと判断されたからだろう。いわく「ゲームのイメージを壊す」と。この場合、その作家の絵柄(ビジュアル)だけで起用するから、そんな事態になるのであって、ゲームやアニメが主導する形でタイアップまんがを作るときは、キャラクターグッズに徹する、思想性の無い作家を選ぶ必要があるだろう。実際、最近のまんが業界周辺にはこういった、メディアミックスの悲劇といえる現象が、日常茶飯事になりつつあるのだが……話がずれた。
筆者は古いユーザーなので、エロの含有率で美少女ゲームを判断する癖がどうも抜けないのだが、現在の美少女ゲームユーザーは大きく二つの属性に分けられると思う。「キャラ萌えできるか」「心の琴線に触れられるか」……しかし、両者は結局、コインの裏表で、どちらも表層の情報、つまり、あらかじめメディアによって価値判断処理が施された情報だけを消費しているという点では五十歩百歩に過ぎない。
おそらく『こみっくパーティー』は、前者に属するのだろう。だが、萌え~なキャラがいるからプレイする、感動できないからプレイしない、というレベルでは割り切れない懐の広さも、このゲームが持っていることは知っておいて欲しい。
……筆者は、ゲーム(物語)の内部と自分の内部を相対化できるゲームが、良いゲームと考えているのだが、『こみっくパーティー』は十分、その条件を満たしている。題材が良いのか悪いのかに関しては、未だに判断し難いのだけど、ゲームとしては、まさに予想外というか、嬉しい誤算だったと言えよう。
1976年、日本経済新聞社刊。
社会が大きな変化に直面しているとき、渦中の人々がその重大性に気づかないというのはよくある。高度成長期の日本もそうだった。「どうして日本が戦後に奇跡的な成長を遂げたのか」という国内的な疑問も主として欧米の人たちが最初に投げかけたテーマだった。本書の刊行は1976年、終身雇用とか、組織への忠誠心とか、メインバンク制、官民一体とかそんな日本的経営論が新鮮な響きをもって受け入れられていた時代に、このころまだ珍しい日本人エコノミストの手による”日本経済の奇跡”に対する論考である。
「もはや戦後ではない」(昭和31年経済白書)という有名な一言がある。これはもともと「もはや戦後復興需要は一巡したのでこれからの高成長持続はいっそう難しくなる」という文脈で使われた表現だった。このように昭和30年代初頭、今まさに経済的な飛躍を実現せんとするタイミングにおいてすら、日本国内では慎重論・悲観論が渦巻いていた。しかし、蓋をあければ昭和30年代を通じて政府の期初経済成長率見通しを毎年上回る実績を上げた。
根本的なドライバーは「重化学工業の革命的発展だった」と高橋は言う。戦前から国策として奨励していたがなかなかうまくいかなかった重化学工業がこの時初めて開花した。鉄鋼増産の結果、国産価格は戦前においては欧米よりも2割高かったが、昭和30年代には欧米よりも少なかず低廉となった。鉄鋼価格の下落を通じて、鉄鋼を素材とする機械、自動車、造船などの産業発展も促した。それが昭和39年の貿易収支黒字転換という一大事を達成させる原動力となった(100p)。また、重化学工業化はこれまで輸入に頼っていた製造機械の国産化を通じて、産業の裾野を熱くすることにつながり、これまで2重構造と称されてきた日本経済の所得不平等の解消(したがって、内需のさらなる拡大)に寄与し、スパイラル的な発展を促した。
高橋は本書のなかで、重化学工業に対する日本の経営者達の基地外じみた設備投資意欲に驚嘆し、しばしば呆れる外国人研究者の声を紹介している。多くの欧米人研究者が当時の日本企業を、足元の収益よりも銀行から莫大な金を借り入れて生産拡大を重視しているリスキーな奴等、と評している。今では信じられないが高度成長期の日本ではあまりにもアニマルスピリットが旺盛すぎて、「当時、日本の経営者にとっては投資を抑制するものが資金不足以外にありえなかった」(p183)」だったのだ!GDPにおける設備投資比率は2割をしめ(現在は15%弱)、日本経済の最大の成長ファクターになっていた(150p)。
現在は、資金調達環境は多様化している分、当時より新興企業が金を調達しやすい環境にはなっているだろう。しかし、高度成長期の日本には今と違って、①ガンガン金を借りれる若き経営者がわんさと存在していた。そして、②我先に、と投資に走れる機会が国内に存在していた。①は、大企業が解体されることで保守的な旧支配層から進取性のつよい年齢層への大規模な人材の交代が起こったことが大きかった。②は戦時の破壊によって最新鋭の設備がスンナリ導入できる環境にあったことと、中東から安い原油の輸入が重化学工業をプロミシングな産業にさせていた。
本書の重要なインプリケーションは、高度成長の主役は政府にはなく、ひとえに民間企業の熱烈さにあったということだ。政府は高度成長を予見してすらなく、官僚の主導権も(戦後こそ強かったが)重化学工業がそのものが飛躍する30年代後半には衰えを見せていた。
欧米人は、当時の日本企業の果敢さをこう賞賛したという。「日本の造船の特徴はきわめて大胆であること。低コストであること、そして競争相手たちより、はるかにスピーディであることだ」(p136)。まるで、今の日本が韓国企業を称するようではないか!
http://twitter.com/#!/zaway/status/21446713415831552