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はてなキーワード: SNKプレイモアとは

2016-12-04

日本死ね」なんて書いちゃ駄目。じゃあ「アイヌ殺す」は?

今年の流行語に選ばれたことにより「日本死ね」という表現について、再びちょっとした話題になっています

保育園落ちた日本死ね」の死ね比喩なの?【追記あり】

http://anond.hatelabo.jp/20161203154215

流行語大賞で「日本死ね」を表彰したユーキャン炎上Wikipediaページを書き換えられてしま

http://www.buzznews.jp/?p=2104428

つるの剛士が「日本死ね」の流行語TOP10入りに嘆き「汚い言葉

http://news.livedoor.com/article/detail/12361463/

ネットでの論調は主に「日本死ね」という表現不適切だったという風に傾いているようです。

ところで今年はネットでこんな騒動があったことを覚えていますか?

ナコルルが強すぎてムカつく人たちによるアイヌヘイトスピーチ

http://kutabirehateko.hateblo.jp/entry/2016/09/07/145618

アイヌ民族尊重の呼びかけに関する嘆願書 株式会社SNKプレイモア ならびにナコルル声優 生駒治美さん、中原麻衣さんへ

http://kutabirehateko.hateblo.jp/entry/2016/09/14/005509

このときネット論調は主に「そんな深い意味で言っているわけでない」「ポリコレの押しつけだ」「言葉狩り」だと、こちらは逆に批判するがに対して否定的論調が多かった記憶があります

日本死ね」を批判している人は「アイヌ殺す」という表現についてどう思っているんでしょうか

あるいは「日本死ね」を擁護している人は「アイヌ殺す」という表現についてはどう思うんでしょうか

この二つは全く別ものなんでしょうか

2016-09-15

http://anond.hatelabo.jp/20160915084246

アイヌという立ち位置から人を集めておいて、一番最後段落唐突に「会社人」の立場になるあたり、単に例の嘆願書を叩きたいだけの立場と見た。「この行為によってかえって自分たち立場が悪くなる」というあたりのありがちなパターンで。

具体例が(日本人に反発されにくい)韓国反日行動というのも本人は戦略的なつもりなのだろうが、わざとらしさというか、ずいぶん揉み手して擦り寄ってきてるなという感じ。アイヌを名乗った自分の振る舞いがアイヌイメージにどう影響するかというところには気がまわらないのだろうか。

議論が発生すること自体がマレなので、いいことだと思っている。そう、アイヌアイデンティティはいままでほとんどのひとが「まるで存在しない」かのように扱ってきた、そのこと自体がひどい差別

と言っておきながら、嘆願書に対するスタンスが「これによってメーカーが萎縮したり自主規制しないようになってほしい」とならないのが不思議だが、まあ人間感情からそういうこともあるのだろう。

これでもし仮にSNKプレイモア反差別アピールを出すなどということがあったりしたら、この人がどう右往左往するかは少し興味あるが、まあこの社会でそれはなかなか難しいだろうなあ。

2015-09-01

オリンピックエンブレムが逆転する秘策

俺は凄いことを思いついたので委員会は今すぐパクってくれていいぞ。

ハイスコアガールが少し前に許されたのは知ってるな?

知らないならニュース見てこい。

要約するとハイスコアガールって漫画が無断で色々使ってパクり元から怒られて販売停止になってたけどようやく相手側から許されたよってニュース

アレの理由はずっと許さないと言ってたSNKプレイモア会社中国とある会社に買収されたことにあるんだ。

買収されてトップが変わってそれで事がスムーズに運んだんだな。

今回の件との類似性は分かるな?

パクった→許されない→買収→トップ変更→ハッピーエンド

これが勝利の鍵だ。

俺はオリンピック日本で開催されないなんて事になってほしくない。

から今回は無料でパクらせてやる。

感謝しろよ。

さぁ金を用意して敵を書い叩きに行くぞ!

2015-08-26

ハイスコアガール和解騒動について

http://dengekionline.com/elem/000/001/111/1111659/

ハイスコアガール問題でSNKプレイモアとスクウェアエニックス和解したとの報道があったけど一読者としては

連載再開みたいなうれしい反面、中国系企業が間に入るのって闇を感じる。

そもそも、企業間のやりとりの間に外国会社日本法人なし)が急にしゃしゃり出て問題解決に乗り込むのが相当きなくさい

1.スクウェアエニックスからなにかしらの打診があった

2.SNKプレイモアが何かしらの取引をしていた

打診の可能性は強いだろう。許可を得ないで掲載していたのだから明らかに分が悪い。スクエアエニックス上場企業であれば

これ以上株価に響くような問題は早めに解決したい。となればスクエア側がいくばくの報酬を与えることによって中国系企業が動

き買収活動に至ったという考え・・・

これもなかなか難しい問題がある

スクエニ株式を抑えるならまだしもSNKプレイモアは非上場企業であるから受け入れ先をいきなり持ち掛けるのもの難しい

あえていえばこの版権管理会社赤字であり親会社引受先を探していたという一点だろう。

しかプレイモアはパチンコパチスロメーカー。公にスクエアが手を差差し伸べられない・・・そこで元々取引のあった会社・・

いやこれも無理だ、訴訟の相手に救済措置を与えるわけにもいかない

なんだろうこの納得のいかない後ろめたさというかきな臭い解決策

とりあえず中国系企業の手は上場非上場に限らず手広く網が張られていることがわかった

2014-12-24

クリスマス・イブハイスコアガール

クリスマスとは無関係に平日を過ごされている皆さん、お疲れ様です。

さて、ハイスコアガールから恋愛要素を完全に引いた形で青春を過ごし、

過去殺伐とした記憶が上書きされるくらい身悶えするような甘ったるさを

完全に枯れたジジイの目で暖かく見守っていたファンも多かろうと思います

「ああ、これ売れ残ったらオレが買わされるんだろうな……」と寒空の下、

声を張り上げるコンビニの売り子よりは幸せだと思う貴方に送る怪文書です。

まず簡単なおさら

ビバ!口約束出版業界

出版業界とは、ザックリ言っていい加減な業界です。

末端価格は同じなのに、街の小さな本屋と、都市部大型書店とで、卸値が違います

カネとモノの流れは取次が超高効率で仕切ってますが、営業は出版本屋でほそぼそと行います

そして、膨大な作業量の割に、日本の商習慣が結晶したようなビジネス機構で動いています

まり口約束が多く、事なかれ主義で、担当者約束会社のソレと一致しなかったりします

(このあたり「真吼えろペン」が誇張や脚色も入って適度に生臭くてオススメです)

割にシビアゲーム業界

ゲーム業界ですが、過去はいい加減でした。

が、産業になるにつれて官僚的でビジネスライクになっていきます

ローカライズ世界展開が早かったこともあり、まあ、普通になったと言って良いでしょう。

法律を守り契約書を作り、それなりにガチでやりあうこともある世界です。

任天堂法務世界一との評判も名高い、それなりに蓄積のある業界です。

義理人情出版業界引用編~

引用理解するには、ミッキーマウス漫画に登場させるにはどうすべきか?を想像するのが早いでしょう。

例えば、夏目房之介さんは法律上認められた引用漫画に対して行い批評をすることで有名ですが、

これが有名なのは、慣習的に絵の引用は相手の許諾をもらってから、という業界風習に切り込んだからです。

また、逆に他からネタを持ってくることは「コピーしない」範囲内において普通に行われています

水木しげるのようにうまく取り込むこともあれば、久米田康治のようにパロディーにすることもあります

しかし、アイデアパクリトレースなどに対しては、自粛も含めて相当に敏感です。

ここでのポイントは、法律とは全く無関係の慣習で業界が動いていることです。

法律の線引と、黙認されるだろうの甘えの差

ジャニーズは異様に著作権管理にうるさいことで有名ですが、それはそれで正しい訳です。

また、過去ドラマシリーズ出演者に連絡がとれず、ソフト化出来ない、なんてのも良く聞きます

一方で、アニメに関しても、「これぐらいなら良いだろう」という甘えが見える分野もあるにはあるわけです。

有名なところでは「ワクドナルド」でしょう。デニーズロイヤルホストにそっくりな店舗も良く見ます

象徴的な「あの花」のインタビューを張っておきますhttp://toyokeizai.net/articles/-/18789?page=2

また、古くは企業戦士YAMAZAKI、最近でもへうげもの等に、実在芸能人がそっくりな形で登場することがあります

今のところ、闇のイージスリュック・ベッソンクレームを入れたとの報は入ってきておりません。

ただまあ、ムダヅモ無き改革ハリウッド映画化されたら、意外に国際問題になるかもしれません。

SNKという今は存在しない企業

さて、ゲーセンカツアゲされた記憶のある人なら覚えはあるだろうSNKの筐体。

ハイスコアガールでもわりと重要エピソードに絡んで登場します

どっちがビッグサンダー・マウンテンに多く乗れるか勝負だ!みたいな使い方をしていれば、

第一生命オリエンタルランドからクレームぐらいは付くかもしれません。

が、劇中に登場するのはSNKの対戦格闘ゲームで、残念ながらSNKは倒産しました。

そして、版権管理業務を行うプレイモアがSNK破産時に知財を取得し、SNKプレイモアに商号変更しました。

「NEO GEO X」でドライライセンス契約を解除した件で記憶している人も多いでしょう。

まり牧歌的時代を引き継いで緩い企業も多い中、ワリとガチな企業なわけです。

一歩踏み込んでSNKプレイモアについて

さて、今回ハイスコアガールに関して、刑事になったことに驚いたゲーム関係諸氏も多かろうと思います

なぜなら、普通に考えてSNKプレイモアって企業は、取り扱い注意系の企業だと認識しているからです。

パチスロメーカーアルゼとやりあった裁判は相当に有名で、1件は4億で和解しているものの、

現在ガチガチにやりあっている、いわば「あそこ怖いよね」という企業なわけです。

簡単なストーリーでの怪説明

本事案、田中圭一本宮ひろ志にぶちギレ金剛されたのとは違い、ビジネスライクな話です。

まり、あまり言いたくは無いのですが、ルーズ出版業界一般的法律世界に疎かったという話になります

「は?普通にまず侵害をやめて頂いて、被害額の算出、それから著作権使用料の支払いと慰謝料ですよね?」

というのが、世間一般の日の当たる企業にお勤めの皆様の感覚なわけです。

菓子折り持って七重の膝を八重に折り、許諾頂ければお金の話は儲かってからで、みたいな感覚と違う世界ですね。

時系列で見てみましょう。

  1. 2010年10月ハイスコアガール連載開始
  2. ハイスコアガール担当、そこそこに連絡を取り出す
  3. 途中、ワリと厳重抗議を受けるも馬耳東風。体質は変わらず
  4. 2013年初夏、ハイスコアガールアニメ化の話が始まる
  5. アニメ側の関係者が、アニメ化にあたって大枠の流れを決める
  6. アニメ側の関係者が、(音楽等も含め)再度の許可を取りに行きはじめる
  7. SNKプレイモア、連絡を受けて、そもそもの漫画について把握する
  8. アニメ関係者SNKプレイモア激おこなので、編集確認
  9. SNKプレイモアからガチなクレーム。当然、出版差し止め回収から話がスタート
  10. 編集担当者、泡を食って他の会社確認を行う。平行して社内で相談
  11. 月刊ビッグガンガンの「アニメ化も決まってることですし」感覚で対話開始。さら関係悪化
  12. SNKプレイモアの「絶版回収が前提で、金額の話はそれから」的な話で、編集部から役員
  13. なんとかなりませんかね?、常識的に回収絶版慰謝料だろで平行線を辿る
  14. 2014年5月、ヤリ逃げるつもりだこれ、刑事ギリいけるだろ、とSNKプレイモア判断大阪府警告訴
  15. 事情聴取を通じて、ガンガン編集部スクウェア・エニックスアニメ化したい旨を言ってしまう
  16. 2014年8月、大阪府警、こらアカンやつやと家宅捜索に踏み切る
  17. SNKプレイモア側が激おこなので再許諾は絶望的と踏んで金銭解決をはかるも、平行線のまま
  18. 2014年10月、とりあえず銭の話にするべく、スクウェア・エニックスから民事で確認訴訟を起こす
  19. 2014年11月、取り調べた16人に関しては、通常の手続き通り警察から検察書類送検
  20. 大阪府警は「6人はマジでアカンやつやから、よろしく」と意見書を付ける
  21. 2014年12月、民事で第一回口頭弁論が開かれる。SNKプレイモアは、刑事が始まるまではな、と引き延ばしに。

至る現在。と言う状況ですね。

チョット説明が必要な部分を補足しときましょう。

9番の、連載停止差し止め回収からちょっと厳しんでは、というのは、だいぶ感覚が毒されてます

版権で食ってる会社版権勝手に使ってるので、まずは不快感を示されるわけですね。

ここはまだ法律的・金銭的にどうのではなく、商習慣として信義的にありえんでしょう、から始まってるわけです。

余談ですが、ここで笑って許諾する著作権者もマレに居ます

あと「聞いてくれるな、聞くのならば不許可」という会社も居ます

商業誌でまんまジバニャンバリバリ出してどこにも話し通してないとか、ちょっと想像つかないでしょう?

12番の部分ですが、この辺は「600円で累計100万部なら、ウチが半分で3億ですかね」の可能性も微レ存な状況です。

まあ、いずれにせよ「役員は把握していた」としないと、普通書類送検時に起訴相当意見はつかないので。

18番のスクウェア・エニックス側が民事で「著作権侵害していないことの確認」を大阪地裁提訴したのは、

恐らく金額でケリをつけたいから、なんですよね。

著作権侵害確認ロジック

チョット不可解に見えるかもしれませんが、この辺はロジカルなんです。

万が一、著作権侵害無しとされれば丸儲け。

よしんば著作権侵害有りとされても、どの部分が侵害していて、全体の何割、という具体例の把握になるわけです。

SNKプレイモアは、「著作権侵害なんかねーよ」と言われているので反論しないといけないわけです。

まり、「このコマとこのコマとこの部分、全体で3割だね」みたいな形でスクウェア・エニックス側は敗訴するわけです。

すると、販売価格600円のうち、出版社利益が3割で、そのうち3割がSNKプレイモア版権物のおかげになって、108円です、

100万部なんで、5千4百万円で手を売って下さい、みたいな形になるわけです。(+通常の著作権使用料。この辺は慣習が考慮される)

ここまでいけば、どのコマかは明確なので、修正再販売&アニメ化はいけるわけです。

そうガンガンドル箱作品は生まれないので、これでも損益分岐点を割らないと踏んでの行動でしょう。

どうすべきだったのか?

たらればいってもしかたがないんですが、本事案に発展するまでに、いくつも止められるタイミングがありました。

まず、企画の段階

ご協力願えませんかと声をかけていって、OKでたところだけでやる。

もやしもん」がビール会社との協賛してましたね。あれは金銭発生してないと思います

(例えば脱衣麻雀を描くならスーパーリアル麻雀は外せないハズだが、作中には出てこない。セタ解散してるけど)

次にネームの段階

PCエンジンを描いた6-CREDITは、ほぼ改変せずに書き写しなので、これは民事にはならない(と判断する弁護士が多い)ハズ。

引用要件を満たしていなくても実質的にカネが取れる民事訴訟は避けることが出来るというグレーで行けた。

最後に、SNKプレイモアから申し出があった段階

あそこで、対外的な理由はなんとでもつけてよくて、「連載休止」「回収」「アニメ化は未定」にするだけでずいぶん違った。

日本司法は実は「十分な反省」「真摯な態度」など、「情」を重視するので、誠意ある態度と見なせる行動を起こすだけで違ったはずです。

今後の成り行き

法人著作権侵害は意外に重くて、刑事罰は最高3億です。ただし、刑事罰故意侵害時のみなので、

法廷戦略として「著作権侵害認識はなかった。誰かが許可を取ってると思っていた」は徹底するよう弁護士から言われてるハズ。

おそらく刑事で「過失によるもの故意ではない」として刑事罰は無し。

平行して民事で侵害部分が特定されて、損害賠償慰謝料和解

ハッピーケースで、著作権使用料を払って漫画は再開、再販売。アニメ化

ベターケースで、SNK関連を削ってスト2を主軸に据えてアニメ化漫画リブート

いずれにせよ、5,6回で結審、控訴せずに1年未満で決着、と言ったところではないでしょうか。

おしまいに代えて

民事でケリをつけるべきなのに、刑事から入るの良くない、みたいな声明が出てますが、

版権持ちからとりあえず連載止めろと言われている時に、ド直球で「真サム」と「KOF95」を題材にして、

日高ハルオとの対戦を描けば、そりゃ刑事告訴もされるだろうよ、相当悪質だろうよ、とは思います

(ただSNKプレイモアも嫌な裁判慣れをしているので、引っ張れるだけ引っ張るつもりかも知れませんが)

裁判では不利に働くであろう捜査期間中の連載を40-creditまで強行したのは、

社内の法務部門でも「許諾されない場合再販売は難しいだろう」と判断されていたからでしょう。

逆に言えば、その態度(2014 vol.07まで連載継続)が家宅捜索にまで発展してしまったわけです。

単行本組は残念ですが、連載組はギリギリ、一応の区切りまでは観ることが出来ています

これを機に、漫画でも版権意識したプロダクトプレイスメントやタイアップが増えることを期待しつつ、

明石家サンタを待ちたいと思います。では、メリークリスマス

2014-10-01

月刊少女野崎くんブームから見る日本人の幼稚化

野崎くん」ブームその裏で

漫画月刊少女野崎くん」が現在人気を博しているという。

映像ソフトは1万枚以上売れ、原作コミックもかなりの人気であるという。

この「月刊少女野崎くん」の原作コミックだが、発刊している企業は今年8月著作権侵害の疑いでSNKプレイモア大阪吹田市から

刑事告訴されたスクウェア・エニックス東京新宿区である

また、この事件に関する報道を踏まえると、同社は恒常的に著作権侵害を行っていたと推測される。

加えて、同社はSNKプレイモアからの再三の申し立てにも拘らず、著作権侵害を行っていた漫画を連載・発行し続けていたという。

これらの点を踏まえると、スクウェア・エニックスは順法精神に欠けるある種悪質な企業しか言いようがない。

想像力欠如した幼稚な人々

順法精神に欠ける悪質な企業に対しては不買運動とまではいかないまでも、その企業製品に対する買い控えが起こることは多い。

また、不買運動を起こすことで悪質な企業駆逐するとともに、順法精神を持つ優良企業をより成長させることができ、

結果として消費者労働者権利が守られるとともに、より公正で互いの権利尊重される社会に近づくことになるだろう。

一方悪質な企業商品を買い続けるということは、優良企業駆逐させ悪質な企業跋扈させることにつながりかねない。

その結果、消費者労働者権利蹂躙されることとなり、公正で互いの権利尊重される社会からは遠くかけ離れたものになるだろう。

さて、スクウェア・エニックスの発刊する漫画、あるいはゲームソフトなどに対し不買運動が起こったという話は聞かない。

それどころか同社が刊行する「月刊少女野崎くん」といった漫画単行本や同社が制作に関与した映像ソフトが非常に売れているという。

このことから、今年8月事件発覚後から今まで「月刊少女野崎くん」に代表されるスクウェア・エニックス商品を買った人は、

自らの快楽追求の帰結がどうなるか、そして自らの購買行為社会にどのような影響を与えるのかという2つのことに関する想像力を欠如した、

幼稚な人間と言わざるを得ない。

そして「月刊少女野崎くん」が未だに売れていることは、それだけ幼稚な人間が増えたということの証左である

勿論年端もいかない乳幼児なら自らの快楽追求の帰結がどうなるか、あるいは自らの行為社会にどのような影響を与えるかについて

考えが及ばないのは自然である

しかし「月刊少女野崎くん」に代表されるスクウェア・エニックス社の刊行する漫画などは「おかあさんといっしょ」や「みいつけた!」といった

乳幼児向けのものではなく、中高生以上の年齢層を対象にしていると推測される。

したがって、この「月刊少女野崎くんブームは、中高生以上の日本人の幼稚化をシンボリックに表しているといえよう。

「正しい絶望」こそ必要

この日本人の幼稚化に対し、例えば「月刊少女野崎くん」といったスクウェア・エニックスの刊行する漫画ゲーム発禁にしたところで

残念ながら対症療法にすらならないであろうし、そういう意味で今の日本の状況は絶望である

しか日本人の幼稚化に対し絶望することこそ、次なる突破口を探すうえで必要かもしれない。

「絆」や「希望」といったスローガンに惑わされることなく、正しく絶望したうえで次の手をひねり出さなければならないだろう。

補記

この文章では「月刊少女野崎くん」を購入する人に対し幼稚な人間批判したが、事件発覚以後同社の商品を購入した人間もまた、

等しく幼稚な人間である。つまり、「月刊少女野崎くん」を「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」といったゲーム

あるいは「鋼の錬金術師」や「ばらかもん」、「帰宅部活動記録」といったほかの漫画に当てはめても同じことがいえる。

2014-09-08

良く知らないが、相手方は結構アレな…という認識があって、片方はそんなに変なというか下手ななことはしないであろうというていどの信頼は感じていた。

ので、なんか絡んでる人が居るのは意外な感じ。

あれか。SNKプレイモアみたいな。違うか。

2014-08-23

http://anond.hatelabo.jp/20140822203711

刑事告訴するのがいいと思いますよ。

SNKプレイモアが「ハイスコアガール」による著作権侵害を訴えたように。

民事訴訟はまず訴える相手がどこの誰かを特定するところから始めないといけませんので、NaverISP警察弁護士の照会もなしにほいほいと相手ユーザー個人情報提供してくれるのでない限りかなりハードルが高くなります

幾多の困難を乗り越えて民事訴訟で勝訴できたところでパクリまとめで小銭を稼いでいるような相手に賠償能力があるかどうかも怪しいですしね。

Naverが削除に応じてくれたところで著作権侵害したユーザーペナルティがない現状、パクったもん勝ちのサービスなんですよ。

たとえば1,000件無断転載したうちの1件2件権利者の訴えで部分削除されたところで、パクり側は何ら痛痒を感じことなくパクりを続けることでしょうし。

2011-07-15

勝手萌えパチンコパチスロの事を俺視点で書く/ツッコミその他コメにて補強ください

ざっと見る萌えパチンコ萌えパチスロ歴史

メーカー名は当時のものと、現在ものが入り混じって表記されています。ご了承ください。)



■92~94年 黎明期

パチンコパチスロ共に】

それまで、液晶を搭載した台はなかったので、登場するとしても、

 パチンコの盤面に描かれる

 スロットの台パネルに描かれる 例:「バニーガール(オリンピア/1988)」※1

 パチンコの役モノとして、動きがある部分に小物として取り入れられる 例:「ニューモンロー(西陣)」 ※2 「ビンビンバラエティ(西陣)」※3

程度でしかなかった。

もちろん、これらで登場した場合でも、実写調であったり劇画調であったりするのが普通だった。

萌え市場というものは、80年代にソコソコ形成されていたことを考えると、パチンコパチスロ萌えの取り入れはやや遅かったのかもしれない。


1991年、初カラー液晶搭載パチンコ麻雀物語」(平和)※4 が登場。

この初カラー液晶において、大当たり直後に女性の1枚絵が出てくるが、この時の女性タッチが、既にアニメ調であった。


そして、この「麻雀物語」の大ヒットを受けて、パチンコメーカー各社は、一気にカラー液晶搭載に突き進む事になる。

しかし、データ保持領域が大量にある訳でもない当時においては、荒い画素数で数カット女性が登場する程度のものばかりであった。

そんな中でも、大手メーカーは、それなりに「頑張った」萌えモチーフを投入してきている。


平和が、初出の麻雀物語以降、「プリンセス物語平和)/1993」※5 「弾丸物語平和)/199?」※6 等、「物語シリーズ」として、この手の台を出し続けた中、

これに対抗し、爆発的ヒットを飛ばしたのが、「フィーバーパワフル(三共)/1992」※7 となる。

今でも三共マスコットキャラクタとして、ここの出す台のあちこちに顔を出したり、主役となったりしている「夢夢ちゃん」の最初の作品。

そしてもう1つ特筆すべきは、この台の姉妹機として、「フィーバーガールズ(三共)/1993」があること。

パワフルに比べて台数は出なかったが、

 「版権と組み合わせた」「オタクを直接ターゲットとした」「萌え女性そのものを完全と主役としていた」「物語性を持たせた」

という意味で、「萌えパチ」として挙げられるべき、初めての台は、この台が一番相応しいかもしれない。

おたく星座FC用)」の版権を使い、キャラクターデザイン江口寿史…という辺り、実に80年代溢れるテイストタマラナイ台。

(またこの声優陣が、千葉麗子とか高田由美とか井上喜久子とかね…)



参考サイトリンク

※1■「バニーガール(オリンピア)/1988」

http://ameblo.jp/hi-up-turbo/entry-10006810607.html

※2■「ニューモンロー(西陣)/1991」

http://ameblo.jp/hi-up/entry-10005413668.html

※3■「ビンビンバラエティ(西陣)/1991」

http://blogs.yahoo.co.jp/newmitsuborn2008/13239836.html

※4■「麻雀物語」(平和)/1991」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%BA%BB%E9%9B%80%E7%89%A9%E8%AA%9E

※5■「プリンセス物語平和)/1993」

http://retropachi.blog18.fc2.com/blog-entry-55.html

※6■「弾丸物語平和)/199?」

http://ameblo.jp/hi-up/entry-10044450859.html

※7■「フィーバーパワフル(三共)/1992」

http://ameblo.jp/hi-up/entry-10005687824.html

※8■「フィーバーガールズ(三共)/1993」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA

http://www.geocities.jp/pachinko_palor_teruteru_777/newpage31.html



パチスロ

この頃はまだ動き無し。




■95~99年 普及期

パチンコ

連続大当たり規制カード化、台の設置許認可ルールの変更など、業界として大きな事件が続いた。

そんな中で、液晶搭載機が普通となり、データ量も格段に増えていく中で、萌えモチーフの台も、それなりに受け入れられていった。

いわゆる「萌え」が、たった3年程度で、あっという間にパチンコ侵食していったのは、かなり面白い事と思う。


ダンスダンス2(大一)/1995」

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6455634


ミルキーバー(ニューギン)/1995」

http://ameblo.jp/hi-up/entry-10110632872.html

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4852532



96年には、(版権としてはちょっとしょぼいが)既にゲームメーカーとの開発連携は始まっていた。

当時爆発的に導入された「CR大工の源さん三洋)/1996」も、アイレムとの連携版権モノである。(打ってる人は全く知らなかっただろうけどw)

http://ja.wikipedia.org/wiki/CR%E5%A4%A7%E5%B7%A5%E3%81%AE%E6%BA%90%E3%81%95%E3%82%93

http://www.youtube.com/watch?v=WFOU4Cp4OKg


しかし、今のように「まず版権を取って、その版権の人気にあやかる」という動きが出てくるまでには、もう少し先にすすまないといけない。


※個人的にはこの辺りも結構衝撃だった。

絵的に十分なレベルに達したと、初めて思わされた台

CR乙姫(メーシー)/1998」

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9814525

及び、バカだなと笑いつつ、「絵柄が揃うだけ」から1歩踏み出した(踏み出しすぎた?w)台

CRラブラブカップル(メーシー)/1999」

http://ameblo.jp/hi-up/entry-10009539191.html

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6300433



パチスロ

なぜか、パチンコへのカラー液晶搭載とは背を向けたかのごとく、2000年まで、パチスロ台へのカラー液晶搭載は無い。

但し、萌えモチーフは欲しかったようで、パネルモチーフとしての進出は、少しずつ始まっていた。


温泉天国テクノコーシン)/1999」

http://777.nifty.com/cs/kuchikomi/777_777/freeList/n3_1/n3_2/aid_onsentengoku/1.htm

(この後しばらく、テクノコーシンは、この女性キャラクタを用いて台をリリースし続ける)




■00年~ 氾濫期

パチンコ

既にこの頃には、「液晶は当然として、どのような絵を使うか」という面で、コンテンツ不足が目立ち始めてきた。

完全オリジナルな路線に走るケースよりも、有名人アニメゲームなどの版権を持ってきた方が楽で、客が付きやすいという流れも出来つつある。

但し、オリジナルキャラで一発当てて…という夢は捨てがたいらしく、今でも各メーカーは様々な手法を試しているというのが実情かもしれない。


パチンコオリジナル版権で、オタクファンがそれなりに付いた台として幾つか。

※完全に趣味の為、偏りがあるのはご容赦を。


CR プリティバンド平和)/2004」

CR薔薇ローズテイル)物語豊丸)/2006

CR 超絶合体SRD(サンセイR&D)/2007」

CR 戦国乙女平和)/2008」

CR 上にまいりま~す(エース電研)/2009」

CR 新お天気スタジオ平和)/2009」

CR 南国育ち(平和)/2010」



パチスロ

2000年に、初のカラー液晶搭載機「ゲゲゲの鬼太郎サミー)/2000」が登場以降、萌えの侵略が一気に進むか…と思われた。

しかし、実際にあからさまにそれをターゲットとした台は、「賞金首(NET)/2003」まで見当らない。

NETテクモ提携して、オリジナルキャラ液晶演出を作り上げて、何作かリリースしている台は、どれも「あざとい」といわれつつも、オタク層を掴んだのだけは間違いない。

「賞金首(NET)/2003」

SuperBlackJackNET)/2003」※Rio初登場

十字架NET)/2004」


以降、NETは全面的にオタク層をターゲットとし、オリジナル版権確立に突き進んでいる。


また、2004年パチスロの性能許認可の方針が変わり、ギャンブル性を抑えられた台しかリリースできなくなった事をきっかけに、他のメーカーからも、新規顧客層を狙ってか、萌えを用いた台のリリースが出てくる。

はいえ、パチンコ同様、オリジナル版権で戦っているのは一部であり、アニメゲームで既に知名度のある版権を引っ張って作り上げるケースが殆どである


パチスロオリジナル版権で、オタクファンがそれなりに付いた台として幾つか。

※完全に趣味の為、偏りがあるのはご容赦を。


「超お父さん(SNKプレイモア)/2006

快盗天使ツインエンジェル(トリビー)/2006

モエるまりんバトるユニバーサル)/2006

スカイラブSNKプレイモア)/2007」

「がんばれ満月姫!(トリビー)/2009」



■特記事項として--フィールズという会社について

フィールズ株式会社

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA_%28%E4%BC%81%E6%A5%AD%29


パチンコパチスロに関して、既存版権アニメゲーム漫画芸能人等)を片っ端から抑え、メーカーへ販売。

また、メーカーが作った台の、店への卸販売など。


この会社が各種版権を抑えに出る前に取得した、幾つかの版権は、繰り返しリニューアルされてリリースされたり。特定の版権の噂が出たり出なかったり。ドマイナー版権しか勝負してこない小さなメーカーが有ったり。

今や、パチンコパチスロにおいて、台を売るセールスポイントとなった版権について、ここの会社抜きにして語れない事が非常に多い。

詳しくはWikipediaの詳細を見て欲しい。版権を抑えるという事の重要性がよーく判る沿革だとお分かりだろう。

2009-09-15

東京ゲームショウ2009のマイクロソフトブースで出展予定のタイトル

http://news.livedoor.com/article/detail/4348980/

タイトルメーカーXbox360独占
サムライスピリッツSNKプレイモア
FIFA10 ワールドクラスサッカーエレクトロニック・アーツ×
ロスト プラネット 2カプコン△※1
虫姫さまふたりVer 1.5ケイブ
真・三國無双 MULTI RAID Specialコーエー×
キャッスルヴァニアローズ・オブ・シャドウKONAMI×
NINETY-NINE NIGHTS IIKONAMI
ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010KONAMI×
FRONT MISSION EVOLVEDスクウェア・エニックス×
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2スクウェア・エニックス×
ニーア ゲシュタルトスクウェア・エニックス△※2
BAYONETTAセガ×
End of Eternityセガ×
ドラゴンボール レイジングブラストバンダイナムコゲームス×
鉄拳6バンダイナムコゲームス×
STEINS;GATE5pb
Forza Motorsport 3マイクロソフト
Alan Wakeマイクロソフト
Fable IIIマイクロソフト
Halo 3:ODSTマイクロソフト
Halo Legendsマイクロソフト
HaloReachマイクロソフト
Riot Act 2マイクロソフト
Borderlandsマイクロソフト
アサシン クリードIIユービーアイソフト×
スプリンターセル コンヴィクションユービーアイソフト
インファーナル:ヘルズ ヴェンジェンスラッセル△※3

※1…PS3版の発売も発表されているが詳細な情報は今のところ無し。

※2…PS3版は「ニーア レプリカント」というタイトルが発売予定だが同一作品かどうかは今のところ不明。

※3…未発表タイトルにつき情報無し。

×はPS3でも発売されるタイトルなので、Xbox360シェア拡大のために今年下半期を実質○のタイトルで勝負しなければならないわけだが、日本人受けするタイトルは殆どない状態。PS3好調のあおりも受けて、ほぼ完全に日本では「詰み」になったと見て良いだろうな。

 
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