はてなキーワード: SNKプレイモアとは
今年の流行語に選ばれたことにより「日本死ね」という表現について、再びちょっとした話題になっていますね
ネットでの論調は主に「日本死ね」という表現は不適切だったという風に傾いているようです。
ところで今年はネットでこんな騒動があったことを覚えていますか?
このときのネットの論調は主に「そんな深い意味で言っているわけでない」「ポリコレの押しつけだ」「言葉狩り」だと、こちらは逆に批判するがに対して否定的な論調が多かった記憶があります。
「日本死ね」を批判している人は「アイヌ殺す」という表現についてどう思っているんでしょうか
あるいは「日本死ね」を擁護している人は「アイヌ殺す」という表現についてはどう思うんでしょうか
この二つは全く別ものなんでしょうか
アイヌという立ち位置から人を集めておいて、一番最後の段落で唐突に「会社人」の立場になるあたり、単に例の嘆願書を叩きたいだけの立場と見た。「この行為によってかえって自分たちの立場が悪くなる」というあたりのありがちなパターンで。
具体例が(日本人に反発されにくい)韓国の反日行動というのも本人は戦略的なつもりなのだろうが、わざとらしさというか、ずいぶん揉み手して擦り寄ってきてるなという感じ。アイヌを名乗った自分の振る舞いがアイヌのイメージにどう影響するかというところには気がまわらないのだろうか。
議論が発生すること自体がマレなので、いいことだと思っている。そう、アイヌのアイデンティティはいままでほとんどのひとが「まるで存在しない」かのように扱ってきた、そのこと自体がひどい差別
と言っておきながら、嘆願書に対するスタンスが「これによってメーカーが萎縮したり自主規制しないようになってほしい」とならないのが不思議だが、まあ人間の感情だからそういうこともあるのだろう。
これでもし仮にSNKプレイモアが反差別アピールを出すなどということがあったりしたら、この人がどう右往左往するかは少し興味あるが、まあこの社会でそれはなかなか難しいだろうなあ。
俺は凄いことを思いついたので委員会は今すぐパクってくれていいぞ。
ハイスコアガールが少し前に許されたのは知ってるな?
知らないならニュース見てこい。
要約するとハイスコアガールって漫画が無断で色々使ってパクり元から怒られて販売停止になってたけどようやく相手側から許されたよってニュース。
アレの理由はずっと許さないと言ってたSNKプレイモア会社が中国のとある会社に買収されたことにあるんだ。
買収されてトップが変わってそれで事がスムーズに運んだんだな。
今回の件との類似性は分かるな?
これが勝利の鍵だ。
俺はオリンピックが日本で開催されないなんて事になってほしくない。
さぁ金を用意して敵を書い叩きに行くぞ!
http://dengekionline.com/elem/000/001/111/1111659/
ハイスコアガールの問題でSNKプレイモアとスクウェアエニックスが和解したとの報道があったけど一読者としては
連載再開みたいなうれしい反面、中国系企業が間に入るのって闇を感じる。
そもそも、企業間のやりとりの間に外国の会社(日本法人なし)が急にしゃしゃり出て問題解決に乗り込むのが相当きなくさい
1.スクウェアエニックスからなにかしらの打診があった
2.SNKプレイモアが何かしらの取引をしていた
打診の可能性は強いだろう。許可を得ないで掲載していたのだから明らかに分が悪い。スクエア・エニックスは上場企業であれば
これ以上株価に響くような問題は早めに解決したい。となればスクエア側がいくばくの報酬を与えることによって中国系企業が動
これもなかなか難しい問題がある
スクエニの株式を抑えるならまだしもSNKプレイモアは非上場企業であるから受け入れ先をいきなり持ち掛けるのもの難しい
あえていえばこの版権管理会社が赤字であり親会社の引受先を探していたという一点だろう。
しかしプレイモアはパチンコ・パチスロメーカー。公にスクエアが手を差差し伸べられない・・・そこで元々取引のあった会社・・
いやこれも無理だ、訴訟の相手に救済措置を与えるわけにもいかない
なんだろうこの納得のいかない後ろめたさというかきな臭い解決策
クリスマスとは無関係に平日を過ごされている皆さん、お疲れ様です。
さて、ハイスコアガールから恋愛要素を完全に引いた形で青春を過ごし、
過去の殺伐とした記憶が上書きされるくらい身悶えするような甘ったるさを
完全に枯れたジジイの目で暖かく見守っていたファンも多かろうと思います。
「ああ、これ売れ残ったらオレが買わされるんだろうな……」と寒空の下、
声を張り上げるコンビニの売り子よりは幸せだと思う貴方に送る怪文書です。
末端価格は同じなのに、街の小さな本屋と、都市部の大型書店とで、卸値が違います。
カネとモノの流れは取次が超高効率で仕切ってますが、営業は出版と本屋でほそぼそと行います。
そして、膨大な作業量の割に、日本の商習慣が結晶したようなビジネス機構で動いています。
つまり、口約束が多く、事なかれ主義で、担当者の約束は会社のソレと一致しなかったりします。
(このあたり「真吼えろペン」が誇張や脚色も入って適度に生臭くてオススメです)
が、産業になるにつれて官僚的でビジネスライクになっていきます。
ローカライズや世界展開が早かったこともあり、まあ、普通になったと言って良いでしょう。
法律を守り契約書を作り、それなりにガチでやりあうこともある世界です。
任天堂の法務は世界一との評判も名高い、それなりに蓄積のある業界です。
引用を理解するには、ミッキーマウスを漫画に登場させるにはどうすべきか?を想像するのが早いでしょう。
例えば、夏目房之介さんは法律上認められた引用を漫画に対して行い批評をすることで有名ですが、
これが有名なのは、慣習的に絵の引用は相手の許諾をもらってから、という業界の風習に切り込んだからです。
また、逆に他からネタを持ってくることは「コピーしない」範囲内において普通に行われています。
水木しげるのようにうまく取り込むこともあれば、久米田康治のようにパロディーにすることもあります。
しかし、アイデアのパクリやトレースなどに対しては、自粛も含めて相当に敏感です。
ここでのポイントは、法律とは全く無関係の慣習で業界が動いていることです。
ジャニーズは異様に著作権管理にうるさいことで有名ですが、それはそれで正しい訳です。
また、過去のドラマシリーズの出演者に連絡がとれず、ソフト化出来ない、なんてのも良く聞きます。
一方で、アニメに関しても、「これぐらいなら良いだろう」という甘えが見える分野もあるにはあるわけです。
有名なところでは「ワクドナルド」でしょう。デニーズやロイヤルホストにそっくりな店舗も良く見ます。
(象徴的な「あの花」のインタビューを張っておきます。http://toyokeizai.net/articles/-/18789?page=2)
また、古くは企業戦士YAMAZAKI、最近でもへうげもの等に、実在の芸能人がそっくりな形で登場することがあります。
今のところ、闇のイージスにリュック・ベッソンがクレームを入れたとの報は入ってきておりません。
ただまあ、ムダヅモ無き改革もハリウッドで映画化されたら、意外に国際問題になるかもしれません。
さて、ゲーセンでカツアゲされた記憶のある人なら覚えはあるだろうSNKの筐体。
ハイスコアガールでもわりと重要なエピソードに絡んで登場します。
どっちがビッグサンダー・マウンテンに多く乗れるか勝負だ!みたいな使い方をしていれば、
第一生命やオリエンタルランドからクレームぐらいは付くかもしれません。
が、劇中に登場するのはSNKの対戦格闘ゲームで、残念ながらSNKは倒産しました。
そして、版権管理業務を行うプレイモアがSNK破産時に知財を取得し、SNKプレイモアに商号変更しました。
「NEO GEO X」でドライにライセンス契約を解除した件で記憶している人も多いでしょう。
つまり、牧歌的な時代を引き継いで緩い企業も多い中、ワリとガチな企業なわけです。
さて、今回ハイスコアガールに関して、刑事になったことに驚いたゲーム関係諸氏も多かろうと思います。
なぜなら、普通に考えてSNKプレイモアって企業は、取り扱い注意系の企業だと認識しているからです。
パチスロメーカーのアルゼとやりあった裁判は相当に有名で、1件は4億で和解しているものの、
現在もガチガチにやりあっている、いわば「あそこ怖いよね」という企業なわけです。
本事案、田中圭一が本宮ひろ志にぶちギレ金剛されたのとは違い、ビジネスライクな話です。
つまり、あまり言いたくは無いのですが、ルーズな出版業界が一般的な法律の世界に疎かったという話になります。
「は?普通にまず侵害をやめて頂いて、被害額の算出、それから著作権使用料の支払いと慰謝料ですよね?」
というのが、世間一般の日の当たる企業にお勤めの皆様の感覚なわけです。
菓子折り持って七重の膝を八重に折り、許諾頂ければお金の話は儲かってからで、みたいな感覚と違う世界ですね。
時系列で見てみましょう。
至る現在。と言う状況ですね。
9番の、連載停止差し止め回収からはちょっと厳しんでは、というのは、だいぶ感覚が毒されてます。
版権で食ってる会社の版権を勝手に使ってるので、まずは不快感を示されるわけですね。
ここはまだ法律的・金銭的にどうのではなく、商習慣として信義的にありえんでしょう、から始まってるわけです。
あと「聞いてくれるな、聞くのならば不許可」という会社も居ます。
商業誌でまんまジバニャンをバリバリ出してどこにも話し通してないとか、ちょっと想像つかないでしょう?
12番の部分ですが、この辺は「600円で累計100万部なら、ウチが半分で3億ですかね」の可能性も微レ存な状況です。
まあ、いずれにせよ「役員は把握していた」としないと、普通書類送検時に起訴相当と意見はつかないので。
18番のスクウェア・エニックス側が民事で「著作権を侵害していないことの確認」を大阪地裁に提訴したのは、
恐らく金額でケリをつけたいから、なんですよね。
チョット不可解に見えるかもしれませんが、この辺はロジカルなんです。
万が一、著作権侵害無しとされれば丸儲け。
よしんば著作権侵害有りとされても、どの部分が侵害していて、全体の何割、という具体例の把握になるわけです。
SNKプレイモアは、「著作権侵害なんかねーよ」と言われているので反論しないといけないわけです。
つまり、「このコマとこのコマとこの部分、全体で3割だね」みたいな形でスクウェア・エニックス側は敗訴するわけです。
すると、販売価格600円のうち、出版社利益が3割で、そのうち3割がSNKプレイモアの版権物のおかげになって、108円です、
100万部なんで、5千4百万円で手を売って下さい、みたいな形になるわけです。(+通常の著作権使用料。この辺は慣習が考慮される)
ここまでいけば、どのコマかは明確なので、修正&再販売&アニメ化にはいけるわけです。
そうガンガンとドル箱作品は生まれないので、これでも損益分岐点を割らないと踏んでの行動でしょう。
たらればいってもしかたがないんですが、本事案に発展するまでに、いくつも止められるタイミングがありました。
ご協力願えませんかと声をかけていって、OKでたところだけでやる。
「もやしもん」がビール会社との協賛してましたね。あれは金銭発生してないと思います。
(例えば脱衣麻雀を描くならスーパーリアル麻雀は外せないハズだが、作中には出てこない。セタ解散してるけど)
PCエンジンを描いた6-CREDITは、ほぼ改変せずに書き写しなので、これは民事にはならない(と判断する弁護士が多い)ハズ。
引用の要件を満たしていなくても実質的にカネが取れる民事訴訟は避けることが出来るというグレーで行けた。
あそこで、対外的な理由はなんとでもつけてよくて、「連載休止」「回収」「アニメ化は未定」にするだけでずいぶん違った。
日本の司法は実は「十分な反省」「真摯な態度」など、「情」を重視するので、誠意ある態度と見なせる行動を起こすだけで違ったはずです。
法人の著作権侵害は意外に重くて、刑事罰は最高3億です。ただし、刑事罰は故意の侵害時のみなので、
法廷戦略として「著作権侵害の認識はなかった。誰かが許可を取ってると思っていた」は徹底するよう弁護士から言われてるハズ。
おそらく刑事で「過失によるもので故意ではない」として刑事罰は無し。
平行して民事で侵害部分が特定されて、損害賠償と慰謝料で和解。
ハッピーケースで、著作権使用料を払って漫画は再開、再販売。アニメ化。
ベターケースで、SNK関連を削ってスト2を主軸に据えてアニメ化。漫画はリブート。
いずれにせよ、5,6回で結審、控訴せずに1年未満で決着、と言ったところではないでしょうか。
民事でケリをつけるべきなのに、刑事から入るの良くない、みたいな声明が出てますが、
版権持ちからとりあえず連載止めろと言われている時に、ド直球で「真サム」と「KOF95」を題材にして、
日高とハルオとの対戦を描けば、そりゃ刑事告訴もされるだろうよ、相当悪質だろうよ、とは思います。
(ただSNKプレイモアも嫌な裁判慣れをしているので、引っ張れるだけ引っ張るつもりかも知れませんが)
裁判では不利に働くであろう捜査期間中の連載を40-creditまで強行したのは、
社内の法務部門でも「許諾されない場合の再販売は難しいだろう」と判断されていたからでしょう。
逆に言えば、その態度(2014 vol.07まで連載継続)が家宅捜索にまで発展してしまったわけです。
単行本組は残念ですが、連載組はギリギリ、一応の区切りまでは観ることが出来ています。
映像ソフトは1万枚以上売れ、原作コミックもかなりの人気であるという。
この「月刊少女野崎くん」の原作コミックだが、発刊している企業は今年8月著作権侵害の疑いでSNKプレイモア(大阪・吹田市)から
刑事告訴されたスクウェア・エニックス(東京・新宿区)である。
また、この事件に関する報道を踏まえると、同社は恒常的に著作権侵害を行っていたと推測される。
加えて、同社はSNKプレイモアからの再三の申し立てにも拘らず、著作権侵害を行っていた漫画を連載・発行し続けていたという。
これらの点を踏まえると、スクウェア・エニックスは順法精神に欠けるある種悪質な企業としか言いようがない。
順法精神に欠ける悪質な企業に対しては不買運動とまではいかないまでも、その企業の製品に対する買い控えが起こることは多い。
また、不買運動を起こすことで悪質な企業を駆逐するとともに、順法精神を持つ優良企業をより成長させることができ、
結果として消費者や労働者の権利が守られるとともに、より公正で互いの権利が尊重される社会に近づくことになるだろう。
一方悪質な企業の商品を買い続けるということは、優良企業を駆逐させ悪質な企業を跋扈させることにつながりかねない。
その結果、消費者や労働者の権利も蹂躙されることとなり、公正で互いの権利が尊重される社会からは遠くかけ離れたものになるだろう。
さて、スクウェア・エニックスの発刊する漫画、あるいはゲームソフトなどに対し不買運動が起こったという話は聞かない。
それどころか同社が刊行する「月刊少女野崎くん」といった漫画の単行本や同社が制作に関与した映像ソフトが非常に売れているという。
このことから、今年8月の事件発覚後から今まで「月刊少女野崎くん」に代表されるスクウェア・エニックスの商品を買った人は、
自らの快楽追求の帰結がどうなるか、そして自らの購買行為が社会にどのような影響を与えるのかという2つのことに関する想像力を欠如した、
幼稚な人間と言わざるを得ない。
そして「月刊少女野崎くん」が未だに売れていることは、それだけ幼稚な人間が増えたということの証左である。
勿論年端もいかない乳幼児なら自らの快楽追求の帰結がどうなるか、あるいは自らの行為が社会にどのような影響を与えるかについて
しかし「月刊少女野崎くん」に代表されるスクウェア・エニックス社の刊行する漫画などは「おかあさんといっしょ」や「みいつけた!」といった
乳幼児向けのものではなく、中高生以上の年齢層を対象にしていると推測される。
したがって、この「月刊少女野崎くん」ブームは、中高生以上の日本人の幼稚化をシンボリックに表しているといえよう。
この日本人の幼稚化に対し、例えば「月刊少女野崎くん」といったスクウェア・エニックスの刊行する漫画やゲームを発禁にしたところで
残念ながら対症療法にすらならないであろうし、そういう意味で今の日本の状況は絶望的である。
しかし日本人の幼稚化に対し絶望することこそ、次なる突破口を探すうえで必要かもしれない。
「絆」や「希望」といったスローガンに惑わされることなく、正しく絶望したうえで次の手をひねり出さなければならないだろう。
この文章では「月刊少女野崎くん」を購入する人に対し幼稚な人間と批判したが、事件発覚以後同社の商品を購入した人間もまた、
SNKプレイモアが「ハイスコアガール」による著作権侵害を訴えたように。
民事訴訟はまず訴える相手がどこの誰かを特定するところから始めないといけませんので、NaverやISPが警察や弁護士の照会もなしにほいほいと相手ユーザーの個人情報を提供してくれるのでない限りかなりハードルが高くなります。
幾多の困難を乗り越えて民事訴訟で勝訴できたところでパクリまとめで小銭を稼いでいるような相手に賠償能力があるかどうかも怪しいですしね。
Naverが削除に応じてくれたところで著作権を侵害したユーザーにペナルティがない現状、パクったもん勝ちのサービスなんですよ。
たとえば1,000件無断転載したうちの1件2件権利者の訴えで部分削除されたところで、パクり側は何ら痛痒を感じことなくパクりを続けることでしょうし。
(メーカー名は当時のものと、現在のものが入り混じって表記されています。ご了承ください。)
■92~94年 黎明期
それまで、液晶を搭載した台はなかったので、登場するとしても、
パチンコの盤面に描かれる
スロットの台パネルに描かれる 例:「バニーガール(オリンピア/1988)」※1
パチンコの役モノとして、動きがある部分に小物として取り入れられる 例:「ニューモンロー(西陣)」 ※2 「ビンビンバラエティ(西陣)」※3
程度でしかなかった。
もちろん、これらで登場した場合でも、実写調であったり劇画調であったりするのが普通だった。
萌え市場というものは、80年代にソコソコ形成されていたことを考えると、パチンコ/パチスロの萌えの取り入れはやや遅かったのかもしれない。
1991年、初カラー液晶搭載パチンコ「麻雀物語」(平和)※4 が登場。
この初カラー液晶において、大当たり直後に女性の1枚絵が出てくるが、この時の女性のタッチが、既にアニメ調であった。
そして、この「麻雀物語」の大ヒットを受けて、パチンコメーカー各社は、一気にカラー液晶搭載に突き進む事になる。
しかし、データ保持領域が大量にある訳でもない当時においては、荒い画素数で数カットの女性が登場する程度のものばかりであった。
そんな中でも、大手メーカーは、それなりに「頑張った」萌えモチーフを投入してきている。
平和が、初出の麻雀物語以降、「プリンセス物語(平和)/1993」※5 「弾丸物語(平和)/199?」※6 等、「物語シリーズ」として、この手の台を出し続けた中、
これに対抗し、爆発的ヒットを飛ばしたのが、「フィーバーパワフル(三共)/1992」※7 となる。
今でも三共のマスコットキャラクタとして、ここの出す台のあちこちに顔を出したり、主役となったりしている「夢夢ちゃん」の最初の作品。
そしてもう1つ特筆すべきは、この台の姉妹機として、「フィーバーガールズ(三共)/1993」があること。
パワフルに比べて台数は出なかったが、
「版権と組み合わせた」「オタクを直接ターゲットとした」「萌え女性そのものを完全と主役としていた」「物語性を持たせた」
という意味で、「萌えパチ」として挙げられるべき、初めての台は、この台が一番相応しいかもしれない。
「おたくの星座(FC用)」の版権を使い、キャラクターデザインが江口寿史…という辺り、実に80年代溢れるテイストがタマラナイ台。
(またこの声優陣が、千葉麗子とか高田由美とか井上喜久子とかね…)
http://ameblo.jp/hi-up-turbo/entry-10006810607.html
※2■「ニューモンロー(西陣)/1991」
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10005413668.html
http://blogs.yahoo.co.jp/newmitsuborn2008/13239836.html
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%BA%BB%E9%9B%80%E7%89%A9%E8%AA%9E
http://retropachi.blog18.fc2.com/blog-entry-55.html
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10044450859.html
※7■「フィーバーパワフル(三共)/1992」
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10005687824.html
http://www.geocities.jp/pachinko_palor_teruteru_777/newpage31.html
【パチスロ】
この頃はまだ動き無し。
■95~99年 普及期
【パチンコ】
連続大当たり規制&カード化、台の設置許認可ルールの変更など、業界として大きな事件が続いた。
そんな中で、液晶搭載機が普通となり、データ量も格段に増えていく中で、萌えモチーフの台も、それなりに受け入れられていった。
いわゆる「萌え」が、たった3年程度で、あっという間にパチンコを侵食していったのは、かなり面白い事と思う。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B9
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6455634
「ミルキーバー(ニューギン)/1995」
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10110632872.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4852532
96年には、(版権としてはちょっとしょぼいが)既にゲームメーカーとの開発連携は始まっていた。
当時爆発的に導入された「CR大工の源さん(三洋)/1996」も、アイレムとの連携/版権モノである。(打ってる人は全く知らなかっただろうけどw)
http://ja.wikipedia.org/wiki/CR%E5%A4%A7%E5%B7%A5%E3%81%AE%E6%BA%90%E3%81%95%E3%82%93
http://www.youtube.com/watch?v=WFOU4Cp4OKg
しかし、今のように「まず版権を取って、その版権の人気にあやかる」という動きが出てくるまでには、もう少し先にすすまないといけない。
※個人的にはこの辺りも結構衝撃だった。
絵的に十分なレベルに達したと、初めて思わされた台
「CR乙姫(メーシー)/1998」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9814525
及び、バカだなと笑いつつ、「絵柄が揃うだけ」から1歩踏み出した(踏み出しすぎた?w)台
http://ameblo.jp/hi-up/entry-10009539191.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6300433
【パチスロ】
なぜか、パチンコへのカラー液晶搭載とは背を向けたかのごとく、2000年まで、パチスロ台へのカラー液晶搭載は無い。
但し、萌えモチーフは欲しかったようで、パネルやモチーフとしての進出は、少しずつ始まっていた。
http://777.nifty.com/cs/kuchikomi/777_777/freeList/n3_1/n3_2/aid_onsentengoku/1.htm
(この後しばらく、テクノコーシンは、この女性キャラクタを用いて台をリリースし続ける)
■00年~ 氾濫期
【パチンコ】
既にこの頃には、「液晶は当然として、どのような絵を使うか」という面で、コンテンツ不足が目立ち始めてきた。
完全オリジナルな路線に走るケースよりも、有名人/アニメ/ゲームなどの版権を持ってきた方が楽で、客が付きやすいという流れも出来つつある。
但し、オリジナルキャラで一発当てて…という夢は捨てがたいらしく、今でも各メーカーは様々な手法を試しているというのが実情かもしれない。
パチンコオリジナル版権で、オタクファンがそれなりに付いた台として幾つか。
※完全に趣味の為、偏りがあるのはご容赦を。
「CR 超絶合体SRD(サンセイR&D)/2007」
「CR 上にまいりま~す(エース電研)/2009」
【パチスロ】
2000年に、初のカラー液晶搭載機「ゲゲゲの鬼太郎(サミー)/2000」が登場以降、萌えの侵略が一気に進むか…と思われた。
しかし、実際にあからさまにそれをターゲットとした台は、「賞金首(NET)/2003」まで見当らない。
NETとテクモが提携して、オリジナルキャラで液晶演出を作り上げて、何作かリリースしている台は、どれも「あざとい」といわれつつも、オタク層を掴んだのだけは間違いない。
「賞金首(NET)/2003」
「SuperBlackJack(NET)/2003」※Rio初登場
以降、NETは全面的にオタク層をターゲットとし、オリジナル版権の確立に突き進んでいる。
また、2004年にパチスロの性能許認可の方針が変わり、ギャンブル性を抑えられた台しかリリースできなくなった事をきっかけに、他のメーカーからも、新規顧客層を狙ってか、萌えを用いた台のリリースが出てくる。
とはいえ、パチンコ同様、オリジナル版権で戦っているのは一部であり、アニメやゲームで既に知名度のある版権を引っ張って作り上げるケースが殆どである。
パチスロオリジナル版権で、オタクファンがそれなりに付いた台として幾つか。
※完全に趣味の為、偏りがあるのはご容赦を。
「快盗天使ツインエンジェル(トリビー)/2006」
「がんばれ満月姫!(トリビー)/2009」
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%BA_%28%E4%BC%81%E6%A5%AD%29
パチンコ、パチスロに関して、既存の版権(アニメ/ゲーム/漫画/芸能人等)を片っ端から抑え、メーカーへ販売。
また、メーカーが作った台の、店への卸販売など。
この会社が各種版権を抑えに出る前に取得した、幾つかの版権は、繰り返しリニューアルされてリリースされたり。特定の版権の噂が出たり出なかったり。ドマイナーな版権でしか勝負してこない小さなメーカーが有ったり。
今や、パチンコ、パチスロにおいて、台を売るセールスポイントとなった版権について、ここの会社抜きにして語れない事が非常に多い。
http://news.livedoor.com/article/detail/4348980/
タイトル | メーカー | Xbox360独占 |
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サムライスピリッツ閃 | SNKプレイモア | ○ |
FIFA10 ワールドクラスサッカー | エレクトロニック・アーツ | × |
ロスト プラネット 2 | カプコン | △※1 |
虫姫さまふたりVer 1.5 | ケイブ | ○ |
真・三國無双 MULTI RAID Special | コーエー | × |
キャッスルヴァニア ~ローズ・オブ・シャドウ~ | KONAMI | × |
NINETY-NINE NIGHTS II | KONAMI | ○ |
ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010 | KONAMI | × |
FRONT MISSION EVOLVED | スクウェア・エニックス | × |
コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2 | スクウェア・エニックス | × |
ニーア ゲシュタルト | スクウェア・エニックス | △※2 |
BAYONETTA | セガ | × |
End of Eternity | セガ | × |
ドラゴンボール レイジングブラスト | バンダイナムコゲームス | × |
鉄拳6 | バンダイナムコゲームス | × |
STEINS;GATE | 5pb | ○ |
Forza Motorsport 3 | マイクロソフト | ○ |
Alan Wake | マイクロソフト | ○ |
Fable III | マイクロソフト | ○ |
Halo 3:ODST | マイクロソフト | ○ |
Halo Legends | マイクロソフト | ○ |
Halo:Reach | マイクロソフト | ○ |
Riot Act 2 | マイクロソフト | ○ |
Borderlands | マイクロソフト | ○ |
アサシン クリードII | ユービーアイソフト | × |
スプリンターセル コンヴィクション | ユービーアイソフト | ○ |
インファーナル:ヘルズ ヴェンジェンス | ラッセル | △※3 |
※1…PS3版の発売も発表されているが詳細な情報は今のところ無し。
※2…PS3版は「ニーア レプリカント」というタイトルが発売予定だが同一作品かどうかは今のところ不明。
×はPS3でも発売されるタイトルなので、Xbox360はシェア拡大のために今年下半期を実質○のタイトルで勝負しなければならないわけだが、日本人受けするタイトルは殆どない状態。PS3好調のあおりも受けて、ほぼ完全に日本では「詰み」になったと見て良いだろうな。