はてなキーワード: ティとは
IEは老犬だった。みすぼらしく、動きはのろく、もう新しい事は覚えない。Webデザイナーはこの老いぼれを大いに罵った。
しかしこの老犬はいつでも指示に忠実で、出来る事であれば大体〝きちんと〟こなしていた。
その老犬は先日とうとう息を引き取った。
では意識高いWebデザイナーは何を愛しているか?iOSに搭載されているSafariだ。
Safariはキツネだ。若く、毛並みは美しく、すばしっこく、愛嬌もたっぷり。Webデザイナーが絶賛しないはずがない。
意識高いWebデザイナーはアウトプットに熱心で、毎日、Safariへの賛辞をクリエイトし
カオティックなWebに対する概念的カウンターとしてのSafari、という形而上学の一般化にコミットしている。
しかし
このキツネは本質的に愚かで、不条理なイタズラを日に何度も繰り返さないと気が済まない病を患っているようだ。
○ご飯
朝:お椀で食べるチキンラーメン。昼:サラダ、スープ。夜:サブウェイ。
○調子
○ ファミコン探偵倶楽部後ろに立つ少女(スイッチリメイク版)
・はじめに
消えた後継者の続編で1989年にリリースされたファミコン版のリメイク作。
時系列的には前作より過去のエピソードにあたり、こちらから遊んでも問題はない。
女子高生の遺体が見つかりその捜査を始める主人公、しかしその裏には15年前の未解決殺人事件の謎が見え隠れするという導入。
ADVとしてはシンプルなシステムで、容疑者への聞き込みをコマンドを総当たりしたり、ポイントアンドクリックで現場を捜査していき事件を解決する。
・謎解きではなく捜査を楽しむ
所謂「本格ミステリ」のような解くべき主題となる謎が提示されそれを解き明かす、という雰囲気の作品ではない。
広く捉えればフーダニットものなのかもしれないが、これをそう呼ぶ人はちょっと文脈に気を使って欲しくもある。(あくまで本格ミステリにおけるパズラー的な文脈において、犯人の択を考える面白さを説いているわけでね)
勿論、ミステリの懐は広く、本格でないことが面白くないことには繋がらない。
今作もそうで、被害者と容疑者候補の輪郭を様々なキャラクタとの会話の中から浮き彫りにしていき、信用できる人とそうでない人を選り分けていきながら事件の真相に迫る楽しさがある。
老若男女のキャラの立ち絵が楽しめどのキャラも生き生きと演技をするのが楽しく、数回しか会話をせず名前のないモブキャラにもしっかり工数を使っており、フルボイスで尋問を楽しめる。
またADVで背景はただの書き割りであることが多いのだけど、今作では会話をしている立ち絵に加えて、背景に写っているモブキャラ達も演技をしており、これが面白い。
前作でもこの点を評価したが、今作では学校が舞台なだけあって、モブキャラ達が非常に多く、容疑者達と会話をする中で後ろで楽しそうにしている生徒たちの演出が面白かった。
前作では頼れる助手の橘あゆみちゃん、今作では主人公とのファーストインプレッションが描かれる。
これがまあ可愛い。
古い作品をまた時代が違う古い言葉で評してしまい申し訳ないが、萌えるキャラだ。
殺害された親友のことを思う悲しいシーン、容疑者に憤りを感じている怒りのシーン、主人公にすがる儚いシーンなどなど、魅力的なシーンがすごく多い。
特に中盤、かなり大胆なシーンがあり、そこで一気に惹かれて大好きになった。
演じている皆口裕子さんの演技も素晴らしく、超一流声優の演技をたっぷり楽しめる。
僕の年代だとヒロインよりもお母さんを演じていることを見る機会の方が多かったが、ヒロインをやっても当然一流は一流素晴らしかった。
・それにしても回りくどくないか?
そんなわけでプレイ中は楽しく遊んでいたのが、こうしてクリアした後に振り返ると、少し気になる点があった。
科学捜査で一発では? というのは流石に野暮としても、容疑者全員の身元の調査をまずさっさとすれば、1日で解決できたのでは? と思ってしまった。
学校が舞台なので警察が介入できず、かつ警察の手は15年前の未解決事件の時効までにそちらをあげることに手を取られている、という二つの言い訳も流石に強引さを感じた。
結局、未解決事件の方も、証言一つで重要な容疑者を疑うのをやめているし。
特に人物を同定するために「顔」と「名前」を入手するところすら滅茶苦茶回りくどく時間がかかる構成だったので、その辺は国家権力でさっさと総当たりで片付けてくれないかなあ、とヤキモキさせられた。(特定の年代の特定の高校の生徒をあらうだけなんだから、テキパキやれよと)
・さいごに
立ち絵や背景での演出や演技にこだわったハイクオリティなADVゲームだった。
ストーリーの方は20年以上前のものながら、面白く感じさせる勘所を抑えた出来で、そうと感じさせない楽しさがいっぱい。
特にメインヒロインの橘あゆみちゃんの可愛さは声優の熱演も相まって、今でも十二分に通用するキャラだった。
ファミコン探偵倶楽部シリーズとして、現行機に移植された二作品とも遊んだが、どちらも楽しかった。
主人公の少年探偵とあゆみちゃんのエピソードをもっと楽しみたい。
サテライトビューというSFCが衛星放送とリンクする今でいうインターネット配信専用のゲームで第三作目があるらしいが、プレイすることができないのでそちらのリメイクにも期待したい。
勿論、リメイクだけでなく、完全新作も大歓迎。
ただ肝心の開発会社であるMAGES.は赤字大幅拡大でニュースになってるし、キーマンの浅田誠さんはもうかれこれ9年前に発表したミステリートFが未だに不透明な状況でと、先行きは不安しかない。
ロケットを打ち上げて予定のコースに乗せる事を目標とした場合それ以外を失敗とするのであれば失敗なのであろう。
これを目標を達成できてないから失敗とした場合、たとえば打ち上げ当日に悪天候で打ち上げを延期した場合も失敗とするのだろうか?
・「俺たち、最高だったな」のセリフいとエモし
ずっと組むっていうのがない〜の下りと
掛け算で感情にきた
あの3人が組んだ1年は時間的に見ると短い一時だったけど滅茶苦茶熱い完全消化、今後生きてくのに焼き付く時間だったんだなあって
東大的な大学にガチガチの運動部やりながら現役合格するのすごすぎ
早稲田やったわどっちにせろすごすぎィ
普通の人だったら「そんなに早く上手くなる訳ないじゃろ!」ってなるけどこの人ならまあ…ってなる
「ようやっとる」グッ と
・ピアノの人、あざてえよ…
こんなん好きになるやろ…
「ちんちんでか男」みたいな名前になってなかった?違う?そっか…
・ピアノの人、「ピアノやるならそんな指傷めるリスクの高い所じゃなくて接客業とかやればいいのに」と思ったらアッ
・所々挟まれる「当時を振り返って〜」ターンで不穏になった この時間は…永遠じゃないんか…?
・色んなおじさんが沢山出てたまに「このおじさん誰?!誰なのぉ?!」ってなった
公開初週の日曜だったか原作ファンっぽい一人鑑賞おじさん勢が多い印象
・モブサイコの監督の人って聞いてほえ〜せなんや〜と思ったら思ったより共通点あった 演奏シーンのカラフルな波とか異次元に連れてかれる感じとか
・主人公の演奏に魅せられると一瞬金色にピカッってなる演出、カッコイイ
原作読んでみたくなった
追記)
よかった
一緒に行った人が「初ライブの演奏以降、良すぎて自然に涙がでてきた」っていってて映画すげえや!ってなった
お客さん、やっぱ40〜60代位の男性が多め
2回目だと初ライブが「ぴったり合ってない」感じに聞こえて、ライブを重ねてくにつれて音がぴったり合ってくのがわかって面白かった
1回目だと「初ライブから上手いじゃん!」ってなったけど2回目だと「ピアノとサックスそれぞれ上手いけどなんか慌ててる・走ってる・いまいち重なりきらない上手い音+滅茶苦茶パニクってがんばってるドラム」って感じだった
ワイ君人から舐められる見た目してるけど、背が低いとか美男美女じゃないとか強面のオッサンじゃないとか。明らかにサービスを受ける際に差がついてると思う。
旅行に行くとか海で泳ぐとかのアクティビティの宣伝とかレポートに美男美女しかいないのは。ブサイクはたとえ金払っても同じサービスを受けられないからなんだよ。
美男美女が旅行が好きなのはどこに行っても対人で大切にされるからで。ブサイクが引きこもるのは外だと差別的な扱いを受けるから。
だからブサイクとか発達障害が引きこもってゲームしてるのは普通の事なのに「よくないこと」扱いされるの意味不明なんだよな。
それも当然、美男美女にとって旅行は親切な人にサービスを受けることだし。そいつらの中にブサイク差別は存在しない、だから自分たちのように遊べない奴は異常者ってことになるんだよな。
ワイ君はゲームしないけどブサイクだからゲームずっとしてたい人間の気持ちはわかるで。金払ったらちゃんと遊べるもんな。外の世界は金払っても遊べない。容姿で受けられるサービスに差がある。
囲碁自体を打たなくても、これだけ知ってたら囲碁界楽しめるよという情報。
棋風だけでなく事件やキャラクターも含めて読み物として楽しめるように紹介しているので読んでね!
※ルックス重視、おもしろさ重視向けの人も情報もあるから必ず最後まで目を通すこと
特に戦鷹さんのエピソードは笑える。読んで損なし、読むしかない。読まないと損する
棋士が日本のチームとなって団結して世界に挑むのは囲碁ならではの魅力だ
日中韓、各国5人チームの勝ち抜き戦。
2022年に井山が4人勝ち抜きし日本を準優勝へ導く。実に16年ぶりに最下位から脱出する。
今年も井山が1勝し、かろうじて第3ラウンドへ進出し望みをつなぐ。
(負けたら即終了の第3ラウンドは2月20日14時からYoutubeで配信)
https://www.youtube.com/watch?v=oJ8Ay0O3PQE
甲乙丙の3部まである入れ替え制ありのリーグ戦。甲がトップリーグ。
1部ごとに16チームほどあり、各チーム5~6人所属。
麻雀Mリーグのように各チームにスポンサーがついているMリーグの規模がでかいバージョン。
井山、一力などの日本の棋士が助っ人として招聘され参加している。
NPBのセパのように2リーグ制で手段リーグと爛柯リーグに分かれている。
今年から海外勢として日本と台湾のチームを受け入れるようになり、日本は日本棋院チームとして参加。
トップ棋士ではないメンバー8人を派遣しているが苦戦している。
院生リーグで46連勝を含む71勝8敗という圧倒的な成績で入段。
漫画でもそんな設定にしないような生年月日が同日の女流将棋棋士とドラマチックな結婚をするも離婚。その後再婚。
井山と並ぶ強さ。NHK杯2連覇など早碁では井山を圧倒する実績。
河北新報の御曹司で、高身長(184cm)、高学歴(早稲田)、高収入の天に何ブツも与えられてしまった男。
メンタル面に課題があり、劣勢になるとあからさまにソワソワしだして囲碁界一わかりやすいタイプ。ポーカーフェイスの真逆。
強いのに井山にはめっぽうよわく対戦成績は惨憺たるものになっている。
一力がタイトルを取ったのを記念して白松がモナカが「囲碁よろしく」というお菓子を発売。
羽生結弦の引退した今、宮城県は全力で一力遼をプッシュすべし。
現在関西棋院の棋士のタイトルホルダーはいないが、後述の三大リーグすべてに在籍する余くんが関西棋院悲願のタイトル獲得最右翼である。
基本的にめちゃ強いが大一番に弱く、幾度もタイトル戦挑戦者になるも1勝しかしたことがない。
通称高尾山(ネット限定)。平成時代にタイトルを四分していた平成四天王の一人。
実力は揺るぎないが、脱力感と自虐が面白く人気。解説中は終局時間を気にしてすぐ帰りたがる。
碁は厚いが高尾山の上辺は薄くなってきている。
女性初の三大リーグ入りにもっとも近い人。2022年は本因坊リーグまであと1勝まで迫るも敗退しリーグ入りを逃す。
囲碁以外ではおっちょこちょいで、対局後スリッパのまま靴に履き替えず帰ろうとする。
https://twitter.com/shiho_hoshiai/status/1548313653530611712
棋風は通称ハンマーパンチ。相手の大石をまとめて殺すという物騒でダイナミックな碁を打つ。
対局の前にかならず縄跳びを777回飛ぶというルーティンがある。
若手ホープ。13歳で上野愛咲美を破り最年少女流タイトルホルダーに。
囲碁は陣地を取るゲームなのにあえて地を取らない独特の宇宙流の棋風で人々を魅了する。
2月19日15時30分〜Eテレでこれまでの歩みを振り返る番組が放送!
名古屋のアイドルを初段にするプロジェクト「あみーごの囲碁」もYoutubeにて進行中。
囲碁で何やってるかわからない人はこの人を見ておけばなんとなくわかってくる。
NHK杯では自分のお茶が空になると、秒読みのお姉さんのお茶をぶんどってしまう事件も。
今はこんな感じだが本当はすごい人。7歳で来日すると11歳でプロへ。その後タイトルを75期獲得。
なお最年長記録は夫の故・杉内雅男の97歳1ヶ月。
中国で神童・天才棋士と噂されていた呉清源を読売新聞が日本に連れてきて嘱託棋士に。
日本の棋士との打ち込み碁を連載し人気となる。日本の棋士たちをことごとく打ち込んだ。
同じくレジェンドの木谷實と開発した新布石はそれまでの囲碁の常識を全く新たにした。
人類最強の男。藤井聡太の囲碁版みたいな強さ。2位以下をレーティングで突き放す圧倒的な世界1位棋士。
中国ナンバーワンだった人。シソンヌ長谷川に似ている。ビリビリ動画でよく配信している。
楊鼎新(世界10位)が最近勝ちまくっている李軒豪(世界2位)にAI疑惑をかけた際に自分もそう思っていたと乗っかってしまう。
視聴者からここで実力不足を叩かれてるから見ろとネット掲示板に誘導され、あまりの叩かれように涙。
その不甲斐なさにシャンチートップ棋士の王天一から「窓際棋手」と呼ばれてしまう始末。
https://twitter.com/YennyYoung/status/1613032395548016641
https://twitter.com/YennyYoung/status/1612991737093316614
https://youtu.be/brIz3fg2miY?t=16117
モデル顔負けのルックス。台湾ではKIRINのCMなどにも登用されている。
Youtubeもやってる
鈴木伸二(32)、大西竜平(22)、アンティ・トルマネン(33)、張栩(43)、許家元(25)
その他情報求む!
日本→安田明夏(20)、稲葉かりん(23)、三島響(20)、吉原由香里(49)、万波佳奈(39)
中国→於之瑩(25)
韓国→呉侑珍(24)、金京垠()、許瑞玹(20)、曺承亞(24)
https://twitter.com/rinafujisawa/status/1261598201410289669
https://www.youtube.com/watch?v=8-jZROF8kjQ
https://twitter.com/Q3pdPrgL5SDiDhi/status/1626707152994959360
林漢傑
https://twitter.com/kankan551515/status/1626780508217839620
序列1位の棋戦。賞金4500万。
S~Cまでのリーグがあり、上位と下位が入れ替え。
各リーグの優勝者がステップラダートーナメントへ進出し挑戦者を決定するため、下位リーグからの逆転挑戦もある夢のある棋戦。
最後の跡目本因坊である本因坊秀哉がその地位を日本棋院に譲って創設された最も歴史のある棋戦。
上記3つのタイトルは2日制。リーグ戦があり、序列の高い大三冠と呼ばれる棋戦。
この3つのリーグへの在籍は黄金の椅子と呼ばれ棋士の憧れとなっている。
3つ全てに在籍したらめちゃ強い。
この他に王座・天元・碁聖・十段という1日制の小四冠と呼ばれる棋戦がある。
棋士もこの人の情報をあてにして自分の対局日程を知る始末(それでいいのか?)
2月10日に"Web3"を痛烈に批判する Web3って流石にヤバくないか? という記事が話題になっていたので拝読した。
過激な内容に加えて、非常にセンスとユーモアに溢れる文章で楽しく読ませて頂いた。
さらに、そのアンサー記事として2月12日に出ていた Re: Web3って流石にヤバくないか? という記事も読ませて頂いた。
こちらの方も業界に非常に精通されていて非常に的を得た反論が展開されていた。
両記事を読む中で、少し補足したい部分がいくつかあったため、遅ればせながらアンサー記事に対して自分の考えを補足する形で書いていこうと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20230212193550
本当の意味で、最も理想的に分散されているのはビットコインだが、ビットコインは本体も関連プロジェクトも、エンジニアに対する金払いは悪い。というかほぼボランティア。精力的に活動しているのはビットコイン長者の老人だけで、将来にわたっての開発の持続性がない。そもそも若い世代は育つはずがない。ビットコインはその大半が採掘されていて、これから人の一生分かけて、残り僅かな枚数のコインがちびちび採掘されて、すでに固定化されたマイナーに払われ続けるだけだ。自分が一枚も持ってないビットコインのために誰が働こうと思うのか。
ビットコインのコア開発者になろうとする人は確かにいないかもですね。だってもう開発する追加機能自体がないんだもの。ビットコインのコア開発者に今からなりたいって人がいたら、私だって止めますね。
広く捉えるとビットコイン含めたL1チェーンの開発の持続可能性に課題があるという話と理解した。
開発者のインセンティブという意味では、L1チェーンが利用され、Profitableである限りは通貨の価値が上昇するため、イーサリアムなどの多くのチェーンでは財団がGrant (開発支援金) を出し続けることができると思う。
チェーンがProfitableである基準については『The first profitable blockchain』( https://newsletter.banklesshq.com/p/the-first-profitable-blockchain )が詳しい。
ビットコインは機能追加を積極的にしないという哲学があり、そもそも開発するものがないという話は確かにあるが、仮に外部環境が大きく変わった場合にそれに適応することができるかどうかは開発エコシステムにかかっているとは思う。
ビットコインは財団にあたる団体が明確に存在しないので少し弱い気はするが、"ビットコイン長者の老人"たちが自身の保有するBTCの価値を高める・維持するためにGrantに相当する寄付を行う経済的インセンティブはあるため、それに期待。
つまり、そんなに価格が上がることはなくて、その分採掘の難易度が下がらないとマイナーの収支が取れなくなるんだが、そんなことしてたらいつか危ないんじゃないか?51%攻撃リスクだっけか。「ビットコインはハッキングされたことがありましぇぇん(キリッ」とかいつまで言ってられるだろうね?
マイナーの収支と1ビットコインの当たりの価格に関しては相関がないですね。マイナーの収支はTransaction Feeによって賄われるので、1ビットコインの採掘報酬がゼロになったとしても運用は回る設計になってます。慈善事業ではなくビジネスなので電気代やハードウェア費の採算が取れないTransaction Feeを指定したトランザクションは取り込みませんので、1ビットコインあたりの価値が1億円円だろうが1万円だろうが、Transaction Feeは現実的な値に落ち着くのが経済の原理です。51%攻撃が未来永劫受けないのはありえない話なので、過疎化したら攻撃可能になるのは間違いないです。まぁ過疎化した時点で二束三文だと思いますけど。
究極的には「ビットコインというシステムが提供する価値」「イーサリアムというシステムが提供する価値」の需要がどのくらいあるかが全て。
もし誰も使わなくなったら終わるというのはその通り。
ただし、これはどんなサービスでも同じで、別にWeb3に限った話ではない。
結局そこで流行っているスマートコントラクトは、チンパンホイホイのポンジーファイナンスくらいなんだが。... 規制されない金融を可能にしたら、クソみたいなスキームでクソみたいなマネーゲーム環境が無限に湧いて出てきて、誰が一番多くドルに換金できるかの競争が起こって盛り上がり、なぜかそれがイノベーションとか言われているだけなんだ。規制ないところのアナーキー金融道なんてものは、産業革命の時代以降ずっと人類は経験してて、そのときどきでクソって結論になっててな。そりゃこの世界、規制ばかりでつまらないクソな世界だけど、これでもマシなクソを選んだんだよ。
大前提、投資家保護を完全に無視した無法地帯であるDefiとそこでのマネーゲームはポンジと批判されて然るべき。
その上で第一原理的な発想で「Defiは規制に対応していけば良い」そして「規制に対応したとしても価値がある」と考える。
仮にDefiがしっかりと規制された未来を考えてみると、その金融システムには大きく3つの価値があると思う。
これは金融DXやFintechがやろうとしていること、その理想形であり、彼らは既存システムをボトムアップで改善しているが、それに対してDefiは理想的なシステムをデジタルスクラッチで作ってしまって後から規制に対応させるというトップダウンの方法を取っていると整理できる。
第二に「グローバルに規格が統一されており、オープンでパーミッションレスな金融システム」となる。
SWIFTですら各国のシステムのツギハギであり、非常に複雑なシステムになってしまっているという課題感があると聞くし、国際送金、国際証券決済などが全くの追加コストなくシームレスに行える状態というのは未だ実現されていないと理解している。
さらに、オープンさにより金融システムと接続されているシステムを作成するコストが低くなる。
これは既存金融がOpen API、Open Bankingで目指している方向と同じとも言える。
第三に「分散的に動作しており改ざんできないという特性から監査が楽になる」
仮にボトムアップの金融DXが完成したとしても、それを運営する団体が存在した場合はそこに対するトラストが発生する=運営団体が資産を隠したり、改ざんしたりする可能性を捨てきれないため、分散化した金融システムに比べると監査コストが高くなる。
上記3つの価値により、「ファイナンスのコストが大きく下がる」ことが期待される。
そしてそれによって、これまではファイナンスできなかったような小さな主体でもファイナンスにアクセスすることが出来るようになる。
もちろん規制に対応する上で、システムとしても現状から大きく改善される必要はあると思うので、この未来が確実に来るとは言えないが、この未来を信じて仕事をすることに価値はあると思う。
お待たせしましたどーもDAOだお。あのな、DAOなんてものは、株の代わりにトークンで投票するだけで、別に社会的に新しいことはなんもないんだお。でも惹かれる気持ち分かるんだお。なんかイノベーティブに聞こえるし、ウォレットで投票して手軽にガバナンス参加とか新鮮だし良いよね。たまに空からお金落ちてくるし。ディスコードみたいなカッコいいとこには老人もいないし。リリースするソースコードに投票したり、ワクワクするよね。でも、それ、ブロックチェーンいらなくね?ウォレットなんか使いこなせるやつ世の中にどれくらいいると思ってるの?日本人の6人に1人は偏差値40以下なんだが?ニーモニック?100年早いわ。エアドロ?手元にお金ないけどお金配りおじさんになりたい人のためのアレすか!?。ディスコード?運営企業頼みやん?非中央集権どうしたん?。リリースされるコードの投票?デプロイするエンジニアたちは信用しないといけないやん。数人が結託するだけで、みんなから集めたDAO資金からお金無限ちゅーちゅー列車が出発できちゃうプロジェクトばかりなんだが。DAOなんて、自律もしてなければ、分散もしてない、ただの組織なんだお。なんだろう、雰囲気でweb3するのやめてもらっていいすか?
これも同意見。なんでみんなDiscordでやってるのかマジで謎。情報が分散しすぎてて情報収集辛いんじゃ〜。
DAOに関しては定義の整理をするべきと考える。
まずそのDAOは本当にDAOかどうか、つまりDecentralizedかどうかを考える。
まずプロトコルレイヤーであるL1・L2チェーンはDAOであると言えると思う。
世界中の誰もがNodeを動作させることができ、コンセンサスメカニズムによりDecentralizedに動作しているのは間違いない。
誰でもforkすることができる。
一方でアプリケーションレイヤーのDAOは「リリースされるコードの投票?デプロイするエンジニアたちは信用しないといけないやん。」と批判されている通り、そもそもDecentralizedではない = DAOではないものが多い。
DAOであるためには「分散投票の結果として起こる事象やアクションがフルオンチェーンで分散的に動作している」必要がある。
つまり、機能追加の投票を行い、それをコアチームのエンジニアがDeployしている場合などはDAOとはいえない。
一方で、Decentralizedである=分散投票の結果として起こる事象やアクションがフルオンチェーンで分散的に動作しているものの例としては「tokenの保有者がオンチェーンで投票活動をし、ファンドの資金を投票結果で決まった特定のアドレスに送金するロジックまでがオンチェーンで動作している」ような分散ファンドのアプリケーションなどが挙げられる。
この整理をすると批判記事にあるようなDAOはそもそもDAOではないということになるため、批判に同意である。
更に踏み込んで、本当にDecentralizedなDAOは少しは存在するとして、DAOであることで生み出している価値は何かを考える。
プロトコルレイヤーの場合、Decentralizedであることのメリットは「Assetsの管理を自分以外の誰にもされない」金融システムであることだ。
もし仮に利用者が分散マキシじゃないとしても、(中央集権的な金融システムと比較してUXなどその他の条件が同じとすると) 資産の管理を他人に依存して良いことは1つもないので、これには価値があると言えるだろう。
アプリケーションレイヤーの場合は、アプリによるが上記で例に出した分散ファンドでいうと、投資ファンドを誰か特定の人物または数人のグループに依存せずに分散的に運用できるという価値はあるといえる。
これによってファンドマネージャーが資金を持ち逃げするなどのリスクはなくせるというメリットはある。
それにどれだけの需要があるかは未知数だが、少なくとも無価値ではない。
そしてNFT氏とかブロックチェーンゲーム氏。お前らは金の匂いを消せ。お前らが呼び寄せたどんな陽キャでも明るくできないくらい、界隈が冷めてるの気づかないのか?それに、サ終しても、ブロックチェーン上にあなたの資産は残るとかいう嘘やめろ。お前らはブロックチェーンが無くならないといつから錯覚していたんだ?
サービス終了してもブロックチェーンに記録は残りづづけるので嘘ではない。ブロックチェーンがなくならないとは言ってないので。嘘じゃないけど真実ではないこの言い方は私も好きじゃないが。草コインのチェーンはそのうちひっそりと消えるだろうな。
金の匂いの批判に関しては、まずTokenomicsと相性が悪いゲームもGamefiとして提供されていることが原因だと考える。
ゲームの本質的なユーザーバリューは「プレイする面白さ」であるのに、Gamefi・Tokenomicsを導入することにより、Tokenの値段の上下を気にしなくてはいけない、最悪の場合にはゲームを遊んでいたらなぜか損をするという状態になってしまう。
Tokenにより、ゲームの本質的なバリューが毀損されてしまうのでむしろTokenomicsは入れないほうが良い場合が多い。
一方で、Tokenomicsを入れる相性の良いゲームとしては「そもそも賭博性のある」ゲームがある。
賭博性そのものがゲームの面白さというタイプのゲームであればTokenomicsによって面白さが増すことは考えられる。
ただし、賭博は本来しっかりとした規制があるので、規制と折り合いをつけていく必要はもちろんある。
一方で、Gamefiではない=TokenomicsのないBlockchain Gameもあり、これには可能性があると思う。
それらは「運営が終わっても資産が残る」というここで批判されている価値よりも、Composabilityによるバリューが大きい。
Composabilityとはゲーム同士が連携したり、あるゲームの上に別のゲームを拡張して作ったりすることが、誰でもできるという価値である。
これは既存ゲームの世界で考えてもマインクラフトでも行われているし、オセロというゲームを元にしてソシャゲに拡張したものや、麻雀を拡張したゲームなどが多く作られてきている。
あるゲームのバックエンドのロジックであるスマートコントラクトが誰でもアクセス可能なことで、そのゲームの別のClientを作成したり、別のゲーム性を付け加えたりできるイメージである。
拡張できるものの範囲が広がることでより面白いゲームが生まれる可能性はあると思う。
僅かな流動性の中で買い支えて成り立つトークン価格と、膨れ上がったトークン発行量の掛け算で、ユニコーンな時価総額が成り立っているんだ。その縁で辛うじて立っているおびただしいプロジェクト...
言及なし
付け加えると、海外プロジェクトを中心とするWeb3界隈であたかも画期的な発明のように言われている「Stakingさせることによって売り圧を減らす」というトークノミクス手法は、要は顧客である資産の保有者が資産を売れないようにして流動性=売り圧を減らすことで価格を維持するという運営目線の話で、株式会社でいうと「節税手法」みたいなものと理解している。
プロジェクト運営のハックとしては理解できるが、新たな価値を生んでいるイノベーションでもなんでもなく、声高に言うようなことではないと考えている。
間違っている部分や別の考え方などがあればコメント頂けると大変嬉しいです。
最近よく見ている映画レビューサイト『シネマンドレイク』がフィーチャーされているので、あらためてまとめてみようと思う。
※人物像
・小さい頃から“ゲームっ子”だったゆえにアニメや漫画はそこまで深く立ち入る機会も好奇心もなかったのです。
・子どもの頃から「男っぽい」もの、「女っぽい」ものという、露骨に固定的なジェンダーのイメージが強いものに対して内心では避けたい気持ちがありました。今では私はノンバイナリーを自認
・私は北海道出身で、北海道のいくつかの地方と縁があるので実情を多少は知っているのですが、知らない人が思っているよりもはるかに絶望的です。
・個人的な話になってしまいますが、私は「兄弟」よりも「姉妹」の方が身近な存在で、家族・親戚周辺もなぜか3姉妹が多いです。逆に3兄弟は3姉妹よりは少ないですけど一応はいるので、3姉妹と3兄弟の比較…みたいなことが自然とできてしまったり
・私も科学に関わって政府の人ともやりとりしたことがあるのですが、あんな“暖簾に腕押し”みたいな反応の役所なんて日常茶飯事
・地球環境問題というのは嘲笑われやすいトピックです。私もこの分野をかじっていた人間なので経験としてわかります。どうも世間は地球環境問題に取り組むことや取り組む人のことを「オシャレ」だとか「意識高い系」みたいな見下しで扱ってくるんですよね。もしくは「慈愛」「慈善」みたいな感情的な活動だとみなしてくる。全然その問題の本質を理解してくれないわけです。ときには「地球環境問題もいいけど貧困に取り組むべきだよ」とか言ってくる人もいるし、ジェンダーやLGBTQには関心があるわりには地球環境問題にはまるで当事者意識のない人もいます。
・なお、Twitterを見る限りでは町山氏には批判的なようである。
※自己紹介
…映画を愛する映画ライター(雑草)。洋画、邦画、アニメ、ドキュメンタリー、ドラマシリーズ、なんでも観ます。年間で鑑賞する新作映画の数は約300程度(劇場未公開作品も含む)。アセクシュアル・アロマンティック・ノンバイナリーのLGBTQ当事者(they/them)なので、その視点で映画を語ることも。得意なテーマは、映画全般、ジェンダー、セクシュアリティ、自然環境、野生動物など。ライター:取材&仕事等の依頼は「お問い合わせ」まで。
※環境問題について
・今の環境問題を振り返っても『ドント・ルック・アップ』みたいにフィクションの中でくらいは何回か人類を絶滅させてやらないと…それくらいしないと加害者責任を自覚できない
・少しでも多くの人がこの問題に当事者意識を持つということ。私もあなたも中立ではありません。人間である以上、もう問題の加害者です
※Z世代について
・Z世代の子どもの方が真面目にネット規制を支持していると思う
・SNS社会の中、どうしても「いいね」欲しさに自分をより良く見せようと日々奮闘する、そんな強迫観念に駆られる10代
・フェミニズム的な“正しさ”がブレることなく存在し昨今の定番であるZ世代に通用するキャラクター性に更新されている
・これがアメリカの血気盛んなZ世代の10代だったら全然違いましたよ。きっと「そんな酷い目に遭っているの?! よし、なら抗議してやろう!」とハッシュタグ・アクティビズム全開で連帯を開始して入国管理局前でデモを始めた
・「SDGs」はノリノリで掲げるくせにそのSDGsの目標のひとつである「ジェンダー平等」にはたいして興味がないばかりか、そもそもジェンダーが何なのかイマイチわからないまま雰囲気だけで同調している日本社会の皆さん、ごきげんよう
・「カミングアウトを大仰にドラマチックに描くのはもうダサいだろう」というイマドキなZ世代的感覚
・残酷描写やエロ描写をもっぱら規制しようとしてきたのは「保守派」や「宗教右派」である
・世の中には“配慮”に気を使いすぎて映画としてつまらなくなっている作品も少なくない
・でも、映画は芸術だからこそ、ときに政治的な視点で批評するのも大いに結構
・
おカネが山ほどあればこんな日本を飛び出して海外で暮らしたいと正直思っている
・洋ゲーの最近の潮流なでクィアのようなカルチャーの取り入れ方が上手い
・同性婚は実現してもトランスジェンダー差別は依然として残ったまま。トイレなどの一部の空間での露骨に強調されるトランスジェンダー排除
・そもそもフェミニズムというのは実際のところ誰の心にも宿るもの
・「男オタク」は今の社会では圧倒的なマジョリティであり、特権を持った支配層であり、自己批判がや差別意識から目を背けがち・日本というろくにジェンダー教育をしていない
・いかなるジェンダーでも中立的な立場にいる人はひとりおらず、自分の中のマジョリティな加害者的側面を自覚しよう
・ホモソーシャル的な生存術であり、同時に科学に対する日本のメディアの態度でもある
・多くの女性は不本意ではあるけど男性の評価を気にしながら生きている
・「歌舞伎」とアニメ・漫画などの「オタク」という趣味はどちらも女性が排除されがちでオタクの世界も男性中心的
・と高身長な女性というのは、男社会にとってのステレオタイプな寵愛しやすい女性像ではないので男性オタクからも白眼視される---【出典】アニメ『かげきしょうじょ!!』感想(ネタバレ)…歌劇に生きる現代の少女を描く より
・女性がファンダムに身を投じることは時に男性とは異なる困難をともなう。風当たりが男性以上に冷たかったり、安全なファンダムの居場所が用意されていなかったりする。
理想的な男性の振る舞いは女性のファンダムを一切邪魔せず、変に首も突っ込まず、そっとサポートし弱音を見せたり、“男らしさ”で気取らず、しっかり自分の弱さを示すのも良い
・日本も先進国の中でははるかに女性差別の激しさで言えば酷いものだということも繰り返したいところ
・。本作でも女性キャラの扱いから脱臭できないほどに男性目線主体の匂いを感じる
・日本でもAIの無自覚なジェンダーロールによる女性差別が問題視されている
・従うしかできない、抗うことは許されない…そういう日本社会の体質
・本は実名を出さなくても政治ネタを映画で扱うとそれだけで「プロパガンダだ」と非難されてしまう
・日本は2020年代になってもなお非常に封建的社会が残存しており、家長を絶対主とする規律があり、従属と調和を優先し、主流の社会に逆らうことは許さない
・男に主導権を与えるな、男が助けてくれると思うな、男の料理は場合によってはヤバイ!
・『シュレック』というアニメ映画があり、あれも当時は斬新で「怪物でもプリンセスのようなヒロインになれる」ことを示した作品でしたが、今の価値観で見ると「女性は美人かブスかの二択」のようで違和感も感じます。
・ヒロイズムな着地になってしまいます。まあ、もちろんやっていることは立派で正しいのですが、やはり男性であるというだけで作品のトーンは偏向するもの
・シリアで拘束されて解放されたフリージャーナリストをボロクソに批判することに快感を見いだし、はたまた中東情勢が不安になるたびにガソリンや灯油価格を心配する。そんな国がこの日本
・ジェンダー構造には無関心で自身の男性特権を自己批判でせず冷笑的なマッチョイズムで典型的なホモソーシャル
・マスキュリニティ賛美の色合いが濃いこ、異性愛規範も充満している
・軍隊主義的な“男らしさ”だけが物事を解決できるわけじゃないという教訓
・車が自分の男らしさを体現する剣であり、もっと言えばペニスである
・上から目線のマスキュリニティではなく、下から支える献身的な愛を感じる良いシーン
・「女の連帯」とは似て非なるものです。なぜなら既得権益に酔いしれたいだけ
・「ガンダム」は男同士の同性愛には直接的には踏み込まない。やはりホモフォビアがある
・そして日本のインターネット界隈もSNSやまとめサイトを中心にしてインセルの巣窟になってしまっている動かぬ現実がある
・『機動戦士ガンダム』を継承する「男vs男」の対決に行き着き真の部分はものすごくホモセクシュアル
長くなったので後編【https://anond.hatelabo.jp/20230218181513】に続く。
ペロティ(ペロテ)
ルーマニアには多くの観光スポットがあります。以下にいくつかの理由を挙げます:
歴史と文化:ルーマニアは歴史が深く、多様な文化が存在します。古代ローマの遺跡、中世の城壁、美しい正教会、そしてハンガリーやトルコの影響を受けた建築物などがあります。
自然:ルーマニアには自然豊かな場所がたくさんあります。例えば、世界遺産のドナウデルタ自然保護区やカルパティア山脈などがあります。
食べ物:ルーマニアの料理は、ハンガリー、ドイツ、トルコ、そして地中海の影響を受けています。有名な料理には、ミトライエ・カラチオル(肉詰めのパン)、サルマレ(肉詰めのキャベツ)、ムツィガエ(豆のスープ)、パプリカシュ・クルト(トランシルバニアの伝統的な料理)などがあります。
フォークロアと祭り:ルーマニアには、ハロウィンの起源とされる伝統的な祭りである「ドラキュラ祭り」や、「ウィークエンド・フェスティバル」などの音楽フェスティバル、そして「マルティショル」と呼ばれる春の伝統的な祭りなど、様々なフォークロアや祭りがあります。
低予算での旅行が可能:ルーマニアはヨーロッパでも比較的安価な観光地の一つです。宿泊施設や交通手段なども比較的安価で、旅行者にとって魅力的な選択肢となっています。
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思ったより長文で草
近所に女子が住んでいなかった事もあり、小学校低学年の時点で既にもう、女と縁遠かった。オナニーのオカズとしてはグラビアアイドルとか漫画の女体はよく利用してきたが、女の性格というか、感情的になって無視してきたり、集団で結託して個人を追い詰める傾向は苦手だった。それでも好きになれた女子は何人かいて、告白しようと一念発起した時もある。だけど結局、すべての告白が決行直前に中止された。でもオレは恋愛に失敗したとは考えてないんだよ。
相手の女子たちの気持ちが雲のように捉えどころがない以上、告白は運ゲーになる。だから結果を評価するために、明確に、中止と失敗を定義する必要があった。中止とは、気持ちを打ち明ける前に思い留まること。こちらの気持ちを気取られず元のクラスメイト同士の関係性に戻るのが中止成立の条件。失敗とは、告白した後に振られるか、あるいはイエスと答えてくれたとしても、その後BにもAにも進めずに自然消滅すること。オレは過去一度も失敗した事はない。
元々女子と関わってこなかったので経験値が足りてないのは自分でも分かってる。こちとら女子と手を繋いだことさえないんだぞ? 告白の直前で意味不明に心臓がドキドキして挙動不審になってしまったり、女子にどうやら意中の男がいるっぽいことが判明したり。そういう異常事態が発生することは全部事前に分かっていた。強行して心に致命的な傷を負う前に、なにかヤバイ、と感じたら告白中断するのに躊躇は無かった。もちろん中止は泣きたいほど悔しいけどさ。だけど告白の機会は一度きりじゃない。誕生日に告白できなくても、文化祭に下駄箱に呼び出せばいい。それも厳しいなら卒業式にチャンスがある…
ティア1の女、クラスのマドンナを見送ったときはメチャクチャ辛かった。焦って家まで追いかけたのはあのとき一度きりだ。だけどそれでもオレは別の女を好きになれた。惚れた女に強引にアプローチしたりはせず、興味ない女子とは不意の接触でお互い傷つけあうリスクを回避するために普段は避けているので、誰かに面と向かってキモいと言われた事もない。フラれた経験もないからトラウマも抱えてない。心の傷を負って再起不能になったりしてない。致命的なダメージを受けてない。だからオレは恋愛に失敗してない。
理由❹・諦めてない
オレはアラフォーに差し掛かる年齢だが、恋愛を諦めるつもりは毛頭ない。世間ではおひとり様を楽しめればいいじゃないかと性のゲームを下りた気になってる敗北者の傷の舐め合いがブームだが、生き延びた老後を少子化で数の少ない子どもたちに支えてもらう気満々なのに、フリーライドを認めず子持ちを偉いとさえ思わない、傲慢なあの自己中どものように、欺瞞に溺れて甘えた余生を過ごすつもりは一切ない。ここしばらく女っ気が皆無なのは認めるが、ただ今は少し、休んでるだけだ。
昨日話していて、いわゆる「エモい」シナリオを好んでやる人が感じるような、シナリオ内のPCの個性が発揮される盛り上がりどころが、実は自分と全く真逆なんじゃないか、という話になった。
まず前置きとして「エモシ」の盛り上がりどころを整理しておく。
僕の観測する限り、「エモシ」「タイマンシナリオ」「うちよそシナリオ」の様なものは、何か決定的な断絶、齟齬、障害などがあって、その上で、「自分がいかに考えているか」「自分がいかな覚悟であるか」「あなたの気持ちをどう受け止めたか」みたいなことを思い思いの形で精一杯RPして、それが何かEDだったり、その後のPC間の関係性に寄与していく、みたいな形式を実質的に取っているものが多いように感じる。
次に、こうした盛り上がりどころが、実際の時系列の中でどのように展開するかについて話す。これは分かりやすい所があるだろう。つまり、「何か気持ちを表明する」シーン(シナリオ内の要請)があって、次にそれ以外の日常がある。それが経過すると、また「何か気持ちを表明する」シーンに導かれていく。「エモシ」に複数行くような探索者はそうした構造を取っていると思う。
これを盛り上がりどころとして捉えている人からすれば、探索者の日常は以下のように整理できるだろう。
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山になっているところがシナリオであり、「盛り上がりどころ」であり、言葉での表明である。そして、それ以外の所が幕間になる。
最初に真逆と言ったのは、このことだ。これが僕にとっては、以下のように見えているのだ。
/\__/\__/\__/\__/\
つまり、「その後の日常」こそが「盛り上がりどころ」であり、「何か気持ちを表明するシーン」は幕間に過ぎない、ということだ。
ここで疑問に思う人もいると思う。「なぜ日常が盛り上がりどころなのか?」と。全然盛り上がっていないじゃないか、と。最もだ。これを説明するために、「盛り上がりどころ」とは何なのか、という話をしたい。
ここで言う「盛り上がりどころ」とは、必ずしもストーリー上でテンションの上がる瞬間のことではない。PLが、真に価値があるとみなしていて、PCの行動のここだけは見ておきたい、と思う様な、その行動を見ればPCについて分かる、と確信できるような瞬間の事なのだ。
つまり平たく言うと、「エモシ」を好んでやる人は「探索者が自分の胸中をカミングアウトし、言葉によってこの先の展望を語る」シーンに魅力を感じているのに対し、僕は「それが全て終わった後で、実際に探索者がどのように動いているか」が確認できるシーンに魅力を感じているのだ。もちろん、僕も探索者が胸中を語るシーンに魅力を感じないわけではないし、逆もまた然りだろう。ただ、相対的にどちらに価値を感じ、どちらが「おまけ」であるかという点において、両者は明確に別れるのではないだろうか。
僕がなぜそのように思うのか、を先に話しておくと、「言葉で語った内容と、それが言葉通りに実践されるかは全くの別問題である」「むしろ、PCの胸中が『どのように実践されたか』が重要なのであって、それを言葉に出す必要はない」「それどころか言葉にすればするほど、特に安易にシナリオの要請によって言葉にすればするほど、それは陳腐なものになってしまう」と思っているからだ。実際にどんなドラマティックなRPをしていたかよりも、胸中が実際に行動やRPに「にじみ出る」瞬間の方にはるかに価値を置いていて、積極的に表出する必要性を感じていないということだ。
このような背景事情があるから、僕はシナリオ内で「探索者の覚悟を聞かせてくれるように」シナリオが要請するシーン――例えば、シナリオのキーマンにクリティカルな問いを問いかけられるようなシーンや、PCやKPCに自分の胸中をカミングアウトしなければならないようなシーンなどだ――をあまりシナリオの面白い瞬間として感じてはいない。しなくてもよければしないほうがいいし、するにしても必要最小限にとどめたい、というのが本音だ。それ以降感じていることは、PCの行動から読み取ってほしいと思う。
しかし、おそらく「エモシ」を積極的に楽しめる人――TLの多くの人は、そう感じない人が多いのではないかと予測する。ここで、話していた相手から面白い指摘をもらった。要約すると、「女性の場合、期待や理想を胸中に描く傾向が強いので、『RPでその胸中を強く示された』ならば、それが理想的な形で実行される(つまり、その後の『どのように実践されたか』の部分)のは当たり前のことであり、確約されていることだ。だからこそ、『どのように実践されたか』ではなくて、『どのように確約してくれるのか』の方に興味があるのではないか」というものだった。
目から鱗が落ちる思いがした。僕は今までずっと疑問だったのだ。「なぜ安易な形でシナリオに『決意』を吐かせられるようなシナリオを好むのか?」「そうして吐き出した『決意』の分だけキャラが薄くなっていくのではないか?」「なぜ、そうした『決意』なき形でのRPでのキャラ性の表出(自他問わず)は汲み取ってもらえないことが多いのか?」という様な疑問だ。(悪い言い方をある程度はしている。申し訳ない)
これらはすべて違ったのだ。むしろ、周りの人間にとっては、『胸中』と『その行動の反映』が完全に紐づいているのだ。そうだとするならば、『胸中』さえ明らかならば未来は約束されている。
これはちょうど、「二人はいつまでも幸せに暮らしましたとさ。めでたしめでたし」の部分の話だと感じた。シンデレラがどのように王子様と結ばれたか、白雪姫がそのように王子様と結ばれたか、というのさえわかれば、その後の「めでたしめでたし」は確約されるのだ。逆に、そこがうまくいかない人魚姫は水の泡になってしまう、ということだろう。
そこを僕は「でも王子様も、シンデレラの事なんか何も知らないんだから、その時にいくら愛情を表明しても持続するとは限らないよね」と思ってしまう。「めでたしめでたし」を信用しない気でいる。そうした期待や理想をあまり強く持たないからこそ、あるいはその理想は行動によってしか反映されないと思っているからこそ、「行動」の部分を説明したくなってしまう。
逆に周りの人にしてみれば、ドラマチックで最もおいしい部分を飛ばして、「めでたしめでたし」の部分だけに注目しているように映るのだろう。そりゃつまらないに決まっている。
僕が「うちよそシナリオ」「タイマンシナリオ」に行きづらいと思っていることについて、かつて「探索がしっかりしていてシナリオ強度があるシナリオなら行ける」と言ったことがあるのだが、これはこの話に直結している。「『安易な』RPでの『表明』を求められないシナリオがよい」ということだ。
であるから、ここには(まだこれを男女差と断じるには早いとは思うが)かなり大きな趣味の断絶があると感じた。人間のペルソナの切り取りをシナリオで行っているとするならば、おいしいと思う部分がそれぞれ違う、どころか、むしろ必然的な興味の差によって、背反の形で別の部分を切り取り合っていたのかもしれない、と思ったからだ。
これを読んでいる人がまだいたら(よく長い文を読んでくれたなとも思うが)、そうしたこの人にとっての「RPの骨子であり、味わいどころ」はどこなのか、ちょっと探ってみると、気持ちのいいRPがし合えるんじゃないかと思う。相手の面白いと思うところはちゃんと汲み取ってあげたいし、同様に汲み取ってほしいからね。
最後に、僕に今まで「決意や胸中を表明させる」シナリオを回してくれたKP諸君や、同卓者諸君に。面白いシナリオ体験だったと思っています、ありがとう。
逆に、核家族化と高齢化と少子化が進んだのが昔よりも子育てが難しくなったところだろうな。
核家族化前はうっとうしさがある反面、義両親なり親戚なりにポーンと子供を預けて、子供と距離を取ることができた。
いろんな人がかかわることで、物理的には親の負荷は減ってたんじゃないかな。
それに、幼い子供にかかわった経験がない人が増えたことで、ちょっとした子供の声でも騒音トラブルになるリスクは上昇した。
初産の年齢は年々上がり、今は平均で30歳超えてるんだっけ?
若い方が当然体力はあるので、徹夜してお世話してというのは体力が減った分だけきつい。
少子化が進むと面倒を見る子供の人数が減って楽そうに見えるけれど、実のところハイクオリティが求められるようになってきついんじゃないかな。
子供が多い時代は何人か優秀な子どもがいれば多少やくざがいても構わないみたいなところがあった。
今は人数が少ないものだから、多少やくざがいてもという余裕がない。
初見でノーミスクリアを求められるゲームみたいになってしまった。
あと、兄弟がいたら子供同士遊ばせてとか、子供同士で面倒を見てとかできるが、いないと全部親が見ることになるのでその分負荷は増えるね。
実際に起きたのは家事に高いクオリティが求められるようになったことだったという話がある。
子育ても同じようなことが起きていることもあるだろうな。
以下の文章は 2023年2月7日に取得した https://bankoflydia.com/whitepaper.pdf を機械翻訳して整形したものです。
Non-fungible token(NFT)は、アート、音楽、収集品、ゲーム内アイテム、さらには不動産など、現実世界またはデジタル資産の所有権を表す一意の識別子です。これらのトークンはブロックチェーン(Ethereum、Solana、Avalancheなど)に暗号的に保護されており、NFTの取引には基礎となるブロックチェーンの暗号通貨が使用されます。NFTは、Opensea、Rarible、FoundationなどのNFTマーケットプレイスで主に取引され、交換されています。
NFTマーケットプレイスは、顧客のデジタルオンボーディングを必要とし、顧客に相談やサービスを提供するための実店舗を持ちません。ただし、潜在的な顧客が口座を開設するためにスマートフォンを持っていることは必須ではありません。マーケットプレイスは通常、サービスに対して手数料を課しており、これらのプラットフォームにはデスクトップのウェブサイトからアクセスすることができます。
B2Cのみ、またはB2BとB2Cの両方のサービスを提供するNFTマーケットプレイスのみを対象とし、B2Bのクライアントのみを対象とする企業は市場から除外しています。また、分散型金融(DeFi)またはWeb 3.0トークンの交換のみを促進する企業も、この市場の範囲から除外されます。
ブロックチェーン技術に基づく価値のあるデジタル資産であるNFTは、2021年には市場が410億円超に急増するほど、今、人気があります。2020年のデータと比較すると、20,000%以上の金額成長を記録しました。
NFT分野の収益は、2023年に3,546.00万米ドルに達すると予測されます。
収益は年間成長率(CAGR 2023-2027)22.82%を示し、2027年には8,068.00万米ドルに達すると予測される。
2023年のNFT分野のユーザー1人当たりの平均売上は70.46米ドルです。
世界比較の観点からは、米国で最も高い収益に達していることが示されている(2023年に1,005,000.00k米ドル)。
NFT分野では、2027年にはユーザー数が6445万人に達すると予想されています。
ユーザー普及率は2023年に0.7%、2027年には0.8%に達する見込みです。
【図】
エクイティ・ファイナンスは、株式の売却を通じて資金を調達するプロセスである。企業が資金を調達するのは、請求書の支払いという短期的なニーズがある場合もあれば、成長を促進する長期的なプロジェクトのための資金が必要な場合もあるからです。株式を売却することで、企業は現金と引き換えに会社の所有権を効果的に売却することができます。
株式による資金調達は、様々な資金源から行われます。例えば、起業家の友人や家族、プロの投資家、または新規株式公開(IPO)などが必要な資金を提供することがあります。
IPOとは、民間企業が自社事業の株式を新規に発行し、一般の人々に提供するプロセスを指します。株式公開により、企業は一般投資家から資金を調達することができる。GoogleやMeta(旧Facebook)などの業界大手は、IPOによって数十億円の資本を調達した。
エクイティ・ファイナンスといえば、上場企業の資金調達を指しますが、未上場企業の資金調達にも適用されます。
成熟した企業になると、何度かエクイティ・ファイナンスを利用するのが一般的です。
中国のAliPayやWeChat、またRevolutやKash Appなどの基盤となる決済は、資金を保有し、伝統的な銀行システムに依存するシステムのインターフェースである。しかし、古典的なアプローチをベースに、独自のチェック・アンド・バランスシステムを構築し、二次的な決済システムを運用している。この新しいレイヤーは、決済スピード、スケーラビリティを向上させ、決済をより使いやすく、親しみやすくし、マイクロトランザクションを可能にする。
しかし、これらのシステムの運用にはコストがかかります。これらのシステムは実際のお金を扱うので、そのインフラは常にメンテナンスされ、監督され、更新される必要があります。
ある時点から、ローンやソーシャル決済などの新機能を構築するよりも、システムのセキュリティを維持する方が難しくなっています。
しかし、そのようなことは必要ありません。単一障害点のない、高速で安全な取引を可能にする既存の技術、すなわちブロックチェーンがすでに存在しているのです。
また、この新しい技術に接続し、仮想価値の購入、取引、保存を行うためにユーザーが利用できるツールもあります。
ブロックチェーンのエコシステムでは、デジタル価値を指し示し、あるユーザーから別のユーザーへ安全に移動させるための何らかの仕組みが必要とされていたのです。この新しいツールは、過去2年間に登場しました。銀行口座ができることに加えて、カードや迅速な送金ができることをすべて行うことができます。そして、それ以上のことができる。それがNFTです。
プロジェクトのコンセプトは、APIを通じてオンラインストアの支払いとしてNFTを受け入れる機能性に言及しています。
NFTpay.GGは、特にベッティング、フォレックス、トレーディング分野の革新的な企業向けに作られました。NFTpay.GGは、特にベットやFX、トレーディング分野の革新的な企業向けに開発された、ユーザーに流動性を提供する独自のPSPプラットフォームで、ユーザーはNFTをデジタル商品の支払いに利用したり、同額の暗号通貨を受け取ってベットやトレーディングに利用したりすることが可能です。
イタリアの高級ヨット・ボート製造会社であるベネッティは、支払い方法としてNFTを受け入れることを発表しました。購入者は、1000万ドル(890万ユーロ)のヨットの代金をNFTを使って支払うことができるようになった。
しかし、ベネッティは、どんなNFTでも支払いに応じるというわけではありません。同社が特に求めているのは、トップクラスのコレクターズアイテムなのです。プロジェクトには、象徴的なCryptopunksやBored Ape Yacht Club (BAYC)などが含まれます。
NFT株は、NFT技術を活用する企業、エンターテインメント企業、メタバース企業、NFTマーケットプレイス、コレクター企業、NFTから収入を得る企業、あるいはNFTインデックスを追跡するファンドが発行することができます。
例えば、既存の商品では、NFT、ブロックチェーン、クリプト、その他の種類のビジネスへのエクスポージャーを持つ企業のポートフォリオのパフォーマンスを追跡するExchange Traded Funds(ETF)があります。これはまだ投機的な金融商品と関連しています。
ベンチャーキャピタリストのアナリストによると、古典的な株式はNFTに変わっていくそうです。
NFTがMeta、Nike、eBay、GameStopのようなハイテク企業の株式を表している例はたくさんあります。
そしてもちろん、主要なウォレット開発者は、市場に参入している新しいプレーヤーとともにNFTをサポートしています。
NFTの売上は現在、1ヶ月あたり6,000万ドル以上となっています。2028年には76億3000万ドルに達すると予測されています。過去12ヶ月で250億ドル以上の売上が取引されているが、400億ドルとする他の調査結果と比べると低すぎる。
現在、NFTに直接投資する独占銘柄はなく、いわゆるNFT銘柄やNFT関連銘柄が混在したビジネスを扱っている。
【図】
Mastercardは、カードの所有者に直接NFTの支払いを提供することで、web3.0に乗る意向を発表した。
Electrumプロジェクトは、コミュニティメンバーにとって安全な投資手段で既存の機会を拡張するために開発されたエコシステムの一部です。
一般に、第三者割当増資に基づくファイナンスは、企業の株式を買い取る仕組みである。株式を買い取られることで、会社の様々な問題や課題に対する議決権を渡すことになり、場合によっては、その株式の一定割合を売却して、非常に不安定な会社経営を行うこともあります。
一方、Electrumは株式の販売による資金調達ではなく、厳しい審査を通過した事業者のみがコミュニティに参加し、Electrum mintから受け取ったElectrumをマーケットプレイスで販売することで資金を調達することができます。
エレクトラムを資金調達に利用することは可能ですが、当該事業の収益をエレクトラムステーカーに分配する必要があります。このようにエレクトラムステーカーに収益を分配する仕組みは、Virtual Right Income(VRI)と呼ばれています。