はてなキーワード: 生存本能とは
風呂キャンセル界隈。別に明日も出かけないんだからいいだろ、二日入ってなくても。
さっきテレビで、ラーメン食べるときチャーシューから食べれば太らない!?みたいなテーマの番組がやってたから、ぼーっと見てた。いや、胡散臭すぎるだろ。麺を先に口にした場合、体がデンプンに反応し、インスリンの量が急上昇して太りやすい状態となる。チャーシューから食べると糖の吸収が穏やかになる。とのことらしい。チャンカワイが三日間9食ラーメン食って、少し体重減ってたけど そりゃ、間食抜きである程度量の決まっているものを三食(例えラーメンだとしても)食えば体重が減るだろ。てか、ラーメン食べるときに胃の中が空っぽの状態じゃなきゃ意味なくない?知らんけど。例え体重は減ったとしても、体の状態は最悪で早死にルートであろう。(笑)意味の分からない番組だったから最後まで見てないから、詳しくは知らない。なんかこんな感じで、一生頭の中がどうでもいいことでグルグルしている。ラーメンの次はこれ、Xで見た中学生の娘に縮毛矯正をさせるべきか?のポスト。ぼくも中学生の時に、母親から進められて縮毛したなと。それでいうと、歯列矯正も。約10年弱位かけて綺麗な歯を手に入れ、口開けて笑えるようになった。今となっては、めちゃくちゃやってよかったことだしさ もちろん有難いと思ってる。でも、当時自分の意志ってあったっけ?自分の意志の根底にはいつも母がいて、怒られないために行動している。ということに気付いた時、絶望した。そんで、いつの日からか「親に怒られること」を回避する癖がつくようになってた。したい、ほしい、好きなものも言えなかった。そんなぼくを、何をしているかわからない子供、何考えてるかわからない、おかしいって言われて、親戚間でもボロクソに言われてる。従兄弟たちが話聞いてくれたりしたこともあったけど、裏では更生施設ぶち込めば?とか辛いアピールかよ。とかラインでやり取りしてたもーん。ガーン。軽い気持ちで母の携帯を見たら、パニック発作起こしたが、まあ知れて良かったのかもね。尚更、(するつもりもないけど)誰も信用できないな。いつか、お前らの所有物じゃねえんだよ、意思あるんだわ って言えたらいいけどさ。
人生に呆れ、生きる活力がない、現状どうにかしたいけどマイナス思考が止まらない。どうしたらいいのかわからない。常人からしてみたら、こんなの「分かってもらえなくて死を願う生存本能に抗う特別な人間」とか他責(←これら、実際に言われたことで~す)とか思いますよね、日記だから許してくれ。ここでやっと吐き出せるんだ。
お待たせしました!いよいよリリースされた話題のソーシャルゲーム「ウィーク・ガールズ」!このゲームでは、弱者男性たちが美少女に擬人化され、様々な困難や課題を乗り越える物語を体験できるんだ!各キャラには、個性的なバックストーリーとユニークなスキルが満載。最初の期間限定キャラクターは、なんと「ゴキエナ」!早くも人気急上昇中だぜ!
ゴキエナは、ゴキブリとハイエナの特性をミックスした驚異的なキャラクターだ!見た目はちょっと無愛想で影のある美少女だけど、内に秘めたサバイバル本能はピカイチ。常に生き抜くために最適な選択をし、チームの最後の砦として活躍する。その生存力は、他のキャラクターたちをも救う力となり、仲間から信頼される存在だ。
ゴキエナの幼少期は過酷そのもの。彼女は常に社会の底辺で苦しんでいた「弱者男性」を擬人化した存在だ。誰にも頼れず、ただ自分だけを信じて生きてきた彼女は、人々から疎まれ、時には踏みにじられることもあった。だが、その逆境こそが彼女を強くした。ゴキブリのようにしぶとく、ハイエナのように冷徹に状況を見極め、生き延びることに特化した能力を身につけたのだ。
幼い頃から孤独な生活を送っていた彼女だが、ある日、偶然出会った仲間たちと行動を共にすることに。彼女たちもまた、「弱さ」を抱えているキャラたちだった。しかし、その「弱さ」を逆に強みに変えることができるのが「ウィーク・ガールズ」たちの最大の特徴だ。ゴキエナは、自分の過去と向き合いながら、仲間と共に成長し、時に葛藤しながらも絆を深めていく。
ゴキエナの戦闘スタイルは、一言で言えば「耐久と逆襲」!彼女は耐久力が抜群で、敵の攻撃をしのぎながら反撃の機会を伺う。スキル「エナジードレイン」は、敵の体力を吸収し、仲間のHPを回復させる効果を持つ。さらに、彼女のパッシブスキル「しぶとい生存本能」は、HPが少なくなった時に攻撃力が大幅にアップするという粘り強さが魅力だ!
このスキルセットを活かして、長期戦やボス戦では無類の強さを発揮するぞ!「一度倒されても簡単には終わらない!」これがゴキエナの信念だ。
キャラ育成:キャラクターを育てて、スキルを強化していこう。ゴキエナのように特殊なスキルを持ったキャラたちをバトルで使いこなすのが鍵だ!
ストーリー:各キャラクターごとに描かれる、弱者男性の苦悩や成長がテーマ。彼女たちを通して、深い人間ドラマを楽しめる。
期間限定イベント:ゴキエナがメインのストーリーイベント「サバイバルオブザフィッテスト」も開催中。彼女と一緒に、過酷なダンジョンを突破しよう!
リリース記念で、今だけ「ゴキエナ」がピックアップされてるガチャが登場!期間限定だから、今しか手に入らないぞ。彼女を手に入れて、最強のサバイバルチームを編成しよう!
生存本能への挑戦というのはその通りで、すこし論点とは違うと思いますが、生存本能(生きる意欲)が今人生で1番弱っているからこそこの思考になっている部分もあります。
そもそも生存本能(生きる意欲)が弱っているからこそ、生存本能のためにご指摘のネガディブ思考になり、改善するための生存本能への挑戦がかなり難しいというのが現状かもしれません。
いいことも悪いこともけっきょく己の劣等感へと思考がリンクしてしまう。
自分の運や実力を信じてどこまでもポジティブでいられるならそれはそれで病的といえる。普通の人はそうならないように適度に自らを不安に浸す。上手くいってるのはたまたまでは?自分は本当は不運で無能なのでは?と。つまり逆説的だが不安に浸ることには精神安定作用がある。
その安心作用に依存すると最初からブレーキを踏むのが癖になる。自分はダメだダメだ。でもそのことに気づかずに調子に乗るほど危険な状態ではない。最悪よりはマシな現状だ。…そのように自分をディスカウントして「自分を見失ってるわけではない自分」の最低のラインを死守することで、本当の最悪というものから自分を遠ざけておける気がする。
そういう思考の癖がついている。
しかしそういう思考パターンのメカニズム自体は別に重要ではない。なぜならクセはクセであって本質ではないから。
あらゆるモノに質量があり慣性が働くように行動や思考にも習慣性というものがある。ドカ食いをどうしてもやめられない人も、それはそういうパターンにはまり込んでしまったのであり生まれつきドカ食いを宿命づけられているのではない。
では思考の癖を剥がすにはどうすれば?というと言わずと知れた話で、訓練により別のくせをつけていくことしかない。
セルフディスカウントでないリアリスティックな物の捉え方考え方を。
しかしこれ言うは易いことであって、心を守るための悪い癖を脱ぐのは死の不安を生身で抱きしめることであり生存本能への挑戦です。
過食嘔吐とか自傷とかも反省したらすぐなおるとかありえないように。
だからこそ近道はない。本能をなだめるために、例えばスモールステップを設定し小さな成功体験を積むとかのテクニックを思いつく限り駆使しつつ、結局は自分の覚悟次第ということになるでしょう。根性論「だけ」では何も解決しないが、根性論抜きでもやはり何も解決しない。「自己改革は死ぬ気でやらないと無理」身を捨ててこそ浮かぶ瀬もあれ…というのはそういう意味でしょう。
とりあえずの「精神安定のコツは?」みたいな話にいきなりの叱咤激励というのもあれだけどどうせどっかで行き詰まってイヤでも勝負かけるしかなくなるのは予感してるのではないでしょうか?
女性には理解できないかもしれないが、男には不思議な時がある。
疲れていると性欲は自然と抑えられるが、疲れ過ぎていると逆に性欲が湧く時があるのだ。
その日、俺は疲れ過ぎていた。
数日ろくに眠っておらず、仕事は決壊したダムの水の如く押し寄せてきた。
缶コーヒーを何缶も飲み干し、部下へ指示する場面も多かったのだ。
休まる時は少なく、常に気を張っていた。
会社を出たのは20時過ぎだった。食欲はない。少し前にコンビニのおにぎりを二つ食べたせいだろう。
疲れていた。それでいて、不思議とムラムラしていた。30過ぎにもなって年甲斐もなく露出の多い女性が前を通ると勃起しそうになる。
俺は馴染みの店に寄ることにした。そこでいつもの嬢を指名し、身体を洗ってもらっている最中にも振り返って抱き着いた。
嬢は胸が大きく、俺の顔は嬢のおっぱいに挟まれた。柔らかく、間近で嗅ぐとベビーパウダーのような香りがした。
それからすぐにベッドに行って、いつものようにセックスを始めた。俺は仕事の疲れも忘れ、荒々しく、獣のようなセックスをした。
二度、射精した。一度は嬢が俺の上に乗り、二度目は正常位だった。
二度目の射精の瞬間、眩暈がした。目の前が真っ白になり、俺は倒れ込むように横になった。嬢は俺の後ろで息遣いを聞かせ、ゆっくり抱き着いてきた。
俺にはそれが溜まらなく鬱陶しく感じられた。そんな風に思うのは初めてのことだった。
一人にしてほしかった。ただ、一人で眠らせてほしい。心の底から、願うように思う自分がいた。
それに気づいて俺は愕然とし、怖くなった。その恐怖は影の中から浮き出たように俺の心へ纏わり、世界中で誰よりも孤独な瞬間のように感じられた。
愛しいはずの相手の傍で俺は殻に覆われ、俺は俺だけの世界の中に閉じ込めれらたような、そんな思いに駆られていたのだ。
俺は体を丸め、じっとしていた。そのまま眠りそうになる。嬢が何か甘い言葉を言っていた。それも、耳には入らない。
俺は夢の中で泣きそうになるのを我慢した。いつから眠っていたのか分からない。
時間になって俺を起こす嬢は微笑んでいて、「目が赤いよ?」と言った。
仕事のせいだと俺は言った。
それはごまかしで、俺はセックスの中に孤独が潜んでいることを初めて知った。
店を出て、喧噪の中を歩き、路傍で若い男が女をナンパしていた。誰もが飢えているような目をしていた。
俺は途中で水を買った。今はそれだけで十分だったのだ。
俺は疲れ過ぎていたのだと思う。
彼女の方から告白されて、ヤリマンって言われてたけど童貞捨てたくてすぐに付き合った。
全部リードしてくれて最初は最高だったけど、こちらのコンディションおかまいなしに迫ってきて、めちゃくちゃ寝不足だったある日それでも無視して寝てたら気づいたら泣きながら上に乗っかって腰を振られてたことがある。
避妊もしてなかったし泣いてるのにドン引きしてすぐに萎えて続きができなくなったら怒り狂って来てそれが原因で別れた。
バイトしながら司法書士の勉強してる女性と仲良くなって、こちらから告白したら本当は勉強が忙しいから嫌だけどたまにならいいよと言われて付き合った。
半月に一回会うか会わないかだから、あったらできるだけセックスしたいと思ってたけど一緒に行った温泉旅行の夜にセックスができなかった。
こちらとしては悶々としすぎていて、朝目が覚めてからどうしてもとお願いしてセックスしてもらったのだけど、相手も乗り気じゃないし、こちらも性欲の解消=射精のためだけのセックスとしか思えなくて、賢者タイムにめちゃくちゃ落ち込んだ。
でも、次いつ会えるかわからないからこの気持ちのまま帰るわけには行かないと、頭ではしたくないけど、体がしたくてどうしようもないから、頭で土下座してしてさせてもらった。
といっても、自分より5個くらい年下。
何かの打ち上げで飲んでるうちに気づいたら二人だけになってて、相手が泥酔してしまったので仕方なく連れて帰った。
夫の愚痴ばっかりだし、なんか、こういうのって聞いてあげなきゃいけないのかなーと、興味もないのに大人しく相槌してたのが良くなかったのかも。
手を出すつもりはなかったのに、床で寝転んでたら向こうから覆いかぶさってきた。
笑いながら断ったら、泣きながら「恥をかかせるんですか?」って言われて、意味がぜんぜんわからなかったけどした。
内緒にするはずだったのに、1週間後くらいにはこちらから無理やり迫ったことになってて、それが原因で辞めたみたいな話になって会社の居心地が最悪になった。
・今の妻
お見合い結婚だったのだけど、銀座でデートしてるときに偶然小学校の同級生に遭った。
自分のことを好きだったことを公言していた女の子で、そのときはそういうことに興味がなかったので卒業と同時に音信不通のままだった。
嫉妬心なのかいたずらごころなのか、なぜか当時の話を女らしさ全開でボディタッチしてまで妻に見せつけるようにして話しをされて、嵐のように居なくなった。
その夜お風呂に入ってたら突然妻が入ってきて、そのままそういう雰囲気になった。
妻から積極的に迫られることがなかったから嬉しかったけど、理由を考えると複雑。
さらに湯船の中の挿入って、摩擦もないしお湯も相手の体によくなさそうだしで、結局途中で萎えてやめてしまった。
その夜おふとんで誘いをかけたら、それはなんかもう違う感じで断られた。ナンソレ。
それ以降、そういったことは一切なくて、こちらからの誘いも2年間断られ続けて順調にレス。
・まとめ
頭ではしたくないけど、体のしたいに逆らえなくてそのままという感じ。
そういうときは大体終わってからの自己嫌悪が激しくて、だったら自慰でいいやってその時は思うのだけど、やっぱり挿入の魔力に抗えないってことを繰り返してます。
結局はしたかったんでしょ?って言われたらその通りなんだけど、でもそれは本能に支配されての結果であって、頭ではしたくなかった・すべきじゃなかったってのは結構あると思う。
でも、体がしたかった以上は、自分がしたかったと認めてる人がほとんどだと思う。
ぶっちゃけ、そんなにちゃんと自分のことコントロールできてないです。生存本能怖すぎ。
あと、自分で書いてて単なるモテ男エピソードだなって思ったけど、残念ながら見た目も収入も中の下です。
どちらかというとぬいぐるみ的な扱いにされやすいので、相手が油断して事故ってくるっていう印象。(小学校の時好きだということを公言されてたのも、ガチじゃないからできてたみたいな感じ。)
子供間、同性間、性別関係なく発生しうる被害への警告と可能性を考える注意喚起、きっかけとして。
つたなく語られる一切を、環境、人物、何かの実在と関連させないでください。
この作品は悪意が滲んでいます。 ですが騙されないでください。
これに痛みを感じる様な優しい人の子ほどきつく注意させておかないと巻き込まれ怪我をします。
……しました。
◯◯◯◯?◯◯◯◯。…………さん、にー、1。 …………それじゃ、始めるよ。…………◯◯ちゃんはその時……何年生だったかな?
…………二年生……三年……あれ?でも四年生?
…………その後ろに隠している宝箱の中身は何かな? 教えてもらえる?
ん? これ? …………ええと。………中はバンソウコウ。 …………ピンク色だったり、水色だったり、楽しい模様だったり素敵な模様もあるんだ。だから集めてる。凄く怖い模様もあるよ。でも殆どがかわいい模様なの。 かわいい猫のもあるの。 全部傷まないように保存してるの。でもこれは僕もきっと大人になっても絶対に触っちゃ駄目。
……そんな事無いよ。 僕の格好みてよ。どう見ても男の子だよ。でしょ? だよね?
でしょ。僕は男の子のはずだもん。
それで……その宝箱の中身を開けたりは?
壊れて出来ない。名前付けてたけど誰にも見せたことない、みせちゃいけない秘密……。だって……バンソウコウが宝箱に入っているなんて変でしょ、絶対。そんな気がする。
そうだね、怪我もないのにバンソウコウがいくつも在るのは不思議かもしれないね。……なんで集めているの?
…………さっき言ったよ?
……そうだったかな? じゃあ、集めはじめたきっかけは何だったのかな?
………………………………………………………痛かったから。
……納得だ。 それで痛いってどこかな? それと、痛いって誰かに伝えた?
ううん。誰にも知られたくなかったから。 誰にも言っていないし知られたくない。家族の誰も知らない。教えない。誰かに言ってほしくもない。
体のどこかに怪我でもしてるの? すりむいたりでもしたのかな?
ううん。 怪我はないと思うよ。今は。 ちょっとだけ痛みは有る気もするけど。 ……犬の咬みあとぐらいはあるかも。
そうなの、よければ服を捲って見せてもらえる?
……見たいの? 見せたくない。 前?……ん?あれぇ?……だいぶ?ちょっと前の?事だし、………今のぞいてみたけどやっぱり傷も何も残ってない。 用もなにもないのに見せるっておかしくない? ……裸は特別な人しか見せちゃ駄目なんだよ。 見せたくない。
……そうだね。 見せたくないなら見せなくていいよ。……君の事をよければもっと教えてくれる?
……僕は、小学生になる時こっちに引っ越してきました。 田舎暮らしに憧れもあったんだってお父さんは言ってた。 それと猫が好きです。 犬は前は怖かった……近所の番犬に2回も脚を噛まれた。 でもこっちに来て飼ってみたらそんな怖くもなかった。親が心配したのかと思う。 追っかけっこもジャンプも好きで……。……悪い癖がつくって親に怒られたぐらい元気でかわいかった。散歩は嫌いだったけどちゃんとした。大概、言われてだけど。怪我をさせちゃって後悔もした。ずっとずっと前に? ……? 死んじゃったけど。でも隣の家の犬は凶暴だった。……やっぱり猫が好き、引っ掻かれたりも逃げられたりもするけれど、猫が好き。ず〜と一緒。
声も、ゴロゴロの音も、尻尾も、撫でた手触りも。お腹は特別なんだ、猫にも僕にも。 スリスリしてくるのも好き、大好き……。 知ってる? 喉の下をくすぐるとゴロゴロ喜ぶんだ。 ……野良猫に咬まれたこともあるけど苦手にはならなかった……。
……他には好きなものは?
本を読むのも好き。歌は好き、歌うのも好き。きれいな声で上手なんだって。聴かれるのはあまり得意じゃない。見られてると緊張するし。 ……写真とか作文とか漢字書き取りや英語は苦手だけど。やっぱり本を読むのが好き。いろんな事を、世界を知れて、広がるんだ。 影響も受ける。 でも覚えるためじゃないよ? 会話の全部は思い出せないのと同じようにね。 ……あと理科、科学関係も好き。いろんなものが好き。 ……嫌いなものはないかな?
嫌いなものがない?
嫌いなものはないよ、不得意なものはあるけど。英語は読めなくて悔しくても、その状況以外、嫌いとは思わないでしょ? みんな簡単に嫌いすぎると思う。
苦手や不得意は、嫌いということではない?
言葉の通り。言葉が違えば意味も当然違うよ。 アレルギーでも大好物。はあるように。 それに……嫌いってよくわからないんだ。それに、いつか好きになるかもしれない、と思うし。
……?……わからない。 ……違う……と思う。おかしくは無いよね?
……言った事を少し知っただけだと思う。
……そうだね。僕とはちょとは仲良くなれそう? それとも友達にはなれなそう?
わかんない……どっちでも"絶対"ということはないと思う……。
……思う。……断定が嫌いなのかな?
嫌いというか……なにかそれはイヤな気がする。好きになれる可能性を捨てるのがいやなのかも。……わかろうとすることは好き。好きになるものが増えるのも好き。……よくわからないものがもっと増えるけど。
好きはあるのに嫌いは無い。 ちょっとすてきな見方だね。 ……もしかして"嫌い"は嫌いなのかな?
……ヘンな言い方だけれど……そうなのかも。けどなんか不思議な言い方……。
嫌われることはどう思う? 平気?
全然平気じゃないよ。 ……でも状況次第で上手くいくとは限らないないんだ。だからしょうがないと思う時もある。
……そういえば、君ははじめに"絶対"という言葉を使ったけど、どうして?
そう? おぼえて無いけど言ったかもしれない。 どこで言ったんだろ?
(拒絶に対して断定する事への拒絶感がある? 嫌い嫌われることに対する恐怖感があるのだろうか? 子供ゆえの生存本能によるもの?)
お兄さんだけ聞きすぎじゃない? 僕だって聞いていい? 例えばゲームとかする? RPGとかは?
うん。◯◯◯◯クエストとかはまったなぁ。 冒険して探検して困った人を助けて……。
僕もやってる。 一日1時間だと、セーブに悩むんだけど。 猫飼ってるなら踏まれて消えないようにしなきゃ。
まさか、ウチの子は良い子だからそんな事しないよ。…………よし。ソレで遊ぶ? ウチの猫も連れてこよう。
よし!やろうか。
一時間だけね。
ふふっ。誰にも言わないのに良い子だね。
……マフィンおとなしいね。 ずっとなでても平気な子なのかな?
……そういう子だからね。……………それじゃちょっと前の話に戻るよ。その宝箱に集めだしたバンソウコウの事、…………どうして痛かったの。
……………えーと………………引っ越してから友達が出来たんだ。 高学年のお兄ちゃんだった。みんなを引っ張ってく感じの。家に遊びに来てくれたし、ラジコンとかすっごい強いゴムのパチンコ…スリミングショットとか、エアーガンとかスケートボードとか爆竹とか。かっこいいのも凄いのもいっぱい持ってた…………。僕の趣味とはちょっと違ってた。
それで?
…………お兄ちゃんのお兄ちゃんがいたんだ中学生の。 お兄ちゃんの友だちも。 なんか楽しそうな感じだった。 でもなんかちょっとワルそうところもあったかな。 でもそのお父さんはうんと怖いんだって。よく知らないけど。
そうなんだ。それが関係するんだね?
…………………ひみつ……
……うん?
……場所はどこだか言える?
場所はわかんない、行けないうちに……家よりあっち。ぐらいにしか思い出せなくなちゃった。
どんな場所?
…………杉の生えた竹と笹の藪の中。 おっこちそうな崖ギリギリ。 眺めはいまいちだった気がする。
ここらだと、そこら中にありそうだね。 秘密基地にはもってこいだ。
…………うん。 自転車でね、遠くに出かけたんだ。 自慢の宝物いっぱい持って。 ……お兄ちゃん達は秘密基地がどこだか探してた。秘密基地だから友達がわかんないように遠くに作ったんだって。
そりゃ秘密基地はバレちゃいけないもんな? それで?
…………無かったんだ。 秘密基地。
無かった?
うん。ずっと奥の奥まで行っても無かった。
そうか。それで?
…………言いたくない。
そうか。 じゃあこうしよう。 僕も聞いたら忘れる。もちろん君もね。そういうの得意だからね。
ふ、変なの。 言えるわけ無い。
…………そう? それを引き出して聞いてあげて欲しい。って聞いているよ。 い、い、た、く、て、しょ、う、が、な、い、で、しょ?
そn…う?…………なのかな?
い、い、た、い、は、ず、だ、よ? ………何があったの?
え、っと、そこら中に………笹と。 あとライターとスプレー缶と、エアーガンと、カメラとあと……。
(心の拒絶か、賢い子だ。何があったか。の意味をすり換えているな……。)
何でそんな事になったのかわかる?
……たぶん。みんな怖かったんだと思う。 知らないのに、理由つけて誘導して、使い物にならなくなった物を僕のせいにした。
それで? ……肌を見せたくないことは関係する?
お医者さんとか平気だよ。今じゃプールとか温泉とかも勇気いるけど普通に入れると思う、たぶん。行ってはいないけど。
僕はお医者じゃないもんなw(またすり換えたな。)
そうだよ。 お医者さんごっこじゃ駄目に決まってるよ。……きっと変だよ。 子ども同士じゃないんだから……。 僕でも怒るよ?
お医者様だと思って話をきいてくれないか? な、に、か、つ、か、わ、れ、た?
…………全部。 それに何処にも何ももうないよ。 見えないところにも、消える傷しかないはずなんだから。
……全部っていったよ?
なにか言えない、そういう事をされたのか?例えば服を…
お、おど、さ、れた……の。 い、 い、いろんな、こ、こと、い、いわ。……れ。 ボ ク は。
(またギリギリ言えるものに置き換えた。) ……マフィン、逃げちゃったね。……休憩しよう。
…………落ち着いたかな。続けられる?
うん。 ……怖かった。……でも可哀想だったんだ。……あまり言いたくない。
……可哀想?(今度は話をすり換えている……。合理的に回避しているな。)
……そういう事か……全部被って黙らされたと。
うん。 あ……言いたくないと思ったのは僕……友達だったから……。
…………それでスケープゴートになったのか……。 (......純粋な悪意だろ。優しさで自ら縛られてしまったのか。)
……うん。
お、意味知ってるのか。 よく知ってるねぇ。
……そう?
その後は?
日が暮れたギリギリに家に帰って、お母さんにもっと早めに帰りなさいって怒られちゃった。それからお風呂に入りなさいって言われて入って……。
それから?
別に……あとは何日かして洗ったシャツなのにチクッとしてすご く……泣きたく…なっ…た。
………ん……わかんない……どっか行っちゃったし。あの家ももう無いし。
………………もう、何も思いたくない。こんな……。だれも誰にもこんな思いにあわせたくない。 そんなの絶対に、……僕が死ぬほうがマシだ。
……そうだね。
……でも。
……でも?
……言えない、死んでも言えない。 …………でも。
でも? バンソウコウだらけになってでも僕は僕を嫌いになれない、僕自身に僕を。そして僕は愛して欲しかったんだって。そういうことなんだと思う。
言いたかった事は吐き出せた? …………他に言いたいこと、聞いてほしいこと、やってほしいこと何かあるかい?
…………………無い、色々あるけど、もう思い浮かばない、疲れちゃった…………。
………もういいの? 家に帰ったほうがいい?
はい、帰ります。…………ありがとざいました。……じゃぁこれで。…………お願いします。
......……そうか。ではこれで…………。 癒えぬ気持ちも、話した事実も、いっ、さ、い、を、わ、す、れ、る。…………それでいいかい? ……………………………………………3、2、1。
それから◯◯日後の夕方、こちらは◯◯のお友だちでしたかと。彼の番号から電話がかかってきた。
しばらく答えを躊躇した後に、唾を飲み込みハイと答えた。
それで、もう彼はいないのだ。と知った。
たったあれだけの会話だったはずなのに。吸った空気が重い。 心臓が重苦しい。血すら重く、重力が強くなったと錯覚を覚え壁に寄りかかった。
…………死ぬほうがマシ……か。
壊れては何処にも救いなど無かった。 生きるという過酷さを知っていながら、優しさに包んで知らずと死を差し入れた。
……これじゃぁ……まるでお医者さんごっこの命の軽さじゃないか。
……グラスに大量の氷と飲めもしない酒を注ぎ入れた、意味も無し、と。流しに向けて思いっきり叩きつけ何もかもを叫びとともにぶち撒けて。
そして指を流しの縁に全力で打ち付けて……この件は終わった。
傷だらけの腕にそっと隠されていた宝箱。壊れたタブレットと同型を取り寄せ、基盤以外をすげ替えててみたら動いた。ロックはやはり0417だった。 そこにはバンソウコウに例えられた物語。非実在青少年が幸せを作り上げる喜び。痛み無き快楽、痛みを塗りつぶす強烈な痛み、絶望を踏みしめる強さ。利用されることすら価値であるかの如く。救いようもない救いが彼が、自身を愛し、生かす痛みとして秘匿されていた。
脱コルが女性を弱者の性たらしめている要素(カギカッコつきの「女性」性)を脱ぎ捨てるのに対して
男らしさから降りるは男性を強者たらしめている要素から降りることになるからまず方向性からして正反対
権力を得る運動 vs. 権力を捨てる(あるいは捨てさせる)運動なのだから。
とはいうもののいわゆる大部分の「男らしさから降りる」はすでに持っている「強者性」を手放すのではないという皮肉があるのでもはや比較すべきものでもないかもしれない。
すなわち大半の「男らしさから降りる」と言っている人間はその実男らしさなるもの=強者性を手にもしていないのに、
というか手に入らないのが分かっているのにそれを認められなくて「自分は男らしさから降りたのだ、強者性なんて最初からいらなかったのだ」
と思い込んで感情を慰撫するための嘘吐きの言葉なことが多いので現象と意味があまり1対1対応してない点にも注意が必要だ。
本来権力というものは他の人間の不幸や他の集団からの搾取といったことを前提としているのは言うまでも無いが
それでも生存本能(≠実際の生存可能性)に従って無意識に死守してしまう類のものなので
女の脱コルは生存可能性と結びつくかは怪しいものの確かに権力を強固にするために邪魔な要素の排除を求めていくものであり生存本能に従った行動といえるが
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
へーガメラもアニメ化するのかーゴジラの後追いみたいだけどいいんじゃないのー。
見た結果は…大満足でした。
ガメラや怪獣のゴツゴツとした質感が素晴らしい!そこに発光系エフェクトやギロンの金属光沢のギャップが映える!
爆煙もすごい!かっこいい!全体がめちゃくちゃしっかり作られてるうえに夜間でもはっきりわかる映像になってるから「暗くてなにやってるかわからねぇ!」みたいなことにならずずっと映像に集中できた。
満足すぎて特に書くことがないんだけどとにかくいい。すぐにもう一周してもいい。
・ギャオス
よかった。対人としては一番いい怪獣じゃないですか。やはり怪獣は小さいほど人の死が直接的で恐い。小型ギャオスはやはり捕食シーンがしっかりあるのがいいし戦闘機のコンバットもみせれるからね。
ただラストギャオスのウイルスイラマはそれは違くない?と思った。生き物や生存本能から離れたご都合行動ぽくてマイナス。
・ジャイガー
角・牙使えよ!
ギャオスの後だったから小型のトンネルホラーがあるかと思ったがそんなことなかったぜ!
・ジグラ
デザインは一番好きかも。方向感覚が狂う?って演出がよくわからなかった。地上でテープ流したからどうなったのかよくわからない。
・ギロン
お前…そんな動き出来るのか!?
原作画像を見る限りのっしのっし歩く怪獣みたいなのにおまっ…!それはかっこいいだろ!?
怪獣の動き含めたかっこよさだけで言うとコイツが一番。あのデザインをこうアレンジしてああ動かすのか!と感動した。
ただし手裏剣は地味で間延びしたかな…あの動きをする怪獣が足を止めてピシペシ一枚ずつ撃つっつーのは水が差されたね。
バイラス…?作中で名前でたっけ?しらないひとでした。人間パートに意識が行って飛んだぐらいしか記憶がない。
唯一ミイラ化できてた特殊な存在でラスボスなのかなと思ってたけど普通の怪獣だった。のかな。
最終話から振り返って反重力で飛べて怪獣が月の人類を検知できるなら月も安全じゃねーなと思った。それを防ぐためににコードを他の怪獣じゃなくてコイツにつかうつもりだったのかな。
タザキさんは評価が目まぐるしく変わるキャラでよかったし、エミコさんのショートパンツはありがたかった。
ブロディがジョックスから既存の人間関係切って一気に浄化されて仲間入りは気になったけど子供4人の各エピソードもそんなにダレずに楽しめた。ブロ×ジュンの雰囲気が出たときは危うかったけどさらっと流されたし。
ジュンイチは喋るだけで面白い。ウザい早口オタクにならないレベルでうまく調理できてた。
疑心派のジョーに目を離せない父親を設置したことでヘイトも下がったし、ようできとる。
あとは良くない点で長いよ。