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2019-07-29

過去推しが好きすぎて情緒不安定になる

大好きで応援していたあるプロジェクトがあり、そのプロジェクトに関わっていた推し推しキャラクターが大好きだったので、それが終わってからというものプロジェクト最後の日に見た推しの姿がずっと忘れられず、ズルズルと彼のことを推し続けてるという感じだった。

そのプロジェクト過去映像インタビューを見返して、もっと早く応援できてたらよかったのに、と思う日々を過ごしていた。

推し感情に波がある。それは自他共に認めている事実で、実際顔に出やすいしそこがまた素直でかわいいな〜と思ってたときもあった。でも一度「ん?」と思ってしまうことがあって、それからずっと言いようのないもやもやが募っていった。

そんなある日、推しが出演するとある舞台があり、わたしもやもやした気持ちを抱えたままその日を迎えた。

なんとか家を出たはいものの、やっぱり気持ちもやもやしたままだった。そんなときスマホからシャッフルで流れてきたのは推しが演じていたキャラクターソロ曲で。あの日記憶がまたフラッシュバックして、推しを見にいくことが怖くなった。

ついに耐えきれなくなって、とっさに乗り換えでもない駅で降りて、ホームのベンチに座り込んだ。異様に喉が渇いていた。自販機お茶を買ってちびちび飲みながらチケットを取った日の自分あんなに楽しみにしていたのになんでだろう、とまたぐるぐる考えていた。

推しの姿がどんどん更新されていくことが怖い、あの日から遠ざかっていくことが怖い、でも推しを見に行けなくなることはもっと怖い、とか自分でも考えてることがめちゃくちゃすぎてわけがからなくなってしばらくぼんやりしていた。劇場へ向かう電車が何本も目の前を通り過ぎていった。

しばらくそうしていたが、カバンの中にあるチケットを握りしめて、ついに震える足で劇場に向かうことを決意した。

その日は太陽空高く登っていてありえない暑さで、この胸の気持ち悪さは暑さゆえなのか情緒不安定からくるものなのかわからなかった。それを冷静に考える頭の余裕もなかった。今思えば多分どっちもだ。

最寄り駅に着き、たかだが5分もかからない駅から劇場への道のりを歩きながら、それでも頭の中はずっとぐるぐるしていた。

よっぽど帰ろうかと思ったけど、駅に着いたころにはいくらかマシになっていたし、何よりチケットを取ったとき自分は確実にこの日を楽しみにしてくれていたわけで、そんな自分気持ち裏切りたくなくて、ついに劇場に足を踏み入れた。

初めて入ったその箱は小さくて、座席確認すれば双眼鏡がなくても表情がクリアに見える距離だった。

席に着いて始まるまでも気が気じゃなくて、文字が読める精神状態じゃなかったのに意味なくスマホに指を滑らせてツイッター更新を繰り返していた。

暗くなり、BGMとざわめきが消えて、舞台が始まる。

もう心臓がはちきれそうだった。泣き出すかもしれない、吐きたくなるかもしれない、不安で押しつぶされそうになりながらぐっと舞台を見つめた。

でも、板の上に立つ推しの姿を見た瞬間、頭の中の霧がパッと晴れたように「あ、好きだ」としか思えなくなった。

推しが芝居をする姿を生で見るのは、約1ヶ月ぶりだった。

その間に、本当に色々なことを考えた。

推しツイッターを見てはモヤモヤを募らせたり、よせばいいのに有る事無い事書かれている匿名掲示板を見て落ち込んだり、過去映像パンフレットを読んでやっぱりこの頃の推し好きだ、あの日々を忘れたくない、と強く思ったり。

わたし感情ジェットコースターのように騒がしかった。

けれど、散々理屈をこねても結局答えは板の上にしかなくて、新しい彼を更新していくことによって過去の彼を忘れていってしまうのが怖かった自分は、怖いのに、それでもやっぱり目の前で更新されていく推しに対して好きだと思うのをやめられなかった。

推し舞台上に生きるキャラクターとしてことばを紡ぐたびに好きだ…と思ったし、舞台に立ってるだけで、歩いてるだけで、セリフがなくたって、表情をこの目で確認できる距離で見れるだけでどうしようもなく嬉しくて、そんな推しカテコでもずっと笑っててにこにこ楽しそうで、ああ〜よかったなあ〜なんてぼんやり帰りの電車で考えていたら、思いっきり乗り過ごしていた。

生きている生身の人間に対し不変を願うのは無理な話だとわかっていて、その上でズルズルとあの日面影を彼の中に探して追いかけつづけている。

からこの気持ち一方通行自分勝手で、推しには一生届かない感情だとわかっている。

この公演を見て気持ちが動かなかったらもうやめようときめていたのに、結局好きだった。いや本当に自分もびっくりした。推しのことが好きすぎてびっくりした。

好きだと思う感情理由なんてなかった。不安とか悲しさとか言いようのないもやもやとか全部吹き飛んでしまうくらい、好きっていう感情が強すぎた。

そして何より、シンプルに彼を好きだと思える現実安心して、泣くような内容じゃなかったのに公演後だばだば泣いてしまった。

こんな情緒不安定になってるのに一生顔も名前も覚えてもらえない人のことを好きな人だと公言してるのなかなかヤバイとわかってるんだけど、それがオタクなので、多分推しが表に立つのをやめないかぎりずっと感情グラフジェットコースター建設はやめられないんだな、と思った。

2019-05-26

anond:20190526161521

重傷患者は応急手当を受けると、すぐにトラックに乗せられ、アメリカ軍病院施設に送られた。まだ身動きのとれる負傷者はしばらく現場に残された。日本語将校のジェーファソンは残っていた住民、に尋ねた。「日本兵はまだ壕にいるのですか」「いる、いる、沢山残っている」と住民は叫んだ。みんな知らなかったのだ。大塚軍曹一隊住民に紛れて、投降していたのだ。

 ジェーファソンは言った。「日本兵を殺しますか、生かしますか」「クルセー、クルセー」(殺せ、殺せ)。壕の中であれほどイジメられていた住民の怒りが爆発したのだ。ジェーファソンは爆破班に告げた。「住民はこの壕を爆破して日本兵を殺せ、と言っている」。爆破班は強力な爆薬を壕のあちこちに設置して、スイッチを押した。ドカーン。轟然と爆音は響き、黒煙が空高く舞い上がった。

 トラックに乗っていた住民の多くがその黒煙がモクモク上がるのを目撃した。皆「ヤッター」と思った。あの日本兵に対する恨みは黒煙と共に空高く上がった。黒煙はやがて消えていったが、住民の恨みは心の底に残った。

石原 昌家著「沖縄の旅、アプチラガマと轟の壕」(集英社刊)

2019-05-18

最後魔法使いとして夢見りあむ ~夢見りあむがシンデレラガール

話題の第8回シンデレラガール総選挙だが、夢見りあむのシンデレラガールはないと考えている。

夢見りあむは第8回総選挙のために生み出されたアイドルだが、彼女シンデレラになるために生まれたわけではないかである

 

順を追って説明していこう。

夢見りあむについて語るときに、直近で起こった事件で触れるべきことがある。

 

バーチャルタレントとしての魂の座をかけたバーチャル蟲毒である

このイベントもまたいわば選挙であり、その構図は非常に似ている。

そしてここで、語るべきは当然だが、九条林檎の№5である

ヴァーチャル蟲毒において、彼女が盤面をひっくり返すための最初戦術は、無課金勢という大衆武器の使い方を教えたことだ。

当初のヴァーチャル蟲毒を独走していたのは、重課金騎士に守られた姫だった。

九条林檎№5はこの状況に一石を投じた。

重課金の完全武装騎士だろうと、武器が鍬だろうと、10人ならば?100人ならば?1000人ならば?

ほら、見ての通りだ、寄ってたかれば勝てる、お前も参加しよう。

 

今回の総選挙とこの構図はよく似ている。

夢見りあむの票は、当然だがほかの上位勢のアイドルみたいな強力な騎士に支えられたものではない。

だがそのうえで中間3位という結果が、この総選挙においては本田未央すら”倒しうる”ことを知らしめた。

これらはもちろん純粋ファンもいるだろうが、興味本位好奇心運営への怨嗟憎悪といったものがないまぜになった薄く広い票田

だ。

これはこれまでの総選挙お題目だった純粋ファンに支えられてシンデレラを目指す、というストーリーへの巨大な一石だ。

 

起きた結果だけを見れば、同じように見える両者だが、決定的な違いがある。

りあむはキャラクターであり、意思を持った個人ではない、という点だ。

夢見りあむの言動運営に完全にコントロールされたものだということだ。

りあむは声もないため、声優暴走というイレギュラー存在しない。

まり九条林檎の№5のそれはいわば運営への仕掛けだったが、りあむのそれは運営からの仕掛けなのである

 

 

さてそういう見方でみると、夢見りあむの中間3位は別の意味が見えてくる。

彼女は、自然発生した台風ではなく、運営意図した爆弾なのである

夢見りあむは、既存総選挙問枠組みの破壊であることは間違いない。

夢見りあむの出現によって、アイマス界隈は不可逆の変化を遂げた。

シンデレラ魔法が解けたと少なくない人間が感じただろう。

だが、少なくともこの総選挙で生まれ最後シンデレラには魔法をかけなくてはならない。

その最後魔法をこそが夢見りあむ中間3位という順位だ。

夢見りあむは1位でも2位でもいけなかった。

それでは構図が2位もしくは1位のアイドルとの一騎打ちになる。

シンデレラ魔法がかかるためにはそれがりあむに勝つためだけの票に見えてはならない。

りあむは4位以下でもいけない。

りあむは勝つかもしれないという魔法がかからない。

りあむが爆弾たりうるには勝てるかもと思わせなくてはならない。

3位がベストだ。

その場合、構図はりあむによる露払いによって否応なく発生した1位と2位の純粋一騎打ちになる。

りあむは魔法を解いたがそれでもなおりあむに飲み込まれなかった二人は本物ではないか?、と思わせる。

上に2人いることで分かりやすい反りあむの投票先はその2人に分かれる。

まり、りあむの対抗票として投じられるそれは彼女たちを汚さない。

そしてりあむが勝ってもおかしくない空気のまま、どちらかが勝てばよい。

 

   

ここまでくれば分るだろう。

夢見りあむ中間3位は、運営が仕掛けた欺瞞であることが。

りあむはけして悪くはない順位だったとは考えられるが果たして3位だっただろうか?

1位と2位の一騎打ち演出するこんなに都合のいい道化がいるだろうか?

運営がそんな操作をするわけがない?

シンデレラにしたいアイドルガチャブーストらする運営をどうしてそこまで信じられる?

声がついた後、トップアイドルにも下積みにもなれずくすぶるアイドルが少なからずいるのに運営ユーザーに常に真摯であると?

そういう露骨誘引より、もっと分かりにくく巧みな操作を行うようになったのだけではないか

総選挙アイマス最大のコンテンツである以上、票を単純に数えるだけのはずがない。

ドラマの生まれるかどうかわからない総選挙をするようなやわな運営だろうか?

断言しよう、いつからかはわからないが総選挙は間違いなく台本と筋書きがある。

しかし、これはエンターテインメントとして当然の帰結である

しろりあむ事変を計画的に起こしたのであればその手腕は大いに評価すべきだ。

きっとこれからもすごいコンテンツ提供してくれるのは確かだからだ。

  

運営の用意周到さはりあむが投入される前段階として声のあるSSR実装された新アイドルの投入という実験を行っている点からも見て取れる。

アイドルSSRを背負い、声を持つこと、この反響を試したのだ。

いまのゲームは全キャラクターにボイスがついていてもおかしくない時代だ。

そのうえで、新アイドル全員に声をつけない、というのは予算などではなく、もっと大局的な戦略的判断であると考える。

彼女らは目論見通り、燃え上がった。

声がついていて、SSRがあったから、それらをねたむ人間から憎悪しか浴びなかった。

おそらくりあむの声優は既に決まっている。

りあむは明らかに火中の栗であり、燃え上がってから声優を打診するはずもない。

おそらく鎮火のための施策提示も含めてのオファーが回っているはずである

そのうえで、あえて、りあむは、声も、SSRも背負ってこなかった。

りあむが、シンデレラ憎悪を燃やす人間からの票を取り入れるためだ。

シンデレラ魔法時間切れが近かった。

暴発寸前の彼らの票を投じる先を用意してコントロールする必要があった。

りあむは、この第8回総選挙のために生まれた。

だがそれはシンデレラになるためではない。

彼女炎上アイドルとして送り出されているが、実のところ家を壊してでも延焼を防ぐ火消しであるのだ。

彼女こそがシンデレラ最後最後で守るた、最後魔法使いだ。

  

から、この総選挙で夢見りあむはシンデレラガールになることは絶対にない。

だが、彼女は死なないと私は信じる。

これまでアイマスというコンテンツが切り捨ててきた層(見向きもしなかった人を含む)をこそ夢見りあむという女の支持者にしてアイマス世界に取り込むこと。

それが夢見りあむに与えられた役割のはずだからだ。

この負けるために生まれてきて、生きるだけで地獄の綱渡りするアイドルを、私は愛そう。

遥か空高く飛び立つ姿と同じぐらい、彼女燃え尽きて墜落するまでのその姿を見てみたいと思うからだ。


まぁなにかまかり間違ってシンデレラガールになるようにことがあれば、それは私が夢をかなえたファンになるというだけなので、私は全然かまわないのだが。

2019-01-14

モンハンワールドめっちゃ面白いけども残念に思ってしまうところ

モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。

なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。

調査クエストソート

最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。

欲しいソートは、第1条件がクエストランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。

正直、わざわざモンスターピンポイント選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエスト既存のものざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから簡単操作で大体同じのを並べてくれればいいのに

メニュー項目の並び順

モンハン過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。

それぞれの場所のもの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニュー最初アイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。

拠点施設を使うときNPCの会話を飛ばせない

拠点施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、×押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔しかない。×押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。

植生研究所肥料

今回のモンハン拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点施設クエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイときにも邪魔になる仕様なのが残念。

使えない武器が多い

全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。

狩猟笛

今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。

1年たってるけど、バグ仕様バグ的なところがいくつか。

食事で素材を選ぶ機能が活きてない

今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。

猫飯効果食事券での確実に発動できない

食事スキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルランダム選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。

イベントクエストが平常時に少なすぎる

全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエスト実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミング制限されるとプレイできない残念さしか感じない。

こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。

ハンター側の防御力が高くなりすぎている

今作のモンハンモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GMHXなどが過去からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。

個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。

でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスター雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。

歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。

これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。

一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。

例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンター攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬ランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。

アクシデント要素でバランス調整しているのがストレスしかない

過去シリーズからずっとだけど、アクシデントの発生で難易度あげようとしている感じがあるのが辛過ぎる。

雑魚モンスター戦闘に混ざってくるとか、溶岩噴出とかの地形攻撃があるとか、今回だとランダム設置のナナの青の炎とかストレスしかない。

スリップダメージ攻撃がおおくて気づいたら死ぬとか瀕死なのも、今までのモンハンノーダメージでの上級プレイとかを封殺していて残念感でしかない。

また、プレイヤーが視認できない要素があるから事故になりやすい。

攻撃で専用モーションがあるけど、どこが坂判定でどこがそうじゃないのかが意味不明な箇所がある。明らかに平地なのに想定外に坂攻撃がでて変に移動してしまうことがしょっちゅうある。

他にも、キリンの電撃攻撃とかの発生予告エフェクトが地面の色と被って見分けがつかないとか、ベヒーモス攻撃とかで地面の予告よりも判定が広いとかも感じる。

装備マイセットの枠が少ない

装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンモンスター固有の対策必要(ハザク瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。

そのため、複数武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステム対応できていないのが残念。

過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。

ガチャ確率が渋すぎる

装飾品やマム武器などのランダム抽選もの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。

また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。

ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。

探索でモンスターがいなくなるのが早い

私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間制限モンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。

それは、モンスター瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンター戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘トータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘最中でもいなくなる。

探索という死亡が無いモードからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。

別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。

マルチで一緒にプレイした人をみせてほしい

今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい

ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。

なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。

あと、相手を知る方法ギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙ギルドカード一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。

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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者ゲーム自体プレイしていないような感じがするからかなと思う。

MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動プレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。

これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。

2018-10-24

2018年アニメ2話までほぼ全部観たか感想書く その1

 毎期アニメが終わるたび一生分のアニメを観たような気になるので、今期もまた新作アニメPVニュース憂鬱な目で見ていたはずなのだけれど、気づけば今期もまた新作アニメを浴びるほど観る毎日に身を投じていたので風呂敷を広げすぎないうちに感想を書く。それっぽく並べてあるけど、作品の優劣は付けてない。容赦して。

 ちなみにここに書く作品すべて2話まで観ているわけではなく、まだ1話しか観ていない作品もいくつかある。あと解説の中に殆どキャラクター名(固有名詞)が出てこないのは、単に全く記憶していないからだったりする。表題キャラ名(グリッドマンとか)や2期のキャラを除くと、真面目に「伝説山田たえ」くらいしかフルネームを覚えていないかも。

2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その2

2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その3

2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その4

配信情報について

~独占…対象サービスしか配信してない

~のみ見放題…対象サービスでのみ全話見放題。その他のサービスでは有料配信

~のみ最新話無料対象サービスでのみ最新話見放題。その他のサービスでは有料配信

言及なし…複数サービスで全話見放題/最新話無料

 私はTVアニメを観ない(BS見れないし、TOKYOMXもAT-Xも受信できないし)ので、配信情報はこれ以外の手段について書いている。

感想(上の作品ほどモチベ高め)

やがて君になる

 良い最終回だった百合百合でもガチ百合。花の学生生活を描くアニメ

 今年観た百合アニメで非常に印象的だった「citrus」と比較すると、citrus主人公性愛の目覚めに至ってから物語が始まるのに対して、本作は自分気持ちにどんな意味があるのか?というところにフォーカスしていく物語みたい。「やがて」という言葉を冠しているところからも、同性愛に至るまでを描く内容なのだろうか。「わからない」っていうセリフが控えめに言って最高。あとcitrusにもあったけれど、最初に「男性から告白されて(恋愛対象とみなされて)、それを断った上での百合展開」というのがよりガチっぽくて好き。特に2話以降で言えば、同性愛の目覚めがけっしてみんな一緒のタイミングではなく、キャラによって気づきの早さが異なり、それゆえのすれ違いが描かれているところが最高に良い。

 本作の脚本を手がけるのはあの花田十輝。「宇宙よりも遠い場所」のいしづかあつこ監督がどこかのインタビューで「花田脚本は絵で語る表現がうまく、例えば誰かが喋っているとき、そのキャラの顔をアップにするのではなく別のキャラの顔をアップにするとか、そのキャラの手元を写すなど「行間を読ませるような演出」に優れた脚本」と評価していたけれど、本作もそういった意匠のある演出になっている。「響け!ユーフォニアム」「宇宙よりも遠い場所」などでも見られるモノローグなど、花田十輝の良さが出ている作品キスシーンめっちゃエモかった。

 大島ミチル音楽が非常に良い。校舎や制服が少し時代を感じさせる一方で、すごく特別で隔世感のある華やかな雰囲気に包まれていて、それを音楽が加速させている。また、パリッとしたわかりやすさを持たない、複雑な心情とよく合っていて痺れる。

 それにしても制服デザインがめちゃくちゃ好き。「ゆるゆり」「あまんちゅ!」の制服に似た優雅さがある。

色づく世界明日から

AmazonPrimeVideo独占

 制作P.A.Works、背景:スタジオ・イースター(監修・東潤一)、音楽出羽良彰脚本柿原優子ゴリゴリP.A.Works作品高校生青春を描く物語。割とやさしいせかい

 なんやかんやで色が見えなくなった女の子がふさぎ込んじゃって、魔法使いのおばあちゃん彼女のために云々・・・というシナリオ色覚異常テーマにした作品と聞いて「聲の形」が一瞬よぎったけれど、扱っているテーマが違う(あっちはいじめが大きなテーマになっている作品)。

 演出的には「主人公を見守るような視点」が多く描かれていて、全体的に優しさに包まれている。魔法日常に溶け込む世界感は「凪のあすから」くらい生活感のあるSFに仕上がっている。

 生活感といえば1話の「魔法ショップの店内の様子」みたいなシーンを見て「ふらいんぐうぃっち」を思い出す人もいたと思うけれど、それもそのはず、本作の劇伴出羽良彰ふらいんぐうぃっち劇伴担当していた人なので、圧倒的ふらいんぐうぃっち感のある、優しさに包まれ作品になっている。透明感のあるビブラフォン骨身に沁みる。劇伴買おうかな。

 それにしても、背景美術クオリティが異常。一旦OPEDを観てほしい。タイトル通り本作は「色」が大きなテーマになっていて、物語キーとなる背景が主役になるカットが多い。「(世界はこんなに美しいのに)主人公の目には世界灰色に見える」という、暗闇の中にある思春期心象風景説得力を持たせるためには相当美しい背景が必要なのは分かるのだけれど、それにしても書き込みや彩色がエグく、特に彩度については主人公の心象とリンクして白黒〜極彩色まで変化するくらい凄まじい仕上がりになっている。なので、1話ラスト抽象的な、印象派のような絵画っぽい心象風景によって世界が彩られる演出は痺れた。

青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない

 湘南ご当地アニメ舞台湘南なのは原作者鴨志田一曰く「湘南青春の日々を過ごすことに憧れてたから」とのこと)。

 鴨志田一といえば「Just Because!」がアニメ放送されたのは2017年10月だけれど、本作も学生ヤキモキした感じが漂う青春群像劇(ボーイ・ミーツ・ガール)になっている。

 タイトルは章ごとに変わるらしい。ひたぎクラブまよいマイマイ→…的な。なお原作も各巻ごとにタイトルが異なる仕様だっため、先日発売された新装版は「タイトルを見ても巻数が分からない問題」が修正されている。ちなみに、2話で登場する少女CV.水瀬いのり)のエピソードは、来年劇場作品として公開が決まっている。

 バニーガール先輩も青春豚野郎も非常にクレバーキャラなので、ライトノベルっぽいタイトルバニーガールキービジュアルから想像し難いような会話劇だったりする。「サクラダリセット」に近い。ともに主人公を演じるのは石川界人。彼の淡々とした口調がすきだなあ。ってティラミス見ながら思った。

 本作は「思春期症候群」という都市伝説テーマ。例えば「根も葉もない噂」とか「誰も自分のことを知らない世界に行きたい」とか「なんとなくみんなに合わせないといけないような、ハブられないようにしないといけない、という空気」とか「いじめを受けたことによる、目には見えない心の傷」など、特に学生時代に抱えやすい、可視化の難しい問題を「思春期症候群」という舞台装置によって可視化しているのかな。ある意味残酷ではあるけれど、逆に救いのある物語だよね。

 会話の意味のなさが良い。「サクラダリセット」に出てくる相麻菫と浅井ケイの会話を思い出す。哲学に片足を突っ込んでるあたり特にツボ。1話なら「ありがとう」「ありがとう」という意味が無いとか、2話なら「キスしよっか」が「キスしよっか」という意味を持たないような。そんなバニーガール先輩を見ていると「打ち上げ花火」のナズナちゃんを思い出す。会話にほとんど意味がないために、彼らの感情をうまくキャラクターの表情で表現しているのが言葉の軽さと対照的になっている。エモい

 特に2話は、問題解決と同時に解消されるであろう二人の関係を思うと、どこか漂う諦め、虚無、寂寥感がある。

 音楽担当するFox capture planはシンセの曲が多めかつ特にEDのようなジャズっぽい

雰囲気があるので、「Just Beacause!」と比べて本作は精神年齢高めな作品に仕上がっている。

風が強く吹いている

 三浦しをん小説原作制作production I.G大学生10人がある日突然、箱根駅伝出場を目指してみた話。

 原作一般小説なので、大学生たちがアニメっぽいキャラクター性を持っていない。性格が地味な子が多い。しかキャラの表情やしぐさにコミカル表現(今期「うちのメイドがうざすぎる!」みたいな動き)をほとんど使用していない。なのに表情が非常に豊か。しか10人とも顔のデザインがかなり異なっているのに(双子を除く)どのキャラも表情含め丁寧に描き分けしている。

 アパート飲み会中後ろでガヤガヤしている人(アドリブ)とか、アニメならキャラ同士のイチャコラを中央に据えて順番に映して「ガヤガヤしてる感」を演出しそうなのに、全くのガヤになっていて「仲がいいキャラクター同士のあつまり、という空気感」として描かれている。2話では特に青竹荘の日常が描かれていて、朝食のシーンなんか「大学生の住んでる古いアパート日常風景」がそこにある。そういうリアル空気が「見える」作品

 カットの特徴で言えば「やや見下ろすような視点」が多い印象。その場の雰囲気を描くためなのかな。

 あと背景の情報量が多い。特に1話ラストランニングシーンとか見ると何枚街のカットがあるんだ。全体的に黒っぽいのも実写っぽさがある(普通アニメでは夜の暗さを青色表現する事が多い)。

 ランニングシーンで言えば、走りモーションの躍動感とチャリ立ち漕ぎしてる体の触れ具合が好き。

ゾンビランドサガ

 死んだ女の子アイドルとして歌って踊る佐賀日常異世界転生する話。大人が本気で悪ふざけしているアニメ大人の悪ふざけxアイドルアニメで今年放送された作品だと「魔法少女☆俺」が思い浮かぶけれど、本作はあっちよりもずっとアイドル寄りに仕上がっている。不和→衝突→団結を繰り返しながら一つになっていく物語の中にライブパートが含まれており、毎話ライブエモい特に2話は、ライブシーンのアニメーションもさることながら主人公を演じる本渡楓めっちゃすごかった。日本語ラップ抵抗のない人なら楽しめると思う。

 概ねギャグアニメになっていて、ゾンビというB級モチーフも相まって福田雄一っぽさを感じる。特に宮野真守が演じる巽幸太郎だんだん佐藤二朗に見えてくる不思議(「全部宮野さんにおまかせで!」っていうディレクションだったらしい)。

 ゾンビというモチーフを積極的に使った作品で私が観たことのあるアニメは「さんかれあ」くらいなのだけれど、どっちも「ゾンビ化」→「第2の人生」みたいな、特にこの作品では「異世界転生」みたいな機能を持っているみたい。つまり佐賀異世界

 ちなみに「さんかれあ」では、ゾンビについて「生きているのか、死んでいるのか」「魂はどこに?」「自由意志はあるのか、ただの反射なのか」「自己同一性」「どこまで肉体は不変なのか」「どれくらい肉体が朽ちると、彼女彼女でなくなるのか」みたいな視点に触れているややハードめな作品なのに対し、本作は(2話時点で)そういう視点がざっくりスルーされているので、安心して観られる。

 なぜだろう、ただ若干肌が土気色で目のくぼみが強調されているくらいなのに…なんだか…あれ?…かわいいぞ…?

SSSS.GRIDMAN

 すすすすっ。”SSSS.”は発音しない。グリッドマンアニメ特撮ヒーローアニメ(ーター)見本市から長編アニメ化(過去長編化したのは「龍の歯医者」だけ?)。監督美術音響効果など一部スタッフが続投している。アニメで観る特撮ヒーロー

 作品のコンセプト的に子供向けっぽいのかな、と思っていたけれど、OP見ると本来あるはずの白文字テロップ歌詞が無いので、なんか大人向けっぽい。

 作品雰囲気象徴している背景美術フェチズムがすごい。何あの電柱書き込み。他にも教室雰囲気や町並みなども懐かしさを感じる雰囲気

 強烈なのは日常と非日常交錯する日常パート。「なんかヤバそうなんだけど、別にみんななんともないし大丈夫なのかな」という正常性バイアス支配された日常っぽくてしびれる。特に1話日常パートには音楽がなく、緊張感がある。

 それはそれとして、モブ同士の会話がすごく良い。文字通り何気ない会話なんだけど、モブが活き活きしている。なお公式では毎週期間限定でボイスドラマを公開していて(脚本雨宮監督)、内容としては各話の幕間を描いている。1話4分位なので聴きやすい。

 そんな日常パートが終了するキッカケとなる怪獣の登場シーンがまた強烈。デザインとか暴れ方はまさに特撮ヒーローに出てくる怪獣のものって感じだけれど、直接怪獣を描くのではなく「混戦する無線通信」「燃える街」「ビルの向こう側でなんか大変なことが起きてるみたいだけど見えないのであんまり慌てていない電車乗客」等、雰囲気を描くことで怪獣の怖さを描いている。私はあんまり特撮ヒーローモノを観ないけれど、これを観てて「シン・ゴジラ」と同じ感動を覚えた。本作の音楽鷲巣詩郎であり、無音から劇伴勝利BGMという演出が見事に決まっている。

 グリッドマンアクションシーンもやはり特撮ヒーローライクな演出(というか再現)になっていて、重量感のある着地や舞い上がる瓦礫はまさにという感じ。特にアニメで見るライダーキックは迫力がある。アニメなのだからもっとデフォルメして空高く飛んだりしてもいいのに、中に人間が入っているような動きで繰り出すキックらしい迫力がある。これを観たかった。あとたまにフィギュアが動いているように見えるのは、監督含むトリガーの人たちがフィギュアオタクからなのかも(職場が足の踏み場もないくらフィギュアで溢れているらしい)。

うちのメイドがうざすぎる!

 心・技・体の揃った「未確認で進行形」の紅緒お姉さまロリ小姑を追い詰める。

 動画工房の持ち味であるヌルヌルコミカルアニメーションを観ることができる。特に本作はチーム太田監督太田雅彦、副監督大隈孝晴シリーズ構成音響監督あおしまたかし音響監督えびなやすのり音楽三澤康広代表作は「みつどもえ」「ゆるゆり」「琴浦さん」「さばげぶっ!」「干物娘!うまるちゃん」「ガヴリールドロップアウト」等)による新作であり、作品ベクトルあんな感じの日常コメディ。ついニコニコ動画で観ちゃう

 メイド身体がすごい。絵に描いたような筋肉もりもりマッチョマン変態。あれでコミカルな動きをするのはなんか新鮮。

2018-10-15

ピアノリサイタル増田難易度高し方土インナ出す魔春田漁りのアピ(回文

スマートスピーカー

花*花さんの「サヨナラ大好きな人」って曲をかけてって言うと

「さよなーらだーいーすーきなひとーぉ」って

おまえが歌うのかよ!!!

って曲をかけるでなくスマートスピーカーちゃんが歌い出したので、

から笑っちゃったわ。

おはようございます

あのさ先日、

クラシックピアノリサイタルに行ったんだけど、

演奏者がイケメンからってだけの理由で行ったら大間違いでした。

大間違いとは言い過ぎ鴨が葱を背負ってくるレヴェルなんだけど、

こういうのって相当教養が高くないと無理よね。

楽しめないというか、

音楽偏差値が違いすぎて、

なんかさっぱり分かんない。

知ってる曲があれば帰ってきてからでも反芻できるんだけどねぇ。

以後気をつけるわ。

とりあえず眠たくて気持ちいいってのと、

ずっと2時間ぐらい譜面も見ずに取り憑かれたように弾き続けるのは凄いな!と

なんだか人間のいろいろな可能性を感じました。

そう言うと

秋の空高く馬丸く肥えるって感じで、

それはそれで収穫よね!

ああ~

秋刀魚食べたいっ!!!


今日朝ご飯

ご飯炊いたので納豆ご飯さっとかっこんで来ました。

納豆豆腐と新鮮な玉子ストックは欠かさないの。

デトックスウォーター

今日は珍しくというか久しぶりに

グレープフルーツアンドネーブル柑橘組み合わせよ。

なかには気をつけてほしいんだけど、

冷たいのを飲むとシャキッとする感じがするわ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2018-03-11

もう自分へのハードルは全部下げることにした

俺は漫画描いてるんだけど、不思議なもんで「俺の全力全開を見せたる」って気持ちで描くと最後まで描けない。

逆に、「はークソ漫画かこ」って思うとめっちゃ筆早いし納得のいくものができる。気持ちがいい。

俺はハードルを上げるとダメみたいなんだ。

黒板に落書きしよって思うと全力を出せるタイプなんだ。(イカス黒板アートを描いてくれって言われたら最低の駄作ができるだろうな)

もう俺はハードルを下げるよ。そうするよ。

地面に埋まるくらい低いハードル空高く飛ぶことにするよ。

2018-03-02

SideMReason!!はまだしもGLORIOUS RO@Dは全体曲と思いたくない話。

Reason!!はまだしもGLORIOUS RO@Dは全体曲と思いたくない話。

アイドルマスターSideMの話です。

タイトルの通り、Reason!!はまだしもGLORIOUS RO@Dは全体曲とは思いたくない話をします。

アニメ最高でした。毎週楽しみでとても良い出来だったと思います

Reason!!はアニメ主題歌として315 STARS(Jupiter,DRAMATIC STARS,Beit,High×Joker,W, S.E.M)が歌っています。GLORIOUS RO@Dは最終回挿入歌として公開され、同じく315 STARSが歌っています


・何故GLORIOUS RO@Dは全体曲では無いのか

タイトルを直訳すると「輝かしい道」です。歌詞は輝かしく進んでいく決意を綴っています

歌詞考察

歌詞には今までのCDシリーズ歌唱している6ユニットにちなんだフレーズが用いられています

CDシリーズ歌詞関連

Bメロ

ST@RTING LINE 超えて→ユニット曲を収録した最初に発売されたCDシリーズST@RTING LINE

サビ

PIECE、一人一人が ORIGIN@L の光放って→初ソロ曲を収録したCDシリーズORIGIN@L PIECES

ちなみにこちらは1st STAGEST@RTING!~および2nd STAGEORIGIN@L STARS〜にも関連があります

◆315STARSST@RTING LINE 及び 2nd Anniversary Disk 関連

1番Aメロ

(W)夢を見つけたんだ→LEADING YOUR DREAM

(H×J・Beit)ここで JUMP!(H×J)熱くなれる舞台に→HIGH JUMP NO LIMIT

(Beit)まためぐり逢えた→スマエン:めぐり逢えたね Shall we dance?

1番Bメロ

(S.E.M):可能性の先を目指して…→∞ Possibilities

2番Aメロ

(ドラスタ)煌めこう、一番高い空で→夜空を煌めく星のように+スタセレ:真っすぐに…空高く! 一番高いところへ、ARRIVE:一番高い場所

(H×J)限界なんてない→HIGH JUMP NO LIMIT

(S.E.M・Beit):ダイアリー(S.E.M)書き記した答えは→エウレカダイアリー

(Beit):笑顔約束スマイルエンゲージ

2番Bメロ

(Jupiter)新しいFIELDに立っているのさ→BRAND NEW FIELD

(W)いつだって信じているのさ→VICTORY BELIEVER

最後

(Jupiter)一緒に奏でていくのさ→Over AGAIN:心地よく奏でながら Singing Dream

(ドラスタ)一緒にドラマを創ろう→DRAMATIC NONFICTION

(Beit)一緒に想いをつなげて→想いはETERNITY

(H×J)一緒にもっと高く飛ぼう→HIGH JUMP NO LIMIT

(W)一緒に喜び重ねて→Pleasure Forever...

(S.E.M)一緒に魔法をかけるよ→Study Equal Magic!

上記の通りほとんどの歌詞が歌割りに合わせてそのユニット象徴したものとなっています

ダンス考察

エムステMVを参考にしています

(ドラスタ・W)ここから、(ドラスタ)もう一度始めるよ→スタセレ:真っ直ぐに空高く 輝いた場所へと

(W)夢を見つけたんだ→VICTORY BELIEVER:決めろポーズ

(H×J・Beit):ここで JUMP!→HJNL:We Can, High Jump

(H×J):熱くなれる舞台に→Reason!!:運命が描く星座を追いかけて

(Beit):まためぐり逢えた→想いはEternity:走り出した It's own way

(全員):ST@RTING LINE 超えて→Reason!!:READY, GO

(Jupiter):今までと違う自分バトン繋ごう→BRAND NEW FIELD

(全員):GLORIOUS RO@D 進め→ビヨドリ:進めまっすぐ

(S.E.M):可能性の先を目指して…→∞ Possibilities:Mission! I’m counting on you.

■GLORIOUS RO@Dには歌詞およびダンスにおいてスターティングメンバーである6ユニットモチーフに作られていますアニメ集大成として、この6ユニットが進んできた今までの思い出が詰まっていて感慨深い曲となっています

本題:GLORIOUS RO@Dは全体曲と思いたくない。

上記の通りです。集大成として最高の曲ですがいかんせん6ユニット限定され過ぎている。

もちろんSLとかアニバとかを全く知らない人からすれば普通に良い曲で誰が歌ってもいいんでしょうが、知ってる身からすればこういう仕掛けに気づきます。そしてこれは言わずもな「良い」ものです。過去を大切にしつつ未来へ進んでいくSideMとして「エモいものです。良い仕掛けです。

しかし、「じゃあ残りの9ユニットは?」と思ってしまうわけです。

歌詞ダンスアニメスターティングメンバー(以後スタメン)を意識して作られたもので歌うことに違和感を覚えます

そもそも歌ってないし、アニメではアイドルですらなかった。彼らは輝かしい道をまだ踏み出してすらいないのにこの曲は私は違うと思いました。

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〜ここらへん愚痴っぽいので飛ばしOK

アニメは良い出来だったし大成功だと思います。ファスライを見てアニメ方向性が決まったとのことなので、このスタメンであのアニメになったのは納得できます。まだアイドルではない姿で登場する演出も「今しかできない」と言われて一理あるとは思いました。

アニメでした。しかしあの神アニメの中に私の担当アイドルは居なかったです。アイドルですらなかった。今まで私が見てきた彼らは居ませんでした。

なんでも必ずしも「順番」があるのは承知しています。それがどうにもならないことも承知しています。だからこそ辛く思えてしまうことがあります

ファスライは大好きで冗談抜きで発売から半年くらいほぼ毎日見ていました。315プロアイドルも全員大好きです。ただ担当というものはどうしても特別に感じてしまます

3rdアニバCDは2ndアニバCDの発売情報発表が2016年の315の日だったのもあり、当時からとても待ち望んでいました。しかし発売を待つにつれ、広告宣伝からすると、アニメ期間が終わってからではないと出ないと悟り、実際アニメ終了後ライブツアー期間に発売となりました。SLスタートをきった彼らの約2年ぶりのユニット新曲は本当に待ち遠しかったです。

SL順やアニメ効果アイドル露出等もあり、グッズに関しても必ずしも自分担当ユニットが発売されないのも悲しかったです。

アニメ期間のリアル315プロ企画は大きなコラボも多かったですが、やはりアニメ化によるものなのでスタメンのみの起用、グッズもスタメンばかりで仕方がないのはわかっていますが残念でした。もちろんSideM全員好きなのですが、例えばナンジャで楽しもうというときコラボフードは何を食べよう…とか、パルココラボで新グッズを前にして、何を買おう…となってしまうのが悲しく思えました。

あとこれは比較的前の話になるのですが、ドラスタカフェパレまではダンスレッスンお渡し会リリイベ映像ニコ生で公開されていますが、アルテ虎牙道もふ旗レジェはまだです。「まだ」と言っていいのかわかりませんが、そういった『今まで当たり前にあると思っていたものが無いのが本当に悲しいのです。』アニバにせよグッズにせよ、第一弾を見て「いいな、羨ましいな、自分ユニットも楽しみだ。」と言ってからどれだけのものがどれくらい過ぎたのか考えたくありません。コンテンツが人気商売なのはわかっていますがそういったところにも気を配って欲しかったです。

アニメ化に伴って持ち曲の差が出るのは覚悟していました。しかしながら幕張初日は揃うユニット優遇しつつもう少しセットリストを考えて欲しかったです。せめて彩はもう一曲歌って欲しかったです。アニメユニにも曲も歌い、流星夏時間を歌うなら、9ユニにも3rdアニバ合同曲を歌って欲しかった。

オリジナルメンバーでの披露を貫くなら持ち曲の数を揃えて欲しい、持ち曲の差が出るならオリジナルメンバーでの披露をやめて欲しいと常々感じてしまます

1stライブではライブ後にモニタームービーが流れました。mini姿の8ユニット楽屋で出演ユニットを迎えていました。彼らはちゃんといました、それだけで救われました。心の隅でアニメでファスライをなぞるならもしかしたら…と期待していたのが馬鹿しかったです。アニメ世界では担当最初から最後まで通行人しかなかったのです。

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Reason!!について

Reason!!はまだしも〜」としてる理由についてです。

この点については人によって千差万別だと思います個人的な考えです。

Reason!!の歌詞理由を歌いつつスタートしていくオープニングとしてぴったりの曲です。歌詞特定ユニット限定的ではないので自分としては全体曲の扱いとしては納得しています。もちろんすべてのユニット歌唱verもあればより嬉しかったです。

(しかしながら、アイマス象徴するような歌詞や、『輝きの向こう側へ』という歌詞担当にも歌って欲しかった思いはありますアニメにおいてアイドルではない=まだ輝いていないという事実は残念に感じます。)

■「3rdライブにつながる大切な曲」

ランティスSideMTwitterおよび315プロNightにおいてGLORIOUS RO@Dは3rdライブにつながる大切な曲と紹介されていました。

正直「全員出演の3rdライブ歌詞ダンスも6ユニモチーフの曲を?」と思いました。3rdライブは『GLORIOUS ST@GE』なのでGLORIOUS RO@Dがフューチャーされるのは仕方がないのですが。そもそもなんでGLORIOUS ST@GEなんですかね。全員出演なのに。栄光なる、輝かしいという意味は2ndからの流れとしてぴったりだとは思います。ただGLORIOUS RO@DでGLORIOUS ST@GEなのが納得できないというか、よくわからない、というのが本音です。

私はシンデレラガールズもしています。デレアニでもオープニングとしてStar!!とShine!!最終回挿入歌の@曲としてM@GICがありますライブではすべて全員曲として扱われています。歌っているアイドルSideM同様に限られていますが、GLORIOUS RO@Dほど抵抗が無いのは歌詞がすべてのアイドルを表していると感じるからです。

SideMSideMで他のタイトルを出すのはお門違いかとも思いますが、個人的に同じようにやっているアイマスとして名前を出させて頂きました。

■おわり

要は歌詞ダンスが全員曲として気に食わないからGLORIOUS RO@Dは全員曲と思いたくないって話でした。普通に6ユニットでアンフィでやるFIVE ST@R Party披露したほうが感動できたと思いました。

ライブタイトルにするなら最初から全員で歌える曲で歌って欲しかった。別に全員で歌えるんですけどね、事実全員で歌ってますし。聴いてるこっちの感情微妙なだけです。自分勝手な話ですが。

幕張仙台しかったです。残りのツアーも楽しみです。楽しみましょう。

2017-03-18

つむじ風にあいたい

つむじ風が吹いた。

17日午後1時半ごろ、栃木県下野市でつむじ風が発生した。人が歩くのと同じくらいゆっくりとしたスピード住宅街を移動し、けがはいない。つむじ風は、春先の日差しが強い日に、少し強めの風が吹くと発生しやすいとされている。

http://www.news24.jp/articles/2017/03/17/07356767.html


相模原でも。

畑の土を巻き上げる大きなつむじ風の様子をカメラがとらえた。13日午後1時前、神奈川県相模原市相模原総合高校近くで撮影された映像には、つむじ風が畑の黒い土やビニール袋などを空高く巻き上げながら移動していく様子が映っている。

http://www.news24.jp/articles/2017/02/13/07354019.html


発生要因はわかっているようだ。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A1%B5%E6%97%8B%E9%A2%A8


わたしは、つむじ風が立ち上る瞬間に立ち会いたい。そして徒歩で追いかけたいのである。「ふー」ってしてみたい。指でちょんちょんってしてみたい。

つむじ風発生予測アプリの登場を待ち望んでいる。

2016-12-25

うつろな塔

 最初にそれを始めたのが、誰だったのかは知らない。

 金貨を集める仕事をしている。正確には、交換してもらう。

 私にとっては、何の価値もないガラクタ
 街で不要になったそれらを集めて辺境へ赴き、「これは価値のあるものだ」と言って、金貨に換えてもらう。

 それが悪いことだとは、思いもしなかった。

 価値観は人によって、また、地域文化的背景によって異なる。
 私は確かに、その人たちにとっての「価値」を提供しているのだ。
 そう教わったし、自分でもそう思っていた。

 集められた金貨は、街の中央にある機械に投下される。
 機械によってそれらは一枚ずつ、丁寧に積み上げられて行く。
 うず高く積み上げられた金貨の塔は、建物屋上より遥か高く、上空までそびえ立っていた。
 光り輝くその塔が、この街シンボルだった。

 ――いつか崩れ落ちて来るのではないか

 そう想像したのは、私だけだったのだろうか。



 この街に来てから、二年ほどが経った。
 地震が起こったのは、その頃だ。
 最初は、少しぐらつく程度の地震だった。それでも、地域では珍しいものだった。

 不安に思ったのは、私だけではない。
 だが、空高く伸びる金貨の塔は、わずかな揺らぎを見せながらも健在だった。

絶対に崩れることはない」

 塔と、システム管理者たちは、力強く宣言した。

 二度目の地震は、より大きかった。
 塔は再び揺らいだが、そのときも持ちこたえた。
 管理者たちは議事堂に集い、対策を講じた。

 付け焼き刃の対策の後、街は三度目の地震を迎えた。
 それは、この世の終わりかと思うほどの大地震だった。

 私たち街の住民広場に集まり、身を寄せ合った。
 街の民家や施設が、次々と壊れていった。火の不始末があったのだろう。燃え上がった家もあった。
 人々は身を縮めながら、あの塔を見上げた。
 崩れることはないという、金の塔を。

 しかし、その塔もまた、大地の怒りを耐え凌ぐことはできなかった。
 目に見えない亀裂が次第に広がり、それが飽和に達すると、堰を切ったように弾けた。
 私たちが集めた無数の金貨は、大粒の雹のように地面に降り注いだ。

 その内の一枚を拾い上げた。
 それは私の目の前で、ただの土くれに変わった。



 地震が止んだ後、街を離れる者は多かった。
 多くが生活の基盤を失ってしまたから、仕方のないことだった。

 かつての塔とシステム管理者たちは、塔の再建を約束したが、心動かされる者はいなかった。

 私も、また。

 以前、私が住んだ家があった場所には、焼け跡だけが残されている。

(終)

2016-09-09

あなた道徳観を判定するテスト

あなたはどのお話に一番共感できますか??みんなの道徳観を知りたい。

1.最初お話

むかしむかし、あるところに、ひとりの少女が住んでいました。お父さんもお母さんも死んでしまって、食べ物も住む家もなくなり、シャツスカートとひときれのパンけが少女に残されました。

少女パンを持って原っぱをとぼとぼと歩いていくと、貧しい男がやってきました。その男少女に「手に持っているパンを私におくれ。おなかがぺこぺこなんだ。」と言いました。かわいそうに思った少女は、その男パンをあげました。

少女がまたとぼとぼ歩いていくと、はくスカートのない女の子少女はいているスカートを欲しがりました。かわいそうに思った少女は、はいていたスカートをその女の子にあげました。

夜になり、少女が森にさしかかると、そこに着るシャツのない男の子がいて、言いました。「着ているシャツをぼくに下さい。寒くて死にそうなんです。」少女は少し迷いましたが、その子があまり寒そうなので、着ていたシャツを脱いで、男の子にあげました。

少女が寒さにこごえながらうずくまっているとどうしたことでしょう、空からたくさんの星が降ってきて、それがぜんぶ、ぴかぴかの銀貨になったのです。そして気がつくと、少女はぴかぴかに輝く新品のシャツスカートを身につけていました。


2.二番目のお話

むかし、ある別のところに、別の少女が住んでいました。その少女最初少女のことを聞いて知っていたので、そんなふうになりたいな、と思っていました。

幸か不幸か、お父さんもお母さんも早く亡くなり、思いどおりの貧しい少女になることができたので、さっそく原っぱに出て行って、腹ぺこの男や、はくスカートのない女の子や、着るシャツのない男の子を、探しました。

運のいいことに、腹ぺこの男もスカートのない女の子シャツのない男の子もすぐに見つかったので、少女自分の持っていたすべてのものを、気前よくあげまくりました。そんなつまらないものよりも、星の銀貨が欲しくて欲しくてたまらなかったからです。

少女うずくまり、いまかいまかと待っていると、思ったとおり、空から星が降ってきて、銀貨に変わりました。少女は満たされた気持ちになりました。ほんとうに価値があるのは、パン衣服ではなく、星の銀貨であることを、始めから知っていたからです。


3.最後お話

またある別のところに、また別の少女が住んでいました。その少女最初少女のことも二番目の少女のことも聞いて知っていて、なんだか嫌な子たちだな、と思っていました。

そのうち、お父さんもお母さんも早く亡くなり、なんとまえの二人の少女たちと同じ境遇になってしまいました。でも少女は「私はあの子たちとはちがう。星の銀貨なんかいらない。」と決心して、原っぱに出て行きました。

少女は、腹ぺこの男に会っても、スカートのない女の子に会っても、シャツのない男の子に会っても、同情せずに、その都度、こう言いました。「わたしも私の苦しみに自分で耐えるからあなたあなたの苦しみに自分で耐えてね。わたしあなたに会わなかったことにするわ。だからあなたわたしに会わなかったことにしてね。」少女は、みんなが自分運命を受け入れることを望み、自分自分運命をそのまま受け入れたのです。

少女が寒さにこごえながら、うずくまっていても、星たちは空高く輝いていました。「これでいいわ。これがわたし人生なんだもの何度でもこういう人生をおくりたい……」とつぶやいて、少女は死んでいきました。夜空の星たちは、遠くから、その少女を照らしつづけていました。


永井均ルサンチマン哲学」より引用

2014-06-28

おじさん目線☆男ウケするモテファッション10選!

今日は私が、男目線カワイイ!って思う女の子ファッションを紹介、解説しちゃうヨ!

特にファッションにコダワリがないんだったら、異性にモテた方がいいよネ!?みんなから優しくしてもらえるシネ!

10個イッキに紹介しちゃうから、よーく耳を澄まして聞いててネ!?

じゃあ、行くヨー!!!

☆彡ジーンズミニスカート☆彡

やっぱ一番はコレ!どんな体型の女の子でも、コレはくだけでヤらしく見えちゃうちょっと破れかけなカンジもいいネ。あとなんか、白いポッケが出てるのとかもいい感じ。ポイントとしては、短ければ、短いほど男ウケするヨ!当たり前だネ!

☆彡黒のニーハイソックス☆彡

男ウケの大定番!私の若いから流行ってればもっとムフフ青春を送れたのに!生まれてくる時代を間違えたァー!ミニスカートや短パンの下に履くのも最高だけど、普通丈のスカートの下に履いて、普段はストッキングのように見せておきながら、風でフアッとめくれた時に白い太ももが見えちゃうカンジもまたサイコー!もう!次がないか凝視ちゃうネ…失敬。

☆彡灰色ニーハイソックス☆彡

黒もイイけど、おじさん灰色ニーハイソックスも好きだヨ!黒はギャルなコ(とメンヘラ)に多いけど、灰色女子大の大人しそうなお嬢サマってカンジ?色白の太ももと柔和な灰色ニーハイソックスの相性は、まるで馬刺しにおける生姜ニンニクの薬味コンビみたいにサイコーに合うネ!この場合花柄のミニスカート醤油だヨ!混ぜ混ぜしておじさん食べちゃうヨー!!

☆彡プリーツの入ったミニスカート☆彡

なんか?すべすべ肌触り良さそうな素材の?縦に段々になってて上は太めのゴムっぽいヤツ!色は黒とか紺とか赤とか、オトナっぽい感じで!黒ストッキングとのコンビがイマドキかナ?なぁーんかね、愛人っぽさを感じてドキドキするんだよネ。上品なんだけどどこか卑猥っていうか、何か期待してるデショ!アナタゼッタイ

☆彡薄い黒のストッキング☆彡

厚くておじさんのモモヒキみたいなのはゼッッタイNGだヨ!薄くて、テロテロしてて、白い肌が透けて見えちゃうようなヤツ!特にね、ヒザのあたりがエロいんだ。素足よりも妙に艶かしくなるのが不思議ダネ!あとストッキング履いてるからって安心して短いスカート履いちゃう無防備ギャルとか、もうホントどうして欲しいの?誘ってるの?ハァン…おじさん困っちゃうんこ…

☆彡なんかフリフリなミニスカート☆彡

なんか柔らかそうな素材で黒とか白とかでフリフリになってるミニスカートあるジャン。よく10代のコとかアイドルとかが穿いちゃうヤツ。あれねぇー、おじさんもイイ年だから言うの憚られるけどねぇー、やっぱ好き。エロッス!若さゆえのあやうげなカンジがイイネ!でも、なぁーんかオカシイんだよなぁー。激しく動いても揺れないし。ま、まさか…あれはズボン!?おじさん達に夢見させてくれてたの!?ありがとう

☆彡なんでもいいからミニワンピ☆彡

ワンピースの魅力は、理論上はどこまでもめくれ上がる事が可能なところだ。つまりワンピース存在意義はひとえにそこにあるのだ。だからどんなワンピースであろうとも私は構わない。ミニでありさえすれば。そう、ミニでありさえすれば。

落ちてきたら、また空高く、何度でも、何度でもめくり上がれ、美しい願いごとのように。

☆彡赤の網タイツ☆彡

これはねぇー、ちょっと直接的すぎるかなって思ったんだけど、やっぱ好きなモノは好きヨ。普段着で履いてたら、多分間違いなく男から誘われる回数は増えるから、なりふり構わない女のコにはオススメ!男のコにかんたんアピール!できちゃう!あと紫もいいネ!黒もいいネ!緑もいいネ!

☆彡ヒールの細いハイヒール☆彡

あの不安定なカンジ、ツンツン尖った感じが小悪魔ってカンジ!堪らん!ハイヒールはもはや女のコの足の一部だネ!特にオススメは赤いハイヒールファッションアクセントにもなって、一石二鳥若いコは知ってるかわからないけど、昔「赤い靴」って童謡があってね、あれ?今もあるかナァ?まぁね、おじさんの小さい頃からの憧れなんだよね…。

☆彡セーラー服☆彡

セーラー服ニッポン男児の元気のミナモト!ミナモトヨ~そこのオネーサン!これについては男女ともに異論は出ないと思うからちょっと、余談をば。昔ビョルン・アンドレセンって美少年がいてね、「ベニスに死す」って映画セーラー服を着ていたのね。水平の格好。あれ見てね、おじさん男ながら下にミニスカ穿いてくれないかなって、思っちゃったんだナ…男のコなのに、あまりにも美人さんだからネ…。コレ、長いこと生きてきたけどまだ誰にも言ったことないの。ここで白状しちゃった。イヤン。聞いてくれてアリガトネ!


さぁーて、10行ったか!?行ったよネ!世の女のコたちはコレ見て勉強してネ!しないとおじさん説教ちゃうヨ!おじさんの説教は長くてウザくてキモイ!?イヤだぁ~?なら勉強しなさい。お願いネ。

最後に、おじさんもよく参考にしてるサイトを貼るヨ!ここに載ってる女のコたちは、みんなツボをおさえたオシャレ上級者!

(http://www.bijin-snap.com/)

アアァ~けしからない、けしからないヨ!本当にけしからないヨ~!!

じゃ、サビしいけどそろそろお別れだネ!おじゃマンボウしやしたぁ~バイチャ!!!

2014-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20140116080422

意見くださって、ありがとうございます

例にあげたRPGモデル設計http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1178047006を参考にしました。

ですが自分で書くとしても、十中八九そのような設計にするでしょう。

X
モンスター.attack(勇者.attackPower)
O
勇者.attack(モンスター)

だと主張します。その根拠を説明します。

理由1: 読みやす

主語.動詞(目的語)

英語の文のようで読みやすい。

理由2: 変更が分散しにくい

モデルに対する命令は、ふつう入力Controllerのイベントハンドラに書かれる。attackに関する命令はどちらの設計をとったとしても"攻撃が選択された"イベントハンドラに書かれるだろう。

モンスター.attack(勇者.attackPower)

だと、たとえばモンスターダメージを与える要素として、他に「すばやさ」などを加えようとしたら、モンスターのattackメソッドを変更する必要が生じる。

また、FF5には"竜騎士ジャンプ"という攻撃方法があった。ジャンプを選択すると、竜騎士空高く飛び、一定時間が経ったのちに落ちてきて、空中からモンスターを攻撃する、というもの。これを実装しようとすると、入力Controllerのイベントハンドラの直前の部分で別スレッドに投げるなり、タイマーを起こすなりして処理したくなる。

味方同士の”連携攻撃”を実装しようとするとやはり、入力Controllerのイベントハンドラを修正したくなるだろう。

まり、悪い方の設計ではModel勇者」への設計変更の都合で、Modelモンスター」や入力Controllerを修正する必要が出てきてしまう。

勇者.attack(モンスター)

では、どの設計変更の例でも、勇者側を変更するだけで良い。この設計には、クラス間の責任の分担がはっきりするという利点がある。

あれ?それならリストは??

リストライブラリは、

list.append(elem)

でしょ。

リスト実質的にはオブジェクトというより、ただのデータ構造

リストやディクショナリ(連想配列)は便利な道具だが、これを前面に押し出し設計は複雑さを招く場合がある。

たとえば、"複数のモンスターの集まり"や"ソートされたリスト"を、リスト継承して実装しようとすると、とたんにドツボにハマる。

Onスライムが仲間を呼んだ(){

    スライムの集まり.append(スライム)
    スライムの個数ラベル.更新(スライムの集まり.length)
    if(スライムの集まり.length == 1 and スライムの集まり.get(0).name == "キングスライム"){
        スライム名前ベル.更新("キングスライム")
    }

}

スライムは8匹集まるとキングスライムになるので、最初の一行でスライムの集まりを変更して以降、スライムの個数を気にする必要があることに注意して欲しい。

上記のコードを洗練させるために、Modelスライムの集まり」で個数が変わった時にイベント"OnLengthChange"を発行するようにしても良いが、そのようにすると、lengthメソッド安全に呼べるのはそのイベントハンドラのみ、ということになる。プログラマに注意を促すために、lengthメソッドコメントにその旨を注意書きしておく必要がある。

"スライムの集まり"リストクラスは、プログラマが期待するだろうリストクラスの振る舞い《append後の個数はappend前+1》を破壊している。

"ソートされたリスト"は、appendメソッドオーバーライドして、追加時に勝手に順番を並び替えてくれるようなものだが、これも《リストに要素を追加した時には、その要素は末尾に置かれる》というリストクラスの振る舞いを破壊する。スライムの例と同じように、イベントの発行とメソッドの注意書きが必要になる。プログラマはそれらのクラスを使うときに、より注意深くならなくてはいけない。

このように、クラスの振る舞いを壊してしまうようなクラス設計は、プログラマ地雷原におくりこむことになる。

時間的な流れの分かりやすさ v.s. 責任分担

はいえ、リストのようなデータ構造を便利に使えるシーンもある。

はじめからおわりまで100行程度のスクリプトで、とくにイベントリブンにするほどの複雑さがない場合。順序を追って読めるので、時間的な流れがわかりやすい。

一方、RPGの例で示したような設計は、オブジェクト指向をフルに使って、コード責任に応じて役割分担しやすくなる利点がある。

前者は"トランザクションスクリプト"的設計と呼ばれ、後者は"ドメインモデル"設計と呼ばれる。

よく利点・欠点比較され、それぞれを推進する派閥があったりする。

google:トランザクションスクリプト ドメインモデル

2013-01-21

1月17日記憶

先週の1月17日、やはり自分の観測範囲にもいくつもの震災感想みたいな投稿が流れてきて、色々と自分でも思うところがあったので書いてみようと思う。記憶違いもたくさんあるかもしれないが。

1995年当時、自分神戸市長田区に住む18歳の学生だった。いつのまにか震災前と同じ時間が経っているということに今気づいた。

あの日、1月17日に提出しなければいけない課題があったので、朝3時くらいまでかかって課題を片づけようやく眠りに落ちたころに、まったく経験したことのないほどの揺れで目を覚ました。揺れで目を覚ましたというより、目を覚ますまでそれが揺れであるとは理解さえできていなかった。古く狭い家で所狭しと家具家財が並べてあったので、自分の上にも多数の本が落ちてきた。本棚でなく本程度でよかったと、後から部屋を眺めて思った。とにかく、階下で寝る親が大丈夫なのかと傾いた階段を駆け下りた。造りの古い家なので隣家と土壁が共有されているはずなのに、割れた壁のところどころからからの光が入ってきているようだということに階段下りながら気づいた。隣家との間に隙間ができたのだろうかとぼんやりと思いながらも階下へと急いだ。部屋は恐ろしく家具が散乱しいくつもの食器が割れているものの、幸い親も兄弟もとくに怪我もなく無事だった。とにかく外に出ようと身近にあった上着を羽織家族で家の外にでた。壁を共有するはずの隣家は、我が家と隙間があいたのではなく、完全に倒壊して路上瓦礫の山と化していた。すぐ近くにも、1階が倒壊し瓦礫の上に乗る2階、のような家屋がいくつかあった。自分の家が半壊で済んだのは本当にたまたまだったんだと思う。普段、挨拶することもめったにない近所の人たちと会話を交わす。幸い崩れた隣家の人は無事だったようで、すでにどこかへ行ったとのこと。まだ外は薄暗く「今何時ですか?」と今思うと少し間抜けな質問をした覚えがある。まったく現実味がなかった。

母に促され近所に住む祖父母の様子を見に行く。祖父母の家は我が家以上に古い建物で密集して立っている。徒歩で15分ほどだが必死で走った。家はかなり崩れかけていたが、幸いにも倒壊せずに原型を保ち、二人とも怪我もないようだった。あとでもう一度来るから注意して暖かくして、と言い自分の家へと無事を伝えに戻った。今ほど携帯電話は普及していなかった。

家に戻るころには空が白み始めていたが、すでにそのときにはあちこちに黒い煙が空高く登っていた。家にもどり再び家の前で近所の人たちと状況を交換しあっているときだったと思う、どこかから「裏で人が埋まっている」という声が聞こえた気がした。気がしたのではなく聞こえたはずだった。でも、自分にはまったく現実味がなくどうすればよいのかわからず動けなかった。このとき自分の行動、何もしなかったという行為を今でも激しく悔いている。

そこからしばらくはよく覚えていないが、午前中には祖父母も連れ、家族で近所の小学校避難しようということになったようだ。たまたまその小学校は何年か前に立て替えたばかりの新しい校舎で、大勢の人に安心感を与えていた。学校へ着いた時点ではまだ給水タンクに水が残っていたようで、とりあえず持っていた水筒に少しだけ水を入れた。すでに大勢の人がいたが、とりあえず手頃な教室へと入り、家族、祖父母あわせて6人で2畳ほどのスペースを拝借した。あとから知ったことだが、早い段階で小学校へと避難し、教室へ入れた人は恵まれていたようだ。午後には教室体育館といった室内はすでに足の踏み場もないほどの混雑になり、大勢の人が階段廊下で寒さに凍えることになった。

誰かがポツリとどうしたらいいのか誰か指示してよと言うのが聞こえた。まったくそのとおりだと思ったけれど、絶対にかなわないことだし、自分をしっかり持たなくてはと思った。

自宅も祖父母宅も、周りは火の海になっていて、家まで火が来るのは時間の問題だと思ったので、とにかく貴重品と身の回り品を避難先の小学校へと急いで持ち出した。途中、小中学校のころの同級生とすれ違う。お互いよかったと声をかけつつも精神的にも時間にも余裕がなくそのまま別れる。

つの間にか夕方になっていたけれど、相変わらず現実味はわかなかった。いつのまにか、誰かからおにぎりを頂いていたので食べた。小学校教室で2畳ほどのスペースで6人で寝る。隙間で横になるものの、興奮して眠れないので諦める。校舎の外ではすでに自然発生的にできあがった自警団のような人たちがたき火を囲んで輪になっていた。

翌日、翌々日と何をしていたのかあまり覚えていないが、とにかく顔を洗って歯を磨きたいと思ったことだけは覚えている。3日も経てばそんなことはどうでもよくなった。幸い、食事に関しては小学校へ十分な量の支援物資が届けられ、あまり困ることはなかった。毎日歩いていた街が完全に焦土になっていることに強いショックと悲しみを受けながら、なんとはなく道を歩いて過ごす。今でも火事のあとの匂い解体現場匂いがすると心が締め付けられる気がするのはこのとき記憶とつながっているからだろうと思う。

このころ、テレビ広告公共広告機構のものではなく通常のCMに戻った。避難先の小学校教室では常時テレビがつけられていたので、CMが切り替わったことに大勢の人が不快感をあらわにしていた。

5日目くらい経ったところで、母親の友人が家へと招いてくれた。最寄駅はすでに焼失していたので、20分ほどかけて隣の駅まで廃墟の街並みを歩く。電車に乗り3駅ほど移動すると、まったく地震なんてなかったかのように日常の街並みが広がっていた。母親の友人宅で風呂に入り、暖かい食事を頂く。普通の家庭というものをひさしぶりに思い出す。電車に乗って帰り、また30分廃墟を歩いて小学校へ帰る。滋賀の親戚が祖父母を預かるとのことで、祖父母を送り出す。

1週間を過ぎたころ、担任から来られる学生だけでも登校するようにとの連絡が入る。片道30分歩いて電車に乗り、久しぶりに学校へ。やはりここも地震なんてなかったかのような日常そのままが残っている。何人もの同級生と抱き合って無事を喜びあう。

電車に乗って数駅移動するだけでまったく地震の影響を受けていない街が広がり、みんないつも通りの生活をしているということに理不尽な怒りと焦りを感じる。

あちこち綻んだ家を親の友人の大工に応急処置してもらう。とにかく散乱した家具や食器を片づける。家の前で切れてぶらさがる電線関西電力作業員に直してもらう。そんなことをしながら2週間ほど経つ。ガス、水道はないので自衛隊給水車毎日ポリタンクの水を入れてもらい、カセットコンロで最小限の湯を沸かす。不思議もので、ポリタンクカセットコンロがこのころには十分な数が普及していた。おそらく支援物資として大量に届けられたりしたんだろう。ありがたいことだと思った。

1か月ほどして小学校から自宅へと戻る。ガスは相変わらず出ない。そのころから毎日ではないものの通学も再び始める。

テレビでは震災特番だけでなく通常の番組が流れている。いつのまにかオウム真理教ニュースが増えている。世間全体が地震のことなんて忘れているんだろうとやはり理不尽な怒りと焦りを感じる。そう思いつつも、自分には帰る家が残っていたが小学校には帰る場所のない人たちがまだまだいるんだということに思い至り、自分理不尽さを恥じる。

あれから18年。いつのまにか地震前と同じだけの時間が経っていた。忘れてはいけないと思う。今でも東北では大勢の人が震災の真っただ中にいることを。忘れられることが一番つらいことだと思う。

最後まで駄文を読んでいただきありがとうございました。阪神大震災東日本大震災で被害にあわれた方に心からお見舞い申し上げます

2010-12-02

いわゆる無能の問題

無能というのは程度問題なので、画一的な指標ではない。

しかし、無能であるという事実は程度程度において揺ぎ無いので、無能であるということは無能であること以外を表さない。

無能ということは、言い換えれば能なしである

能なしというのは、他人が決めることである

その他人が、自分より劣ったものを見下して、能なし、ろくでなし、無能、ばか、というのだ。

それの信頼性は先に述べたとおり程度問題なのだが、言った者と言われた者の間においては絶対なのだ。

もうひとつの基準は、フィルターだ。

誰が誰に言ったかでは、手間もかかるし、信頼性も薄い。

だから、社会的に信頼のおける基準をクリアしたかどうかで、無能かどうかを判断しようというものだ。

たとえば、大学に入れたかどうか。

たとえば、就職できたかどうか。

たとえば、結婚したかどうか。

たとえば、電話帳にアクティブな関係(たとえば半年以内に一度は連絡をとるような関係)のアドレスがどれだけ登録されているか

いろいろあるが、どれもないよりはあったほうが善いとされるものである。これを否定するのは、単なる嫉妬や、自分の現状を認められないゆえの逃避である

だから、大学に入れないというのはある意味で無能であり、就職できないというのも、やはりある意味で無能なのだ。

そういうと、大学に言ってないけど働いてるぞ、無職だけど東大出たぞ、などと言うアホウがいるが、考えてみて欲しい。一方のフィルターをくぐることは、もう一方のフィルターをくぐることを、必ずしも意味しない。数あるフィルターをくぐりぬけた強者が、他のフィルターにくぐりやすくなることはあるが、絶対ではない。

しかし、傾向はある。一子相伝、形質遺伝の獲得、ではないが、同じフィルターをくぐったものは、やはり、別なフィルターもくぐりやすいものである

つまり、有能なものは有能に、無能なものはより無能に、なるものなのだ。海に棲むように、陸に棲むように。

こうしたことを繰り返し、ニッチを獲得するように、各人の居場所が固定化されていく。

これは悪いことではない。無能は無能らしく生きればいいのだ。他人に蔑まれ、蹴飛ばされ、つばを吐かれるような人間も、必要なのだ。

それが誰とは言わない。そこにいるものが、無能というだけで、誰である、ということを定めまではしない。

ところが、人間というのはわがまま勝手で、無能という烙印を捺されたにも拘らず、有能になりたがる。有能な人間は有能なままでありたがる。

同じところに必要以上の人間は住めぬのだ。

諦めよ。

定員オーバーになったエレベーターは、誰かが降りねば動作しない。

足を切る、首を切られる、そんな人間は必要なのだ。

ロケット空高く飛ぶには、多段式が望ましい

堀は何重にも重ね、石垣は何層にも積み上げ、敵を阻むのだ。

ただ無能な人が、最初に捨てられる、最初に踏破される、最初に埋められるだけに過ぎない。

脂肪を蓄えるのは、寒さと飢餓への備え。豊かなときに蓄えた脂肪が、何日もの寒さ、何日もの飢えから身を守ってくれる。

無能なものを踏み越えて、有能なものは進むのだ。

誇りに思え。お前は有能なものの足場となり、塹壕となり、明日への血肉となったのだ。

悲しむことはない。お前はよくやった。快く死ね

 
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