2019-01-14

モンハンワールドめっちゃ面白いけども残念に思ってしまうところ

モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。

なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。

調査クエストソート

最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。

欲しいソートは、第1条件がクエストランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。

正直、わざわざモンスターピンポイント選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエスト既存のものざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから簡単操作で大体同じのを並べてくれればいいのに

メニュー項目の並び順

モンハン過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。

それぞれの場所のもの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニュー最初アイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。

拠点施設を使うときNPCの会話を飛ばせない

拠点施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、×押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔しかない。×押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。

植生研究所肥料

今回のモンハン拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点施設クエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイときにも邪魔になる仕様なのが残念。

使えない武器が多い

全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。

狩猟笛

今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。

1年たってるけど、バグ仕様バグ的なところがいくつか。

食事で素材を選ぶ機能が活きてない

今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。

猫飯効果食事券での確実に発動できない

食事スキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルランダム選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。

イベントクエストが平常時に少なすぎる

全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエスト実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミング制限されるとプレイできない残念さしか感じない。

こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。

ハンター側の防御力が高くなりすぎている

今作のモンハンモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GMHXなどが過去からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。

個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。

でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスター雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。

歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。

これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。

一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。

例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンター攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬ランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。

アクシデント要素でバランス調整しているのがストレスしかない

過去シリーズからずっとだけど、アクシデントの発生で難易度あげようとしている感じがあるのが辛過ぎる。

雑魚モンスター戦闘に混ざってくるとか、溶岩噴出とかの地形攻撃があるとか、今回だとランダム設置のナナの青の炎とかストレスしかない。

スリップダメージ攻撃がおおくて気づいたら死ぬとか瀕死なのも、今までのモンハンノーダメージでの上級プレイとかを封殺していて残念感でしかない。

また、プレイヤーが視認できない要素があるから事故になりやすい。

攻撃で専用モーションがあるけど、どこが坂判定でどこがそうじゃないのかが意味不明な箇所がある。明らかに平地なのに想定外に坂攻撃がでて変に移動してしまうことがしょっちゅうある。

他にも、キリンの電撃攻撃とかの発生予告エフェクトが地面の色と被って見分けがつかないとか、ベヒーモス攻撃とかで地面の予告よりも判定が広いとかも感じる。

装備マイセットの枠が少ない

装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンモンスター固有の対策必要(ハザク瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。

そのため、複数武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステム対応できていないのが残念。

過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。

ガチャ確率が渋すぎる

装飾品やマム武器などのランダム抽選もの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。

また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。

ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。

探索でモンスターがいなくなるのが早い

私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間制限モンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。

それは、モンスター瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンター戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘トータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘最中でもいなくなる。

探索という死亡が無いモードからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。

別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。

マルチで一緒にプレイした人をみせてほしい

今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい

ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。

なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。

あと、相手を知る方法ギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙ギルドカード一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。

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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者ゲーム自体プレイしていないような感じがするからかなと思う。

MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動プレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。

これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。

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