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はてなキーワード: MHWとは

2021-07-03

anond:20210703094628

MHWとAPEXじゃ必要スキルが違うかと思った

MHWでガンナーでやり込んでたら分からんでもないが

anond:20210703031313

MHWで知り合った当時、お互いセオリー分かってたし話すの楽しかったしストレスフリーで遊べてたんだ。

向こうは楽しくMHWしてた時の栄光に縋って「きっと楽しく遊べるゲームがあるはず。同じくらいやり込んでくれるはず」で色んなゲーム提案してたらしいけど、こっちは楽しかったらやるか〜位の意気込みだからすぐ辞めたりパニック起こして半ギレになったり難易度高いものやらないとか熱意のギャップと上達の遅さで拗れた。

なんか長くなったな すまん

2021-04-04

モンハン映画って

実写化決まってから公開されるまでが速かったね

時間かけようがかけまいが駄作率はあまり変わらないし他のハリウッド実写化もこれくらいのスピードで公開してほしいもんだね

モンハン場合は実写バイオハザードスタッフカプコンが親密だったのもあるしMHW海外人気もあったんだろうけども

2021-03-29

anond:20210328215236

ゲームMHP2以降ひと通りやってるけど、映画はそこそこ満足したよ。ただし、はじめから「これはB級モンスター映画」だと覚悟していたからかもしれない。

個人的には、ガッカリする要素が一つもなくて、実写化としてはかなりいい方だと思ったよ。おれはこの映画には、大迫力のリオレウスと、弓を使うトニー・ジャーのすごいアクションしか期待していなかった。そしてその期待は十二分に満たされた。そりゃ確かに名探偵ピカチュウ」ほど奇跡的な感動はなかったし、2回見たいとは思わないよ。家のテレビで見るとガッカリするはずだと思ったから、映画館で見れてよかったよ。

シナリオが雑なのは気にならなかった。そもそもモンハン本編のシナリオが割と大味だし、映画MHWみたいに「まだ誰も知らない環境調査隊が探索する」というていで始まってたし。まあ、ネルスキュラのシーンやディアブロスのシーンは無駄に長いよね。ミラ・ジョヴォヴィッチモンハン世界召喚して定着させるためにここまで尺を割く必要ある?というモヤモヤは感じた。

リスペクトやこだわりは感じられたよ。ネルスキュラの毒腺とか、ディアブロスの皮革の剥ぎ取りシーンがなかなかグロくて好きだ。あと、砂原草原1→水没林→遺跡、と移動するとガラッと環境風景が変わるとこ、モンハンゲーム体験のものって感じでけっこう楽しかった。ゲームに寄せすぎず、かといって映画オリジナルの要素もほぼなくて、おれにとっては期待をちょっとだけ上回るいいバランスだと思ったな。

2020-09-28

昨今のゲーム面白くない

dmc5とmhwアイスボーンは除く)

以外でハマった大手ゲームがない(任天堂作品は持ってないので除外…)

どちらかと言うと、インディーゲームのほうが面白いことが多い。

outer wilde

Factoryo

セレステ

hat in time

などなど

大手系のゲームはとにかくワクワクしないし、

作業的だし、ゲーム調整あたりが雑というか何というか…(調整ってのは難しいんだけども)

グラフィックはすごいのは認めるけど、ゲームきじゃない人が作ってるようなシステムな感じ?

かに歳をとったし、沢山ゲームしてきたかマンネリ感もあるのかもしれんが、なんか違うんだよなぁ。

反論は聞かない

2020-07-20

anond:20200720180727

MHWの司令はできもしないのに古龍捕獲しようとする無能と一部で言われとったな

2020-03-23

うわ…今のはてぶのゲームアニメブクマ苦しっ…

ワニが死んだだステマだとか

フェミラブライブがなんだかんだとか

ぶつもりでカブの売買がどうとか

苦しいよ 苦しい

まるで「MHW ネルギガンテ 弱点」って調べた時に企業ゲーム攻略がでてくるぐらいの苦しさ

2019-10-16

モンハン アイスボーンの不満点

モンハンワールドにかなりはまって1000時間以上遊んでいるけどそれゆえにか不満点も多いので、書いて忘れるためにモンハン感想を書き出しておく。

不満点を一言でいうと、

遊びたいことを素直に遊ばせてくれないのがストレスになる

と言う感じ。

バグ

まず、普通にバグ

導きの地の救援で検索結果が2ページ分の表示になっていても、2ページ目に表示を切り替えられない。

導きの地について

モンスターを呼び出すコストが高い、プレイ最初であるほど倒したいエリア指定できない。

今いるモンスター強制で退場させて出現モンスターを変える方法がほしい。お金でもポイントでも何か消費していいので。

入れ替えのために、導きの地と拠点を往復するしかないのは面倒でしかない。狩猟して次のモンスターを出すには時間がかかりすぎる上に、目的地帯じゃなければレベルダウンになるのでNG

そもそも、出現する候補になるモンスターが多すぎるので期待するパターンが出現する確率が低すぎる。

特殊痕跡での呼び出しがあるものの、地帯レベルあげに必要モンスター狩猟数に対しては入手数が少ない。(アップデート改善したけど、元のバランすは本当にあり得ないレベル

特に、序盤だったり、ゆるくプレイしている人だったりはこれに困る。マルチ救援で助けてもらおうとおもっても、期待するモンスターの出現待ちを救援者に待ちぼうけさせてしまうことになるので、救援が機能しづらい。

ソロである程度の量の特殊痕跡を入手してからじゃないと、マルチホストとして人を誘いづらい(もてなしづらいというか)。

導きの地のレベル上げ下げ

そもそも、誰が真面目にわざわざ上げ下げして遊ぶんだろうかと。

レベルあげるのに結構苦労するにも関わらず、それをその苦労を無にするようなわざと下げるようなことをしたいとは思えない。

何より、特定地帯だけを下げる方法がないから、上げ下げの調整をやってられるわけがない。

導きの地の救援マッチングについて

導きで特殊痕跡モンスターを呼び出したときに、救援で表示される探索目的自動で変更するぐらいしていいと思う。

そもそもルールがわかりづらいか地帯指定するのもわからない人が多いと思う。さらに、モンスター指定することはより一層やらない。ホスト対象モンスターだけを出し続ける状態を用意できないので、ターゲットが出現するまで救援者に待ちぼうけさせるわけにも行かないので指定してられない。

導きの地が、自分環境で出現させられないモンスター素材を手に入れることを、救援のマッチングカバーする想定っぽいけど、上記のように目的を設定しない状況が多いので上手く機能していない。

また、特定モンスターを借り続けられないことに対しては、特殊痕跡モンスター個別じゃなくて、ある程度のグループ単位のものであった方がよかったと思う。

例えば、1つの飛竜種用特殊痕跡で飛竜種の中から呼び出したいモンスターを選べるとか。

全体的に、プレイヤーが本来遊びたいこと(戦いたいモンスター狩猟)をするための前段階に手間と時間がかかるような感じになっている。

レベルの上げ下げとかはまさにそれだし、歴戦個体調査クエスト出現にも手間がかかる。

導きの地以外のエリア

導きの地でほとんどのモンスターと戦うことをカバーできてしまっているので、他の場所古代樹の森とか)の探索がほぼ無意味になっている。

導きの地を作らなくても、各地で同じように地域レベルあげシステムをやってもよかったのでは感がある。

そうすれば、場所ごとに地帯が固定されるから救難とかでも目的地帯ごとに人が集まりやすいし、想定外に他の地帯を変動させることもなくて気兼ねなく遊べた感じがする

チャーム

チャーム自体はい機能だと思う。けれど、それの活かし方というか、活用方法ちゃんと考えていない感じがする。

チャームは単に見た目をカスタムするというより、マルチで他の人に「何の」チャームをつけてるかを見せびらかすのが主な用途なのじゃないかと思う。取得が難しいチャームをつけてアピールする感じで。

それなのに、チャーム選択画面でそのチャームをどうやって入手したのか、どういう意味チャームなのかが表示されないのが致命的。

また、写真撮影での調査だったり、猫のお宝探しとかの完遂するのが本当に難しい(面倒な)ことに対する専用チャームが無い。これらは専用家具がもらえるけども、他人にマイハウスしかみせられない。達成したのを自慢するためのアイテムなら、ゲームメインの狩り中に使えるものにしてほしい。

モンスター難易度

IBになってからモンスターの体力が多くなっているのが辛い。というか面白さが削がれてる。

IBバランスは過去モンハンシリーズと同じ感覚ではあるけれど、個人的にはワールドの時のバランスが一番楽しかったんだなと思う。

過去シリーズモンスターが弱すぎて特にマルチだとクエストがすぐに終わりがちだったのは、不満というか勿体無い感じはしていた。でもそれはMHWでのマルチ難易度である程度解消できていたと思う。

そもそもプレイヤーの楽しさの方向として、それなりの手応えの上で上手く倒したい・充実した勝利を早く得たいというのが期待であるように思う。

もっと言うと、1体のモンスターと長く戦いたいというわけではない。短過ぎればつまらないけど、20分・30分とかの長期戦をしたいわけではない。モンハンのものは長くプレイしたいけど、集中力を長時間維持し続けるような耐久を強いられるのは辛い。

その意味では、1クエスト拠点に戻るまで)に何体も狩猟するような方がいい。連続討伐だったり、導きの地みたいなのはまさに合致している。

でも、現時点のバランスでは、連続討伐は1体あたりの体力が少なすぎる(ことが多い)ので物足りなかったり、逆に導きの地は1体の体力が通常量あるので戦闘が長すぎる、と感じる

視認性がわるい

エフェクトが派手すぎて見づらくなることで難易度をあげるのは勘弁してほしい。

円筒系の吹き上がる煙だったり、オトモの手筒花火だったり。

UIダメ

色々とUIダメなところが多い。モンスターの造形や調整がメインであまり拠点とかでの操作関連は見ていないんだろうなと思う。

過去からその傾向はずっとあったので、多分そもそも重要視してないんだろうとは思う。

2019-09-26

MHW IB 歴戦調査クエスト半自動収集方法

※この増田は発信を誤魔化し「こんな方法あったのか!」とTweetするために書かれております

 

必要もの

・歴戦キリン調査クエストクエスト時間が長めのほうが良い)

ライドコールできる状態にしておく

・連打機能付きコントローラー or iOSデバイス+PS4リモートプレイアプリ or PC+PS4リモートプレイ

 

概要

MHWの段階からあったキリンストーキング半自動化です。

ライドコールをし目標を設定しないことでライドしているモンスター勝手痕跡を探してくれることを利用し、忙しいけど歴戦調査クエスト出したい!、モンハン触ってる暇ない!という人も半自動的に痕跡収集調査クエストを出すことが可能です。

 

やり方

歴戦キリン調査クエストを受ける。(条件が悪いものでも良い)

珊瑚12キャンプからスタートキャンプから出た後ライドコールシャムオスを呼ぶ。

シャムオスに乗り、パッドを押してマップを開き、キリンからターゲットを外す。

あとは○ボタンを連打する。

 

自動化手段

連打機能付きコントローラーなら連打機能有効にして放置できるので良い。

ホリパッドProならそのまま連打に移行できる。

 

iOSデバイス+PS4リモートプレイ自動化する場合

予めPS4リモートプレイを起動し、正常にプレイできるかを確認する。○ボタン位置記憶するか目印をつけておく。

iOSデバイスの設定を開く。

一般」→「アクセシビリティ」→「スイッチコントロール」を開く。

スイッチ」→「新しいスイッチを追加…」→「画面」→「フルスクリーン」→「タッチ」を選択。一度「スイッチコントロール」の画面まで戻る。

レシピ」→「新しいレシピ作成…」→名前をわかりやすもの(例:PS4連打等)にし、「スイッチを割り当てる」を選択

フルスクリーン」→「カスタムジェスチャ」をタップし、「コントローラーを隠す」をタップ記憶した○ボタン位置タップ連打し操作を記録させ右上の保存をする。

レシピ」の項目まで戻り、「レシピの起動」で作成した「レシピ」を選択する。

アクセシビリティ」の画面まで戻り、下の方にある「ショートカット」を選択し「スイッチコントロール」にチェックを入れる。

これでホームボタンはある機種ならホームボタンを3連続で押した後、画面を1回タップすると記録したレシピが1回起動される様になる。(Xや11系の操作はわからないので調べて)

PS4でやり方のキリンからターゲットを外すのが終わった後、PS4リモートプレイ選択し、ショートカットスイッチコントロールを起動し、適当に画面を何百回かタップしておけばその分だけ連打操作をしてくれる。

また、クエスト時間が過ぎたり、不測の事態が合ったときは、画面オフ後、ロック画面でショートカット動作を行うことで連打を中止できる。

 

PCでのリモートプレイもできるので、半自動化中に読書でも嗜むからPCかわない人はiOSと同じような形で、連打ツールなどでも可能

AndroidPS4リモートプレイ自体は出来るはずなので連打するツールさえあれば可能だと思います

2019-09-18

ぼくがかんがえたさいきょうのMHW:IB

主に導きの地関連の仕様があまりにも悲惨な有様なのでこういうのを書いてみたくなったんだ。不慣れだけど許してほしい。

まずね、モンスターハンターってモンスターを狩るゲームなんですよ。導きの地の何が酷いって、突き詰めて行くと「一狩り行けねぇぜ。」になっちゃう所なんですよ。出現モンスターリセットマラソンなんて事をする必要がある仕様の方にそもそも問題がある。

言い尽くされてる事だけど、脳死多種多様モンスターを狩りまくるハンティングバーサーカーになれる、それをマルチで出来る、たったそれだけで神エンドコンテンツになれたはずなんですよね。

適当に狩ってたら地帯レベルダウンとか以ての外なんだよな……切断が流行理由も大体これだし無い方が良いに決まってる。

種類に関わらずどんなモンスターだろうと狩猟する事に意味がある、そういうシステムにしてあげれば良かったんだと思う。

欲しい素材のモンスターが中々出てこない、これはストレスだしリタマラ流行る原因ですよね。なので誘き出しが「導きの地で一度モンスター狩猟すると特殊痕跡を入手、モンスター狩猟なり部位破壊なりするとゲージが溜まり(モンスターの種類は問わず、このゲージはかなり重くても良い)一定以上になれば何度でも任意に誘き出せる」って仕様だったら良かったと思うの。

んで、地帯レベルアップは「その地帯のそのレベルで出現するモンスターを最低一体ずつ狩猟」を条件にすれば入手漏れも無くなるよね。

レベルだと歴戦しか出てこない問題は歴戦からも通常導き素材出るようにすれば解決ですよね。

まぁでも、こういうシステムにしたら皆欲しい素材のモンスターしか狩らなくなるよね。なので、あらゆる導き素材に用途を用意してあげれば良いと思うんですよ。

MHWで護石が生産制になるって聞いた時飛び跳ねて喜んだんですよ。やっとガチャから解放される、ガチャは素材だけで良いんだって。でもその後今度は装飾品がガチャだって知ってショックでした。

という事で装飾品も錬金で作れるようにしちゃえば良いよ。それも4種類くらいの歴戦導き素材をそれぞれ20個、30個要求とかそういう馬鹿げた設定にしてさ。

ガチャで言う所の天井みたいな、珠ガチャで出るのが先か、素材揃うのが先かって感じでね。そんで、加えて(これは現行アイスボーンでも出来る事だけど)各素材を相互錬金出来るようにする。そうすればモンスターを選ばず狩猟する事にも意味生まれる。

そんでモンスターを狩りまくって理想ビルドが完成したら今度はやる事が無くなるよね。

そんな人達の為に、特殊痕跡のゲージをMAXまで上げたら魔改造された歴戦王的な特殊個体に挑戦出来るようにして。そんでそれをクリアしたご褒美はトロフィーだけにして、装備には関係いか自己満足したい人だけやってねって感じにするわけ。

物好き達のプレー時間稼ぐならこうやるべきだと思うんですよ……不便さで延命するのは愚かな事だと早く気付いてくれ……

それと武器の皮ペタやめて。あと全防具重ね着できるようにして。

以上です。不満点は尽きないけどモンハン信者なので辞められない。助けてくれ。

2019-09-09

新しいモンハン、ガンナーに最高すぎる問題

https://anond.hatelabo.jp/20180130100440 を書いた物です。

この増田を書いた後、私はヘビィを使い続け、最終的に相手に近づいて散弾を撃つ近接職か、相手めまいさせることだけに重きを置いた乗りしかしなくなったハンマーの代わりを務め、マムタロトという作業の時にだけ思う存分貫通弾や通常弾を打ち、ベヒーモスでは岩になったように耐え、今まで磨いてきた腕を生かしてヘイトを取る壁となり、火力は投げ捨てていました。

ついにアイスボーン発表、そしてβバージョンをし、失意のまま、だがこれをやらなくてはどうする、私は理不尽に耐えられるという気持ちではじめました。

 

結果的に最高でした。

 

アイスボーンこそ全ヘビィガンナーのエルドラドである

 

貫通弾が強すぎる

ボウガンのパーツに重化パーツといのができて「え、いいんですか、これ?」っていうダメージがでるようになった。

そしてスコープの超適正距離を組み合わせると一発撃つ度、顔から笑みがこぼれてしまう。

これだけでもう「前作の貫通弾とは何だったのか?」の回答なんですが、それよりもやばいのが「クラッチクロー」という新システム

簡単にいうと、相手の体を全身トロのようにできるから、今まで固くて斬れない・撃ってもカスダメだったところをトロにして美味しく食べられるようにするシステムなんですが、これが貫通弾とマッチしすぎて強すぎるという結論しました。

相手の全身が弱点になるので、貫通弾を長く通すだけで1発でガシガシとダメージが通せるので非常に強い。貫通弾なので反動もない、相手の動きに左右されにくい、しかも味方に迷惑をかけないと良いことしか無い。

"ヘビィボウガンが帰ってきた"

もう、これだけしか言うことがない。

 

通常弾が強すぎる

武器の火力自体が上がったこともあるが、スキルで大幅に火力を上げやすくなった。それ以外は貫通でもあげたクラッチクロースコープのおかげもあり、容易に高い攻撃力が出せてしまう。数字としては、一発一発が大剣武器出し攻撃ほどのダメージが出る。

元々、MHW後半でも(他武器ほどダメージが出ないとはいえダメージ自体は出しやすかった通常弾が単純に強化された攻撃力とスキルを手に入れたので弱いわけがない。

ソレ以上に貫通が強化されたので微妙に感じるかもだけど、体が短い相手にはやはり通常弾に分があるのでは無いだろう。胴体に長く通すための位置取りをしなくていいのも優しい。

"ヘビィボウガンが帰ってきた"

もう、これだけしか言うことがない。

 

弾の調合が快適に

今まではショートカットに弾をいれても1発1発真心を込めて作る必要があった弾も、一回ショートカットを起動すれば最大まで調合されるようになった。

これが非常に便利で、操作簡単になり、二段階の調合が必要だったもの(徹甲榴弾Lv3や貫通弾Lv3)でも一瞬で調合が終わるためリロードのたびに調合しなくてはならないような問題解決

もう難しいことを一切考えなくても良い。好きな時に調合し、必要になったら調合する。そう、アイスボーンならね。

ボウガン新時代がここにある。

 

武器が特徴ある仕上がりへ

貫通ヘビィボウガンだと、カガチ砲・ギエナ砲・ナルガ砲の3つを確認しているが、全部に特徴がある。

ガチ砲は素の攻撃力+会心率は3つのなかで一番低いもの武器スロット3がついており、スキルスロットに余裕があり、

ギエナ砲は特殊射撃マシンガン相手の動きが止まっている間の火力が最高峰

ナルガ砲はカガチ砲の上位互換的な性能だが、スロットがついていないのでスキルを削らないといけない。

つの貫通ヘビィボウガンでも特色があり、3つ作っても問題ないレベルの仕上がりへ。

好きな見た目で選ぶもよし、スキル構成で選ぶもよし、自分が好きな一丁を担ごう。(現時点では)好きな武器を選べる楽しさ。

 

全体的にみて

XXのボウガン調整したやつが入ってるに違いない。

まぁ全体的に攻撃力が上がっているので他の武器を担いでいる人も楽しそうにしているのが一番いいなって私は思う。若干、ライトボウガンは不遇といわれるが、システム問題というよりかはまともな武器が少ないことが原因だと思うので追加に期待ですね。

弓は…うーん…まぁ明らかな弱体化だから見劣りしちゃうのは仕方がない。

一応、マルチ迷惑をかけないようにいくつかの武器は使えるようにしてあるが、今回はヘビィボウガンが強い・楽しい大剣ガンランスに若干手を出したぐらいでこの3日間は完全にヘビィボウガンに体が乗っ取られていた。

一応、名前???ボスを倒して、エンドコンテンツみたいなところまでは来たものの、まだまだ作ってないボウガンばかりなので楽しみですね。

その???ボスから作られるヘビィボウガンがかなり強いらしいので、今日帰ったらそれの完成を目指してがんばります

2019-09-03

外付けSSDPS4につけてMHWSSDに移したら

集会所⇔拠点の移動時間:1分→10

受注後のクエストの読み込み:45秒→9秒

クエスト開始後の読み込み(ソロ):40秒→7秒

 

爆速になりすぎ

こんなの外付けSSD使ってないほうが縛りプレイでしょ…

アイスボーン発売前に買って正解だったけど、PS4最初に買った時に買うのが大正解だったわ。

2019-08-18

ノートPCに外付けGPU』って実際どうなんだろう

ベッドや出先でも自分PC使いたい派だから普段ノートPC使ってて、

でもゲームもやりたいかASUSのGTX1050くらい積んでる15.6インチの奴使ってんだけど、

15.6インチってやっぱり持ち運びにはちょっとかいし、持ち運び限界サイズ程度のノートだと

良くてGTX1050Tiとかだから今だとやれるゲームちょっと制限出てくるし(MHW結構きつい)

じゃあいっそもっと小さくて軽いノートPC買ってカフェ寝床だとそれ単体で、

自宅のPCデスクの上だと外付けGPU接続して高画質なゲームも遊べるように、

的なこと考えてるんだけど実際どうだろうかなぁ

騒音とか、価格とか、外付けしたことによるボトルネックとかそれなりに課題はありそう

普通にサブのノート+メインのゲーミングデスクトップ買うっていうのも手だろうけどうーん迷う……

2019-08-07

anond:20190807144936

MHWはやってないけど、頭装備ONOFFとかじゃなくてリオレウス絶対フルフェイスの方がかっこいいって思う

anond:20190807144810

MHWスキンもあるし、頭装備ON/OFFあるからどっちでもいいぞ。

2019-07-30

ネトゲって括りなに?

大体のゲームネトゲじゃない?

PUBGはネトゲCoDネトゲMHWネトゲ

でも、ネトゲと指すとだいたい「PCMMORPG」や「PCのMORPDG」を指す場合が多い気がする。

2019-06-17

MHWPCでやり直そうとしたけど

また装飾品ガチャせなあかんのか…っておもうとPS4版でいいかなとおもう

でもPS4は起動するまでの壁が高い

2019-04-17

10連休の予定

1日目

・さわやかな春風で起床

フランス愛人メアリーと遅めの朝ごはん

メアリーと別れ日本帰国

帰国の機内でスチュワーデスに惚れられる(やれやれ…)

帰国後、機内で知り合ったスチュワーデスと待ち合わせホテル

 

2日目

実家に到着

MHWを起動

3日目~10日目

MHW

 

こんな感じでどうでしょうか?

2019-04-10

SEKIRO、イージーモードいらねぇけど

ラスボスステージすすきの量減らして

 →単純に敵のモーションがわかりにくいのと、狼の状況がわかりにくい ラスボス前戦のやつがジャンプした後砂埃を出すので更にわかりにくい(砂埃自体は明るさ調整すれば問題ない)

カメラアングルで壁突き抜けて

 →MHW以前みたいなカメラワークやめて…

ロックオン挙動もっと素直にして

 →複数戦で遠い敵にロックいくのつらい もっともこれはダクソ2からそうおもってるけど

2019-01-14

モンハンワールドめっちゃ面白いけども残念に思ってしまうところ

モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。

なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。

調査クエストソート

最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。

欲しいソートは、第1条件がクエストランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。

正直、わざわざモンスターピンポイント選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエスト既存のものざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから簡単操作で大体同じのを並べてくれればいいのに

メニュー項目の並び順

モンハン過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。

それぞれの場所のもの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニュー最初アイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。

拠点施設を使うときNPCの会話を飛ばせない

拠点施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、×押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔しかない。×押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。

植生研究所肥料

今回のモンハン拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点施設クエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイときにも邪魔になる仕様なのが残念。

使えない武器が多い

全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。

狩猟笛

今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。

1年たってるけど、バグ仕様バグ的なところがいくつか。

食事で素材を選ぶ機能が活きてない

今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。

猫飯効果食事券での確実に発動できない

食事スキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルランダム選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。

イベントクエストが平常時に少なすぎる

全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエスト実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミング制限されるとプレイできない残念さしか感じない。

こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。

ハンター側の防御力が高くなりすぎている

今作のモンハンモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GMHXなどが過去からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。

個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。

でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスター雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。

歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。

これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。

一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。

例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンター攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬ランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。

アクシデント要素でバランス調整しているのがストレスしかない

過去シリーズからずっとだけど、アクシデントの発生で難易度あげようとしている感じがあるのが辛過ぎる。

雑魚モンスター戦闘に混ざってくるとか、溶岩噴出とかの地形攻撃があるとか、今回だとランダム設置のナナの青の炎とかストレスしかない。

スリップダメージ攻撃がおおくて気づいたら死ぬとか瀕死なのも、今までのモンハンノーダメージでの上級プレイとかを封殺していて残念感でしかない。

また、プレイヤーが視認できない要素があるから事故になりやすい。

攻撃で専用モーションがあるけど、どこが坂判定でどこがそうじゃないのかが意味不明な箇所がある。明らかに平地なのに想定外に坂攻撃がでて変に移動してしまうことがしょっちゅうある。

他にも、キリンの電撃攻撃とかの発生予告エフェクトが地面の色と被って見分けがつかないとか、ベヒーモス攻撃とかで地面の予告よりも判定が広いとかも感じる。

装備マイセットの枠が少ない

装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンモンスター固有の対策必要(ハザク瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。

そのため、複数武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステム対応できていないのが残念。

過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。

ガチャ確率が渋すぎる

装飾品やマム武器などのランダム抽選もの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。

また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。

ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。

探索でモンスターがいなくなるのが早い

私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間制限モンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。

それは、モンスター瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンター戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘トータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘最中でもいなくなる。

探索という死亡が無いモードからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。

別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。

マルチで一緒にプレイした人をみせてほしい

今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい

ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。

なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。

あと、相手を知る方法ギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙ギルドカード一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。

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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者ゲーム自体プレイしていないような感じがするからかなと思う。

MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動プレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。

これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。

2018-10-10

anond:20181010233518

100億とかFF15とかMHWくらいじゃねーの?

海外は別な

2018-10-04

カプンコ

mhw pc版で豊穣のアステラ祭とかいうから

明日からマムくるんだと思ってワクテカしていたのにこなさそうでがっかり

大規模アップデート第二段とかいうくせにね。せっかく休もうと思ったのに

外国ユーザから非難うごうですよ

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