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2020-05-27

[]5月26日

下書きのまま投稿するの忘れてた

ご飯

朝食:サンドイッチ。昼飯:ゆりゆりちー弁当。夕食:人参大根ソーセージコンソメスープ納豆。間食:柿の種チョコ

調子

むきゅーはややー。仕事はぱりんぱりんちゅー。

ポケモン

恒例のマックスレイド周回。マックスレイドも良いけどリーグお金稼ぎもしないとだなあ。

ただまあDLC環境変わるだろうし、発売までは好きなことを好きなように遊ぼう。

グランブルーファンタジー

シヴァ連戦して、火マグナ終末を4凸。

火有利古戦場に向けてできることは、テトラストリーマーの作成ぐらいかなあ。野菜の残り物が少ないのがいい感じだ。(人参大根はまだあるけど

マリオ64(WiiUVC)

スター5個。累計65個集めるまでプレイ

くっそムズいステージが続いてそろそろ限界が来そう。どうも僕は砂漠とか溶岩みたいな熱いステージは苦手なようだ。

2020-05-20

マリオ中ボスってどうして橋の先に斧を置いているの?

マリオに拾われて橋を落とされて溶岩自分が落とされるじゃん

なんであの位置に斧があるの?

2020-05-14

マイクラプレイヤーって建物ぶっ壊されただけで泣く奴ばかりだな

俺はマイクラやったことないんだけど

ミスターケンって人が爆発物とか溶岩とか設置して建物ぶっ壊れただけなのに

泣きわめく馬鹿が多すぎて笑える。

なんでたかがぶっ壊れた程度であそこまで必死に泣くんだw

壊れたらまた作ればいいだけなのにw

本気で泣いてるっぽくて笑えるw

2020-04-02

初めての風俗は初めての連続

私も記録として残しておく。

風俗に行きたいという気持ちの波はオリンピックのように4年に1度ぐらいくる。「その度にネット検索して風俗がどんなものか」とググって終わる。

やはり行動に移すということは大変だ。そんな自分には転職すればいいのに転職しない人を責める資格自分にはないのだな、と心底思ったりする。

では何故、今回は行動に移すことができたのか。いくつかの要因がある。

1.会社繁華街がある街に移転した

フラッとランチに出ると、その近くにはホテルが立ち並んでいた。多少の抵抗はあったが、そこを通らないと遠回りになったりと通る理由ができた。別に勧誘されたりするわけでもないと知ってからはむしろホテル街を楽しんで通るようになった。

そんな日常の中で様々な光景を目の当たりにする。男女が揃ってホテルに入るのではなく、それぞれが別々に入っていくのだ。調べてみると予約してホテルに先に入った後にお店にホテルと部屋番号を電話で伝えるということを知った。どこかで待ち合わせして、一緒に行くのかと思っていたが・・・なるほど。(そのタイプもある)

あーーーーそんなことよりですよ!!!!!!

お店に入る勇気!!!!!!!!

これが最後の難関!!!!!!

マジ無理!!!!!!

お店に入る理由必要なんです。

もちろんサービスを受けたいです。

そうじゃない。

それ以外の理由必要なんです。

白線以外は溶岩死ぬみたいな!?

そんな理由がないんです。

あるわけない!!

ないんだよ!!

自分意思だけでできてるし。

告白するために自分体育館裏に呼んでおいて「え?何?」とは言えないよね!?

そんなときにできることは1つ。ウロウロする。これ。これしかできない。

「よし、あの人が通り過ぎたら俺は入るぞ」

とか

「あ、もしかしたら指名しようとしたあの娘予約入ったんじゃない」

みたいな言い訳。そんな連続。常に言い訳を探してる。(カッコいい俺)

かっこよくないぞ!見てるぞ!!お前がウロウロしてるところ!!!俺が!!!

・・・どうだ。かっこ悪いな。でもね。

そんなもんじゃいかな。そう。かっこ悪いんだ。

犬みたいに同じところをグルグル回ってろ。俺を帰ればそれがいい証拠になる!!!

入ったよ。マジで

褒めてほしい。俺のこと。

次回:知らないアロマ

2020-02-22

バターチキンカレーを求めて

──人は皆、いつかカレー作りに熱中する日がやってくる。俺のCデイはまさに今日であると言えた。

これは秘伝のカレーレシピではなく、俺がバターチキンカレーと呼べるものを作るまでの物語である

カレーとは何だろうか。

カレーだけに一口に言うならばインド発で香辛料をふんだんに使ったスパイシー料理等とでも言っておけば良いだろうが、誰もがそれを思い浮かべた際、そのイメージは一様ではないだろう。

カレーとは料理であり、概念である

きっと誰もが心の内に思い思いのカレーを秘めている。

スパイスなのか、ルーなのか。肉か、魚か、それとも野菜か。

時にナンで食い、時にライス、また時にはチャパティパンヌードル、言い出したら際限が無い。付け合せや隠し味になんて言及すらしたくない。

台所になぞ録に立ったことのない男子大学生天啓の如くチャーハン作りに凝りだすように、俺は今カレーに拘りを持とうとしていた。

俺のカレーとは、バターチキンカレーであるインドカレー屋で食べるバターチキンカレーは何故あんなにうまいのか。なぜあんなにナンがでかいのか。なんでどの店でも小鉢サラダに同じようなドレッシングがかかっているのか。きっと俺はその真実を知ることなく死んでいくのだろうが、それでも家でそれなりのバターチキンカレー作ってみたいと、そう思ったのだ。

これが昭和時代なら、俺はインドカレー屋で十年修行どころか単身渡印の上カレーの秘奥を求めて七難八苦を味わう羽目になったかもしれないが、今は情報時代である検索したレシピ適当につなぎ合わせて家と近隣のスーパーでどうにかなりそうな材料を見繕う。拘りとは時に労力をかけないことであると俺は都合よく解釈した。

具材スタンダードもので、スパイスといった雑多なものを除けばタマネギニンニクショウガホールトマト缶くらいのものである。あと鶏肉を事前にヨーグルトに浸けて置くといいらしいので、そうした。

理性的な量のバターを鍋に敷いたあと、タマネギとすりおろしショウガニンニク精神的に満足するまで炒めた後カレー粉を入れて更に炒め、缶のホールトマトを入れる。

本来であれば投入する量等も一考すべきだが、缶詰ってなんか半端に残すのが嫌なので全部入れてしまう。翌日以降の料理に引っ張られるのが自炊の嫌なところである

溶岩みたいになってきたところで鶏肉を入れさらに煮る。浸けていたヨーグルトも一緒に入り急に店のカレーみたいな色になる、感動の瞬間だ。ひとまず味を見てみる。

トマトである

トマトが、強すぎる。

あのカレー粉が完全に力負けしていた。トマト味のカレーカレー味のトマトかで言うならば、トマト味のトマトである

一人で食べる程度の量のカレートマト一缶は多すぎたらしく、俺の眼前にはホールトマトの壁が立ちはだかったのだ。つまり、ウォールトマトだ。

しかし、勝負はまだ終わっていない、むしろここからが本番なのだ

カレー粉を少し足し、レシピ生クリーム拡大解釈牛乳を足していく。きっと店ではちょっと引くほどのバター生クリームを入れているのだろうな。

カレーの色合いが変わった頃合いで再び味見をするとトマトの向こう側に僅かだがカレー健康的な浅黒い肌が垣間見えた。

なんだ、待っていてくれたのか。

カレーは俺を裏切らない。俺もカレーを裏切ってはならない。

牛乳を足し、カレーを啜る。牛乳を足し、カレーを啜る。そのたびに遠くで手を振るネパール店員が近づき、その笑顔が鮮明になっていくかのようだった。俺が脳内店員握手を交わした頃、現実ではカレーが完成していた。

もちろん、プロの作るカレーと比べるべくもない、やや一人前の量を逸脱したバターチキンが入ったカレーとでも形容すべきそれは、しかし俺にとっては紛れもなくバターチキンカレーと呼べるものだった。

途中我慢できず何度も味見をしたが、その度にうますぎて思わず笑ってしまった。

冷凍ナントースターで焼き、カレー通販で買ったカレー屋でカレーが入ってるあの金属器に入れる。なんならラッシーも作ってみればよかったと後悔した。

仰々しく食レポをする暇もなく、俺のバターチキンカレーはあっけなく胃袋に消えていった。後に残るのは汚れたキッチンと皿くらいなものであるが、それでも俺は満足感に包まれていた。消去法で厳選された材料を目分量で適当に入れたカレーは、決して店のカレー代替にはならないものだ。

それでも。

それでも、カレーを作ってみてよかった。

月並感想ではあるが、自分でやってみることで、それをとりまく楽しさ、苦労といった感情が実感できるものである

またいつか俺はカレーを作るだろう。

それはビーフカレーかもしれないし、フィッシュヘッドカレーに挑戦するかもしれない。

しかし、カレーを作るたび、俺は初めて心からカレーに対面した今日のことを思い出すのだ。

いつかバターチキンカレーを作ったとしても、きっと今日のこの味を再現するそとはできないだろう。

から、俺の体内に吸収されゆくバターチキンカレーにこの文を捧げる。

2020-02-02

Noita 初心者向け攻略

アーリーアクセスの段階だから日本ではまだ知名度も低く、マニアック攻略はあっても初心者向けの攻略サイトは少ないため、とりあえず書いてみる。

増田に書いたのは、そこまで詳しくないためにもし内容に間違いがあっても責任を負えないから。

(このガイド作成2020/02/02)


Noitaってどんなゲーム

とにかく即死連発の、魔法で戦う2Dドット絵ローグライクアクション

1ドット単位物理演算がウリで、魔法や舞い上がる炎などが驚異的に美しいピクセルアート描写される。

SteamPC向けに販売されていて、移植予定は不明

現在アーリーアクセス版なのでまだ開発の可能性はあるが、すでに完成度はめちゃくちゃ高い。

難易度が高いうえに事故トラップが多い即死ゲーで、作中ではプレイに関する説明がまったくないため、2019年9月発売で2020年2月現在クリア率が約13%という低さ。

制作フィンランドのNolla Games。

『Baba Is You』や『The Swapper』『Crayon Physics Deluxe』などのオリジナリティ溢れるパズルゲームで高評価を得たメンバー作品

定価1840円でセールだと1400円くらい。

やり始めると普通に数十時間プレイするので、定価でも安い。


何が楽しいの?

ステージの難しさも魅力だが、とにかく杖と呪文編集楽しい

ランダムで出てくる杖や呪文一喜一憂し、必死で組み合わせ、オリジナル魔法で敵を倒した瞬間が最高!と油断しているとミスって即死するシビアさ。

しかしその経験値が着実に自分の中に蓄積されていく感覚病みつきになる。

運要素も強いし、理不尽な死も多いので結構心が折れかける。

でもおもじろい!!

MOD豊富で、めぐみん姿でプレイ(して即死)することも可。

さら本来ルート以外の隠し要素も非常に充実していて(隠し要素の方がマップが広い)、やりこみ要素も多い。

ちなみにリプレイを保存できるので、自分の死亡シーンをみんなと共有できる。


目次

簡単攻略:1層目

簡単攻略:2層目

簡単攻略:3層目

簡単攻略:聖なる山

神々の怒りを買いました

心が折れそうになってる初心者に向けたガイドなので、とりあえず中盤の3層目まで。

3層に慣れたら、それ以降は自力で考えながらやった方が絶対楽しい

英語wikiが充実しているので、翻訳にかければ呪文や杖やパークについての知識は大体わかる。


簡単攻略:1層目

コントローラー使用者によると操作キーボードの方がおすすめらしい

1層目で大事なのは、敵との距離のとり方等、とにかく基本操作習得

不用意に先に進むだけで敵の不意打ちを喰らうので、常に周囲を確認し、慎重に行動すること。

周囲の地形を把握し、自分攻撃をうまく当て、ジャンプ障害物を使って相手攻撃を避けよう。


1層目で覚えたいことまとめ

フラスコマジで大事。常に補充する。中身を撒くとき右クリック

・火が自分燃え移ったらフラスコ猛毒ヘドロが付いたらフラスコ

あせって敵と戦わない

ふわふわ飛びながら遠方から射撃する

マウス押しっぱなしで呪文を連射しながらの方が照準を合わせやす

水や血などの液体になるべく濡れて、毒や炎のデバフから回避を常に意識する

自分が血に濡れてると、クリティカルヒット率が上昇

地形にたまったヘドロを見たら、とにかくフラスコ右クリック)で水をかける

フラスコを間違えて割ったりしないように、扱いをスムーズにできるようにする

フラスコを投げる(破壊する)キー別に設定するとラク

ゴールドは欲張りすぎず、しか効率的収集する

ランタンは蹴って壊せるので、木の壁を燃やすのに使える

フラスコは水以外にも種類が多いが、使い方によっては危険ものもあるのでそれをまず覚える

多形性、カオスな多形成、テレポーターチアムは、安全な状況で使わないと即死やす

まずは上記ポイントをチェック。


注意する敵は、

・ヘドロをとばしてくるやつ

ショットガンを撃ってくるやつ(7ダメージ?×3なので、体力20で全弾当たると死ぬ。ゴール付近でも油断しないように)

・あと、意外に紫のクモ(最弱キャラだが集団でいるので、下手すると近接攻撃6ダメージ×4とか喰らう)


1層目豆知識

ライフ最大値をアップさせる「オーブ」が1層目には多いので、これを取ると次のステージ以降で楽になる。

場所は、

・右側の溶岩からさらに崖を飛んでいった対岸のオーブルームオススメ

ステージ左にある「崩壊した鉱山」の最奥にある「暗闇の洞窟

スタート地点上の雪山上空の台座

・そこからずっと東に行ったピラミッド

等で、それぞれの行き方等は検索してみて。

ステージ右側の溶岩フラスコ一本分の水があれば、それを撒いて道を作れる。溶岩の先には7割くらいの確立で宝箱も落ちてる。

溶岩の先の崖をそのまま下に下りると3層目まで行ける。

ここから3層目の少し強い杖を取ってくることも可能

雪山上空の台座にエメラルドタブレットを置くと換金できる

(上空への行き方は検索

④左端の暗闇の洞窟では、聖なる山以外ではほぼ唯一の「ライフ回復アイテム」が取れる。

詳しくは「Noita Dark Cave」で検索

ちなみに特殊なパークや装備がないと本来見えない暗闇だが、ゲームオプションからガンマ値を下げる力技で見ることができる。


簡単攻略:2層目

2層目は1層目の応用なので、基本に忠実に行動する。

敵も射撃系が増え、上から攻撃されるとキツイので、自分が下にならない状態で戦うように心がける。

スライム蝙蝠やハチ等、巣などの一箇所から増える敵が出てくるので、満遍なく敵がいるというよりも、ラッシュが数回あるイメージ

飛びながら戦う場面が増えるが、足のつかない水中だと浮遊ゲージの回復が遅いので、着地ポイントを事前に考えておく。

敵がヘドロや溶岩を撒くので、フラスコと水の扱いがさら重要になる。

このステージからスライムも登場。プレイヤーにスライムが付着すると動きが重くなので注意。


2層目で覚えたいことまとめ

・上から下へ探索し、なるべく敵より下に位置しない状態で戦う

ラッシュに備える

・飛ぶ技術がもう一段階シビアになるので、浮遊ゲージや足場を常に確認

・ヘドロや溶岩対策で水がさら重要になる

・見分けにくいが、羽の長いハチは体力も攻撃力も高い

溶岩が固まった1ドット障害物を見落とすと、引っかかって逃げ遅れたり溺れたり結構事故

・ヘドロと溶岩が固まると、触るだけでダメージを食らう「毒の岩」が出来る

スライムが意外と厄介

免疫系のパークがあると楽(後述)

・一層と同じく、破壊しないと取れない場所(岩の中とか)に結構アイテムがあるので、それ用の呪文があると楽

・掘削系の杖があるとアイテム収集ゴールド稼ぎがラクだし、毒の岩も削れる

ステージ左の「真菌洞窟」は攻撃力がちゃんとあるときか、もしくは即死覚悟で腹を括って探索

・真菌洞窟通常の3倍ダメージを食らうイメージで、体力と相談

・1層目でいい杖がなかったら、初期の爆弾杖に初期呪文スパークボルトバウンスバーストを入れるとマシンガンみたいに連射できて意外と強い


オススメ呪文

チェーンソーなどの掘削系

地形を削ってゴールドが稼げるし、障害物を破壊したり、地中から探索したり敵を殺せる。

ファイヤーボルトなどの爆発系

爆発物を放射する呪文は地形を破壊してゴールドを稼げるし、真菌洞窟の体力が多い敵対策にもなる。

ただこの段階で手に入るファイヤーボルトなどは軌道が弧を描くため、当てるのが少し難しいのが難点。

・その他ほどほどの攻撃力があり、連射がきく呪文を優先して魔法を作るとラク

・いい杖や呪文が1層目で拾えなかった場合爆弾が入ってた初期杖に初期スパークボルトバウンスバースト呪文を入れると、ラッシュじゃなければ意外と何とかなる。ただマナ回復がめちゃくちゃ遅い。

・丸ノコを飛ばす呪文は強くて楽しいが、地形に跳ね返って自分に当たることも多いので注意。(ダメージ20

ギガ丸ノコ呪文は、多分作った人の嫌がらせ即死呪文。(自分に向かってギガサイズの丸ノコがブーメラン状に跳んでくるが、シールドがあれば平気かも)


2層目を攻略するときオススメのパーク

パークは各層ごとの「聖なる山」でひとつ選んで取得できる。

ゴールドを払えば別の3つの候補と交換できる。

「近接攻撃」「爆発」「炎」に対する免疫のどれか

2層で苦労している人はこれらのパークがあると大分ラク

猛毒ヘドロ免疫」でも可だが、上の3つの方が優先度が高い(と思う)

・「スライムの血」

スライムに悩まされないし、爆発耐性が40%つく。割と強い。

・飛ぶのが苦手な人は、「強い空中浮遊」があるといいかも。

似たパークの「低重力」は、水の中みたいで操作が逆に難しい。


簡単攻略:3層目

「雪のどん底ステージ。開けた地形の上、敵が射撃主体なため難易度がぐっと上がる。

2層目の聖なる山で永久シールド等、シールド系のパークを手に入れてると何かとラク

タンクや電撃おじさんなど、カタくて攻撃力も高い敵がいろいろ出てくるので、「魔法ミサイル」とか1発で倒せるような攻撃力の強い呪文がほしい。

なければトリガー呪文マルチキャストを付けて複数呪文を同時に当てたりと、とにかく攻撃力を上げる工夫をする。

それもなければ逃げに徹する。

敵のスナイパーねずみ射撃は25ダメージも喰らうが、落ち着いてジャンプか落下して上下移動で避ける。あとこいつも結構カタいし、しつこく追ってくるので注意。

電撃おじさんの攻撃は直撃で喰らうと多分200ダメージくらい。即死。倒せる自信がなかったら逃げる。

おじさんと一緒に水中に入ると、感電してまた即死

マップの下に敵がいそうな場合は、頭上の氷を壊して落とすと安全

3層と4層をコンスタントクリアできるくらいの実力がつけば、ラストまで行けるようになる(と思う)。


3層目で覚えたいことまとめ

射撃系の雑魚ヒーシたちが多分ライフ25くらいなので、それを基準魔法を考える

集団でくる敵・カタい敵がいるので、「連射系の呪文」と「攻撃力の強い呪文」の2種類の杖を構築するとラク

親玉みたいなヒーシは、ダメージを食らうとどんどん雑魚ヒーシを生むので、できれば攻撃力の強い呪文一発で倒したい

・ヒーシ系の人型の敵は勝手に杖を拾って撃ってくるので、杖を見つけたら慎重にかつ迅速に行動する

上下移動と段差を利用して、落ち着いて敵の弾を除ける

・「永久シールド」や「Projectile Repulsion Field」等、シールド系のパークがあるとめちゃめちゃラク

シールド系や爆破免疫のパークがない場合は、電撃おじさんから絶対逃げる

メカ系の敵は倒すとオイルを撒きながら燃えるので注意。ダメージの低い攻撃を当ててると余計にオイルを撒くので、強い呪文ですぐに倒す。無理そうなら最初から逃げる

・掘削系の呪文チェーンソー、ブッラックホールエネルギーオーブ等)は、下へ下へと逃げるときに役立つ

水の中にいると凍るので注意(水面の青っぽい水が凍る)

「凍結ガス」は下手すると即死もあり得るかなり厄介な要素なので、あせらず消えるのを待つ

・頭上の氷を落として敵を倒せるが、あまり巨大な塊だと自分も巻き添えで死ぬ

・矢などの召喚系の物理呪文は、氷に跳ね返って自分に飛んでくることがあるので注意

・左端の「魔法神殿」の奥にもライフ拡張オーブがあるが、視界が悪い上に敵も魔法攻撃をしてくるので注意

・1層の解説で書いたように、右端の崖から1層目に戻って「ライフ回復アイテム」を取りに行くことができるので、ライフ回復して探索するとき役に立つ

・逆に、1層から直接3層にショートカットして修行することも可


オススメ呪文

・連射で敵の集団を倒せる魔法と、一発でカタい敵を倒せる強力な魔法

これを基準に考えるとクリアやすい。

地形を掘れる掘削系の呪文チェーンソー、ブッラックホールエネルギーオーブ等)もあればさら安心

エネルギーオーブ攻撃力が高めな上に地形も破壊できるので、掘削呪文の代わりにもなって便利

マナ消費量と射程が少し短いことに注意。

・とにかく速攻で下に下るならブラックホールが便利


オススメのパーク

永久シールドやProjectile Repulsion Field

敵の射撃をある程度防いでくれるのがとにかく強い。

・爆発免疫

電撃おじさん対策。油断してると画面外から電撃を飛ばしてきて、200ダメージを食らって死ぬことがある。

(電撃おじさんの攻撃は電撃系だが、ダメージ自体は爆発による)


長いので、聖なる山の攻略

anond:20200202104842

に続く。

2019-11-25

anond:20191125102516

無敵でも空は飛べんし溶岩に足を取られて動けんのやで

無敵が切れて死ぬまでプレイヤーを待たせないゲーム配慮やで

anond:20191125102309

スーパーマリオなんかの無敵アイテムを取ったのに、落下して死ぬのは不条理だと思ってた

スターを取ったら崖の底や針山溶岩の上を歩けるべきだと思う(ダメージ床を歩けるタイプのは時々あるね)

2019-10-03

マドハンド

 国民RPGシリーズであるドラゴンクエスト遊んだことのある方はマドハンドをご存知だろう。

 砂漠エリアを移動していると、砂の中から這い出てくる手の形をした敵モンスターだ。

 このマドハンドは私の記憶では数匹のグループで出現する敵モンスターであるマドハンドは他のドラクエの多くの複数出現敵モンスターが2、3匹の出現であるのにたいして5匹や7匹以上で登場していた。さらに、マドハンドは敵出現のためのスペースが空くと次から次へと新しいマドハンド仲間を呼んてくるのだ。

 マドハンドたちはマドハンドは仲間を呼んだ!というメッセージとともに増えていく。一気に攻撃を畳かけないといつまでも戦闘が長引いてしまうのが特徴だ。

 もっとも一つ一つのマドハンドはたいして強くはない。マドハンドの増減をうまく調整しながら経験値を稼ぐというようなテクニックもあった。それゆえマドハンドプレイヤーに親しまれていた面もある。

 マドハンドの素材は泥である。おそらく砂漠の砂に水分が混ざって魔の力により魔物となったのだ。では他の素材の○○ハンドは考えられないだろうか。

 アイアンハンド。まずは武器や防具の素材としてお馴染みの鉄である。これはマドハンドより明らかに強敵だ。防御力も攻撃力も高そうだ。見た目もかっこいいだろう。

 しかマドハンドが砂の中からまれたことを考えるとアイアンハンド鉄板のなかからまれて出現しなければならない。

 地面が鉄板となるようなフィールドダンジョンは何が考えられるだろうか。スチームパンクな船や飛行船などの中や甲板はどうだろうか。それもなんだか黒魔術的なダークな雰囲気のものが似合うように思える。

 ウッドハンド。木製のハンドである。これはちと弱そうなのでマドハンドより序盤に登場しそうだ。出現ステージはもちろん森林だ。木から伸びてくるのでマドハンドとのビジュアルインパクト差別化ができそうだ。木なのでもちろん火炎系魔法に弱い。軽い素材なので素早さは若干高めに設定したいところだ。

 ファイアハンド。火炎に魂が宿った魔物である。登場ステージ火山溶岩から手が出てくるのだ。攻撃には火炎属性が加わるので耐性防具で対応する必要が出てくるだろう。さらに火炎系の全体魔法攻撃が使えそうだ。しかこちら側の物理攻撃ほとんど効かないときている。これはすこし厄介な敵になりそうだが、弱点の氷属性の全体魔法を使えば面白いようにバッタバタと倒せそうだ。くれぐれもMPの残量には注意されたい。

 ロックハンド。岩の手。登場ステージ山岳地帯。岩から出てくるので防御力は高い。サイズ普通ハンド系よりも大型にしたい。プレイヤーキャラクターを掴んで叩きつけるなどの大立ち回りが期待できる。弱点属性もないので強敵だ。

 他にもさまざまな○○ハンドが考えられそうだ。

anond:20191003085721

オーンは鍛冶と技巧を司る、フレヨルドの半神半人だ。彼は“炉床の家”と呼ばれる、火山の地下にある溶岩洞窟ハンマーで叩いて造った巨大な鍛冶場で独り仕事に打ち込んでいる。そこで大釜を火にかけ、鉱石を溶かして精製し、比類なき武具を鍛造しているのだ。他の半神半人たち――特にボリベア――が大地を歩き定命の者たちの営みに干渉を始める時、オーンは立ち上がる。彼の信頼するハンマー山脈の炎の力を手に、そういった問題児どもを元いた場所に帰すために。

2019-09-07

婚約破棄された話

10年付き合った彼がいた。
高校生から付き合って、大学卒業したら結婚しようと言っていた。
彼は地方大学、私は一足先に社会人。
お互い忙しくて、最後の2・3年は会うのは半年に一回とか、そのくらいだった。
私は本当に好きなのかわからなくなっていたけど、特に別れる理由もなくて、結婚するんだろうなー、20代のうちに子ども2人はいけるかなーとかのんきにぼやーっと考えていた。

結婚するにあたって彼の職場付近に引っ越す事に。
それに伴い、私は仕事を辞めて、アパートも解約した。

これから2人で住む新居。
まだアパートの片付けも済んでないけど、とりあえず私の実家挨拶に行く予定だったので、前日から新居に一泊することに。

その夜喧嘩をした。
理由は彼が他の女の子と仲良くしていた為。
その子研修間中に仲良くなったようで、よく2人で飲みに行っていた。私もそれは知っていて、了承していた。
今まで他の女の子と仲良くしていることは良くあった。
それまでは全く気にしていなかったのだけど、その子はなんだかすごく癇に障った。これが女の勘かもしれない。
相手女の子女の子で、自分にも彼氏がいる癖に思わせぶりな言葉を彼にかけていたらしい。本当かどうかは知らない。
私は気分が悪くなってふて寝をした。
彼は謝ることもせずに寝た。


翌朝、私の実家挨拶に行く日である。
話しかけてきても無視する私に、彼はごめんの一言もなかった。それがますます不機嫌にさせた。
実家に行く前に家具を買いに行く予定だったので家具屋に向かう。
道中会話はゼロ。
というかあっちが世間話一方的にしてくるかんじだった。
頭にきた私は「何か他に言うことはないのか」と言った。
ここでの相手の返事は覚えていない。
たぶん満足のいくものではなかったと思う。
だから私は「結婚、一度考え直そうか?」と提案した。
そこから結婚する、しないの攻防。
たぶん3時間くらいは話し合っていた。
最終的に私が折れて結婚するという方向に。

気を取り直して家具屋へ。
彼がスマホを見ていた。
覗くと彼とその女の子が仲よさそうに写っている写真。
お店のトイレで吐いた。
人間って過度なストレスがかかると本当に吐くんだ。

こんな状態実家へ。
家族の前ではにこやかに過ごした。
ずっと吐きそうだった。


次の日、私はまだ荷造りと、お世話になった人たちとの食事の予定があったので、新居を後にした。1週間後にまた戻って今度は両家挨拶をする予定だった。
引越しの時、彼にも手伝いをしてもらう手はずでいた。
しかし彼に連絡しても既読スルー電話も出ない。
そして彼のお義母さんからまで息子と連絡が取れないんだけど、、、と心配の連絡。
携帯でも壊れちゃってるんですかねーははーと適当に受け流す。
この時私はご飯ほとんど食べられなくなっていて、ヨーグルト半分食べるのが精一杯。
嫌なことがあると暴食するタイプ人間だったので驚いた。
ダイエット捗るわ〜とポジティブに考える事にした。そうじゃなきゃやってられなかったので。

そして前日になって電話がきた。
泣いているようで何を話しているかからない。
ゆっくり話を聞くと、
「本当に君とやっていけるのか、自信がなくなってきた」
何を言っているのかよくわからなかった。
あれだけ結婚しようと言ってきたのに、今度は自信がなくなった?成人した男がぐずぐず泣きながら?
このままではいられない、もう夜も遅かったが、調べたらまだ間に合う。
私は人生初の新幹線に乗った。
普通電車では3時間かかる道のり、新幹線は半分の時間で着いた。
まだ空気が凍るように寒い冬の深夜。
肺が痛くなるのも気づかずに必死に走った。

新居に着くと真っ暗な部屋で彼は泣いていた。
ずっと「もうどうしたらいいかからない」とつぶやいていた。
その姿を見て「もういいや」と思った。
とりあえず親同士の挨拶はして、少し一緒に住んでやっぱり合わなかった、それでいいじゃん。
彼はその提案を了承した。


そんな状態引越しをして、親同士の挨拶をした。
ほとんど食べられなかったし、義母の嫌味にも笑顔で耐えた。色々押し殺して。

挨拶が終わって、彼に2人でカラオケに行こうと誘われた。
「結婚しよ」
彼の言葉。
私は思考回路精神も体もめちゃくちゃだった。
「わかった」とだけ返事をした。
彼は一人スッキリした様子で俺の今の気持ちを歌うわーとか言って失恋ソングを歌い出した。
私はなんとも思わなかった。
女の子との関係明日話して終わりにしてくると告げてきた。私はそれを信じた。

この事を進行形相談していた友人がいた。
その子が私を心配して駆けつけてくれた。
片道3時間距離を。
やっぱり持つべもの友達最後手続きで再び一旦アパートに帰り、掃除して、解約した。あとは籍を入れるだけだ。
その日は友達の家に泊まらせてもらった。

次の日新居に戻った。
彼が仕事から帰ってきた。
おかえりの言葉に「うん」だけ。
いつもおしゃべりな彼が無言で座っている。
「こっちきて」
台所で片付けをしていた私を呼んだ。
向かい側に腰を下ろす。

「別れよう」


いやいや、もうこの段階でそれはおかしい、できない。
と言っても彼は別れるの一点張り。
これは現実なのか受け止めるのに時間がかかった。
俺は違う女と付き合いたい、やりたい、その女と子どもを作りたい。
よく覚えてないけど、そんなようなことを言われた。
寝耳に水っていうかもはや溶岩。
というか家も仕事お金もないんですけど。

その後のことはもうよく覚えてないんだけど、元のアパートに戻って、運良く住んでいた部屋はそのまま空いていたので再び契約した。
親にも報告して、また引越し手続きをして。
仕事も辞めてる上に貯金ゼロになったので、適当に時給のいい深夜のバイトを探して働いた。
たぶん1ヶ月くらいは死んだ魚みたいな目をしてたと思う。
でも友達たちが色々遊びに連れ出してくれて徐々に元気を取り戻していった。
友人みんなには感謝してもしきれない。


この出来事は2年ほど前のことです。
これを書こうと思ったのは今年違う男性結婚することになったので、これを機に過去ネットの海に流してしまおうと思い立ちました。
復讐などは何もしていない、慰謝料請求していない。
前はよくそれを悔やんだけど、今はそれで良かったと思っています。
人を呪わば穴二つは本当にあると思っているので。
ネットで色々調べましたが、婚約破棄はそんなに珍しい話ではないみたいですね。

色々突っ込みどころはあると思います。書いてる途中自分自身も何度も突っ込みました。
多少フェイクはありますがほぼ事実であり、当時の私は正常な思考回路を無くしていました。

辛いことがあっても、前向きに生きていればそれなりにいい事もあるよ、糞人間には気をつけてっていうお話でした。
こんな長い文章最後まで読んでくださった方がいるかはわかりませんが、ありがとうございました。





ここから後日談や今の話。
興味がない方は読まなくても大丈夫です。

今の相手はこの出来事半年後に出会い、まだ1年くらいしか付き合ってないけどすごく大切にしてくれる。
10年付き合った人は一度もプレゼントをくれなかった。
ずっと学生アルバイトもしていなかったのでお金がないからと言っていた。
しか自分の欲しいもの10万だろうが20万だろうが買っていた。ママお金で。
私は誕生日クリスマスなどイベントの時は必ずプレゼントしていた。
彼の最後誕生日の時は何もくれないことに嫌気がさして何も用意していなかった。
そうすると「あれ?プレゼントは??」とせがんできた。
じゃあ私にもプレゼントをくれるんだね?と聞くと「わかった」と言うのでプレゼントをあげた。
しかし結局私はプレゼントをもらうことはなかった。
何度もプレゼントは?と聞いても「あ、忘れてた」で終了。
何でこの時別れなかったのか自分でも謎。


今の彼はイベントごとにプレゼントをくれる。
誕生日にはバッグ、ホワイトデーには指輪クリスマスには時計。
物をくれたからというよりは、気持ちが嬉しくて泣いた。

後日親同士を交えてで婚約破棄について話し合いをした。
私は元彼浮気が原因だと主張したが、彼は違う理由を挙げてきた。
挙句の果てに元彼は「こいつは嘘をついている」と言ってきた。クズここに極まれり。
嘘を付いているのはもちろん元彼のほうなので、話をしていくうちに辻褄が合わなくてなり、結果的自分浮気を認めた。
こんな気持ちが悪い人間と私は付き合って10年も無駄にしていたのかと思うと絶望しかなかった。
結局それきり、今は何をしてるのか知らない。知る必要もない。知りたくもない

8ヶ月児を連れてディズニーシーに行ったので知見を共有したい

こないだ8ヶ月児を連れてディズニーシーに行った。親のエゴであるが、想像を超えて楽しかったので、知見を共有しておこうと思う。

はじめに

まず何を楽しむかということだが、ディズニーシーはプチ世界旅行であるディズニーランドディズニー世界体現した世界だが、ディズニーシーは大半が現実歴史上の地域モデルにしている(NY地中海中央アメリカアラビア半島 etc.)。

そこに込められた尋常でないこだわり、隠れ設定、小道具などを楽しむことをおすすめしたい。脇道にそれることこそが、ディズニーシーを最大限に楽しむ最良の方法なのだ

そして、ベビーカーを連れてテーマーパークを歩くと、否が応でも脇道にそれ、歩みは遅くなる。道端に何気なく置かれた木箱、人気の少ない路地裏に貼られた広告、あるいは岩肌に流れるパホイホイ溶岩

それらはベビーカーを押してゆっくり歩くからこそ目を向け、宝探しのように探し出すことができるのだ。

さて、いざ行くとなったら、優先順位を決める必要がある。

夫婦計画を建てる段階で、最優先事項は「子ども笑顔で終えること」と決めた。別に子どもファーストという話でもなく、子どもが体調崩したり、泣き叫ぶとしたら、親としてハッピーな気分でいられないかである

そんなの当たり前だろと思われるかもしれないが、実際に行き始めると人間どうしても欲がでる。できたばっかりのアトラクションに乗りたい、あのお店で一服したい… 

そんな欲望に駆られたときに、まずは一息ついて、最優先事項に影響が及ばないかを考える。何を諦めたとしても、最優先事項が達成できれば、そのお出かけは成功なのだ

授乳室・おむつ交換台

授乳

乳児連れで行く決めた場合に気になるのが、授乳室やバリアフリーについてだろう。ディズニーシーには授乳室が3つある。

1. ベビーセンター入り口入って右脇)

2. マーメイドラグーンベビーケアルーム

3. タワーオブテラー授乳

http://www.tokyodisneyresort.jp/special/mamastyle/services.html

1のベビーセンターは広く、設備は非常に充実している。離乳食粉ミルクも売っている。おむつ交換台室、授乳室、食事ルームに分かれており、特に食事ルームは広々としている。もちろん80℃のお湯、水道電子レンジなどの基本セットに加えて、哺乳瓶洗い用洗剤とブラシ、冷やすための氷水レンチン用のラップなど、欲しいと思うものはおおよそ全て揃っている。非常に快適である幼児離乳食を食べさせることももちろん可能だ。

2のマーメイドラグーンベビーケアルームには食事ルームはなく、授乳室とおむつ交換台だけである2019年8月に新たに増築して作られたらしく、やや部屋は狭い。当然男性授乳室には入れないため、父親その他男性が哺乳瓶でミルクをあげることができないのが残念な点だ。またマーメイドラグーンや近くのアラビアンコースト子供向けのアトラクションも多いため、全体的にこのエリア子連れが多い。そのためか、こないだ行ったときはかなり混み合っていた。時間や状況が許すのであれば、入り口脇のベビーセンターまで戻った方がいいと思われる。

3のタワーオブテラー授乳室、これは上記HPには載ってない、と思われるかもしれない。これは女子トイレ内に個室授乳室が2つあるだけ、という作りなのだ。残念ながらこちらは行っていないので、どんな設備かは分からない。

まとめると、入り口脇のベビーセンター以外は今ひとつ、ということになる。かといってディズニーシー中央に湖があり、かなり道も入り組んでいるため、奥まで入り込むと入り口まで戻るのはちょっと面倒である授乳についてはある程度戦略的に動く方が、結果的ストレスは少ないかもしれない。時間に余裕があればスチーマーラインのんびり揺られて移動するのもいいだろう。後述するが、スチーマーラインベビーカーにとても優しい。

おむつ交換台

女子トイレには全てついているが、男子トイレにはついていないところがある。下のページに情報がある。

http://www.tokyodisneyresort.jp/special/mamastyle/room.html

なお、公式アプリではトイレ場所地図上で検索することができるが、おむつ交換台の有無に関する情報はない。残念。

アトラクション

そしてアトラクションについて。

風景を楽しむ、と序盤で書いたが、もちろんアトラクションを無理に我慢する必要はない。

最近スマホアプリファストパスが取れるようになって更に利便性が向上した。便利快適なことこの上ないが、人の多いところでは通信速度がかなり悪い。

ディズニーアトラクションには、赤ちゃん連れでも乗れるものゴンドラなど)と、乗れないものトイストーリーなど)がある。

http://www.tokyodisneyresort.jp/special/mamastyle/attraction2.html#park=2&tags=

上記ページではアトラクションについて、「赤ちゃんといっしょ」などでフィルタをかけることができる。

意外と赤ちゃん連れでも楽しめるアトラクションが多いことが分かるだろう。

もちろん、せっかく行くからにはセンターオブジアースタワーオブテラーなど激しいものにも乗りたい人も多いだろう。

そういった人気のアトラクションファストパスを取得し、キャストに「交代で乗りたい」と言えば、アトラクション出口のところで特別に待たせてくれる。長時間の待ち時間リスクが高いので、人気のアトラクションファストパスが取れたもののみにした方が精神的にも楽。


しかし、赤ちゃん連れで行くのであれば、むしろ普段はあまり行かないようなゆったりしたアトラクションを楽しんで欲しい。

今回家族全員で乗ったのは「ゴンドラ」「シンドバッド」「スチーマーラインである

この中で一番難易度が低いのは「スチーマーライン」だろう。ディズニーシー内の広大な水路運行している定期船であるベビーカーごと乗ることができて、ベビーカー専用ゾーンに案内されるし、屋外なので多少泣いたりぐずっても気になることは少ない。

ゴンドラ」は他のお客さんのすぐとなりに座るので、隣の人の帽子に手を伸ばしたり、途中からぐずったりと意外と落ち着けなかった。

シンドバッド」は個人的に一番お気に入りアトラクションである。ほどよいアナログ感、最小限の動作でいきいきと動き出す人形、素晴らしい音楽と、見どころは尽きない。暗いので子どもが泣き出さないか心配だったが、意外に落ち着いていた。できた当初と演出が変わっており、行ったあとで昔の動画をみると二重に楽しめる。

またポイントとして、これらの穏やかなアクションは、行列が長くないorすぐに乗れることにある。子ども授乳して、ほどよく落ち着いて笑顔の時を狙って乗り込めば、途中で子どもが泣き叫ぶリスクを最小限に抑えられるだろう。

終わりに

今回これを書こうと思ったのは、「赤ちゃん連れで行くことで、新たに見えてくる景色があって楽しかった」という経験をしたかである

どうしても赤ちゃん連れで出かけることに二の足を踏む人も少なくないだろうし、赤ちゃんにとって別に近所の公園ディズニーの違いなんて分からないだろう。

から完全に親にとっての自己満足なのだが、赤ちゃんに辛い思いをさせないのであれば、自己満足上等でどんどん出かけてみて欲しいと思う。

親が笑顔でいることが子どもにとって一番大事ことなのだから

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追記

一番大事かもしれない暑さ対策について書いていなかった。

まずは保冷剤パックを抱っこ紐およびベビーカーに設置。また交換用の保冷剤パックも3,4個持っていった。

ベビーカーには最近流行りのミニ扇風機を装着した。

そしてうちわ日傘を持参。周囲に人がいないとき日傘をさした。

また授乳のたびにベビーセンターに戻ったので、それがいい涼みになったように思う。

とにかく焦らず、のんびりのんびりと行くのが重要だと思う。

2019-05-22

anond:20190522141631

ダースベイダー「おまえ、溶岩に転落しただけで人が死ぬと思ってんのか? お前を俺のママにしてやろうか?」

2019-04-28

なぜ大食い女子は痩せているのか

 誰もが不思議に思っている謎。

 大食い女性タレントは、どうしてあんなにスリムなのか。

 人間は生きるために、食べ物からカロリーを得る。しか必要以上にカロリー摂取しすぎると、それは血や肉や脂肪となり、結果、太る。それが当たり前だ。

 しか彼女たちは、あれほど非尋常な量の料理を体内に放り込みながらもスリムな体型を保っている。解せない。摂取しすぎたカロリーを消費するには運動必要だが、彼女たちの口から『実は人一倍運動してるんです』という話を聞いたことがない。こっそり隠れて運動しているのかもしれないが、あれだけの膨大なカロリーを消費するには、トライアスロンを一本ガッツリ走破しない限り絶対無理であるますます解せない。

 エネルギー保存の法則をご存知だろうか。

 ”エネルギーが、ある形態から他の形態へ変換する前後で、エネルギーの総量は常に一定不変である

 という物理法則だ。この法則に照らせば摂取したカロリー、すなわちエネルギーが、どこかに消えてしまうことはあり得ないのだ。では、彼女たちの体内に取り込まれた、あの膨大なエネルギーはどこに行ってしまったのだろうか。”

 便である

 大便である

 高エネルギー体としての大便である

 肛門から放たれたその溶岩のごとき便は、着水とともに一瞬にして便器内の水分を蒸発させ、さら下水道を焼け石のように転がりながら汚水を沸騰させ、マンホールはケトルのように鳴きながらバタバタンと踊りだすのだ。そしてその頃、彼女たちは湯けむりとともにトイレから出てくる。メガネを曇らせ「ふぅ〜」なんて一息つきながら。

 そうじゃなきゃ、解せない。

 それだったら解せる。

 みなさんも、それだったら解せるでしょう?

 

 大食い女子の便は、熱い。

 平成の終わりに残しておきたかった、これが私の見解である

 ありがとう平成

2019-04-09

ドラゴンが火を吐きはじめたのっていつごろなの?

ギリシャ神話のテューポー

今日ギリシア神話として知られる神々と英雄たちの物語の始まりは、およそ紀元前15世紀頃に遡ると考えられている。物語は、その草創期においては、口承形式でうたわれ伝えられてきた。紀元前9世紀または8世紀頃に属すると考えられるホメーロスの二大叙事詩イーリアス』と『オデュッセイア』は、この口承形式神話の頂点に位置する傑作とされる。

巨体は星々と頭が摩するほどで、その腕は伸ばせば世界東西の涯にも達した。腿から上は人間と同じだが、腿から下は巨大な毒蛇がとぐろを巻いた形をしているという。底知れぬ力を持ち、その脚は決して疲れることがない。肩からは百の蛇の頭が生え、火のように輝く目を持ち、炎を吐いた。

半人半蛇だけど「炎を吐く邪悪な蛇」のイメージにはなっているかも。

ギリシャ神話怪物はだいたいテューポーの子孫だし。

ギリシャ神話ラードーン

ラードーン(古希: Λάδων, Lādōn)は、ギリシア神話に登場する、林檎園の黄金林檎を守っていた、100の頭を持つ茶色ドラゴン

(中略)

から炎を吐き、一説では顎の関節が尾にある為、体全体が口のようになっており、百の首を持つといわれている。

と、Wikipediaには書かれているが、ラードーンが火を吐くかどうかは定かでない。

何が出典なんだろ?

旧約聖書レヴィアタン

ヨブ記』(ヨブき、ヘブライ語:סֵפֶר אִיּוֹב)は、『旧約聖書』に収められている書物で、ユダヤ教では「諸書」の範疇の三番目に数えられている。ユダヤ教伝統では同書を執筆したのはモーセであったとされているが、実際の作者は不詳。高等批評に立つ者は、紀元前5世紀から紀元前3世紀ごろにパレスチナで成立した文献と見る。

ヨブ記』によれば、レヴィアタンはその巨大さゆえ海を泳ぐときには波が逆巻くほどで、口から炎を、鼻から煙を吹く。

(中略)

その姿は、伝統的には巨大な魚やクジラやワニなどの水陸両生の爬虫類で描かれるが、後世には海蛇や(それに近い形での)竜などといった形でも描かれている。

サラマンダー

プリニウス著作で唯一現存しているのが、自然芸術についての百科全書的な37巻の大著博物誌である自然界の歴史網羅する史上初の刊行物であった。

(中略)

最初10巻は77年に発表され、残りは彼の死後おそらく小プリニウスによって公刊された。

プリニウスの『博物誌10巻には、サラマンドラは斑点を持つ小さなトカゲで、雨が降ると現れるが晴れると姿を消し、体が冷たく火に遭うと溶けると記録されているが、これはサンショウウオに関する記述と考えられている。

また、『博物誌11巻にはピュラリスというキプロスの炉の炎の中でしか生きられない動物が登場しており、精霊サラマンダーこちらに近い。上記の通り、炎を操る特徴からファイアードレイクと同一視され、ドラゴンとして扱われることもある。

「ベーオウルフ」のドラゴン

『ベーオウルフ』が成立した時期は、作品内部にも外部の言及としても成立の時期を特定する記述存在しないため、必ずしも明らかではないが、8世紀から9世紀にかけての間に成ったと考えられている[3]。

第一部でベーオウルフは巨人ドラゴンとも言われている)グレンデルとその母親と戦い、第二部では炎を吐く竜と死闘をかわす。 なお、インパクトが強くかつ謎の多いグレンデルとその親に関しては言及されることが多いが、炎を吐く竜に関してのものは少ない傾向にある。だが、同時にいわゆる「ドラゴン約束事」(財宝を蓄え守っている、翼を持って空を飛ぶ、火を吐くなど)をほぼそろえている珍しいドラゴンでもある。

スラヴ神話のズメイ

スラヴ民族文字を持たなかったため、伝えられた神話民族独自に記録した資料存在しない。スラヴ神話存在した事を記す資料として、9世紀から12世紀の間に行われたキリスト教改宗弾圧の際の「キリスト教」の立場から記された断片的な異教信仰を示す内容の記述が残るのみであるスラヴ神話地方により様々なバリエーションがあったことが近年の研究により明らかになっている。

ズメイ・ゴルイニチ(「山の息子の竜」の意)の場合、3つ首以上、多ければ12体幹を持つと表現され、火や毒を噴くなど、歴然とした一般の「竜」のイメージで描かれる。

アングロサクソン年代記ファイアードレイク

アングロサクソン年代記』はアングロサクソン史を古英語で綴った年代記集大成である編纂9世紀後半のアルフレッド大王の治世に、恐らくはウェセックスにおいて行われた。

火の竜」を意味する名前の通り、炎をまとい、口からも炎を吐く。空を飛び、それが現れる時は辺り一面、昼のように照らされる。曇天の空に不思議な光が走る時はファイアードレイクが飛んでいるのだとされた。

隕石という説があるらしい。

獅子騎士イヴァン」のドラゴン

イヴァンまたは獅子騎士』(イヴァンまたはししのきし、Yvain, le Chevalier au Lion)は、1170年から1181年頃にかけてクレティアン・ド・トロワにより著作された散文騎士物語であり、アーサー王伝説主題にした5作品ひとつである

イヴァンは旅の途中で火を吐く大蛇獅子が戦っているところに出くわす。イヴァンは問答のすえ獅子に加勢し、大蛇を倒した。これに恩義を感じた獅子は、イヴァンと行動を共にするようになり、イヴァン獅子を連れた騎士とだけしか名乗らなくなる。

黄金伝説」のドラゴン

黄金伝説』(おうごんでんせつ、羅: Legenda aurea または Legenda sanctorum、レゲンダ・アウレア)は、ヤコブス・デ・ウォラギネ1230頃 – 98)によるキリスト教聖人伝集。1267年頃に完成した。

その時代エチオピアの町では一人の魔術師権力を持っていた。彼は常に恐ろしい二匹のドラゴンを連れていて、自分にはむかう者にけしかけていた。あまり大きなドラゴンではなかったが、口や鼻から火や燃える硫黄を噴出し、人や家を焼きつくしたので誰も魔術師に反抗できなかった。その噂を聞いたマタイ魔術師の元を訪れた。魔術師マタイドラゴンをけしかけたが、マタイが十字を切るとドラゴンは地面に倒れて眠り込んでしまう。

同じく「黄金伝説」に書かれている、有名な聖ゲオルギウスが退治したドラゴンは、毒を吐くが火は吐かない。

マルタが退治したタラスクは、「燃える糞を撒き散らす」と言われているけど、これ英語版では確認できなくない?

タラスクは、レヴィアタンボナコンの子なのだが、ボナコンの特徴である燃える糞」が、日本語訳されるとき混同されたのでは。

といったところから考えると、5世紀くらいまでは「火を吐くドラゴン概念は薄かったが、

8〜9世紀から伝承として語られはじめて、1012世紀頃にはすっかり定着していたという感じだろうか。

なぜ火を吐くようになったのか?

候補1:サラマンダーとの混同

サラマンダーは、火をより大きく燃え上がらせる能力があり、火山溶岩の中に住んでいるという伝承もある。

ズメイや、ヤコブドラゴンは、吐く息から硫黄臭いがするといい、火山連想させる。

候補2:雷や隕石などの自然現象に由来

ドラゴンには「地を這うドラゴン」と「空を飛ぶドラゴン」の二種類のイメージがあるが、

蛇や蜥蜴からは空を飛ぶイメージしづらいことを考えると、隕石から連想には説得力がある。

候補3:「身体が灼けるような猛毒から「火」に転じた

古典的ドラゴンはやはり「蛇」「毒」のイメージであり、

そこから火を吐くように変わっていったことを考えると、これも自然解釈に思われる。

うーん、わかんね。

anond:20190408143752

追記

というか最初、つまりギルガメシュ叙事詩(フンババ)の時点で『その口は火で、その息は死』と形容されてる。強力な怪物が火や死を吐くのは有史以前からの常識で、「最初から吐いてたが記録に残ってなかっただけ」では - cider_kondoのコメント / はてなブックマーク

フンババの咆哮は洪水であり、彼の口は火を意味し、吐息はまさに死である」というのは単なる比喩なのでは。

まあ比喩として記述されたものが、後に「そのもの」として受け取られるのは、この手の伝説ではよくあることだけれども。

仮にフンババが火を吐くとしてもそれだけで「もともと怪物は火を吐くのが常識」というのは飛躍ではないかと思う。

2019-03-31

けものフレンズ2の最終話を当てに行く

ケムリクサでは悔しい思いをした。最終話の内容を推理することは十分可能だったはずだ。種が赤霧で成長しない。にもかかわらず離脱したあとニョキニョキ生えてくるミドリの木、「たぶん発芽まではうまくいく」。そして記憶の草にはロックが掛かっていた。このあたりを重く捉えていれば、メモを書き換えた「存在しない7人目の姉」を探して時間を浪費することもなかった(むしろ6人である証拠がたくさん集まってしまった)。2つの謎は有機的に絡み合い、シンプルだが残酷な起点に至るのだが、答えを観て「なるほど!」と思ったときに初めて、伏線が浮かび上がった。すべては目に留まっていたはずだったのにも関わらず、気が付かない。パズルピースはすべて事前に提示されていた。アニメ小説ではないから、そういうもんかと軽く流しても気持ちよく観続けられるのが気楽だけれど、しかしそういう態度でいて失うものもある。りな達がブワッと消えて一人に戻るのはコミカルでまるで手品みたいだが、ここを見落とすと桃ちゃんを手放して覚醒する「りなむ」の含意をスルーしてしまう。ありとあらゆる表現意味がありえるのだ。この意識でもって視聴しなければならなかった。

けものフレンズ2の最終話が目前だ。同じじゃないかでは済まない。次は全力で当てに行くぞ。

今期の監督ミスリードを狙ってくるということに気をつけなければならない。俺は伏線管理はしっかりされていると判断している。前期の細かいところまでフォローされてる。かばちゃんが「おうち」を知ってたのはスナネコ意味を教えたからだし、サーバルに与えた砂時計図書館にあったものだろう。アライさんが命の恩人といったのは、掛けた橋で救われた経験を受けてのこと。今期はさらに異なるフレーバーが加わる。襲ってきたセルリアンをいきなり現れて一蹴して去っていった謎のフレンズヒーローは味方でなく実は「ビースト」。誰彼構わずいかかり、フレンズに怖れられる強力なバーサーカーだった。アリツカゲラが再登場したと思ったら、サーバルとも初対面の反応でかばちゃんとも面識が薄い、すなわち別個体だった。かばちゃんから手渡された四角い筐体のラッキービーストは、「三人での旅、楽しかったよ」とつぶやいた後沈んでいった”あの”ラッキーさんか? そうかもしれないが、ひとつの端末に過ぎないって線が濃厚だ。居なくなったヒトを想いだして月を見上げるイエイヌフレンズ… ならば人類は月に消えたのか? なんのことはない、ただの人工衛星だった。未発掘の伏線の絡み合いの中に、ミスリードが混ぜられている。注意して潜るとしよう。

今期最大の謎は「キュルルちゃんは何者か、どこから来たのか、どこへ行くのか」ということだ。ここに焦点を絞って推理する。

キュルルちゃん一行の旅路は「復路」だろうか。パークの廃墟施設の中で目覚めたこども、キュルルちゃんは、カラカルサーバルを連れて施設に戻る。「ボクは長い間ここで眠っていたみたいなんだ」。温かい「おうち」を思い浮かべ、「帰りたい」という。キュルルちゃん自分が眠っていた岩の殻のようなものの中にあった自分の持ち物のスケッチブックを開く。最初の一ページ目には施設の前の池の様子が描かれていたーーただし、池のモニュメントは健在で周りには風景にない建物が建てられている。「ボクは獣じゃないよ、たぶん」というキュルルちゃんに対して、カラカルは「この子もヒトなんじゃない?」と言い切る。3人はモノレールの駅にたどり着く。キュルルちゃんは言う「ここ来たことあるような気がする、あの乗り物、多分ボクもあれに乗ってきたんだと思う」。ここまでの描写で、キュルルちゃんはパークに来た観光客で、何らかの理由施設コールドスリープし、いま目覚めた。そう読み取っていたが、よくよく考えると違和感がある。最初の1ページが池だったのはよく考えるとおかしい。

まっさらスケッチブックを思い浮かべてみて。そこに旅の風景を絵に次々に描いていく。だけど突然に旅は中断してしまう。さてこのとき最後に描いた絵はスケッチブックのどの位置にあるだろう? キュルルちゃんスケッチブックには以前に描いてきたと示唆されるたくさんの絵があった(一連の絵の最後のページは破られていて、その先は白紙が続いている)。もしパーク内の施設に至る往路の過程で絵を描き連ねて来たというのなら、最後の絵の先は白紙のページが続くはずだ。最初のページにはならない。スケッチブックの表紙は裏表とも同じようなデザインだが、キュルルちゃんはページの片面にだけ絵を描いていたので逆さにめくっているという可能性はない。これにより、キュルルちゃん一行の今回の旅路は、実は、おうちに向かう復路ではなく、二度目の往路であるという推測が成り立つ。

最初の往路をなぞるように、旅をする。ケンキュウセンター(廃墟施設をそう呼ぼう。モノレールの次の駅は「アズアエン」だが、列車の行き先表示が切り替わるときに表れた直前の駅の表示が「ケンキュウセンター」だった)を出て池を描き、花畑に囲まれ風車を描き、竹林の中で公園施設を、海に浮かぶ観光施設、闇夜に輝く蟻塚、ジャングルの奥で玉座に座るゴリラフレンズ荒野をかけるなんだかよくわからない影、ステージでショーをする5人のアイドルたち。最後に、観覧車のある遊園地風景。絵に描かれた風景を順に追う道のりで、キュルルちゃん一行は最後にジャパリホテルにたどりついた。ホテルの窓からは今は水没した観覧車が見えていた。ホテル支配人によると、”うみのごきげん”が悪くなったときに、遊園地は水没してしまったらしい。ホテルも半分は水浸しである(ところでホテル最上階にはヘリポートがある)。

まりこういうことではないか観光客だった女の子ケンキュウセンターの池を描くために新しいスケッチブックを開き、モノレールに乗ってパークを旅した。しかセルリアンが止められなくなる流れで、観光客はまず退避しなくてはならなくなり、ホテルヘリに乗り込む。セルリアンは宙に浮くものがいる。離陸時に襲われてヘリの飛行能力障害が出て、荷を軽くするために物を捨てなければならなくなった、女の子スケッチブックから最後に描いた家族の絵だけをちぎり、バッグもろとも泣く泣く海へ投げ捨てた。時がたって、防水のスケッチブック(今期の11話より。スケッチブックは海に落ちても平気だった)は海流に乗って海底火山へたどり着く。海底火山からは大量のセルリウムサンドスター流出している。サンドスターに包まれスケッチブック溶岩に飲み込まれ、そこで海底火山が大噴火する。噴石となった岩は遠くサバンナちほーのケンキュウセンターに落下し、廃墟となりかけていた施設にとどめを刺す。

この仮説を裏付け証拠がある。一話のケンキュウセンターの描写でキュルルちゃんの居た岩の卵のようなものの周りには同じように前面が破壊された同じ大きさの卵のような物が並べてあった。これらをコールドスリープ装置と捉えてしまっていたが、これがミスリード。並べてある方はよくよく見ると表面がツルツルで、サンバイザーのような覆いがあり、中には椅子が備え付けてあった。いわゆるゴンドラのような見た目だ。キュルルちゃんの岩はそれと異なり、表面がゴツゴツしていて、中はサンドスターと思しきキューブで満たされていて、そして床が砕けている。ゴンドラの方は台座に載っている。この二種類はじつは違うものなのだ。暗い施設のなかで岩の卵は陽の光で照らされていた。つまり天井は空いている。ケンキュウセンターは遊具研究施設だった。コールドスリープではなく。噴石としてケンキュウセンターに落下した岩の卵は殻が崩れ落ちる時を待つ… なかでフレンズ化→飢えて死亡→フレンズ化→飢えて死亡… を繰り返しながら。まあそれは残酷だが、あるいはサンドスター空気に触れて初めて機能する、のようなことがあるかもしれない。

以上が仮説「スケッチブックちゃん説」である研究施設スケッチブックのめくり方などを伏線としての帰結としてフィットしていて、破られた最後のページに説明がつけられた。キュルルちゃんは絵をフレンズに渡すとき、丁寧にページを切り取る。最後のページが破られていたのは火急の状況下で焦っていたからです。皆さん納得できましたか? ボクはできません。なぜなら「ペパプが5人いる」から

一連の絵の中でライブステージで描かれたものを思い出してほしい。そこにはステージで歌う五人のペンギンアイドル、ペパプが描かれていた。しかし前期のペパプ復活祭ライブの話によると、初代ペパプは4人、二代目は3人、三代目が5人になった。三代目を結成したフレンズプリンセスは以前に居なかった五人目であることを気にしていたんだった。だからパークに来ていた観光客がペパプを見ていたとして、その人数が5人なのはおかしい。かつて観光客で賑わったジャパリパーク廃園し、パークガイドミライさんも職員を引き連れパークを去った。時が流れ、彼女が遺した帽子サンドスターが降り注ぎ、かばちゃんが生まれた。そんな時代になって初めてペパプは5人になった。実はペパプはコピーバンドだという可能性はありうる。開演時代にはオリジナルたる5人のペンギンアイドルがいて、閉園後に彼女らをパクってペパプが結成された、でもコピーバンドを人数減らしてやる意味があるだろうか? あるいは初代ペパプは5人だったということもありうる。プリンセスがパークの異変の中で夭逝し、だがその後の4人で長い期間頑張っていたので後世の記録には4人として残った。期せずしてプリンセスが救われる結果になりましたね。でもこの仮説、理屈は通るが、当たっていたとしても些末すぎて、説明されないだろうことが予想される。

時代に幅のある絵の内容。これを説明するうまい理屈はないだろうか。キュルルちゃん過去世界から来たのではないか。前期でミライさんが説明した、山頂のサンドスターロウフィルタリング装置の「四神」は説明の感じからすると、パーク職員が作ったものではないらしい。四神を作った古代人がそのサンドスター制御技術を応用してタイムトリップ装置を作った。これがケンキュウセンターの岩塊である。キュルルちゃんはそれに乗って過去からやって来た。しかし… なんのために? かばちゃん一行は四神位置を直すことでフィルタ機能正常化した。だが海底火山から漏出するセルリウム制御する装置は、おそらくあったのだろうが機能をなくしてしまっている。もし四神装置の修理のために過去からキュルルちゃん派遣したとすると、かばちゃんの奮闘のときに何もしなかったのはおかしいし、未来幻視できるレベル古代文明が、将来の位置のズレを考慮して装置保全するつもりなら、修理要員を派遣する前にまず固定装置を充実させるべきだろう。というかキュルルちゃんエンジニアには見えない。年齢が低いし、そも記憶を失ってしまっているではないか。ならばキュルルちゃん未来から来た。しかし… なんのために? 考古学者にも見えないので、パンフなどの資料を読んで好奇心をそそられたキュルルちゃんタイムトリップしてきた線は考えられるが、タイムマシンセキュリティが気になる。強固に利用者制限されているなら、キュルルちゃんはどうやってセキュリティ突破したのかということが引っかかるし、逆にガードがゆるいなら、なぜ一人しか来ないのかが疑問になる。並行世界から来た可能性はどうだ。しかし… なんのために? 絵に描かれていたペパプは楽しそうで、パークの様子には廃墟感はまったくない。なぜわざわざ廃墟の方の世界線に移動してくるのだ? 納得行く説明はつけられそうにない。

うまくいかないが、一連の絵は風景を実際に目で見たものではない、というアイデアはまだ活かせると思う。ジャパリパーク世界に、エリアを超えて通信する無線技術はなかった。そういうものがもしあったなら、かばちゃんがキョウシュウエリアを出立するときに、ボスが先の情報を教えてくれただろう。イエイヌが見上げた月を背後に人工衛星が浮かんでいた。この衛星最近打ち上げられたものだとしたらどうだろう。これを使って、ある職員がパーク内のラッキービーストネットワーク侵入し、パーク内の写真を入手した。父のディスプレイの映る写真を見て、幼い娘はスケッチブックに絵を描いた。写真に今昔が入り混じっているのはそのためである。この想像面白いが、写真があの道のり上に並んでいたことが解せない。ネットワークから引き上げたパークの風景写真を見ていたなら、それは時系列に並ぶか、ランダムになっているかするのではないか。なんでケンキュウセンターを起点とした特定ルートにそった並びになる? だめだ。わからない。

しかしわかることもある。けものフレンズ2はイエイヌ物語でもあった。探偵の二人、センちゃんアルマーさんはイエイヌの命を受けてヒトを捜索していた。捜査が強引なところもあってイエイヌは悪の黒幕のように描写をされたことがあった。キュルルちゃんイエイヌちゃんストーリーラインは二人が邂逅することで交わり、しかし結局二人は別れてしまう。別れは両者の納得したものではあったがすれ違い感は強かった。これが「おうちにおかえり」回である最終話タイトルは「ただいま」だ。イエイヌはキュルルちゃんの元へ向かうかばちゃん一行に加わってはいないが、ポッと出のゲストフレンズではない。

イエイヌはキュルルちゃんを見送ったあと、夜空を見上げ、ひとりドアを開けて自室に戻った。ドアには耳を模した飾りがついており、まごうことなイエイヌのための部屋であることが明示される。このシーンは驚いた。これは一体全体、どういうわけだよ? 「イエイヌの自室にドアノブがある」だと?

(続く)→ anond:20190318002745

2019-02-23

anond:20190223004547

地球の内部が液体で殻のすぐ下は溶岩だとか言ってる地震爆発理論を支持してるんだよ

キロより下は灼熱地獄だなんて杞憂でも良くわからない普通の日本人みんなが不安気持ちになるじゃん

一、地震はどうして起きるのか

 地震現象は地下において起きる水素の爆発(爆鳴気爆発:Detonation)であると考えるまったく新しい地震発振理論です。

 その水素はどうして発生するのか、地下水マグマの高熱に接して起きる熱解離という作用で発生するのです。

地下水だけでなく、マグマには大量の水が存在しています。その水の化学反応地震が発生するのです。

神様に挑戦する理屈だと思わない?

2019-01-14

モンハンワールドめっちゃ面白いけども残念に思ってしまうところ

モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。

なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。

調査クエストソート

最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。

欲しいソートは、第1条件がクエストランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。

正直、わざわざモンスターピンポイント選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエスト既存のものざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから簡単操作で大体同じのを並べてくれればいいのに

メニュー項目の並び順

モンハン過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。

それぞれの場所のもの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニュー最初アイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。

拠点施設を使うときNPCの会話を飛ばせない

拠点施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、×押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔しかない。×押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。

植生研究所肥料

今回のモンハン拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点施設クエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイときにも邪魔になる仕様なのが残念。

使えない武器が多い

全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。

狩猟笛

今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。

1年たってるけど、バグ仕様バグ的なところがいくつか。

食事で素材を選ぶ機能が活きてない

今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。

猫飯効果食事券での確実に発動できない

食事スキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルランダム選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。

イベントクエストが平常時に少なすぎる

全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエスト実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミング制限されるとプレイできない残念さしか感じない。

こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。

ハンター側の防御力が高くなりすぎている

今作のモンハンモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GMHXなどが過去からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。

個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。

でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスター雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。

歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。

これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。

一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。

例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンター攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬ランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。

アクシデント要素でバランス調整しているのがストレスしかない

過去シリーズからずっとだけど、アクシデントの発生で難易度あげようとしている感じがあるのが辛過ぎる。

雑魚モンスター戦闘に混ざってくるとか、溶岩噴出とかの地形攻撃があるとか、今回だとランダム設置のナナの青の炎とかストレスしかない。

スリップダメージ攻撃がおおくて気づいたら死ぬとか瀕死なのも、今までのモンハンノーダメージでの上級プレイとかを封殺していて残念感でしかない。

また、プレイヤーが視認できない要素があるから事故になりやすい。

攻撃で専用モーションがあるけど、どこが坂判定でどこがそうじゃないのかが意味不明な箇所がある。明らかに平地なのに想定外に坂攻撃がでて変に移動してしまうことがしょっちゅうある。

他にも、キリンの電撃攻撃とかの発生予告エフェクトが地面の色と被って見分けがつかないとか、ベヒーモス攻撃とかで地面の予告よりも判定が広いとかも感じる。

装備マイセットの枠が少ない

装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンモンスター固有の対策必要(ハザク瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。

そのため、複数武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステム対応できていないのが残念。

過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。

ガチャ確率が渋すぎる

装飾品やマム武器などのランダム抽選もの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。

また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。

ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。

探索でモンスターがいなくなるのが早い

私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間制限モンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。

それは、モンスター瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンター戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘トータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘最中でもいなくなる。

探索という死亡が無いモードからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。

別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。

マルチで一緒にプレイした人をみせてほしい

今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい

ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。

なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。

あと、相手を知る方法ギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙ギルドカード一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。

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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者ゲーム自体プレイしていないような感じがするからかなと思う。

MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動プレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。

これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。

2018-11-27

anond:20181127172054

陶板焼きとか溶岩焼きとか区別せんといかものが色々あるで

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