はてなキーワード: 分散とは
結果事故、は置いておいて
原爆は人を殺すために作られた。原発は人を生かすために作られた。
なんとなぁく批判してるだけじゃないの?
原発に頼らないのなら現状火力発電に頼るんだけど、火力発電は原発以上に人を殺してるわけだよ。
原発以上に、労力がかかってるんだよ。石炭掘ってるの誰だと思ってんだよ。石炭の採掘事故で毎年1万人死んでるんだよ。犠牲の上で電気が使えてるんだよ。石炭は放射能よりただちに影響が出るだろうよ。最近異常に空気が汚い中国ではただちの影響で何万人死んだんだよ。CO2たれ流しの件については、どう考えるよ。
原発より安全?笑わせないでくれ。文明社会で安全なんてものが欲しいなら天国で幸せに生きるしかない。ゴミの問題?火力発電の方が何倍も出てるだろう。相対的に見てマシ、なのは原発だから世界では原発が増えているんだから。放射性物質の汚染が何年も続くから原発がダメ?じゃあ火力発電で出る水に溶ける年間22トンの水銀は、永遠に消えないよ。
じゃあさ、太陽光発電にしようという話になるけどさ。
太陽光発電だって、危険だよ?水害のときに救出の妨げになったという近年の報告が出てるし、あれすげー毒があるからね。しかも使用できる時間が短いんだよ。廃棄処分にしようとしたらもう大変。企業によって設置された周辺が高温になっててまともに住めなくなって、裁判とか起きてるよね。
風力発電とかの話になると、騒音や低周波音とか、発電量とかの問題になるでしょ。災害大国には向いてない方法だし。
自分は原発推進派でも火力発電否定派でもなく、これは解決していかなくてはならない問題だと思っているけどさ。
無くすことがすべてでは無いはずだよね。技術者は日々そういうことを考えて生きてるんだろうし。
久しぶりにMMORPGをやってみたくなって探してみた。
MMO歴は大昔にテイルズのオンラインゲーム(ウィーバーじゃないやつ、エターニア?)とか、友達に誘われてトリックスターをやってみたりとかしてた程度。
大体どのゲームでも、ある程度レベルを上げたら序盤のエリアや拠点付近に座り込んで人の往来を眺めたり、
街でわいわいみんながやってるのをちょっとはなれたところに座ってじーっとROMったり、
街中を散歩したり、たまに気が向いたらちょっと外に行ってレベル上げをしてみたり、なんとなくできた顔見知りと一緒に初心者のヘルプしたりする感じ。
話しかけられたら多少は返事するけど、別にそんなに熱心にチャットしたりはしない。ギルドとかにも別に入らない。
どうも、現実では煩わしかったり、病気になっちゃったくらいストレスの方が多くなる「人がいっぱいいてザワザワしてる状況」を、画面とウィンドウ越しに眺めるのが自分にはちょうど心地いいらしい。
そんなわけで去年からいくつか探して遊んでみている。iPad持ってるのでiOSとPC。
【iOS】
何にしても全部チャットが打ちづらいので、話しかけられたときに返事ができなくて申し訳ないからメインにしづらい。
・AVABELオンライン
アソビモの稼ぎ頭っぽいタイトル。
キャラクターがみんな頭身が高い、美男美女しかいないけど初期キャラメイク幅はiOSのMMOではそこそこある方だと思う。
でもなんかシルエットが似かよるせいか、どうやっても割とみんな同じに見える……、アバタ―ありきな感じだから別にいいけど。
割とドロップとかでもアバタ―がポンポン手に入るので楽しいし、無課金アバタ―なら結構安値で市場に売られているのでちょっとお金貯めたら買えたりする。
遠距離職でチクチクやってるだけでもなんとかボスとかは倒せるけど俺には結構難しい、罠とかのないモンハンみたいな気分。
人が多く、チャットはクレクレとギルド勧誘と中高生っぽい会話であふれていて活気がある。
転送装置の中で土下座したり灯台に登って焼き土下座したりして遊んでた。
23Fまでプレイしてちょこちょこ知り合いができてたけど、忙しくなったタイミングで一切触らなくなって、なんとなく復帰する気になれなくて凍結。
アソビモの割とあたらし目のヤツ。キャラクターの頭身が結構低い。MMOっぽさはかなりあると思う。
なんか俺にはゲームプレイが全体的に難しくて、バカスカビーム撃ってくる序盤のボスっぽいのを必死になって倒したあたりでリタイア。
・Klee~月ノ雫舞う街より~
頭身の低い人形みたいなキャラクターを着せ替えることに重点を置いてそうなゲーム。
クエストにいく度にダンジョン作って潜る系。ほんわかした雰囲気とトテトテ走るキャラクターの動きが可愛い。
あっという間に戦闘に飽きて完全な町人となる。バグを使って街の中で壁抜けして街灯の上に登ったりして遊んでた。
街灯の上で自キャラを躍らせたまま付近を歩き回る人々をただただ眺めて2時間過ごせる程度には居心地がよかったし、
時々絡んでくれる知り合いもできたけど、しばらく休んでる間に気が付いたら過疎がとんでもなくひどくなってた。
・オーダー&カオス2:リデンプション
PC向けMMOっぽい感じのガチ感あふれるMMO、俺が触った時はチャットはハングルと英語が飛び交いまくりだった。
文字が小さかったり表示が消えるのが早かったりしておつかいすらなかなか満足にこなせない。
グラフィックもシステムも俺にはちょっと重すぎた。ただただ圧倒されてリタイア。
・イルーナ戦記
またアソビモ。古くはiアプリだったらしい歴史あるゲーム。グラフィックやUI等、全体的に時代を感じる荒さがある。
パーツによってはテクスチャ伸ばしまくって使ってるからドット見えてまっせ感。なんかハンゲームとかで昔こんなMMOなかったっけって思う。
髪型の選択肢から女性アバタ―偏重の姿勢が読み取れて面白い、性別に関係なく髪型を選べるので、ドリルツイン男子も作れる。キャラは4頭身ぐらい?
狩りは割と単調にペチコンペチコンオートでし続けるタイプ、もっとレベル上がったりジョブチェンジすればスキルとかもどんどん使うのかもしれない。
深夜に一人でドングリ追い回してたら親切な通りすがりの人が突然メールで謎の盾をくれて、その盾なしでは生きていけない体になった。
町の中央部は人が多いけど、分からない単語で何かの募集がかかっていたり取引を持ちかけていたりして、
まったり身内でチャットしてるような人たちは大体自分の世界(島?)に引きこもっている様子。
無心でモンスターを狩る作業が割と睡眠導入用にいいので今も時々起動している。
【PC】
進化しすぎていてとにかく難しい(というか俺がついていけない)ゲームが多い。
ちょっと頭身低めのキャラを動かす3DのMMORPG、かなりいろんなことをやって暮らしていける感じっぽかった。
自由度の高さがそのままチュートリアルのダルさになってしまっていて、
チュートリアル村を抜けた後割とすぐに何をすればいいかわからなくなってリタイア。
結構過疎ってる感じがした。
・ArchAge
なんかグラフィックとか綺麗系、獣人の男を選んだけどキャラクター作るのに3時間かかった。
敵が動かなくなるまでボッコボコに殴れば雑魚モンスターは大体倒せるけど、そこそこ淡白な戦闘に対してストーリー展開がなんか重い。
画面の情報量が多くて老いを感じる。選んだ鯖が悪かったのか、3日間ぐらいプレイしたけど動いている他プレイヤーを2人しか見掛けなかった。
・TERA
ファンタジーにかなり寄せた感じのMMORPG、いろんな見た目の種族がいるけど一部の職には特定の種族や性別でないとつけなかったりする。
Wikiを少し読んだら、初心者にはおすすめできないって書いてある職ばかりでアワワワってなった。
拠点が分散しているのかビギナーサーバーなのがダメなのか、ArchAgeほどではないけど人がいない。
最序盤のシナリオで何回も死にかける程度には戦闘が難しかった。ちょっとオーダー&カオスと似てるプレイ感。
かばんがいっぱいになった後、買い取ってくれる店がわからなくて1時間近くさまよった。
今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。
まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。
すげーんだけど俺にはちょっとしんどい。三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。
自分と他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、
思いのほか自分がクォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。
色々触ってみて、自分がMMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、
着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。
できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。
後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、
ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。
Tree of Saviorっていうのが今年中に日本サービスインするって話なので期待しているのだけれど、それまで何をやろうかなー。
いっそラテールとかメイプルとかそういうのやってみた方がいいんだろうか?
なにかおススメとかあったら教えて欲しい。
人気に応じてサークル数とか決まるならおそ松少ない気がするが
艦これも東方もキャラ多いし同人界隈ではキャラ人数多いほうがサークル数伸びてる気がする
舞台「刀剣乱舞」を観に行った。結論から言うと自分のせいで後半半分しか見られなかった。
12時開演なのに14時開演と勘違いし、1時間ほど見逃してしまった。会場に貼ってあるポスターの公演日程をぼーっと眺めている時に気付いた。頭が真っ白になって慌てて受付に行ったら、途中から通してくれた。
自分の勘違いでいろんな人に迷惑をかけてしまった。一緒に観に来た妹にはどんなに謝っても足りない。また、途中入場にあたって対応してくれたスタッフの人にも手間をかけさせてしまったし、何より演出の邪魔をしてしまったことと他の観劇者の邪魔をしてしまったことが申し訳ない。せっかく劇の世界に没頭していたのに、私が入ったことで一瞬でも気が逸れてしまった人がいるかもしれない。絶対いると思う。
やむを得ない事情があっての途中入場ならまだしも、自分の勝手な思い違いのせいで大勢の人に迷惑をかけてしまった。舞台上からも途中入場した人が見えるのか、と考えるといたたまれなくて情けない。同じ作品でもその場限りの、一期一会の劇になるのが舞台の醍醐味だと思う。それをほんの少しでも壊してしまったのが悔しい。自分が馬鹿すぎて泣けてくる。
今回の失敗が起こった要因は以下の3点だと思う。
1、スケジュール管理の怠り
…前日妹に公演時間を聞かれた時、チケットを確認もせず「14時からだよ」と答えていた。また、スケジュール帳を見返したら「14時」と一度書いた上から「12時」に修正されていた。4の字の上から無理やり2を書いていた。
2、雑な計画
…東京に出れば、電車もバスも5分刻みで来るから来たものに乗れば着くだろう。多分1時間前開場だからそれくらいに着けばいいだろう。荷物はどこかに預けられれば預ければいいだろう。全てをそんな風に雑に考えていた。
…今月は様々な舞台・イベントが立て込んでいて、特に忙しい時だった。その分他の予定と時間がごっちゃになり、勘違いが起こったのではないか。
言い訳がましく並べたが、一番思うのは「舞台に対する関心が低くなっていたのでは」ということだ。そんな事はないと言いたいが、「そんなに好きならどうして時間を勘違いするなど馬鹿なミスをやったのか」と言われると返す言葉がない。「そこまで好きじゃないから間違えたんじゃないの?」と言われても、私には反論する資格がないと思う。
いろんな予定が重なって、関心が分散していたことも否めない。あっちもこっちも考えているうちに、ひとつのイベントをちゃんと確認するのを怠っていたのではないか。
どうにか反論できるなら、「関心が低かった」のではなく「不誠実だった」という方が近いと言いたい。公演をとても楽しみにしていて、ちゃんと気を配っていたつもりだったのは本当だ。しかし気持ちだけでは意味がない。実際の行動を客観的に誠実・不誠実の観点から見たら、私は確実に不誠実だ。
言い訳を重ねて見苦しいと思うが、できない人も自分ではちゃんとやっているつもりなのだ。ただし「やってるつもり」の基準が他の人より低いのだと思う。だから気持ちだけで言えば、できる人と同じくらいできない人も人事を尽くしている。気持ちに見合う行動が何なのかを分かっていないから、不誠実になってしまうのだと思う
今回の失態を繰り返さないためには、
◯予定を立てる時でなく、確認する時もチケット等を見て行う。同伴者がいる場合は、一緒に見て確認する。
◯自分のことを信用しすぎない。特に自分の記憶力は信用しない。必ず調べて確認する。
ということを大事にしたい。
しかしこれらができる人なら、そもそもこんな間違いはしないはずだ。これができないから間違える。20数年生きててこんな基本的なことができない人間なのだから、おそらく私は数年後また同じようなミスをする気がする。今はこれほど悔しく思っていることでも、数年経ったらまた油断しそうだ。妙にプライドが高くてめんどくさがりだから、自分を疑うということをすぐに怠るだろう。なので忘れないように、ここに書き記しておくことにする。思っているだけよりは文字に起こした方が自分の馬鹿さと向き合えるだろう。
今回の失態で痛感したのは「注意してくれる人のありがたみ」だった。先に「できない人はできる人と気持ちは同じだが行動の基準が低い」と述べたが、これを治すには行動の基準そのものを是正しないとならない。しかし大人になると、ああしろこうしろと注意してくれる人がいなくなる。そのため自分の行動が正しくなくても、気付くことができなくなる。
私の場合は実家暮らしなので、まだ母が叱ってくれる。今回の件も説明したら大爆笑したのち具体的な改善点やこれから注意すべきことを教えてくれた。上記の反省点も母の言葉を倣った。ちゃんと叱って、教えてくれる人がいるというのはありがたいことだと思った。慰められたり笑い飛ばしてもらったりするのも良いが、注意をくれる相手を大事にしなければという当たり前のことに改めて気が付いた。綺麗事や道徳心ではなく、本当に身に沁みる。
最後に、わざわざ舞台「刀剣乱舞」の名前を出したのはこの舞台が最高の舞台だったからだ。私に感想を言う資格もないと思うが、途中からでもすぐ飲み込まれるほどの迫力と展開、役者さん達の演技や役作りの完成度に圧倒される。素晴らしい舞台だったからこそ、自分たちの思い出に水を差したことも会場の空気を少しでも乱してしまったことが腹立たしい。私ごときの途中入場に影響されるほど脆弱な作品では決してないのだが、それでもほんの少しだけでも穴を開けてしまったのは事実だと思う。自意識過剰かもしれないが、本当に悲しくて悔しい。
http://anond.hatelabo.jp/20160506000931
大阪梅田では11人死傷、東京池袋では5人死傷、京都では19人死傷。
これ、すべて一回の自動車暴走で起きた被害者、犠牲者の数です。
自動車が歩道に突っ込むなどして、テロと同等の大惨事が相次いでいる。
自動車がいかに自己中心的で傲慢で邪魔で迷惑を通り越した凶器であり、その運転は徹底して避けるが最善かがよくわかりますね。
交通死者のツートップは歩行者と自動車運転手。そしてともに加害車両は自動車です。
自動車などという邪魔で迷惑で危険な乗り物の運転は、徹底的に避けるが人々の安全のため、自分のためでもあるのは数々の自動車大惨事が証明しています。
ゴールデンウィーク中だけでも悲惨、自動車加害による悲惨な惨事が相次ぎましたね。というより自動車による加害の交通死亡事故ばかりです。自動車運転手も大勢死んでいる。自動車という凶器によって。
加害車両のほぼ100%は自動車です。自動車が動くから重大事故が起きる。自動車が重大事故を起こしているのです。
自動車が動くから重大事故が起きる。自動車への規制強化、課税強化、取り締まり強化、罰則の強化、自動車を不便にしてでも歩行者自転車の便利を優先するインフラ整備が重大事故を防ぎ、交通死亡事故を防ぐ。
http://ch.nicovideo.jp/niconicoradio/blomaga/ar879077
自動車を排除、削減し、自転車を増やすメリット(社会篇) 自転車を生かしたまちづくり~21 世紀は自転車の時代だ TBS 情報制作局プロデューサー
http://www.city.toyama.toyama.jp/data/open/cnt/3/2961/1/1.pdf
(1) 渋滞の緩和:都心部から車を排除する政策をとって1年で、渋滞がなくなった、ビジネス効率が高まった、等の目覚ましい効果。
(2) 交通死亡事故の激減 :交通死亡事故が激減した(初年度 死亡事例 0 件)交通事故の死亡事故は、自動車がからむから起こるのであり、自動車が通行しなければ事故はあっても死亡には至らない。
なぜなら、道路から自動車という専有面積と重量が大きく高速で動く存在が無くなれば、重大事故原因要素を根本から無くせるため。
(3) 医療費の大幅削減:・ 医療費の大幅削減に成功し平均寿命がのびた。自転車政策が立ち遅れているイギリスでは、環境ではなく医療費削減の目的で自転車政策が始まった
2025年までに自動車は電気自動車以外の販売を禁じる世界初の法案がオランダで提出・可決の見込み。ガソリン車、ハイブリッド車は公害性が高いので当然禁止。
ちなみにオランダは交通の安全を高める意識も、環境意識も高い、ゆえに自転車の活用を推進し、自動車への締め付けを強化しつづけている。それが重大事故減少の根本策であるため。
http://gigazine.net/news/20160424-netherlands-ban-non-electric-vehicles-2025/
4年以内にオスロ中心部で自動車通行を全面禁止へ、欧州首都で初
http://jp.reuters.com/article/oslo-idJPKCN0SE0Y220151020
オスロは「電動自転車」の街へ。購入者に最高約7万円プレゼント!
http://www.huffingtonpost.jp/asaki-abumi/oslo-bicycle_b_8848840.html
自動車害軽減のため自転車の街へ変貌するロンドン。15年間でクルマは半減、自転車=サイクリストは3倍に
http://www.gizmodo.jp/2016/02/bikeinlondon.html
害悪の強い自動車依存からの脱却 ドイツの取り組み 高齢化も見据え交通網は自転車主体
http://bokura-go.cocolog-nifty.com/blog/2012/08/post-48a7.html
http://blog.livedoor.jp/trike_shop/archives/1773205.html
フランス パリで進む脱自動車 | レスポンス 自転車シェアリング『ヴェリブ』の活用も進む。
http://response.jp/article/2012/10/12/183012.html
日本でも、運転免許保有率都心で減少 都市部市街地への移住が進むなか、移動手段はクルマから自転車の時代へ。
http://www.weekly-net.co.jp/logistics/post-11318.php
免許を取る暇と時間があったら、受験勉強や他の資格取得、現在の仕事のキャリアを積むための努力に向けるわ、となっているご時世。
ちなみにこれはアメリカでさえも同様の傾向。自動車より自転車が積極的に選ばれる時代へ。
糖尿病の都道府県別ランキング 最悪は徳島県、次に香川県 基本的に自動車乱用しがちな地方や田舎ほど深刻
http://www.dm-net.co.jp/calendar/2014/021920.php
自動車が多いと重大事故発生率も高くなり、これは治安と同様に市民生活における重大な懸念事項
http://area-info.jpn.org/TrafPerPop.html
国土交通省「自動車乱用やばい。拠点が分散して地域が自滅する。自動車乱用が地域に不便を蔓延させてる(事故も蔓延)。自動車馬鹿は反省しろ。」
http://www.mlit.go.jp/crd/index/pamphlet/01/
肥満の合併症について 2型糖尿病・高血圧・高脂血症・高尿酸血症・痛風・動脈硬化症(心血管障害/脳血管障害)・脂肪肝は肥満により2~5倍合併しやすくなります。
http://beautyhealthy.web.fc2.com/himannogappeisyou.html
心疾患、脳卒中、壊疽(手足等が腐り、機能不全に陥る)、失明など 糖尿病で恐いのは合併症です‐糖尿病教室|京都大学 糖尿病・内分泌・栄養内科
http://metab-kyoto-u.jp/to_patient/online/a007.html
自家用車ドライバーの健康保険適用を廃止せよ 自動車が不健康、壊疽や失明、心臓病、脳梗塞等を招く合併症を蔓延させて医療費の暴騰を招いているため
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/car/1443321934/
自動車という占有面積的に邪魔で迷惑で危険な乗り物が、道路の安全を根底から破壊し、子供らの安全と命を奪っている。通学路でさえも!
http://www.city.omuta.lg.jp/kouhou-web/13-09-01/images/t01_01.jpg
http://art38.photozou.jp/pub/247/1476247/photo/136155727.v1386408744.jpg
警察と議員に自動車への規制強化、取り締まり強化、罰則の強化の要請を継続しつづけよう。それが子供らの命を守り、救う。
通学路においてさえも危険なスピードで通行し(速度超過)、進入禁止違反も繰り返し、歩道があっても歩道に一時停止無視でつっこんで子供を死傷するテロリスト、それが自動車運転手。
http://www.nhk.or.jp/kaisetsu-blog/700/204724.html
自動車への規制強化、取り締まり強化、罰則の強化の声をあげるに、なんらの遠慮も要らない。それが子供らの安全を、自動車の害を抑えつけて勝ち取るのだから。
・速度超過(制限速度を1kmでも超えれば速度超過の危険犯罪運転に該当。事故を起こせば危険運転の罪に問われ交通刑務所服役等厳罰もある。)
・車間距離保持義務違反(十分な車間距離を取ることの必要性が理解できていない危険な交通犯罪運転。
特に自転車や歩行者に対して側方安全間隔1.5m以上を取らない危険な追い抜き含め、万が一の安全が確保できない危険運転が蔓延している)
また、歩行者や自転車への強引な追い抜き及び幅寄せは、暴行罪(懲役二年以下)の厳罰となる。
・横断歩行者等妨害等(横断歩道で歩行者や自転車のために道を譲らなければ交通犯罪に該当。
国内ドライバーの9割以上が違法行為を繰り返している。先進国ではありなえい無法状態。事故になれば交通刑務所行き。 http://blog.jablaw.org/?eid=1074745
・合図不履行(右左折、車線変更より3秒以上前に出さないと交通犯罪に該当)
・歩行者側方安全間隔不保持等(いわゆる強引なスレスレ追い抜き 対自転車に対しても蔓延) ・追越し違反
・指定場所一時不停止等 ・踏切不停止等 ・通行帯違反 ・警音器使用制限違反(クラクションの違法使用)
・駐車違反(自転車往来妨害、重大事故を誘引し三千万円以上の賠償命令も)
・路線バス等優先通行帯違反 ・割込み等 ・無灯火 ・携帯電話使用等
・進路変更禁止違反 ・通行区分違反 ・飲酒運転(基本的に実名が報道され、刑務所懲役率も高い)
他多数
自動車の交通犯罪を野放しにしているから、凄惨で血にまみれた自動車加害惨事が起きている。
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.newsweekjapan.jp/stories/world/2016/04/post-4998.php
「天才テスラも驚愕? カーボンナノチューブが勝手に電気回路を作り上げた」
交流高電界で電気双極子が整列している話なのに「勝手に」とするとオカルトになってしまう。
テスラとか内容と本質的な関係がない。「電界の発生にテスラコイルを使いました。」ってだけ。
それなのに本質的なことは何も書いていない。たとえばテスラコイルで何キロボルト作っているのとか、
CNTを溶かしている泳動分散媒質は何なのとか、周波数はどれくらいなのとか。
ライターさんは文科系の人だし、今回の記事はアメリカの大学の広報記事を要約しただけ。
内容を理解せずビデオがキャッチ―だからと安直な翻訳記事を書くからよくわからないヘンテコな記事が出来上がる。
元のACS論文も見てないんじゃないか。YOUTUBE動画紹介記事なら同じ翻訳でも「らばQ」さんとかの方がレベル高いくらい。
稿料が安過ぎるなら出版元・編集のレベルが低いんだし、十分な稿料ならライターさんの実力不足。
元記事の大学広報ビデオだと、ビンの中のナノチューブが燃える位の高電界かけてる。
(ファラデーケージ無しでやってるのかな?)
彼女の一日は日頃の感謝と安全祈願を込めて愛用する道具のお手入れから始まる。
縦ロールは自律でセット。
お支度を済ませてお嬢様は軽やかに言った。
「それでは行って参ります」
決戦場となる体育館に三名のサバイバリストがつどう。彼女たちは一辺が5mの正三角形の頂点に立った。
「最後の戦いが二対一なんて酷くありませんの?」
縦ロールのお嬢様はやんわり抗議する。
ルール上、禁じられた行為ではないが、今までタイマンばかりだったのに唐突な感は否めない。
しかし、姫カットお嬢様とセミロングお嬢様にも言い分はあった。
「あなたが「ふつう」でしたら、こんな戦い方はしませんけど……」
「おわかりですね?」
縦ロールのお嬢様は物憂げにうなづいた。
「そうですわね……分かっていますわ。美しさは罪、ということですわね?」
「ぜ、ぜんぜん分かっていませんね!!」
セミロングのお嬢様は脱力した。姫カットのお嬢様には彼女よりも耐性がある。
「あと、これは最後の戦いではありませんよ。
「私のはナイr……」
最初に武器――ねじ込みクロスを使って作った十字槍だ――を構えたお嬢様に、
「なかなか安定感がありますわね」
セミロングお嬢様の持つ500mmのSGP25Aパイプは1本で1.2kgになる。
服の中はもう少し短いものも多いが、これらを14本と多数の継ぎ手を抱えた彼女は20kg以上嵩増しされていた。
彼女が戦いを急いだ背景には重くてしんどいという切実な理由もあったりする。
「力で引けないならば!」
両縦ロールが地面に打ち込まれ、チェーンブロックのレバーが引かれる。
「ぐぅ……!」
有無をいわさぬ機械のパワーにセミロングお嬢様は顔をしかめた。
「私のことを忘れすぎです!」
戦闘態勢を整えた姫カットのお嬢様が鉄鎖引きの横合いから参入する。
「忘れてなどいませんわ!」
チェーンブロックのロックがいきなり外され、踏ん張っていた鉄パイプさんは自分の力で後ろに吹っ飛ぶ。
「えいっ!」
さらに工具の本体側が迫る姫カットお嬢様の左手に投げつけられる。
さきほどまで熱心にお手入れしていたのに酷い仕打ち。
それでも物言わぬチェーンブロックは健気にお役目を果たし、姫カットお嬢様に攻撃回避の労をとらせた。
その眼前に縦ロールお嬢様は駆け寄っている。
「いただきですわ」
いつもなら接近戦は姫カットお嬢様の望むところだが、回避直後は流石に体勢が悪い。
膝を突かんばかりの彼女に、掌底が打ち下ろされる。それを跳ね上げて袖を絡めようとする動きを許さず、右のミドルキック。
ガードをしてもダメージが加算される。
「ぐぅ!」
今度は姫カットお嬢様が下から右貫手を繰り出すが、左縦ロールが一閃。
貫手を弾き飛ばして、巻き毛が背後に回り込む。
インシュロック使いの首筋に死に神に鎌を突きつけられたような寒気が走る。
予感が現実にならなかったのは、セミロングお嬢様が槍を投げて敵を後退させてくれたおかげだった。
「わずらわしいですわ」
さきほど伸ばした左縦ロールが巻き戻ると同時にチェーンブロックを姫カットお嬢様の背中に肉迫させている!
「……っ!」
鉄鎖に背中を強打され、姫カットお嬢様の息が詰まった。一対一なら勝負ありであるが、
「やああああっ!」
白い鋼管を構えたお嬢様が自分に注意を向けるため、喚声をあげて突っ込んでいく。
縦ロールお嬢様は再度フックを投げつけて、敵の接近を止めた。
唇をシミターのように吊り上げた彼女は、右の縦ロールを綱引きの相手に指向する。
彼女は咄嗟に半身の構えを強くし、敵への投影面積を最小限にした。
ゴアッッ
真横にいる姫カットお嬢様は、右縦ロールが一瞬かすみ、発生した疎密波が縦ロールの前後に広がる様を目撃した。
縦ロールの中から「何か」が高速で飛び出し、セミロングお嬢様を襲う。
「きゃあっ!?」
スカートのブリーツに仕込んだスウェージロックのシームレスパイプが甲高い音を立ててひしゃげる。
ふとももと脇腹への被弾は一発ずつが肌にまで突き刺さった。
「くあっ!」
「おほほ!コイルガンのお味はいかがかしら?おかわりたーんとありますわよ?」
説明しよう!
縦ロールお嬢様は電線を断続的に仕込んだ縦ロールを次々に急速回転させ、
発生した磁場でロールに装填したニードルを順次加速させ高速で撃ち出したのだ!!
凄いね人体。
よく知らない兵器。気持ち悪い。セミロングお嬢様が青サバより血の気の引いた顔で叫んだ。
「そこ!変な混ぜっ返しをしないでください」
アホボケとクールボケに対してツッコミは自分一人。セミロングお嬢様は二対一が別の構図に思えてきた。
漫才によって敵の注意を分散させる意図は理解していたけれども。
「やっぱり三人は姦しいですわ」
縦ロールお嬢様はもう一人への隙ができるのを承知の上で、左ロール砲をセミロングお嬢様に向けた。
まずは配管工を倒す。
姫カットお嬢様が左縦ロールに結びつけた透明なインシュロックの輪かざりを引いたのだ。
彼女は事前に縦ロールのパワーとスピードを把握している。ただで真横の通過を許しはしない!
ニードルの散弾が縦ロールお嬢様にとっての二人の敵、その間に着弾する。
「今です!」
事実上1ターンに三回以上動ける天衣無縫のお嬢様を倒すためには同時攻撃が必要だった。
サバイバルゲーム開始以来はじめて、彼女の顔から余裕が失われる。至急チェーンブロックを波打たせて波動の鞭にセミロングお嬢様を襲わせる。
――はずが、標的は脱皮を済ませていた。重量級の上着をフックに巻き付けて身軽になったお嬢様が突っ込んでくる。
右縦ロールを地面に突き刺しての回転キック。
だが、今度は姫カットお嬢様が上着を脱ぎ、縦ロールの台風に覆い被せた。
大量のインシュロックが織り込まれ、末端がお嬢様の手に握られた、それはまさに投網。縦ロールお嬢様の回転は自らを縛り付ける結果に陥ってしまう。
「うきゅ~」
目がぐるぐる状態の珍獣を狩人たちは押さえつけた。姫カットお嬢様はインシュロックを通したマウントベースをいくつもいくつも床に接着しまくる。
ひとつひとつは5kgf程度の耐過重だが、何十個もつけられては、さしもの縦ロールも動かせなくなる。
「やっておしまい!」
「すみません、縦ロールさん!!」
セミロングのお嬢様は、超硬(タングステンカーバイド)のジグソーブレードを装備したレシプロソーを取り出すと、哀れな獲物に向けた。
「およしになって!何をなさるつもり!?」
至近距離からの悲鳴を浴びたセミロングお嬢様の手が危なっかしく震える。
「うう、罪悪感が……」
「反対側は私が切ります。彼女を自由にしてあげましょう、この縦ロールから」
そう言って姫カットお嬢様は本来はコンクリート切断用のダイアモンドホイールを装着したサンダーを取り出した。
戦闘前に情報交換をした二人のお嬢様は、残る一人は動く巻き毛によって、おかしくなっていると判断していた。
同様の症状を示していたポニーテールのお嬢様が、セミロングのお嬢様に倒されてから、すっかり彼女に懐いている様子からも、そう思ったのだ。
二対一で卑怯と罵られても異常をきたした仲間を放っておくわけにはいかない。
「うぅ……」
強力を通り越して凶悪なツールにざっくりと縦ロールを切り落とされたお嬢様は喪失感と開放感を同時に覚えた。
自分が縦ロールに洗脳されていたと、彼女を引き起こした二人に洗脳される。
「わたくしは今まで縦ロールに操られていましたの!?」
縦ロールあらためウェーブロングのお嬢様は憑き物が落ちた顔でつぶやいた。
「今までなんてことを……」
思わず姫カットお嬢様とセミロングお嬢様は彼女ひしと抱きしめた。
「よかったですね」
「友情の勝利です」
「ありがとう、わたくしの最高のお友達!……ところで、決着がまだですわね?」
「「え?」」
ぴちゅーん
アフロのお嬢様と同じく、縦ロールの使用に耐えてきたウェーブロングお嬢様の肉体も強靱だった。
二人まとめての裏投げという豪快な決まり手で、増田お嬢サバイバル大会は幕を閉じた。
ちなみに縦ロールは毎朝牛乳を飲んで体操していたら動かせるようになったそうな。
「残り1名!
ありがとうございました」
前回
http://anond.hatelabo.jp/20160414193717
次回
(その①の続き)
http://anond.hatelabo.jp/20160404011015
二次創作の変動を分析する上で、まずは同人誌即売会(以下、同人イベント)のサークル数の推移を取り上げる。
2015年に開催された同人イベントの参加サークルを調査したところ、艦これで活動する総サークル数(2015年に一度でもジャンル「艦これ」で同人イベントに参加した個別サークルの総数)は約4100サークルであり、男性向け単独ジャンルとしては東方Projectの約5700(※)に次ぐ規模となっている。
(※)東方Projectの個別サークル総数の計算には、夏コミ及び冬コミを含めていない(一部で手入力の作業が発生するため、コミケの艦これだけでも集計が大変で、労力が続かなかった……)。また、東方季奏宴や東方駿河祭など一部集計できなかったイベントなどもあり、東方の個別サークル総数はおよそ1000~1500程度上乗せされるものと推定される。
この数字は2014年集計の約4300サークルと大差ないことから、艦これで活動するサークル数はすでに安定期に達したことが読み取れる。
また、各地の同人イベントの艦これサークル数の推移を確認したところ、こちらは2014年の調査から引き続き艦これサークルは減少傾向にあることが分かった。
2014年後半~2016年初頭にかけて開催されたイベントをいくつか取りあげてみても
・コミックトレジャー(オールジャンル):381(第25回)→372(第26回)→319(第27回)
・駆逐してやる!~なのです:65(第4回)→32(第5回)→16(第6回)
・我、夜戦に突入す!:375(第2回)→312(第3回)
・砲雷撃戦!よーい(東京):1010(2015年9月開催)→686(16年1月開催)→945(5月開催予定)
となっており、単独のオンリーイベントでも、また比較的強いとされたオールジャンルイベントでもその傾向は変わっていないことが分かった。
直近の傾向では、「神戸かわさき造船これくしょん」が唯一第1回開催から継続して拡大し、最大オンリーの砲雷撃戦に次ぐ規模となっているほか、5/8開催の「砲雷撃戦」もサークル数はやや減少傾向にあるものの900サークル規模に回復している。
その一方で、比較的健闘していると思われていた「艦娘まりんふぇすた」が今年3月の第3回開催を最後に閉幕となったほか、北方棲姫オンリー「ほっぽこれくしょん」がわずか4サークルでの開催となるなど即売会によっては落差が激しく、大規模イベントへの集約化が今後進む可能性は高い。(神戸や砲雷撃戦の傾向から、もしかするとすでに進みつつある可能性もある)
これらは、コミケの艦これサークル数推移とは逆行する動向であり、コミケにおける艦これの盛況からすれば直感的には理解しづらい。
ただし、コミケにおいてもC88(2015年夏コミ)で艦これの申し込み数が一度減少した(当選率が上がったため、サークル数自体はわずかに増加した)こともあることから、今後の推移は単純に予測できない。
また、個別の即売会の参加サークル数が減少する一方、コミケのサークル数は一応の増加を見せていることから、コミケへの集約が進んでいるとも考えられるが、同様の理由でまだ考察に耐えるだけの情報は不足していると言わざるを得ない。
収集していた投稿数の推移を確認すると、月ごとに変動があるとはいえ、
○週間平均投稿数
・2014年下期:3,650枚
と減少傾向が続いていることが判明した。
特に、特筆すべきイベントの少なかった2015年9月~11月は週間平均投稿数が3,000枚を下回っており、その中でも10月の第4週はついに2,500枚を割り込んでしまった。
pixivにおいてはほぼ同規模であった東方Projectの投稿数が年間を通して今なお週間平均3,500枚以上あることと比較すると、2014年から続く弱含みの傾向は一貫して続いていると考えられる。
また、この傾向は前述の同人サークル数の推移とも一致し、加えてpixivの投稿数とサークル数の間には比較的強い相関があることから、二次創作における創作者の層は次第に薄くなりつつあると推察される。
閲覧数については、2015年6月6日以降に閲覧数に何らかの上方修正がかかったため、それ以前のデータとは単純な比較が困難である。
それ以降のデータでは、8月第2週(コミケ開催週)の週累計3,000万閲覧をピークに緩やかに減少を続け、現在はほぼ横ばいとなっている。
「pixiv1000user」などの固定タグの登録作品も減少傾向にあることから、特定の作品に閲覧が集中しているというよりは、全体的な傾向と言える。
pixivにおいては、艦これは投稿数、閲覧数ともに、何らかのイベント(コミケなど)に沿って増加する傾向にあるが、年月を追うごとにイベント時も平時も段階的に減少している傾向にある。(平時の投稿数を比較すると分かりやすい)
また、キャラクター「鹿島」の登場により一時期二次創作が活発になったが、pixivの動向を分析をする限りでは、実体としては既存のキャラクターの人気が爆発的に「鹿島」に移ったに過ぎず、投稿数や閲覧数の大幅な増加は見られなかった。
集計していた投稿数を分析したところ、「ニコニコ動画」の投稿数も減少傾向にあった。
2014年10月時点での投稿数は週平均で約500作品あり、アニメの放映された2015年2月には一時1,200作品を越える投稿があった。
しかしながらその後は一貫して減少を続け、2016年3月現在では約300作品に留まり、2014年の最小値を30%以上下回っている状態が続く。
ニコニコ動画で比較的人気の高い東方が約1,000(※)、アイドルマスターが約800(※※)、刀剣乱舞が約400であることと比較すると、規模は比較的小さくなってしまった。
(※)「ゆっくり」は東方の派生作品であるが「ゆっくり実況」は集計に含めていない、また同じく派生作品である「クッキー☆」に関しては異論も強いようなのでここでは集計に含めていない
(※※)シリーズごとにタグもあるようだが「アイドルマスター」タグのみを集計
特徴的な傾向としては、投稿作品のうち実に6割以上がMMD作品となっていることが挙げられる。(ニコニコ動画でのMMD作品は東方や刀剣乱舞に目が行きがちだが、実はそれらのMMD作品よりも艦これのMMD作品週間投稿数の方が多い)
このことから、未だ一定数の創作層がニコニコ動画に残留していることが読み取れるが、pixivと違って2015年は外的要因による投稿数の大きな変動も少なかったことから、現在の傾向はこれからも続いていくと思われる。
閲覧数に関しても、現在は週間で1万再生を越える動画は平均10作品で、投稿数と同じような減少傾向を示している。
唯一考察が困難な点が、これらの傾向とは裏腹に[艦これ]タグのPV数が未だ上位に存在していることである。
(http://www8328ue.sakura.ne.jp/index.php)
本来的にはタグのPV数と検索後に出てくるであろう艦これの動画閲覧数は正の相関関係をもつはずだと思われるが、実際にはそのような関係は読み取れない。
タグPV数の算出方法を熟知しているわけではないので考察は控えるが、一見するとタグ検索だけを行って動画を閲覧しないという不可思議な事態が起こっているように見え、腑に落ちない結果に思える。(どなたか詳しい方がおられれば、ご意見をいただきたい)
以上から、艦これの二次創作において、ニコニコ動画という場は主流から外れてしまった感が強い。
艦これの独擅場と言われた「ニコニコ静画」は、若干切り崩しが進んだ感はあるものの、閲覧数ランキングにおいては今なお強い勢力を保っている。
その一方で、投稿数はpixivと同様に下落傾向にあり、投稿者と閲覧者で乖離が進んでいるようにも思える。
これは、コミュニティの特徴として、ニコニコ静画は作品そのものよりも投稿者自身に人気がつく傾向にあることに由来していると考えられる。
実際にランキングの上位の作品を見てみると、見覚えのある常連投稿者の作品であることがほとんどである。(艦これに関しては、およそ5人の投稿者でランキング上位が占められていると言っても過言ではない)
やや特殊なコミュニティではあるが、「ニコニコ静画」の傾向もこのまま大きな変動はないものと考えられる。
人気の推移を分析する上で、匿名掲示板の動向は指標としてはいささか不適切であると考える。
匿名掲示板はそのコミュニティごとに作品の扱いが大きく異なり、一概の分析が非常に困難であると言わざるを得ない。
例えば、おーぷん2ちゃんねるでは艦これ関連の話題は比較的抵抗なく取り扱われ、ブラウザゲーム板などは艦これに関するスレが大部分を占めている。
旧来の2ちゃんねるでも比較的似たような傾向であるが、一部で(詳細は述べないが、様々な理由により)従来ファンだった層がいわゆるアンチに転化してしまったという特殊な事情を抱えるスレも少なくない数あり、分析にあたっての取り扱いを一層困難なものにしている。
また、ふたばちゃんねるは更に事情が複雑で、複数ある「虹裏」の中には艦これの話題を扱うのが非常に困難な場所も存在する。(これも詳細は述べないが、様々な理由によるものである)
ふたばちゃんねるには艦これの話題を専門に扱う「艦これ板」も存在し、特定の話題を専用に扱う専門板の中では最大の規模を誇っているが、近年はやや人数の減少傾向が見られる。
ふたばちゃんねるでは、算出方法は不明であるが、現在その板を見ている人数が目安として表示され、イベント時を除く平時で、艦これ板のピーク時間帯の人数は板設立当初で400人規模、昨年の夏ごろでおよそ350人程度であり、現在は300人程度となっている。
同じくふたばちゃんねるで東方の話題を扱う東方裏板では昨年のうちに人数が150人程度から200人程度まで増加しており、一方で刀剣乱舞板は10人を下回っていることに鑑みれば、やはりそれぞれのコミュニティの性格というものが強く表れてしまうことが分かる。
以上のような理由で、人気の動向を分析するにあたり、匿名掲示板などの分析は行わないこととした。
また、Twitterに関しては、未だ定量的に分析する手段が確立されておらず、今回も分析から除外した。
長くなってしまったが、以上の結果をまとめると、次のような事実が浮かび上がってくる。
・公式関連の人気は今なお強い。
・二次創作関連の人気は停滞気味で、下落傾向が見られる。
・公式関連でも書籍は縮小気味で、二次創作と似たような推移となっている。
・Vita版やコラボグッズなど、新規性の高いものには人気が集中する
つまり、
大きく分けて、公式関連と二次創作関連で人気の二極化が進んでいる
ということになる。
これは意外な結果だ。
かつては「公式関連は展開が遅い」「グッズの絵柄が既存のもので新規性がない」「二次創作は好調が続いている」と言われていたが、現在の状況を分析した限りでは、むしろ公式関連に人気が集中している。
このような傾向になった理由を考察してみると、主因はここ最近の公式関連の矢継ぎ早な展開にあるように思われる。
Vita版やアーケード版の発表、更にはコラボグッズの展開など、ここ最近は公式関連の発表が相次いでおり、にわかに活気づいているという印象を受けた方は多いと思われる。
上述の分析結果を見るに、いずれも人気なのはVita版やアーケード、オーケストラコンサートなどの、艦これにこれまでなかった新規性の高い出来事が中心となっており、人気となったコラボグッズも、従前の公式グッズとは違い、新規に描き下ろされた絵を使用したものであった。
一方で同じ公式関連でも書籍が下落傾向にあるのは、書籍そのものが「前の巻の続き」という継続性の強いものであって、2015年は新規展開による目新しさというものがなかったためではないかと思われる。
また、二次創作関連は上記の分析結果を総合する限りでは、2014年末~2015年初頭にかけてのアニメ放映時期がピークであったと推察される。
稀に2013年末をピークと見る分析もあるようだが、これはこの時期に艦これの二次創作が爆発的に増え、増加量、言い換えれば勢いがすさまじかったとこによるものだろう。
実数をベースに見れば、最大値は2014年末~2015年初頭で、いくつかのピークを形成しつつも段階的に縮小しているというのが現在の状況だ。
かつては艦これの二次創作は乏しい公式展開を各々が補完しようとしたために流行したとも言われたが、これが事実であるとすれば、公式関連の矢継ぎ早な作品供給が見られる現在の状況で徐々に二次創作から公式作品へ人気の再移行が進むことは一定程度理解できなくもない。
しかしながら、主因はむしろ二次創作人気の高い作品が競合していることにあると考えている。
かつて東方Projectが二次創作を席巻した際は、二次創作にいおいて東方に変わる有力な作品というものが少なかった。
現在はその東方Projectが尚健在であり(一部増加傾向が見られるという報告すらある)、「アイドルマスター」も未だ強く、比較的新しい作品としては「ラブライブ」が驚異的な強さを誇る。
即売会の状況を見ても、東方Projectは博麗神社例大祭(春:4000サークル規模、秋:1500サークル規模)、東方紅楼夢(2000サークル)、東方名華祭(400サークル)、北⑨州東方祭(400サークル)など大規模な即売会が毎年開催され、ラブライブも単独即売会で500サークルを集める規模に成長した。(これは艦これ即売会二番手の「神戸かわさきこれくしょん」よりも規模が大きい)
他にも「グランブルーファンタジー」の即売会である騎空祭が一定の成功を収めたり、女性向けでは「刀剣乱舞」がコミケで1600サークル、単独即売会で5000サークルを越えたりと、二次創作の人気は競合状態にある。
様々なジャンルを掛け持ちするサークルも多いが、その分各ジャンルにつぎ込める労力は分散することになるため、競合が多いほど各ジャンルの規模が頭打ちになりやすいことは容易に想像できると思う。
個別の創作活動に影響が出るため詳細は伏せるが、集計したサークル数のデータを分析していると、艦これから東方Projectやアイドルマスター、ラブライブ、おそらく女性を中心に刀剣乱舞への移動も見られ、一部には艦これからの流出が超過となっているジャンルも存在し、艦これ二次創作関連の縮小が続く要因になっている惧れもある。
以上をまとめると、大雑把に「公式関連は増加、二次創作関連は減少」ということになる。
また、公式関連の人気と二次創作の人気は必ずしも一致しないという原則も再確認できた。(仮にこれが成り立たないとすれば、今ごろ世の中は「パズドラ」の二次創作だらけである)
そして、最も重要なことは艦これの人気を議論する上で、人によって見ている指標が異なっていることを認識しなければならないということだ。
ある人は公式関連の動向を見て人気を議論し、また別の人は二次創作関連の動向を見て議論している ―― このようなことが起こっているからこそ、冒頭に述べたようにファンの間でも認識の差が生まれるのではないだろうか。
「艦これはピークをすぎた」という発言は、必ずしもいわゆるアンチによる発言とは限らない。
一方で「艦これは人気絶頂」という発言も、盲目的なファンを装った荒らしの発言とは限らない。
これらは「対象としているもの」の違いで両立し得ることが、この分析結果から理解できたのではないかと思う。
また、いわゆるアンチや荒らしなどは、このような一見したギャップを突いてきて、議論を混乱させようとしてくる惧れもある。
正確な知見をもつことがこのような荒らしの排除に繋がり、「艦これ」の発展に繋がっていくと信じている。
(了)
世に出てすでに3年近くが経過しようとしているブラウザゲーム「艦隊これくしょん ~艦これ~」。
ここ最近は、ローソンやすき家とのコラボが行われたり、本家ブラウザ版ゲーム以外にもPS Vita版やアーケード版のゲームが発売あるいはロケーションテストが実施されたりと、その人気は未だ衰えを見せていないように思える。
しかしながらその一方で、Twitterや匿名掲示板などでは「艦これの人気はピークを過ぎた」という発言も見られ、首を傾げるような思いをした方は私以外にもいるのではないだろうか。
いわゆるアンチ層の発言ならばともかく、個人の区別が可能なTwitterなどで熱心なファンからもこのような声が聞かれることもあり、ファンの間でも何らかの認識の違いが生じているように思える。
例えば、新規参入層と古参層との間の単なる感覚的なずれなのか、それとも何らかの指標として数字に表れてくるものなのか。
そう思って艦これの人気動向を分析していったところ、艦これの人気はある種の「二極化」が進んでいることが判明した。
・主として艦これの版権を持つ版元が関わる公式関連(ゲーム、書籍など)
・主にファンが中心として活動する二次創作関連(pixivやニコニコ動画など)
の動向を分析する。
公式関連の動向を分析するにあたり、まずはブラウザゲーム本編を取り上げる。
猫予報官氏(https://twitter.com/nekoyohou)による「艦これ」登録者数の推移を表すグラフが公開されなくなって久しいが、現在の登録者数は2016年1月時点で約370万人程度となっている。
要所ごとに数字を取りだして見ると、
となっており、2014年~15年の平均月間増加数は約8.3万人/月、アニメ放映期間中の3ヶ月は倍の約16.6万人/月、その後から現在に至るまでは約7.7万人/月と、増加量はやや落ち着いたとはいえ、今なお新規登録者数は増加していることが確認された。
このペースを維持した場合、登録者数は2016年5月にも400万人を突破するものと見込まれる。
次に、DAU(Daily Active User:日間の総ユーザーログイン数)とMAU(Monthly ~:月間の総ユーザーログイン数)の検証に移る。
DAU、MAUともに運営公式からの発表は昨年以降発表されていないが、有志の検証結果(http://togetter.com/li/933974)を元に算出すると、MAUがおよそ35万~40万人/月と推定できる。(つまり、毎月40万人程度のユーザーが少なくとも1日は艦これで遊んでいる)
最盛期のMAUが100万人、DAUが50万人程度だったことに鑑みれば大分落ち着きを見せたともいえるが、絶対数として未だ40万人規模の人数が少なくとも月に1度はゲームにログインしている以上、ゲーム本編の人気はなお高いと言えるのではないかと考える。
また、このMAU:40万人という数字は、2015年に検証されたMAU:40万~45万人と比較しても大差なく、現状は新規参入と引退者の割合は拮抗してある種の平衡状態を保っているものと推測される。
一方でDAUの算出は困難であるが、ゲーム内イベントの開催頻度に大きな変化もないため、最盛期のMAU/DAU比と同一の比率を維持していると考えるならば、おおよそ18万人程度と予想できる。
しかしこれは算出根拠としてはあまりにも推測根拠に乏しく、この予想DAUは信用ある数字とは到底言えないことを記しておく。
延期に延期を重ね、2016年2月についに発売となったVita版「艦これ改」は、累計販売数が20万本を突破した。
Vita発売ソフトの平均販売数が2万程度であることから、当初経済アナリストに予想されていた50万本には届かないものの「艦これ改」はVita発売ソフトの中でも屈指のヒット作となったと言える。
○50万本台
・マインクラフト(約59万本)
○30万本台
・ゴッドイーター2(約35万本)
・ペルソナ4(約30万本)
○20万本台
・SAW -ホロウ・フラグメント-(約24万本)
となっており、DQやFFなどの息の長い人気シリーズにも次ぐレベルのヒットであったと言える。
2015年以降に発売した書籍について、POSの情報から推定累積販売数を掲載している情報サイト(http://book-rank.net/rank/rank.cgi?mode=find&word=%8A%CD%82%B1%82%EA&booktype=2)のデータを用いて検証する。
いくつかの書籍を取り上げてみると、
・ 9巻:40,650 (初週販売数:24,400 2015/03/14発売)
・10巻:34,300 (同18,150 06/15)
・11巻:37,150 (18,050 09/14)
・13巻:24,300 (10,050 2016/03/14)
・ 5巻:45,300 (29,000 2015/05/15)
・ 6巻:32,450 (22,800 10/15)
・ 7巻:24,300 (10,050 2016/03/14)
○艦々日和
・ 3巻:11,350 ( 6,250 2015/03/20)
・ 4巻: 8,150 ( 4,150 09/26)
・ 2巻:18,450 (10,250 2015/07/09)
となっており、初週販売数、累積販売数ともに下落傾向にあることが判明した。
(発行日が新しい書籍ほど累積販売数が少なくなるのは時間経過という観点から当然であるが、このような書籍は大体発売後2~3週が売り上げのピークとなる傾向にある)
2014年以前の情報をまとめているサイト(http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n338043)も確認したが、この傾向は当時からすでに緩やかに始まっていたことが分かる。
一般に巻が進むほど購入者は少なくなること、また艦これは書籍の種類が豊富で人気が分散しやすいことを考慮すればある程度の販売数下落は容易に想定されうることではあるが、果たしてそれだけに帰結できるかと問われると、大いに疑問の余地はある。
・ 4巻:33,050 (13,150 2015/08/07)
・ 5巻:29,500 (14,150 2014/12/27)
・ 6巻:26,350 (11,100 2016/01/27)
・ 6巻:28,850 (13,150 2015/08/07)
・ 7巻:22,220 (22,200 2016/3/25)
・ 1巻: 5,550 (5,550 2015/01/24)
・ 2巻:12,350 (6,250 2015/04/25)
・ 3巻: 8,450 (5,050 09/26)
・初陣:53,700 (15,000 2015/06/01)
となっており、現在の書籍販売数は東方シリーズやFateシリーズに近い数字となっていると言える。
その他、特筆すべき事項としては
・「ローソン」とのコラボにおいて、首都圏を中心にコラボグッズが配布期間の終了を待たずして配布上限に達した店舗が多数見られたこと
・「すき家」とのコラボにおいて、コラボ初日に20人程度の行列が形成される店舗があり、一部店舗ではメニューの一部が売り切れになったこと
・3周年記念オーケストラコンサートの一般発売分が、初日に完売したこと
などを挙げておく。
これらは定量的に扱うことは困難ではあるが、定性的に見てもなお客観的に検証可能であることから列挙した。
(その②に続く)
https://www.youtube.com/watch?v=ixHr3aP1iac
これ見る度に「Yahooアプリを使わせる為に災害に対する不安を利用してる」様に若干感じてしまう
災害や天候情報だけを伝えるアプリだったらそうは思わないし、実際Yahooアプリ以前にそういうアプリは存在してるのに、まるでYahooアプリを入れないと災害情報が得られないかのように煽ってる様に感じる
Androidだったらアプリ入れなくてもGoogle Nowが教えてくれるし
まあiOS使ってるスマホに不慣れな人で、緊急速報以外も自動通知して欲しい、けど自分でそういうアプリ探す能力は無い、って人も実際いるだろうから特段文句つけるような話でもないんだけど
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160312-00000006-asahi-bus_all
"誕生のきっかけは大震災だった。ラインの運営会社は、電話がつながりにくい中でも「大切な人と連絡を取れるサービスが必要だ」と判断。急ピッチで開発し、3カ月後にサービスを始めた。 "
・いやいや、WhatAppのタイムマシン経営でしょ
・twitterがインフラとして機能してたんだから、本当に震災時の事考えるならわざわざ利用者分散させる必要は無い
・メッセージング機能を持ってるアプリ・Webサービスは大抵、2011年のあの空気に当てられて「震災時に使ってもらえたらいいね」って話はしてただろうから、そういう会話を盛ったのかな?
"こだわりは、相手がメッセージを読んだか分かる「既読」機能をつけたこと。相手に返信する余裕がなくても、既読と分かれば安心する。そんな思いを込めた。"
・さすがに無理がある。既読はつくのに返信来ない状況って不安しか生まないし、何も解決しない
saya 5分ぐらい前
若夫婦二人で働きたいなら、隠居してる祖父母と同居もしくは二世帯住宅にするのがベストなんだろうな。
ryu 5分ぐらい前
人件費が一番のコストだというのにそれを簡単上げろとか言える神経が分からん それに見合う働きをしていることを証明してからが筋
1式砲戦車 7分ぐらい前
世の中大なり小なり矛盾はあるけど、誰も互いの人となりを見ない社会で子を他人に預け育てるって頭おかしいと思うんだけどね。
JING 9分ぐらい前
保育士の不足が問題なら普通給料を上げて呼び込もうとするものだけど、何故そうならないんだろう?
待遇改善はだからする必要なんてない 保育を上げたら介護医療なども上げなきゃいけなくなってどうしようもないからな
>>闇月 馬鹿は分かりやすい方に流れるからね、仕方ないね
イワちゃんP 15分ぐらい前
swivel 16分ぐらい前
保育士は十分足りている、求人倍率も高いようだ。箱が足りないだけ。保育士の薄給を改善する必要はない。嫌なら違う仕事に就けばいい
愛貴婦人 16分ぐらい前
どい太朗 19分ぐらい前
どんな専門性があろうとも、徒党を組んで利権を確保した組織にいないとまともな収入は得られない。逆にどんなb
八津召うなぎ 26分ぐらい前
発給激務の上規制緩和じゃ、安心して預けられなくなるよねぇ・・・
taira 26分ぐらい前
埼玉ラーメンマップしか子供に読ませない保育園とかそのうち出てくるだろうな
nut 32分ぐらい前
人口の分散も考えた方がいいね。都市部で足りないのは保育園だけではないから。
闇月 32分ぐらい前
日本死ねの関連記事のコメは伸びるのに、その原因や理由の内容に触れているこの記事の伸びなさ具合・・・・・・
1つ目の原因はともかく、2つ目は安倍の、3つ目は小泉の責任ってことでいいのかな??
えびおん 37分ぐらい前
さらにモンスターな親とかね 子供を育てるのが楽しくても時間取られて低賃金でモンスター相手にして…そりゃやりたくないわ
kyosuke 41分ぐらい前
規制緩和して企業化すれば当然儲け重視、人件費削減になるわな。今更もとに戻すこともできないし
ryu 44分ぐらい前
保育使わず自分で育てればいいじゃん それだけの覚悟もないのに子供産むな←こういう意見と労働関係の記事の※見る限り自分さえ
千納言 44分ぐらい前
大学や短大がわけわからん学部ばっかり創設してる分、幼児教育がほとんどない現状を対策してほしいとこなんですが
u^2 51分ぐらい前
良い記事。
子供の保育に限らず、介護とか他人の世話ってやっぱり難しいと思うからなあ。
tsj 1時間ぐらい前
良い部分は見習って日本の人の働かせ方、労働システムを見直した方がいいんじゃないか?
賃上げの為には利益を出せばいいだけだと思う 安い保育料でしか満足して貰えない経営方針にも金額しか見ない消費者にも問題がある
tsj 1時間ぐらい前
欧米と日本は違うが、働きながらでも学位を取得したり大学に行きながら子育て出来る環境を作ってる。労働時間に選択肢がある。
幼稚・保育園不足といわれる原因はわかったけど、それ是正していく手段は?
茶沢山 1時間ぐらい前
確か2、30年前の保育師は「保母」が正式名称だったから男性でも「保母」で保父は通称だったと記憶している。
この記事の通りただ働ける人を増やせばいいって問題じゃないんだよなぁ・・・
マスゴミや「週刊誌」を育ててるのは俺らに他ならないとガッカリする。
気付いたらコメ欄9件かよ。掲載が昨日の11時からだとはいえ、こういうマトモで内容の濃い記事が殆ど反応されないのを見ると
fullbocc... 1時間ぐらい前
共働きで子供を預ける必要に迫られる家計状況を考慮してるから元々の保育料が抑え目に設定されてる。賃金が上げられない理由の1つ
猫柳 1時間ぐらい前
知り合いの保育士はモンスター親のクレームに悩まされて辞めたがな
政府が何とかするべき部分とそうでない部分がある。そうでない部分で支払い側が出し渋るのであれば、政府が何しようと変わらない。
いたずらに施設を増やす前に、給料をどうすれば上げることができるかを、現場で考える必要がありそうですね
個人的には歴史的背景はもう弱まってきてるとは思うんだけど。結局は財源じゃないかね。補助金がなければ父母にその負担が行くわけで
茶沢山 1時間ぐらい前
今こそ「めぞん一刻」をリメイクアニメでゴールデンにやろう。五代君の影響で保育師になる人増えるかも知らん。
Afina 1日ぐらい前
寿退職して出産後育児ひと段落ついた主婦をお小遣い渡して即戦力として安く使い倒そうって言う求人なんだよね保育士。
かつや 1日ぐらい前
そしてこういう良質な記事は伸びないだろう。なぜならミンシュガージミンガーという政争の記事ではないからなw
カルル 1日ぐらい前
かつや 1日ぐらい前
http://nyaaat.hatenablog.com/entry/2016/03/16/072339
この方に同情するし応援もするが、「責任を背負いたくない」社長を責めるのは気持ち悪い。
だってみんな背負いたくないでしょ? 事実この記事書いた人も会社経営をして正社員をたくさん雇って他人を助けようなんて、かけらも思ってないでしょ。そういうのは能力がある人の役割だって? だとすれば、派遣を雇用するこの会社の社長は、正社員を抱える能力がなくて、派遣を呼ぶ能力しかないんだよ。そして正社員を雇用できる人間しか社長をやる資格はないというのならば、日本の失業率は、おそらく今の数十倍になる。
人間には幸不幸がある。身体障碍とか事故なんかは代表的だけど、それだけじゃなくて、生活の中でのイベントや、産まれや、才能などで、人生うまくいかないってことはある。そういうのは社会が助けるべきだよ。安易に自己責任とか言って切断すべきじゃない。でも、その社会に住めるのは、そういう社会を作れるのは、その能力の有無はさておき他人のそういう救助要請にこたえようと思う、そして救助できない他人を責めない参加者だよ。
いま、社会を改革するために、低所得層/富裕層ってカテゴリで国民を分けて、富裕層からお金を搾り取るべきだって論がある(たかが年収1000万円のこの社長は富裕層ですらないと思うけれど)。すごく大雑把に言うと、URLの記事もそのジャンルだ。でも、そういう論の先鋭化って、事態を何ら解決しないと思うよ。ただ単に富裕層が資金を移動するとか分散するとかの防衛策をすすめるだけだよ。だって攻撃されたら守るでしょ。政治的な用語でいうと「分断」で、この分断が起きるとまずいなんてことは(少なくとも社会学の授業的には)常識だった。いまその常識を忘れたように、マスコミや政治が富裕層たたきをしているのは、ポピュリズムでしかないよ。叩けば叩くほど自己責任論が蔓延するだけだ。
年収200万円の人は400万円を叩き、400万円の人は800万円の人を叩き、800万円の人は都内土地持ちを叩き、都内土地持ちの人はそれでも幼稚園に入れないと行政を叩き、資産10億の人は収入管理会社に資産を移して社会から透明化する。
結局さ、世界中の人間は、みんな、嵐の暗い海の中で、泳いでいる状況なんだよ。苦しいし泣き言も言いたくなるよね。でも、そのなかで「あいつの背中にしがみつけ!」ってしがみつかれたら、どんなパワフルな人間だって、おぼれて死ぬよ。他人に殺されたくはないでしょ? 記事でいえば、ある民間人の社長に、鳴き声を上げる民間女性の人生を救済する義務はない。救済しようとしたら破滅するでしょ。年収1000万あるんだから社員十人に100万ずつ分け与えろとか山賊の言い分だよ。だからしがみついてきそうな人に「自己責任で泳いでくれ」っていうんだよ。「助けたくないんじゃなくて、殺されたくない」んだ。
国の福祉や制度設計は、そういった「民間で背負おうとすると、背負った荷物に殺されてしまう」ような案件に対して作られてる。でも、それにだって限界はあるって理解すべきだ。これは政権がどこの誰だろうが全く関係ない。だって「嵐の暗い海の中で泳いでいるみんなが持ち寄った寸志」である税金がその予算的な源泉なんだから、その社会全体が救える以上のものは、やっぱり救えないんだよ。
非正規社員とはいえ、雇用を作ってる社長は、その分だけ社会に貢献はしてるはずだ(パワハラとかはこの際ノイズなので横に置く)。非正規雇用なので、社会保険とかを払ってないというのはあるかもしれないが、雇用を作るってのは賃金を支払ってるわけで、その分被雇用者は所得税も消費税も支払う人間になる。消費者として社会で居場所ができるってことだ。
そういう他人を責めて、しがみつけなかったことを恨む参加者の存在が、この社会に「自己責任」って言葉を蔓延させているんだよ。残念だけど、この記事の方向性は「自己責任という言葉を増殖させる風潮」そのものだ。
どういう思考回路なんだろう
多分これがバスとかだったら素直に並ぶと思うんだよな
対象に集まる人が20人ぐらいを超えたら並んでいると認識できなくなるのかな
何が問題かというと、そういう輩がいると、俺の列が先に進まないんだよ
おまえのために俺の目の前30cmを空けてるわけじゃないわけ
最悪だれかが押し倒されたら将棋倒しになる、そういう事態を避けるために人間隔をある程度もってるわけ
狭いホームなんかで、うじゃうじゃ並んでて、外に降りられないからって押す奴とかもいるでしょ
あと、通路の狭い場所で待つ人、落とされたいの?
まあ、そういう輩をどうこういってもバカには通じないだろうし、
田舎だったら人をかきわけてまで乗らなきゃいけない電車やバスだったら見送るし
おまけに冤罪とかかけられたらそりゃあしにたくなるわな
通勤ラッシュではベビーカーのせらんないよ、なんせ人にタックルする勢いで押してのらなきゃいけないぐらいだし
つまり、タクシー使えないぐらいの生活してる家庭は子供が朝夕ラッシュ時に具合悪くなったらも終わりなわけ
東京人多いけど、ほんとにアレ全部いるの?いらないでしょ
もう少し分散させてよ
うちは教授が方針たくさん学外から取ってた。俺は学部は東大の工で修士は新領域に行ったんだけど、新領域ってまあ名前の通り新領域なことをやるのが本義なのね。本郷の○○学部でやっていけなかった先生が流れてくる場所じゃいけないんだよ。それ○○学部でできるじゃん、って研究ばっかりな中で尖った研究してたのは外部から入ってきた人たちだった。研究室内でも議論するときにはとてもいい刺激になった。修士くらいってまだまだディシプリン身につけなきゃいけないレベルなことが多くって、やっぱその意味で粗削りすぎるだろって感じになったことは自分の研究についても反省するところだけど、まあその分学んだことも多かったよ。
まさに君が問題を指摘している「研究テーマだけは壮大ですが、その実質は…」というやつだね。要はバランスだと思ってる。分散が大きい中で、良いバランスや相互作用を出すように配分したら、そういう例が出てきて当然だし、その担い手が「ロンダ」っぽい人に偏るのは必然だね。構造的欠陥ってやつだ。
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ある夜、喫煙所で ―君が言うロンダ組は喫煙率もやったら高いんだよね― ひと悶着あったんだ。あんたみたいな人が、そのままそういう内容を本人たちに向かって口にしたわけよ。結局、みんな適当にスルーしたけど。場を離れた後、学部東大出身の先輩がブチ切れてて。「あんなクソみたいなやつらの言葉に耳貸す必要ないわよ!」ってね。他大出身の後輩の中には、萎縮しちゃった人もいたので、迷惑ーって思ったね。
「多様なバックグラウンドを持った学生による、革新的で斬新な分野の研究」という理想の実現はそう簡単じゃない。せっかく賢いなら、その「ロンダ」に対する視線の代わりにもう少し建設的なことをお願いしたい。もし、入ってきた人間が、その研究室に関わりのあることで君が学ぶべきところが全くないとしたら、そもそも十分に研究の議論をするような雰囲気を作れていないとかそういうことを疑って改善すべきで、その研究科の入試が極端に杜撰だとか、君が perfect human だとか仮説立てるのはセンスが悪いと思うよ。もちろん雰囲気とか機会とかの問題は教員の問題も大きいのだろうけれど。
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ロンダがしやすいと言われている場所ってのは、教員たちが既存のディシプリンで一次元的に測れる能力以外の部分をなるべく推し量って、政府流行用語つかえば「イノベーティブ」な研究教育を志向して体制組んでるんだよ。それがロンダと揶揄されるのは、その試みが十分に成功していないという問題でもあるんだろうけれど、少なくとも既存のディシプリンに浸かった上にそれに反省がなさそうな君(「学部の継続で修士に進み」というあたりを自信たっぷりに言ってるあたり)が批判しているのを見ると、君みたいな学生を取ったことの方が間違いだと思う。それは君が無能だという意味ではなく、相性の問題で。別にディシプリンしっかり身に着けているに越したことはないけれど、「多様なバックグラウンドを持った学生による、革新的で斬新な分野の研究」を目指すのに一緒にやっていける学生を取るべきだから。もちろん、冒頭で少し漏らしたように「本郷の○○学部でやっていけなかった先生が流れてくる場所」という側面もあるし、現実はそう単純じゃないけどね。境界めいたことをしてきた大物の先生たちに飲み会でどういう道筋をたどってきたか聞いてみるのも面白いよ、いろんな転換をモノにしてきている先生が多い。
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元増田に批判的な書き方になったけど、学際領域が抱えるあるある問題で、ちょっとその点に関する研究教育の在り方が進歩しなさすぎだよね。もう少し研究室間とかで良い相互作用を起こすための知見とかが共有されるべきだとか、研究科としての改善は必要だと思う。元増田も関係しそうな読者もロンダと言われている人たちへのマウンティングではなく、学際領域での研究教育の問題として捉えなおして考えて欲しい。
今週末こそ素晴らしい休日を過ごそうと思ったのに気づいたらダラダラとネットをして過ごしてしまった。
そこで気づいたのだ。
人間は簡単に低い方に流れる。
精神には激しい波が立っているのでエネルギーを加えなくても勝手に高いルートを通れることもあるがそれは偶然だ。
たまにやってくるやる気は気の迷いってやつ。
そのため有意義な時間を過ごそうと思ったら自分にエネルギーをかける必要があるんだ。
低い場所に流れる自分を止めようと「ゲームはするなよ?」「昼寝はするなよ?」と命令しても「了解!ネットサーフィン!」と別の低い方向に流れていくだけだ。
空いた時間とはまるで真空のようなものであり、手近にあるものから次々と吸い込んでしまうので前もってそこに本来やりたかった事を近づけて置かなければいけないのだ。
そうだ目的を持って高いエネルギーをかける時はその方向を決めておかねば結局無駄骨になりかねないのだ。
だけどエネルギーをかけたって目標が高過ぎるとそこまで心が辿り着けないことが多い。
そこで必要になるのがそれをこちらに引き寄せることだ。
勉強の為に準備をしておいたり、筋トレによる効果をイメージしたり、そうやって必要エネルギーを減らしてやる。
そして自分の心がルート分岐に差し掛かったら低い方へ流すまいとするエネルギーをそっちに使ってやるのだ。
低い方へ流れる心を止めようにもこの世には誘惑なんていくらでもあるのでジリ貧になるだけだ。
有意義な時間の使い方を一つだけイメージしてそこへ向かわせるのだ。
もしもここであれもこれもと欲張るとエネルギーが分散してしまい結局いつの間にかネットやゲームに時間を吸われてしまう。
それを防ぐためにも今日の午後や次の日はこれをやろうと思ったらその瞬間にもう簡単な準備をしておくべきなんだろうな。
机の上に資料を置いて最初に見たいページを開いておくだけでもずっと意識の集中が楽になるはずだ。
とか考えてみたけどやっぱ無理かもだわ。
きっと来週も寝て過ごすわ。
はぁ俺の人生もう駄目だわ。