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はてなキーワード: ゴッサムとは

2024-04-06

ブサイクが性被害に遭いやす理由

増田アラサーなんだけど昔からかなりジャイアンママに似ててまあ言っちゃうブサイクなんたけど、電車通学が始まった高校生の時から二児の母になった今も痴漢だの変質者だのに指だけじゃ数えきれないくら被害にあってるのね。うち2回はあまりにも悪質だったので警察呼んだこともあるのね。

でも可愛い友達(本音が言えない仲なんでしょ、じゃなくて若い旅行行きまくったり結婚式で役目振り合うような仲の友達ね)は全然被害にあったことがなくて、増田ブサイクなのになんでだろ〜と思って発言小町とかで質問してみたんだけども「本当は可愛いから痴漢にあうと思ってますよね。自虐風自慢ですか。見苦しいですね」とかいゴッサムティも真っ青の答えが返ってきて終わっちゃったわけ。

からこの間顔見知り程度のオッサンに「旦那じゃイったことないでしょ」「俺なら満足させてあげられるからね」とかいキモキモ言葉囁かれながら押し倒された時から一生懸命なぜこんな目にあうのか考えてみました。(ちなみにオッサン強姦まではされてませんのでご安心ください)


で、たどり着いたのが「若い女にはムラムラするけど、ブサイクにならそのムラムラをぶつけても罪悪感が無い」からかなという理由でした。合ってる?

可愛い子には多分罪悪感と、俺なんかがあん可愛い子に何かしちゃって良いのか...?みたいな葛藤が発生するんじゃないかしら。でもブサイクには全然そういう葛藤を抱かなくて済むし、なんならブサイクの性欲を俺が発散してやってくらいに思ってるんじゃないかなと思う。

から可愛い友達被害にあわず増田みたいなブサイクとか、私たちとうとう大人になっても可愛くならんかったよね...とよく若い頃一緒に悩んでいた友達結構被害にあってたりするのかなと思いました。

書いてて若干悲しくなってきたけど(笑)、もしこれを見てるよく被害にあう女性、もしお金があるなら本当は趣味かに使って欲しいけど、可愛くなれる手段があればとことんそれらを使って可愛くなるべきだと思う。増田はもう自分にかけるお金がないので諦めていますが。

何も悪いことしてないのに自衛するしかない社会なのが本当に理不尽だし本当に悲しいけど、みんなが幸せに暮らせますように。

2024-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲームの評価

スーサイド・スクワッド キル・ザ・ジャスティス・リーグ

オンラインCo-op専用のライブサービスルーターシューター。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

スパイダーマンマップシナリオ10倍くらいに薄めて、あちこちで湧く雑魚敵を延々と倒していくだけのゲームにした感じ。

動きはもっさりしているが、壁を駆け上がったりなどの自由度や、シューターとしてのアクション性は高い。

四人チームで操作キャラを切り替えることができるが、一人でプレイしているときでも他の三人がオートで動くのはとても良かった。

「せっかくチームなのに単独行動になってしまう」というゴッサムナイツに感じていた不満を解消してくれた点だけは称賛したい。

でも次はジャスティスリーグのほうを操作するゲームを作ってくれ。シングルプレイでな。

スカル・アンド・ボーンズ

オンラインCo-op専用のライブサービス海戦ゲーム。一人でやるゲームではない。一人でやったが。

海のグラフィックは綺麗だし、自分の船を自由に駆る楽しさは確かにあるが、とにかく内容が薄い。

ライブサービス」を名乗ってはいるが、その実態は完成形をうすーく切って、小出しにしているだけである

海戦メインと割り切っているのかゲームプレイの幅が狭く、探検要素や交易要素を期待するとがっかりする。

フィールドが狭い。ほとんどの街に入れない。現時点では船種や装備が少なくてカスタマイズも物足りない。

これから買うとしたら全てのアップデート完了するまで待ったほうがいいのではないか

シングルプレイ用に作り込めばどれだけ面白くなったか…と残念に思う。

スースクとあわせて「オンライン専用」「ライブサービス型」というのがどれほど足枷になるかを痛感した。

Marvel's Spider-Man 2

感想別に書いた。

なぜ「Marvel's Spider-Man 2」は失敗したのか

アウターワールド:スペーサーズチョイス エディション

宇宙Fallout

移動の自由度は低く、オープンワールドとしては前世代的なつくり。

それ以外は平均点で、全体として卒なくまとまっており、飽きずにラストまで辿り着けた。

またぞろディストピアSFか、とは思ってしまったし、気持ち悪いアートワークもあまり好みではないが。

ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

ウルトラハンド面白さをゼルダというフォーマットでは活かしきれないというか、

初見で「ウルトラハンドすげえ!いろいろ出来るじゃん!」と期待したほどいろいろ出来なかったというか、

このシステムならぶっちゃけ完全にクラフトゲームにしたほうが面白くね?と思ってしまったな。

要素が増えたせいで操作がかなり煩雑になっているし、それが「自由度」よりは「縛り」に感じた。

まあブレワイ・ティアキンって結局はオープンワールドに大量にミニゲームを散りばめているだけで、

それが任天堂クオリティで完成度が高すぎるから成り立ってるにすぎないんだよな。

オープンワールドとしては自分が望む方向性ではない。

シャドウ・オブ・ウォー

指輪物語』の世界観ベースにアサクリと無双を足して2で割ったようなゲーム

システム的にはハクスラなのでスースクと似ているが、遥かに出来が良くて爽快感がある。

高速で走りまわり、城壁を駆け上がり、物陰に隠れ、さまざまな攻撃手段で敵を圧倒する。

ステルスで一匹ずつ倒すこともできるし、オークの大群を相手に大立ち回りもできる。

似たような敵をひたすら倒し続ける作業ゲーになりがちなところで、敵に個性を持たせるシステム面白い。

ただ、ストーリーに興味が湧かないせいか途中で止まってしまった。続きをやりたい気持ちはある。

Marvel's Spider-Man Remastered

2の前座としてやってみたが、シリーズの一作目として足りないところはあるものの、順当に面白かった。

ここから進化方向性を間違えたなあ。

アバターフロンティア・オブ・パンドラ

Ubisoftはやはりオープンワールドの作り方を知っている(スカボンから目を逸らしながら)。

映画アバター』のゲーム化。

身体能力の高いナヴィを操って(不気味な極彩色の)大自然を駆けまわり、さら翼竜に乗って自由に空を舞えるのが魅力。

戦闘はかなりクセがあり、敵が強すぎて正面から撃ち合うとまず負けるので、敵の多い基地では高難度ステルスを強いられる(それはそれで面白いが)。

あとはUIデザインが酷くて、メニューまわりは何だか古くさくてダサいし、説明文などもわかりづらい。

サブクエで「〇〇を××しろ」と言われても、どこに行って何をすればいいかからない、という事態が頻発する。

良い部分と悪い部分がはっきりした尖ったゲームではあった。

アサシン クリード ミラージュ

こういうのでいいんだよという順当な面白さ。

どちらかというと変則的な前作ヴァルハラのほうが個人的には好みだったが、今作ミラージュスタンダードな作りも悪くない。

どの入口からでも、どういう順路でも、どんな手段を使ってもいいので目標を達成する、という自由度が、

アサクリの、ひいてはオープンワールドの魅力であって、今作はその面白さをシンプルに実現できている。

もちろん、実際のところは「複数の順路を用意してプレイヤーに選ばせている」だけだったりするので、まだまだ改善余地はあるのだが。

前作のショボい悪役が今回の主人公なのでぜんぜん魅力を感じないのが最大の短所

サイバーパンク2077:仮初めの自由

このDLCのために本編から新しくやりなおしたが、いま一度言おう、神ゲーである

DLCのメインシナリオ部分はややリニア感が強かったものの、全体としては非常に満足できる。

やはりサイパンシナリオの良さは群を抜いている。

ひとつひとつのサブクエストが短編小説のように気が利いていて決してミニゲーム的ではなく、

選択肢の場面ではお定まりではない決断を迫られる。

そこにアクション自由度も加わるのだからまさに最強である

とはいえサイパンは現時点での最高到達点ではあるが、限界値でも完成形でもないということは言える。

さらなる自由度を追求した新たなゲームの登場に期待したい。

さしあたってはRise of the Roninドラゴンズドグマ2が楽しみである

2024-02-23

映画】ボーはおそれている

タイトル、そういう意味か〜い!ってなった

こんなハラハラした気持ちでみる濡れ場はじめて

・全体的に眠かった

特に劇のくだり

本当に伴侶と出会って子育てして幸せで〜の価値観世間一般として「正解」なのはわかるがじゃあ共感して自分もやりたいかと言われるとピンとこないのでひたすら眠かった

・上から吊るされてくる神様の顔がキモくてさすアリ〜(さすがアリ・アスター監督だぜ)ってなった

・おっ屋根裏部屋、ヘレディタリー

あの屋根裏のくだりも何?あのモンスターは何?おじさんは何?つまりPTSDニキは奥さんが言ってた通り(結果的には)ヒーローだったってこと?暗喩なんだろうがわからん

・腹上死ネキの遺体が硬直してるからドア通す時若干角度工夫されてるのおもろ

・色々分からなすぎてボーボボみたいだな…と思いながらみてた

お母さん訃報→入浴→上におじさんの一連の流れ目茶苦茶ハジけてた

ゴッサムティよりヤバい 

あの街は更生?街的な感じなの?

・かわいそうなボウ

医師夫妻がいい人すぎていつ裏切るんじゃ…とビクビクしてた

あの録画で未来みえちゃうシーン、よかった

アリ・アスター監督のヘレディタリー的な「終点はすでに決まっててそれに向かって進んどるのじゃ…」感を端的に感じされられてGoodだった

・あの暴挙達が押し寄せた後の部屋のミキサー茶色い中身、不穏 顔をしかめてたのがまた

カウンセラーの好々クソ爺の顔つきよ

女子の会話って内容とか声色とかこええよな…

・でも目的ポリコレでなく、監督「家族」へのネットリしたマイナス感情を煮詰めた映画だったのでよかったです

クリエイター自我は知りたくないけどここまでなるアリ・アスター監督の家庭環境とは…?となる

女子部屋、最近ヤングトレンドはこんな感じなんやね…!

アジアアイドルとかマンガ絵が「イカしてる」価値観欧米人ヤング世代…!と

胸熱やった 女子部屋とホアキンおじさんの似合わなさ、萌え

・上映時間3時間映画で頭からお尻までちゃん面白かった映画

映画しかなかったから無理して長くしなくてもいいんじゃ…?と思った

・哀れなるものたちとかこの映画とかで「母親」業は大変なんや描写あってよかった 

・この監督映画、どの映画バドエンだが謎の爽やかさ・解放的な感じがあるな

2023-08-06

20230806[アタック25]Next 2023年8月6日 #72 ドクター大会 2023-08-06結果

BSジャパネクストで日曜昼などに放送

10月からの本放送は1時「25」分から

BS1からボタン2回(今だけ?)とか

ケーブルテレビSTBでは見られない場合が多いようなのでBSパススルーとか

地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報確認

 

今日の答え(放送とは表現が異なる場合があります

・01 [ある人物の名敏]野口英世 のぐちひでよ

・02 『ブラック・ジャック

・03 フランス

・04 [3択]3(番

・05 Perfume パフューム

・06 [すべて][順番]バタフライ 背泳ぎ 平泳ぎ 自由形

・07 二階から)目薬

・08 北村匠海 きたむらたくみ

・09 [近似値]81

10 ラスカル

11 crocs クロックス

12 RISING SUN (ROCK FESTIVAL

・13 [酒][3択]ジン

・14 土井たか子 どいたか

・15 ジャッキー・チェン

・16 [ふるさとクイズ][和歌山県][那智勝浦町]おみくじ

17 栗山英樹 くりやまひでき

・18 チタン

・19 いわさきちひろ

20 [25文字四字熟語]医食同源

・21 [AC]利根川進 とねがわすすむ

・22 ゴッサム(シティ

23 羽生善治 はぶよしはる

24 ジャイアントパンダ

・25 [3択]ゴボウ

・26e TM NETWORK ティエムネットワーク

・xx [あるとしの名前]沼津市

2023-03-15

ここ一年間でプレイしたオープンワールドゲーム評価

前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価

40点:Dying Light 2

序盤で脱落した。

パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかゲームをする以前の問題で、小一時間プレイで激しく3D酔いする。

一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。

人為的3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。

ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である

50点:Grand Theft Auto V

序盤で脱落した。

GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。

たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。

見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。

まり一つ一つのクエストが「ミニゲームなのだ

GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。

それではオープンワールドである意味がない。

50点:SAINTS ROW

序盤で脱落した。

GTAフォロワーであるセインツロウシリーズリブート作品問題点もGTAと同じ。

60点:ELDEN RING

中盤で止まっている。

こちら感想を書いた。

70点:ポケットモンスター バイオレット

ポケモンの発展の方向性としてはぜんぜんこれで良い。

起伏に富んだフィールド自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。

新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。

が、いかんせんマシンパワーが足りなさすぎる。

理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。

あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。

作り手の都合だけでオープンワールド自由度を破壊する最悪のやり方だ。

75点:ゴッサムナイツ

どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。

広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。

こういうのでいいんだよ、こういうので。

ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。

せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。

あくまで「最低限」であってリッチオープンワールド体験ができるわけではない。

オープンワールドゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、

「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。

75点:Ghostwire: Tokyo

無人渋谷舞台にした退魔アクション

超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。

スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、

高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。

オープンワールドは負荷対策コスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、

そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。

80点:FORSPOKEN

FF15スタッフ製作したアクション寄りのファンタジーRPG

売りである魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。

また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15複数人パーティのほうが楽しかったが…)。

基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、

それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。

まずメインシナリオは極めて単線であるボスを倒す順番すら決まっている。

そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである

そんなところまでFF15踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ

Forspokenもまた「人がいない世界なのだが、

フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエスト存在せず、シナリオが横に広がっていかない。

入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。

ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。

あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。

いや、無限文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。

FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。

次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産オープンワールドゲームを…頼んだぞ…。

85点:ホグワーツレガシー

同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである

とにかくアートワークが素晴らしい。ファン想像するホグワーツをそのまま再現たかのようだ。

だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。

ホグワーツ再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。

「広大なフィールド自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。

フィールドミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオコストをかけるべきだった。

ただまあ、それは「完璧に近いからこそ欠けた部分が際立つ」たぐいの愚痴ではある。

ホグワーツレガシー最高峰オープンワールドゲームであることは間違いない。

2022-11-04

anond:20221104120834

オープンワールドってゾーン移動に読み込みがないって話やから

成功たかどうかは成功基準によるから

ゴッサムなんとかが面白いかどうかは個人自由から

anond:20221104143953

標榜してねー、は全然合意とれないけど、そこはもう平行線からいいや。

 

でも、元増田=お前の批評は無価値ってことも合意取れちゃうけどいいんか。

いいならいいけど。

お前がやるって言ってたゴッサムオープンワールドではあるもの駄作ってことが、普通にありえるということだぞ。目先のレスバのためにそんなこと認めちゃうんだ。ふーん。

anond:20221104120834

なぜエルデンリングは「俺の好きなゲーム」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

俺の好きなゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである

どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳みそが完全にリニアゲームに特化していると思われるので次回作では無理する必要はないと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。

なぜエルデンリングは「オープンワールド」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

オープンワールドゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである

どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳が完全にリニアゲームに特化していると思われるので、

次回作では無理せずリニアゲームにしたほうがいいと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。



『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語

寂寞とした「狭間の地」を舞台としたオープンワールドでは、プレイヤー縦横無尽の旅へと導きます

宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っていますゲームプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールド解放感を味わってほしいと思っています

宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。

フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan

フロム作品としては初となるオープンワールドは美しく広大で、さまざまな探索を楽しめるようになっているのも特徴です。

オープンワールドデザインは、これまでの作品創作プロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。

宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います

また、他オープンワールドゲームインスパイアされた点はありますか?

宮崎氏:特定ゲーム特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。

単なるゲームメディアではなくPS/Xbox公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長オープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングオープンフィールドからオープンワールドじゃない!プレイヤー勝手勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。

2022-01-28

anond:20220128164139

映画オリジナル勝手捏造が組み込まれた結果がこれなんやで。くやしいのうwww

カンヌ映画祭 2021年7月17日 パルム・ドール 濱口竜介 ノミネート [27][28]

脚本賞 濱口竜介大江崇允 受賞

国際映画批評家連盟濱口竜介 受賞

エキュメニカル審査員賞 濱口竜介 受賞

アジア太平洋映画2021年9月11日 作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [29]

監督賞 濱口竜介 ノミネート

主演男優賞 西島秀俊 ノミネート

脚本賞 濱口竜介大江崇允 受賞

ゴッサムインディペンデント映画2021年11月29日 国際長編映画ドライブ・マイ・カー 受賞 [30]

ニューヨーク映画批評家協会賞 2021年12月3日 作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [31]

ワシントンD.C.映画批評家協会 2021年12月6日 外国語映画賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [32]

ニューヨーク映画批評家オンライン2021年12月12日 外国語映画賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [33]

ボストン映画批評家協会2021年12月12日 作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [34][35]

監督賞 濱口竜介 受賞

主演男優賞 西島秀俊 受賞

脚本賞 濱口竜介大江崇允 受賞

シカゴ映画批評家協会2021年12月15日 作品賞 ドライブ・マイ・カー ノミネート [36]

監督賞 濱口竜介 ノミネート

主演男優賞 西島秀俊 ノミネート

脚色賞 濱口竜介村上春樹大江崇允 ノミネート

編集賞 山崎ノミネート

外国語作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞

ロサンゼルス映画批評家協会賞 2021年12月18日 作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [37]

監督賞 濱口竜介 次点

脚本賞 濱口竜介大江崇允 受賞

セントルイス映画批評家協会2021年12月19日 脚色賞 濱口竜介大江崇允 ノミネート [38][39]

外国語映画賞 ドライブ・マイ・カー 受賞

ゴールデングローブ賞 2022年1月9日英語映画ドライブ・マイ・カー 受賞 [24][25]

全米映画批評家協会2022年1月9日 作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [40]

監督賞 濱口竜介 受賞

脚本賞 濱口竜介大江崇允 受賞

主演男優賞 西島秀俊 受賞

サンフランシスコベイエリア映画批評家協会2022年1月10日 作品賞 ドライブ・マイ・カー ノミネート

監督賞 濱口竜介 ノミネート

脚色賞 濱口竜介大江崇允 ノミネート

主演男優賞 西島秀俊 ノミネート

国際長編作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞

トロント映画批評家協会2022年1月16日 作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [41]

女性映画ジャーナリスト同盟2022年1月25日英語作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [42]

インディペンデント・スピリット賞 2022年3月6日 外国映画ドライブ・マイ・カー 未決定 [43]

放送映画批評家協会賞 2022年3月13日 外国語映画賞 ドライブ・マイ・カー 未決定

サテライト2022年3月18日 外国語映画賞 ドライブ・マイ・カー 未決定 [44]

日本国内の賞

セレモニー開催日

または発表日 カテゴリー 対象 結果 出典

第13回TAMA映画2021年11月21日 最優秀作品賞 濱口竜介及びスタッフキャスト一同 受賞 [45]

最優秀新進女優賞 三浦透子 受賞

ELLE CINEMA AWARDS 2021 2021年12月18日 ベストディレクター濱口竜介 受賞 [46]

第34回日刊スポーツ映画大賞・石原裕次郎2021年12月28日 作品賞 ドライブ・マイ・カー 受賞 [47]

主演男優賞 西島秀俊 受賞

第34回毎日映画コンクール 2022年1月20日 作品賞 ドライブ・マイ・カー 未決定 [48]

男優主演賞 西島秀俊 未決定

男優助演賞 岡田将生 未決定

女優助演賞 三浦透子 未決定

監督賞 濱口竜介 未決定

脚本賞 濱口竜介大江崇允 未決定

撮影賞 四宮秀俊 未決定

美術賞 徐賢先 未決定

音楽賞石橋英子 未決定

録音賞 伊豆田廉明 未決定

第43回ヨコハマ映画祭 2022年2月6日 日本映画ベストテン ドライブ・マイ・カー 3位 [49]

助演女優賞 三浦透子 受賞

第64回ブルーリボン賞

2021-12-13

anond:20211213020008

外国名前なんて伝言ゲームおかしなことになるのが普通からなあ

日本と書いてゴッサムティくらいまでなら驚かない

扶桑とか蓬莱とかワークワーク島とか好き放題呼ばれてきたわけだし

2021-11-19

思い通りにならない地方が現れたらゴッサムティ扱いとか笑うわ

まぁそれ以前から民国には免許必要とか言われてますし、当たらずとも遠からずっすね

2021-11-09

anond:20211109155900

もう一人はジョーカーじゃなくてバットマンになるんや

 

そしてその図式が完成したその周囲350kmゴッサムティに様変わりするんや

2021-10-31

ジョーカー事件を起こしたことについて

ジョーカーコスプレをした切りつけ魔が出たという。以下では、昨年書いてお蔵入りになったジョーカーについての文章掲載する。

映画ジョーカー」と第3アプリオリ――階段下りること、あるいは社会という呪い

 2019年に公開された映画ジョーカー」についての話をしたい。この映画は、一人の男がジョーカーという、バットマンに対するヴィラン敵役)へと「堕ちる」様子を描いたものであるその男・アーサーは、治安が最悪なゴッサムティ(1980年頃のニューヨークを元にしている)に住む白人中年であり、不適切な状況でも突然笑いだしてしまうという障害を抱えており、コメディアンを目指しているもの現在ピエロ仕事で食いつなぐ貧困状態にあり、同居している母親介護で疲れ果てており、その母親大富豪がいつか自分たちを助けてくれるという話を繰り返すばかりであり……。さらにはあるとき市の緊縮により福祉サービスが打ち切られ、仕事もクビになる。しかし、から彼は社会への反発として犯罪者になる――といった話ではない。こればかりは2時間映画本編を見てもらうしかないのだが、アーサーは映画の中で徹頭徹尾孤独――きわめて社会学的な意味において――であった、ということは指摘しておいてよい。映画の中盤および終盤において、殺人ピエロジョーカーの信奉者たちによる熱狂暴動さなかにあっても、アーサーは孤独であった。群衆は彼の孤独理解せず、単に自らの社会への怒りを投影した。

 その結果として起こる暴動映像を2020年現在において観賞することは、今年5月にミネアポリスで一人の黒人男性ジョージ・フロイド)が白人警官によって殺された事件に端を発した一連のデモあるいは暴動を否が応にも想起させる。街のあらゆるところで火の手が上がり、ショーウィンドウは粉々に割られ、警察車両すらも攻撃対象となる――。両者の映像を並べて類似性を端的に示した映像SNS上で拡散するばかりでなく、映画の中で使われたピエロマスクを被って警察車両放火した男が逮捕されるにいたっては、陳腐な言い方ではあるが、どちらが現実であるかわからない有様であろう。黒人男性の弟やガールフレンド暴動を止めているにも関わらず、状況が悪化の一途を辿っていることもまた、映画中においてアーサーの意志とは無関係暴動が拡大していったことと相似形である

 この映画に対してあり得る最も愚かな感想の一つは「こうした犯罪者を生まないために、福祉を充実させよう」というものである。かりに、国が無限の利用可能な財源を持ち、そのことによって経済破綻したりしないという条件下であってさえも、その愚かさは変わらない。そうした主張は第3アプリオリの骨子である社会は不平等な諸要素からなる構成である」(ゲオルグジンメル,1994『社会学(上巻)』居安正訳 白水社 :52)という事実を見逃しているかである社会がどうであれ、政策がどうであれ、社会は常に不平等でありつづける。福祉を充実させればさせたなりの形で、社会は〈下〉の人間を生み出し続ける。そのことはOrdnungとかOrderといった語が、秩序と順序を同時に意味することから理解可能であろう。たとえ社会いかに変わろうとも、誰かがババ(ジョーカー)を引かざるを得ない。

 アーサーからジョーカーへの変化を、映画では長い階段を用いて効果的に描いている。その階段はアーサーのアパートへと向かう途中にあり、序中盤ではその階段を彼がしんどそうに登る様子が繰り返し映される。しかし終盤、アーサーがジョーカーになることを決意した後のシーンで彼は、煙草を吸い踊りながら軽やかに階段下りていく。このシーンは映画中唯一といってもよいほど明るく祝祭的な雰囲気に満ちている。しかし、である。画面に騙されて、アーサーは社会的な重荷を脱ぎ捨てて、彼という人間本来の姿であるジョーカーについになりえたのである、などと考えてはならない。彼は今まさに幼少期からずっと目指していた存在コメディアンになるために、わざわざピエロメイクを施し、一張羅を着込んでいるのである。ここで描かれている祝福は、「これこそが自分天職である」という勘違いに、残酷にも気がついていない男の主観によるものである。我々はそれが勘違いであることを、映画の全体を観ることによって知ることができる。では、もし我々自身勘違いの中で軽やかに階段下りていくとき、それを止める論理存在しうるものだろうか?

 ここに至って私には召命や天職という概念が、社会なかに自分の居場所があるはずであるという観念が、いや、あるいは社会という存在のものが、ひとつ呪いであると思える。それらに一度囚われれば、抜け出すことはほとんど不可能である。その中で少しでも幸福に生きていこうとすれば、「置かれた場所で咲きなさい」式の諦念に達するか、時として「祝福の有無は稼ぎ出す貨幣多寡によって判別可能である」というような突飛な結論に着地しさえする。

 あの輝かしい概念が、どうしてこのようなことになってしまったのだろうか? 

2021-06-27

強制的夫婦同姓合憲裁判官特別に取り上げるような風潮、怖くない?

世間夫婦別姓に注目してることはわかるけど、ツイッターを眺めてたら「この人たちが(強制的夫婦同姓を)合憲って言ってました」「この人たちが違憲って言ってくれました」みたいなツイートが流れてきて、普通に怖かった

当の裁判官力不足司法権行使する立場にふさわしくない)を嘆くならまだしも、(元から公開情報だったとはいえ文脈的には「特定」とか「晒し」とかだったし

自由心証主義での判決司法的には理想らしいんだけど、「特定」や「晒し」なんかはそれの真逆を後押しするような行為じゃない?

最高裁判所裁判官に関しては仮にも審査する立場であるはずの国民が、司法権濫用につながりかねない行為積極性を示すのってどうなの?

裁判官実態がどうあれ、というか実態問題があるなら、国民はむしろそれを批判すべき立場なのでは?)

そもそも昨今の価値観に不相応っぽい制度違憲判決にならないとき問題裁判官より憲法自体にありそうだし、改憲までいかなくてもより現代的な(都合のよい制度推してくれる)政治家国会に連れて行くべきだと思うんだが

政治家相手なら「特定」「晒し行為に走ってもいいっていう話じゃないけど、まあもしかすると俺が知らないだけで裁判官たるもの政治家たるものいかなるとき脅迫に屈さぬ鋼の心を常備せよとかい法律がどこかにあるのかもしれない)

何にせよ俺は鋼の心の持ち主じゃないので、傍から見ていただけでも怖かったって話

あと実態がどうあれ、対象が何であれ、脅迫的パワーに判決が左右されるような裁判ってゴッサムティみたいだなって思いました

2021-05-16

ホールドアップ ジョーカーはいった ブルースを連れたウェイン夫妻を襲う

エイン夫はいった

たべられる生卵3つで俺たちの命を救ってくれ

ジョーカーはいった、お腹の中のガキの分は誕生日祝にしてやるよ

おとなしく生卵3つで帰るジョーカー

おぉ、マイさん!

婦人は言った 女の子なの。

ウェイン夫はとびあがんばかりに喜びを表現シルバーブレスジョーカーに投げつけた

誕生日祝だいわってくれ

 

電話を掛ける

あぁ 私だ ゴッサムティービールを配ってくれ

量?ありったけだ 

2021-05-12

anond:20210512100807

ゴッサムティー生卵をもっているなんて、金持ちに違いない だが命3個+1と生卵3個

等価交換だよな 今日は儲かっちまった しばらく真面目に働くか

2020-12-21

リモワで夫も家にいるし子どもを寝かしつけたらコンビニに甘いものを買いに行きたいなと思っていたけど眠くて疲れていてとてもこの寒い中外に行く気力などわかず。

家に買い置きのお菓子は全部子供が食べてしまったのでトースターパンを焼いてチョコレートジャムを塗って食べた。夜なのに。

昼間は子供の好きなYouTube動画を垂れ流しで自分の見たいものは見させてもらえないので子供の寝てるこの隙に何か見ようかとテレビをつけたけど、ニュース全然頭に入ってこないし、とにかく色んなことで気持ちが荒んで仕方ないのでジョーカーの良いところから見始めることにした。

良いところというのはランドルと同僚がジョーカーの部屋を訪れるシーンあたりからぶっ壊れた車の上で踊るシーンあたりまでです。本当は正しくない楽しみ方なんだろうけど燃えるゴッサムティは美しくてとても癒やされる。私の代わりに暴れてくれてありがとうおやすみなさい。

2020-10-15

anond:20201015105233

少なくともデータ部分、つまり機械責任割合を持たせる線はなくて、その場合データを作ったやつの割合になるね。

 

あと、今は運転者被害者の2つで責任を分割してるとこ、運転者被害者AIメーカーの3つで責任を割ることになるわけだから普通の人にとって今より責任は軽くなると思われる。

あとはメーカー政府に対してどれくらいの影響力を持ってるか、あるいは技術力がどれくらいかによる。

これがゴッサムティだったらきっとメーカー責任は常にゼロだし。

あるいはメーカー事故ゼロ件にできる絶対の自信と能力があるなら、常に10責任を取ってもなおおつりが出るかもしれないし。

2020-07-25

遅ればせながら『Dark Knight考察(Party Sceneと絡めて)

まず、『ダークナイト』は、フロイトの「自我超自我・イド」の図式に当てはめると解釈やす映画です。

そもそもジョーカーってなんなの?というと、病院のシーンでハービーに言っていたように、「混沌使者」(Agent of chaos)です。

ゴッサムに秩序をもたらそうとするハービーバットマンに対して、人々の怒りや不安防衛本能)を煽り本能衝動にしたがって行動させることで街の秩序を崩壊させようとするのがジョーカーです。

ここでの秩序とは何かというと、「父権制的な権力」を指します。

これは、明治時代など、近代以前の家父長制でも見られる、父親や「家」といった道徳社会的信用に基づいて人々を従わせる権力を指します。

近代以前の社会では、家長同士の信頼によって地域コミュニティ必要産業社会制度が賄われており、それらの秩序を犯した者がいた場合、例え家族であってもその命を差し出す必要がありました。

父親のもたらす権力・秩序が個人自由優越していた時代です。

一方、近代市民革命以降は、主権者一般市民国民)に移ったことで、上記の「父権制的な権力」に個人自由が優先されるようになります

コミュニティ構成員の間でも格差があったり、それぞれ価値観は異なります

するとどうなるかというと、それぞれの権利の拡大やコミュニティ方針を決める上で争いが起きるようになります

この原動力が、ジョーカー象徴する「人間生理的欲求本能衝動」です。

ダークナイト』の公開された2009年アメリカイラク戦争の泥沼にどっぷりハマっていた時期で、ジョーカーの爆破などテロ行為と合わせて、この映画イラク戦争批判と見る人もいました。

私はこの映画イラク戦争批判だとは思いませんが、「人々の防衛本能によって事態混沌に陥った」という点では共通していると思います

イラク戦争の発端は、アメリカ攻撃する大量破壊兵器イラクにあり、「先制攻撃」の対義名分で侵攻、泥沼に陥りました。

この映画でもそうで、人々が防衛本能によって親しい人物裏切りジョーカーに加担することで一連の計画悲劇は進みます

終盤もジョーカーが市内に仕掛けた爆弾から逃げるために船に乗り込んだ一般市民が船内の爆破を免れるために、囚人船の爆破との二択を迫られる展開となります

終盤の二択のシーンは、人々が社会的信頼や道徳(善)に基づいた振る舞いをすることで危機を免れるわけですが、ここでも生存本能を脅かす不安本能衝動)と社会的信頼(父権制権力)の葛藤が起きているわけです。

この二者の葛藤説明する概念が、フロイトの「自我超自我・イド」です。

これらの概念は、父親のしつけを通じて内面化された父権制権力動物欲望本能衝動葛藤の間で揺れ動く人間自我のありようを表すものです。

この三者関係を表すものとしてよく触れられるのが、ギリシア悲劇の「オイディプス王」やこの寓話を受けた「エディプスコンプレックス」の概念です。

エディプスコンプレックス概念によると、幼児期男児母親との結婚を望むが、父親結婚しているため、その願望が叶うことはない。この時、男児母親との結婚タブーとする父権的な「規範」(秩序)が生まれ男児精神的な去勢経験するとされます

要は、母親結婚したい男児欲望と、それを男児モラルとして彼の心の中で禁止する父権制的な権力との間で葛藤する男児自我の揺れ動きを表しているという話です。

実際、この映画では、ハービー社会的信用を守る地方検事で、ブルース幼なじみであるレイチェル恋人役です。

ブルースレイチェルへの性欲を抑圧し、彼自身が望む秩序を体現する存在で、ブルースの「超自我」の象徴と言えます

一方で、ブルース自身に目を向けると、幼い頃に両親を奪ったギャングに、自分自身幼児期トラウマであるコウモリ」のコスチューム私刑を加えることで、彼らに自分と同じ畏怖(トラウマ)を植え付けようとしています

ブルースが「コウモリシンボルに選んだ理由」と「なぜシンボル必要か」(逐次制裁では模倣犯が出るため、模倣犯が出ないよう、悪漢を怖がらせる、畏怖の対象となるシンボル必要と考えた)は、前作の「バットマンビギンズ」でブルースによる上記そのままの説明があります

まり、「ブルース自身が彼の超自我父親象徴であるコウモリになろうとしている」という話で、先述のエディプスコンプレックスにある、父親の座につこうとする男児精神合致します。

また、ブルース自身葛藤として、彼は街に秩序をもたらすという公益性とは別に、Mob(ギャング)への個人的な恨みで制裁を加えている側面があり、この個人的な恨みが暴走してしまうのではないかそもそも自身の行動はただの私刑リンチ)ではないかという懸念がついて回っています

ジョーカーが焚きつけようとしているのは、ブルースのこの個人的な怒りです。

ブルースがMobの制止と社会秩序の実現という社会道徳ではなく、個人的な怒りでバットマン活動を行なった瞬間、彼はただの犯罪者になります

ジョーカー目的は、このバットマン大義名分を取り払い、自分スケアクロウなどの怪人や、Mobのようなゴロツキと変わらない存在に陥れることです(この企てに成功したのがハービートゥーフェイス)。

取調室でのバットマンジョーカー尋問シーンで“You complete me.”(プロポーズ慣用句です)と言っていることからも分かる通り、ジョーカーバットマンが半ば自分と同じ本能衝動で動いていることに気付いています

(だから、“You and I, are destined to do this, forever.”となる。)

長くなりましたが、パーティーシーンについて。

このシーンでは、老紳士父権制道徳象徴する形でジョーカーに反抗したため、ジョーカーからYou remind me my father, I hate my father!”(お前見てると俺の父親を思い出すんだよ、大っ嫌いな父親をな!)と反感を買います

ここでレイチェルが止めに入り、ジョーカーが口元の傷の由来を話しているのが、この場面の一番重要ポイント

ここで何をしているのかというと、レイチェル象徴的な意味自分の女にしようとしています

というのは、上に書いた通り、ジョーカーバットマンの片割れです。

すると、ジョーカーにもレイチェル的な存在がいてよい、いるはず、という話になります

それがジョーカーが”D’you know how I got these scars?”で始める「傷の由来の話」に出てくる「ジョーカーの悪妻」です。

レイチェルをこの悪妻に重ねているのは、逸話に入る前に“I had a wife, very beautiful, like you.”と言っていることから分かります

ではその悪妻がどのような女性かというと、レイチェルのように慈愛に満ちている反面、ギャンブル狂で、口を裂かれた彼女に寄り添おうとしたジョーカーを拒絶した女性です。

ハービーと同じ検事職にあり、貞淑さを象徴するレイチェルとは真逆存在です。

ジョーカーのしようとしたのは、レイチェル自分の別れた悪妻と重ね、彼女と同じ傷をつけることで、レイチェルをその悪妻と同じ側に落とすことです。

おそらくこの逸話自体は嘘です。この場面以前にもGambolのシーンで傷の逸話がありますが、別の話をしています病院のシーンでハービーに「俺が計画して動く男に見えるか?」(”Do I look like a guy with a plan?”)と言っていることからも、彼がポジショントークしない人間であることが分かります

レイチェルを殺したり、ただ傷物にするのではなく、その前にこの逸話を挟むことで、その傷は彼女へのマーキング意味を持つようになり、シンボル的な意味レイチェルジョーカーの女に堕落します。

彼女はやがてジョーカーさらわれて殺されてしまますが、面白いのは、その時ジョーカー指定した彼女の居場所です(実際にいたのはハービーですが、言葉の上で彼女と結びついていたのが重要)。

ジョーカー彼女の居場所を“She’s at avenue X, in Cicero.”と指定しています

Ciceroとは、共和制ローマ末期の弁論家・政治家哲学者で、彼の政治思想理想とする統治機構は「共和制」でした。

共和制」は、国家主権人民に存する統治機構で、国家元首(王)により支配する独裁制とは対立する統治機構です。つまり父権的制的権力とは対立する概念人民動物本能公共善による秩序をもたらそうとするもので、超自我とイドの調和が取れた状態と見ることもできます

まり超自我とイドの葛藤に揺れるブルースが、本来身を委ねるべき安息場所レイチェルがいた、と比喩的表現されているのです。

(その場所ハービー父親)を置いとくあたり、徹底してジョーカーは底意地が悪い)

とまぁ、パーティーシーンは、これらの葛藤舞台となる場面です。

直前でスリ判事警察長官が殺されて、ハービーが殺されればゴッサム司法崩壊でその王手がかかっていたり、それを阻止すべく大急ぎで対応するブルースと迫るジョーカーサスペンスだったり、ヒースレジャーセリフ回しだったりで見所がいっぱいある、個人的にも好きなシーンです。

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