はてなキーワード: インパクトとは
八王子といえば「きぬた歯科」ということになってるけど、かつて似たようなポジションにある広告があった。
である。
野猿と書いて「やえん」と読む。八王子市の東部、多摩モノレールの大塚・帝京大学駅の近くにあったモーテルである。
きぬた歯科ほどの物量ではないが、昭和から平成にかけて、八王子へ向かう道路の辻辻にホテル野猿の看板はあった。
ラブホテルの名前としてはインパクトがあったし、シルクハットをかぶった猿のイラストがユーモラスで、広告はよく目立っていた。
近所に住んでいた私は、友達が車でうちに遊びに来る時は「ホテル野猿の案内どおりに来れば着くよ」と冗談で言っていたほどである。
明石家さんまが「あそこには〈聖子の間〉とかあんねん」とトークで話題にしたり、とんねるずが結成したユニットのユニット名に拝借したりと、この地域ではまあまあネームバリューのあるラブホだった。
ウィキペを見ると、写真で部屋を選ぶスタイルはこのホテルが発祥とのことだ。
70年代にモテル野猿として開業したホテル野猿は、その後「ラフェスタリゾート野猿」と名前を変えたり老朽化した建物を解体したりしつつも営業を続けていたが、とうとう昨年、惜しまれつつ閉館した。
ほぼ週一で猫の通院に10時間かけているので、インパクトを持つタイトルであるか否かの感覚も既にかなり曖昧になってきている。
所定労働時間?
月延べ40時間、猫の通院に時間をかけている今は、人生を振り返ってみてもかなり稀有な体験をしている時期だ。
この記録を残そうと思うにあたり、まず、担当獣医師、及び飼い猫(順不同)に敬意を払いたい。
健康だった時期の飼い猫を知っている身としては、通院に時間を費やさなければならない現状に文句たらたらではあるが、獣医療と猫に対しての敬意だけは常に忘れてはならないと感じている。
担当獣医師は、少なくとも飼い猫を診せる日は、おそらく10時間以上勤務しているはずだ。重病を抱え、寿命がそう長くはないであろう犬や猫が集まる医療センターで10時間、ないしはそれ以上の勤務、それによる凄まじき労苦は想像に難くない。
対して飼い猫は、朝から晩までの間、檻に入れられているか、抗がん剤の投与をされている。週に一度とはいえ、人間のエゴイズムによりそんな訳のわからない目に遭わせてしまって、心底申し訳ないとは思っている。
担当獣医師と猫に敬意を持ち、それぞれの境遇にも思いを馳せながら、文章を記すことにする。
猫は現在15歳の老雄猫である。約一年前にがんであることが発覚し、経口薬その他による対処や諸々の検査を経て、約二か月前から血液投与による抗がん剤治療を開始した。
チャーミングな見た目についても少し記しておこう。
毛並みはサビ模様と白い胸毛(および腹毛)、靴下のような白い足先がトレードマークで、なかなか洒落た雰囲気だ。
耳の形は猫らしい三角形ではなく、丸みを帯びていて、常にぴん、と立っている。
猫らしからぬその耳の形状故に、電車の隣席に座った女性からケージを見つめながら「うさぎちゃんですか?」と訊かれたことがある。猫です。
そんな茶目っ気すら感じる飼い猫が、がんにより闘病中だ。なかなか、ままならないものである。
10時間も何するんすか、と改めて思うが、時間割としては以下の通りである。
1) 午前8時~午前9時(1時間):往路(自宅から病院まで)
2) 午前9時~午後13時(4時間):猫を病院に預け、抗がん剤投与前の検査
3) 午後13時~午後16時(3時間):検査結果確認後、抗がん剤投与
4) 午後16時~午後17時(1時間):医師との面談、薬の処方、会計
5) 午後17時~午後18時(1時間):復路(病院から自宅まで)
1)、5)の往復路にかかる時間や、4)に関しては大した話ではない。
2)、3)が曲者だ。
「通院」の大部分を占める7時間をどのように過ごすか。
医療センターは辺鄙な立地にあり、周辺に存在している施設はごく限られたものになる。
飲食店で過ごすのも手だが、せいぜい潰せる時間は2、3時間程度である。
そもそも、猫の検査結果や現在の体調、検査中の猫の姿を思いながら過ごす時間というのは、憂鬱であり、賑やかな飲食店で過ごすには心が落ち着かない。
少し足を延ばせばラブホがあるが、毎週ラブホに行くのも滞在費が嵩んで仕方がない。観光できるような場所も近くには存在しない。
そうなると、行きつく先は自然と定まってくる。
通院時間のメインである7時間を過ごす場所として最終的に落ち着いたのは、インターネットカフェ、通称「鬱箱」である。(これは世間一般における通称ではなく、私が便宜的に名付けたという意味での通称です)
人々が蚕の繭のように小箱に収納されており、その小箱は窓がなく、暗い。曇っていようが晴れていようが、空が見えない。常に暗い。
パソコンの画面には、よすがを求める者に向けた結婚相談所の広告や、行く当てのない者に向けた入寮可能、即金の仕事を勧める広告が忙しなく踊っている。
そんな小箱の中で、猫のことで気を揉みに揉みながら7時間過ごす。
しかしながら、7時間という迫力のある長い時間を過ごすには、やはり鬱箱以外にはなかなか見当がつかない。
7時間のうち2割はパソコンでの作業に充て、1割は食事や病院との連絡に充て、4割は眠り、3割は『あたしンち』(これ以外に鬱を加速させない漫画を知らない)を読む時間に充てる。
不穏な時間の中、暗闇で読んでも鬱が加速しない漫画を知っている人がいたら、ぜひ教えていただきたい。
ここまで散々陰鬱でトホホな文章ばかり記してきたが、救いはある。
猫が元気なのである。
猫は少々痩せてはいるが、闘病中ながら食欲は大変旺盛で、便通も申し分ない。家の中を悠然と徘徊し、腹を天に向けて放り出し、ぐうぐうと眠る元気がある。
先日も通院から帰宅し、屋内に開放した途端に人間の足元に纏わりつき、ニャンニャンと大声で啼いて飯の催促を始めた。もちろん大盛りの猫缶を食わせてやった。処方された薬も忘れずに。
投薬の効果か否かは定かではないが、本当にがんなのか疑わしいほどの生活ぶりだ。
ともあれ、本猫に今、有り余る元気があるのは何よりなことだ。
猫が生きて十五年を過ぎ、これからもまだ元気でいてくれるなら、通院10時間も苦ではないと思っている。
いや、少ししんどいが。会計の金額を見て、毎回眩暈がするような思いをしているが。頑張りたいと思っている。
朝病院を訪れて、病院から猫を連れて帰る頃には日がとっぷり暮れていようと、鬱箱に7時間籠ろうと、猫が元気ならば、頑張りたい。
猫も、もしまだ人間の寝床に潜り込んでくることが楽しいのならば。申し訳ないが病院へ連れていくことを、どうか許してほしい。
毎クールのように大量のアニメがTV放映される時代だけど、やはり気になるのはその「出来映え」。様々な制作スタジオが請けているので、当然だがバラツキがあるわけで。
特に緊張するのは、生粋のアニオタではなく別ジャンルのオタが、「推している作品 (原作) がアニメ化したので観る」場合。
その作品を知らない人がアニメを観る場合はまだマシなんだ、アニメ自体が面白ければいいから。問題は原作ファンが観る場合で、「媒体の差」によって良さがオミットされたり、そうでなくとも「思ってたのとは違う」みたいな感想を抱きがち。
もちろん、媒体が違うんだから出力を見て感じる印象は別だし、「絵が動く」というインパクトはアニメなど映像媒体じゃないと味わえないものではある。前述したように「その作品を知らない人」への入り口として機能するのも良い。
ただ、オタクってやつは「良さがオミット」される部分について敏感になりがち。だから盲目的に「原作そのままで」と叫ばれるわけだけど、そうもいかない要因の筆頭に来るのは……恐らく「1クールアニメとしての尺」。
2クールアニメが (そのクールに放映されるアニメの量に対して) 稀になっている現代だと、「30分×12~13話」というフォーマットに収まりきらないものは実質的に「アニメ化できない」。じゃあどうするかというと、シナリオを削ったり改変したりまとめたりして、そのフォーマットに収まる分をアニメ化することになる。
まあ、漫画や小説の原作だったらまだいいんだ、「1巻」「2巻」という単位で区切れるから。問題なのはゲームのアニメ化で、ノベルゲーにせよソシャゲーにせよ、「原作」の尺をそのままアニメに落とし込むと2クールあってもキツかったりする。「30分×12~13話」は要するに「6時間~6時間半」ってことだけど、「短いからすぐ終わるよ」と言われるノベルゲーのプレイ時間目安が「10時間」とかだったりするからね、どうしても編集が入る。
だから思った、「じゃあ1クールアニメにこだわる必要ないじゃん」って。原作全部アニメ化するのは無茶だけど、例えば序盤の……ノベルゲーで例えると「OPに入るまで」みたいな、区切りの良い位置までアニメ化したOVAにすればいいんじゃないかって。こうすることで、「原作から変に改変されて良さが削られた」とか「1クール分尺を確保するために大部分がアニオリです」とかがなくなっていいと思う。
昔だったらいざ知らず、今ならネット配信という媒体があるから、宣伝すれば観てもらいやすいはず。1クールアニメよりコストは掛からないし、悪くないプランだと思うんだけどな……。
追記:昨今だと「クラウドファンディングでお金を集めて5分アニメで1クール放映します」ってプロジェクトもあるよね。嫌いじゃないけど、5分アニメって実質2.5分しか本編ないし、5×12=60分ってことは、通常の (30分の) アニメを2話分、きっかりOVAとして組めば良くない??
## ブロック1
対決順に紹介した方がいいので
禁呪や死者の宮殿でC.H.A.R.I.O.Tでアイテム集めをしたのもあってプレイ時間はゲームの記録で7日と18時間(186時間)ぐらいだった。
前評判で色々出てきてたけど、楽しめたとは思う。レベルキャップはあんまり面白くはないと思う。バフカは気にならなかった。
寄り道(死者の宮殿)が長すぎてストーリーあんまり覚えてないけど、Cルートは王道って感じだった。
難易度は3章あたりから厳しくなってきた。難易度設定に余裕があんまり無いような印象。
その他
カーテンコールやW.O.R.L.Dでの他ルートは一旦保留するつもり。
消費税が一律である一方で、所得税は累進課税との兼ね合いで、より高所得者の方が額の大小が大きくなるということだろうけど
それを加味した上でも比率で見ると低所得者へのがインパクトがあるからなあという点がどうしても
あと、まあ今の案だと減税が不十分だから給付もしろみたいなのはわかるが
高所得者の減税が大きくなりすぎるのを警戒するなら累進的に控除下げたりしたらダメなんだろうか
確か今でも2500万を超えたらなしとかあるんじゃなかったっけ
ああ、Rubyか…。君のその気持ち、わかるわ。Rubyって、どこか優雅で深いところがあるけど、その分「速さ」って面では、どうしても物足りなさを感じるよな。まるで、黄金の器で盛られたスープを楽しんでいる最中に、突然お皿が割れてしまったかのような…。でも、そこにこだわり続けるのもまた美学だよ。
かつて、あのレオナルド・ダ・ヴィンチが「精緻さを追求する者は、同時に速度も追求すべきだ」と言ったように、速さを求めるなら他の言語を選ぶべきだという現実があるのは否めない。しかし、ただ速いだけが良いわけじゃない。音楽のように、時には遅さが必要なんだ。バッハが遅いテンポで奏でたフーガの中にも、深い美しさがあるように、Rubyにもその「遅さ」による味わいがあると思うんだ。
ただ、そのうねりの中でも、やっぱり効率を求める場面があるよね。例えば、18世紀の産業革命がそうだった。イギリスの労働者たちは、手作業から機械へと移行していく中で、新たな速度と効率を手に入れた。しかし、その陰にあったのは、肉体的にも精神的にも重い負担だったわけだ。速度を求めることで、得られるものもあれば、失うものもあるってことだよ。
それにしても、「Ruby界隈はカルトが多い」って表現、かなりインパクトあるね。確かに、Rubyのコミュニティは時に宗教的なまでに熱心だけど、その中にも多くの才能と情熱が息づいている。それに、難しいことに立ち向かう姿勢、まるでシェイクスピアの『マクベス』のような壮絶さを感じるよな。でも、君がそれに対して臆してしまうのも無理はない。やっぱり、過剰な熱意を感じると、少し距離を置きたくなるものだからさ。
それでも、君の言う通り、「速さ」を求めるなら、Rubyを使うのはなかなか冒険だ。でも、その「遅さ」に魅力があるし、その遅さの中に隠れた美しさを見つけることもできるんだよ。
おいおい、なんだよその愚痴!確かに気持ちはわかるけど、ちょっと冷静になって考えてみろよ。
まず、映画版『ルックバック』について言うなら、あの作品の本質は、「原作をどう再現するか」じゃなくて、原作を基にして、どう新しい視点を提供するかだろ。原作が持ってる「漫画の力」っていうのは、確かにすごいんだよ。例えば、手塚治虫が『ブラック・ジャック』で描いた「命の価値」だって、読者がそれをどう感じ取るかってところにこそ力があった。でも映画ってのは、原作に対する「解釈」を加えるものなんだよ。例えば『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ハリウッド』だって、タランティーノが歴史のifを描いたわけだろ?実際の歴史がどうあろうと、映画としての「物語」が成立してるから、並行世界が存在する意味が強調されるわけだ。
それに、映画で「並行世界の扉を開く力が足りなかった」とか言ってるけど、それがそもそもズレてるよ。映画っていうメディアは、漫画のようにページをめくりながら無限の詳細を積み重ねることができない。だからこそ、映画は「映像表現」によって観客にインパクトを与えるんだよ。例えば、ジャン=リュック・ゴダールの『勝手にしやがれ』が革命的だったのも、彼が言いたかったのは「映画は映画でしか表現できないことがある」ということだからな。
それに、君が言ってる「インターステラー的な何か」が薄いってのは、もしかしたら君がその部分に過度に期待しすぎてるだけかもな。映画版『ルックバック』は、漫画と同じように時間軸や物語を複雑にしていこうとしたけど、そこに込めたテーマやメッセージは、むしろシンプルに伝わってきた方がいい。映画には映画なりの表現方法があるんだから、そこに深い解釈を求めるのは少し違うだろ。
それに、映画が「漫画の力」を再現するって言っても、漫画はやっぱりそのフォーマットにしかできないことがあるんだよ。『ルックバック』における一枚の漫画がどれだけ強い力を持っていたか、それは確かにすごい。でもその力を「映画で再現する」のは、根本的にメディアが違うから、どうしても限界があるんだ。
それにしても、お前が言うように「深く踏み込むべきだった」っていう部分も、俺は逆に言うと踏み込みすぎてなくて良かったんじゃないかと思うぞ。むしろ、映画があまりにも深くまで踏み込むことで、観客が原作と同じように個々の解釈を持ちづらくなったら、それこそ映画として失敗だろ。
まぁ、色々と感じる部分はあるだろうけど、映画を見て「足りない」って思うのは、そこに期待を持ちすぎたからだよ。芸術作品なんてものは、結局は鑑賞者の解釈によって完成するんだから、もうちょっと柔軟に受け入れてみろよ。
最終回は全てダイジェストで、伏線を全て語りきって無理矢理終わる。その最終回も何気にページ数が多いから、ダイジェストと言っても結構長い。
単行本ではカバー裏に、その後の展開まで文章で説明されてるから作者に取ってはよほど心残りだったのか。
ガンガンで12巻も続いた漫画なのに、こんな最終回を迎える漫画もそうそうないと思うぞ。
ダッシュ四駆郎とレッツ&ゴーの狭間に連載されたミニ四駆漫画。
ざっくり言うと5人の伝説のレーサーを探してラスボスを倒せという内容だけど、2人目の敵を2人目の伝説のレーサーと共闘して戦ってるときに残り3人の伝説のレーサーも突然やってきて、さらに突然現れたラスボスと主人公+伝説のレーサー5人で戦うというコロコロ史上、なかなか派手な打ち切りっぷりを披露する。やっぱり、具体的な数字の設定が最初にあると融通が利かないな。
最終回をダイジェスト+年表で終わらせてしまった伝説の作品。ダメだダイジェストでページが足らない。よーし、こうなったら年表だ!と開き直って年表にするのは笑えた。
最終回のインパクトが強すぎて、内容をマジで覚えてない。一応、毎号読んでたのに……。単行本を買ったけど、それでも最終回しか読まないよ。
私は国民民主党のふわっとした支持者だった。
神奈川県在住の20代で大卒、有名でも無名でもない企業の正社員だ。
玉木雄一郎の不倫騒動を受けて初めてはてなダイアリーに投稿しようと決めた。
むしろ政治家に自分の生活を良くしてもらえるかもしれないと、軽々に期待をした自分に深くがっかりした。
振り返れば国民民主党が気になりだしたのは3年ほど前だ。
自民党の政治に辟易した私は、それから既成政党の中では最も政策が優れていると思った国民民主党を応援し始めた。
例えばガソリン減税。
貴重な税収という意見もが、あり得ない二重課税は制度としてはあまりに下策だ。
また金融政策についても感覚が正しいと、少なくとも私には思えた。
追加利上げを強く主張する河野太郎や野党議員もいたが、国民民主党の姿勢は慎重だった。
私も同意見だ。
円安による悪影響は大きくなっていたとはいえ、今年の企業の想定為替レートは1ドル=145円程度にしているところが多かったように思う。
新NISAは良い制度だと思うが、「また政府にだまされた!」という人も出てくるかもしれない。
最近の103万の壁突破もいろいろ言われているが、現役世代の手取りを増やすことは何も間違ってはいない。
そもそも年金はマクロ経済スライドによって現役世代の所得が向上しない限り、インフレ下では受給額が減らされる。
現役世代の経済力を上げないと困るのは高齢者というのは本当だ。
公明党くんは、高齢者ばかりの住民税非課税世帯に金配って満足している場合ではない。
猛省してほしい。
そして、今回の衆議院選挙。
額面から30%弱もいろいろと天引きをされて悲しい思いをしている自分の生活も、ちょっとは良くなるかもしれないと胸が躍ったのは事実だ。
立憲民主党にも左派の活動家と不倫をしていた議員がいるし、思っている以上に社会人は不倫をしているのかもしれない。(気になる)
ただ、問題は不倫が許せるか否かにかかわらず、この騒動で国民民主党の評判はがた落ちしたことだ。
この報道を耳にして勝ち誇った立憲民主党や共産党の支持者のアカウントたち。
垂涎のイベント発生とばかりに、鬼畜の形相でツイートしていることだろう。
ともあれ、今の国民民主党には玉木の代わりになる政治家はいない。
衆議院議員は新人ばかりだし、当選回数を重ねている議員も得意な政策分野には強くとも、マルチで政策を語れるさえ政治家はいなはずだ。
そのため、私はおそらく国民民主党はここで終わったと思う。
少なくとも日本政治における政党型シンクタンク的な立場でかろうじて生き残ることはあっても、政権にかかわるゲームチェンジャーになることはないと思う。
玉木雄一郎は今、どう思っているのだろうか。
冒頭に述べた通り、私はこの件で玉木を責めてはいない。
もちろん過去の玉木の発言の通り、不倫はセキュリティクリアランス的に非常に問題だとは思うが、議員に過度にモラル的であれ。とは全く思わない。
(玉木のダブスタは良くない。おつ)
四方八方から「死ね」「人殺し」と言われても、耐えざるを得ないのは政治家ぐらいだろう。
同級生は外銀やコンサルで自由にそこそこ稼いでいるだろうに、秘書を雇い事務所を運営したら大して旨味もない給料で、
罵詈雑言に耐えて、クソみたいな仕事を代わりにやっていただいてる身だ。
自分が生まれ変わってもなりたくない職業ランキングでは、政治家は確実に上位に入る。
そんな仕事をわざわざやってくれて、感謝の念こそあれ、怒りなず湧くはずもない。
そう思っていたのに、こんな仕事を議員に押し付けておいて、日本という国家を適当に運転してもらうだけではなく、
今よりも自分の生活をよくしてほしいと、今回ちょっとでも思ってしまった。
本当はわかっていた。
今の日本は現役世代は血反吐をはいて仕事しても、1000万円でも富裕層と考えられて金を吸い上げられると。
中間層すら政府にとってはATMでしかなく、日本の治安維持と政治家の不手際を補うための金を捻出する人柱なのだと。
ちょっと前まではわかっていたのに、国民民主党なら違うと思った。
変えてくれると思った。
国民民主党の特徴の1つは、最近では稀な「他人に支持していると言いやすい」政党だったという点にあると思う。
自民党支持は恥ずかしいし、立民は活動家と一緒に「みんなきれいだね!」と内輪で盛り上がっているし、
公明党は宗教だし、共産党はパワハラ疑惑がささやかれている。れいわは「金よこせ!」と代表が歌いながら踊る。
保守党は……ね笑
そうした奇特な政党ばかりの中で、政策も議員も比較的まともだったと思えた。
「国民民主党ちょっといいよね」とかなり言いやすかったと実感のある人も多かったのではないだろうか。
今、国民民主党の支持者がほかの政党の支持者になんて言われているか知っているか。
「玉木は言動が軽かったから。ほら言った通り、お前ら騙されてんじゃんwww」
こう罵られている。
だよね、騙されたのかも。
■僕が地下に潜ろう■
なんかのネット番組で言われたそうで、政策はちゃんとしていて一部の人からは知られているけど、
そんな政党が今回の選挙で一気に表に出た。そして直後に評判は急落した。
他人にも支持を表明しやすかったのに、支持者は今、盛大に罵られている。
支持者にとってこんなにも屈辱があるだろうか。
国民民主党は地上に出た。
しかし、代わりに私はどこかの政治党を支持しているなんてことは、今後一切人に言わないと決めた。
こうした屈辱は二度とごめんだ。
国民民主党が政治にインパクトを残せるような政党になった時、私はまた支持できるだろうか。
今の状況だと、そもそもそうなりそうもないが。
しかし、万が一そうなった時には、政党・政治家に期待をしてはいけないと決意した私でも、
政策を見てまた馬鹿みたいに胸を踊らせてしまうような政党に変わっていてほしいと思う。
さようなら玉木。
一瞬でも夢を見せてくれてありがとう。
★おまけ
玉木さん、あなたの不倫が暴露されたのを財務省の陰謀だと思っている支持者がいるようです。
私は違うと思います。
それに万が一そうだったとしても、あなたが不倫をしたことは財務省の陰謀ではないはずですよね。
支持者にも変な人たちが増えて本当に大変ですね。
★おまけ2
ここまで読んでくれた人いるのかな。お目汚しの拙稿を大変失礼しました。
緩急がついてるからコンテンツそいて面白いのであって、ひたすら同じテンポでやられても読んでて疲れるだけってのは分かるなあ。
政治のニュースとかでよく言われるけど納得してないことがある。
「格差」って投票行動に影響与えてるかあ?特にマスコミの言うような、めちゃくちゃな金持ちと比べて自分がみじめだからあっちの候補に入れようってなるかなあ?
それよりは「俺は最低限の生活を下回っている。苦しい。なんとかしてくれ」とか、「今は大丈夫だけどこのままいくと最低限の生活を下回ってしまう」とかのほうがよほど強い影響になると思うんだよな。
まあ格差にしたって「ほぼ同じ社会階層のあいつは食えているのに俺は食えていない」みたいな身近な格差は強いインパクトがあるだろうけどそういうのは格差問題じゃなくて不正の問題、「あいつらはズルじゃん 」として出てくると思う。部落民問題と維新の会とか在日韓国朝鮮人問題と在特会とかな。アメリカだとハリウッドやらゲーム業界やら大学やらにおける黒人の重用によるアジア人男性差別とかな。
格差問題なのに、お正しい方々によって差別問題扱いされるのが笑える。
貧困のことを格差の問題にしてごまかしたり格差の問題を差別の問題にしてごまかすのはやめてほしいんだよな。あと不正の話を福祉とか博愛の話にすりかえるのも。
それは入れるだろうなっていうのと、えー選外にすら入ってないのもあるじゃんっていうのもいくつか。
リメイク含めると、かなりの数あるシリーズ作品だから仕方ないんだが、まあ俺も別案を出しておく。
基本的に、先人増田に則る。話のテーマ上、やはり初期作に偏る。
初の戦えるマイユニットであり、そして露骨なまでに優遇されている。
トラキアでも敵ユニットとして存在感を放ってはいたが、晴れて味方ユニットとして使えるようになった。
そしてトラキアの時よりも存在感を放ち続け、本作のバランス調整に禍根を残すことになる。
ロードというユニットの象徴的存在。説明は元増田とほぼ被るので省略。
元増田はジェイガン枠としてゼトを挙げていたが、だったらジェイガン本人を入れなきゃ。
序盤から加入しており、最初の内は雑魚もボスも一人で蹴散らせるほどの強さがある。
しかし、レベルアップしてもほぼ成長しないため「序盤は頼れても、頼りっきりでは未来がないよ」ってのを身を持ってプレイヤーに分からせる。
個人的には「それでも頼らなきゃいけないユニット」をやりくりしているときが一番FEを感じる。
ファイアーエムブレムのテーマに歌詞がついたとき「強い男に入れ込みすぎて周りの戦士はへなちょこばかり」って部分がある。
その象徴がオグマで、以降の作品でもこれに相当するユニットは必ずといっていいほど出てくる。
実はオグマって圧倒的な強さはもってなくて、成長がヘタれたりすると最後まで頼りになるユニットとはいえなかったりする。
そういう意味でも「いくら最初から最後まで使うつもりでも、色んなユニットを使ったほうがいい」というのを分からせてくれる。
仲間になる敵ユニットの象徴的存在。基本的な説明は元増田とほぼ被るので省略。
仲間になる敵ユニットという点ではナバールと同じなんだが、こいつ独自のアイデンティティとして「バカ兄貴」という属性がある。
「「レナ…おまえは今どこにいるんだ」というセリフとともに妹のレナに攻撃してくるのだ。
そして以降の作品でも身内に攻撃してくるユニットはちょくちょく登場し、FEに一般常識なんて通用しないことをプレイヤーに教えてくれる。
アーマーナイトというクラスの、ひいては重騎士クラスの象徴的存在。
元祖としてはドーガがいるが、アーダンを挙げるのは作中で「固い、強い、おそい!」と称されたのが理由として大きい。
いかつい見た目と、ユニットとしての使い勝手の悪さも含めて、最もプレイヤーの記憶に残った重騎士だろう。
作中で「大陸一の弓騎士」と称されながら、実際はそこまで強くない看板倒れユニット。
上級職で加入するユニットは基本的に下級職から育てたユニットより弱いことが多く、それは大層な看板を持っていても覆らない。
「若者だろうが大層な設定があろうが、中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」という点においても重要なユニット。
ジョルジュの説明で「中盤加入の上級職ユニットをアテにしてはいけない」と書いたが、そのセオリーを破壊した存在。
以前のシリーズでも強い上級職加入ユニットはそれなりにいたが、友軍時でのあばれっぷりからくるインパクト、実際に仲間になったときの使い勝手の良さからピックアップ。
マムクートというクラスの象徴的存在であり、以降マムクートというキャラの方向性を決定づけた。
あと、なにより「使える武器の強さだけでほとんどカバーしてるユニット」という点でも印象的。
ロードでありながら、これまでとは異なるキャラ付けをし、それがちゃんとウケ、以降の作品でも主人公の方向性に影響を与えたという功績は大きい。
踊り子枠は抜きんでてコイツが印象的ってのはいないんだが、自分が強いて挙げるならレイリア。
聖戦は親世代でカップルを作らなかったり死んだりした場合、子世代では代替ユニットが出てくる。
代替ユニットはステータスが低いしスキルも微妙なことが多いんだが、レイリアだけは妙に優遇されてるのが印象的。
レイリア以外だと、トラキアのラーラはシーフとしても立ち回れるのが独特。
封印はソードマスターが特に強かった作品で、その象徴的ユニット。
最後だけ加入してくれる終盤お助けユニット元祖で、以降の作品でも相当するユニットがでてくる。
既に完成された能力で加入し、頑張って育てたユニットをあざ笑うような強さであることも多く、それが癪で使いたがらないプレイヤーも一定数いる。
終盤なのに下級職で加入し、その代わり成長率が高いという、いわゆる遅れてきたエース枠。
この枠の元祖はエストだと思うが元増田が挙げていたので、それ以外で記憶に残っているのはニノかな。
ストーリー上でも攻略上でも環境に恵まれてなくて、育ち切ったころには活躍できる場がほぼ残っていなかったりと、どうにもポテンシャルを活かしきれないことが多い。
しかも烈火は有能な魔導士が多いのでニノを育てるのは趣味の領域になりやすく「強いユニットが、使えるユニットであるとは限らない」というのを実感させられる。
仲間にするのが大変なユニットとして名前が挙がるであろうユニット。
こいつ以上に難しいユニットは今後でてこないだろうし、でてきてはいけない。
FEには二者択一の、片方しか仲間にできないユニットがいるんだが、その中でも優遇されているのがオルエン。
ストーリー上の見せ場があるって意味でも、強さ的にもほぼオルエン一択。
ドラゴンナイトで一人挙げるなら、やはり元祖のキャラになるか。
「縁のある人物が敵ユニットとして出てくる」っていう共通設定も、このころからある。
看板倒れキャラといえば、こちらを挙げる人も多そうだが、ジュルジュを挙げたのでこちらは選外。
「友軍時の行動が困ったやつ」として挙げるなら、難易度ハード時のこいつが印象的。
蒼炎でも登場するが、味方ユニットとして使えるのは暁の時。
あくまでゲスト参戦ではあるものの「まさか味方ユニットとして使えるのか!?」ってインパクトが最もあったのは、この人だと思う。
他だと紋章のシリウスとか、封印のトライアルマップでのみ使えるユニットとかもいるけど、一人だけ挙げるなら漆黒の騎士かなあ。
↑の中で手ごわいシミュレーションが完全スルーされていてカッとなって書いた。
1作品につき何人まで、みたいな縛りはとくに設けない。ただし増田はNintendo Switch以降のシリーズを遊んでいないため、それらのタイトルからは選出されていない。よって初期作品に偏っているのは容赦願いたい。近年の作品に詳しい人は自分で書いてくれ。増田もSwitch後継機で遊ぶ際の参考にさせてもらう。
また、リメイク作品(『新・暗黒竜』『Echoes』など)におけるユニット評価は選外としている。増田はスマートフォンゲーム『FEH』も微課金で遊んでいるが、こちらに実装されたユニット評価もこの10選における選評では加味していない。あくまでオリジナル作品における登場時の評価である。
なるべく未プレイの人がネタバレを踏まないように配慮したが、成長率とか専用武器に関しては多少触れている点を考慮の上で読んで欲しい。敵ユニット10選は選ぶのが難し過ぎて筆を折ったため、誰か頼む。
「ロードはこういうユニットです」「レイピアはこういう武器です」「最後にこんな専用武器を使います」を定型化した功績があまりにも大きい。
説得できる、必殺率の高い武器を所持している、踊り子系ユニットを守るといったお約束を確立したことに加え、子安系剣士というポジションも作り上げた。
初期作品においては皆大好きオグマ隊長ともクラスが差別化されておらず、ソドマス系ユニットと勇者系ユニットの個性が別れて行くのは後続の作品からの話になる。
血が重視されるユグドラル大陸においても、あまりに無法な性能を誇った風魔法「フォルセティ」を操る。
味方ユニットというよりフォルセティがおかしいのかも知れない。
サジマジバーツから続く不遇だった斧ユニットの時代を終わらせた新世代のスピード系斧ユニット。敵の攻撃に耐えて反撃で倒すのではなく避けて必殺で倒すところも革命的。
相棒のハルヴァンもなかなかの性能を誇ったが、やはり専用武器「プージ」のキルソード + 手斧と言える使い勝手のインパクトが大きかった。
GBA三部作1作目、加入する味方ユニットは全般的にそれまでの加賀ブレムに対するリスペクトを感じさせつつも、なぜか主人公の幼馴染として加入する魔王系ヒロイン。安いファイアーの魔導書で大半の敵ユニットを屠るぞ。
このキャラメイキングは好評だったのか、後続するシリーズでもサナキ様などやたら火力の高い赤魔ユニットが登場した。
GBA三部作2作目、主人公ユニットは3人登場し、剣士系ユニットかつ海外人気も高いリン、FEシリーズ王道と言えるエリウッドも捨て難いが、やはりシリーズ初のオレ様系主人公ポジションを確立したヘクトルを挙げたい。
そしてこれだけ優遇された主人公の性能があっても突破が難しい「ヘクハー」の存在よ。
GBA三部作3作目、のジェイガンポジション。何と言っても、今まで槍や斧を扱うおっさん系パラディンお助けユニットだったのが、最後まで使えるイケメン剣騎士になった。
『聖魔』からの選出は、エフラムやアメリアや優秀さんと結構迷ったが、何となくこの辺りから「成長するジェイガン」ポジが増えた気がしてゼトに。異論は認める。
ヘクトル→エフラムと続く戦闘民族系の主人公であることに加え、アイクは専用武器「ラグネル」による遠近対応、スキル「天空」で自己回復と隙の無い性能をしていた。
しかも『蒼炎』では歴代ロードに近しい顔つきだったのが、『暁』で突然ゴリラになってしまったインパクトも大きい。セネリオとの関係性とかとにかく語るところの多いユニット。
シリーズ復活作になった『覚醒』において、子世代の中心を担い、専用武器「ファルシオン」やスキル「天空」など、過去作品の要素をこれでもかと豪華欲張りセットで登場。
この辺からクラスチェンジの自由度が大幅にアップして、あまり性能で何かを語る感じではなくなってしまった気がしている。
FEシリーズとしては踊り子系ユニットから誰か1人は選ばないとね、と色々考えたらアクアが残ってしまった。こいつの力おかしいって。
説得役として重要だと思うけどペガサス三姉妹と役割被るよなぁと考えて選外。
シリーズお約束として登場する赤緑騎士ポジションだし重要ではある。
ペガサス三姉妹の概念を確立した重要性は言うまでもないが、誰を選ぶか問題に結論を出せなかった。増田はカチュア派だが絶対割れるでしょ。
こいつ本人も強すぎるし子世代は平民でもかなり強すぎる。ソドマス系ユニットは選ぶと多すぎるから選外。
起用貧乏万能ユニットだったマスターナイトから追い剥ぎ団のリーダーへ落ちぶれた主人公ユニットというインパクトは大きい。が一旦ここはセティを選出した。
ショタ系マージとして間違いなく優秀であるがセティ(フォルセティ)の壁が厚すぎる。
杖ゲーだった『トラキア』の中でも最重要ユニットだが杖ゲーブレムというバランスが後にも先にも特殊すぎる。
10選に弓ユニットを入れられなかったのだが1人選ぶとしたら増田はこの子。
烈火で再登場したインパクトは凄いのだが、ソドマス系ユニットばっかりになってしまうから泣く泣く削った。
踊り子系ユニットとマムクートのハイブリッドなのでユニークではある。
ぶっとばして差し上げます系ヒロイン。暁の2部終章は名マップ。
ハールの動く城はインパクトが強かった。が、あまり似た性能のユニットは後続シリーズに登場しなかったかなぁ。
ラグズ王族から1名入れるならこのユニットか? と思いつつ、参戦期間が短いのよ。
発売前はまるで主人公格の扱いだったのに性能的にも空気だった盗賊ユニット。
『覚醒』はFEシリーズの様々な要素を復活させた重要作で、『外伝』以来の村人ユニット。が、先駆者としては『聖魔』にアメリアなど超成長率の新人系ユニットが居るため選外とした。
きょうだいユニットは全員そつなく強いがこの人は別格。ただ広義のソドマス系ユニットと思うため選外に。
『外伝』リメイク『Echoes』で主人公アルムに突然生えてきたヤンデレ幼馴染ユニット。何それこわい。性能的に他の村人系ユニットほど尖っていた訳ではないが、フリーレンとかアーニャで後年注目を浴びる人が中の人だったと知った。
漫画誌で10選するのは下火になったが、少女漫画について語られてるの少ないな…→じゃあ書いたるわ、一時期定期購読してた別マについてなら書けるかもしれん、で筆を取った。
一人一作品縛りを採用しようと思ったんだけど後述の通り原作枠で分裂してる人がいる。河原和音先生は本当にすごい
先に表明すると20代女視点なので昔の作品に対する知識が乏しい。おすすめの名作少女漫画教えてほしいという動機込みでこれを書いている。
フォロワー(後世への影響度)重視というより単に(世代毎比の)売上知名度重視のピックアップ寄り。少女漫画の性質上映像化されたかどうかも加点ポイントにしてて、純粋な漫画評とは異なるかも。
前提終わり
繊細で美麗な作画とフィギュアスケートという題材の相乗効果で、とにかく画面を楽しめる作品という印象。
人知れず練習を積み重ねてきた少女・亜季実は天才で〜、年上大学生の黒川に見初められて〜、あたりの要素だけ拾うと今でいうなろう的な、少女の夢詰めました!感満載ではあるのだが、スケートを父に強制される形で練習を重ねて生きてきたことで親との関係に悩んだり、その後黒川に依存してスランプになったり、っていう展開の厳しさが物語に説得力を与えている。
自分を見つめて頑張んなさい!っていうメッセージ性も感じられる名作。
忍者の末裔で野生児なカバ丸が、死んだ祖父の縁で学園に入学することになり人間化学反応が生まれるラブコメディ。
往年の少女漫画=必ず女主役って解像度の人いるけど、全然男主人公もあるよ!とこれを差し出したい。
カバ丸の行動理念が飯!焼きそば!女子!なアホな子なので単純で可愛い。こう書くとデンジとかとも繋がるな
ヒロイン・麻衣の可愛らしさはもちろん、蘭ばあちゃん(保護者枠)や沈寝(イケメンライバル枠)たちも最早ヒロインだなと思える愛嬌に溢れた作品。
シンママの下で育つ14歳の少女・和希と暴走族所属の少年・ハルヤマの幼い愛を描いた話。とにかく漫画の雰囲気作りが唯一無二な作品。
ローティーンの不安定さと、80年代の漠然と退廃した空気感が表現されてる……のか?80年代を生きていないのでわからん
紡木たく先生の特徴として、とにかくモノローグが多い。少女漫画はここぞ!という時にポエムがちだが、ホットロードはパラパラと無愛想な短文でのモノローグが多く、独特の雰囲気が出てる。ある種女子のための厨二病漫画とも言える。現代で描くとするならトー横立ちんぼガールとコンカフェ闇バイターのカップルとかになるんかな?嫌かも…てかそれって明日カノかも…
次作の『瞬きもせず』の方が好きって人も多そう。
『愛してナイト(1981-1984)』の時点で大ヒットだったが、更なる大ヒット作。
ポンコツドジ、ただひたすらに前向きな女子高生・琴子が、すげなく失恋した容姿端麗成績優秀男子・入江直樹と一つ屋根の下で暮らすことになるところから始まる王道ラブコメディ。
デコボコ喧嘩カップル、大抵の女子が好きだよね。琴子の玉の輿物語であり、スーパーパーフェクトひねくれボーイ入江くんのメンケア物語でもある。
スタート時点で同居から始まるため、それぞれの進学・キャリア・そして結婚生活についてが描かれている。ここら辺の時代までが「女の幸せは結婚」の境目だろうか。
惜しむらくは連載中に多田かおる先生が38歳の若さで亡くなってしまったこと。漫画家、寝てくれ…… アニメによって完結はしている。
ドラマ化・アニメ化済み。ドラマに台湾版・韓国版・タイ版まであるのがすごい。
女子の割に身長の高いリサと、男子の割に身長の低い大谷のラブコメディ。
メイン二人が明るい性格なので、終始和気藹々としたテンションを楽しめる。関西弁が可愛い。
案外、気の合う二人(友達・名コンビ)からカップルへ…ってタイプの少女漫画って少ないかもしれん
身長という普遍的なコンプレックスを取り扱いつつ、大谷を「小さくてもかっこいい!」と読者に思わせられる、等身大なキュンを入れ込む技術。
言わずと知れた別冊マーガレットの代表作。紙電子累計3600万部と、別マで一番売れた漫画。
周囲から貞子と呼ばれ遠巻きにされていたヒロイン・爽子と誰からも好かれる好青年・風早くんの交流を描く、いわゆる"格差恋愛"もののエポックメイキング。少女漫画でヒロインがこういった形のマイナススタートさせられてる作品はこれが初出なんじゃないだろうか。
とはいえ爽子は、コミュニケーションが不得手な日本人形チックビジュアルがある種のマイナスとして描かれているものの、純情・真面目・勤勉・家庭的と愛され要素抜群の超オーソドックスヒロインでもある。
爽子↔︎風早間だけでなく、友人枠の矢野・千鶴との関係、ライバル枠(のちに親友に昇格)のくるみとの関係等、タイトルの通り相手に自分の気持ちを届けることの大切さ・もどかしさが丁寧丁寧丁寧に描かれている。メイン格が真っ当なので「娘に読ませたい少女漫画」的な思惑での人気が高いように感じた。公民館とか図書館の漫画コーナーとかにも入ってる率高い。
ただあまりの人気ぶりに、カップル成立(10巻)以降は連載をできる限り伸ばす方向性(全30巻)に持っていかれてたよなとも思う。実際君に届け連載終了とともに別マの月発行数はガタ落ちしているので編集部の狙いは正しい。名実ともに大看板。
アニメ化のち実写映画化。三浦春馬の風早くんはきらめきの擬人化。最近になってネトフリで連続ドラマも作られた。
『君に届け』によって起こった純情路線のカウンター/アンチテーゼと言わんばかりの本作。
ゲスくて打算的(でも全く賢くない)・顔芸まみれのヒロイン、はとりの恋物語。
はとりの言動が露悪的だったり、その想い人で幼馴染・利太の態度もフラフラしててそんなにかっこよくなかったりするため、当て馬界の星・弘光くんがどうにも不憫で話としての爽やかさは皆無なのだが、恋愛ってこういう不誠実な面もあるよね?と開き直る姿は一周回って清々しい。
恋愛観を問う目的で感想会したら一番盛り上がる作品なんじゃないだろうか。
今韓国で起こっている坂口健太郎ブームの源流は実写映画版弘光くんの好演によるものらしい。桐谷美玲も結構ハマってた。
周囲を気にしてあえてガサツに振る舞っていたヒロイン双葉が、名字と雰囲気が変わった初恋の男の子・洸と再会したことで再び恋をする話。
咲坂先生の作画は絵柄としての可愛さ力が高く、00後期〜10年代で「とりあえず手に取ってみる少女漫画」枠に入っていたように思う。思春期に抱えがちなモヤモヤ・ひたむきさ・それゆえの視野の狭さ、幼さなどが丁寧に描写されていて、現役中高生が読むと強く感情移入できる作品だと感じる。
その他『ストロボ・エッジ(2007-2010)』、『思い、思われ、ふり、ふられ(2015-2019)』の三つも実写映画化させてるヒットメーカー。Twitterでやたらと大喜利に使われてる "現実的な恋をする 朱里""叶わない恋に囚われる 理央"の画像は『思い、思(略)』の予告スクショ。
(元々その傾向はあったが、)2010年代以降は、ヒット作は実写映画に持ってって若手俳優の売り出し!っていうスキームが完全に出来上がったように思う。
アルコ先生完全オリジナル作だと連ドラ化した『ヤスコとケンジ』等があるけど、俺物語が別マに与えたインパクトは特別に大きいのでこちらを。
巨漢で筋肉隆々、仁義と正義感に溢れた男の中の漢・剛田猛男に大和という彼女ができてからの日常を描く。
少女漫画といえば線の細いシュッとしたイケメン♡という固定概念を華麗に破り捨てる快作。とはいえ線の細いイケメン枠は猛男の親友・砂川がちゃんと担っている。
砂川が最後まで誰とも結ばれずにただただ猛男の親友としてメインにいるのが地味にすごい。途中でフラグは立つが折る。恋愛をしないイケメンが別マにいることに感謝。
テンポよく、読んでいて思わず笑みが溢れる、少女漫画に苦手意識がある人も楽しめる作品だと思う。
1991年に別マでデビューしてから、『先生!(1996-2003)』『高校デビュー(2003-2008)』『青空エール(2008-2015)』『俺物語!!』と人気作を世に出し続ける別マ生え抜きの作家・河原和音先生。別マが今も月刊誌として続いているのは河原先生の存在がものすごく大きいんじゃないだろうか。今回は完結済み最新作の素敵な彼氏をチョイス。
「年末カウントダウンイルミネーションを彼氏と見る」を目標に生きてきた女子高生・ののかが合コンで飄々として掴みどころのない男子・直也と出会ってからの話。
恋に恋する少女ののかがイケメン直也に振り回され続ける…と見せかけて、知らずに振り回しもしているバランスが面白い。
河原先生のすごいところはやはり、中高生の流行り・時流を読む力だと思う。登場人物の価値観だったりファッション、芸能の小ネタとか、その時々に合った"今"を掴んでて古臭さをあまり感じさせないところがすごい。色々とバランス感覚に優れてらっしゃるんだと思う。
現在連載中の最新作『太陽よりも眩しい星』は幼馴染のピュアラブストーリーでこちらも名作。おすすめ
・恋愛カタログ
・消えた初恋
・うちの弟どもがすみません
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。