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はてなキーワード: スーパーマリオとは

2024-11-26

よく考えたらちょっとおかしゲームタイトル

くにおくんシリーズ

なんでくん付けなの?不良なのに

サガ・シリーズ

サガってなんなん?Wikipediaにもなぜサガになったか不明だと書かれてる

スーパーマリオシリーズ

スーパーマリオってよく考えたら意味が分からない。きのこを取って大きくなるマリオシリーズってこと?

ロックマンシリーズ

ロックマン語源って音楽ロックンロール意味らしい。音楽要素ある?

崩壊シリーズ

崩壊タイトル?って思うんだけどみんなどう思ってるんだろう


意外となかった。割とちゃんタイトル付けられてるんだな

2024-11-13

anond:20241111132303

正直、このトラバで改めて『能力問題』とアニメマンガゲーム界隈で起こりがちな地獄みを感じている

 

 

まぁワイは、元増田の作文含めて配慮なく思うがままに書き綴ってるのでお互い様ではあるのだけれど、無礼な投げかけには遠慮のない無礼な返事が返ってくるよと

覚えておくといいかもしれない

 

 

面倒なのでAIちゃんに返信作って貰いました

ねぇねぇ、アニメとかマンガゲームって超すごくない?誰でも楽しめるのが最高の魅力なんだよね!例えばクラシック音楽とか美術館の絵とかって、ちょっと知識がないと難しいじゃん?でもアニメとかは、そんな予備知識なくても「わぁ、おもしろい!」って思えるんだよね。

 

これってマジやばくない?例えば『スパイダーバース』。子どもからおじいちゃんおばあちゃんまで、世界中の人が「すげぇ...」ってなれる作品でしょ?マイルス成長物語に、誰もが自分を重ねられるし、あのぶち上がった映像美と音楽!「誰でもヒーローになれる」っていうメッセージが心に響くよね。

 

あ、そういえばスラムダンクの話!これ読んでバスケ始める人めっちゃ多いんだよ。「俺も湘北高校選手みたいになりてぇ!」みたいな(笑)マジで人生変わった人多いよね。

 

実はドラゴンボール面白いよね。アメリカラッパーとかが「ドラゴンボールは俺たち黒人生き様のものだ」って言ってたりするの知ってる?悟空みたいに諦めずに強くなっていく姿に勇気をもらったって。スパイダーバースマイルスも同じように、いろんな人に希望を与えてるんだよね!

 

スーパーマリオとかもそう。最初は「ジャンプコイン取るだけ」の簡単ゲームなのに、やればやるほど「おっ、ここにこんな裏技あったの!?」みたいな発見があるでしょ?

 

要するに、アニメマンガゲームってさ、「誰でも入れる」のに「めっちゃ深い」んだよね。「にわかダメ!」みたいな意見もあるけど、それって違くない?だって、みんなが楽しめるってことが一番大事じゃん!

 

体調悪い時でも、言葉わかんなくても、年齢関係なく楽しめるって、むしろすごいことじゃない?そこからどんどん深掘りしていける。それってまさに現代エンタメ理想形かもしれないね

 

からさ、アニメとかマンガゲームが「わかりやすい」っていうのは、全然マイナスじゃないんだ。むしろ、それこそが最高の芸術なのかもね。スパイダーバースみたいに、最先端表現方法使いながらも、誰もが心から楽しめる作品こそ、これからエンタメ理想だと思わない?

 

 

端的に言って、アニメマンガゲームがわかりやすくないと強弁する人は知的怠惰な人か能力的に困難を抱える人に思えます
しかし、知的怠惰ではあるものの、そう言ったものに過度な憧れがある人物なので、もう少し硬めで権威付けされている文章にしてください

 

アニメマンガゲーム表現特性に関する考察
メディア・リテラシー受容体験の観点から

  

近年、これらのメディアの「わかりやすさ」を否定的に捉える言説が一部で散見されますしかし、このような主張には認知科学的、メディア論的な観点から、いくつかの本質的な誤認が含まれていると考えられます

 

1. 表現形式本質的理解の欠如

優れたビジュアルナラティブは、複雑な情報感情直感的に伝達する高度な表現技術を要します。例えば、宮崎駿作品における視覚メタファー空間表現は、言語説明を超えた普遍的コミュニケーションを実現しています。これは決して「単純」な表現ではなく、むしろ高度に洗練された情報設計の成果と評価できます

 

2. メディウム特性に関する認識の不足

アニメマンガゲームは、マルチモーダル情報伝達システムとして機能します。視覚聴覚インタラクティブ性を統合した表現は、受容者の認知負荷を最適化しながら、複層的な意味伝達を可能します。これは現代メディア論における「効果的なコミュニケーション」の典型例といえます

 

3. アクセシビリティ価値に対する理解の欠落

情報工学の視点からみると、高度な内容を広く伝達可能にすることは、むしろ最も困難な技術課題の一つです。『スーパーマリオシリーズにおけるUI/UXデザインや、『鬼滅の刃』のビジュアルストーリーテリングは、この課題に対する革新的ソリューション提示しているといえます

 

4. 文化的価値の誤認

芸術社会学文脈において、文化的価値を「理解の困難さ」と結びつける思考は、しばしば批判的に検討されてきました。現代メディア環境において重要なのは、むしろ「複雑性の中の明晰さ」を実現する表現技術です。

 

5. 認知バイアスの問題 

心理学観点からみると、メディア価値を「理解の困難さ」に求める傾向は、しばしば確証バイアス認知的不協和の現れとして解釈できます。これは作品本質的価値客観的評価を妨げる要因となりかねません。

 

結論

アニメマンガゲームにおける「わかりやすさ」は、決して表現の未熟さや単純さを意味するものではありません。それは以下の要素を高度に統合した結果として実現される特質です:

 

 

これらのメディアの真の理解者であれば、その「わかりやすさ」の背後にある技術的・芸術的達成を適切に評価できるはずです。それはまた、現代メディア環境における重要価値創造の一つとして位置づけられるべきものでしょう。

 

したがって、「わかりやすさ」を否定する言説は、メディア本質的特性現代価値への理解を欠いた、表層的な判断であると言わざるを得ません。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-18

月刊コロコロコミック史上、最も重要漫画10

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20選  https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要マンガ5選 https://anond.hatelabo.jp/20241014232424

週刊ヤングマガジン史上、最重要漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241016182953

月刊アフタヌーン史上、最重要漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241017235116

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上記シリーズが好きなので、コロコロ大好きっ子の自分も書いてみた。

コロコロ小学生ターゲットとしているため、「自分子供の時に読んだ時代作品が一番で、それ以外の作品そもそもほとんどor全く知らない」となりがちと思われる。そのために「なぜこの作品が入っていないんだ!」という感想を抱かれやす可能性はあるかもしれない。なるべく公平に選んだつもりだが、あくま独断偏見による10であることをお断りしておく。

掲載年代順で、数字順位ではありません。

先達にならい、1作家最大1作品のみとしています

殿堂入りドラえもん/藤子・F・不二雄 連載期間1977年

いきなりの番外扱いで申し訳ないが、コロコロコミック自体が『ドラえもん』の総集編本として創刊された歴史があり、以降現在に至るまでコロコロコミックにとって『ドラえもんはいつの時代特別存在である。他の雑誌にこのようなスペシャルofスペシャル作品存在している例ってあるのだろうか? その存在感と功績は他と比肩できるものではなく、殿堂入りという形で別枠とさせていただく。

ちなみにコロコロコミックに掲載された『ドラえもん』は基本的に「小学一(~六)年生」といった学年誌などで発表された作品の“再録”で、藤子Fの生前コロコロ向けに新作が描かれたのは実は数話のみである。(『大長編ドラえもん』についてはコロコロコミック描き下ろし)

1 ゲームセンターあらし/すがやみつる 連載期間1979年1983年

コロコロコミック史だけでなく、マンガ史に燦然と輝く画期的な「ビデオゲーム漫画の始祖。

単に「ビデオゲーム」を題材とした作品というだけでなく、その後コロコロコミックは「ラジコン(RCカー)」や「ファミコン」「ミニ四駆」といった子供向けホビーを題材としたヒット作品を多数生み出すが、その礎を作った記念碑作品である企画コロコロ編集部発案によるものだが、この題材をすがやに描かせた慧眼も光る。

2 つるピカハゲ丸/のむらしんぼ 連載期間1985年1995年

「つるセコ」などの名台詞を生み出し、アニメ化もされたのむらしんぼ最大のヒット作。元よりギャグ作品の多かったコロコロの中でも当時際立ったヒット作となったが、この作品画期的ポイントとして「4コマ漫画」という点も見逃せない。当時でも4コマ漫画は“古典的”な形式と見られており、当時では新聞はじめ大人向けマンガ以外で見かけることは意外と少なかったが、児童誌にこのフォーマットを定着させた功績は大きい。

3 おぼっちゃまくん/小林よしのり 連載期間1986年1994年

後に『ゴーマニズム宣言』などの大人向け作品で名を馳せる小林よしのりだが、言うまでもなく元はギャグ漫画である常識外れに大金持ちのおぼっちゃま主人公で、ち○こやウ○コなど下ネタも多く小学生男子ハートをガッシリと掴む。「ともだちんこ」「こんにチワワ」などの茶魔語子どもたちの間でブームとなり、平成初頭のコロコロコミックを牽引する大ヒット作品となった。

4 ダッシュ!四駆郎/徳田ザウルス 連載期間1987年1992年

ホビー漫画に力を入れるコロコロ田宮模型タミヤ)とのつながりは深く、同社とのタイアップによるメディアミックス戦略は『ラジコンボーイ』(大林かおる/1983~1989年)を嚆矢とするが、その戦略が大きく花開いたと言えるのがこの作品田宮模型の「ミニ四駆」も、そしてこの作品もお互いの相乗効果で大ヒットを果たした。当時のミニ四駆ブームを牽引。

5 炎の闘球児 ドッジ弾平/こしたてつひろ 連載期間1989年1995年

熱血主人公の多いコロコロコミックだが、シンプルスポーツを題材とする漫画は意外と少ない。

その中で、スポーツ漫画といえば「野球」「サッカー」が多くを占めていた時代に、小学生には非常に馴染み深い「ドッジボール」をテーマにした新規性は、意表を突かれながらも「なるほど!」と唸らせられる。アニメ化のほか、ファミコンスーファミゲームボーイPCエンジンメガドラゲームギアと、当時発売されていたありとあらゆるゲーム機ゲーム化もされている(すげえ)。

6 スーパーマリオくん/沢田ユキオ 連載期間1990年~連載中

コロコロコミックにゲームコミカライズ作品は非常に多い。ヒット作も数多いが、その中でコロコロ代表する作品をどれか一作を選べと言われたら、これしか無いだろう。

任天堂の人気キャラスーパーマリオを題材とした沢田ユキオの超ロングランギャグ作品。連載開始は1990年で、なんと現在も連載中である昭和末期~平成以降に生まれ子どもなら、きっと誰もが一度は読んだことや目にしたことがあるであろう。

7 コロッケ!/樫本学ヴ 連載期間2001年~2006年

コロコロ歴史を語るうえで、80年代から活躍し『江戸っ子ボーイ がってん太助』『学級王ヤマザキ』などアニメ化されたヒット作も数多い樫本学ヴ作品を外すわけにはいくまいが、その中からコロッケ!』をセレクト。一話完結ギャグタイアップ作品の多いコロコロコミックとしては珍しい、連続冒険ストーリー漫画である。2年にわたるアニメ化、そして樫本学ヴはこの作品小学漫画児童部門を受賞した。

8 絶体絶命でんぢゃらすじーさん/曽山一寿 連載期間2001年~2010年(続編連載中)

21世紀コロコロコミックの『顔』である。じーさんと孫が織りなす子供向け不条理ギャグの大ヒット作品表題作2010年で連載終了しているが、続けざまに『でんぢゃらすじーさん邪』『なんと!でんぢゃらすじーさん』と20年以上に渡りコロコロ看板作品として現在も続編が描き続けられている。

9 ケシカスくん/村瀬範行 連載期間2004年~連載中

強烈で個性的文房具キャラクターが繰り広げるギャグ作品2004年連載開始、現在も続く超絶ロングラン作品であるでんぢゃらすじーさんと並び、長らくコロコロの2大ギャグマンガとして君臨。一話が短めでサクッと読める。SNSを見ると、コロコロコミックは卒業しても、このマンガだけは読み続けているという声もちらほら見られる。

10 怪盗ジョーカー/たかはしひでやす 連載期間2008年~2017年

どんなものでも盗み出す怪盗ジョーカー主人公としたたかはしひでやすのヒット作。魅力的なキャラクターたち、一部では強引とも評される(?)トリックも含め子どもたちの大きな支持を得た。

別冊コロコロに連載開始され、その後月刊コロコロ移籍。根強い人気でアニメシーズン4まで続く。別コロ時代を含めると10年以上という長期連載で、連載開始時に小学校高学年だった子どもは連載終了時にはもう大人だが、最終話は見届けられたのだろうかと気になる。

次点

作家作品縛りのため選外としたものも含め、次点作品を挙げておく。他の方の意見も聞いてみたい。

・とどろけ!一番(のむらしんぼ)1980-1983

ラジコンボーイ(大林かおる)1983-1989

がんばれ!キッカーズながいのりあき1984-1989

ファミコンロッキー(あさいもとゆき)1985-1987

あまいぞ!男吾Moo.念平)1986-1992

かっとばせ!キヨハラくん河合じゅんじ)1987-1994

ビックリマン竹村よしひこ)1987-1990

おれは男だ!くにおくん穴久保幸作)1991-1996

・爆走兄弟レッツ&ゴー!!(こしたてつひろ)1994-1999

爆球連発!!スーパービーダマン今賀俊)1995-2001

学級王ヤマザキ樫本学ヴ)1995-2001

ポケットモンスター穴久保幸作)1996-2002

超速スピナー橋口隆志)1997-2000

・うちゅう人 田中太郎ながとしやすなり) 1998-2004

ドラベース ドラえもん野球外伝むぎわらしんたろう2000-2011

ペンギンの問題永井ゆうじ2006-2013

2024-10-02

ショート動画スーパーマリオスウィープ奏法

やってみたらとりあえずできた

なんか弾いてみてでやるとウケるらしい…😟

2024-09-23

anond:20240923210227

スーパーマリオわいせつです。まず、男二人が主人公で、捕まるのは女性。これは明らかに女性差別です。主人公好色イタリア人の男。これも子供教育にはよくありません。特に二人のあの鼻!!卑猥すぎますブラザース土管に出入りする、つまり穴兄弟です。ピーチ姫って、ピーチですよ。オシリです。明らかに性の象徴じゃないです!!

そして敵がクリボーノコノコ。これらはキノコに亀です。明らかに男性器を象徴していますブラックパックンパックンフラワーなんてもう・・・女性そのままです。ゲッソー性器の形ですし、プクプクもまんま電動フグじゃありませんか!!ハンマーブロスですって!!まぁ!!パワーアップアイテムもそうです。キノコに花。これも男性器と女性器です。しかも、大きくなるんですよ。勃起です勃起子供には早すぎます。あのスターってなんですか?よく男性の読むいかがわしい漫画女性乳首性器を隠すのに用いられるのが星マークですが、それが逃げる、マリオが追いかける、こういった姿は見せたくないものを無理やり剥ぎ取ろうとするレイプ連想させます。あぁ、もう言い尽くせません。マントマリオは当然女性器の俗称をもじったものですし、しっぽマリオなんてネーミングも外見も全てがセクシャルハラスメントです。コインを集めると1UP、これはお金さえ出せばもう一回できるということです。コインがたくさん出るブロックなどを叩く姿などはピストン運動のものではありませんか。無限増殖クローン大量生産倫理上とてもよくないことです。さらに、クリアー時のお城は子宮花火女性絶頂とまたは妊娠を表していますドクターマリオが出てから女性飲み物に薬物を混入する事件が増えたと思いませんか?マリオカートはレースゲームとしてイカサマ妨害なんでもあり、どんな手を使ってでも良いゲームです。つまり、これはレイプです。マリオゴルフは穴に入れますし、マリオテニスは男性性器をもじっています。まさにわいせつの宝庫ですね。

2024-09-06

時間との闘いのゲームの遊ぶ時間増田酢魔ノン家事部祖阿のムー下の以下多田のトン舵(回文

おはようございます

ゲームの発売前の紹介する情報が多すぎて

たぶん大杉漣

面白そうなゲーム情報動画とか見たいけれど、

その情報を知ってしまうと若干のマイルドネタバレでと思ってしまいつつ

私はあのあれよニンテンドーゲームチケットの残りの1枚が残っているので、

何と交換しようかなーって思っている3本の矢先なのよ。

2年にわたり更新し続けてくれててフェスとかでも楽しかった水ものからとその人気のあるうちに必死に私も遊んでいたスプラトゥーン3も今度のグランドフェス最後に私も一旦は落ち着きそうな気もするけれど、

かといって他のゲームもまだゼルダもやりたいものがあるし

ブレスオブザワイルドクリアして厄災の黙秘録も買ってそのまんまなのよ。

そして次のゼルダやりたいし、

そしてまた次のゼルダももうすぐ発売間近じゃない?

マジかー!って

私は途中でやることをすっかり忘れてしまっている

カービィのディスかバディーとスーパーマリオワンダーもそのまんまよ。

クリアしなくちゃーって。

唯一がんばってというか一瞬で私を通り越していったファイヤーエンブレムもあれはやむなくどのゲームチケット交換したら良いのか?っていう悩みに仕方なく交換してみたら案外もの凄く面白かったヤッピー!ってところで、

また私の残っている交換チケットはどうしようか?って迷っているの。

あいう大作って時間をまとまった時間で欲しいので

遊ぶ時間を設けて凄い構えて遊ぶぞ!今日は!って思ってやるから

遊び始めるにも構えなければならないので、

重い腰が上がらないときがあるのよね。

まり遊ぼうと思っても時間がかかるから逆に細かい時間で遊ばないというか。

スプラトゥーン3はとにかく1ゲーム長くても5分ちょいで終わっちゃうでしょ?

その自由気ままでスポット時間ちょっと遊ぶにはもってこいの助なのよ。

大作ほど遊びにくいというか時間的に。

から私がゼルダクリアするのにも2年ぐらい空白が開いちゃってたのよね。

やり始めたらあっと言う間にハマったらいいんだけど、

なんだかやっぱり腰が重いわー。

そんで長い時間が開いて前回どこまで進めたっけ?って次再開した時にどこに行けばいいのか分からない問題もあるから

大作と言えども1日1時間はやらないとーってところなのかもしれないわ。

今は夜更かししたくないしー。

えー!そう言えばまたメトロイドの新作も出るんじゃなかったっけ?

その前にリマスターで出たプライムもぜんぜんほとんど遊んでないし!

まずい!

私のニンテンドースイッチゲームまりすぎてる!

時間との闘いだわ。

他にもやってないゲームたくさんあんのよ!

犬神絶景版』『天穂のサクナヒメ』『シレン6』に

あー!あとなんだったっけ?

たぶん他にもまだまだいろいろあるわ。

やってないゲーム

そのゲームリストをみるとうんざりちゃうので

見ないようにしているけれど、

これ一体私いつになったら全部クリアできんのかしら?ってチャレンジでもあるし

チャレンジであると同時にピンチでもあるチャンスなの。

所詮人間は大量のコンテンツを堪能するのは無理なのよ。

早々に諦めモードじゃない?

いや諦めてないけれど!

なんかちゃんと真面目に取り組まなくちゃーって思ったわ。

そうよ!

もっと真面目に生きることを

そして真面目にちゃんと遊ぶことを

考えなきゃ!って思ったわ。

時間がないと言わないで作り出すものなのよー!って

最後によくある当たり前のことを言って終わりにしてゲームに取りかかるようにするわ!

チケット交換はなににするかよーく考えるようにするわ。

うふふ。


今日朝ご飯

納豆巻きのおにぎりしました。

たまーに食べたくなるのよね。

納豆って美味しいわー。

サンドイッチも良いけれど納豆の朝もいい感じよ!

朝の元気のネバネバの源よ!

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラーね。

こちらも好調の夏はこれで乗り切ったと言っても良いぐらい、

あとキュウリも忘れていたわ。

ルイボスティーウォーラーキュウリで凌いだ夏ね!

なんか夏が終わったような気でいるけれどまだまだ暑いらしいわよ。

水分補給

しっかりとね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-08-18

なんか「ITがつまらなくなった」叩かれすぎてムカついたので書いてみる

個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった

これはデカいと思うんだよな

ゲームエンジンって職人芸的なところがあった

Unityとか、Unrealとか、物理エンジンBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず

例えば、スーパーマリオ物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず

でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう

なんかそういうの無駄計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう

しかチュートリアルかなんかにもあったはず

昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ

全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ

剛体力学とか、流体力学とか、材料力学とか、そのための数学とか勉強し直したりした

あと、ゲーム業界バブル?だった頃は、海外なんかでは物理とか数学博士号取ったような奴までゲーム産業に入って来た

彼らはゲーム業界に進まなければ、銀行とか保険会社証券会社とかもある、もっと高給な仕事がいっぱいあるはずなのに、薄給ゲーム産業に飛び込んできた

彼らが高度な知識で色々な試みをしてくれたおかげで、今のゲーム産業があると言っても過言ではないと思う

だって日本ゲームってどれも枯れた技術の水平思考ばっかりなんだもん

よく言えば、アイディア勝負

悪く言えば、保守的、必ず作り上げるという意思から石橋を叩きすぎたようなものを作る

今の日本産業全般まったく同じだよね

例えば、初代のバイオハザードだったかカメラ固定だったじゃん

今どきアローン・イン・ザダークかよwって思ったよなw

あの頃、自分PCDOSとかで普通にFPSやってたから、あくま技術的にだけど、アホじゃないかと思ったんだよな

でも、周囲のプログラムとかIT業界関係のない知人とかは喜んで遊んでる

個人的には、凄い冷ややかに眺めてた

なに周回遅れやってんだ、日本ゲームは、って正直思ってた

日本バイオが固定視点なのに対して、海外勢はFPSとか三人称視点ちゃんと作ってたよな

日本FPSっぽいの初代PSちゃんとやってたの、攻殻機動隊だと思うんだよね

今に至るまで、最も原作意味をくみ取ってたアニメだったし、石野卓球なりの曲も良かった

時は流れて、今の日本ゲームもみんなUnityとかUnrealになった

Godot選択する人もいるかもしれないけど、あれ、良さそうだと思ったけど、情報なすぎるよね

ソースは公開されてるんだからソースを読め的な感じもしたし、今どき?

独自スクリプト勉強するのもなんだな、と思って、ちょっと使う以上に使う気になれなかったんだよな

調べてもらわなくても、まあ、分かるだろうけど、UnityとかUnreal開発者日本人とかもいる、はかなり著名なゲームを開発した人も含まれてるよね

彼らは、当たり前だけどUnityとかUnrealがない時代は、当然自分たちで全てを書いてきた人たちだ

リードプログラマーが一人といったけど、かなりの分量をリードが書くはず

ほとんど一人開発と言ってもいい

あと、そういうリードプログラマー職人みたいなものなので、自分で書いた数学ライブラリとか、物理エンジンとか、持ち歩いて会社転々としてる人もいたはず

厳密には権利問題もあるかもしれないけど、そういう優れた人材は引っ張りだこなので、会社転々として、

その場その場で、自分で1行目から書いた、自分しか持ってない自前のvecmathライブラリとか、物理とか、ノウハウ財産として持って移動しまくってた

で、そうやって業界サバイバルしてきた人たちのトップランナーが、今はUnityとかUnrealで開発とか営業とかやってる

多分だけど、もうコアな部分を書くことなんてなくなっているだろう

UnityUnreal以前は、行く場所行く場所で、ゲームエンジンレベルからゼロから書いていた

でも、UnityUnrealはそれを当たり前だけど共通化するわけで、そしたら一度書けば、それはずっと使われるコードになる、当たり前のこと言ってるけど

で、困っちゃうのは、そんなトップランナーになれなかったゲーム開発者

ゲームエンジンを開発するための、数学物理コードに関する能力特にCやC++が多いだろうけど、そういう能力はある

自分は凡人以下だろうけど、かなり凄い人もいるんだろうけど、そういう人も含めて、ゲームエンジンレベルから作る職人芸は無意味、無価値になった

もちろん、まったく無駄にはならない

結局、UnityUnrealを使うときに、単に使うだけでも中の挙動勉強しなければいけない

から、より深く知ることができる能力はあるんだと思う

でもね…

もう、ゲーム開発がコードガリガリ書く仕事というより、コンテンツを作る作業にほぼなっちゃってないか

3DCGモデリングシェーダー、ゲーム本体も含めて、箱と箱を線で繋ぐような作業ゲームができるようになってる、とっくになってる

そうすると、もうC、C++ガリガリゼロから書いていた人とか、

それこそ、PS2の開発はよく知らんが、悪評が高い、あれはOSレベルから書かされたりしていたように聞いてるし、

そういう人たちもゲーム開発の現場でそういった知識が活かされることはもうない

逆に、北欧生活保護もらったりしてただろうNotchのマインクラフトとかの方が成功しちゃったりしてるよね

あれはゲームエンジン?と言っていいのか分からんけど、あの独特のボクセル世界ゼロからJavaで書いたもの

彼は時間制限ゲームを開発するイベントに数多く参加していて、いつもJavaでサクッとゲームを作っていた

でも、彼は日本だったら成功しなかったように思う

だってプロゲームプログラマーっぽくはない、Javaしか書いてないとか、それこそJavaの方が生産性が高いみたいに言ったら、日本ゲーム業界だったら鼻で笑われてただろう

彼はマインクラフトの前に、ゲーム会社所属していたし、そこで開発していたのは、世界をすべて緻密に構築するようなゲームだったらしいけど、

自分の予想だけど、そんなの全地球シミュレーターの簡易版みたいなもので、無謀な試みというか、かなり複雑な仕組みになっていたはずだ、自分が聞いてたら、実現できるかさえ怪しい、と思っただろう

彼は途中で会社を辞めて、マインクラフトを作り始めている

彼は世界を緻密なボクセルポリゴンではなくて、大きなボクセルで実現することにした、まずそこが出発点であることは間違いないだろう

そこからセルオートマトンで川とか水を実現できるんじゃないかみたいに発想が膨らむよね、プログラマーなら

話をまとめると、ITがつまらなくなった話はゲーム開発にも置き換えることができる気がしている

昔のゲーム開発に少しでも携わっていた自分のような人たちは、今の時代では老害だということは重々承知しているし、

多分、今、ゲーム開発に興味がある子供とかがゲームに望んでいること、ゲーム開発でやりたいと思っていること、と自分たちの世代ゲーム開発者がやりたいと思ってたこと、やってきたことは、もう全然乖離してるんだと思う

考えてることが乖離してるんだから、話が通じないのはおかしくない

違う世界を生きてる人、偏差値がいくつ違えば会話が成立しないなんて話もあるように、今の子供たちと会話が成立しないのはおかしくない

そして、当たり前だが、現状を正しく認識しているのは、今の子供の方の可能性が高い

ゲーム開発は職人芸だった

基本的にはCやC++で膨大なコード短期間に書くことが要求される仕事だった

それが今の子供たち、というか、今の時代環境に慣れた人たちにできる仕事とは到底思えない

そういうトッププレイヤーは、今はAIなり何か、最先端のものをそういった企業のコアの部署で、コアなものを開発しているはずだ

でも、そうなれなかった人たちはどうなる?

そういう仕事はなくなってしまったんだぞ?

高度な彫り物とかするような職人が、NC工作機器とかで彫り物をするようになったら、職人必要なくならないか

伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみたいなオカルトに守られて生きられる人間がどれだけいるだろうか?

その、人間国宝レベルの人たちがUnityUnrealのような企業に吸収されていく

あとは過去に開発したゲームネームバリューを活かして講師職になるとか、そういう感じだろう

そうなれた人間がどれだけいるだろうか?

優れたリードプログラマーに触発され、職人になるべく数学物理プログラミングの知識習得を重ね、朝から晩までひたすらコードを書いていたのに、

一発の銃弾で、そういった職人はすべて無意味になった

今の生成AIは大したことないと自分も思うが、驚き屋wwwとか馬鹿にしてる奴らは、いつかうっかりAIに職を失われないか、よく普段から考えた方がいい

あと、AIに職を奪われたくないから、プログラミング頑張る、みたいな奴は、俺的には間違った頑張り方だと思うw

そのプログラミング自体がなくなるかもしれない、って言ってるんだって

技術習得とか、自分技術マウンティングし合ったりする暇があるなら、別業種のことでも勉強した方がいい

そういえば、優れたアニメーターだった人が、作画として年齢的に限界にあるし、親族にもアニメーター辞めるように言われてたらしいけど、

ある日バイク事故にあって、アニメーターを続けられなくなって、その人は年齢的にギリギリで清掃車運転する仕事についてたはず

立派な公務員になれて、空いた時間で絵を描いては、市役所などで販売してたはずだ

何が人生として幸運かなんて分からないけど、必ずしもアニメーターが庵野とか宮崎駿を目指すのが幸せなのだろうか?

どこかで自分仕事を辞めて、それを趣味にして、安定した仕事に就いた方が、心の平安が得られるのではないだろうか?

名誉を優先して、心労で死ぬみたいな人生が良い人生なのか?

というか、富野アニメなんか、やたら名誉を優先して失敗する人が出てくるよね

長い人生生きてきた老害には、ああいうのなんかよくわかるんだよね…😟

追記:驚き屋とバカにしがちな人も注意した方がいい

みんなが驚き屋って読んでる人たちは、基本的Pythonとかも書けないし、計算機科学とか数値計算知識とか曖昧というか、まったくないような輩がいるし、

元の文章であるITがつまらなくなった」だったか文章にもあったように、ビジネスアイディアだけある胡散臭い素人乱入してきた感があるわけだけど、

でも、老害って若い世代とか新しいものを疑ったり反発しがちなんだよな、自分も含めて

から、たしかに驚き屋の連中のかなりは胡散臭い詐欺師みたいな、出まかせで大金持ちになったスティーブジョブズの極小コピーみたいな連中ばかりではあるけど、

でも、生成AIとか、これから汎用AIとかもどうなるのか分からんけど、どんどん素人に有利になってくと思うんだよな

だってUnityとかUnrealで作ってる世代ガリガリC++書くのなんて馬鹿げてると思ってるだろうし、

プログラミン技術もっと怪しいのはWebアプリ界隈も同じだと思うんだよな

RailsPHPで書いてる連中と、C++で書いてる連中の世界は、見えてる世界がかなり違うんだよ

そもそも、そういう輩はLinuxとかWindows上で書いてるわけで、いわゆる家庭用ゲーム機とかでコードいたことないだろ?

でも、Xbox発売時にビルゲイツが言ったように、(なんかSEGAだかソニーだか知らんけど)所詮ゲーム機なんて機能制限されたパソコンだよね、

nVIDIAとかGPUカードどんどん作るんだし、パソコンの方が最先端グラフィックス体験できるよね、

みたいに言いつつ、Xbox発売したわけだけど、自分もそう思ったけど、あの預言は的中したよね

もう、Steamパソコンで十分だろ

情弱信者だけ任天堂Switchとか使ってるんであって、ビルゲイツが言ったように、ゲーム機の中身は機能制限されたパソコンだよ

昔、TRONというプロジェクトがあって、あれを孫正義がクソミソに言ったという話があったと思うんだけど、

日本だけで閉じたプロジェクトを出発させても、アメリカ豊富資金で、カネと資源という暴力で作られるオープン世界絶対負ける、ようなことを言ってて、

当然、そのあとIntelなりWindows日本は負けるし、半導体としては台湾90年代で既に負け始めてたわけで、

家庭用ゲーム機も同じで、家庭用ゲーム機の新しいバージョンが出るまでのスパン機能は固定されるから安定して確実に動作するゲーム販売できるとか、

色々利点はあるんだろうけど、でも、その間に日進月歩で、それこそnVIDIAみたいな企業がどんどん進んでいくわけで、

グラフィクスシンセサイザーwとか名前はカッコいいけどさ、名前に準じてたら、今頃ソニーNVIDIAに勝ってない?違うでしょ?

話を戻すと、どんどん素人が参入してきて、その素人が頓珍漢なことを言ってるのが不愉快だ、許せない、驚き屋氏ね、みたいな気持ちは分かるけど、

素人が参入できるようになった、というのは、世の中の流れが変わったわけで、そういう若い世代をただバカにするというのは、老害しぐさだよね

気持ちは分かるけど、ドラえもんのように生暖かく見守るとともに、老害も新しい技術とか、素人が驚いていることをちゃん咀嚼して、吸収していく必要があるんじゃないの?

だって老害なんだからさ、経験だけは豊富にあるんだからさ?

ちゃん大学大学院で計算機科学、情報科学をやってきったわけだし、あやふや知識でイキってる若者に対して老人が取るべき態度ってそういうもんじゃないの?

例えば、子供が初めて何かを見て驚く、それを大人が見て、そんなのはありふれてる、驚き屋wwwと思うだろうか?

子供素人から初めて体験したわけで、なぜ子供がそれを見て驚いたのか?とか、子供目線ちゃんと考えられる人は、教える人に向いてる人だと思う

他人に教えることがうまい人は、自分経験能力も整理することがうまい

深く理解しているからこそ、他人に教えられるんだよな

から、驚き屋という子供素人が何に驚いたのか?という目線を持つの大事だと思うんだよな

顧客だって素人なんだし、Webとか特に

素人がいちいち驚いてるのを見てバカにする、って姿勢は、老害以前に人として自分は嫌いなんだよな

2024-08-01

旦那趣味登山をやめてもらう方法

なんか配偶者趣味関係をいじると炎上する気配があるけど真剣に悩んでいる。

登山フィギアゲームみたいに勝手にどうこう出来る類のモンでもないから困る。

旦那が数年前から運動不足理由登山を始めたら見事にハマってしまった。

最初高尾山やら私でも知ってる低難易度の山を楽しんでたんだよ。

そこまでは良かったんだがなんかハマり方が異常でどんどん違う山を目指すようになった。

長期の休みが取れればどこかしらの山へ行くし家にいる時もずっと登山youtube見てるか神々の山嶺見返してる。

神々の山嶺に関しては紙の漫画と外でも読めるよう電子書籍でも購入してる。

別に独身なら楽しそうでいいねで済む話だが、旦那は妻と子供二人がいるパパでもあるんだよ。

まず長期休みの時にこちらの予定無視登山ぶち込むの本当に迷惑

次は富山のどこだかの難易度が高い山に挑戦するらしく色々情報集めてるみたい。

なんかもう登山する楽しさってよりもどれだけ難易度高い山を攻略するかみたいなゲーム脳になってる気がする。

これってもう登山中にで山で死ぬ以外終わりないよね?

だって登山が難しい山なんて世界中いくらでもあるわけだし。

スーパーマリオの1-1をずっと楽しくプレイ出来る人なんていないもんね。

今死なれたら困るんだよな。

あいにく旦那は稼いでる方で時間も割と自由効くんだよね。

せめてゴルフかにハマってくれたら良かったのに。

なんとか旦那登山諦めてもらう方法いかな?

2024-06-21

ネトフリで公開、THE FIRST SLAM DUNK (スラムダンク) 感想

前提知識まさかの未読。内容も家族アニメ見てたのチラ見したことしかない 
スポーツは好きか?:まったく興味がないし、全力でサボりました 

ーーーー

 

 

 

 

 

2024-06-03

恋人と二人でやって楽しいSwitchゲーム教えて

恋人同棲中。

いくつか買ってプレイしたのだが、飽きてきたので新規開拓がしたい。

主なプレイ時間は平日夜に1-2時間か、気が向いた休日に数時間

PvP要素よりは協力プレイの方が好み。

できたらあまり時間に追われず、疲れずプレイしたい

ストーリーがあるのがやりたいと恋人は仰せだが、複数プレイストーリーは相性が悪い。

なんかおすすめいかしら。

 

これまで買ったゲーム

ぷよぷよテトリス

サクッとスッキリするのにちょうどいいので今でも時々やる。

二人で対戦すると私がぶち負かしちゃうので、com2人とチーム戦してる。

UNO

時間に追われずゆるゆるプレイできるので楽しい

ただたまに1-2ゲームやったら満足する。

これも2対2のチーム戦。

マリオパーティ

普通にしかったが散々やり込んで飽きてきた。

人生ゲーム

普通にしかったが散々やり込んで飽きてきた

スーパーマリオブラザースワンダ

アクション苦手なので四苦八苦してるがようやっともうすぐクリアしそう

オーバークック

2人プレイだとクリアできなくて飽きた

・unrailed

私がこういうの大好きなのでやりこんだがすごい疲れるからあんまり平日にやりたくない

2024-04-14

離婚調停の時に裁判所で見たDVDについて

子供と時々会いましょう」みたいなDVDだったんだけど、子供が遊んでるゲーム機ゲームボーイアドバンスだった

古すぎ!

ちなみにファミコンミニスーパーマリオだった

今は子供Nintendo Switchで遊んでますスイカゲームの対戦)

2024-03-22

気になるゲームショータイム増田酢魔無いたーょしのムーゲル何気(回文

おはようございます

新しいゲームが出るとまたついつい買いちゃいたくなる買っちゃいなよーって

思うけれど私のお小遣いから捻出できるゲーム代は気を付けないと、

というかさ、

1つ1つのゲームちゃんクリアしてから次買いなさい!って思うんだけど、

積みゲー多いのよね。

実際には真顔で言うとダウンロードで買っているものばかりだから物理的にフィジカルな要素で積むってことはないんだけど

私が心に引っかかっているゲームはい

星のカービィディスカバリー」と「スーパーマリオブラザーズワンダー」ね

これは途中で放り出してしまっている、

まあ私にしたら「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」買っておいてやり方が分からいから3年ぐらい放置していたって間開いちゃうことでお馴染みだから

このぐらいのやってない遊んでいない間の期間はなんてことないのよね。

でもちゃんお話の終わりを見届けないとーって思いつつ。

違うゲームなっちゃうのよね。

この2つの星のカービィディスカバリー」と「スーパーマリオブラザーズワンダー」はクリアしたいものだわ。

じゃないと「プリンセスピーチShowtime」が買えないじゃないの!

つーか、

このゲーム気になりすぎて

これって子どもに思いっ切りプレイ層に絞ったゲーム

大人ちゃんと遊べるのかしら?

いやまってじゃ大人ゲームってなに?って思うけど行き着く先は囲碁将棋かになっちゃうので

一概にこれは子ども向けだから大人向けだから!って言えないところがある見掛けで判断しがちだけれどあのスーパーマリオ映画ピーチ姫がガッツリマリオより強くて逞しくて勇ましくて、

まさに愛しさと切なさと心強さとをその三立てをもちつつ

ピーチ姫だからって黙ってはいられないわ!ってピーチ姫の存在の大きさが大きくなってきているのよね。

かと言って、

あの可愛い見た目からしてこれは一体どういうゲームなのかしら?って思いつつも

一回は体験したいアクションゲームと思うの。

でも逆に考えたらショータイムつーぐらいだから

インタラクティブ絵本と言ってもいい感じの、

ゲーム色が強いと言うより、

お話を進めて行く中でゲーム要素がある、

新しい第三のビールが発売されるときに必ず言いがちな新ジャンル!ってあるじゃない。

それなのかも知れないわ。

なのでここ最近ゲームでこれはどのジャンルに属するいや属しまくりまくりすてぃーなのかパッと見の印象じゃインド象なのかアフリカ象なのか

たぶん耳の大きさから言ってインド象アフリカ象かの違いがあるって象専門家が言いそうだけれど。

よくほのぼのニュースパンダ話題が出てくるでしょ?

あれパンダのなんとかちゃんって下にテロップが出ているときにそのパンダ顔写真が並んで表示されるじゃない。

あれパンダ本当にそのパンダなのかって正解が誰も分からないままみんな見過ごしているけれど、

もしかして

パンダ親子のほのぼのニュースでこの子のお父さんパンダはどこそこ動物園のだれだれってまたテロップ写真名前が表示されたとき

それが本当にお父さんパンダなのかその子どもパンダなのか入れ違っていて間違っていても誰も気が付かないことない?

人間世界で言うと

高橋英樹さんの娘の高橋真麻さんの出てくるほのぼのニュースがあったとして

テロップ高橋英樹さんが紹介されるとき

写真高橋英樹さんだけどその写真の人の名前文字の紹介が高橋真麻さんって載っていたら一瞬で逆だよ!って間違っていることになるじゃない。

からパンダ専門家に言わせたら、

お父さんパンダニュースでお父さんパンダ写真載ってるけどこの写真子どもの方!とかって総ツッコミされてるみたいなのよね。

からパンダほのぼのニュースがぜんぜんほのぼのじゃない!ってパンダ界隈での評判よ。

あとそのほのぼのパンダニュースによく出てきがちな

パンダ家族家系図

その写真は全部一緒の一人のパンダ写真だ!ってもっぱらの噂よ!

もっとパンダ写真パンダ名前の入れ違わないようにしっかりしないとね!って思ったわ。

しか写真高橋英樹さんが載っていてこの人は高橋真麻さんです!ってのってたらみんな総突っ込みするでしょ?

ほのぼのニュース高橋英樹さんのところの家系図が出てきたとき

その写真が全部高橋英樹さんだったら絶対に笑っちゃうでしょ?

私もそのこととかを色々考えると一概にはそれって子ども向けなんでしょ?そのゲーム!って思っちゃうけど

意外と侮れないところもあるかも知れないか

気になるゲームではあるのよね「プリンセスピーチShowtime」

ビッグフライオータニさーんって大リーグで言いそうなそのショータイムだけれど私が今夢中にトリコにさせられそうなのはプリンセスピーチShowtime」なのよ。

ちょっとだけ正直に言うと

星のカービィディスカバリー」とか「スーパーマリオブラザーズワンダー」って

すぐ秒でクリア出来ちゃうでしょ?って思ったけど

凄いボリュームなのよ。

安直には直角を描くような放物線ではそう簡単クリア出来なさそうで

良い意味で言えば

クリアちゃうのがもったいなくてクリアしちゃったら寂しいのって言いたいけれど

実際はどえらいボリュームで進んでも進んでもクリア出来る見通しがない圧倒的な大々ボリュームステージ数々で

クリアできるってわけじゃないみたいなのよ本当のところは。

でも今の私に足りないキラメキを今欲しいからって理由で「プリンセスピーチShowtime」が気になるのよねー

私もキラメキが欲しいわ!

手っ取り早くキラメキが欲しいときにはこれしかないわ!ってぐらい決定打がって思って私自自身背中を押したいところなのよね。

まあSwitchの空き容量はきっぱり逼迫してきているので、

まずギガが足りるかどうか否かよね。

あーキラメキたいわ!

うふふ。


今日朝ご飯

ハムタマサンドしました。

あといつもヒーコーを買うんだけど

ヒーコー完備でなんたるちゃー!って思ったわ。

いやホッツヒーコーない売り切れだなんて珍しいわ。

私がいつも買ってるから人気出ちゃったのかしら?

プラスに考えると楽しいわね。

人気商品なら仕方ないわ。

デトックスウォーター

ホッツルイボスティーウォーラーです。

ルイボスティーウォーラーのもとのティーパックが無くなってきたので

可及的速やかに買ってこなくちゃって思って

私には足りないのは今はキラメキではなくもしかしたらルイボスかも知れないわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-03-10

スーパーマリオってアラレちゃんパクリだよなってツイートあって驚いた

マジじゃん

いままで気づかなかった

なんで今まで気づかなかったんだ

横に手を広げるのとか、青いつなぎとか、タヌキマリオとか、羽帽子とか、手袋とか

まじじゃん

いままで気づかなかった

いま考えればマリオ3で急に世界観がポップな感じになるのとかアラレちゃんだよね

いままで気づかなかった

2024-02-29

サイドオーダー周回クリア増田酢魔アリクイかウュシーダー小土肥差(回文

おはようございます

結局昨日はスプラトゥーン3の「サイド・オーダー」周回クリア

最低限の色々なストーリーに関するものを全て見たり集めたりするための周回クリアに費やしちゃったわ。

でもさ、

言い訳させて、

これが気になって終わらせないと次のゲームが出来ないのよ!って

ゲームなんかーい!って思われちゃいそうだけど、

最後最後までスプラトゥーン3の「サイド・オーダー」はやり切ったわ!

最初のまだ慣れてないときはこれはクリア出来るんだろうか?って不安に駆られまくりまくりすてぃーだったけど、

もう私ぐらいの立ち回りを披露するぐらいのレヴェルなら

自分から最初恐れていて全然そのチャレンジに挑戦せず逃げてばかりいた「ゲキムズ」のミッションも自らどんどん行くようなものよ。

もう誰も行かなかったら、

私自らが行く!みたいな。

なので、

結構ブキや立ち回りを強化できるカラーチップを集められると、

そのブキの性能にあったカラーチップ運用ゲットできることができたらなおさら

うどんどんゲキムズに自分からどんどん挑めるのよね。

そんで、

使い慣れていないブキも、

チップドローン化してついて回ってサポートしてくれるヒメもヒメチップを強化すると、

スペシャル連打できたり、

それこそボムも連打してくれたりこれどうなってんの?って自分でもよく分からないぐらい、

ある程度サポートしてくれるドローン化したヒメがハチの強さを上回ることさえあるから笑っちゃうわ。

もうさ、

あんなに苦戦していた中ボス中濃ソースを水で薄めなくてもそのままかけて美味しいことを気付いた瞬間が訪れる季節!

何分も倒すのにかかっていた中ボス

文字通り秒で滅殺できちゃったりして、

なかなかまあカラーチップ運にはなるけれど、

ある程度強まったらもうどんなお題でも「ゲキムズ」でも怖くないのよね。

からある程度立ち回りも上手になったし、

もうこれ「サイド・オーダー」のブキ全部集めるの不可能!とまで私の昨日までの辞書のページに載っていた不可能という項目は削除したわ!

全ブキ集められたんだけど、

最後ハチパレットをゲットして使えるようになるブキは苦労するかな?

まあ内容はネタバレキングに怒られるから言わないけど、

最後苦労しそうかな?ってネタバレクイーンにも怒られそうだけど、

ある制限があってブキやサポートしてくれるヒメのそうね、

オーケーっ!ライドオンっ!級のマックスまで強化できずに限りがあるの。

ってマックスなのはライドオンタイムだったのは内緒だけど!

終盤最後ボスとかはほぼ実質スペシャル連打でゴリ押しである程度快適に倒せるんだけど、

それがハチのブキのパレットだと

本当にスペシャル一択の強化!

三択の女王竹下景子さんだけど、

その竹下景子さんが三択無双するのとは裏腹に

制限があるから

ハチパレットはどれか一つの能力を特化して切り込むしかないのよね。

から最後最後ハチパレットのブキは

本当の立ち回りの上手さが必要なのかも。

でも私は今までその周回クリアしてきた修行で危なかったけれど1発でクリア出来たから良かったわ!

もうさー

映画ベストキッド

師匠様がぜんぜん修行で凄い技を教えてくれなくて洗濯物ばかりさせられてうんざりしていたんだけど

いざお師匠様と組み手をしていたときに、

え?これ洗濯物で鍛えられてる干している仕草修行だったのね!って

知らず知らずのうちに強くなっちゃってた!って

もう進研ゼミでここやった!って言いたいぐらい結構真っ当な私の立ち回りはパレットカラーチップ強化できなくともなんとか立ち回りで最後切り抜けられたわ!

それにも感動!

初回クリアしたときの「サイド・オーダー」のエンディングでも感動!

最後自分ハチパレットでもクリア出来たときも感動!

1粒で二度美味しい300メートル走れるキャラメルのようなお得感でもあり充実感でもあり

なかなか遊びごたえのあるよい「サイド・オーダー」でした!って言うのが総じて周回何周もクリアしてのさら感想ね。

でも、

制作側は毎日「サイド・オーダー」で遊んで欲しいみたいで

サイド・オーダーの街の中の売店で1日1回ある店主ユメエビの「おとしもの」と称するまた1日1日のノルマ的なお題のお買い物もできちゃったりして

遊んでもらおう!というのに余念がないわよね。

しばらくは適当に「サイド・オーダー」は充分味わったので大人しくしておくわ。

クリアしてしまわないとモヤモヤする謎を解いてしまわないとって感じよね!

中途半端はいけないわ!

都合の良いときだけそう言いがちな私だけど、

星のカービィディスカバリー」も「スーパーマリオワンダー」もほったらかしよ!

翼を広げて

瞳を閉じて

目を背けないで

J-POPありがちな歌詞のように

ちゃん現実を見据えて途中のものクリア出来るように頑張るわ。

とりあえず

「サイド・オーダー」は終わらせたので一息つけるわね。

ホッとするわ。

次行くわよ次!

うふふ。


今日朝ご飯

タマサンドしました。

タマサンドタマゴ濃厚感で優勝よ!

私見つけちゃったんだけど業務スーパーで売ってる1キログラムタマサラダもあれは罪よ。

罪の塊!

邪悪存在よ。

人々はそれを退治すべく買って食べて美味しいね!つってニッコリしなくちゃいけない罰を背負うのよ!ってぐらい

あの1キログラムタマサラダは美味しいすぎるわ!

タマサラダ食べ放題

1キログラムってすごくない?

人類の叡智が詰まったまさに業務用1キログラムタマサラダはションテンが上がりまくりまくりすてぃーよ!

人類勝利ね!

割高なタマサンドも美味しいけれど

これで自作自演ができるから

食パンに大勝利業務用1キログラムタマサラダをのせて挟めば私もタマサンド名人!になれるわ!

そのぐらい感動!

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラーだと味気ないので、

ホッツルイボスティーウォーラーしました。

春もうすぐとは言えどもまだまだ春先神戸には行くには寒いこの頃だし

ホッツ白湯ウォーラー系はまだまだ活躍電気ポットよ。

電気ポットよいわー!

良い仕事してるわよ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-02-20

戦えば塗れば遠ざかる勝利増田州間乗りうょ知る風音バレぬ映えか多々(回文

おはようございます

先週ぐらいかだんだん暖かくなってきて、

自動販売機飲み物も、

おのののかかあたたたかいかつめたたたいの3種類のグラデーションを彩る様々な温度の飲み応えを楽しむことが出来るわよね。

あのさ、

スプラトゥーン3のフェスの話ししていい?

私忙しくて今回のフェスほとんど数戦しかできなくて

称号も1つぐらいしか上げることができなくて

且つゆえにご褒美のスーパーサザエも9つしかもらえなかったマックスの頃と比べたら20個の11個少ないぐらいな仕上がりだったのよね。

結果から言うと

投票したチームが優勝!

しかも私全然戦ってない、

前々回のフェスとかは一所懸命参加した投票したチームに勝利を!ってことで頑張って戦いそして塗りそして戦いそして塗ってきた訳だけど最下位

なんたるちゃー!って感じじゃない?

一所懸命塗ったフェスでは最下位

投票してほとんど戦えていや塗れてなかったフェスでは優勝してしまうと言う、

なんだそれ?って思っちゃうこと多岐にわたってそう思ってきたのよね。

それじゃ、

フェスは願掛けで塗らない方が勝つる!ってことじゃないの?

そうよ、

きっと一所懸命塗ったフェスであればあるほど貢献すればするほど勝つるこから遠ざかってしまい且つそのためには投票して戦わずいや塗らずにフェスを見守る方が勝つるわってそうかも知れない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃいそうな最近フェスの仕上がりなのよね。

私はきっとフェスは静観しておいた方が良いのかも知れないわ。

あとエキスパンションパス第2弾は遠い先の未来かと思ったら

もうサイドオーダー追加コンテンツもう近日じゃない?

それも遊ばなくちゃいけないし、

そう言っているうちに

スプラトゥーン3もおおよそ1年半よ。

2年は更新するっつってるからものだし楽しまなくちゃってリアルタイムリアルタイムゲームをするリアルタイム時代を感じる様を得ることが出来るわよね。

ファイナルファンタジーの7でリメイク!つってもオリジナルのあのCGクオリティーではもうオリジナルオリジナルたる所以

CGが見劣りしてしまうので、

やっぱり当時それを楽しめた人たちは羨ましいなーって思うのよね。

からリメイクで新しく出てもその時の社会のこととか流行とかニュースとか話題とかなってんじゃない。

リアルタイムの時に時代を感じるべく、

その時に遊ぶのもまた想い出体験なのかしら?って思うのよ。

なので、

スプラトゥーン3は今リアルタイムに波に乗れてるので、

更新が終わるまでは楽しもうと思うわけなのよ。

時代の流れを感じるのも大切な一貫として思うの。

からエキスパンションパス第2弾買わなくちゃ!って思ったら

もう随分前に購入済みで買おうとしたときビックリしちゃったわ。

とか言っておいて自分

ゲームやり散らかしてるものが多くって

途中でクリアまで到達していないゲーム多々あり、

それもどうにかしなくちゃ!って思うのよ。

最低でも『星のカービィディスカバリー』や『スーパーマリオワンダー』とかはほったらかしなの

クリアしなくちゃーって思うのよ。

買っておいてちょっと遊んで満足ではいけないと自分で言い聞かせつつもまた新しいものを買っちゃう悪い習慣の悪習慣が悪循環よ。

嫌になっちゃうわ。

あと私ポケモンアルセウスもやんの忘れてたわ。

そもそもとしてポケモンに興味が無く流行ものから私も体験してみたいポケモン体験!って思っていたけれど

本当にすっかり忘れていてまさにバカモン!って自分自身に言い聞かせたいけれど、

ただただフィールドを走りまくってボスから逃げまくって鎮め玉を投げるゲームと化してしまっているので、

なんか私の思ってたポケモンじゃない感があって、

これ私の勘はあってるのかしら?

よく分からないけど、

途中のゲームちゃんと終わりまでエンディングまで泣かずにクリアするべきことを

私はちゃんと真面目に向き合うときが来たときが来ると思うから

そのときちゃんクリアしたいわ。

楽しみたいと思ったのに

それが重荷になって自分に課しちゃうのは

なんとも皮肉よね。

うふふ。


今日朝ご飯

タマサラダパンしました。

タマゴを堪能できるタマゴ美味しいのが嬉しいわ!

わーい!って感じでタマサラダパンを食べたら今日も元気いっぱいよ!

デトックスウォーター

果物そろそろ買いたい紀文おでんもぜんぜん今シーズンやってないけど、

グレープフルーツとかは買ってみたいなーって

冷凍レモンもすっかり使ってなくなっちゃったし

でもまだまだホッツ白湯ウォーラーの季節でもあるし、

なんだかんだ言ってホッツ白湯ストレートウォーラーがお手軽簡単朝のホッツ、

まり温活にはちょうどいいわよ。

朝はまだちょっとかいものを取り入れたいわよね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-02-12

私は実家(家族)が太い

わたし実家が太い。

だが40歳を過ぎるまでその事実に気づかなかった。

まれ地方港町。5人家族、3人兄弟の3番目(姉、姉、自分)。

平屋の町営住宅で、トイレ和式ぼっとん便所。そんな家に俺は生まれた。

「うちは貧乏からね」

それが母親の口癖だったように思う。事実実家を出るまでわたし実家が裕福だと感じたことはただの一度もない。

高校生の時、友達が遊びに来た時「お前の家のトイレ臭せぇ」ってとても遠回しに言われたことを覚えている。(うちのトイレハエ取りキンチョールスプレー匂いが常にしており、なんとも言えない匂いを放っていた)

父親公務員だが酒飲みで、自宅にはよく借金取りが来た。夜、2人組の男を母親玄関先でを追い返したことを今でも覚えている。

父は家の中でよく暴言を吐いた。そして暴れた。

狭いリビングの中で大声を出して暴れることもよくあり、皿が良く家の中を飛び交った。

「やめてよ!!!」という声を出して、裏庭に逃げたこともある。

隣人の森田さんに何度かその話をしたことがあったが、自分の親よりも年上だった森田さん。今思えばすべて事情を把握していたのだろう。

「大変だねぇ」みたいなことを言われた記憶が何度かある。

欲しいおもちゃも満足に買ってもらえなかった。

1980年代まれなので、ファミコンスーパーファミコンドストライク世代

ゲームが買えないから、よく友達の家にゲームをやりに行った。

自宅ではスーパーマリオの動く紙芝居みたいのを作って、その上でキャラクターを模した手作りの置物を動かして「ぽよーん」とか「キノコゲット!」とか言っていた。

おひなさま友達は買っていたけど、うちには無かった。

から母親牛乳配達をしていたため、どうしても余る牛乳パックを重ねてひな壇を作って、その上に包装紙を貼って「おひなさまできたー」みたいなこともやった記憶がある。

注。一応私は男です。

さな港町。裕福な家庭なんてそうそういないのだが、自宅から歩いて100mくらいのところに、たまたまお金持ちの同級生が住んでいたことも、「うちは貧乏なんだ」と思うことを加速させる一因にもなった。

彼の家は一軒家、3階建て。広い庭あり。

冬休み家族みんなでハワイに行く。よくお土産をもらっていた(その時にもらった野球鉛筆はいまでも捨てられずに保管してある)

彼のおじいちゃんはとても野球好きで、彼にとても情熱を注いで野球を教えていた。(親が子供野球を教える。。。のおじいちゃんバージョン

俺の家ではとうてい変えるはずのない、ティーバッティング用のネットを自宅に用意し、休日野球練習が出来る環境があった。

(そのおかげで、高校札幌高校から野球推薦が来たらしい)

彼の家にあるものが、うちにはない。

彼の家では誕生日に豪華な食事が出るが、うちではケーキ父親居酒屋で買ってきた七面鳥くらい。

小学校でも「びんぼーびんぼー」といじめられていた記憶がある。

うちは、家も狭いしシャワーも無いし、トイレぼっとん便所だし。

だってほしいものも変えないし。ビンボーなんだ。そうなんだ。 本気でそう思っていた(今でも多少はそう思っている)

そうして中学を経て高校卒業するとき

父に対して「お母さんに手を出したらぶっ殺すからな!(黒歴史)」と言って家を出たのも、あの狭い平屋の町営住宅だった。

ちなみに、その町営住宅都市計画か何かの関係でもう無い。

社会に出て20年。自分実家のことを「金持ち」だと思ったことはただの一度もない。本当にただの一度もない。

ただ最近「うちって貧乏だが、実は実家が太いというやつなのでは?」と思うようになった。

この年齢になってくると、やれ親の介護だ、やれ両親が亡くなった。家族問題毒親だの、いろいろな話を聞く。

職場たまたま一緒になった同い年のヤツも、在宅勤務なのだが、その理由母親介護らしく、事実業務中に「(親の介護用の)アラートが鳴ったから」との理由でちょくちょく業務中座する。

今日久しぶりに再会した、前職の知り合いも「何の前触れもなく父親が亡くなって、実家仕事を引き継ぐことになった。加えて、兄が認知症っぽくなって、その対応に一人で追われていた」とたった1年なのに、とてもやつれた顔をしていた。

この時思った。

家族健康で、かつ自分に口を出してこない(なんなら必要とき金銭的な支援をしてくれる」というのは相当な資産なのでは? そしてそれは「実家が太い」と言い表していいのではないだろうか。

実は、家族健康資産という言葉は、数年前に知人に言われた言葉である(その知人とはもう連絡が取れない。あぁ。悲しい)

ガチャという言葉がある。

もちろん家ガチャもあるだろうし、家族ガチャ兄弟ガチャもあると思う。

うちの家庭は前述の通り、借金まみれ、貧乏、父は酒飲み(のちに自己破産)、姉2人はそれぞれ違う新宗教に入っているなど、傍から見ると普通の家庭では無いと思う。母も、新宗教ではないにしてもある宗教の熱心な信者だ。この話を他人にすると「へえ。凄いね・・(消え入りそうな声)」とよく言われる。

かにわたし実家金銭的な資産は無い。

土地も無ければ、財産もたぶんない。人脈もコネ学歴も無い。両親は2人とも大学に行っていない。母親は確か高校にも行っていない気がした。

世間的な定義に照らし合わせるならどう考えても太い家では無い。それどころかただの貧乏家庭である

それでも、その両親はわたしに何の干渉もしてこず、かつ80近くになった今でも子供迷惑をかけることなく元気である

父80歳。母76歳。

父はちょっと弱弱しくはなったが、それでも電話をしたら2人ともはきはき話す。母親にいたっては今でも畑仕事に精を出す。おかげで足腰は元気だ。

もし、仮に死ぬことになった場合は、費用も含めて手筈は整えているらしい。わたしとしては当然ながら生きながらえてほしいが。もっと一緒にいたい。

ただ、正直ありがたいとも思った。

実家、家庭で問題が無いという事は、それだけ自分のことにフォーカス出来る。集中できるという事を指す。

そしてこの「家庭、家族問題に振り回されることな自分人生に集中できるという事は、当たり前のことではないんだ」ということに、最近まで気づかなかった。

ここ最近職場など様々なシーンで関わる人と我が家比較してみて、「実家が太い」とは必ずしも財産資産などの有形資産のことばかりを言うのではないのだなと感じた。

経済的には貧乏なんだろうけれど、それでも太い。そんなわたし実家の話し。

いつも書くblogには書けない話だから、こっちに書いてみた。

どうして気づかなかったんだろう。もっと早く気づくべきだったかもしれない。でも、それも人生かな。

2024-02-11

スーパーマリオが大きくなりたかった理由

多分、土管の中にチンチン入れてオナニーたかったんだよ、きっと

2024-01-16

今どき「ゲームなんてしている暇があったら……」 「漫画ばっかり読んで……」なんていってる化石みたいな教育ママおりゅ?

教育ママ気取りの親は何かと、

ゲームなんてしている暇があったら……」「漫画ばっかり読んで……」と、子どもエンタメに触れることに対してやたら反対して話そうとしますが、私はあまりそんなことはありません。じゃあ勉強しなくて遊んでてもいいのか、というと、そういうわけでもない。

今どき「ゲームなんてしている暇があったら……」 「漫画ばっかり読んで……」なんていってる化石みたいな教育ママおりゅ?

あと、なんでこれ父親出てこないんだ。

私は、ゲーム漫画を、勉強と対極にあるものだとは考えていない、ということです。

ゲーム漫画勉強仕事と対極にある、と考える人であれば、

ゲームばっかりしていないで、ちゃん仕事しろ!」「漫画ばかり読んでいないで、単語の一つでも覚えなさい!」などと言いますが、

ゲームメーカーで働いている人はゲーム仕事をしていますし、「漫画で覚える英単語」のような漫画もあるわけです。

そういうものを分断して考える人は結局、「勉強とは何か」「仕事とは何か」という定義全然できていない人だから

そんな人がこうしなさいと指導したところで、大した力にはならないのです。

まり漫画を買わない私は、いくつかの作品だけは買い揃えていて、小学生長男次男がよく読んでいるので、教育ママ気質のうちの妻が、「漫画ばかり読むな!」と言いました。

そして、うちの妻がどこからか「現役東大生たちが受験以前に読んでた本」みたいなムックを取り寄せてきて、子どもに読ませようとしました。

するとそこには、『三国志』『ブラック・ジャック』『はたらく細胞』『キングダム』など、子どもたちの読んでいた私の漫画は、全て挙げられていたのです。

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います


書き出しからしてすでにマウントしたい気持ちはわかるけどこの一文いる?

どうしてこれだけ露骨マウントしてるのに、さらにこの一文を書いてしまうのか。

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

私は「漫画が良い・悪い」ではなく、「この漫画はこういう意味がある」と一つひとつを選んでいるので、まあ当然かなとも思います

この一文を書きたい気持ちが抑えられない人、本当にキングダムとか三国志読んでる?

キングダムせっかく読んでも全く学べてないですよね。

こういう人がマンガ語るのやめてもらっていいですか。

教育ママよりこのマウント癖の強い親父のほうが絶対悪影響だぞ。

この親父、子供活躍したら「でも俺のほうがすごい」「俺の子供の頃は」ってマウントがやめられないマウント中毒じゃん。

うげえええええええええええゲロ吐きそう。

世間とか妻に対するマウントすごくて笑う。こういう感じでマンガ語る人たちって「大半のマンガカス」って思ってそうで反吐が出るわ。

手塚治虫マンガだけはOKっていってるポリコレと似た香りがする。

ゲームダメ。それなら映画を観なさい」などという価値観の親の中も、結局映画館に連れて行ってスーパーマリオ映画なんか観せていたり。

テレビより小説を読みなさい」と言ってもその小説ドラマ化になって観せていいのかどうか迷ったり。

自分勝手ジャンルを分断すると、そういうチグハグなことが起こります

「○○○はダメ」「○○○はやらない」「○○○には興味ない」

と、多くの人が何らかのジャンルをばっさり切り捨てて近づかないようにします。

しかし、世の中はそういうジャンルなど関係なしに融合や影響を繰り返して、どんどん進化していっています

自分は離れているつもりでも、案外自分に関わっていることもあれば、意外な恩恵を受けていることもあります

そういう時に、「拒絶していたか理解がない」という状況は、視野を狭くして、自分たちの可能性を封じ込めてしまます

ジャンル分けをして良し悪しを決めるのではなくそから有用ものを探してみる、有益もの抽出してみる、という意識のほうがいいのです。

脳内で上質を知る男のネスカフェゴールドブレンドCMソング流して絶頂しながら文章書いてそう。

きっと出会うたびに自分服装とか小物についてうんちく語るやつだ。

ほああああああああああ!

2023-12-30

日本人訛り英語を喋る日本人って何が問題なの?

漫画関西キャラが登場したのに標準語喋られても「え……突然出てきた新キャラの癖に覚えてもらう努力放棄しとるやん」ってなるでしょ。

突然外国にやってきた新キャラなんだから母国訛りでキャラ立ててけ。

好きなゲームスーパーマリオドラゴンクエスト

好きな女性タイプ触手に巻き付かれた女子高生

好きな食べ物は鰻のおにぎり

子供の頃なりたかったのはスーパーサイヤ人

休日剣道素振りとスプラのウデマエ上げをしています

これで行け!

まずは量産型日本人としてキャラを立ててそれから自分個性は出せ!

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