はてなキーワード: 涼宮ハルヒの憂鬱とは
涼宮ハルヒの憂鬱と同じ時期、女子高生GIRL'S-HIGHのEDは見なかったのか?梅津泰臣の作画はおそらくロトスコープに基づいているが、アニメーションの快楽に溢れた素晴らしいものだったよ
いささか言葉足らずでしたので
ロトスコープについての補足
と主張したいわけではないですし
ロトスコープが手抜きだと言いたいわけでもない。
そして(大事なことですが)ロトスコープが嫌いなわけでもありません。
さらに付け加えるとロトスコープでないと描けない表現というものがあるのは
すでにハルヒという作品そのもので証明されているのは言うまでもないことです。
ただ当時の自分の考え方として
落とし込んでいくかが、
アニメーターとしての腕の見せ所だし
という認識がありました。
その表現を手放しで褒め称える人たちへ疑問を持たさせたのも事実でした。
アニメーションって、そういうことだったっけ?
それは率直な疑問でした。
今風に言うと意識のアップデートを出来ない自分というものを知ったのです。
原因なのかどうかはわかりませんが
徐々にアニメを見る本数はすくなくなっていきました。
私のロトスコープに対する違和感というのはこういう説明でわかっていただけるでしょうか?
今更、こういったことを書いたのは何故か?についてですが
すでに多数指摘されるように随分と古い話ですね、これは。
本来ならもっと前にどこかで吐き出しておくべきようなことです。
ただ何というか論争をしたいわけではなかったのです。
こんなのアニメーションじゃねえよ、とか言いたいわけではなかったのです。
ただ上記のようなことを言葉を選んで訴えかけたところであの当時には
論争をしたいわけではなくて自分の気持ちを理解して欲しいだけの
私としてはこういった思いを胸にしまっておくしかありませんでした。
そうして長い年月が流れました。
そろそろいい加減、胸に残っているこの思いを吐き出しても
誰からも苦情は来ない時期だろうと思って書きました。
ひょっとしたら、俺もそう思ってたよ、というひとりでもいないものかと思って。
入れ替わるようにハルヒで長門にドハマリしてオタクになったという
と語ったことはあったのですが
その詳しい理由は言わなかったな、とふと思い出して
その古くて若い友人がいつかどこかでこの文章を読まないものかな
という期待があって、この場を借りて書いたものです。
最後に、私の文章を読んで不愉快になった方がいるかも知れません。
しかし、それは私の本意ではなく文章力の拙さであると理解していただければ幸いです。
言うまでもなく「涼宮ハルヒの憂鬱」というアニメ作品はマイルストーンというべき画期なアニメです。
「美少女」という単語と「萌え」の接点は深夜アニメとエロゲ―じゃないかな。
(こういうとフェミが「ほらみたことか!萌え絵はエロだ!ポルノだ!排除しろ!」と騒ぐかもしれないが)
一般的に深夜アニメ・恋愛アドベンチャーゲームは「美少女アニメ」「美少女ゲー」と呼ばれてたので、一定年齢以上だと萌えと美少女はイコールなんですわ。
エロゲ最盛期?の2000年代中期くらいでも、既に「萌え」という言葉は浸透していたが、ジャンル的には「美少女ゲーム」と呼ばれてた。
しかし、だからといって「現代萌えの起源はエロゲ」と言い切れるほど単純ではないと思う。
「デ・ジ・キャラット」なんかも今の萌え絵の直接的起源だと思うが、別にエロゲではない。
さらに言えば、デ・ジ・キャラットのこげどんぼの源流はアニパロ誌「ファンロード」にある。
ではファンロードの起源はと、そうやってどんどん遡っていくと、やはり「シベール」とかの話になってしまうのだなあ。
で、個人的な感覚で言うと「現代萌え絵」とか「美少女絵」って、
漫画とかパチンコよりも前に「ゲーム」で目にしやすかったんじゃないかなあと思う。(エロゲ―に限らず)
今の「一億総萌え絵時代」よりも前に「一億総ゲーマー時代」があったわけで。
萌え絵の一般への浸透の話では、ゲームやゲームソフトの販売コーナーで萌え絵に親しんできた土壌があると思うんだよな。
「ガンガン」の話があったけど、あれもゲーム系の会社の雑誌なわけで。
ゲームにそこまで詳しくないからあまり実例を上げられないが、「テイルズシリーズ」なんかは初期から藤島康介がキャラデザだ。(藤島康介も現代萌え絵に貢献した作家だと思う)
ちなみに『エウレカ』の吉田健の絵柄は、『OVERMANキングゲイナー』でカプコンの花形イラストレーターだった西村キヌ、エロ漫画家の胃之上奇嘉郎と三人でデザイン作業をしたことからああなったと思われる。(三人とも似てる)
意外に思うかもしれないが、この中では西村キヌが一番「萌え」色が強い。メインの宣材イラストではなく、少し気の抜けた時の絵はとにかく可愛いし、こたつでみかんを食べたり完全に「日常系」の系譜だ。
で、カプコンから格ゲーの話をすると、「ギルティギア」シリーズが結構大きかった気はする。
かなり萌え成分が多く、なおかつゲームシステムも他社の格ゲーよりも入力が簡単で、画面もアニメ的にスムーズで、素人でもプレイしやすかった。
(田舎にいたからかもしれないが、「女性専用台」を初めて見たのもギルティ)
あと、ゲームだけじゃなくて、やはり「涼宮ハルヒの憂鬱」(それに続く「らきすた」「けいおん!」)の一般への影響はすごかった。
個人的な話だが、それまで「深夜の美少女アニメ」を見ているなんて話は、よほど仲のいい友人にしかできなかった。
(そして、それでも引かれる。何せ、今を輝く細田守の「時をかける少女」を劇場に見に行くという行為がぎりぎり白い目で見られる時代だったのだ。信じられないが)
作品の質に加え、テレビでたまたま見かけたという言い訳が可能なこと、携帯電話の普及で中高生でもネットが利用しやすくなり、趣味の話題が思う存分できたことも大きいと思う。
「萌えの一般への浸透はパチンコ」などと言われることが多いが、ごくごく一部の話でしかないと思う。
家庭教師をしていた知り合いによれば、ハルヒ放映時にすでに中学生の男子の間で人気だったらしい。
あと結構大事なのが、意外にも「モーニング娘。」じゃないかと思う。
そもそも90-2000年代は「アイドル冬の時代」と呼ばれていたほど、アイドルらしい女性アイドルがいなかった。
「見た目や衣装が可愛い女の子」にみんなでキャーキャー言う文化が、今では考えられないほど少なかったのだ。
今のアイドル文化の大きな柱となると同時に、「アイドル=可愛さ」と「スポ根」(オーディションの勝ち抜きや、映画「ピンチランナー」、フットサルチームのガッタス等)を両立させた点も、オタク文化に共通するものがあるのではないだろうか。
かたや、「紙コップで乾杯」「目覚まし時計が壊れてしまった、目覚まし時計を買いましょう」というつんく♂の気の抜けた歌詞も、今の「日常系」の感覚にかなり近いと思う。
とにかく、可愛さをめでるアイドル文化が育まれたからこそ、萌えが浸透する余地が出来たのだと思っている。
と、
とりとめもなく萌えの話を描いてしまったが、「どれが萌えの浸透の一番の要因か」という話は非常に難しいと思う。
そもそもエロゲ絵には女性作家の貢献が大きいとか、少女漫画などへも話が広がるので、個人でこれをまとめるのはすさまじい労力が必要なのだ。
保守的なイメージのあるNHKが「春ちゃん」で萌えに乗っかったのが2009年なので、とりあえずそれ以前の流れがポイントかとは思う。
アニメ・ゲーム調のイラストが市民権を得て、公的機関がアニメ調のキャラクターをVtuberとして採用するなんて、20年前はちょっと想像できなかったな。
20年前に、アニメ・ゲーム系のイラストやキャラクターを見つけようとすれば、
ぐらいしかなかった気がする。
一般向け小説の表紙がアニメ調になるなんて思わなかったし、鉄道会社や市役所、一般企業の広報にアニメ調のキャラクターが登場するなんて思ってもみなかった。
2000年前後の事例としては、アイスちゃん(1999年くらい)、大和町のまほろちゃん(2001年くらい)、程度じゃなかっただろうか。
鉄道むすめ(2005年発売)、下妻市のシモンちゃん(2006年くらいに登場)、涼宮ハルヒの憂鬱(2006年放映)、らき☆すた(2007年放映)、あたりから一般社会にアニメ調のキャラクターが浸透し始めた。
初音ミク(2007年発売)、けいおん!(2009年放映)、あたりから世間のアニメやゲームに対する見る目が変わり始めて、ガルパン(2012年放映)、艦これ(2013年サービス開始)、あたりで肯定的な立場に切り替わった感じ。
大人気アニメ進撃の巨人の三期。確かこの時はリヴァイ兵長のおじさんケニーと調査兵団達の戦いがメインの話だったような記憶がある。
やっぱり人気シリーズだけあって面白い毎回先が気になると思いながら見ていた。それにしてもジョジョもそうだけどグロくてエグい作品が人気って凄いなぁ…と思う。日本は定期的にエログロ作品大人気ブームが来るのだろうか。
おそ松くんがおそ松さんとして大ヒットしたので、今度は天才バカボンも!という感じで始まったであろう作品。おそ松さんから一部メイン声優を続投していたのにこちらはイマイチ話題にならず人気も出なかったのが残念。
古田新太氏のバカボンのパパが結構ハマっていて好きだった。実松さんに似た「リアル天才バカボン」という話もあったけどあまり受けなかったなぁ。ケツメイシのEDが良い曲でお気に入り。
鉄血のオルフェンズの設定考証を担当した鴨志田一原作のライトノベルのアニメ化作品。1クール放送後に劇場版アニメまで製作されたあたり中々人気があった事が窺い知れる。
内容としては主人公の男の子が何らかの特殊能力を持った女の子と知り合い事件に巻き込まれる…という涼宮ハルヒの憂鬱シリーズに少し似た雰囲気だった。ハルヒよりはSF作品臭薄めだけど。
いかにも「萌え」な男性向け作品かと思いきや、純粋に恋愛物として楽しんでいる女性ファンが意外と多くて驚いた作品。咲太くんみたいな彼氏が欲しいという気持ちは分からなくも無いなぁ…。
前作から12年振りに製作された久々の「ゾイドシリーズ」新作。ワイルドとタイトルにある通り、とにかくワイルドに行こうぜ行こうぜ騒いで行こうぜな作品。コロコロとタイアップしていた事もあり、基本的には低年齢児向けな作風だった。
OP、ED、挿入歌ととにかく音楽がよくそれだけで最後まで視聴決定した。4クール作品という事もあって戦闘シーンはガンダムシリーズやマクロス7並にバンクが多かったので気になる人も居るかもしれない。新技も中々出て来ないし。
国同士が思想信条を掲げて戦う訳ではなく、ゾイドも銃火器で武装せず自前の爪や牙で戦い、前述した通り作風も低年齢児向けという事もあって従来のゾイドファンからとにかく叩かれた。恐らくGガンダムやガンダムSEEDくらい。
1クールの終盤にあるメインキャラが退場してから少しずつシリアスな要素が増えていき、特にラスボスや敵幹部周りの描写は本当に低年齢児向けかこれ…?と言いたくなるほど凄惨な物もあった。これが朝放送してたのか…。
批判も多かったけど快く受け入れる従来のファンや初ゾイドとしてワイルドを楽しんでいる子供も相当数居たらしい。放送終了後にゾイドワイルドZEROという続編が作られた事もあり、ゾイド復活一作目として中々受けたみたい。
宇宙よりも遠い場所、南極を目指して女子高生達が色々と頑張る話。花田十輝氏がシリーズ構成を務めるという事で当時話題になっていた気がする。男性キャラが殆ど登場しないという事でGL好きに受けていた気がする。
メインの女の子達は友達が居なかったり、周囲から嫌がらせにあっていたり、浮いている子同士で友達になった感じだったと思う。1クールで良く纏まった良い作品だったと思う。
あのグレンラガンのキャラデザ、作画監督を務めた錦織敦史監督による完全新作ロボットアニメ。2018年一発目のロボットアニメは確かこれだった気がする。
OPが耽美、官能的な雰囲気だった。異性の子供達がパートナーになり、女子の臀部から生えた操縦桿を男子が握りロボットを動かす操縦法など比喩などでなく割と直球で性を意識した描写が多かった。
ロボットアニメではある物のロボットが擬人化された少女のような容姿である、恋愛要素も多いという事でロボットアニメに興味が無い人でもそれはそれで楽しめる作品ではないかと思う。
2クール目からは展開が駆け足になり、終盤は意味深に登場したキャラが次々死ぬなど何だか消化不良な印象を受けた。それでも主人公とメインヒロインの恋愛を描いたボーイミーツガール物とすれば、悪くないような気もする。
15分アニメになっただがしかし。一期は正直30分という尺を持て余しているような印象があったのでこれくらいで丁度良かったと思う。キャラデザが微妙に一期と異なるけど、どっちもいいと思う。
月刊少女野崎君のスタッフが送るオリジナルアニメ。少しの間だけ日本に留学してきた外国人の女の子と日本人の男の子の交流(?)が描かれる。タイトルでは恋をしないと言われてるけど、普通に多田君恋してるよね。
主演の声優さん二人は後にフルーツバスケットでもかなり親密な関係のキャラを演じていてちょっとニヤリとした。このアニメの収録中に梅原裕一郎が急病を患い、終盤代役になっていたのは残念だった。部長は良いキャラしてたから。
主人公の恋敵キャラが性格の良いイケメンで、ヒロインと結ばれなかった後にヒロインの侍女と結ばれるのは誰も不幸にならない感じで良かったと思う。そういうところ少女漫画っぽいなぁとも思ったけど。
TIGER & BUNNYのスタッフが送る新作アニメ。ベテラン刑事と新米刑事のバディを主人公にした人情SF刑事物アニメ。タイトルのダブルデッカーは「二人の刑事」と「2階建車両」のダブルミーニングらしい。
お洒落な雰囲気で良い感じのアニメだったけどタイバニほどのヒットには至らなかった。病気が末期の父親のために息子が自分の花婿姿を見せようと頑張る話が特に好きだった。
明らかに続編を作る事を前提とした意味あり気なラストだったけど、放送から3年経った今も特に続編が製作される気配が無いのが残念。バカボンもそうだけど、二匹目のドジョウを狙おうとした作品は受けない法則あるのかな…。
何故かいきなりゲームに似た異世界へ召喚されたプログラマーが、ふとした事で莫大な経験値を得て最強になり異世界をフラフラするという話。主人公のCV堀江瞬に惹かれて見始めた。
内容はあんまり覚えてないけどそんなに嫌いじゃなかった印象はある。作画もキャラデザも中々悪くない、人並に優しい主人公が女の子達を助けながらハーレムを形成していく感じの作品だった気がする。
現代が舞台の吸血鬼物の話だった気がする。吸血鬼物の話が好きなので視聴決定した。主人公は人間と吸血鬼のハーフで純粋な吸血鬼よりは吸血衝動が薄い…という割とお約束な設定だった気がする。
吸血は性行為の暗喩という事もあってか、中々エロティックな雰囲気だった気がする。ヒロインの声が進撃の巨人のミカサと同じ石川由依氏なんだけど、ミカサとは全然雰囲気が違うおっとりぽややん系で驚いたような気がする。
この作品も原作が連載中の漫画という事もあって中途半端な所で完結してしまったのは残念だった。月刊モーニングtwoで連載されている漫画だからか、全体的に女性向けな雰囲気だった。吸血鬼系はそういうのが多い。
大人気WEB小説のアニメ化作品。現在も三期が絶賛放送中で、人気の高さが窺い知れる。放送開始当初は丁寧にやりすぎてテンポが悪いとか色々文句言われてたけど、結果的に大成功だったのであれで良かったんだと思う。
現実世界で突如通り魔に殺害されたおじさんが異世界にスライムとして転生するという話で、「蜘蛛ですが何か?」など後発の人外転生系の作品にも影響を与えたらしい。転生した時声が可愛らしい女の子になったけど。
スライム形態の主人公が青いパワプロくんみたいという印象が強い。途中で人間形態に変身する能力を得るんだけど、元になった人間が美人だからか明らかにヒロイン達より可愛らしい美少女として描かれている気がする。
意外だったのが男性というよりはむしろ女性に大人気で、鬼滅以前は女子に一番人気がある漫画と言えばこの作品のコミカライズだった。イケメンが多い事もあってか二次創作は主人公愛され精神的BL物が非常に多かった。
二作目から8年振りの禁書アニメ三作目。原作小説14巻目以降の話が描かれる。原作未読だけど、それでも駆け足にアニメ化している事だけは伝わってきた。1作目から10年経っている事もあって、懐かしい声優さんが多かった。
大人気漫画七つの大罪アニメの二期。確か一期の戦いの後で潔白を証明された主人公達が復活した新たな敵と戦いを繰り広げる話だった気がする。七つの大罪最後の一人、エスカノールが初登場するのも確か二期だったような。
お世辞にもあまり作画が良いとはいえず、話も毎回あまり進んでいないような気がするのは往年のジャンプ作品という感じがする。マガジンの作品だけど、原作者の鈴木央さんは元ジャンプ作家だしまあ似たような物だと思う。
以前SNKと著作権云々でアニメ化が一度お流れになった漫画が改めてアニメ化された作品。作中でSNKの作品が出ず、主にカプコンの格闘ゲームが題材になっているのはそういう事なんだろうなぁ…。
1990年代前半のゲームセンターが主に舞台という事で、当時主人公達と同世代でゲームセンターに通っていた層に特に刺さる作品だと思う。ゲームに興味が無くても甘酸っぱいボーイミーツガール物として楽しめると思う。
正直視聴前に想定していた以上にメインヒロインの大野さんが可愛く、終盤で主人公にデレるあたりでもう堪らなくなった。ツンデレはツン期が長いほどデレた時の破壊力が高いのはマジだと思う。良い作品だった。
大人気格闘漫画「グラップラー刃牙」の続編のアニメ化作品。前作グラップラー刃牙は既にTVアニメ化されているという事で二作目がアニメ化されたのだと思う。
黒塗りで隠されていたとはいえ、地上波アニメにしてはかなり残酷でグロテスクなシーンが多かった。とにかくベテラン声優を揃えたキャストが豪華なアニメで、非常に力を入れて作られていた事が分かった。
作画は極端に良い回とそうでもない回があったけど、良い回は原作漫画の再現度が高く非常に良かった。OPでグラップラー刃牙最大トーナメント編の名シーンをアニメにしてくれたのもファンとして嬉しかった。
作画の負担を減らすためか時々CGが使われていたけど、手描きと比べるとあんまりだった。バキの次にアニメ化されたケンガンアシュラではCGの出来がとても良くなっていたので、バキの時は過渡期だったんだなと思った。
久々にTVアニメ化された封神演義。2クールで全23巻の漫画をアニメ化するなど無理な企画でしかなく、ダイジェストにもなっていない原作の場面をその場その場で再現する飛び飛びアニメになっていた。
それでも作画はそれほど悪くなかったので色々と惜しいなぁ…と思った。新キャストは割とハマっていた方だと思う。OPとEDは割と好きだった。素直にVS聞仲編かVS妲己かVSジョカ編をアニメにしておけば…と思わずにはいられない。
リアルタイムで初めて見たプリキュア。近年のプリキュアの中では特に恋愛色が強い方かな?5とか恋愛要素が強いプリキュアが好きだった自分には特に刺さった。歴代プリキュアの中でもかなり好きな方だと思う。
プリキュアの敵勢力が会社という所も5に近い気がする。5の名敵役のブンビーさんもゲスト出演していたし。敵の女性キャラが追加プリキュアになるのだけど、そのタイミングが歴代プリキュアの中でもかなり早い方だった。
倒した悪役が消滅せず改心して人間世界で生活を営んでいるというのもシリーズの中でも珍しい方だと思う。プリキュア恒例の敵が味方になる展開が好きな自分としてはそういうところも性に合ったかな。好き嫌いは別れると思う。
それでも敵キャラを増やしすぎたせいか、敵のハリネズミキャラが終盤改心する所はかなり駆け足で急だったと思う。そういうところは明確な欠点だと思うけど、まあそういうところも込みで全体的には好きな作品。
ラスボスの正体が主人公の未来の○○で、愛故に悪になり、最後には愛で救われる所も好きだなぁ…未来改変系のお話であるせいか改変前の未来から送られてきたあるキャラの存在が不可解になったけど。
山田風太郎の小説「甲賀忍法帖」のコミカライズ作品「バジリスク」の続編漫画のアニメ化作品。前作後に伊賀と甲賀が和解した時代に新たな敵が現れて…という作品。
主人公兄妹が前作主人公の子供という事で設定的に無理があるのではないか?とよく突っ込まれていた。前作主人公達に瓜二つで兄妹で恋愛感情が仄めかされている事もあってちょっとインモラルな感じだった。
基本的に外国スタジオへの外注で作られた作品という事もあって作画はあんまりな感じだった。それでも女性キャラだけで何とか可愛く描こうとしていた所に何らかの意地が感じられてそういう意味では嫌いになれなかった。
アニメの結末は漫画版とも異なるとの事だった。名作の続編としては割とガッカリ作品なのは否めない。まあ初めから原作小説との繋がりは無いし漫画版の作者も異なるという事で、よくある別物続編と解釈すれば良いかもしれない。
往年の名作少女漫画のアニメ化作品。現代が舞台という事で30年以上前に描かれた原作とは異なり作中にスマートフォンなどが登場し、原作ファンに突っ込まれていた気がする。そういう所も込みで、評価は中々高かった。
主人公がギャングのボスの愛人という設定で、同性すら魅了する美少年というあたり萩尾望都や竹宮恵子などの流れを汲む「少年愛」的な少女漫画だったんだろうな、とは見ていて感じた。
原作漫画は男性が読んでも面白い少女漫画とはよく言われていたけど、ストリートキッズ同士の抗争や派手な銃撃戦などはアクションが目当ての男性が見ても楽しめるのではないかと思う。
全19巻のアニメを2クールでアニメ化したという事で、原作ファンからはカットされた部分についていろいろと文句を言われていた気がするけど、アニメから入った自分はそういう所をあまり気にせず最後まで楽しめた。
石塚運昇さんの遺作もこの作品だったと思うけど、最後まで声も演技も衰えていると感じず本当に凄い声優さんだったんだなぁ…と思った。King GnuのEDがとにかく良い曲でお気に入り。でもこの世界の男はゲイ多すぎだと思う。
女子バドミントン漫画をアニメ化作品。美少女が緩く部活をやる所謂萌えアニメ…ではなく、スポ根物というかスポーツが全てという価値観の人間の負の面まで描いている思ったよりシリアスで重い雰囲気の作品だった。
アニメ化の際に原作から結構展開が変更されているらしく、原作ファンからは別物だと文句を言われていた。やっぱり原作漫画を読んでおらずアニメしか知らない自分は最後までそれなりに楽しめたけど。
スポーツ物のアニメだけど作画はそれなりに良かったと思う。OPがとにかく元気で前向きな気分になれる良い曲なので一度は聞いてもらいたい。
金曜日、久しぶりにTVを付けたらテレ玉で涼宮ハルヒの憂鬱が放送されてた。エンドレスエイト、それもみんなが夏休みをループしているのに気づく回でこれぞハルヒ!と言えるような回だった。
自分の中でオタクという人格形成を手伝った直接的な作品であるアニメでもあるので、やはり見るべきだろうと視聴していたが、なにかしっくり来なかった。
画質が良すぎた。
自分がハルヒに初めて触れたのは中学生の夏休み、コンビニが町に一軒しか無いような東北のクソ田舎で暮らしている自分がほぼ初めて見た深夜アニメがハルヒだった。クソ田舎は無論深夜アニメなんかは放映されているわけはない。父親のお下がりでもらった、XPも動かすのがやっとのようなノートPC。スクエア型の草原からまだリッチデザインだったchromeを立ち上げて、隣町のTSUTAYAで購入した雑誌に乗っていたURLを数分かけて手打ちして入った動画配信サイト。そこでハルヒを見た。
画質は480pのガビガビ、画面の下には中国語かフランス語の怪しげな字幕、イヤホンから流れてくる麗かな平野綾と面倒くさそうな中村悠一の声。
周りの奴らは遊び回っている一方で、部活から帰ってはすぐにPCにかじりつき、穴が空くまでアニメを見た。あの画質、あのフォーマットの動画。
セリフを諳んじるほどまで見たハルヒやけいおん。自分の中のハルヒは480pのハルヒだった。
何気なく見たハルヒは綺麗だった。1080pで写っていた、字幕も何も無かったし途中で広告も挟まれなかった。泣きながら止マレ!を口ずさみ最後まできちんと見た。
あのプールがあんなにもきれいだとは知らなかった。ハルヒが年下になっていた。
10年で自分は社会人になった。primeやdアニメでハルヒをいつでも合法的に見ることができるようになった。
しかしあの10年前、480pのハルヒを見た自分のときめきは返ってこない。鳥肌を立たせながら谷川流を調べた自分の感情は返ってこない。
そんなことを考えていたら寝られなくなった。
今ちょうど「映画のターン」。元々ネトフリ、フールー、アマプラを契約しっぱなしなので毎日仕事が終わってから2本くらい流しっぱなしにしている。知り合いからは「理解できない」って言われがちだけど、個人的に「同じ映画を何回見ても楽しめる派」なので、本数には困らない。
ホラー、アクション、ミステリ、サスペンス何でも見る。日本の映画も海外の映画もチャンポンで見るけど、ネトフリがネトフリ作品っていう「売れた」ってフィルターを取っ払った作品をどんどん流してくれることで「海外でも売れてない作品はあってそのクオリティは正直たいしたことない」ってことを教えてくれた。洋画にもゴミはいっぱいある。買い付けられないだけなんだな。
ただ、売れた邦画と売れた洋画だと圧倒的に売れた洋画のほうがクオリティが高い。もう圧倒的。
その前は『日本のドラマ』のターンが来ていて、日本のドラマをいっぱい見ていた。アマプラとフールーは日本のドラマの取り揃えが結構よくていい。まぁ、日本のドラマだけなら日本の放送局が組んでやってるサブスクがあるのでそっちを契約したほうがいいんだろうけど、「映画のターン」と次の「洋ドラのターン」の時には完全に死んでしまうことを考えるとちょっとね。
これも同じのを何回も見たりする。一話完結であることが好ましい。けっこうながら見をするので全部ちゃんと見てないといけない作品だと途中で「あれ?どうなってたっけか」ってなるから。こういう時に「毎週1話」って形式は悪くないなって思う。次の話が来るまでいろいろ情報を整理する時間があるのは別に悪いこっちゃない。
その前が「洋ドラのターン」。洋ドラをいっぱい見た。洋ドラのいいところは無駄にシーズンがクソ長い作品が多くて毎日毎日続きを見続けられること。個人的にはクリミナルマインドとかクローサーみたいな一話完結モノが好き。恋愛系は正直ちょっと価値観が違いすぎてあんまり……って感じ。ライトゥーミーの第一期はマジで名作だからミステリサスペンス好きは見て。二期はゴミ。
あと、洋ドラを見ると日本のドラマは安っぽすぎて見られないみたいな意見をよく見るけど確かに「金かけてないなー」とか「脚本の質悪いなー」と思うことも多いけど、『お母さんのカレーライス』みたいなもんで作品自体のクオリティは低くても「日本の風土に根付いた作品」ってだけで視聴ストレスが低く、理解が容易いという利点があって、この「安心感」は割と何物にも代えられない。
その前が「無料動画のターン」。具体的には「Youtube」「ニコニコ動画」みたいな、投稿動画ばっかり見る時期。YoutuberからアニメゲームのMAD、Vtuberのまとめ、歯石取り、整体、ゲーム実況、フィットネス、MCバトル、ナショジオ、声優ラジオ、料理等々、マジで何でも見る。あなたにオススメみたいなのの中から面白そうなの順番にザッピングしていく。圧倒的ジャンク感。
ただYoutubeを見てるとニコ動時代と違って「その道のプロが新たなマネタイズの一環としてやってる」動画がめちゃくちゃ増えてるなって感じがする。歯石取りとか整体とかはまさにそうで、これまではテレビの特集とがあったときに稀に見られた、くらいのものが普通に見られてしかもたくさん再生されてる。時代は変わったもんだ。あ、歯石取りは結構グロなので注意してね。
そんな中でもいまだに昔ながらのゲーム実況とかMADを作ってる人もいて、いいぞもっとやれって感じで見てる。ただゲーム実況は昔みたいに大スケールの長編は見れなくなったな。年取ったってことか。
その前が「アニメのターン」。日本のアニメはいいぞ。涼宮ハルヒの憂鬱による「深夜アニメ革命」以降の「アニメが円盤でマネタイズできる」時代の作画クオリティが異常に上昇した後のアニメはやっぱり見ごたえがあるし、前時代的にやってるワンピースみたいな「いかに作画枚数を抑えられるか」みたいなアニメも趣がある。昔のアニメマジで動かないからね。そのセル画何秒スライドするねーんみたいな場面がめっちゃある。息詰まる演出だ。
新旧ちゃんぽんで見ていると気付かされることは多い。昔のアニメのほうが作画も演者も「太い」と感じることが多くて、今のアニメのほうが作画も演者も「繊細」だなと感じることが多い。毛筆習字とペン習字に近い。昔のほうが骨太で個性があるけど荒くて、今のほうが繊細で小回りが効くけど個性は薄い。最近の声優は演技が下手って言う人が多いけど当時のアニメ見返したらわかるけど、今のベテランも新人時代の演技は今の新人に比べたら明らかに雑。雑だけどパワフル。どっちがいいと感じるかは人それぞれ。僕はどっちも好きです。
一番好きなアニメは「アイドルマスターゼノグラシア」ですが、なんとフールーで見られます。
そしてその前が「映画のターン」。これで一周する。テレビがないのでテレビのターンはないです。
だいたいこれが2か月くらいの間隔でローテーションする。そのターン中は基本的にそればっかり見るので、1周してる間に新作が結構溜まってる。やったぜ。
「京都アニメーションの性暴力について」(anond:20210718192945)のブコメに面白いやつがいるなw
リアルではあの手のアニメに吐き気を催す人は少なくないと思う。元々は低学年女児向けに作られたアニメにおっさんがフガフガ言いながら乗り込んで来てエロ要素を盛り込んだわけで。まともな人なら嫌悪感しかないよ。
18禁エロゲーを原作にした『Kanon』や『AIR』、ラノベを原作にした『フルメタル・パニック?ふもっふ』と『涼宮ハルヒの憂鬱』、萌え系漫画を原作にした『らき☆すた』に『けいおん!』、一般向け小説(ライト文芸寄り)を原作にした『響け!ユーフォニアム』が低学年女児向けに作られたアニメだというのはなかなか斬新な見解だ。
アニメや漫画の性的消費が云々言ってるFから始まる連中、だいたい基本的な(本当に基本的な)知識も踏まえずに雑語りしてるだけだと思ってたけど、良い見本だわ。オタクコンテンツを腐したくてしょうがなくて、その目的のためなら情報の正確性とか事実認識とかはどうだっていいと思っているからこういう発言ができるんだろうね。恥を知れ。
2005年からはてなブックマークを使用している古参であるが、当時のブックマークに残っていた2chのスレタイを抜粋してみた。
涼宮ハルヒの憂鬱のエンドレスエイトがついに5週目突入決定!!!! 2ch各板で悲鳴、怒号、罵声、失望の声が飛び交う!!
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平 野 綾 が 水 着 逆 さ に 着 て る wwwwwwww
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↓2007年
ラノベとは一体何か、の定義論が2021年ですらいつまで経っても定まらないが
原因はレーベル論以外の定義が全て無限の例外判定処理が必要なクソ理論ばかりなせいで
集英社が人間失格に小畑 健氏が挿絵を描いたりと、一般的な文庫にもイラストが普通に使われたりする現代ではとても実用に耐えない。
会話が多いだの、描写が多いだの主観的すぎてあいまいな話もそうだが、
当然、一般小説でも純文学でも作風として使用してくる人間はいくらでも出てくるし、
内容派
もっともらしいことを言っているが、実のところ俺が考えたラノベに合うのはこれだ!と次々認定してるだけである。
もっともらしいことを言っているが、実のところ俺が考えたラノベ合うのはこれだ!と次々認定してるだけである。
作者に依存する論
桜庭一樹(直木賞)や有川浩(一般向けでヒット)がぶっ壊してくれたので使う人はいなくなった。
出版社が出すブランド名(電撃文庫、角川スニーカー文庫、富士見ファンタジア文庫)で出版社側がラノベとしてマーケティングするものがラノベ。
そもそもの語源からして、レーベルをラノベとして認定しているのであり、原点回帰ともいえる。
出版社側も当たり前に認識するようになった、ライトノベルという言葉を出版側が認定しているかと絶対的に定まる基準。
ライトノベルという言葉は、あくまでマーケティングに使う用語であり、定義する側を販売者側に委ねるのが正しい。
じゃあ、「涼宮ハルヒの憂鬱」が子供向けのレーベルの”角川つばさ文庫”や”角川文庫”から出ているのはどうかという話になってくるが
当然それらは子供向けの文芸や一般小説であってライトノベルではない。
ラノベを読む人に向けて売っておらず、子供や一般といったターゲットに向けて売っているから。
仮にだが、「涼宮ハルヒの憂鬱」の内容が一番最初に芥川賞を受賞して出版されてたとしたら、純文学になっているだろう。
「推し、燃ゆ」も挿絵つけてラノベレーベルから出版すればそのままラノベとしてとして売ることができるんじゃないだろうか。
そもそもとして小説のカテゴライズ自体がそんなもんだ。純文学だと売り出して大枠で一致していれば純文学だし、
ミステリ小説だと出して作中から回答を導出するのが不可能なズルをしていようがミステリだ。
あくまでターゲット層に向けて似たカテゴリの本が集まってますよーと宣伝するための区分けでしかないので
非ラノベレーベルにラノベと特徴が一致するモノがあってもいいし。
ラノベって言葉から連想されるジャンルのイメージがあると思うが、それこそがブランディングであり、ラノベレーベルとして売り出す理由そのものである。
いま毎週録画して見ているのは「進撃の巨人」
ファイナルシーズンから制作会社が変わりましたね 作画が原作寄りになり巨人がCGになり……と変更点がありつつも、前作との違いを良い意味で感じさせるクオリティに毎週ワクワクさせてもらってます
ただ、今作になってからどうしても感じるのが、「間の悪さ」です
これ、長年感じつつもどう言語化していいのかいまだによくわかっていないので、わかる人がいたら良い表現の仕方を教えて欲しいなと思って増田に投げました
「テンポの悪さ」は話全体の進行について言及していると思いますので、それとは違います
ただただ「間が悪い」んです
話を進撃に戻しますが、前作までは特に感じなかった「間の悪さ」が今作どうしても引っかかるんです
そのひとつひとつは魚の小骨より小さいもので、いちいち気にする方が神経質なことは間違いないのですが
全体的なストーリーの流れ、各話ごとの話のボリューム、印象的な場面の切り替わり、それらはとても良いんです あの原作の難しさをよくまとめたなと感心しきりです
ただ、細部がどうしても引っかかります。これが自分の中で言語化できないが故に、もやもやが残るんです
映像作品、特にアニメにおける「物語の間」を何というのか、どう表現したら良いのかわかる人がいたら教えてください
この「物語の間」というのは非常に大事なものだと思っていて、「物語の間」がとてもよければそれだけで作品を成立させることができるとすら思っています
その最たる例がギャグアニメで、印象強いのは「ボーボボ」、他に「ギャグマンガ日和」「カブトボーグ」「カッコカワイイ宣言」「日常」「カニファン」あたりですかね
最悪内容がわからなくても、勢いだけではなく「間の良さ」が完璧で笑いを生み出している、それで成立しているんです
「間の良さ」は場面説明を省く記号的な意味でもよく使われると思いますので、男児・女児向けアニメにもよく見られると思います
また、「間の悪さ」でいうと、最近だと「鬼滅の刃」が最悪だと感じました (disりたいわけではありません、アニメは面白く見させてもらいました)
全てではありませんが、ぼんやり覚えているものをまとめておきます
キャラクターというのが物語から切り離された成り立ちをもつようになったという点がポイントだよね
エヴァからハルヒまでに生み出されたルリルリとか灰原とか(ぶっちゃけ灰原は綾波的でないと思うが)そこらへんは物語の中で感情的な反応を示す存在である点で綾波レイ(本家)と同等なわけだよね
だからパロディとしてキャラクターの型を整理したっていうコンセプトから言って『涼宮ハルヒの憂鬱』における長門というのが「綾波的なキャラ」のプロトタイプであるとするのは正しいとおもう
ただ『ハルヒ』自体はキャラクターの型を整理したあとは普通に物語を展開したから長門自身もまた綾波レイ(本家)と同等なものにまで消化されていると言うべきと思うが
少女漫画と少女が読んでる漫画は全く別という根本のところを勘違いしてる。
少年漫画や少女漫画といった呼び名はいわゆるレーベルで、ブランドのカテゴリであって、実際の漫画の中身や顧客層とはまったく関係がない。
CLAMPが「カードキャプターさくら」を「なかよし」で連載してKCデラックスでコミックスを出せば少女漫画
CLAMPが「ツバサ」を「週刊少年マガジン」で連載して講談社コミックスで出せば少年漫画
当然、この2つは雑誌に合わせて作風やターゲットは違い、実際のファン層で言えば男女逆転してる可能性すらある作品だがファンが重要なのではなく、ブランドが全てなのである。
「涼宮ハルヒの憂鬱」は一般的な認識はライトノベルだが、子ども向けの角川つばさ文庫でも出ており、そこで読んだ少年少女は涼宮ハルヒを子ども向けの小説と認識して読む。レーベルっていうのはそういうことである。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
アガった👆
── 追記 ──
それは嘘だ。
映画『とんかつDJアゲ太郎』が、あの頃の気持ちを取り戻してくれるからだ。
『とんかつDJアゲ太郎』は渋谷が舞台だ。
主人公・勝又揚太郎(北村匠海)は、やりたい事がないために実家のとんかつ屋「しぶカツ」を継ごうとしているモラトリアム青年。
しかし、父親の勝又揚作(ブラザー・トム)に「(その気がないなら)継がなくてもいいんだぞ」と言われてしまう。
気落ちしていた揚太郎が出会ったのがクラブ「WOMB」だった。
プレイリストを見ても納得が行く。CCMusicFactoryの「Gonna Make You Sweat」やMaroon5の「Sugar」等ポップな曲を使いつつも、クール・ハークが発見した「Apache」を何度も使用するなどクラシックへのリスペクトは欠かさない。全体的にヒップホップ・EDM・ポップの新旧曲を満遍なく使用している印象がある。パンフレットを見てみると、監督や音楽プロデューサー等複数人で選曲をしたらしい。それが偏りを避けることにつながったのだろう。
そして、美術が素晴らしい。
しぶカツのセットはまるで映画「タンポポ」に出てくるラーメン屋のようで、「円山町のソウルフード」らしい説得力のある店に仕上がっている。
出てくるとんかつも美味しそうだ。湯気に包まれ、金色の衣から油がしたたる映像を見ると生唾が止まらない。パンフレットには「とんかつ濵かつ」の協力があったとのこと。本物のプロの仕上がりなのだ。
とんかつ屋の主人を務めるブラザー・トムに至っては、もはや美術と定義していいほどに頑固オヤジがハマっている。
それでも、本作における一番の貢献者は北村匠海さんかもしれない。
揚太郎の真っ直ぐで不器用なキャラを表現しつつも、ダンス・キャベツの千切り・DJを自身で行っているスーパーマンだ。カオスパッドを器用に操る彼の姿にはビックリした。バンド「DISH//」でボーカルを務める彼は、映画『サヨナラまでの30分』でも美声を披露していたが、やはり音楽センスがずば抜けているのだろう。
各所で批判されているYoutubeシーンの安っぽさだが、僕は評価している。
何も持たない所から、ビデオカメラを引っ張り出しお手製のミュージック・ビデオを撮る。これぞ、まさにヒップホップじゃないか。しかも、アメリカの文化そのままにスケート・ボードやグラフィティを撮るのではなく、現代日本風のタッチに置き換えたのも素晴らしい。
乱れ打ち方式ではなく、じわりと笑わせてくれるギャグ。何度壁にぶつかっても立ち向かう揚太郎の姿。そして、余韻のあるハッピーエンド。エンタメ作品として上等に仕上がっている。
DJシーンも、あれほど長尺で用意されているとは思わなかっただけに不意を突かれた。やっぱり音楽映画はライブシーンがたくさんないとね。『涼宮ハルヒの憂鬱(ライブアライブ)』も『けいおん!』も『響け!ユーフォニアム』もそうだろ。
コロナもなく事件も起きなければ、第二の『翔んで埼玉』になってもおかしくなかった。今や叶わぬ夢だ。
だが、あの頃の渋谷の、あのアガった街を確かに描写している。それが『とんかつDJアゲ太郎』なのだ。
秋葉原通り魔事件。宮崎勤の事件。ああいう事件で「抑圧されて育った人間の歪み」を見聞きするたびに、他人事ではないなと感じる。
母親は教育関係の仕事をしており、子どもを立派な大学に入れたスーパーマザーである。
しかし、その子どもは、無事に無い内定引きこもり無職(一応学生)となっている。社会性が育つ場面で極端に制限をかけられた子どもがどうなるか。20年をかけた壮大な人体実験の記録を一つ読んで欲しい。
1.恐怖で抑圧させて勉強させられてきた幼少期
私は物心つく3歳の頃から、毎日「ノルマ」を課せられ、やりたくもない勉強と向き合い続けてきた。母親が帰ってくる前までに母親の決めた「ノルマ」を仕上げないといけない。このノルマが終わっていないと、「指導」が始まるのである。例えば、「なぜ今日は出来なかったのか」について一時間、二時間、と向き合う。答えられず無言でいると「そうやって私を無視するのか」と詰められ、「バカだったからです」と答えれば「勉強が出来ないバカは家から追い出す」、「離婚したダメ父親の元に送る」、などが提案される。この「話し合い」は深夜にまで及び、「なぜできなかったのか」答えさせられる「自己批判」の時間では「どのように答えればこの人は納得して寝かせてくれるのだろうか」をパニック状態の頭で考えることとなるが、どれを答えても地雷。最後には不甲斐ない自分に関する悔し涙を流す。すると「反省しているポーズをとるな」と詰められる。涙を拭けとティッシュを渡され、鼻水を拭いたティッシュを丸めて置いておく。
「今日のノルマをやってから寝るよ」。勉強をしていて情けなさに涙をこぼすと、「泣くな!」と怒られ、鼻水を拭いたティッシュを口に入れられることもあった。彼女自身、子どもを支配するのに必死だったように思う。子どもの一日というのは大変長く、誘惑に満ちているので、ついつい遊んでしまうのだが、昨晩課された、あるいはノルマ棚に置かれたプリントを見て勉強をするほど私は賢くはなく、この「指導」の時間が辛く無駄な時間だったと感じる。
そんな物理的な圧で勉強に向かわせてくる母親であったから、うちはゲームが禁止だった。周りの友達が全員「たまごっち」を持っている中、買ってもらえずに輪に入れないということもあった。何度かお願いをしてみたのだが、ダメだったし、この人には何を言ってもダメだと分かっていたから、諦めた。現在、「スーパーマリオ」や「ポケモン」は基礎教養だと思うが、私はそれらで遊んだことが無く、アクセスできなかったため、それらに関する話題が出た時に全くついていけないのがかなり困っている。一生困ると思う。「ポケモンの金銀並みだな~」とかいう比喩表現を聞いたとき、「そうですね」とへらへらと笑って合わせていくスキルを20過ぎに身に着けたが、付け焼刃感というか、相手の言っていることが何も分からないので悲しい。
友達の家でやればいいというお声もあるだろうが、「母の目の敵にしているゲームを触ること」は私にとっては「大麻にトライすること」くらいハードルが高かったのである。今でもゲームをしている人を見ると謎の居心地の悪さを覚えてしまう。
漫画は、年の離れた兄弟が大量に所持しており、そこからこっそりと借りることが出来た。捨てられたジャンプから、好きな漫画をカッターで切り抜いて、単行本を作っていた。ただし見つかると「私刑」である。生命活動を勉強時間に全振りすることで東大に合格できると思い込んでいた母親は、勉強以外の活動をしていると烈火のごとく怒った。弟の気に入って隠し読んでいた「純情パイン」は八つ裂きにされて捨てられてしまった。
幸いにして私は小説を読む方にはまっており、私のメインの趣味である読書は「推奨」される行為だった。(ただしノルマをやった後、寝る時間を惜しんで読書を優先すると叩かれる)図書館のお気に入りの本は読みつくしたし、母親の検閲(中身には興味がなく、文字かそうじゃないかが重要だった)をクリアする「涼宮ハルヒの憂鬱」等ライトノベルには大変お世話になった。グロ系や耽美、18禁のものも、「本」なので良かった。ここに関しては寛大な処置を頂いたと思っている。
そんな読書少女に育った私は、頭でっかちの、言語性だけが身に付いた、悲しいモンスターだった。小学生の頃、女子特有のクラスのトラブルに悩んだ時、最高指導者である母に相談してみた。すると「増田ちゃんはそんなレベルの低い子と無理して仲良くしたいの?」と一刀両断。そうか。周りの子はレベルが低いから、関わらなくていいのか。誤解した増田ちゃんは「基本的に物腰は柔らかいが、トラブルにすら巻き込まれないように一歩身をひく付き合い」を心がけるようになる。また、友達と遊ぶことは制限されており、家に友だちを呼んではいけなかった。新しい友達も「どこの、誰で、何をしている親の、どういう子」かを説明するという責任があり、母親に認められない子と遊ぶことは良い顔をされなかった。そんな中でも文通をしたり、こっそり会うといった方法で仲良くしてくれた友人には頭が上がらないのだが、やはり「友人と遊ぶ」ことがダメなので、せっかく仲良くなったクラスメイトとお祭りや、ショッピングなど楽しいイベントに出かけることは出来なかった。(そもそも自由なお金がなかったし、バスにも乗れなった)
高校では、最初は素敵な友人グループに属させてもらった。友人たちと仲良くしてもらって感謝しているが、その中でも「この間のショッピングモールで~」のような会話にはついていけないことが増えていく。ついに深い交流をすることは出来なかった。今でも交友関係を続けている同級生同士がとても羨ましい。
そういった抑圧の下で生きてきた結果、やはり20代半ばで実感しているのが、「勉強だけ出来てもダメ」ということだ。
最近の教育分野では「非認知能力(社交性とかもろもろ)」が重視されているが、詰め込みノルマ型の勉強の成果をどうにか形にしたり、就職して社会に還元したりする上ではこの能力が必須である。元々ASD傾向がある上に、社交の一切合切を無駄と切り捨てられて育ったことは大変大きな損失だった。そもそも母親も社交スキルが低く、同級生のママを見下しながら、自分が適応できないことの憂さ晴らしをしていた。母親も、社交スキルをどう教えて良いか分からなかったのだと思う。その結果、「コミュ強を見下す」という戦略に走ってしまった。結果はどうか。増田で長文を投稿し、コロナもあって友人関係が更に狭まり、就活で全滅の、「無敵の人」予備軍の出来上がりである。
母親は上記のようなことをほぼ忘れ、「でも〇大に受かったから、よくママ頑張ったでしょ」と承認を求めてくる。〇大に受かっていなかったら、今よりも肩身が狭い、バカのコミュ障が出来上がっていたかもしれない。
ただ、〇大に受かった後、うつになり、頭の良さがかなり下がったので、結局「何もできないコミュ障」が完成してしまった。
20年をかけ、社会的なコミュニケーション能力を切り捨てて詰め込み教育をするとどうなるか??うつになり、頭も悪くなる。
「アルジャーノンに花束を」のチャーリィよろしく、どんどん阿呆になっていく様を記録して後世に残すことが私の役目なのかもしれない。
アニメシリーズも楽しみにしてて、毎回リアルタイムで見てました。
エンドレスエイトの途中まで。
エンドレスエイトは2話までは真面目にみてたんだけど、3話目でこれいつまで続くの?とか思い始めて、
5話以降はテレビすらつけなかった。
終わった後も続きを見ようという気が起こらなかった。
続きは第1期にない話だったのに観なかった。
初めての経験だった。つまらないという怒りもなかった。原作を含めて興味を失っていて、何も残ってない。
昔に読んだラノベで、時間が経つと内容を覚えてないけど面白かった。もう1回読もうかな。という気持ちになることがあるのに、