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2013-05-29

まねして本の紹介 その1

http://yuma-z.com/blog/2013/05/student_books/ という人のエントリを見て、自分も(学生じゃないけど、)読んで楽しかった本をまとめてみたくなった。

この長い本の紹介を読んで、読んでくれる人や、ほかにおもしろい本を紹介してくれる人が続いてくれたら自分はうれしい。まだ微修正中で、加筆・修正するかもです。

これから紹介する本の順序について、あまり意識していないけれど、なんとなく読んでいる人が多そうな順。下に行くにつれて、読んでいる人が少なくなっていくと(書いている自分は)予測してます

このエントリで紹介するのは以下の本です。つづきは http://anond.hatelabo.jp/20130530045256 で。

火車

宮部みゆきさんの小説。一人の女性が婚約後にいなくなってしまう。主人公はその女性の捜索を頼まれて、懸命に消息を追う。そして、調べていくうちに、現代資本主義社会の底しれぬ闇が見える――。

とても有名な作品で少し前にテレビドラマにもなったようだ。物語の始まりが冬の寒い時期のせいだろうか、自分は冬の時期に読みたくなる。三日間くらいで読了できるとおもしろさが持続すると思う。

読まれる方は、Wikipediaのあらすじにネタバレの要素があるので注意されたい。Amazon書評にも、ややバレる要素があるかな。この小説についてはあまり詳細について語ると魅力が半減してしまう気がする。読まれる方はできる限り事前の情報収集を避けて読んでください。

フェルマーの最終定理

1995年にそれまで350年にわたり証明されなかったフェルマー予想が証明された。そのフェルマー予想をテーマにしたノンフィクション。著者はサイモン・シンさん。翻訳は青木薫さん。

著者のサイモン・シンさんはこの後紹介する「ビッグバン宇宙論」においてもそうだが、説明がとても丁寧だ。わからないことを教えてもらおうとして、わかっている人に聞いたときに下手な比喩でたとえられて、全くわからないという経験をした人は自分以外にも大勢いるだろう。サイモン・シンさんの比喩はわからないという気にならない。なぜなのだろうか。

数学テーマにした本なので、数学が嫌いな人は手に取ることもないかもしれない。しかし、そういう人もぜひ読んでみてほしい。というのも、この本は数学の「問題そのものを解く」ということが主題ではないから。むしろ数学の問題はどのように生まれるのか、それを解こうとして350年にわたり数学者たちがどのような試行錯誤を続けていったのか、そのもがき苦しんだ歴史の本だからだ。

海外の本はしばしば翻訳調とでもいうべきか、文が堅く読みにくい感じがすることもあるけれど、この本はとても翻訳が丁寧で読みやすい。青木薫さんのすばらしい仕事だ。

自分は単行本ハードカバー)で読んだ。文庫版だと新しい翻訳者あとがきなどがついているかもしれない。

一九八四年

ジョージ・オーウェルが書いた小説ユートピア物質的・精神的に豊かになる、健康長生きできるといったような人間社会幸せで良い方向に向かう社会小説の反対、ディストピアを描いた小説

ここまで暗く描かれるとむしろ読む方の気分は明るくなるような、そんな気にすらさせてくれる小説。ただし、それは読後の感想であって、読んでいる最中は暗いままだけれど。

村上春樹さんの1Q84はもしかしたらこの小説に関連があるのかもしれない。今ググったら、どうやらそうらしい。自分は村上さんの方は読んでいないので何も言えません。(すみません

この小説が書かれた時期も意味があるし、この小説の中で登場するニュースピークという言語体系の設定は、そもそも言葉とは何なのかを考えるきっかけにもなるだろう。

火車と同じくWikipediaはあまり見ないで読み始めた方がよいだろう。

将棋の子

大崎善生さんの小説純粋小説というよりも何割かはノンフィクションかな。

自分は将棋のことは駒の動き方くらいしか知らないのだが、羽生善治さんやほかにも何人かくらいは将棋指し(棋士)の名前を知っている。この棋士の方々は、奨励会という将棋プロ養成する機関の中で勝ち上がってきた人たちだ。勝ち上がってきた人は晴れて棋士になるわけだが、では、「敗れ去った人たち」はどうしているのだろうか。その人たちをテーマに据えた小説だ。

この小説はけっこうずしりとくる。最初に挙げた宮部みゆきさんの「火車」は小説範疇ということもあるせいか、なんとなく怖さを感じることはあるが、現実的な切実さ、哀しさまでは感じないかもしれない。この「将棋の子」は、何かを一生懸命やってうまくいかなかった人の哀しさがよくわかるし、そういう体験をしてきた人(あるいは今そういう一生懸命何かに取り組んでいる最中の人)にはこたえるものがある。

冗談でしょう、ファインマンさん

ファインマンというアメリカ物理学者自伝エッセイ集。著者はリチャード P. ファインマンさん。翻訳は大貫昌子さん。この本もすばらしい翻訳だ。

エッセイ集ということもあって、好きなタイトルから読み始めることができる。エッセイ集なんてつまらんだろう、などと思っている人は読んでみてほしい。物理学者とは思えない言動の数々と、物理学者からこその言動が少々。そして、その間に驚かされるような洞察が垣間見えるのだ。場合によっては論語みたいな読み方もできるかもしれない。

全般に明るく楽しく描かれているけれど、これは意図的なものだろう。第二次世界大戦のロスアラモ時代には、自分の心にとどめるだけの悲しい出来事も数多くあったのではないか、と自分は想像している。

最後の「カーゴ・カルトサイエンス」の節はできれば最後に読んでほしい。この節だけは特別だ。物理学がわかれば、もっとファインマンさんのことをよく知ることができるのだろう。それができないのは残念だ。

プー横丁にたった家

プー横丁にたった家」は「くまのプーさん」の続編だ。「くまのプーさん」というと、単なるハチミツが大好きな黄色っぽいクマだと自分は思っていた。そうではなかった。

この本は子供向けの童話だと思われるかもしれないが、読んだことのない大人の方も読んでみてほしい。自分も大人になってから読んだ。著者はA.A. Milne。翻訳は(童話ジャンルでは高名な)石井桃子さん。

プーさんはもともと、著者が自分の息子に聞かせるためのお話だったようだ。こんな話を子供時代に聞かせられたらすごいことだ。

ところどころでプーさんが代弁する著者の考え方は、Amazonレビューにもかかれているけれど中国の思想家のような、どこか超然としたところがある。このクマがほかの動物たち(と一人の子ども)に向かって話しかける姿が良い。それとプーさんと行動をともにするコブタピグレット)が健気だ。自分は大人になってから読んだせいか、出てくる動物たちの役割に目が向いた。すなわち、物語の筋よりもおのおののキャラクター人間のどういう面を強調したものなのかを考えてしまいがちだった。子供の頃に読んだならば、もっと無邪気な読み方ができただろうと思う。

ビッグバン宇宙論

サイモン・シン氏の2作目の紹介になる。翻訳も前に紹介した「フェルマーの最終定理」と同じ青木薫さん。(本自体は「フェルマーの最終定理」→「暗号解読」→「代替医療トリック」(共著)→「ビッグバン宇宙論」、で四冊目だ)

大人になるにつれて、子供の頃に「なぜだろう」「どうしてだろう」と単純に不思議に思えたことへの興味がだんだん薄れていくと思う。すくなくとも自分はそうだった。どうして鳥は飛べるのに人間は飛べないのだろう、なんでお風呂に入ると指がフニャフニュになってしまうのだろう、どうしてテレビは音が聞こえたり絵が見えるのだろう、泥だんごはうまく丸くなってかちかちに固くなることもあるけど、そうでないこともあるのはなぜだろう、カブトムシはかっこいいけど、クモはすこし気味が悪いのはなんでだろう…、などなど。

そういう疑問の中で、人間がずっと追いかけて考えてきた疑問の一つが「この人間が生きている空間はどういうものなのか」だろう。その考え方の歴史をまとめたものがこの本だ。この本をひもとくと、この百年の間に予想もし得ないことが次々に見つかったことがわかる。ビッグバンという言葉ほとんどの人が知っていて、宇宙は一つのから始まったと言うことは知っているだろう。意外に思えるけれど、今から百年もさかのぼれば、ビッグバンという言葉すらなく、そう考えている人も科学の世界において異端扱いされていた。

宇宙論という非常に大きなテーマを扱っているため、「フェルマーの最終定理」よりも分量があって読むのが大変かもしれない。ただ、自分が読んだ単行本ハードカバー)には各章にまとめがついていて、おおまかな筋はそこを読めば追えるように配慮されていた(これはうれしい配慮だ。)文庫版のタイトルは「宇宙創成」のようだ。

読み終わったら、ぜひ上巻のカバーと下巻のカバーのそれぞれの色に着目してほしい。

モンテ・クリスト伯

今まで見てきた本を読むとわかるかもしれないが、あまり自分は昔の小説を読むことがなかった。一つには風俗文化が違いすぎて、いまいちぴんとこないからだろうか。そう思って昔の小説を読むことがほとんど無かったけれど、このモンテクリスト伯おもしろかった。著者は三銃士でおなじみのアレクサンドル・デュマ。翻訳は竹村猛さん。自分は上に挙げた岩波少年文庫版を読んだ。

復讐劇の代表的な作品だそうだ。「それってネタバレでは?」と思う方もいるかもしれない。そうと知っていてもやっぱり楽しい。引き込まれるようなおもしろさがある。

少し前に「レ・ミゼラブル」が映画になって、そちらの原作も良かった。境遇何となく似ているのだけれど、「レ・ミゼラブル」が愛の物語なのに対して、モンテ・クリスト伯純粋復讐劇だ。その痛快さ。モンテ・クリスト伯超人的な活躍が楽しい

自分はまだ一回しか読んでいないせいか、下巻の最後の方のあらすじはうろおぼえになってしまった。もう一度読む楽しみが増えた。今度は岩波文庫版で読もうかな。

喜嶋先生の静かな世界

森博嗣さんの小説。もともと「まどろみ消去」という短篇集の中に「キシマ先生静かな生活」という短編があって、それを長編ににしたものだ。

(科学系の)研究者世界とはどういうものなのかを丹念に追った小説であり、若干の事実が含まれているのかな?と思っている。森博嗣さんは某大学研究者であった(今では退職されたようだ)人で、その知見がなければ書けない小説だろう。

Amazonレビューを見たら、「自分には残酷小説だった」というレビュー内容もあった。自分は、心情、お察しします、という気持ちだ。ただ、主人公は喜嶋先生と出会えたことは僥倖だったに違いない。この小説の中で登場する喜嶋先生名言は、本家よりもむしろ心に残る。

自分の中では「将棋の子」と双璧をなす青春小説だ。

謎のギャラリー

北村薫さんが選ぶミステリーを中心とした選集。あるテーマを設定して、そのテーマの中で北村さんが編集者と対談形式でさまざまな物語を紹介していく形式だ。テーマは「リドルストーリー」であったり、「中国の故事」であったり、「賭け事」であったりと様々だ。

編集者との対談は実際の編集者ではなくて、北村さんが頭の中で生み出した架空の「編集者であるけれど、この対談がとても読んでいて楽しい気持ちにさせてくれる。いろいろな本が紹介されて読みたくなる。そういう罪深い(?)本だ。これを元に幾冊か叢書が組まれた。

その叢書の中で、自分が気に入ったのは「私のノアの箱舟」と「なにもない猫」だ。このシリーズはまだ全部読んでない。だから、気に入ったものは変わるかもしれないし、増えていくだろう。

自分は中国の故事や旧仮名遣いの本は読みづらく感じてしまうので、「真田風雲録」は読めないかもしれないなあ。

伝記世界を変えた人々 (いろんな人の伝記 図版が多く読みやすい)

海外の人を中心にした伝記シリーズ。主に子供を対象としているためだろうか、シリーズ全体として、文は平易で図や写真を多用している。そう書くとありきたりな伝記に思われるかもしれないが、装丁、ページの中の文と写真の配置の良さが際立つ伝記集だと思う。

全体として、割とマイナーな人も取り上げていたりするし、平和に貢献した人たちを取り上げている点も特徴だろう。気になった人がいたら、その人を読んでみてほしい。

星新一 一〇〇一話をつくった人

星新一は、多くの人がショートショートと呼ばれる一連の作品群で読んだことのある作家だろう。その人の評伝だ。著者は最相葉月さん。

星新一さんはその作品を読むとところどころに冷徹さが垣間見える。その冷徹さがどこから生まれたのかがわかるだろう。もともと幸せ境遇に生まれ育ったが、途中からどうしようもない災厄に見舞われるからだ。それだけが冷徹さの理由ではないだろう、ほかにもこの本を読めば思い当たる点がいくつかある。それらも書くと紹介としてはやや度が過ぎるのでやめておく。

最後の方で著者は有名な芸能人にもインタビューする機会を得て、実際に星新一さんについて尋ねる。そこも印象に残る。その芸能人はちょうど星新一さんの逆の人生をたどるような状況になっている。

自分はこの評伝を読んで、がぜんショートショートに興味を持つようになった。

リプレイ

SF小説はあまり読んだことがないのだけれど、この小説は良かった。著者はケン・グリムウッドさん。翻訳は杉山高之さん。

SFのよくある設定として、「もし過去に帰ることができるとすれば、その人の人生はどう変化するのだろうか」というものがある。その王道設定を利用して、すばらしい小説になっている。

この小説が書かれた時代1988年なので、やや風俗文化の描写が21世紀の現代と比べて現実離れしている点があるけれど、それを差し引いてもすばらしい小説だ。

まりあらすじをかかない方がよいだろう。http://anond.hatelabo.jp/20130530045256 で紹介する「心地よく秘密めいたところ」と全然違う話なのだけれど、自分には似たものを感じる。

自由への長い道

この本は近年読んだ中で最も良かった。

自由への長い道は南アフリカ共和国アパルトヘイト人種隔離政策)が撤廃されるまで闘った人々のノンフィクションだ。著者はネルソン・マンデラさん。翻訳は東江一紀さん。

アパルトヘイトという言葉とその意味何となく知っているけれど、それが具体的にどんなものかを説明できる人は日本の中で多くないのではないかと思う。ネルソン・マンデラさんとその仲間たちは、それをなくそうと政治活動を繰り返す。そしてその度に時の政府の激しい妨害に遭い、その結果そういったグループを作ること自体が違法になり、グループの首謀者たちは収監されてしまう。そこからが圧巻だ。

いかにしてそういう逆境の中で自分の政治信条を保ち続けるか。自分たちの仲間を増やして支持を広げていくか。そして時の権力機構に対して、アパルトヘイトの「非道さ」をアピールし、撤廃にこぎつけるか――。

仲間の反乱分子スパイへの対処国際社会へのアピールなど、常人には思いもよらない方法アパルトヘイト撤廃に向け前進してゆく。ところが、前進したと思ったら後退したりすることが何度も繰り返されるのだ。

この本はネルソン・マンデラさんがアパルトヘイト撤廃後の大統領に選出された直後に出版された本なので、結末に近づくにつれてかなり筆が鈍って、慎重な言い回しが増えていく。現在進行形のことを縷々書くと信用問題になるからだろう。それでもこの本は読んでいて楽しい

この本を読んだ人は「ネルソン・マンデラ 私自身との対話」もぜひ読んでほしい。自分もまだ途中までしか読んでいないが、より素直なネルソン・マンデラさんの言葉と考え方がわかると思う。(「自由への長い道」についての言及もある。)

ほかにも映画インビクタス」や、「マンデラとデクラーク」など、映像作品もある。後者の「マンデラとデクラーク」は「自由への長い道」と同じテーマだ。ついでに、youtubeにあった国連広報映像日本語訳付き)もリンクしておく。


つづきは http://anond.hatelabo.jp/20130530045256 で。

パズドラも結局インフレ化の波からは逃れられないか・・・

ドラコレ以来絵柄を変えただけのポチポチゲーが生まれては消えていったが

どのゲームインフレを起こしていくとこまで行ってる

たとえばレアの上にスーパーレア、その上にダブルスーパーレアが追加になり、レジェンドレアウルトラレアなんてものも後からから追加され

お金をかけて集めたカード半年後には紙くずになるという文字通りのインフレが起きている。

同じようなゲームばかりが量産される中だからこそパズドラ流行ったんだろう。

一応課金要素はあるが、無課金でも十分遊べることが広い層から支持されてるけど、最近の流れをみてるとどうも雲行きが怪しくなってきた。

課金はしていないがかなり遊んでるゲームなので、パズドラの今後が不安だ。

パズドラパーティトレンド歴史

パーティ

課金でもモンスターが集めやすい、虹の番人という強力なモンスターが使える、属性的に不利なダンジョンがない、

などの理由で序盤にまず目指すべきパーティとして注目を浴びた。

耐久力を伸ばすリーダースキルがなかったが、ルシファーの登場で耐久パを組めるようになった。

でも被ダメージインフレの前には無力

ドラゴンパーティ

課金でもモンスターが集めやすく、6.25倍という強力な攻撃力が得られるので人気がある。

ドラゴンタイプは育成に経験値が多く必要なので序盤は辛いが育ててしまえばかなり強い。

スキルに幅が出ないのと耐久性、回復力に欠くので高レベルダンジョンではきつい。

やられる前にやるというパーティだが、敵の耐久インフレの前には火力不足になりつつある。

イシスホルス全盛期

不遇だったエジプト神の性能が修正されて攻撃力9倍、12倍、16倍という超攻撃型のパーティが組めるようになった。

攻撃力もそうだが、このパーティーの最大のメリット属性さえかぶらなければ、どんなモンスターでもパーティーに組み込めるということだ。

有用性の高い威嚇、防御体制、ギガグラビティ鉄壁など、「やられるまえにやる」という方針を最大までサポートできるスキルで敵に挑める。

ホルス、ラーパーティ

攻撃力インフレによって、被ダメージは6万とか8万とかになって、どんなパーティを組んでも攻撃を食らってしまうと負け確定というゲームになってきた。

また、HPインフレによって敵のHPが200万とか300万とかになって、普通の攻撃力じゃ倒すのは不可能じゃないが、なんどもコンティニューするのが前提、という風潮になってきている。

よって、ボス戦の基本的な方針は

割合ダメージ技でHPを減らす→「威嚇」で攻撃までの時間を稼ぐ→緊急時には「鉄壁」で敵の攻撃をしのぐ

という、いかに攻撃を食らわずにこちらの攻撃ターンを稼ぐか、いかに少ないターンで戦闘を終わらせるか。

もっというと石(一個85円)いくつでクリアできるか。というゲームになってきている。

イシスでは力不足になり、発動条件は厳しいが攻撃力30倍をたたきだせるラーが見直されてきている。

課金勢はゼウス、五右衛門

エジプト神はガチャしか手に入らない(一応無料で引けるが運が必要)ので、

課金で目指せるパーティHP満タン時だけ攻撃力9倍のゼウスパ、HP20%以下のときに攻撃力25倍になる五右衛門パが主流である

ただ、最近敵がゼウス潰し(先制攻撃)、五右衛門潰し(火属性10ターンバインド)のスキルを使ってくるようになってきた。

おわりに

結局、パーティ編成しながら戦略を考えるのではなく、「いかに石の消費(コンティニュー)を少なく抑えるか」が基本的なスタンスになってきているので

新しいダンジョンでもコンティニューを最小に抑えるためには特定のパーティで挑むしかなくなってきている。

今思えば自分で考えてパーティ組んで試行錯誤したり、「このターンで回復ドロップ消しつつ4コンボ以上しないと死ぬ!」というギリギリの戦いをしていた頃が一番楽しかったなあ。

パズドラは今後どうなっていくのかなあ・・・

2013-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20130527060652

そこに行くまでの試行錯誤をした人と、していない人では、アクシデントでの対応力が違うのでは?

ノウハウを取られたのは悲しいが、作ったのは自分という事の自己満足で我慢するしか無いのも事実

次の会社への面接おみやげがあるからいいのでは?

http://anond.hatelabo.jp/20130527060652

自分の力で試行錯誤してスキルを得たんだ

それは誰かに教えてもらうより経験値が高いし誰にもできることじゃない

それを誰かに教えるなんて立派だよ

どこに言っても役に立つ人間

2013-05-25

http://anond.hatelabo.jp/20130525012320

社会人になって30近くになって、

相方さんがいたらなーと思うようになって

少し試行錯誤してたりするんだけど、

そういう試行錯誤は、大学の頃にもっとやっとけば良かったと後悔してます


年を取れば取るほどハードル上がるから

今のうちに少し行動に移してみた方がいいんじゃないかなーと思います


あたし男だけど。

2013-05-19

ヴヴヴopPVを見てて、内容の趣旨と全く関係ないのだけど、

最初の方で、研究員っぽい人が下を向きながら操作を行っているシーン...

モニターキーボードが一体化したコンソールデザインを見て思ったこと。

操作する手元とモニターを見る顔は必ずしも同じ方向を向いてなくていい。

その慣習をわざわざ壊したジョブズが個人的にはちょっとむかついている。

幼い頃にあった交通事故で俺は俯くことができないので、

いつもスマホを掲げるようにして操作している。

そうしたら、それを奇異に思ったり、後ろから画面をチラチラ見てるなぁという人は出てくるわけで、

電車内では出入り口と座席の間の三角コーナーか、車椅子用スペースで手すりがあるような、

背中を預けられる場所の確保が欠かせない。

縦長の折りたたみ式の携帯を使ってた時はくの字の分だけ、幾分楽だったが、

スマホ場合操作と画面が合一なので折りたたみのように操作したら使いづらくて仕方なかった。

それで試行錯誤した結果が、携帯の上をつまんでLみたいに掲げるようにしてもう片方の手で操作すること。

先日スマホを落として修理行きになったことを見るとあんまりいい方法じゃなかったっぽいけど。

操作と表示が同じ場所になかったら、そういう努力必要じゃないのにな。

FPSBF3の最終アップデートで入ったフラッグシップ戦、

あれでバイクを走らせるときは必ずよそ見しながら走ってた。

ロックがかけられたときに出る赤いレーザーを警戒してだけど、

進む向きと頭の向きが必ずしも一緒である必要はないというFPSっぽい操作

端的に表しているようで好きだったから。

同じことをスマホでもしてほしいなと思う。

今はモニター操作することしかできないけど、

Googleグラスなどもっと選択肢が生まれれば、

操作をする手元と表示するモニターが別々になった

古式ゆかしいガジェットがまた一般的になれるはず。

というか、なってほしい。

電車の待ち合いの風景は、今はみんな俯いているけど、

十年ぐらいしたらみんなまちまちの方向を向いて、

例えば、ぼーっと空を見たり、友達と顔を向き合いながら、

ケータイしてる、そんな風景が当たり前になったらいいのになぁと思った次第。

2013-05-15

http://anond.hatelabo.jp/20130515232242

俺はスポーツ洋品店で水泳用のサポーターを買ってきてボクサーブリーフの下にはいている。

色々なパンツを試したけど水泳用のサポーターが一番竿と玉をガッチリ固定できる。朝履いて、上向きに固定して、夜脱ぐまで全然もつ。

これで内股との摩擦問題も解決した。

注意点としては、サポーターだけじゃだめなんだよね。その上にボクサーブリーフを履かないと、完全な固定はできないみたいだ。色々試行錯誤したんだけど。

あと石鹸は低刺激タイプミューズを使ってみてはどうか。その際、ザラザラタオルでこするのとか絶対ダメ。他の箇所を洗ったときにできた泡泡を手のひらで優しく塗りたくるイメージで。

2013-05-06

http://anond.hatelabo.jp/20130503234426

>今の会社はさっさと辞めて、アルバイトするのはダメなの?

>前職もリストラで、現職もそんな感じなんだから

あなた仕事ができないのは間違いのない事実なので、そこは受け入れよう。

とりあえず、次の仕事に就くことで計画を立ててます

軽作業の方が合ってるだろうし。

リストラについては、会社がなくなるから、って順次全員がリストラされていった。

からじゃないけど、信頼は稼げてた取引先はから退職時に声は掛けて貰えてた。

でも、出来ない部類なんだろうと思う。駆け引きとか、策略で相手を貶めるとか凄い嫌だし。

独り立ちまでに時間が掛かってきたのは事実

求人がどうだったのかは知らないけど、30代の中途入社で、

>教えてもらって当然って奴は、そりゃ干されるか、浮くだろうな。

当然とは思ってないけど、課題があって試行錯誤してボロボロになった上で、

分からんからアイデアをくれって上司ヘルプを求めた時に「勝手にすれば?」拒否されたからね。

大抵上司が口を開くとだいたいこんな感じ。

・「もっとくそれを言えよ」

・「そんなの自分でやれよ」

・「まだ終らないの?そんなことやってないで僕(上司)が指示したコレ、今やってよ」

・「スケジュールが崩れてるじゃないか。何やってたの?」

しかない。

営業の仲良しチームのおっさんたちが集まって、

新人をどこまでいけばボロボロできるか?みたいな遊ぶみたいな感じが続いてる。

2013-05-03

適応障害と言われた

適応障害転職回避出来た人に教えてほしい。

どういう仕事に就くことで解決出来た?

以下、とある30歳前半の未経験の営業職の事例。

転職したばかりだが、上司ストレッサー

・業務は要約しか言わない(そして、具体的に試行錯誤していると駄目だしをする)

・同じ職場人間も長年務めている割に、具体的な手順や業務の背景などを教えようとしない

・なんでも分かっている事を前提に話を進める

質問に対して答えても「質問意味分かってる?」と戸惑わせるような事を言う。回りくどい

上司勝手スケジュールを書き換えて業務を割り込ませる(自分のペースで仕事ができず、経験も積めない)

結果、どうなったか

分かってないまま営業に出るので、取引先から避難轟々。

自分の犯したミスを治すにも、ミス対応すら出来ずに被害が拡大していく。何のために対応しているのかが分からなくなってくる。

その対応対応忙殺され、余裕がなくなる。

自分反省する余裕もなくなり、同じミスを繰り返す。

更に上司は状況を無視して、雑用を押し付けてくる。

当然パニックになって、情緒不安定になった。体調もおかしくなってきた。

対策はどうしたのか。

その経営者にも直談判をしたが「逃げるとか甘い。慣れろ」の一言で配置換えの希望却下

ならば、作業量を減らして欲しいと頼むも「様子を見る」で、無対応と回答をされる。

ある日、仕事中に気分が悪くなり気絶し掛けたため急遽早退。

後日、通院したら「適応障害」と診断された。

また、営業を辞めたほうがいいと推奨された。

もう辞めよう、と思う。

ニートから脱出して、生活保護を受けたくない一心でとにかく働く事を考えて、たまたまこの会社に来ただけだ。

この会社でとか、一生営業をやろうとかいう気持ちは全くない。

次の職場は、人間関係が楽、というよりは世話好きな人がいる所に行きたい。

前職は仕事シフト勤務で、忙しい所だったが人間関係がとても良かったから、会社リストラまでずっと働くことが出来た。

可能なら世話好きな人が多くいて、雑談仕事がまったく進まなくて困るぐらいのレベルの所で働きたい。

話し好きならば、初対面の人と雑談で8時間以上、時間を埋めることだって出来る。

忙しくても良い。残業もとくに気にならない。

でも、ネットには「仕事が楽」=「人間関係が楽」という所しか出てこない。

孤独ビルメンとか、清掃業とかになりたくない。

どうやって他の人は、社会的に復帰できたのか。

教えて欲しい。

2013-04-21

アルジャーノンに花束をダニエル・キイス

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4151101012

SF古典であると言われる本書でありますが、そうでなくとも昔に話題になった作品なんじゃないでしょうか。ちょっと前に日本でもなぜかドラマ化されてユースケサンタマリア辺りが主演でやっていたようなかんじ。

海外SFを読み始めようと思って有名作品を手当たり次第よんでるねんけども、これも読みたいなぁと思っていて、ふと家の本棚を見たらあった。誰や買ったの。

内容としてはSFといえば宇宙だのタイムマシンだの思い浮かべる方が多いでしょうが全然そんなのではなく、純粋空想科学小説であり、且つ、知能とは何かを問いかけるような哲学的な思想もふまえた作品である、とかいう感じでしょうか。

話は主人公であるチャーリーゴードンの手記(というか報告書)によって読み進められていくという形式になっている。

知能が高いと言うことは、果たして良い事なのか、等考えさせられる作品。そしてとても切ない気持ちにさせられます

途中中だるみする部分もありーの、最初の方は読むのがしんどい部分もありますが、名書であると言えるんじゃないでしょうか。悲しくはなったけど、泣けはしませんでした。映像作品なら泣いてるな、と思った。SF初心者の方々は是非読みましょう。

残像に口紅を筒井康隆

http://www.amazon.co.jp/k8bPcf06bSe3-05092-%E7%AD%92%E4%BA%95-%E5%BA%B7%E9%9A%86/dp/4122022878/sr=1-1/qid=1162125763/ref=sr_1_1/250-4061733-2721012?ie=UTF8&s=books

なんか「○○に××を」みたいな題名ばっかりですが、筒井康隆の中期くらいの長編作品です。別にまだ生きてはるんで、中期もくそもないんですが。筒井康隆名前はちょくちょくあがりますが、確実に言える事としては、短編ジュブナイルは読みやすいが、長編は読みにくい、という事。短編ジュブナイル中高生若者ターゲットに絞った小説のこと)が読みやすいのは辺り前といえば当たり前なんですが、筒井さんの長編難解な事で有名でありまして、それが逆にファンを作ってる見たいな所があって、結構どたばたな内容で、よくわからんまま終わってしまうこともあるわけなのです。よくわからんってことも別に無いけど、想像力を最大限に働かせないとついていけないって所はある感じ。まあ普通の人が読んだら、何これ意味わからん、といって切り捨てるでしょう。「残像に口紅を」はそういった筒井長編の中では、かなり実験的な試みがなされている内容になっていて、有り体に言えば「一章を進む事に、1文字ずつ使える文字が減っていく」というトンデモな内容となっているのである

当然文字が消えれば小説なので、その文字で表す事のできる事象、物、人物名などすべて表記が不可能となり、作中から存在のものが消えてしまう。消えたもの意識化では思い出せるが表現ができないので、それこそ残像のような形になってしまうのだ。

また、作中はメタフィクションな構成になっており、作中人物が、自分がいるのが小説の中であると言うことを認識して、文字の無くなった世界でこういう事をやってみるのはどうかなど、提案したりしてより実験度が明るみになるような内容になっておりおもしろい。

しかし、使える文字が半分以下になっても、しっかりと文書を構築できる筒井さんの語彙の深さには恐れ入るばかりなのです。小説家を目指す人はこういう事ができるようにならないと行けないらしいので、一度読んでみましょう。

13階段高野和明

http://www.amazon.co.jp/13%C2%968ekb5-%E9%AB%98%E9%87%8E-%E5%92%8C%E6%98%8E/dp/406274838X/sr=1-1/qid=1162132308/ref=sr_1_1/250-4061733-2721012?ie=UTF8&s=books

これかなああああああああああああああああああり前から気になっていて、映画化されたやつも見たかったけど、見る機会なくてやっと文庫買って読んだってやつ。前にも書いたよね。よね。ですよね。でもないんですよね、どこにも。

内容は松本清張宮部みゆきが書きそうな感じのミステリって感じで、二転三転する展開構成はおもしろいです。話もうまいこと出来てます。後は、現在日本死刑制度とか裁判制度とかそいうった所に焦点をあてていて、まあ社会派サスペンスって部分も兼ね備えている大人のミステリって感じですね。

読んだ後少し陰鬱な気持ちになるような感じかしら。そうでもないけど。

しかし、話はようできていておもしろいです。一度読んでみる価値はあり。二度は必要なし。

七回死んだ男/西澤保彦

http://www.amazon.co.jp/N03Vdek7b093060u37-%E8%A5%BF%E6%BE%A4-%E4%BF%9D%E5%BD%A6/dp/4062638606/sr=1-1/qid=1162126718/ref=sr_1_1/250-4061733-2721012?ie=UTF8&s=books

これはなんとも新しいというかなんというかな設定の本です。この西澤さんという人は、SF的な設定での「縛り」を設けて、その設定の中でミステリを書くというすごい人らしい。本作の主人公パラレルワールドを関知できる、というと語弊があるが、時間の繰り返しを認識する事ができるという能力を持っている。これは同軸時間上に異なる次元が平行で存在するという科学概念があってこそ成り立つ仕組みなんでしょうが、要は同じ日が何度も繰り返されてしまい、その事に気づいているのは自分だけであるという設定になる。このSFばりばりな設定上で、主人公の祖父が殺されてしまい、祖父を助けるべく時間が繰り返される度に試行錯誤を繰り返す、といった物で、まあミステリといってしまうと、そんな物でもないんですが、ラストには驚くべき謎が残されていたりして、そんなこととは思わず読んでいたらびっくり、てな具合でした。

設定もおもしろいが、話も計算されていて、尚かつヒントや複線はそちこちにちりばめてあるという素晴らしい構成。いや、こういうのすごい好きです。SFミステリが同時に楽しめるのだから二倍お得。文章はちょっとライトノベル風って感じではありますが、さらっとギャグはいったり、随所で笑わせてもらえます

他の作品もそれぞれ違った縛りが設定されているので、今後西澤さんの本も読んでいきたい所。

ハサミ男殊能将之

http://www.amazon.co.jp/0cf0b50dfu37-%E6%AE%8A%E8%83%BD-%E5%B0%86%E4%B9%8B/dp/4062735229/sr=1-1/qid=1162131520/ref=sr_1_1/250-4061733-2721012?ie=UTF8&s=books

いや、これはすごい。この作品はメフィスト賞受賞作品の中でも評価が高く、所謂叙述トリックものである、という前評判を知っていながらもまんまと騙されて、頭が混乱させられた。

まあミステリたくさん読んでる人からしたら大したことないわって感じなんかもしれませんが、これは京極夏彦並、とまではいかんけど、宮部みゆきよりはすばらしいです。あ、比較対象がわるくてあんますばらしくないかも。

設定も斬新で、「ハサミ男」とマスコミから呼ばれている連続殺人犯である主人公が、次に殺人しようと狙っていた女学生を、別人に自分がしてきた手口とまったく同じやり方で、先に殺人ををされてしまい、真犯人を見つけるべく捜査を開始するという、トンデモ設定であります

ハサミ男」というとジョニーデップのシザーハンズなんかを思い出しますが、こちらの方はハサミをのどに突き立てて惨殺する連続殺人犯という設定なのだから、いったいどう収拾つけるのか、展開がまったくよめずハラハラドキドキで、最後にドーン、みたいな。

綾辻行人とか、本格推理系が好きな人は一度読んでみて下さい。これは絶対読み返したくなる。ざったい。はざみ。すみとみ銀行

邪魅の雫京極夏彦

http://www.amazon.co.jp/%C2%90aa%C2%9B4506e%C2%96eb-%E4%BA%AC%E6%A5%B5-%E5%A4%8F%E5%BD%A6/dp/4061824384/sr=1-1/qid=1162132608/ref=sr_1_1/250-4061733-2721012?ie=UTF8&s=books

言わずと知れた、待ちに待った京極夏彦です。発売当日に買って、一ヶ月もかけてやっと読み終わりました。

いやはや、うーん。何はともかく京極ワールドといった所なんでしょうが、やはりこの京極堂シリーズは少し迷走しているというか、方向性が変わってきてる感がぬぐえない。

ただ、今回は「小説」としては楽しめるんじゃないでしょうかね。毎度の妖怪うんちくや、蓄積された謎と複線の解明とか、そういったモノがないといえばないんで、京極ファンとしてはちょっと肩すかしって感じでしょうか。

話にしても構成にしても、人間がたくさん出てきて、時間軸が読めなくて、不思議がもわもわ沸いてくるという辺りは毎度のごとく、さすが京極というような内容ではありました。どちらにせよ京極夏彦のすごい所は単発の話のおもしろさは当然の事ながら、内容の連鎖制というか繋がりというか、壮大的な世界構成といった所にあると思うので、やっぱり最初から読んでるファンじゃないと楽しめないよなぁとつくづく思うわけである

でも、巷説百物語シリーズとかはほんまに名作だと思うので、まわりに薦めて行きたいけど、それを読むには前知識として、他の京極堂シリーズ等を読んでいる必要があるので、少しハードルが高めなのが残念。

まあ、でもいいっすよ、京極夏彦。好きな作家の一人です。

なんかたくさん書いたよ。まったく。書く意味あんのかな。

それはそうと寿司が食いたい。すししししししし。

握るやつでもまわるやつでもなんでもええわ、と思ってしまうあたり

俺は大してグルメじゃないなぁと思う。そんなもんか。SUSHI-。

2013-04-19

英語ができないとカネがかかるのではなく、情報検索能力が低いまたは試行錯誤能力が低いと金がかかる、要するにバカは金がかかる

http://d.hatena.ne.jp/oneshotlife_tom/20130418/1366264835

"on lisp"でぐぐるトップに出てくる草稿置き場を見ずに

Download 無料で手に入るものお金を払うってどうよ?! ポール・グレアム氏の知に対して対価を支払うのではなく、質の悪い翻訳に対して対価を支払っているのかと思うと悲しくなってきた

(注 現在この文は変更されている模様)

とか言っちゃってるのがなんというかかんというか。

なおon Lisp日本語版は決して質の低い翻訳ではありません。野田くんは、2005年の時点ではすでに翻訳を開始していた(と思う)。で、2005年だったか2006年だったか出版の話があったようでその後2007年に発売されたわけだが、当時Lisp情報ってあんまりなくて、翻訳苦労してるみたいなことをはてダに書いていた(ような気がする)。

あと学術関係書籍は逐語訳をすれば出来上がるものではなく、まだ存在していない語を新たに作ったりとか、日本人が正しく元の言語と同じイメージを描けるように訳語を変える(数学系か物理系か情報系かでまたイメージするところが変わるので難しいが)とかいろいろ工夫が必要。また、実践系の書籍特にWebに挙がってるタイプや、著者がつらつらと書いたタイプレガシーコード改善ガイドみたいな)とかは元の文章が読みにくかったり、例に間違いがある場合もあり、それをわかりやすく整理するのも訳者(編者)の仕事になっていて、日本語のほうがよっぽどわかりやす場合もある。そういう編集作業に対価は発生しているのだ、となんで考えないんだろう。

というか良い物をただで貰えるというのは単に著者が良い人なだけで、基本的にはよいものを手に入れたらそれに対価は払うべき。なにただのりしてんだよ、というのもある。

しか2007年発売で未だ発売されてる本だぞ。評判とか前もって検索しなかったのか?今買っときゃなくなる本でもあるまいに本屋で見かけてから家に帰って調べる時間くらいあるだろう。ネットで買うならその前にググれば草稿版も原文もでてくるのに。

ケチ英語ができなくても頭が悪くても金はかからない。なぜなら情報検索試行錯誤ができなければケチを徹底できないからだ。ケチも徹底するとやがて英語も読めるようになるし、それなりに知識もつく。頭の回転が悪くても試行回数でカバーできる

というわけで表題に戻るわけだが、世の中には著しく情報検索能力もしくは試行錯誤能力が劣る人々がいるらしいということは、僕もそろそろ大人になったので理解している。情報検索能力(もしくはその情報の精査能力)というのがなければ対価を払って上げ膳据え膳で情報をもらうしかないんですよ。そこらへんはビジネスチャンスになるので、頭の良い人はみんな情報検索能力もっとあげるべき!とは言わない。むしろ知らなくていいよ、日本語だけ出来ればいいのよというだろう。そんで文句をいってもちゃんとはいはいって言って聞いてくれる。それはビジネスから

ググりはするけど試行錯誤能力が異様に低い人間というのもいる。まぁいってしまえばググって上の3つの候補しかみない、みたいな。3つの候補で目的を達成することのできる検索能力があればそれはそれで構わないとは思うが、大抵の場合そういうわけにはいかないわけで、候補からキーワード抽出してそれでググり直して、もしくは不要な語を覗いて再検索をかけて目的情報に到達するためにはやはり試行錯誤能力必要だ。もちろんできなくてもたぶん問題ない。それもビジネスチャンスになるから、代わりに調べてくれて代わりにやってくれる人もいる。それで文句を言ってもやっぱりはいはい聞いてくれる。ビジネスから

俺は面倒くさがりなのと自分を棚上げして文句いう奴嫌いなのでとっととググれクソが、と思うけどな。ていうか金がもったいないならググれよ!ケチならケチなりにただで提供していただいている検索エンジンをおもいっきり活用して、必要なところに必要なだけ金を使えよ。対価を支払うべき相手にきちんと自分が得た価値の分だけ対価を払えよ。それができないなら頭下げて金でも払ってろうんこうんこ

2013-04-11

底辺から這い上がる『ゲーム実況』の10と1つの覚書

初めに

このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、

自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。

ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、

何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで

もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。

匿名投稿にさせて頂いたのは、

こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ

言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。

以下のまとめは

・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画

・メインはマインクラフト実況動画最初100再生以下から現在再生数は平均して5000程度

程度の動画投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。

(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)


再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、

やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います

ここをごまかして「再生別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ

再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、

こうした情報を交換し合うことははるか有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。

1,企画段階での明確な目標

ただゲームプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています

それこそ発売日に真っ先に動画アップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。

例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画アップロードしていた場合

から自分が同じゲームの実況プレイアップロードしても、

自分ネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります

基本的には先行性=パワーです。

ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。

例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、

あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア

装備を縛ってクリア目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります

上述した、私も実況プレイ動画うpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、

「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています

ここで今から同じような実況動画うpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、

こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。

余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルプレイを開始し、

資材を集める動画を数パート建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く

これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。

また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、

ある程度街の概形ができてから動画投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます

(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)

2:ひと目でわかるタイトルサムネ

動画タイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトル理想です。

「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。

ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画

タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります

凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネタイトルの組み合わせで

どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います


また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。

動画タイトル予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます


後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。

例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?

ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、

「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます


※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り

 試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります


サムネイル設定もただ適当動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。

絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。

(ニコニコ静画にあるイラストフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)

タイトルロゴがある場合タイトルロゴ有効です。

3:はきはきとした喋り方

別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。

喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。

A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MOD・・・

B「はい、木を切っていきます原木切るのにMODを入れてあります・・・

ちょっとまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います

一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、

しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります

(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)

・多少無理してでもテンションを上げる

・これから何をするかを明確にする

・声を張る

これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすコメントしてもらえます

実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと

話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って

とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります

声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境ノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります

また、「何を話していいかからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、

事前に実況動画である程度「何を話していくか」というプロットメモ書きしてから収録するといいです。

こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、

「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので

できないなら存分にメモを使って書いていくといいと思います

「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!

気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります

4:マイクノイズ改善する


実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ

しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で

聞こえてしまっている場合がかなり見受けられます

しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要

視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまます

これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまものです。

から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると

除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。

一応、マイクノイズフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより

声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。

まずは、

クリアに録音できるマイクを使う

マイクと口(自分)の距離を適正にする

サウンドカードを使う

などの手段により大幅に軽減できます

マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。

遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、

やや大きな声を出したとき割れしまったりしますので加減が必要です。

ヘッドセットタイプマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。

デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・

口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、

リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に

マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります

また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも

こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めセロテープで止めたり、

ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります

ノイズ源になるPCクーラーファン(本体)やエアコン扇風機などを

出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。

サウンドカードUSBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、

もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます

5:Aviutl編集しよう!

Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能

多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。

編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、

最初から最後まで役に立つことうけあいです。

単純な動画を切り貼りする作業からワイプ画面を入れる、早送り&カット

拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く

「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。

「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、

自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。

(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできます

 それについてはここでは触れません。)

編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。

音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。

一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると

こういう要素がボロボロ見つかるなんてこともよくあります

また、身バレしても問題ない兄弟姉妹友達などがいればこの時点で動画を見てもらって

率直な意見を言ってもらうと大変参考になります

エンコードアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリ

一つできてしまますので、これも残念ながらここでは触れません。

6:声とゲーム音のバランス

声と同じく重要なのがゲーム音量とのバランスです。

まりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、

一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえます環境差が大きいです。

今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて

「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。

まり音が大きすぎると音割れを起こしてしまますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。

また、BGMが基本的に入っていないゲームBGM選曲する場合自分で当てることになります

このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。

これも、から通して見なおせば一発でわかることです。

明らかにバランスおかし動画投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまます

7:BGMのチョイス


BGM自分でチョイスする場合重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。

以前とある動画槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、

コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。

極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、

アイテムを採取しながらデスメタル爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。

同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、

そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。

そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう

音楽の好みは人によってバッラバラです。

そして、音楽はそのシーンの雰囲気を大幅に左右しま

例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので

全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります

このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります


自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくこと重要です。

とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。

8:本当にそのOPと注意書きは必要か?

私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、

「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。

アニメOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメOPです。

自分動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10OPに割いてしまっていないでしょうか?

そしてそのOP適当ゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?

どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかます

ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、

10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます

更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局

本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?

別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。

動画ゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものかいちいちいらないと思います

見ている人の時間無限ではないですからね。

9:カット&早送りはどんどん使え!

ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。

新しいマップ探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを

毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、

街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。

(「プレイ動画」としてはどうなのかは微妙なところですが)

個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては

・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる

・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う

があります

早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、

主観視点ゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます

例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。

木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。

また、カットした後、小気味

2013-04-10

http://anond.hatelabo.jp/20130410151215

いやあご指摘の通り。

で、「別の解決法」がわからなくて困ってるんだよね。

ちょっとずつ試行錯誤しながらやってます

2013-04-06

ちょっと聞いてくれ。俺はもう何が何だかからなくなってきたんだ。

でもなんか、こんなことは増田しか言えなさそうなんで、書いてみた。

前提として、俺はもうすぐ40になる地方公務員だ。働き出して20年近くになる。

最初から二つ目職場を、2年で異動になった。

それがケチのつき始めで、いくつもの職場を転々としてきた。

1年しか居着かなかった職場も三つある。

新人の頃、一つ目の職場飲み会二次会で、説教をされた。

曰く、仕事を覚えろ。毎日仕事をもしこれが完成しなければ辞めるつもりでやれとか。

精神論を信用していない俺には、全然響かない言葉ではあった。

そう説教した人間は、毎日サビ残をして、予算書にくびったけで電卓を叩きまくっていた。

何を悩んでいるのかさっぱりわからなかった。いつも顔色が悪かった。胃薬を飲んでいた。

俺は紙で何億もの予算管理するのは、大変で非効率的だと感じていた。

効率化しないのかと聞いたことがある。この場合は、パソコンでも使えと言う意味だが。

誰でもができる方法でないといけないから、変えられないと言う返答だった。

まり、異動して次の人間が来た時に、その人間パソコン使えない人間だったらどうするのかと。

知ったことかと思った。世の中には既にExcelWordAccess存在していたのだ。

仕事を覚える前に、鉛筆の握り方覚えろよと。

百年前の人間が紙と鉛筆仕事していたからって、今の俺らも紙と鉛筆しか使えないなんてことはないだろうに。

結局、仕事のものが忙しいので、仕事の遣り方を見直す時間がないのだと考えるしかなかった。

とは言え、組織の硬直性と言うものに直面した俺は、それを学習し、今後は何も言わないことにした。

言うだけ無駄だ。言えば言った人間阿呆扱いされるんだ。やってられるか。

正直に言うと、俺はその仕事を俺がするんでなくてよかったと思った。やっていたら発狂するかもとも。

俺の仕事は、遅かった。そりゃ、紙を使っていたからだ。

台帳を開いて、対象者を選び出し、書き写してリスト化し、全員に葉書を送る。無論、全て手書きだ。

ゲロ吐きそうだった。

既にコンピュータで処理している部署もあったが、俺の部署は場末だったので、そんな予算はつかなかった。

調べる限り、昭和47年あたりからずっと同じ遣り方をやっていたようだ。

何のためのこだわりなのか、全くわからなかった。これで一体誰が得するんだ?

本来奉仕する対象である自治体住民にとって、それは何か意味を持つのか?

俺自身も、台帳をAccessに入れようとした。

ただ、当時の俺はやはり未熟で業務知識も充分ではなく、

必要な要件を十分に洗い出せず、テーブル構造デザインの時点で何度も手戻りしたりして、うまく行かなかったのだ。

こういうのは今だから表現できることだが、当時はどうして失敗したのかもうまく言えなかった。

その挫折もまた、上司たちにとってはサボりに見えたようだ。上司たちはデータベースと言う言葉を知らなかった。

そんな状況だったので、飲み会で俺は散々に哀れまれた。怒られたのではない。哀れまれたのだ。

そいつはお説教と言う形で俺を指導しようとした。ついでに愚痴も盛大に吐いた。

「お前さあ、縁故で入ったとか、そういうことない?」

彼の名誉のために言うと、侮蔑的なニュアンスはなかった。

彼は本気で俺のことが心配だったようだ。情には厚かったのだ。徹底的にスタンスは違って、多分今でも相容れないだろうが。

当時、俺の一族に公務員はいた。確かにいた。だが、その影響力をどうやって調べればいいのかは、未だにわからない。

縁故採用、突き詰めれば汚職であり腐敗なのだが、「あんたは汚職したのか?」と聞いてはいと答える奴はいない。

仕事、うまくできてないだろ?」

是。それでもやっている。

「そうじゃなくて、言われた通りにまずはやれよ、何も考えず」

考えないと動けない。考えて、何をやると決めて、だから動ける。考えるなとは、動くなと同じことだ。

「……いや、指示通りに動けば」

そうやってきた。あんたも見てきた通りに。

「そうじゃなくて」

埒があかない。仕事ができてないと評価するならそれでもいい。なら、仕事の遣り方を示すべきだ。今すぐ。

「だから

仕事の遣り方を教えてください。

「だから

仕事の遣り方を教えてください。

「だから

仕事の遣り方を教えてください。

しばらく黙った後、彼はこう言った。

「……お前は正しいよ」

からなんだ、と俺は思った。俺が知りたいのは仕事の遣り方であって、俺の評価ではない。

評価は既に聞いた。同じことを何度も繰り返しても意味がないではないか

結局、俺を仕事ができていないと評する割に、その基準が本人の中でも明確ではないのだ。

俺は彼を憎悪したと思う。どんだけ衷心から出た言葉行為であろうとも、ただの老害の繰り言だ。そんなものを大人しく聞かされる身にもなってみろ。

その後も彼は何度か同じセリフを繰り返したが、俺は彼を無視した。

結局、仕事の遣り方は自分体感するしかないのだ。試行錯誤して、実践の中でつかみとっていくしかない。

やっていく内に、いつかは開眼すると信じるしかない。つまり、今までと同じだ。

二つ目職場を異動になった時は、俺だけが動いて他の人間は全く動かなかった。

この時、俺は上から無能だと思われていることを感じ取った。

期待されてない。そうか。なら好きにやるか。そう思った。異動自体はありがたかった。

頑張らなかった。最低限のことをやった。

仕事効率化はした。自分の手の届く範囲で。それを周囲に提供したりはしなかった。求められなかったから。

言えばそれだけ煙たがられる。言わない方がマシだ。

人事からは何も聞かれなかった。上司からも何も聞かれなかった。異動し続けて今日にいたった。

四月の異動。俺は動いた。新しい職場での飲み会に参加した。

職場次長から言われた。

「お前、すぐに異動するってことは、どういう評価を受けているかわかってるよな」

「わかってます。低いんでしょ」

「本来、新人が来るポストにお前が来た。お前の仕事は減らしてある。つまり、周囲に負担がかかっていると言うことだ。お前に大事仕事は任せられん。だが、与えられた仕事はきっちりこなせ。その上で他人の仕事を奪っていけ」

40近い男が、ここまで言われたよ。これまでの20年は、全くの無駄だったってことだ。40のルーキー。すごいね

「お前、惰性でここまできたんじゃないのか。仕事をする意味はわかってるのか」

自治体住民のためでしょう」

「それがわかってるならなんで」

自分のやってることが本当に自治体住民のためになっているのか、そういう実感を得たことは一度もないですよ。それぞれの職場理屈はわかりますけどね」

「……」

「何をやったらそういう実感が得られるのか、俺には判らないです」

俺は散々におかしいとかずれてるとか言われた。だからなんなんだ。判らないものは判らないのだ。20年近く試してみたその結果だ。

そしてずれてるからなんなんだ。お前もやはり、評価するだけでこうすればいいとか言えない老害なのか。

肚が決まった。今度はうるさくしてやる。他人の仕事に首をツッコミ続けてやる。来年の異動の理由は「うるさいから」で決まりだ。覚悟しろよ糞野郎ども。

2013-04-04

http://anond.hatelabo.jp/20130404003055

今のバイオは作ってる人の感覚や気持ちも分かりやす

昔のバイオや怖いゲームは怖い体験をしたい、怖い体験を再現したい

と言う気持ちで製作している

からその心を再現したものになってる

1と2だけ

以降のバイオは「恐怖を与えるためにはどうする?」って気持ちで作ってる

そのためには弱い主人公を追跡して来る敵の存在を作らなければいけない

敵の強さを調節してゾンビを絶対的な恐怖の存在にしなければいけない

ゾンビでない未知の敵を作らなければいけない

協力できるようにしてみよう

強い敵を作ろう

「そのためにする事」が色々な試行錯誤と調整

どんなに調節しても自分の心で感じてる感覚の再現じゃないから思ったとおりのものが出来ない

とりあえず売らなきゃいけないから人気のある人物を出したり

はっきりいって事細かな設定はいらないと思う

細かな設定がある時点で未知の恐怖じゃ無いんだから

もしも、理由もはっきり分からないのに、建物内に飾ってあった石像が動き出して人を殺す、建物の中に入ってしまった人をみんな殺すって話だったらそれだけで怖さが感じられるのではないでしょうか?

ではそれに沿ってどこでその石像を出すか、どう切り抜けられるようにするか

そう考えられる

これだけで切り抜けられないものを切り抜けるって関係図になる

今のバイオはそれが再現できずに苦しんでいると思う

怖い話を作ろうと言う人が用意するものは、主人公(=プレイヤー)の立場や現状との関係

危機的な状況とか、救いの無い(救いの欲しい)状況

怖い話を作ろうと言う人は、そのため用意するのは、例えば、閉じ込められて逃げ場の無い場所(逃げたい=逃げれば終了)、その閉じ込められた中にいたら困る敵の存在、等

それがないと主人公が最終的にどうしたいのか全然からない

閉じ込められたから外に逃げたい=逃げる事が目的

それに対して立ちふさがってる障害

それらがあって初めてゲームとして成立する

それが合って初めてその先に、その外に出たい主人公の障害になる困難の存在が生きて来る

外に出たいと言う目的があるから、それに沿ってどうしたらその主人公邪魔が出来るか、考えられる

それが今のバイオでは、主人公が目指すべき目的も無いかプレイヤーが何を頑張るのか分からない

今のバイオで用意されているのは「どういう敵か」「どういう困難か」ばかりで

プレイヤーから見て何を頑張りたいのか頑張りたい事の対象が欠落してる

からストーリーシナリオに引っ張ってもらって話を進める事になる

これが今の人が言う「やらされてる感」

(外に出たいプレイヤー自分の意思で外に出る為に頑張っている訳じゃない、ストーリーの指示に従ってるだけ)


でも作ってる側からはそれが見えないから、恐怖を与える為に試行錯誤して

敵の強さや行動や主人公の強さや数値をいじったり設定をいじってどうにかしようとする

死なない敵、追いかけて来る敵、色々

それと主人公側の能力武器バランスを取る事しか頭に無い

から過去の怖いゲームの持っていた設定を持ち出しても、どんなに斬新な敵の設定を考えても、解決しない

でもそればかりを考えようとする

2013-03-30

付け加えること

http://anond.hatelabo.jp/20130329203456

自分ラノベとか隣接ラノベ本(ちょっと大きいヤツとか)を出してる増田です。

かれこれ20冊くらい出せていますし、目下専業ですので食えてる方に分類されると思います

サイト見ました。あんまり付け加えることはありません。

ただ、大前提として、健康社会常識がある人向けのサイトだな、とは感じました。

というのは作家志望さんは不健康社会的常識がない人もいたりするからです。

健康だの社会常識だの、そんなの誰でもあるだろ? そんな事今更いってどうすんだよ……と思われる向きも多いかと思いますが、このふたつ、大事です。加えるなら、コミュ能力で3つですね。

健康ってまじ大事なんだぜ

肉体が不健康だと精神的にも打たれ弱くなります

肉体精神がタフであるって言うのは、これはもう、武器です。手入れの必要がある能力だって認識して、自覚的に管理すべきです。

フットワークを軽くして、病気しない程度に身体を鍛えた方が絶対によいです。

本が出れば嬉しいことも沢山ありますけれどへこむことだってやっぱり沢山あります

ぐっとこらえなければならないことだって沢山あります。心を固くして無感動になればそういった雑音はスルーで来ますが、あんまり無感動だとそもそもエモーショナル物語が書けなくなりますラノベ周辺のキャラクター小説は間違いなくエモーショナル物語の一派なので、困ります

普段肉体を健康に保つことと、一緒に騒げる友人がいるってのは、大事です。

社会人同士のおつきあい

社会的常識に関していうと、出版業界自体が一般社会に比べれば、格段に緩いトコなんで、付け届けだ歳暮だ時候の挨拶だなんてあたりまでしゃちほこばってやる必要はありません。(そこまで気の行き届いた人もいますが、周囲にもプレッシャーを与えるので、善し悪しはケースバイケースです)。

しかしその一方、Twitterで他の作家さんともめ事起こすとか、絵描きさんDisりはじめるとか、洒落にならないです。ずばっと言ってやった俺格好良いぜ! とか、面倒くさいことにしかなりません。あと同人書いてくれてるクラスタ飲み会突入して酔ってセクハラとか。まじ勘弁して下さい。近くで見てると寿命縮みます。わたしのHPはもうゼロなのよ。

学校で学んだこと、バイト先で、就職先で学んだこと「普通であること」は、作家にとっても変わらずに重要です。奇矯であったり奇人変人である作家さんはいますが、あれはごく一部の大成功をした作家さんが、結果論的に「そう」なだけであって、普通ラノベ作家がそういう「俺は変わってるんだぜアピール」をしたところで、なんの益もないばかりかデメリット満載です。

お話をする、相手を理解する

コミュニケーション能力重要です。編集さんは通常、その業務にコミュニケーションが含まれていますが、コミュ能力が高いとは限りません。

また作家側の業務にコミュニケーションが含まれていないという事実はありません。

打ち合わせを高密度で行ったり、相手のいっている意向を受け入れて試行錯誤の精度を上げるためには、コミュ能力が高いにこしたことはありません。

そもそも書いた文章というのは「読者の人との遠隔コミュニケーション」なので、気持ちを届けようとするならば、コミュ能力編集さん云々以前に最初から必須です。

打ち切りだとか、返事が来ないとか)担当編集さんを信じられなくなって疑心暗鬼になるくらいなら、はじめの頃から呑みに行ける程度の関係を成立させておくべきです。そのためには担当の人に「こいつは、ある程度売り上げやレーベル希望、読者の反応などを、ぶっちゃけても平気だな」という程度の信頼をしてもらわないとなりませんし、それは最初に述べた「精神的タフさ」も必要になります

まとめ

まとめるのならば。元増田氏が書いた「文章力いらないよね」とか「絵が描けないんでラノベ書くわ」なんてのは、(努力すれば)なんとかOKですが、一方で「他人と一緒に働くのがいやだから」「俺は社会に縛られたくないかラノベ書きになるわ」というのは、かなりNGです。

2013-03-23

http://anond.hatelabo.jp/20130323170810

適切な納期、適切な価格で、妥協なき最高のモノを作ってお客さんに喜んでもらう。

そしてその最高の仕事自分の評価や名声を高めて次の仕事へ繋がっていく。

それが理想だし、その考えが間違ってるとは誰も思わない。

でも、現実は厳しい

仕事取る為にディスカウントしたり、安い単価で予算を達成する為に

とにかく量をこなさなければいけないこともあると思う。

会社目的利益の追求だから「量>質」が「量<質」よりも

利益に貢献するのであればそちらが選ばれるのは致し方ないことかも。

仮に、中長期的には「量<質」の方が会社利益に貢献するとしても、

四半期の予算責任を持った管理職が目先の利益減少という

自分キャリアに対するリスクを背負い、経営陣の納得のいく説明を行わなければならない。

他人にそこまで要求するにはそれを正当化出来る材料をちゃんと用意しておかないと無理だよね。

フリーになったからと言ってその論理から開放されるわけではなく、

しろ自分仕事の結果がダイレクト生活に響いてくるので、

食い繋ぐ為に納得のいかない価値の低い下請け仕事ばかり請けて

「量>質」で捌く羽目になる可能性もある。

俺はデザイナーではないが、「つくる」側の人間なので元増田の気持ちは良く分かる。

やっぱ、誰にでも出来るような量産品を作業員として作るんじゃなくて、

自分能力フルに使って、すげーと言われるようないいモノ作って稼ぎたいしね。

ただ、同時に「売る」側の視点ってのも忘れちゃいけないのかなとは思う。

どうしても俺らはモノ視点で物を考えがちで、商売って意識が弱くなりがちな気がする。

(売る側は売る側で行き過ぎだろって時が多々あるが)

ま、何が言いたいかというと、今会社を支配している仕事法則

独立たからといって無くなるわけじゃないので、

「量>質」ということについてもちゃんと向き合って考えた方が良いと思う。

まずは「量>質」の制約の中で少しでも質を上げられる方法とか考えてみては?

そういう試行錯誤フリーになって「量<質」の仕事スタイルになった後も無駄にはならないと思うよ。

2013-03-22

プログラミング出来ない奴ちょっと来い

プログラミング出来る方法教える。

世の中「プログラミング言語」を説く本はごまんとあれど「プログラミング」を説く本やブログはあまりない。

いや実際に "ない" というのはかなり語弊があるかもしれない。

しかし、通常この種の説明している本に辿り着くまでには多くの時間必要だ。

普通の人は、多くの間違った方法を試し、その都度試行錯誤を重ね、プログラミング経験を経ることよって、重要概念を獲得するのだと思う。

例えば、「計算機プログラム構造解釈」や「実用 Common Lisp」、「コンピュータプログラミング概念技法モデル」などの書籍現実の問題に対し "プログラム" をどう書くかという問題に正面から取り組んでいる良書だ。

しかし、どれだけ”普通の”プログラマが上記のような書籍を読んでいるのだろうか。

そして、"普通プログラマ" がプログラミングを学ぶ書籍として、それらは果たして適切と言えるだろうか。

僕はそうは思わない。

というのも、多くの人は計算機科学を学び、効率のよいアルゴリズムデータ構造、美しい階層化・モジュール化されたプログラム、などを作るためにプログラミングするのではない。目の前の問題を解決するためにプログラミングを行うからだ。

それは自分の作りたいアプリだったり、

クライアントから発注されたプロジェクトだったり、

上司から頼まれた仕事だったり、

業務を効率化させるための Excel マクロだったり、

授業で出された宿題だったり、人それぞれだろう。

このような目の前の問題を解決したい人達が、わざわざ LispMozart など何の役に立つのか分からない言語を、根気よく勉強するのだろうか。(ちなみに、LispMozart は上記の書籍で実際に使われている言語である。)

目的現在の問題を解決することであって、

新しいプログラミング言語を学ぶことや、プログラミングの種々の概念を獲得することではない。

もちろんプログラミング言語を上達するためには一つでも多くの概念を会得する必要があるので、あるレベル以上を目指すのであればこれらの書籍を読むことや、抽象化を実現するための様々なツールを手にすることは必須だと思う。

純粋プログラミングを楽しんでいる人やハッカーを目指したい人はこのような文章を読むのではなく、ぜひ上記に挙げた本を実際に購入し、自分の手で動かして確かめてみることを勧める。プログラミングに対する考え方や姿勢が変わるのは間違いないと思う。

今回はそのような”純粋プログラミングを楽しんでいる人”に向けた文章でない。

現実の問題をプログラミングを用いて取り組んでいる人に向けて書いた文章だ。


そのような人の中で、なかなかプログラミングが上達しないという人に向けた文章である

もしプログラミング学習限界を感じているのであれば、プログラミング学習方法が間違っている可能性が高い。

そして残念なことに、初学者向けの書籍では、"プログラミング言語の文法" を説く本はあれど、"プログラミング学習方法や上達するための正しいスタンス" を説く本はほとんどない。


できるだけ多くの人にプログラムをする楽しみを知ってもらうためにも

より多くの人がより生産的にプログラムが出来るようになるためにも

そして特に、右も左も分からなかったプログラミングを始めたばかりの過去自分に対して、

効果的な学習方法プログラムする際の指針を書き記したいと思う。

それらは単に指針を示しているだけなので、

どんなプログラミング言語を使っていようとすぐに実践に移せるはずだ。

後はどれだけそれを実践に移し地道にプログラミングしていくだけである

正しい努力と、ちょっとしたコツさえ知っていれば驚く程生産性を挙げられるはずだと確信している。

プログラマレベルを以下の 3 つに分けてそれぞれについて説明していきたい。

1. 初心者レベル

プログラミング半年未満

・使えるプログラミング言語は一つだけ

ただし以下のことは出来ない。

・500行以上のコードが書けない

エラーが出た時の対処方法が分からない

写経は出来るが、自分プログラムが書けない

2. 中級者レベル

プログラミング半年 〜 3年

・1つ以上のプログラミング言語は使える

オブジェクト指向は理解している

ただし以下に当てはまる。

自分制作しているアプリケーション向けに "実用的なフレームワークライブラリ" を書けない

・1万行以上のコードだとスパゲッティコードになり、保守不能になる

・重複するコードが多く存在する

・適切なサブルーチン化できない

3. 上級者レベル

プログラミング歴 3 年以上

現実の問題に対して適切なデータ構造アルゴリズムを選択できる

抽象化について理解し、可変部分と不変部分を考慮した設計ができる

全てのプログラマはどれかのレベルに属するはずである

またそれぞれのレベルクリアするには明確な壁がある様に思う。

これらの壁を超えるにはどうすればよいかを説明する。

前置きが長くなったが、以下ではまず初級者レベルの人に向けた具体的なアドバイスをする。


初心者レベルの人に向けて

完全に初心者レベルの人はまずどのようにプログラミングを行えばよいのか分からない。一行も書けない。そのため、必然的に以下のような行動を取ると思う。

検索エンジンで似たプログラム検索コピーペーストする

・本に載っているプログラムをそのまま書き写す(いわゆる写経

上のような行動を行なっているだけでは、いつまで経っても自分プログラミングが出来るようにならない。

なぜなら上記のプロセスでは決定的に重要なことが学べないからだ。

それは、【プログラミング言語モデル】を自分の中に作ることである

プログラミング言語ルールの塊である

それは普通言語と同じように文法が存在し、そのしきたりに沿って記述しなければならない。

のしきたりを学べば書けるようになれる。非常に単純だ。

それなのに、なぜいつまで経っても書けないのか?

それは、”書き写す・コピーする” だけでは、そのしきたりが習得できないかである

特に最初のうちのプログラミングは頭を作業使う作業でなく、むしろ "体で覚える" 類のものである

それは例えば、日本語を話すことと似ている。

友達と会話する時、頭を使っているだろうか。

それは簡単な受け答えについては体が覚えているので、考えるより先に日本語が出てくるのではないだろうか。

プログラミングも同様に頭を使うのではなく、こうしたい時はこう書く、という反射神経を育てなければならない。

もちろん日本語話せるだけでは、ミーティングプレゼン出来ないのと同様に、文法が出来ただけではプログラミングが出来るとは言えない。しかし、文法が出来ないと "現実の問題に対処するソフトウェアを作る" というレベルには到底進めない。そのために、まずそのような文法の反射神経やパイプラインを頭の中に作る必要があるのだ。

それには以下の点を意識してプログラミングすればよい。

・"何をしたい時" に "どう書けば正しく動くか" というデータベースプログラミング言語モデル)を自分の中に作ること

このままでは抽象的すぎるので、このような "データベース" や "考える習慣" を自分の中に作るための具体的な指針を以下に挙げる。

1. エラーをたくさん出す

2. デバックの仕方を覚える

3. 小さく動かして確かめ

4. Google を使い倒す

まり、小さく動かして、エラーをいっぱい出し、デバッグを素早く行なって、分からないことは google などの検索エンジンで解決する。これが上達のコツである


これらについては以下で詳しく説明するとして、

まず最初初心者ありがちな間違いをいくつか列挙してする。


関数メソッドをたくさん覚えなければいけない

無理して覚えなくてよい。

プログラマは覚えることが星の数ほどあるので、メソッドなどはリファレンス片手に検索できればよい。

よく使うメソッドなどについては自然に覚えていくので、積極的に覚える必要はなし。それこそ、"体" で覚えるはずである

覚えられないメソッドについてはそもそもあまり使わないから覚えられないので、重要性は低く覚える必要はない。

しろ実現したい処理が既にメソッド関数として提供されていないか、調べる力の方が大事

エラーがいっぱい出てつらい

全く問題ない。

以下で述べるようにエラーとどう付き合うかが非常に重要

写経をしなければならない

教科書や本の中に書いてあることをそのままエディタで書き写し、実行することを写経という。

上記でも述べたように、これからまり無駄努力をしないことを願って言えば、

写経にはほとんど意味がないと思って取り組んだ方がいい。

写経して書いた 10000 行のプログラムより、自分で考えて書いた 100 行のプログラムの方が遥かに意義がある。

なぜならば写経は "作業" だからだ。

そこに "言語モデル" や "思考" が伴わないと意味がない。

”思考” が伴わないとただの書き写す作業をしているだけだ。

自分の中に "モデル" が出来ていないので、いざ自分プログラミングしようと試みても、写経をしているだけでは全く書き出せないだろう。

写経はそもそもプログラミングに対するスタンスプロセスのもの勘違いさせる危険性をはらんでいるいる。

写経する場合、書き写しの間違いがなければプログラムは問題なく動く。

しかし実際のプログラムではコンパイルや実行するまで、そのプログラムが期待通りに動くかどうか、は絶対に分からない。

そして通常は一気に全てを書き上げるのではなく、まず小さなコア部分を書き、少しずつ他のコア以外の部分を書き上げながらプログラム完璧ものにしていく。

書き間違えさえなければ正しく動くと知っているプログラムを、上から一行ずつ書いていくプロセスとは正反対だ。

また、以下で述べるようにエラーが発生した場合デバッグ作業は非常に重要であるだが、そのための作法写経から学ぶことができない。

なぜならば、写経中にエラーが発生した場合教科書自分で書いたプログラム間違い探しをまず一番最初に行うからだ。これはプログラミングに関する作業ではなく、むしろ間違い探し絵本とにらめっこしているに近い内容である

それでは、デバッグ方法言語モデルを作るとても大切なプロセス経験できない。

ゆえにそのようにして完成したプログラムもおそらく正しく動きはするが、得られる経験値は驚くほど低いはずである

とは言え、いきなり自分で書けと言われても書けないと思うので、小さなプログラムを一旦は教科書通り写し、その後自分なりに改変していくのがよいと思う。この場合写経にはほとんどが意味がないと思った方がよい。"自分なりに改変する" というプロセスこそ意味がある。

さて初心者が陥りやすい部分については説明したので、

今度はどのように "言語モデル" を自分の中に作っていくかについて説明する。

1. エラーをたくさん出す

初心者エラーを出さない様にと慎重にプログラミングしようとしがちだ。

はっきり言うと、それは間違ったプログラミングスタイルだ。

特に最初のうちは、エラーをなるべく多く出した方がよい。

なぜならば、エラーを出すごとに、その言語の新しいルールを1つずつ学んでいくことになるからだ。

PHP で例えると、

printf の書式だとか

文末に付けるセミコロンだとか

function はネストできないとか

変数には $ を付けなければならないだとか

グローバル変数関数の中で使う場合は global 宣言するとか

などである

初心者のうちは一切上のようなルールは知らないはずだからエラーを全て踏むかもしれない。

例え今回作っていたプログラムエラーを踏まなかったとしても、回数をこなしていけばいくつかエラーに遭遇するだろう。

しかし、それでよいのだ。

エラーを修正することの繰り返しの中で、その言語モデル自分の中に出来てくる。

そのようなトライアンドエラーを繰り返えすことで、"言語モデル" は文字通り体の中に染み込み、プログラムだんだんと書ける様になっていく。

おそらくこれはは自転車に乗れるようになるプロセスと似たようなものだと思う。

誰しも最初は上手く走れずに転んでばかりいるけれど、何度も何度も転んで起き上がってを繰り返しているうちに少しずつ多くの距離をこげるようになっていくだろう。

そして最終定期には、難なく自転車を乗りこなせるようなっている。

プログラミング言語を学ぶ時も同じである

最初は何度やってもいろいろなエラーが出てくる。

それらのエラーを地道に1つずつ潰して間違いを訂正していくうちに、少しずつ多くの行数の複雑なプログラム書けるようになっていく。

そして最終的には、自由にプログラミング言語を使いこなせるようになっていることに気付くだろう。

自転車も本を読んだだけで乗れるようにはなれないのと同じで

プログラミング言語も本を読んだだけで出来るようになれると思わない方がよい。

それらはトライアンドエラーの繰り返しの中でしか得ることはできないし、誰かから教わる類のスキルでもない。

そして、プログラミングを行うからにはエラーとは一生付き合っていかなければならない。

早めにそれに気付いて受け入れる必要がある。

2. デバッグの仕方を覚える

さてエラー重要性については上で強調した。

実際にエラーに遭遇した時に大事なのはエラーに遭遇した時にいかにその原因を突き止めるかだ。

期待しない動作をした時のデバッグという。

まずいちばん基本的で一番重要デバック方法printf デバックである。これをまず出来るようにする。

怪しい変数をとにかく printf で出力し、変な値が入っていないかを確かめ方法である

僕が常々許せないと思っていることは、初学者向けの書籍にはデバッグ重要性やその具体的な方法論が非常に重要であるにも関わらず、それについては解説すらされていないことである

初心者からこそ、デバッグ方法論や開発環境をきちんと整えるべきである

ほとんどの言語処理系では、デバッグ作業を支援する機能提供している。

からなければ、"言語 デバッグ方法" でグーグル検索してみればよい。

例を挙げると、

C言語だったら、gdb

PHP だったら Xdebug

Ruby だったら pp モジュール

Schemegauche)だったら #?= デバッグ

javascript だったら firebug

言語はいわゆる"定石"と言われるデバッグ方法があるはずで、それらを検索し習得すること。

これは無益時間を過ごさないためにも本当に重要な要素なので、面倒くさがらずに開発環境を整えや方法論をマスターすること。


3 小さく動かして確かめ

最初の内は、基本的にプログラミングする時は小さな部品に別けてから1つずつ確かめながら作る習慣を付けるようにする。

その理由は簡単で、人間は正確無比に物事を進めるのは苦手な一方で、プログラミングでは正確無比に物事を進めることを要求されるからである。そのため、大きなプログラムを一度も実行せずに作成し、一気に確かめようとするとまず間違いなく正しく動作しない。

そして厄介なことに、大きなプログラムを作ってしまうとどこに問題があるのか切り分けすることが困難になるので、ますますデバックが難しくなってしまう。

そのためまず小さく作って小さく確かめ部品を組み合わせてプログラムを作っていくことが大事になる。

一般的に言って、どんなに熟練したプログラマーであろうとも、一つのミスもせずに一定以上の大きさのソフトウェアを作り上げることは不可能である。そのため、ミスエラーはある程度発生することを前提に、少し作っては実行して確かめる、というサイクルをたくさん回す習慣を付ける。

ソフトウェアは一行書き上げた瞬間から指数関数的に複雑性が増大し、気付いた時にはどうにもならなくなっていることも多い。そういう時は思い切って一から作り直すという選択肢検討してみるべきだ。

"Small is Beautiful"

これは非常に有名な unix (という OS)の設計理念である

unix開発者は様々な失敗経験から、このようなソフトウェア開発のベストプラクティスを学んだに違いない。

まだプログラミング経験の浅い人も、これから偉大な開発者経験から学ぶことができるはずである。"Small is Beautiful"。小さく作って動かすこと。


4 Google を使い倒す

先ほどから何度も書いてあるように、プログラミングする上ではエラーとの付き合い方が非常に重要になってくる。

おそらく何らかの上手くいかない場合は何らかのエラーメッセージが出るはずだ。

原因がどうしても分からない場合は、エラーの文章をそのままコピーして検索してみる。そうすると、おそらくエラーの原因と対策方法などが表示されるので、それを足がかりに再度挑戦する。




現実プログラミングは、どんなにスキルが伸びようとも、いつも上手くいかないことばかりだ。それこそ、何をしてもエラーが出てくるし、何をしても上手く動作しない。だから僕は初心者のうちで一番大事能力とは、実は "忍耐力" だろうと少しばかり思っている。

でも悩んでるのはあなただけではなく、おそらく全てのプログラマーが通ってきて道だ。

そして、自分の思い通りに動くプログラムを見た時程うれしいものはない。

ぜひ初心者の人はこれを読んで少しでもプログラミングが出来るようになればと思っている。





2013-03-08

何もしないで欲しがるクズ

増田とかはてダとかで見る悩みとその解決策とか。元記事とか関連エントリーで他人が試行錯誤してるのを見るのは興味深いし結論に至る経過が無料で読めるのは現代の僥倖だと思う。

他方それにぶら下がるように「この記事主のケースはうんたら」「俺の方がもっと辛いんだが」とコメントするだけのクソは一体何なの?他人の意見に乗っかって自分愚痴を言って溜飲を下げるようなお手軽手段しか採らないからオメーら駄目なんじゃねえのと思うわな。

はてブ数伸びてる記事なら有益コメントでもついてるのかと思ってブコメ開いてそんなのばっかりだと落胆するわ。回線切ってアレしてくれマジで

2013-03-07

破滅願望の一種

俺こと彼女いない歴年齢の童貞試行錯誤してどうにか彼女を作りたいんだけど

どうにもならずフラれたり拒絶されたりうまくいかなかったとき

いつも酒飲みながら神風特別攻撃隊について調べて写真を眺めて感動に浸ったり特攻隊員の遺書を読んだりして涙を流す癖がある

ああやって死ねたらいいなあとか思う。俺は彼女できない、結婚もできないから子孫も残せない

何か残すとしたら命を捧げて精一杯の何かを残すしかない。ああ。死にたくもあるし死にたくもない

2013-03-04

真空脱泡 大型 型取りドール1/6フィギュア プロ用 最後の1台

http://page4.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d136209792

↑あまりにも読みにくいのでついかっとなってソースからひろってタグつけた。

なお、三行に要約すると

ということだそうだ。

実際に検索して見ると結構自作していると言う情報があるから対抗してこう言う書き方をしているのだろうなあとは思う…。ただ、実際に売り文句通りなら優れているんだろうし、自作情報が出回っているものを自前で作って売るって商売はそれなりにあるんだからこんなに並べなくてもいいんじゃないかと思った。売り文句が伝わりにくいのならば、Youtubeにでも動画一発上げりゃ馬鹿売れじゃないのと思うのだけれど。スペック通りなら、確かに安いようだし。新品のこのスペックポンプMonotaro見ると25万ぐらいしてるし。真空脱泡機も、真空ポンプも詳しくないんだけどさ。

無駄時間をついやして今は後悔している。そっとしておいてください。

さて、大型装置最後のご案内です。
この値段だと中古整備済のポンプさえ買えませんよ。(^^
今回購入が無理であれば、もう皆さん自作で間に合わせを試してみてはいかがでしょうか?(^ ^)
いくつか重要な点を知って頂いての簡単操作なので
カタチだけ真似ても、どうにもならないと思います
扱い方というものは、何でもあるものです。(^^
あくまでも老婆心という観点からです。
実際、1台自作して2台目を作ればコレ以上の価格になり
それでも希望通り・それ以上の装置にはならないというのが現実です。
自分も始めてから希望通りの装置に行き着くまでは20台も替えましたから。
一度で済む値段で納得できなければ自作を選択すべきです、何度失敗し何度散財・何度徒労してでも自分でやらないと
気が済まないタイプの方も居ると思います、否定的な方に多いタイプです。是非いろいろ試して散財も仕方ないと思います。(^^;;
面倒が嫌でトライエラーを数万から始めたものの気が付けば何十万円以上
(機械・機材・材料でそれ以上になりますよね^^;)と
何カ月もの時間をオカネを無駄にしたくなければコレを買ってしまった方が安いのです。
その道の皆さんが納得している装置がウチのコレですから。(^^
コチラの予定ですので、欲しい時には都合が合わなければ意味がないと思います、購入予定・使用予定のある方は事前に質問へ。
小型とは、まったく別世界の大型真空装置をお届けします

その道のプロが行き着く!!!
300~360L引き大型真空脱泡機、最後1台です!!
デシケーターは縦横33cm円筒。
このクラスは限られたプロのみ御愛用いただいております
最後の1台、早いもの勝ちです。
★観ているだけの方は随分長い間検討されてきたと思います
使えるものなのか使えないものなのか考えて頂く必要のない装置です。
モデル別に随所にコツがあるのでバラす・組むだけではどうにもならず面倒で繊細、怪我も要注意で本当に大変なので。
それ以降は、大型は特別大変で部品も重く怪我の危険もあり面倒極まりないので出品ないです、他が300、400、500、600、1000の装置を作れないのは、そういう点もあり、分解したら組み立てるだけではどうにもならないのも大型装置なので50位のポンプ真空装置、ウチはプロですなんて言っていた者は新品のミニポンプで商売しているものです、修理が出来ないから新品なのです。少し考えればわかる事ですが無知ですから仕方ありません、そういう悪状況をどうにかしてあげたい・・・そういう理由ではじめました。ただし限りはあります
御求め後のメンテナンス・修理・質問等も随時賜れます、御気軽に。

★他にないポンプスピード関東は300~関西は360L/分!!!
あと少し予算があれば450~550を用意できるかも、相談下さい。
★デシケーターサイズ最大深さ33cmx直径33cm!!!30x30cmでも製作可能
操作は減圧レバースイッチの2タッチのみと超簡単!!!
★プロならコレしかありません!!皆さんが行き着くのもコレです!!
希望価格アクリル板付き。
★排気はホースによる屋外排気で健康・安全。
真空計 別途5000円必要です、部品代だけです。

先日ラストの450が出ましたので360もラスト1台です。
細かな希望を賜り、部品注文から始めますので
納期は3週間~1カ月必要です。
メーカーメンテナンスキット取り寄せは2カ月待ちなので
制作は早い方です。

色々案件がありますので納期には希望的観測を持たないようお願いいたします

2月のイベントで使うなら最後のチャンスですね!

大型装置製作最後の1台です。もうこのあたりでいいと思います

小型とは部品1つ1つ重く細心の注意と精度が必要
まったく勝手が違うので納期が2~3週間掛かります
納期は譲れませんので計画期間前倒しで検討・御求めください。(^^

2月に使うなら
練習兼ねて今回手にするべきです。
早い者勝ちラスト1台。(^_^)

近年までは
50Lエアコンミニポンプで脱泡機が、この14万円の値段だったと思います
情報過多の時代の為
なぜか50Lポンプ定説という情報があり皆さんが随分苦労していた現状を当方で変えてきました。
当方の大型のクラスポンプを機械屋さんから買うとメンテ済みで17~20万円はします
メンテナンスキットが5万円し作業も1週間掛かりなのでそれでも安い世界です!
デシケーター代やアクリル板代も確保できませんよね(^^
自作も良いでしょうが1万円近い様々な工具が1から要るので
数万円で作った真空装置などでは足元にも及ばないのは理解できると思います
ポンプもバラして組めば性能が出る物ではありません!!!
メーカー・機種ごとに様々な組上げのコツがあります!!!
中古使い捨てで使っては、いつかコノ金額を超えるでしょう!
性能も120%でないでしょう!
どの機種もマイナス0.1に到達して当然のポンプばかりですので
自作のノーメンテポンプが到達しなくて当然なので
皆さん誤解無いようお願いします!!!(^^
模型の趣味は元々御金の要る趣味です、キッチリやろうとすれば使う物はプロと同じ物ばかりです。
近年では原型もデーター出力機に掛けるなど
もはや一人で玩具メーカーでも出来てしまうような大変面倒極まりない世界です。
模型のイベント会場では、装置・機械を用いない作品作りでは
ライバルに差をつけられるばかりでしょう。(模型の情的には、さみしいばかりですが^^;)
イベントの売り上げ1度程度で
今までの外注複製代金の負担を軽く出来るのも魅力でしょう!
製作期間もギリギリまで組めるのも魅力でしょう!!
仲間みんなで購入して、みんなで使うのも楽しいでしょう!!

模型イベントに!
仕事に!
というのなら
最後に辿り着くのは
コチラの装置なんですよね!(^ ^)

操作は簡単でも挌は違います

同じ装置を使い、10年は愛用でき、年間1000個生産は当たり前に
こなしていますので、すでに実証済みのマシンです。(^ ^)

他では全く出来ないシロモノです

自作の皆さんも300~550クラスから
流石に始められずに、うらやましく思えたと感じます
正直、別世界ですよ(^_^
知らずに真空装置なんて語れません。
ウチでは私自身が1000クラスを使っています
流石に大人二人分の重量120kgを超えるクラスなので
設置を考えてしまうのが現実問題でしょうね。

しかし大型は確実安心な性能と引き換えに
装置製作は凄く大変で
部品一つでも数kgあれば組立時の怪我も怖いものです…苦笑

小さいもの、薄いもの、細いものの型取りは当たり前!
大きいもの!複雑な形状!カタマリのような体積のあるもの!!は
別格!プロ用!全てをこなす!デシケサイズ直径&深さ33cmもの大型・
安心のコチラのマシンです!!!(^^

心強い生涯の相棒になる事間違いなしで、皆プロフェッショナル御用達の機種です!!!

真空装置・・・さっぱりワカラナイ・・みんなそうでした。(^^

情報過多に
惑わされずに
本当のところの使い方・型取&生産トラブル回避なども満載です。

簡単で面白いように生産できますよ!(^^

当方でもメインで使っている機種です。
年間1000回以上の運転をこなす頼れる相棒ですよ。(^^

一昨年前では相場で12~15万円を出して皆さんがなぜか
極小50Lポンプにコップ一杯程度のシリコンしか入らない程度の装置
買われていたと思います
良い時代になったと思います。皆さんが
もっと以前からコレがあれば・・・」と、おっしゃって下さいます。(^^

模型の展示即売会などのイベント向けのフル生産にはコレっ!!とプロの皆さんが大満足の装置です!(^^
特に
プロのなかのプロの皆様が
好まれるクラスですっ!!! 
もちろん、使い方はガッチリバッチリお教えしておりますので
初心者の方でも
イキナリ使いこなせます!!(^^
在庫切れの場合は、中型をオススメいたします
お急ぎください!!!

ポンプを1からバラしての装置製作も大変なのですが、空き時間の都合もありましてご紹介最後になります。(^ ^)
丁寧に空き時間ゆっくり作りますので御届けまで最大二週間掛かります

大型のポンプポンプ自体が45kgと人一人分ほどの重量で
部品も5kg、モーターが11kgと重厚で重く
ケガなども気を付け、細心の注意を払いながら組上げ作業を行います

20万円で落札場合は排気速度60秒450~500リッターもの
ポンプでおつくりします。 もう別世界ですよ。(^^

空いた時間を使って、御希望部品装置最後に「1台」だけ御作りできます

レジンキャストでデシケーターが汚れた場合アセトン液でウレタンを
柔らかくして除去できます。他にデシケーター内にシリコンフッ素塗りつけておいても良いです。(^^

デシケーターサイズや真空計の有無など
希望賜り部品が来るまで一週間かかります
納期の期間は十分みて御求め御急ぎ下さい。

真空装置ときいて・・・どのようなイメージをお持ちでしょうか・・・

真空になれば、どうにかなる‥…
答えは
どうにもなません(^ ^)
大抵どうにでもなると思うでしょうが実際
知らなければどうにもならない場合はどうにもなりません。

装置だけ真似てみても
何かが1つでも違えば
やっぱり成功しないのが真空脱泡機です。(^^

他の方で
1~10まで徹底してフォローレクチャーサービスしてくださる奇特な方が
近くにいれば良いでしょうが現実問題は「素人面倒極まりない」で
門前払いだったと思います

そのへんも含め御助けいたします

過多な情報に惑わされていた方は
「自分なりに考えて思っていた事とは全然違い、簡単に扱えた!!」と
毎度、御好評頂いております。(^^
 
落札されてから
用途・目的に合わせて
相談
仕様の変更出来ますので御気軽にどうぞ。^^)

 たとえば
 専門業者などで
 ポンプメンテナンス、デシケーター、アドバイス料を
 除いて・・・
 装置製作の作業代だけでも10万円出せたとしても
 門前払いでしょう。
 本来は
 何千万円という企業工場向けの御仕事だからです。
 面倒な素人や個人など相手にしてくれません。
 結局、新品のポンプが40万円前後
 ポンプはとりあえず手に出来ても
 真空装置・・・としては、まだまだ御付き合いに御金が必要でしょう!笑 

 かといって
 ご自分でされるにしても
 間に合わせ・・・のものしかならないのは当然です。
 いい加減な組み合わせと
 ノーメンテナンス
 調整の出ていない
 ポンプでは
 数値が出ずに
 「このメーカーポンプが悪い・・・」など発してしまうのがオチです(笑
 ポンプ中古でも
 ★新古のようなメンテナンスがなされなければ数値は出ません。
 そのような
 面倒・ウェブで飛び交う誤認・誰にも聞けない・誰も知らない・知っているという者に限って知らない世界
 この
 1度の機会で全て解決できます
 以後のメンテナンス・修理・作業の質問なども
 随時賜っております。(^^
 それでは
 装置の御案内です。↓

 ポンプ
 本格工業用真空計で
 マイナス0.1を指すほどの物で
ポンプが温まり本調子になると振り切ります。^^)
 排気速度は60秒で
 関東で300リッター、関西で350リッターも排気スピードのある
 工業用
 高真空ポンプです。
モーターは
 家庭で使える100ボルト仕様です
 (たとえば中古ポンプだけを購入し
 整備に出しても
 モーターの載せ換えや
 配線・スイッチ・吸気管系や排気系までは
 金額が折り合わず
 面倒がられます
 先ずは
 門前払いだと思います。)
 そのあたりも
 御時間だけ頂き丁寧にみて破格で作業しております

 デシケーターは縦横30cmか縦横33cmを
 お選びいただけます

 真空と聞くと
 どうにでも出来そうですが
 実際、部品一個から見て整備したポンプしか
 きちんとした数値などでません。
 真空度も大事ですが
 引きに時間が掛かっていては意味がありません。
 必要以上と思われるような
 排気速度が
 1/6フィギュアや、カーモデル生産では
 重要となります

 いままで小さいポンプ
 失敗した方、いろいろなことが
 信用できなく
 疑問かと思います
 そんな悩みを今回、この1台で解決できます
 
 様々な情報が混在する昨今、
 他人の意見に流され
 何が本当のところなのか
 解らなかった方や、初めてで失敗が嫌な方、
 本業の造形師の皆さんに
 御使いいただいているものですので
 オススメです。(^^


 釣り具、フィギュア、カーモデル人形ドールなどなど
 様々な
 作品作りの御役にたちます

 真空装置で、お悩みの方是非最後の1台をどうぞ。

 フィギュアをされる方には
 イベントに向けてスケジュール的に
 今回がラストチャンスですね。
 装置で作品作りの御手伝いに貢献できれば幸いです。


★超大型は、これで最後になります。★

併せて 最後の 御案内になります。 ありがとうございました。

今後は、御求めになられた皆さまのメンテナンス・修理になります

★出品しているもの装置販売は最後ですので御了承ください★


カーモデル
人形ドール
6分の1フィギュア
釣り具のルアーなどで秋刀魚ほどのキャスティング
行うのであれば
こちらの装置が適合致ます

真空であれば
どうにかなると思われがちですが
エアコン工事向きの真空ポンプの低真空と、
工業用の高真空では
全然違います。(^^

ポンプは今までの
どのメーカーよりも丈夫に作られており
部品の厚みも十分で
使い方さえ間違わなければ
シール部品の交換だけで長年大丈夫と思われる
素晴らしい作り込みになっております
数多くのポンプの扱いで
1、2位を争うほどの良い工業用高真空ポンプです。


縦33cm横(直径)33cmのデシケーターで
関東300(関西360)リットルの排気スピードもの
組み合わせで
立体作品に必要
真空装置本来の性能と機能をお届けいたします


コンパクトで少油量の直結型のポンプです。(^^

メンテナンスもオイル交換くらいです。

・オイル使用油量もベルト掛けの5~6分の1で済み経済的です。


カーモデルはもちろん
アクセサリー
ボリュームのあるフィギュア
1/100メカロボット
戦艦・船舶模型
ルアーキャスティング
などの
製作
型取り・
量産・
生産
可能に
なるアイテムです。

ヤフー簡単決済】の
カード決済
も利用可能に
しております
後で必要
御考えの方も
必要な頃には
無くなっております!!!

ゆっくり御考えの方には大変申し訳ないのですが
当方の時間都合で
行っていることなので
装置が有る
この機会にに是非、御求めください。


真空ポンプ300L(関西360L)と
デシケーター(内径33cmx深さ33cm)のセットです。

真空計&配管を別途・5000円実費で取付可能です。



アクリル板があれば
即使用可能です。

アクリル板別売です。
板は格安購入先教えます
【必ず 板厚 3cm(30mm) です!!】
★小さいポンプでも2cm厚は厚壊事故につながります!!御注意ください★

★50~80リッター引きのポンプ
ガラスデシケーター、

リカデシケーターは
圧壊させてしまう事故が出ているので
そういったセットで

10万円ほどのものは買わないのが無難です。

使い物になりません笑★

当方の装置では
プロの造形師さんたちに愛用されておりますので
性能も1分で300~360リッター引く驚愕のポンプです。

今回手にされる方は本当にラッキーだと思います。(^^
ここまでやるところは他にないですからね。(^^

大きいフィギュア
ドール人形
デザイン関係
カーモデル
釣り
などを
される方に最適です。

静かなほうですが
重量がありますので
★「一軒家向き」になります

もう
★大きい装置はありませんので
この辺でお決めになっていただければ幸いです。笑

ポンプ安心日本国メーカーです。

★モーターは
100ボルト一般家庭用コンセント使用に
載せ替えて
調整しています
料金は落札価格に込みですので
安心下さい。
組み換え御時間部品取り寄せから
組み込みテストまで1週間必要です。

装置の占有場所
15インチノートを2台広げたスペースがあれば設置可能です。


とにかく
丁寧にやっておりますので
早め早めの
落札お願いいたします

★別売のアクリル板は3cm厚です。
2cm厚だと100L/minのポンプでも圧壊・粉砕します。御注意を!
購入先御教えします。(^^
★使い方で解らないことがあればメール電話
いつでも質問頂けます
初心者でも丁寧に御教えします
ポンプメンテナンス等も賜れます。お任せ下さい。(^^



何も知らなくても
いきなり使えてしまう!!
そこは
とても重要な点です!
自分で装置を作る方もいると思います
知らずに
とりあえず自作してしまった方に
ありがちなのが
せっかく御金をかけて作ってみた装置
シリコン型に数万円の御金をかけて
ウレタンキャストにも数万円使って
生産するも
失敗してしまう・・・ケースです。
ただ ただ
デシケーターにポンプ接続している物に
見えます
それぞれ「理由」があってのものなので
ただの一つの
装置・ 工程 ・用意するもの ・型作り ・見るべき点など
間違えていれば
自分で真空装置自作して何度も失敗し
永遠と失敗を繰り返す・・・・・
そんなことになりかねません。
私でも
散々苦労した結果
唯一、

2013-03-03

RailsとTwitterBootstrapでエロ動画ソーシャルブックマークWebサービス作った

Rails + Twitter bootstrapでエロ動画ソーシャルブックマークWebサービスソーシャルオナニー=ソシャニーを作りました


こちらです http://www.socianie.com


【なにこれ?】

かっこつけた言い方をすると、

「いっぱいエロ動画あるけど結局みんなどんなお宝動画で抜いてるの?という日常的な疑問への答え」

とかでしょうか。

実際どんな事が出来るサービスかというと、基本的には、はてなブックマークのようにエロいページをブックマークする(その時に、コメントを付記することができる)というものです。

サイト内の他のユーザーフォローすることができ、TwitterのようにTimelineのようなものがあってそこにフォローしている人がブックマークしたページが表示されます(そのページが、xvideos,fc2などの有名サイトならば埋め込みプレーヤーですぐ再生出来ます。)

まりフォローしてる人の最新お気に入りエロ動画がチェックできます

ブックマークされたページはそれぞれが固有のページを持っており、タグを付ける事ができます

ユーザーブックマークしたもの動画一覧で横断的に見ることができ、並び替え・検索などが出来ます

ブックマーク数で今日ランキング今週のランキングなどが見れます

あと、累計ブックマーク数によってユーザーランクが上がったりします。

TwitterOAuth認証ログインが出来ますTwitterツイート投稿などはしません。また、サイト内の名前アイコンTwitterのものを流用するかどうかも自分で決められます。)



他のエロサイトとの違いは、3つあると思っています

ソーシャル機能。他にも世の中に色々素晴らしいエロサイトがありますがそれらはソーシャル機能を持つものが少ない。

②上記の話とちょっと被ってますが、他のサイトは基本コンテンツ自体を自動クローリングするけれどソシャニーはそこをユーザー自身に委譲しているため、集まってくる動画の質はそれに比べて上がるんじゃないかというのと、

エロサイトありがちな出来るだけごちゃっと感を無く広告も無しでTwitter bootstrap使って小綺麗な感じ


作成後記】

Webサービス作るならRailsかな楽で便利らしいしというざっくりとしたイメージからRailsで作り始めましたが、

ネット情報入門書に取り組んでもサンプルと同じモノは作れても実際自分が作りたいモノになると、で、どうやるの?となりなかなか進みませんでした。

Railsは色々と勝手によろしくやってくれる機能が多すぎて実際何が起きてんの?というのがわかりづらいというのが第一印象でした。

色々試行錯誤した結果、一番参考になったのはRails tutorial( http://ruby.railstutorial.org/ruby-on-rails-tutorial-book )でした。

英語ですがバージョンは新しいしBootstrapの使い方もわかるしサンプルがTwitterクローンサービスを作ろうというなかなかおもしろものなので途中で飽きること無く取り組めました。

何かを学ぶ時は、モチベーションが続く形の学び方が一番いいと思いました。

僕はエロ動画が大好きなので、エロサイトというのもモチベーションの1つです(ただ、作業中に脱線して気づいたらキーボードではなく下半身に手が伸びているという事もありました。)

また、上記のチュートリアルテスト駆動開発なのでSpecテストをモリモリ書いているのですが、とりあえずはテストに関しては何をやってるのかざっと眺める程度で精読しませんでした。

まずは全体像を把握して何が必要か把握したかたからです。結果的に最後までやりきれたので良かったと思います



あとは、Rails固有の知識ではなくWebサービス全般の知識で足りないな、と思ったときネット上や本屋立ち読みで済ましました。

ネットで細切れにお勉強している場合本屋で体系的にまとまっている本をざっと読むと意外に抜けてる知識が保管されたり脳内インデックスが作れるのでいいと思いました。


バージョン管理gitを使いました。

理由はみんなが良い良いというので乗っておくかという安易なものです。

実際のところgitの良い所を使い倒せているのかというと全くそんな事ないですね。

せいぜいstash位でしょうか。あとbisectとか。


リポジトリ最初DropBoxに作ってたのですが、途中からBitbucketを使いました。

GitHubを使わなかった理由はBitbucketプライベートリポジトリ無料で持てるからです。

また、恥ずかしがり屋なのでGithubで公開は敷居が高いと感じたからです。

初のRailsプロジェクトというのもありソースがイケてないので恥ずかしいのです。

いつかイケメンコードGithubで公開してオレツエーしたいものです。


サーバーエロOKのところを探すのがなかなか難しく結局海外VPSを使いました。

Linodeというところですが、他との違いを挙げるとiPhoneアプリ経由で再起動などが出来たりします。あまりこの機能使ってないですが。

OSベタCentOSです。

構成はpassenger+apacheで、DBSQLite特にLBなどはないです。

諸々構築後に人気が出た時困らないように負荷分散のお勉強なんぞもやりかけましたがまずは不要かなということで辞めました。

ちなみにサーバーがUS西海岸なのでSSHで作業するとエディタちょっともっさりすることがありました。


プロジェクト管理は、会社でも使ってるのでRedmineかなと思ったのですがどうせ一人だしRedmineのUIきじゃないのでTrello( https://trello.com/ )を使いました。

TODO,Doing,Done,Bug,Suspendのリストを作ってやること忘れないように管理しました。

ふと出先で思いついた機能とかをiPhoneでスイっと追加など出来て便利でした。


正月に公開してお友達界隈で見てもらったんですが、よかれと思って作ったChrome拡張CSRFの対策が不備あり結局ブックマークレットにしたり、

ソースを見てもらったら設計RestfulじゃないとかControllerがfat過ぎるModelに押しこめなどアドバイスをもらえたり無知な僕には色々とお勉強になりました。

出来たものはしょぼいものですが、「Webサービス作ったことないコンプ」は少し解消出来た気がします。


以上、月19ドルも払ってるのにお友達だけで使われてるのも寂しいので増田でまとめついでに宣伝してみました。

叩かれるんでしょうか。怖いです。いじめないで。

2013-02-28

嵌れない奴っているよね、というお話

パソコンについてなんですが、何か問題が起こって嵌った時に、試行錯誤できないやつって

なんなんでしょうね。

色々設定変えてみたり、ググって使い方の解説から一筋の光を探し求めたり、それで解決した

ときって、知識もついてるし、応用も効くし嵌ることって大切だと思うんですよね。

でも、言われたことができないとすぐ泣き言あげるやつって何者ですか。こういう奴に付き合うと

すごく損する。一回二回なら可愛いものだが、年がら年中だとさすがに学べよと思う、今日このごろで

ございます

2013-02-15

青二才体罰論は一行で語れる

なぜか消されていたので再掲

http://anond.hatelabo.jp/20130212203411

文化系は頭いいから殴っちゃダメ。頭の悪い体育会系だけ殴れ

というのが彼の主張の全部。

青二才体育会系に対して抱くコンプレックス教育論の皮を被った、偏見とルサンチの垂れ流し。

自分が万が一にも体罰の対象にならなくて自分が嫌いな奴にだけ体罰が行く」理屈を構築した上での空想的体罰論。

自分が嫌いなものを、自分じゃなくて他の人が殴っておとなしくさせてくれって、ヘタレな上に厚かましい欲望。

経済学は全く関係ないというか彼は経済学についていくつかの単語以外について完全に無知

自分ゲスい欲望をなんとか正当化しようとした試行錯誤の結果が全部垂れ流しになったのが今回の文章。

1行で語れるシンプルな結論と99%の自己弁護。それだけのためにこれだけの長文を書けるという驚異の精神構造

文章さえ読みやすくなれば将来の優れた私小説作家候補。

イケダハヤト師は自己愛性人格障害なのかもしれない

ネットウォッチ界隈(?)で話題のイケダハヤト師だが、彼のこれまでの言動を見ていて、これはどうも「自己愛性人格パーソナリティ)障害」に該当するのではないかと思えてきた。

自己愛性人格障害」とはなにか

下記サイトにはこのように記されている。

自己愛性パーソナリティ障害の特徴・症状・治療法 [メンタルヘルス] All About

自己愛性パーソナリティ障害には、「自分は周りのみんなとは違う」と、自分を特別視し、自己の外見、能力など、自己属性に自信を持ち過ぎる傾向があります


自己愛性人格障害」の何が問題なのか

サイトより。この障害が生じることで

他人には、自分に対する賞賛言葉や特別扱いを求めるのに、相手の気持ちにはまるで無頓着なことが多く、対人関係において深刻なトラブルが生じやすくなります

やまもといちろう氏と間で現在進行中の件をはじめ、この手の(自分を特別扱いし、相手の気持ちに配慮しないことが原因の)トラブルがよく見受けられるのはご存知のとおり。

自己愛性人格障害」の診断基準

wikipediaより。「以下のうち5つ(またはそれ以上)当てはまれば自己愛性パーソナリティ障害だと診断される」そうだ。

1.自己重要性に関する誇大な感覚自分の業績や才能を誇張する。

2. 限りない成功権力、才気、美しさ、あるいは理想的な愛の空想にとらわれている。

3. 自分が特別であり、独特であり、他の特別なまたは地位の高い人や施設(団体?)にしか理解されない、または関係があるべきだと信じている。

4. 過剰な賞賛を求める。

5. 特権意識、つまり特別有利な取り計らい、または自分の期待に自動的に従うことを理由なく期待する。

6. 対人関係で相手を不当に利用する、つまり自分自身の目的を達成するために他人を利用する。

7. 共感性の欠如。他人の気持ちや欲求を認識しようとしない、またはそれに気づこうとしない。

8. しばしば他人に嫉妬する、または他人が自分嫉妬していると思い込む。

9. 尊大傲慢な行動、態度。

自己愛性パーソナリティ障害 - Wikipedia

以下、1つずつ確認してみたい。

1.自己重要性に関する誇大な感覚自分の業績や才能を誇張する。

彼はしばしば、自分重要性を誇大にアピールする。たとえば「僕は強者」と発言したり、最近の記事では自分のことを「優等生」になぞらえた発言をしている。

僕はオンライン上で影響力があるという意味では「強者」です。

広がる格差と、強者に求められる「ノブレス・オブリージュ」 - ihayato.書店 | ihayato.書店

自分の弱さを理由に他人をあざ笑うのは辞めましょう。ぼくもあなたも、強者なのですから

さらに厄介なことに、こういう人間自分弱者であることすら正当化します。「おれは落ちこぼれから、目立っている優等生を叩く権利がある」というロジックです。

大衆を愚劣へ導く切り込み隊長 - ihayato.書店 | ihayato.書店

2. 限りない成功権力、才気、美しさ、あるいは理想的な愛の空想にとらわれている。

twitterフォロワーが2万人を超えたことについて、下記のようなツイートをしている。2万人程度で?と思うのだが(しかも単なる野次馬フォロワーもいるであろうし、せいぜい数十人の信者から罵倒されて終わりじゃないのかな…)、それでも「僕を怒らせたら人生潰せるからね!」と、自分に強大な力があると空想している。

フォロワーはしばしば無条件で支援してくれる存在なので、その力に甘えてはいけない。影響力が高ければ高いほど攻撃力は高まる大袈裟ではなく、人の人生すら潰せる。

https://twitter.com/IHayato/statuses/172691977199030273]

また、やや違った角度からになるが、こんな例もある。彼は周囲から一貫性のなさ」を指摘されたとき、下記のようなツイートをしている。指揮でも作曲でも多才にこなすのは0.0001%レベル天才バーンスタインからこそできることであり、そこを自分を重ね合わせるあたり、自分も相当の才気を持っている空想しているようである

一貫性がないと批判する人もいるのだろうけれど、僕が僕であり続ければ、一貫性のなさすら個性になる。かのバーンスタインだって、指揮やったりミュージカル書いたり現代音楽書いたりしてますしね。試行錯誤も寄り道も、全部含めてバーンスタイン

Twitter / IHayato: 一貫性がないと批判する人もいるのだろうけれど、僕が僕であり続 ...

3. 自分が特別であり、独特であり、他の特別なまたは地位の高い人や団体にしか理解されない、または関係があるべきだと信じている。

基本的に、彼は自分の間違いを認めない性向がある。たとえば、やまもといちろう氏に「ちゃんと仕事やってくれ」くらいのことを言われた際に、それに逆ギレして両手グルグルパンチレベル人格攻撃

では、そういう性向がどこからくるかというと、彼の「自己特別感」だと思われる。自分は特別だと思うから自分は常に間違っていないと考える。(多くの人がそうであるように)もし自分のことを特別視していないのであれば、「自分にも非があるのかも知れない」とどこかで気づけるはずなのだが。

大衆を愚劣へ導く切り込み隊長(イケダハヤト) - BLOGOS(ブロゴス)

4. 過剰な賞賛を求める。

同じくやまもといちろう氏との対談企画において、彼は「収益NPO寄付する」と言い出した。周囲としてはちゃんと対談さえ実現してくれさえすればよいのだが、わざわざNPOとか寄付といった構想を示すあたり、賞賛を得たいという彼の承認欲求が見え隠れする(しかも、彼が具体的な寄付先を示さないため周囲から不信感を持たれつつあることはご存知のとおり)。

隊長、イベントやりましょう。ただし条件があります - ihayato.書店 | ihayato.書店

また、得意の「カジュアルブロック」によって都合の悪い意見は次々と切り捨てるが、これも賞賛だけを集めたいという意識の裏返しなのだろうと思われる。

5. 特権意識、つまり特別有利な取り計らい、または自分の期待に自動的に従うことを理由なく期待する。

これも、「収益NPO寄付」の話が当てはめられる。繰り返しになるが、当初は単なる対談イベントであったはずだが、尊師から一方的に「条件」を出してきた。やまもと氏が大人の対応を見せて生暖かく成り行きを見守ってくれたからこそよかったものの、こういった言動こそ、まさに「自分の期待に自動的に従うことを理由なく期待する」彼の性格が現れている。

6. 対人関係で相手を不当に利用する、つまり自分自身の目的を達成するために他人を利用する。

彼が他人の記事や書籍を利用して「コピペ記事」を量産しているのはご存知のとおり。たとえば、はるかぜちゃんツイートをもとに記事を投稿PVアフィリエイトを稼ごうしたことがあった。

イケダハヤト,はるかぜちゃんネタで我田引水しようにも,本人からステマと言われて撃沈される - NAVER まとめ

7. 共感性の欠如。他人の気持ちや欲求を認識しようとしない、またはそれに気づこうとしない。

はるかぜちゃんの件でこのような批判を受けている。やはり共感性に欠けるのであろう。

イケダハヤトさんのエントリブログで稼ぐために、はるかぜちゃんを利用している印象を受けます。これは不快。というか、他者に対する思いやり、想像力がなさすぎ。

Twitter / BirdWing09: イケダハヤトさんのエントリ、ブログで稼ぐために、はるかぜちゃ ...

また、「マックジョブ」発言で炎上したこともあった。最高レベルオペレーションノウハウを持つマックで働くことは多くの学びがあるはずだし、プロ意識を持って働いている方も多いのだが、そういう人々の気持ちを想像せずに見下すような発言をしている。

イケダハヤト,マクドナルドでバイトする人々に蔑称をつけて炎上 - NAVER まとめ

8. しばしば他人に嫉妬する、または他人が自分嫉妬していると思い込む。

彼は誹謗中傷はもとより、まっとうな意見や批判に対しても耳を貸さず考えを改めようとしない。ということは、尊師心中ではそういった意見・批判も「嫉妬」と捉えて切り捨てている可能性がある。

たとえば下記のようなツイートがあった。もしかしたら本当に嫉妬している人もいるのかも知れないが、周囲からの批判や異論をいくつか見る限りでは、贔屓目に見ても嫉妬として捨てきれない意見が多い。おそらく痛いところを突くような意見について「これは嫉妬だ」と解釈することで、心の平安を得ているのであろう。

BLOGOSアワードへの反響をなんとなく見てみたら、大人の妬みが色々垣間見えてしまった。おーこわ。

Twitter / IHayato: BLOGOSアワードへの反響をなんとなく見てみたら、大人の妬 ...

それにしても、コピペブログを量産したり、やまもといちろう氏との対談イベント絡みでこれだけ「仕事ができない人認定」されている人を、誰が嫉妬するのだろうか…

9. 尊大傲慢な行動、態度。

彼の尊大さ。傲慢さ。これについては言うまでもないことであろう。自分を成長させてくれるかもしれない意見謙虚に耳を傾けることなく、

めんどくさい人はカジュアルブロックで!

Twitter / IHayato: めんどくさい人はカジュアルブロックで! ...

また、「イケハヤ目線」なる言葉があるが、下記の記事では「上から目線が嫌い」という内容を上から目線で語るという離れ業を演じている。

「下から目線」を持とう - ihayato.書店 | ihayato.書店


…ふむ。5つどころかすべてが彼には当てはまってしまうなあ…

ともかく、以下ではその障害の治療法について紹介する。

自己愛性パーソナリティ障害治療

では、彼がこの障害に該当していたとして、その治療法はというと下記のようになる。

自己愛性パーソナリティ障害治療ゴールは、他人の気持ちを汲めるようになることです。主に心理療法が行なわれます。ただ、他人の気持ちを汲めるようになるということは、自分の優越性をある程度否定することでもあります。本人にとって受け入れがたいような場合治療が難しくなってしまう傾向があります

薬物療法必要か否かは個人個人の病状によりますが、自己愛性パーソナリティ障害では、年齢を重ねるにつれ、自己愛の源である性的魅力、肉体的能力などが失われて、気分が落ち込み、薬物療法が望ましくなるケースが少なくありません。具体的な治療薬に関しては、気分の大きな落ち込みに対しては、抗うつ薬。気分の移り変わりが大きい場合は、気分安定薬……など、状況に応じて、治療薬が選択されます

自己愛性パーソナリティー障害では、他人からの批判など、日常生活でも自意識ダメージを受けることが多くなってしまます。大きな心の苦しみにつながらないよう、早期に精神科神経科)を受診することが望ましいです。もしも社会生活上、自己ナルシスト的傾向のため、心の苦しみや落ち込みが大きくなっているような場合は、ぜひ、精神科神経科受診考慮してみてください。

今は若くて一定数の信者(?)もいるからよいのかも知れないが、年齢を重ねたりネットでの知名度が下がってきたりすると薬物治療に頼らざるを得なくなる可能性があるということだ。

というわけで、尊師にはぜひ治療カウンセリングを受けられるところに行ってほしい、と思う。今の彼に必要なのはきっと、的を射た批判とか異論ではなく、まず専門家のところに行って治療に専念することなのだと思う。

推奨書籍パーソナリティ障害いかに接し、どう克服するか」(PHP新書)

ISBN:4569635253

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