2013-04-04

http://anond.hatelabo.jp/20130404003055

今のバイオは作ってる人の感覚や気持ちも分かりやす

昔のバイオや怖いゲームは怖い体験をしたい、怖い体験を再現したい

と言う気持ちで製作している

からその心を再現したものになってる

1と2だけ

以降のバイオは「恐怖を与えるためにはどうする?」って気持ちで作ってる

そのためには弱い主人公を追跡して来る敵の存在を作らなければいけない

敵の強さを調節してゾンビを絶対的な恐怖の存在にしなければいけない

ゾンビでない未知の敵を作らなければいけない

協力できるようにしてみよう

強い敵を作ろう

「そのためにする事」が色々な試行錯誤と調整

どんなに調節しても自分の心で感じてる感覚の再現じゃないから思ったとおりのものが出来ない

とりあえず売らなきゃいけないから人気のある人物を出したり

はっきりいって事細かな設定はいらないと思う

細かな設定がある時点で未知の恐怖じゃ無いんだから

もしも、理由もはっきり分からないのに、建物内に飾ってあった石像が動き出して人を殺す、建物の中に入ってしまった人をみんな殺すって話だったらそれだけで怖さが感じられるのではないでしょうか?

ではそれに沿ってどこでその石像を出すか、どう切り抜けられるようにするか

そう考えられる

これだけで切り抜けられないものを切り抜けるって関係図になる

今のバイオはそれが再現できずに苦しんでいると思う

怖い話を作ろうと言う人が用意するものは、主人公(=プレイヤー)の立場や現状との関係

危機的な状況とか、救いの無い(救いの欲しい)状況

怖い話を作ろうと言う人は、そのため用意するのは、例えば、閉じ込められて逃げ場の無い場所(逃げたい=逃げれば終了)、その閉じ込められた中にいたら困る敵の存在、等

それがないと主人公が最終的にどうしたいのか全然からない

閉じ込められたから外に逃げたい=逃げる事が目的

それに対して立ちふさがってる障害

それらがあって初めてゲームとして成立する

それが合って初めてその先に、その外に出たい主人公の障害になる困難の存在が生きて来る

外に出たいと言う目的があるから、それに沿ってどうしたらその主人公邪魔が出来るか、考えられる

それが今のバイオでは、主人公が目指すべき目的も無いかプレイヤーが何を頑張るのか分からない

今のバイオで用意されているのは「どういう敵か」「どういう困難か」ばかりで

プレイヤーから見て何を頑張りたいのか頑張りたい事の対象が欠落してる

からストーリーシナリオに引っ張ってもらって話を進める事になる

これが今の人が言う「やらされてる感」

(外に出たいプレイヤー自分の意思で外に出る為に頑張っている訳じゃない、ストーリーの指示に従ってるだけ)


でも作ってる側からはそれが見えないから、恐怖を与える為に試行錯誤して

敵の強さや行動や主人公の強さや数値をいじったり設定をいじってどうにかしようとする

死なない敵、追いかけて来る敵、色々

それと主人公側の能力武器バランスを取る事しか頭に無い

から過去の怖いゲームの持っていた設定を持ち出しても、どんなに斬新な敵の設定を考えても、解決しない

でもそればかりを考えようとする

記事への反応 -
  • 昔のゲームの方が面白い派 と 今のゲームの方が面白い派 の二種類がいる。   前者は昔のゲームだけ知っている or 今のゲームも知っているが昔のゲームの方が面白い と言う人が...

    • http://anond.hatelabo.jp/20090517160520 今のゲームはどれだけ現実を再現しているかどれだけ現実的かをすごがる、昔のゲームは世界観・設定を楽しむ 今のゲーム 設定:どれだけ現実的か、もっ...

      • 2012年の日本の年間売上ランキングトップ10でその条件にあてはまるのってバイオ6くらいじゃね?

        • 殆どのゲームがそうだと思う またはそういう傾向 バイオハザードはあからさまで分かりやすいけれど そうでないものを探してみると例が上がらないって事の方が正確かもしれない

          • バイオ等でいえば、ただ単純に怖い物を描けない 必ず「~と言う設定の物」と言う描き方をする 特にバイオは分かりやすいと思う

            • 今のバイオは作ってる人の感覚や気持ちも分かりやすい 昔のバイオや怖いゲームは怖い体験をしたい、怖い体験を再現したい と言う気持ちで製作している だからその心を再現したも...

              • ゲームには必ず共通してあるものは 「目的」「ルール」「結果」 まずどうすれば良いのか(どうすれば勝ちか)という目的 その目的を達成するためにするためルールに従ってさまざま...

            • 逆にどうすれば怖い物に作れるかは分かりやすい

        • ゲーム作りたいと言う人は中二病の人が向いていると言ってるけど 中二病について勘違いしているふしがある 中二病=世間で言ったら恥ずかしい考え って部分はあってると思う ゲー...

      • 今のゲームをやってないことがまるわかりだな。

        • シリーズ物を追ってみると少しずつ全てが全てそうなっていってる 目標にしてるのは現実にあるもの または現実的に理論立てて説明できるもの 特にファンタジーなんて全てがそうなっ...

          • リアルであればあるほど面白いゲームと、そうでないゲームがある。 全てのゲームがリアルを目指すなんてことはありえない。

            • 全てのゲームがと言うより現代人の考え方がと言った方があってるかもしれない リアルを目指すと言うのがグラとかより考え方そのもの 物事を原因や理屈で考えようとする それがゲ...

              • ひとつには、ゲームの容量が大きくなったということがある。 ゲームの容量が大きくなれば、よりたくさんのものを作る必要があるが、 そのすべてを想像で作れる人間なんかいない。 ...

                • 容量なのかな・・・ だって、もしも頭の中の想像を形にするなら容量は作った後で気になる訳でしょ? まず、自分の作りたいものを形にしようとした後で、必要になったから後から必...

                  • 容量なのかな・・・ だって、もしも頭の中の想像を形にするなら容量は作った後で気になる訳でしょ? まず、自分の作りたいものを形にしようとした後で、必要になったから後から...

                    • 今はもっとひどいんじゃないかと思う 知識自慢の時代はまだ知識自慢する気があったから光るものがあったと思う その知識の部分 今はもう、ただの作業のような気がする 肯定的に...

      • 今のゲームって例えば? 今のゲームっていったらパズドラ、アイマス、ぶつ森だと思うけどな。

      • 今と昔の違い ゲームに拘らず昔の作品は感性の再現で、今は事実の再現 昔の作品は最近はやった北斗の拳を見てみると強い敵が何メートルもの身長だったりする空中に浮いていたりす...

        • 幼い子供が幽霊を怖がるのはそれが未知の存在だからで もしも、裏づけされた証拠や客観的な説明がなされれば怖がらないと思う 感情の表す表現は「すごい」「楽しい」「怖い」 こ...

        • 昔のゲームは何を表現したいのかって部分がもともと頭の中にあって 必要なものは何でも使ってそれを再現した 逆に必要ない部分は何も作らなかった 昔のゲームは自分の頭のイメージ...

          • 釣れますか?

          • 意味わからん 神経が通ってるゲームって具体的に何だよw

            • http://anond.hatelabo.jp/20130605054959 神経が通ってるっていうのは、感覚が指先まで通ってるって事だと思う 神経が通ってる人はサーカーボールを自分の体の一部のように扱える どこをどうす...

          • 昔の名作より昔の糞ゲーとか呼ばれてるものの方がその傾向が強いと思う 名作は昔からもう今のゲームのようにきれいなもので包んだような作り方 FFとかバイオとか

          • 昔のゲームでは意味の無いものまで全部作りこんでいたと思う 昔のゲームではいすがあったら無意味でも座れるし FAXがあったらいじる事ができた 自転車があれば主人公のコメン...

          • ・これは番号を入力するとその番号に応じてさまざまな場所にいける装置で指定の番号を入力後扉を開けるとその扉の向こうにはその番号に対応した場所がある ・目の前に扉がある、横...

            • 今の作品は何かゲームも映画も何でも 強い存在に力で勝つって話が多いね 怖い話なんか特に 昔は絶対に勝てない存在に意外な物で弱い主人公が勝つって話がよかったと思う

          • そうなる理屈と言うものが存在すしてる事が分かっている事が違いですよね

          • 昔は「必要なものにだけ注力した」のではない、「必要な物しか実装できなかった」だけだ。 その必要な物すらも削る必要があった。 だから、吟味に吟味が重ねられた(名作はな)。 ...

      • 昔のゲームにあって今のゲームに無い物の一つは「無機質さ」「淡白さ」だと思う 無機質で淡白な世界がゲームの世界に引き込むんだと思う 見てるだけで不安になるような 不安になる...

        • 後昔のゲームは世界をリアルでない代り、調べられるとか、いじれるかどうかの部分は今のゲームよりずっと多い気がする 今のゲームはリアルではあるけれど、その殆どが調べられない...

          • 今はプレイヤーの行動によってこそ結果や運命が決定するって物が無い気がする 全てが予定盛り込み済みでその用意された道をただ淡々とこなす事がプレイヤーの役割 ここで敵が出てき...

      • 昔のゲームは色々と分かれ道が分かれてたと思う 主人公のした行動でストーリーの分岐や実際の歩いてるフィールドも分かれ道いっぱいあったと思う 正解の道以外に、間違いの道や、ト...

      • この程度の認識しか出来てないようなのが長文を増田に書くんだから、そりゃ日本のゲームも廃れるわな…

      • http://anond.hatelabo.jp/20130403201911 与えられた環境、限られたカードで、このお題を解きなさい っていうのが昔のゲームで 世界観設定とストーリーとビジュアルをまず表に出して、ストー...

        • 製作者が「不思議」や「なぞ」を作って それを体験する それが昔のゲーム 作った人とやってる人のやり取りだと思う 作った人が隅々まで作ってそのなぞを追いかける 裏で色々な設...

          • だから実例を示せっつってんのに、なんでお前は

            • 何か光る石みたいなのが目の前に表示されていて、それがプレイヤーには何なのか分からない なのでそれが何なのか自分で試したり探したりしてそれが何なのか見つけるのが昔のゲーム...

              • 未知の場所に初めてきた何も知らない人が、見るものが全てが何も知らないもので好奇心で調べ回るって感じ が好きなら今のRPGをやればいいんじゃないですかね。 昔より遥かにフィー...

                • それは逆、好奇心で調べ回る人は疲れない 事務的にやらされてるから疲れるんだよ それは自分で調べている訳じゃない 調べるようにゲームに命じられてそれをやらされてるから疲れる...

                  • 「疲れる人間もいる」というだけの話を「すべてのプレイヤーが疲れる」にすり替えないでもらえます? 言い訳せずにプレイしてみたらいいじゃん。 増田なら絶対に楽しめるよ。

                • 開発者がプレイヤーに「調べる場所」と言うのを作って押し付けてるだけ これとこれを調べなさい と言う場所だけを作っておけばいい 本当は、どこを調べられても良いように作るべ...

                  • 先入観ばっかダラダラくっちゃべってないでゲームやれよ。 お前が思い描く理想のゲームに近いものは今の物にだってきっといっぱいあるよ

                  • この増田は結局、 ここを調べなさいと言う場所「しか」無かった昔のゲームと、 無数の家具や装飾の中にここを調べなさいと言う場所が紛れている今のゲームと、 どっちが良いって言...

                    • ここを調べなさいと言う場所「しか」無かったのは今のゲームだよ 無数の家具や装飾の中にここを調べなさいと言う場所が紛れているのとここを調べなさいと言う場所「しか」無いは同...

                    • 無視のゲームでは「ここを調べなさいと言う場所」が無かったと思う どこを調べるのかはプレイヤーが決める事 そしてプレイヤーが調べてるといい事が起こったり悪い事が起こったり...

                      • 逆に今のゲームでは「ここを調べなさいと言う場所」しかない 目の前にも後ろにも横にも色々なものがおいてあるのに 何故か主人公は特定の何かだけが気になってその何かだけを調べる...

              • で、具体的にどんなタイトルがそれぞれに該当するんだ?

        • 「今」と「昔」の分水嶺はどこだろう FFでは6ぐらいから「今」? MOTHERなら3は確実に「今」だったよね 最近のゲームで「昔」式のって無いの?

      • http://anond.hatelabo.jp/20130403201911 昔はボリュームはない 今はボリュームがある っていうのはある意味合ってるけど 認識が間違ってる 今のボリュームとはただの引き伸ばしだったり蛇足を...

      • ぐぐれば出る http://anond.hatelabo.jp/20130403201911

    • 昔のゲームしか知らない奴ってまじ論外なんだよね~ 「昔のゲームの方が面白かった」という台詞は、せめて箱○かPS3のソフトで、傑作と呼ばれているタイトルに一度でも触ってから言...

    • 今昔にかかわらず バギーでバランス悪かったり、 やりすぎ感があるゲームのほうが あとあと印象に残りやすいだけなんじゃないのかな?

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