はてなキーワード: 金字塔とは
エロゲには泣きゲーというジャンルがある。傾向として18禁要素は少なく、その必然性が薄いこともままあることから時にエロ不要論が主張されたり、あるいは泣きゲーはエロゲではないと揶揄する人もいるジャンルである。
しかし「一般に、泣いたあと人間は気分がよくなる」(ウィリアム・フレイⅡ『涙―人はなぜ泣くのか』)。快楽を得ながら体液を体外に排出する行為をエロと称するのであれば、その意味で泣きゲーがエロゲの一ジャンルであることは間違いない。
泣きゲーはある日突然出現したものではなく、それはどうプレイヤーの涙を誘ったかの技術の積層であり、様式の歴史である。個々の作品論は星の数ほど存在し語り尽くされてきたが、この歴史という点での言及は少ない。当時それは歴史ではなくリアルタイムだったのだから、当然といえば当然ではあるが。
2016年現在、エロゲ論壇は死に、泣きゲーが語られることも少なくなった。
だが、だからこそ、最初からぶっ通してやり直してみることでその変遷について、その後に何が継承されていったのかという点で俯瞰することが出来るのではないか。
ということでやり直したので、増田に書きなぐっておく。
そもそもエロゲの目的は何かといえば、もちろんエロである。主役はエロCGであり、脇役に過ぎない物語の出来を評価する者などいなかった。
その様子が変わり始めるのは80年代後半、『リップスティックアドベンチャー』(フェアリーテール,1988/5)辺りからである。エロゲが一つの娯楽物語として成立することが示されたことでプレイヤーはその物語性に目を向け始め、脇役だった物語はSFやホラーなど様々な要素を取り入れていく。その一つが「感動」であった。
例として、早くも1991年の『ELLE』(elf)に対して「ホロリとした」という感想が存在する(小林義寛『ゲーマーはエロと戯れるか』)。泣ける物語かというと微妙だが、今プレイしても確かに面白いSFエロゲであり、感動的要素が含まれていると言える作品である。
人は感動すると涙腺が弛むことがある。逆に言えば、涙腺が弛む種類の感動がある。この点での先行研究として米沢嘉博の『マンガで読む「涙」の構造』があるが、そこで昭和の泣ける少女マンガ、少年マンガを分析した米沢は、女性は不幸における愛と感動の物語に泣き、男性は友情、努力、勝利の感動に泣く、としている。
男性向けであるはずのエロゲはしかし、何を血迷ったか「不幸における愛と感動」を物語に取り込むことに成功する。
『DESIRE』(C's ware,1994/7)、『EVE』(C's ware,1995/11)、更に『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(elf,1996/12)と傑作を連発した剣乃ゆきひろはいずれも物語の中核に少女の悲劇を配した。それは壮大かつ感動的な物語の帰結としての落涙をしばしば生み、その感想に「泣いた」というものが少なくない。
さらに『同級生2』(elf,1995/1)の桜子シナリオにおいていわゆる難病物がエロゲに導入される。それは当時十分に涙を誘うものであったとして、これが泣きゲーの元祖だとする説も存在する(小林,前掲)。
努力・勝利の感動が無かったわけではない。例えば『闘神都市2』(ALICESOFT,1994/12)は自分の無力さが生んだ悲劇をきっかけに、強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す物語であり、高く評価された。……しかしそこにはやはり「悲劇」がつきまとっている。
「不幸における愛と感動」は、こうしてエロゲで広く受けいれられていく。
難病物は概ね、主人公とヒロインの仲が深まるにつれて病状が悪化する展開をとる。これを病気に限定せず、「不幸」に一般化したものを涼元悠一は「萌やし泣き」と呼ぶ(涼元悠一『ノベルゲームのシナリオ作成技法』)。ヒロインとの幸福な日常をまず描いてから一気に雰囲気を暗転して二人の不幸な状況を綿密に描写、涙腺の緩んだプレイヤーに最後の一押しをするという、泣きゲーに慣れた人にはお馴染みのそれである。
この萌やし泣きは、しかし突如エロゲに登場したわけではない。
前述の闘神都市2には、ごく短いが構造上萌やし泣きと解釈しうるイベントが存在する。同級生2の桜子シナリオは難病物である以上もちろん萌やし泣きだが、その不幸描写は非常に短く、またオチが「主人公の勘違い」というギャグである。それは手法としては古くから存在しており、変わってきたのは、それを物語上どの割合で展開するかという点であった。
1997年5月、それが一つの分水嶺を超える。『ToHeart』(Leaf)のHMX-12マルチのシナリオは、萌やし泣きを1ルート全てを費やして実現した。
おそらくこれが(エロゲ上で)萌やし泣きの威力が十分に発揮された最初の例だろう。彼女の物語は感動的な場面をクライマックスに据え、それ以外の要素――ギャグも皮肉もセンス・オブ・ワンダーも滲ませること無く、ストレートに終わった。そのシンプルさに価値があったと言え、本作は多くのプレイヤーから「泣いた」と絶賛された。
そしてもう一つ、作り手の意思という点でも分水嶺を越えたものが登場する。『MOON.』(Tactics,1997/11)が「鬼畜サイコ涙腺弛まし系ADV」と自ら名乗ったことは、その後の歴史的意味でも強く象徴的である。もし泣かすという意思で作られたものを泣きゲーと呼ぶならば、その明示という点で最初の泣きゲーは本作と言うこともできるかもしれない。
MOON.は大量のエロシーンを擁し、エキセントリックな人物造形も無く、萌やし泣きでもない。後の作品よりも本作が泣けるし好きだという人もいるが、多くの人を確実に泣かせる威力に本作があと一歩不足したことは事実と思う。
とはいえエロゲはついに、プレイヤーを泣かすことを主目的とし始めたのである。
ToHeartで泣かせる物語構造が確立し、MOON.で泣かす意思が示され、そしてそれは『ONE』(Tactics,1998/5)において結実する。MOON.のスタッフが作ったそのエロゲには、萌やし泣きが全ヒロインのルートで導入された。
当時の多くのプレイヤーにとって、それは致死量だったと言っていいだろう。
本作はMOON.と変わって18禁要素は非常に薄く、無くても物語は成立する。物語は全ルートで感動と涙が目的に据えられ、それしかない。にも関わらずこれがプレイヤーの絶賛を浴びたことは、「泣かせること」がそれ単独でジャンルを成立させられることを示していた。
今やり直してみると甘い部分も多い。しかし『sense off』(otherwise,2000)、『それは舞い散る桜のように』(BasiL,2002)など、本作の影響下にありつつも秀逸な作品がのちにいくつも生まれたことを考えれば、その影響力と価値を軽んじられる者はいないだろう。
6月、MOON.を作りONEを作ったチームは独立してKeyと名乗り、『Kanon』をリリースする。これがどれだけの信者を獲得したかは言うまでもないだろう。
特に技術的な面でKanonはONEよりも洗練されている。OPとED、泣かせるための特殊演出などのソフトウェア面はもちろん、泣かすための専用BGMが用意された、という点も大きい。1997年の『アトラク=ナクア』(ALICESOFT,1997/12)は物語のクライマックス、その絶望的状況下で「Going On」が初めて静かに流れ出すことで異様な精神的高揚をプレイヤーに与えたが、これが事前に何度も使われていたら効果は半減していただろう。これと同様のアプローチをKanonは泣かすという目的で採っている。
Kanonから3週間後に発売された『加奈』(D.O.,1999/6)もまた、この時代の泣きゲーの金字塔である。ONEやKanonが物語を中盤過ぎまでギャグで埋め尽くしたのに対し、加奈は10年以上に渡る兄妹の闘病生活を正面からシリアスに描いた難病物である。リアリティのある物語という点で「新しい」泣きゲーだったと言え、今なお評価は高い。
――一方で、ToHeartもONEもKanonも加奈も、悪く言えばただのお涙頂戴である。ハッピーエンドは奇跡や幸運によってのみ訪れ、主人公たちは運命に翻弄される無力な存在でしかない。こうしたお涙頂戴は今も昔も根強い人気を誇るが、一方で毛嫌いする人がいることも事実である。
興味深いことに泣きゲーは、これらのお涙頂戴では泣けない人々をも泣かせようとするかのように、別の「泣かせる何か」の模索を少しずつ始めていく。
知名度も低く地味だが言及しておきたい良作として、1月に発売された『Lien』(PURPLE,2000/1)がある。不慮の事故で幽霊になった主人公とその周囲の人々が残された2週間でその死に向き合い、改めて別れを告げる物語であり、主人公が生き返ることは無い。従ってお涙頂戴の文法に則っているが、しかしその最後において、彼らは前を向き、笑顔で別れを告げる。別れは悲しみしか生まないものではなく、人の強さを示すものでもあることをLienは描いていた。
そして9月、Keyのリリースした『AIR』は約束された勝利を遂げる。物語はもちろん難病物で、ヒロインは最後に死ぬ。その死を「ほとんどなんの意味もない」(東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生 動物化するポストモダン2』)とするならば、これは従来通りのお涙頂戴だろう。
しかし、彼女が無意味に死んだことが悲しくてプレイヤーは泣いたのだろうか。
もちろんそういう人もいるだろう。だがかの有名な「ゴール」は、彼女が最後まで努力し、やりきったこと――笑顔で幸福な記憶を全うしたからこそ、泣いた人も少なからずいたと筆者は考える。最後の別れにおいて、彼女は必死で前を向いていた。
悲劇の象徴としての別れの描き方と、それに対する姿勢は少しずつ変化を見せ始める。
ところで萌やし泣きの多くは幸福8割、不幸2割程度の文量配分で構成される(※数字は筆者の体感であり、根拠はない)。これを反転し、幸福を2割以下、不幸を8割以上にするとどうなるか。
MOON.もその一つだが、『DiaboLiQuE』(ALICESOFT,1998/5)や『銀色』(ねこねこソフト,2000/8)など、爆発的に売れることは無くとも鬱ゲーは途切れること無く続いてきた。特に銀色の執拗な鬱展開は秀逸であり、未だ根強くファンがいることも頷けるものである(個人的にはDiaboLiQuEももっと評価されていいと思う)。
そして8月、幸福と不幸がほぼ半々、つまり鬱ゲーであり泣きゲーでもある『君が望む永遠』(age,2001/8)が発売される。
男女関係の修羅場をシリアスに描いたエロゲといえば『WHITE ALBUM』(Leaf,1998/5)が有名だが、そこでは主人公が修羅場の矢面に立たされることはない。対して本作のメインシナリオでは主人公は徹底して矢面に立たされ、主人公が別れを切り出すことでのみ悲劇は終幕する。
誰を切り捨てるかは、プレイヤーに選択肢が突き付けられることで行われる。だからこそ最後に彼らが再び笑い合える可能性が示されることはプレイヤーを安堵させ、涙を誘った。彼らは奇跡によってではなく、心の強さによって悲劇を克服する。
さらに11月、物語の殆どがギャグで占められ、物語の構造自体は従来の萌やし泣きの延長ながら、にも関わらず枠を踏み越えたものが登場する。『家族計画』(D.O.,2001/11)である。
家族に捨てられた連中が偶然集まり、やむなく家族を偽装し、衝突しながら家族になっていき、崩壊し、再び家族になる様が描かれる作品である。加奈やAIRでも家族愛は描かれたが、いずれも兄妹あるいは母娘の二者間に閉じている。対して家計は父母兄姉妹という集団の絆を描く。
襲いかかる不幸は彼らの手によって跳ね除けられる。プレイヤーはもはや誰かの不幸にではなく、茉莉がお兄さんになって下さいと訴え、準が最後にスプーンを咥え、その家族としての努力が実ったことに涙する。
なにより家計ではもはや誰一人死ぬことはない。君望もメインシナリオでは誰も死なない。誰かを失う悲しさだけが泣かせる手段ではない。悲劇に敢然と抗い、心の強さで打ち勝つだけでも人は泣くのである。
……などと枠を広げ、新しい要素を貪欲に取り込むパイオニアばかりではない。泣きゲーというジャンルを充実させたのは既存の要素で構成された作品群である。
例えば『flutter of birds』(シルキーズ,2001/2)は極めて基本に忠実な難病物だし、特定ルートで萌やし泣きを取り込んだ『みずいろ』(ねこねこソフト,2001/4)や『水夏』(CIRCUS,2001/7)、『グリーングリーン』(GROOVER,2001/10)はいずれも好評を博した。またDESIRE同様、悲劇的シナリオの感動としての落涙であれば『腐り姫』(Liar Soft,2002/2)はこの年の作品では秀逸である。
また、集団間の絆も広く扱われていく。
『うたわれるもの』(Leaf,2002/4)ではSRPGというジャンル上の必然もあるだろうが、家族的な仲間との絆が描かれている。『世界ノ全テ』(たまソフト,2002/4)や『ロケットの夏』(TerraLunar,2002/10)は後半こそ二者間が主軸になるものの、いずれも部活を通して仲間と触れ合うことで主人公が成長し、仲間との絆を育むことで成立する物語である。
ONEとKanonとAIRを足して3で割ったような『SNOW』(Studio Mebius,2003/1)、あるいは『てのひらを、たいように』(Clear,2003/1)では、困難に対する仲間の存在がより大きな価値を持つ。その最後は奇跡による解決とはいえ、ヒロインのために仲間全員が努力し、足掻くことでハッピーエンドが訪れる様は「与えられたもの」というより「勝ち取ったもの」という印象が強い。
これらを「みんなは一人のために」とするならば、「一人はみんなのために」もまた登場する。『CROSS†CHANNEL』(FlyingShine,2003/9)である。
ToHeart型のよくある学園物語に始まり、それが綱渡りの上で構築されたものであることが明かされ、ばらまかれた伏線が繋がっていく様は見事の一言に尽きる。と同時にそれは、心の壊れた主人公が何度も失敗しながらトラウマを乗り越え、仲間のために自己犠牲を重ね、それによって心を再構築していく物語である。その実に静謐な最後において、そこで彼が平穏と幸福を遂につかんだことに、タイトルの意味と、そして彼が勝ち得たものが明かされることにプレイヤーは涙を流す。
そして1月、『Fate/stay night』(TYPE-MOON)が発売される。絶望的状況下で静かに流れだす「エミヤ」はプレイヤーに凶悪な興奮を与え、「強くなるために精神をすり潰し、廃人になってでも最後の敵を倒す」展開に涙を流した。
そこに「友情、努力、勝利の感動」があることを疑う者はいないだろう。
泣きゲーというとKanonやAIRがよく話題に出されるが、「泣いた」という感想がC†CやFateにも多く存在することは事実である。と同時に、いずれにも物語の重要な位置に少女の悲劇と愛が配置されている。
そしてこれまで言及してきた「不幸における愛と感動」の泣きゲーに、努力や勝利が全く存在しないわけでもない。その努力が実ったかどうかの差はあれど、必死の行動があったことはどの作品でも紛れも無い事実である。
としてみると、「泣いた」と感想を多く有する作品、すなわち泣きゲーには「不幸における愛と感動」と「友情、努力、勝利の感動」の要素が、両方含まれていると捉えても間違ってはいないだろう。そしてそうだとすれば両者は対立するものではなく、両立するものと言える。
そう捉えるならば泣きゲーの歴史とは、時代によって、作品によって、この両者の配分を巡る歴史だった、ということもできるように思う。
いい加減読んでいる人も飽きただろうし2005年以降は割愛するが、一つ言及するなら不意打ちという手法が導入された点である。
例えばいかにも安っぽいハーレムものとして始まりながらシリアスなSF展開を経て感動的最後を迎えたり、あるいは陰惨な陵辱物として始まりながら見事に綺麗な純愛物へと変貌したり、泣きゲーとしての姿勢を最初は微塵も匂わせず、突如牙を剥くものが2005年以降に目立ち始める(いずれもタイトルは念のため伏せた)。
また泣けるイベントが用意されていても、それが作品としてのクライマックスと一致しないことが珍しくなくなる。中には語るべき物語は全て終わり、エピローグの最後の最後で油断しきったプレイヤーに猛然と襲いかかるものもある(いずれもタイトルは以下略)。
昨今、泣きゲーが減ったと言われることがあり、実際、一見してわかりやすい泣きゲーを現在はあまり見かけない。しかしプレイヤーを泣かせることが主目的化した時代を超えて、泣きゲーとしての技術や様式は再び物語を盛り上げるための一要素へと還元されていった、というのが現代の流れだとすれば、それは死につつあるのではなく、むしろ要素として広く普及し、遍在したことで目につきにくくなった、ということのようにも思えるのである。
リアルタイムにこれらを経験した人にしてみれば、有名作を並べただけでなんの面白みもない内容と思う。申し訳ない。が、今20歳前後の若者にとってみればFateですら12年前の古典である。「泣きゲーの元祖」がなぜ人によって違うのか。なぜ未だにはわわとかうぐぅとか言ってるヤツがいるのか。若者がそんなことを知っている方がおかしいし、それを知るために最初から全部やり直すなど正気の沙汰ではない。
かつて何が起きて、それが今にどうつながっているのか。粗く拙いまとめに過ぎないが、その理解の一助として本稿に役立つところがあれば幸いである。加えて「そういや最近エロゲやってねぇなぁ。またちょっとやってみるか」と思うきっかけになれば、それに勝るものはない。
恥ずかしながら、有給休暇を一度も使用したことがない。これは私に限った話ではなく、部署全体がそうなのだ。「有給消化率0%」という悪しき金字塔は、勤労を美徳とする役職者たちに熱烈に信仰され、私やそれ以下の若手の頭痛を増長させる。もともと長時間労働や休日出勤が常態化しているため、疲労から前頭に激痛がさすこともしばしばである。このような職場は、とかく頭が痛くなる要因に恵まれており、どんなに健常な者であっても欝々とした不調に思想ごと流されてしまう。そして、過去の自分の行方がわからなくなり、なぜ生きているのかも曖昧な存在が始発や終電を行き来する事となる。
そのような法人でありながら、なぜか毎年一定数の新卒社員が入社してきてしまう。原因は私にある。合同説明会で学生を誑かしているのは、他ならぬ私なのだ。しかしだからといって、嘘偽りの好待遇を並べ、初心な学生の首を刈取っているわけではない。ただ、猜疑心の強い学生からすばりの質問を受けるまで、不都合なことをこちらから口にしないというだけなのだ。たったそれだけのことで、少なくとも学歴でみれば優秀であろう若者が、屑の掃き溜めにその後の人生すべてを捧げてしまう。残念ながら転職は容易ではない。賃金と休暇のどちらも与えなければ、転職活動を行うことは物理的に困難なのだ。退職についても、遺留遺留に叱責と無視がお家芸なので、やはり困難な道である。そういう職場なので、ある新卒は突然失踪し、しばらくの音信不通のあと、退職届だけが送られてきた。このような状況を見るたび、私もまた悪しき金字塔を建てているのだなというぼんやりした虚しさを覚える。
不思議なもので、このような環境が実際にあるにもかかわらず、そのあまりの非現実さ故、話を盛り過ぎているだとか、誇張にも限度がある等と明後日の方角から叱責を頂くことがある。インターネットに馬鹿ほどいる「俺はそういうツマらないペテンもお見通しだ」と偉ぶるスタンスの有象無象が何やら猿のごとく囃し立てる様は滑稽なのだが、特に己を支え得るような外付けの何かを持たずに歳を重ねてしまった結果、汗やら酒やらで嫌に甘酸っぱくなった仕事帰りの終電でこういった文章を書くしかなくなった自分自身もまた滑稽である。明日仕事に向かわねばならぬ事の不快さが、頭の端に引っかかってとれない。
例の増田について。
殊更に「彼」の欠点を論う必要はないかなーと思ったけど別にいんじゃね、くらいの感じだった。
id:kakakauchi001 ブコメでなぜ女性の方が叩かれてるのか謎。そんなにはてブユーザー男性(童貞)の自尊心を傷つけたのか
id:shields-pikes いい女じゃん。高齢素人童貞を捨てたいと思ってる人は、こういう女性を探した方がいいよ。これをdisってる奴はこじらせ過ぎて終わってる。/大人なら告白せずにセックス、は恋愛に慣れた人のポジショントーク。
自分と反対する意見は全て童貞の戯言として切り捨てる姿勢、尊敬します。
id:echorev 頑張り方を間違えてる人にはちゃんとお説教してやらんとダメよ。後日ちゃんと話し合ってるしいい人だと思うよ。これを上から目線だなんて卑屈すぎだよ。
一行で矛盾してる。説教の意味を調べましょう。「アドバイス」で良かったんちゃう?
id:Pi7 一貫して「チンコの慰め道具としてではなく、一人の人間として私に向き合え」ということを主張していて、かつ童貞のチンコ暴走による失敗も許す寛容さ。天使のような優しさだな
燦然と輝く金字塔。どこをどう読んでも「彼」は儀礼的にホテルに誘ったとしか読めないこの文章にこれをたたきつけるセンス。
このブログ(http://ketudan.hatenablog.com/entry/2016/06/06/194014)でも言及があったけど、本当にひどい。
何がひどいってここまでの奴全部人気コメントトップ10に入ってるってこと。
ここから下もひどい。
id:tikani_nemuru_M 「お前がモテないこともコミュ障なことも顔がかっこよくないことも知っている」というのは価値判断ではなく事実認識である。事実認識に上から目線もクソもないというのにね・・・
事実でも悪口になることはある。「ハゲ」が罵倒語になっているという事実がある。
id:gomaberry これを上から目線と感じるとは。自信がないんだねぇ・・・・この増田さん相手思いじゃないですか。こういう人と付き合えばブコメの非モテくんでもぐっと成長するよ。
id:inmysoul 筆者が叩かれてる謎。優しさにあふれためっちゃいい女じゃないか。童貞共はアニメに出てくる少女みたいのは存在しないんだから女性に対する認識を改めろ。
id:kibarashi9 なんだよ童貞強盗に童貞警察がご立腹か。
id:sub_low これが上から目線と感じる人はこと恋愛においては完全に地底人というかダンゴムシだな。
OAuth ディスの記事を酒の勢いで訳してみたゾ。前半はつまらないから、「章のまとめ」か、それ以降だけ読むといいゾ。なぜか後半が切れてた。こっちだけでいいゾ anond:20160426145507 anond:20160426150324
http://insanecoding.blogspot.com/2016/04/oauth-why-it-doesnt-work-and-how-to-zero-day-attack.html
認証 (authentication: 本人確認) と承認 (authorization: 権限付与) のシステムを設計し、API を規定し、複数の異なるシステムを統合するために用いられる提案をまとめたものです。
OAuth には色々な種類があり、version 1.1a や 2、その各部の上に他の規格を乗せたものなどが存在します。世の中に出回っている数々の実装によって、具体的な利用状況は大きく異なります。
前にも OAuth について書いたことがあり、たくさんの反響をいただきました。前回の記事に対する批判の一部を避けるため、今回の記事について先に断っておきたいのですが、この記事は OAuth の使われる典型的な場面に焦点を当てており、論じられる点のほとんどは、何らかの方法で OAuth を利用する大手サービスのほとんどすべてに当てはまるということです。
言いかえると、OAuth を用いているあらゆるプラットフォームが壊れているとは限りません。OAuth にはバリエーションが多いうえに、2.0 だけに限っても 76 ページに渡るパターンがありますので、OAuth に基づいた何かに適合していながらもセキュアであり、使っても問題ないものは存在しうると言えます。ですから、あなたのお気に入りの OAuth 実装や設計が、ここで論じられる問題の一部または全部を免れていることもありえます。確率は低いですが。
また、OAuth を使っているものの中には規格を誤用しているものがあるとか、OAuth はその使い方を強制しているわけではないとか言う人もいるかもしれません。どちらにせよ、ここでは特定の OAuth ベースの規格について述べるのではなく、現状で大手が OAuth をどう利用しているかについてを、それが規格に適っているかどうかに関わりなく論じるつもりです。こうすることで、多くの読者に影響を与えることになるでしょう。危険な方法で OAuth を使っているサービスの利用者であっても、また自ら OAuth ベースのサービスを管理していて、他のみんなが作っているのを真似てプラットフォームを作ろうと思っている人だとしても関係があるのです。
この記事は長くなりますし、言ってみればほとんどの章はそれ自体でひとつの記事として十分なほどの話題を扱いますので、大まかな流れをご説明しておきましょう。
この記事は、現在 OAuth 業界でおこなわれていることを調査した結果のまとめです。OAuth を使う製品のすべてにこの記事のあらゆる点が当てはまるというのではなく、危険だったり無価値だったりするサービスの背後に見つかった慣例や根本原因を紹介する記事です。
この前書きのあとは、まず OAuth のセキュリティ欠陥を分析することから始めるつもりです。こうした欠陥の中には、セキュリティのコミュニティでよく知られていて、書籍などですでに分析されている一般原則が当てはまるものもあります。しかしこの記事では書籍化されていないケースも扱いますし、有名な欠陥についても、平均的な開発者および責任者に理解しやすく、対策の必要性がはっきりするように工夫するつもりです。
その後は、OAuth の主要素が一般的に言ってどのように実装されており、そうした普通の実装がどのようにサービスを使いものにならなくするのか、すなわちそのサービスで達成できることを極度に、不適切に、かつ意図に反して低下させてしまうのかを分析します。ごく一部のケースでは回避策の足がかりになるかもしれないテクニックについて論じますが、そういうのを実装する馬鹿らしさにも注目します。こうした記述の中では繰り返し何度も、OAuth を使う人たちがどれほど自分と自分のビジネスにとって損なことをしているのかが説明されます。
最後に、OAuth が適切に使われうる数少ない場面と、すでに利用されている OAuth の代替品を簡単に取り上げます。代替技術に関する調査の結果を提供するつもりですが、その中には Amazon のような大企業がセキュアで使いやすく信頼性の高い API を実現するために何をしているかの報告も含まれるでしょう。
いま普通に使われているかたちにおける OAuth の欠陥の幾つかを悪用すれば、大手サービスに対して強力な攻撃を仕掛けることができます。OAuth に対する攻撃は何も新しいものではありません。IBM や Oracle を含め、懸念した IETF メンバーが OAuth ベースのサービスに対する攻撃を 50 クラスも記述した 71 ページもの文書を 3 年以上前に出したように、また筆者も前回の記事でこうした点のいくつかを議論したようにです。それにも関わらず、OAuth ベースのシステムの主要なセキュリティ欠陥は非常に蔓延しています。
筆者は、いくつかの大手企業の役員や開発者に、そこの OAuth ベースシステムが抱えるセキュリティ欠陥を指摘したことがあります (そのうちのひとつは 4 年前のことです) が、全員、自社システムを修正するために一切何もしませんでした。まるで、OAuth の人気度からして、他の現実的な解決策をひとつも聞いたことがなく、それゆえに OAuth が最もセキュアな選択肢に違いないと決めてかかっているようです。どうも、OAuth のコア原則に対する攻撃のデモを文書化した情報も、聞いたことがないか、肩をすくめて無視するかしているようです。そこで、この情報をもっと広く拡散することによって、影響のある人たちの尻を蹴りとばしてあげたい、そしてサービスを設計あるいは管理している人たちにモーニングコールの役割を果たしてあげたいと願っています。
というわけで、OAuth ベースの何かを提供あるいは利用するご自分のサービスを調べて、こうした欠陥の一部あるいは全部が存在することに気づいたなら、どうぞ責任をもってこの情報を取り扱ってください。ご自分のサービスを適切にアップデートしたり、関係する問題に対応するようビジネスパートナーに適切な圧力をかけたりしてください。
ここで言及されている情報やリンクされている情報は今のところ既存のサービスに悪用できるかもしれませんが、どうぞ責任ある行動をとり、他人のものを破壊するのではなく改善することを目指してください。この記事は、自社サービスを不適切に実装している人たちへのモーニングコールのつもりで、その改善を促すために書いているのであり、悪用したがっているハッカーたちのハウツーもののつもりではないのです。
この記事では、ふたつのシナリオに注目して、その場面でどのように OAuth が組み合わされているのか、そしてなぜうまくいかないのかを検討します。記事を通して何度もこれらのシナリオに戻ってきますので、頭に入れておくことは大事です。
まず、Exciting Video Service (略して EVS) というサービスを思い描いてみましょう。ユーザが動画をアップロードしたり友人と共有したりできて、完全公開にしたりアクセス制限を設定したりできるようになっています。また EVS は動画のアップロードや削除、およびだれが視聴できるかの権限管理に OAuth ベースの API を提供しています。
ただ、例としてこの想像上のサービスに焦点をあてますが、論じられる問題はあらゆるサービスにも当てはまります。ファイルであろうと文書ストレージであろうと、カレンダー管理やオンライン会議、ディスカッション・グループ、はたまたリソース管理であろうと OAuth ベース API を提供する他のいかなるものであろうとです。また、筆者は本当にどの特定の動画サービスのことも言っていないということを覚えておいてください。問題点の一部あるいは全部は、OAuth を使っている既存の動画サービスに当てはまるかもしれませんが、EVS がそのサービスのことを指すわけではありません。どれが当てはまるかは読者への練習問題ということにしてもいいですね。
ひとつめのシナリオとして、ビデオカメラの製造会社を想定しましょう。そのビデオカメラには、録画した内容を EVS にアップロードする機能のあるソフトウェアを付属させたいと思っています。つまり、ユーザがビデオカメラを自分のコンピュータに接続して、その独自ソフトウェアを開き、ビデオカメラからアップロードしたい動画を選んでしばらくすると、それが EVS にアップロードされているというものです。
ふたつめのシナリオとしては、ある中小企業が職員用に EVS で 50 アカウントを購入し、全職員が動画をアップロードして同じ部門の職員と共有できるようにする、ということにしましょう。この会社は A Friendly Custom Platform (AFCP) というソフトウェアで職員と所属部門の管理をしており、この AFCP サービスを EVS に統合したいと考えています。望んでいるのは、管理者が AFCP を使ってだれかを営業部門に配置したら、その職員が自動的に営業部門のメンバー所有の動画すべてに対するアクセス権を取得するということです。営業部門からいなくなった人には逆のことが起こるようにもしてほしいと思うはずです。
トークンベースの認証システム (OAuth のコア) が現在よく利用されている最大の理由のひとつには、「適切に実装されれば」サードパーティのアプリやサービスに各ユーザの認証情報 (パスワード等) を提供しなくて済むという点があります。サードパーティに個人ユーザの認証情報を渡すのは、以下の理由から望ましくありません:
上記の問題点は、OAuth だけでなくあらゆるトークンベースの認証システムでも回避できます。よく OAuth の強みとして挙げられていますが、独自というわけでは全然なくて、他にも同じ強みを実現しつつ OAuth の弱点のない選択肢はあるのです。
さて、確固とした土台に基づいてはいるものの、「普通の実装における」OAuth は、上記の問題を回避しようとして以下のような手順に沿ってシステムに情報を提供します:
このトークンはユーザの認証情報ではありませんから、そしてひとりのユーザとひとつのアプリの組み合わせだけに有効で、指定された権限しか持たず、あとから破棄されるようになっていますから、きちんと前述の問題点を回避しているように思えます。しかし実際には、ちゃんとした土台を核として持っているにも関わらず、OAuth の普通の実装で使われているこのフローは、上に挙げた問題すべてに対処しているとは言えません。
この設計はそもそも危険なスタート地点から始まっています。セキュアなプラットフォーム設計の第一原則は、危険な地点から始まったものは既にダメ、逆転不可能、ということです。手順 1 のせいで、EVS 自体ではなく EVS を利用するサービスから始まっているので、ユーザは最初の一歩からして中間者攻撃を受けたような状態にあります。これは、かかってきた電話に個人情報や口座番号などを教えるようなもので、自分の使っているサービスの者だと名乗っていますが、番号が本物かどうか分からなかったり非通知だったり、という場面のコンピュータ版だと言えます。最近はこういう詐欺がたくさんありますから具体例を挙げる必要はありませんね。要点は、接続を開始する相手が信用できなければ、その接続は一切信用できないということです。EVS 自体の側から手順を始めるのでない限り、上に挙げた目標をすべて実現する API 利用のためのセキュアな認証システムは設計不可能です。
(略: 手順 2 で、それっぽいページに誘導すれば認証情報を盗める)
(略: そうした詐欺を企業自体が後押ししているような風潮もある)
(略: スタンドアロンのアプリなら、ログインを詐称する必要すらない)
この種の攻撃は前述のセキュリティ文書で「4.1.4. 脆弱性を突かれたブラウザや組み込みブラウザを使ったエンドユーザ認証情報のフィッシング脅威」として分類されています。提案されている解決策は?
クライアントアプリがユーザに直接認証情報を求めることは避けるべきだ。加えて、エンドユーザはフィッシングや良い習慣について教育を受けることもできる。良い習慣は、たとえば信用できるクライアントにしかアクセスしないことだ。OAuth は悪意あるアプリに対していかなる防御策も提供していないので、エンドユーザはインストールするネイティブアプリすべての信頼性に自分で責任を負う。
さらに
クライアント開発者は、ユーザから直接に認証情報を集めるようなクライアントアプリを書くべきではなく、システムブラウザのような信用できるシステムコンポーネントにこの役目を移譲すべきだ。
基本的に言って、OAuth のセキュリティガイドラインは、OAuth を利用する開発者がユーザを攻撃しようとすべきではないとか、悪いことをしてはならないと言っています。外部の開発者が悪いことをしないことに頼るというのは、正気のサービス設計者が依拠するセキュリティモデルではありません。
私の知る主要な OAuth ベースのサービスはほぼすべて、ここに概説した手法で攻撃可能です。
OAuth こそセキュリティの新たな金字塔だとお考えの皆さん、目を覚ましてください! 「普通の実装における」OAuth は、始まる前から負けていますよ。OAuth が存在するよりずっと前に実装された数多くのシステムはセキュアで、この問題を効率的に回避しています。残念なことに、あまりに多くのサービスが、せっかくセキュアだったのにインセキュアな OAuth モデルに移行してきました。だれかが開発者や管理者に「OAuth はもっとセキュア」「先取り思考」「将来への投資」とか何とか素敵な (しかし具体性の皆無な) バズワードを並べたてたからでしょう。ほとんどの場合、こうした変更は本当に既存の問題に対応しているのか、あるいは以前のシステムより幾らかでも良くしてくれるのかどうかをレビューすることさえなく実装されています。
OAuth ベースのサービス設計でよく見かける間違いは、ブラウザ用に、パラメータのひとつとして client_secret (あるいは同様のもの) を受け取るエンドポイントを提供することです。OAuth の client_id と client_secret パラメータは、基本的に言ってサードパーティのプラットフォーム固有の API ユーザ名とパスワードと等価ですから、EVS の API を利用する開発者だけにしか知られるべきではありません。パスワード同然のものなのですから、client_secret パラメータは「絶対に」ユーザのブラウザを通して送信すべきではありません (ヒント: パラメータ名の中に secret という言葉が入っているよ)。アプリやサービスのユーザがその client_id と client_secret を見つけることができる場合、そのユーザはそのサービスのふりをすることができ、潜在的には何かイケナイことができてしまうということになります。さらに注意すべき点として、client_secret パラメータを別の名前にするサービスもありますから、ご自分の関係するサービスをよくチェックして、他のパラメータも秘密にする必要があるのかどうかを調べてください。残念ながら、重要な変数が自分の素性をいつも表に出しているとは限らないため、この問題は意外と多く存在しています。加えて、client_id だけ使う認証フローを OAuth の上に乗せるサービスも出てくるでしょう。これには用心してください。特定の状況では、そういう client_id はまさしく client_secret 同然の働きをするのですから。
「普通の実装における」OAuth は、ウェブブラウザを使ってユーザを複数のウェブサイトに移動させるわけで、ひとつのサイトから別のサイトに client_id と client_secret (あるいは同様のもの) を送ってもらう必要があります。そうやって、たとえば AFCP と EVS の間でこれらをやりとりするわけですから、ユーザがブラウザの HTTP ログをモニタリングすれば、本当に見えてしまいます。これはアプリに組み込まれた独自ブラウザ各種でも、単に右クリックすれば何らかのネットワーク・ログ機能を持つ何らかの inspector にアクセスできてしまう場合などには可能です。
EVS と連携した AFCP にこの欠陥があると、AFCP に少しでもアクセス権限のある職員に本来の権限より多い権限を取得させてしまい、本来アクセスできないはずのところに許可が下りてしまう危険があります。別の例では、仮に Facebook が GMail 用の OAuth エンドポイントを利用しているとして、client_id と client_secret の両方がブラウザを通して送信される場合、Facebook のユーザは全員 GMail に対して Facebook そのもののふりをすることができてしまうということです。
この問題は、OAuth エンドポイントがユーザのウェブブラウザから平文で client_secret を送ってくることを期待するときにはいつも存在します。あるいはそうする必要があると誤解した API 利用者が、埋め込むべきでないところに secret を埋め込むときもです。この脆弱性が存在している可能性が高いのは、エンドポイントが client_secret (または同等品) と redirect_uri の両方を期待する (あるいはオプションとしてでも受け付ける) 場合です。redirect_uri パラメータは、今回のケースで言うと EVS がユーザをログインさせたあとでそのブラウザをどこに送るべきか指示するために使うよう設計されています。そうやって redirect_uri がエンドポイントへの転送に使われている場合、その処理はユーザのブラウザで実行されることが期待されているわけです。主要な OAuth 文書はどちらも、client_secret と redirect_uri の両方をこうした用途に使うようなケースを指示したり求めたりはしていません。
ざっと検索してみたところ、残念なことに、潜在的に違反の可能性があるそういった OAuth ベース API がたくさん見つかります。Google は OAuth の色々な利用方法を提案していますが、その中に、両方を一緒に使うことを広めるフローがひとつあります:
client_secret: 開発者コンソールで取得したクライアントパスワード (Android, iOS, Chrome アプリとして登録した場合のオプション)
Citrix もこんな間違いをしています:
(略: 以下、実際に脆弱だと確認したわけではないが、secret と redirect を併記しているサイトが列挙されている。)
Google で 2 分検索しただけでこのリストができました。皆様がもうちょっと労力をかければ、ずっと多く見つかることでしょう。ただし、上記リストは、こうしたサービスのどれかが脆弱だとか、誤用しやすすぎるということを直接に示すものではありません。色々な要素があり、たとえば Zendesk は特にこのケースでは redirect_uri パラメータをリダイレクトに使わないと明言していますし、アプリからエンドポイントを呼ぶときはフル機能版ブラウザではなく curl を使うべきだとさえ書いて、開発者が危険なことをするような誤解を極力避けようとしています。それでも、経験の浅い開発者はこうしたエンドポイントを独自ブラウザで読もうとするかもしれません。さらに、この組み合わせが世に出回っているというだけで開発者の警戒心が下がっていき、経験を積んだ OAuth ベースのサービス開発者でさえも似たような状況で潜在的にヤバイ誤用を気にせず適用するようになってきています。特に client_secret が別の名前になって、「秘密を守る」という概念が失われている場合はそうです。
サービスがこの点に関して壊れている指標となるのは、人気のある複数の OAuth ライブラリがこのサービスでうまく動かないときです。そういうサービスは一般的にいって独自の「SDK」を提供しており、サードパーティの開発者が選んだライブラリではこのフランケンシュタイン的な OAuth が使えないと苦情が来たときにはその SDK を使うよう指示します。こうしたカスタマイズは気付かれないまま進行することも多くあります。開発者の大多数は、SDK が提供されているなら、わざわざ手元のソフトで頑張らずに済ませたいと思うものですから。
この種の攻撃は前述のセキュリティ文書で「4.1.1. クライアントの機密情報を取得する脅威」に分類されています。しかしサーバがウェブブラウザを使用を要求し client_id と client_secret (または似た用途のもの) を同時に渡させるという具体的な攻撃パターンには一言も言及がありません。おそらく、その文書の執筆陣の予想では、こんな馬鹿げたサービスはだれも設計しないだろうし、その API を使う開発者もそれを独自のウェブブラウザや SDK で使ったりはしないだろうと思っていたのでしょう。こうした開発者は OAuth の規格からバラバラに取り出した要素をグチャグチャに混ぜて接着しておいて、自分のプラットフォームが OAuth 本来のセキュリティを保持していると思っています。そのツギハギのせいでどんな新しい問題が入り込むかもしれないのに、そこは一顧だにしません。残念ながら、これが近年の OAuth 業界によくあるやり方で、この既に猛威をふるっている問題は、パレードの参加者がどんどん増えて、人が使っている手法や、使っている「と思う」手法をコピーしていくことで、とどまるところを知らない連鎖になっています。
おそらく、上記のサービスを使っているシステムのうち、この問題のせいで悪用可能なものは多数あることと思います。特にデスクトップアプリでは、コンパイルされたアプリのバイナリから秘密情報がそのまま取り出せることは、サービス側で何も危険なことを要求していなくてもよくあります。Google が OAuth の使い方を多数提供しているうちで、client_secret と redirect_uri を両方受け取るエンドポイントのことが書いてあるのはたったひとつだけだというのは重要な点です。少なくとも Google の場合、redirect_uri があっても、このエンドポイントをウェブブラウザベースのアプリには推奨していません。しかし、だからといって実際に独自ブラウザでそれを使う人や、このフローを標準的なブラウザ用のエンドポイントにコピーする人が一切いなくなるはずがありません。それに加え、Google は例外なのであって、世の中にはセキュアな OAuth フローを受け入れず client_secret (や同等品) を常に渡すよう要求する愚かなサービスが今も満ちあふれており、そのフローがウェブブラウザを通るときでさえも要求しているのです。さらに悪いことに、こうしたサービスの多くはユーザのウェブブラウザを通して「しか」利用できないのですが、これは後ほど詳述します。
ラブライブの女性声優がAVに出てたとか、出てないとかそういう議論で燃え上がる世間を見て一言
「なんだ…。エヴァンゲリオンでみやむーが通った道じゃないか。今更どうこう言っているのは余程若いんだろうね」
「日本人の想像力の豊かさはヤバイ。海外に負ける気がしない。でも、擬人化の金字塔を打ち立てたのはやっぱり艦これだよね。」
なんか、言葉で論理的に何がウザイのか説明しづらいのだが、一緒にいてとにかくウザかった。
共感できるようになれば、結婚も出来たかもしれないが、無理だった。
マクロスΔは萌え豚と腐に対する媚を100歩譲って許したとしても機体がダメ
シリーズ最新作の最新のバルキリーがメサイアの焼き回しとかクソ&クソ— アリシア@ファランクス機完成 (@0_4ALICIA) 2016年4月3日
うわぁここまで媚ないと視聴者獲得できないくらい落ちぶれたのマクロス— ecu (@ecu_400ps) 2016年4月3日
あとはマクロスΔが有りがちな媚に媚びるだけのアニメとならない事を祈るばかり— かまぼこ (@kamaboco0710) 2016年1月8日
最近のマクロスは萌え豚と腐女子に媚びまくってるからなんかなぁぁ— じゃむおぎさん (@jamogisama) 2015年12月31日
それにしてもマクロスΔはオタクに媚過ぎて好感持てないな 7並の神作であることを祈ろう— 山本タカヤ (@eins_zwei_drei4) 2015年12月14日
Fはまだ漢らしいキャラが居たから好きになれたが
萌えと腐女子に媚売るようなタイトルにはして欲しくなかったな・・・
初代マクロスから観てる俺からしたら— 優@今年こそゲーム三昧 (@suisan0080) 2015年10月29日
ちょっとマクロスΔはオタクに媚びすぎじゃないですかねぇ...— 髑髏本卍丸 (@terekyasu2525) 2015年10月29日
次のマクロスで豚に媚びうったらもうしらねぇ— キイロイリコチャン (@LIONHEART_FF) 2015年10月29日
でも、マクロスは媚売りしないで欲しい。
歌と戦闘で魅了して欲しい— 490Power_zip (@sigure_s15) 2015年10月29日
マクロスΔの媚に来た感— なるほどなー。 (@b8b02990a3bc4ff) 2015年10月29日
はあ????????????????????????????????????
こいつら正気でこんな事言ってるのか
超時空要塞マクロスは当時からオタクに媚びまくり100%の作品でまともなSFファンからは叩かれていたっていう、大前提であるべき歴史認識が出来ていないのか今の自称アニオタって。
媚びて媚びて媚びて媚びて媚びて媚びて媚びて媚びて媚びて媚びて媚びて媚びて媚び抜いてこそのマクロスシリーズなのと違うの????
今までのマクロスは媚びてなかったと本気で思うのならもう病気ですよ頭の。
オタクがオタクのために作ったオタクアニメの金字塔が超時空要塞マクロスであって、派生シリーズはその時代に合わせてマイナーチェンジしてるに過ぎないってのはもう常識だと思ってたよてっきり。
そーかー、今の若い人たちって昔のマクロスは「硬派」なアニメだと思い込んじゃうぐらい、見識が劣化してるんだね。
軽く絶望を覚えるわ。
アップデートしろアップデートしろとうるさいので、こないだ8.1から10にしたんですよ。
基本的に大きな変化もなく動かなくなるアプリとかもほとんど無かったんですが、唯一致命的なものが。
Steam版のAge of Empire Ⅱ(※)が動かなくなってしまったんです。
ちょっと前にバージョンアップがあったりして今でも割と遊んでたんですが、よりによってMicrosoftのゲームが動かなくなるという笑えない自体に。
どうすっかなぁー。
※…Age of Empire Ⅱとは
1999年リリースのRTS。正式名称は「Age of Empires II: The Age of Kings」。日本でも本格的に流行した、最初にして最後のRTSだと思われます。
2000年にリリースされた拡張パックの「Age of Empires II: The Conquerors」を略して、AoCという名前がよく知られているかと思います。
根強いファンも多く、2010年代に入っても細々と遊ばれていたところ、2013年に有志による新拡張「Age of Empires II: The Forgotten」が公開されました。
細かいパラメータの調整だけかとおもいきや、なんと新文明が追加されるという古くからのファンの度肝を抜くモノで、10年を経てさらなる新たな戦略・遊び方が広がっていきました。
さらに、2014年にはSteam版が配信され、今まで以上に遊びやすくなり、一度離れたプレイヤーも帰ってくる状況になりつつありました。
さらにさらに驚愕の事態として、2015年に再度の新拡張、「Age of Empires II: The African Kingdoms」がリリース、さらに追加文明が増えています。
と、まさかの17年ごしでまだまだ遊ばれているAoE2ですが、その要因としては、RTSの基本とも言える内政と戦闘のバランスが奇跡的なバランスとして成り立っていたからでしょう。
RTSの金字塔として、これからも遊ばれ続けていくことでしょう。
2曲とも良曲ではあるが、SDS、僕光の感動には及ばなかった。
これ以上続けても下り坂になるだけであり、やはり今終わらせるのが正解なのだろう。
百合を一気にメジャーにした金字塔であり、ごきげんよう言いながらSSを書いたりしていた。
蓉子さまたちの卒業に涙し、レイニー&パラソルにハラハラしたものだ。
しかしその先に待っていたのは人気が出たことによる引き伸ばしだった。
作者が悪いのか集英社が悪いのかは知らんが、祐巳の妹問題は引っ張りまくり、内容もどんどん薄くなっていく。徐々に惰性で買うようになった。
とうとう丸一巻使って話が全く進まないに至り、俺は買うのをやめた。
最終的に祥子さまが卒業して終わったらしいが読んではいない。持っていた分もブックオフに売ってしまった。
μ'sはこうならなくて本当に良かった。
ラブライブサンシャインにはまるかどうかはアニメの出来次第だが、もしコケたとしてもμ'sを再度持ち出すなどという醜い真似だけはしないで欲しいものだ。
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.kotaku.jp/2015/02/25-sf-movies-everyone-should-watch.html
良い子のみんな! SF映画を語るにあたって一番信用できない人間は「『ガタカ』はすばらしい」と抜かす輩だぞ! 本質的には『プラン9・フロム・アウター・スペース』をススめてくるやつと変わらないぞ!
ほのぼのファミリー映画『シャイニング』でおなじみの巨匠がどたばたスペース・オペラに挑戦! 宇宙シーンは、現在のSFXゴテゴテ作品とは違い、完全ミニチュアによる特撮で、とってもあたたかみを感じられるぞ!
純愛SF映画の金字塔! 時間の流れが非常にゆるやかな作品だから、ついちょっとウトウトしてしまったとしても作品把握に影響はないぞ!
オーストラリアには『マッドマックス』があるかもしれない、だが、日本には『狂い咲きサンダーロード』がある! 青春SFバイク映画の金字塔だ! 小林稔侍の薔薇も見られるぞ!
タイムパラドックス? 親殺しのパラドックス? 気にするな! 時間ループもの本質はロマンスの純化にあるのであり、わけのわからない制約を設定して観客を混乱させることではない! ルール無用! 愛 is 最強! 『ラブ・アクチュアリー』の監督がてがける時間SFロマンスの新しい金字塔だ!
とってもキュートな異世界(惑星)観光SF! 崩壊前夜のソ連はランドスケープそのものがSFだったんだ! という彼我の圧倒的な差をおもい知らされるぞ!
SF映画はウィンプどもが理屈ばっかり並べる作品ばっかりで疲れるよ〜もっと筋肉が見たいよ〜と嘆くマッチョなあなたにオススメ! 主演はあのブルース・ウィリス! 肉体ひとつで因果律をぶち壊すぞ! ブラピも出てくるし超大作っぽいルックスだ!
卑劣で醜悪な異星人たちから地球を防衛すべく、戦場に赴く若者たちのアツい生き様と友情を描いた戦争SF映画の大傑作だ! 原作者ロバート・A・ハインラインのメッセージをかぎりなく忠実に脚色してるぞ! 『バトル・フィールド・アース』となんとなく間違えやすいタイトルなので要注意だ!
原作者のJGバラードは辞書をひけば「SF作家」と記されている人なので、彼が書いたものを映画化した本作も当然SFだ! オトナの恋愛SF映画の最高峰だぞ!
ガジェットや舞台だけがSFではない! 世にはスペキュレイティブ・フィクション(思弁SF)と呼ばれるジャンルもある! カウフマンの『脳内ニューヨーク』はメタフィクションが大好きなオトナたちにオススメの最強のメタメタ映画だ! 「いくら複雑って言ってもクリストファー・ノーランなんてなんだかんだで一回観ただけでわかるじゃん」とつねづね同僚に愚痴って迷惑顔をされている人も何回でも楽しめるぞ!
全国のトルシエ信者同志よ、今こそ声を上げるべきではないのか。オフト?あの当時のレベルをちゃんと教育できたってだけでしょ?岡ちゃん?二回とも想定外の代役でしょ?
いや別にトルシエもっぺん呼んで来いと言ってんじゃないの。あの時の真剣さ、ベンゲルに何度断られてもすがりついて、
そのベンゲルが推薦した人物を一に二もなく採用、どれだけマスコミにバッシングされても(一応)(ふらふらしながらも)守り通した、あの泥臭い精神を日本サッカー協会は思い出すべきなんじゃないのかってこと。
だってクライフとかにもオファーしてたんだよ昔は。バカだね。でも成り上がり新興中堅国がお利口さんでどうするの。我々は辺境の島国なんだよ。身の丈に合った手堅いチョイス、なんて上手く出来るほどの蓄積はないんだよ。
韓国みたいにせっかく神奇監督で金字塔打ち立てたのにまた自国人監督にこだわって、なけなしの自国英雄の名に泥を塗るのを繰り返してるよりはましだが、結果的にやってることはそう変わらない。(それにこっちには古英雄がそんなにいない)
2002年からこのかた日本サッカーの「地位」は一歩も進んでいない。そりゃ世界も進歩しているが、日本は遅れながらのたのた付いてきているだけだ。これが目指していた場所だったの?W杯自国開催(共催)できればもう終わった話なの?
中堅どころの監督なんて性格に問題なければたいていただの世渡り上手だ。メディアとは上手くやっていけても肝心の腕はそれなり。なら見どころのある問題児の方がいい。むしろ正確に難のある方が日本代表監督には向いている。
以前本田圭佑が「日本のストロングポイントはチームワーク」なんてことを言っていたが、もはやはっきりした。日本のウィークポイントはチームワーク。ザックやジーコのように「選手の自主性を尊重する」監督の下では日本代表は同じ症状に落ちいる。それは「エースの顔色を伺うサッカー」だ。ボールを持ったらまず本田を探す。「本田くんこれでいいかな?」というサッカー。ミスすれば「本田くんごめん!」というサッカー。今なら本田、昔は中田。
それを打開し秩序を打ち立てられるのがトルシエや岡ちゃんのような戦術主導の監督だ。エースと言えども戦術のためにはためらわず外す。(トルシエは中田を外すことまではできなかったが)
できればトルシエのように「俺が首領だ!」と主張するタイプがいい。そうすればサッカー選手に必要なお互いの対等意識が生まれる。
日本サッカー協会はトルシエで懲りたのかもしれないが、「日本の文化に理解のある外人」など選ぶべきではない。我々は厳しい勝負の世界で「和」を尊ぶことのできる民族ではない。気遣いと嫉妬と常識と僻みと気おくれと尊大と仲間意識と階級意識にがんじがらめになる民族である。
オタクとはメインストリームを外れた物を好む者であるけれど、サブカルチャーの中なりに共通認識として知っておいた方がいい作品もある。
オタク間ではキャラクター名が説明不要の知名度であれば、いちいち話を止めて説明を求めるわけにもいかんでしょう。
通読はせずとも概要くらいは知っておいた方がいろんな作品を楽しめる漫画を並べる。
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『ドラゴンボール』……言わずと知れたアクション・アドベンチャー漫画の金字塔。日本で生まれ育てば自然にふれあうと思う。
『ジョジョの奇妙な冒険』……特徴的な絵柄と頭脳戦で多大なインパクトを残している。現在の創作物の中ではネタとしてのジョジョパロディが盛り込まれることも多い。最新シリーズが現在も連載中。
『ベルセルク』……ダークファンタジーの基本にして決定版。断続的に現在も連載中。
『スラムダンク』……スポーツ漫画の大傑作。監督に泣き崩れてバスケをしたいというシーンは有名。
『バキ』……格闘漫画の大作。迫力がある表現、独特な絵柄。ジョジョと同じくパロディの対象となりやすい。連載中。
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とりあえずこんなもんか。
○はじめに
765オールスター勢とミリオンの亜美担当後輩分のみ妄想の対象とした。
ミリオン勢はぶっちゃけまだ全員把握してないので、仕方ない。(プチシュー落とす子と関西弁と百合子とデブとお菓子を食べ過ぎる子と出番が実はないのにちゃんとダンスレッスンする子は覚えた。たぶんどれかかぶってる)
○春香
二次創作においては、有名同人作家の同人誌の影響により、いまや一番人気といってもいいカプでしょう。
事実、Pixivでのタグランキングでは、亜美真美に次いではるあみが二位につけています。
メインヒロインである春香さんは、理屈と膏薬みたいなものですね。(誰とでもくっつくビッチって意味だよ!)
皆が真美のことばかり構っている中、そっと亜美のことも気に掛ける、そんな優しい春香さんの絵が自然と浮びます。
春香さんのそんな優しさを亜美がどう受け止めるのか、非常に気になるカプですね。
○千早
ニコマス界の金字塔「GM小鳥さんの奮闘記R」で人気が爆発したカプ。
この小鳥さん奮闘記Rで亜美と千早が演じているドワーフ千早と猫耳亜美の人気は非常に高く。
上記のニコマスでは誰にも頼れない孤独な亜美と、誰かに頼ることの大切を知っている千早という、
アニマスや輝きの向こう側以降の千早らしいキャラクターになっていますが、
個人的にはアニマス初期や箱マス初期のようなツンツンしている千早をベタベタすることで無意識に癒す亜美というのが見たいですね。
初期千早とのカップリングする相手は、春香さんやあずささんのような「無自覚」「天然」といった要素がピッタリくるので、
亜美もまたふさわしい相手ではないでしょうか。
○美希
この二人公式で会話したことないんじゃないか? ってぐらい影が薄いカプです。
ですが、中学生同士、妹同士(美希には姉がいるという設定があるんですよ)色々と思うところがあるのではないでしょうか。
ただ、亜美も美希も甘える側なのが難しいところですね。
普段は甘える側の美希がお姉さん面して亜美に接するも、子供扱いしないで! とツンケンする亜美なんて感じで、恋愛要素は難しそうですね。
○真
「真美の機嫌をとるために仕方なく亜美と話を合わせる真」のイメージがあまりにも強すぎて、正直あまりシチュが思いつかないですね。
そもそも、この二人も公式で絡みが少ないんですよ。
お互い、他人の心の機微を理解するタイプでもないですし、思いつかないなあ。
○雪歩
これも公式の絡みが思い出せないなあ、SPの分割パケで同じソフトにいたので、何かしらの絡みはあったはずなんだけどなあ。
真雪歩美希の三角関係組はドロドロしてて大人っぽい描写が多いので、仕方ないのかなあ?
雪歩といえば、恋愛脳の印象が強く、子供っぽい亜美は興味がなさそうです。
また亜美も激しいゲームや運動が好きなので、雪歩とは話が合わなそう。
○やよい
公式でも絡みが多く、アニマスでは画面の端の方でわいわいがやがやいちゃいちゃしているシーンが多かったですね。
家ではお姉さんのやよいも、765プロでは妹ポジション、というのが定番ですが。
亜美真美はやよいにとって唯一の年下なので、ここはやよいの本来のお姉さんぶりがたくさん見れる良いカプではないでしょうか。
亜美真美家は、伊織家、雪歩家よりは劣るものの、かなりのお金持ちな家庭として描かれています。(両親ともに医者、という設定が定番だけど、公式的には父親がだけが医者だったかな)
ここは、ゲームやDVDなどの高価なおもちゃを楽しむ亜美が、やよいと遊ぶことでお金だけじゃない楽しみを味わう的な展開がいいんじゃないでしょうか?
伊織とは違い、亜美たちは自分たちの家庭が金持ちだということに自覚的ではないため
「えーやよいっち3DSももってないのー!」的な台詞が自然と思い浮かびますね、ここからうまいことイチャイチャにつなげて欲しいです。
ただ、このカプはいおやよという百年後も語り継がれる強力なカプがあるので、人気がないのも仕方ないですね。
○伊織
2以降は竜宮小町のメンバーとして、一緒のシーンにいることが非常に多い二人。
竜宮小町における亜美は、普段の765全員が揃っているとき以上に、盛り上げ役として頑張る印象がありますね。
これは、(営業時の猫かぶりしてる)伊織やあずささんは自分からアッピルタイプじゃないこともあるでしょうが、
それ以上に、亜美は伊織に対してお姉さんのような気持ちでいるのだと思います。
素直で前向きな亜美にとっては、伊織の「家の問題」や「トップアイドルになるための猫かぶり」や「シャルルへの依存心」などの
ちょっと困った問題がまだあまり理解できず、逆の意味で「わかんないからてきと→でいいんじゃ→ん」といったような、
竜宮の中では、あずささんはそれを受け止めるおおらかなタイプですし、律子はその個性として生かそうと思うタイプなので
ある意味、千早や伊織のようなツンデレ組は否定されてこそ輝くわけなので、素直で思ったことを言う亜美との相性は面白いでしょう。
ただ、このカプはいおやよという百年後も語り継がれる強力なカプがあるので、人気がないのも仕方ないですね。
○あずさ
765オールスター最年長(21)×最年少(13)のおねロリカプですね。
何でもおおらかに受けとめるあずささんと、いろんなことがしたい興味津々な亜美とはもう、相性抜群でしょう。
竜宮小町としても、時に暴走しがちな伊織のサイドをしっかり支える二人という印象が強く、律子Pのプロデューサーとしての才能はやっぱりすごいですね。
個人的には一押しのカプなのですが、公式では竜宮がらみぐらいで伊織や律子が絡まない二人だけのシーンというのは、少ないのが残念。
○律子
これはもう竜宮小町に「真美ではなく亜美を選んだ」という、律子Pからの強いアプローチありきのカップリングでしょう。
アニマスや2ではPとしての律子と、アイドルとしての亜美というシーンが非常に多いですが、
個人的にはぷちますでの振り回す亜美と、振り回される律子というシーンが好きですね。
漫画の夢人版、ザワワン、カラフルデイズ、歌マスのMLシリーズでの共演など、公式での絡みは竜宮に限らず多く、
○貴音
多いけど、亜美真美と双子で絡むことばかりで、亜美単体との絡みは少ない。
あずさ、律子といった年上勢と絡むと映える亜美ですが、やっぱり貴音と絡んでも面白そうです。
とっぷしーくれっとを多く抱える貴音にずけずけと亜美が切り込むという図式は、
良い意味で相手を気にしない亜美だからこそ出来ることで、亜美らしさが出るカップリングです。
○響
イジラレ芸が上手な響とイジリが上手な亜美、アイドル的にはピッタリかもですが、
カップリングとしては、少々灰汁が強すぎるかなあ。
響はカンペキじゃない自分を認めてくる人に甘えたいタイプなので、
そこまでの深みは亜美には持てないかも。
そういう悩みを軽く吹き飛ばすのが亜美の魅力ですが、
その悩みが外からみてくだらなければくだらないほど、逆に一緒になって考えてこんでしまうタイプでもあると思います。
なので、このカプはあまり相性はよくないのではないでしょうか?
○野々原茜
○永吉昴
野球が好きだったせいで、なんJ民たちの玩具になっているアイドル。
あのなんJ民の深い闇に包まれたアイドルたちは悪い意味では意味がわからないので、あまり思いつきません。
のはずが、合法ロリキャラなので、見た目は亜美の方がお姉さん。
http://anond.hatelabo.jp/20140604175240
http://anond.hatelabo.jp/20140605021604
正直野球とか詳しくないので適当だけど.打線の並びは最初の増田に依拠.
筒井康隆がやっつけ仕事で手を染めた学園タイムリープSF芸を完成させた名作.
ファミ通文庫の可愛らしい理系少女萌えイラストからの猛烈なアーサー・C・クラークリスペクトが熱い.ハヤカワ文庫での復刊時の謳い文句に草不可避.
読了後時系列を表に起こしてようやく理解できた.『タイム・リープ』と並ぶ学園タイムリープものの金字塔.
みんな大好き言語SF.感染モノと組み合わせてこんな風に料理するセンス・オブ・ワンダーの凄さ.
まあ,やっぱりこれでしょう.ラノベとしてもSFとしても完成されていて隙がない.
テスタメントの続きが出ていないことが最大の難点.はよ書け.
http://anond.hatelabo.jp/20140604175240
思ったより反応がよかったので、うれしくなって2日連続。仕事? いいじゃないですかそんなことは。
5捕 バットマン:キリングジョーク(アラン・ムーア、ブライアン・ボランド)
「気弱な少年が競技ダンスの魅力に取りつかれる話。単行本未収録。友情・努力・勝利という週刊少年ジャンプの三大原則にのっとった、さわやかな余韻が印象的な期待の新星、かと思いきや、ヤングマガジンにおける連載作はエログロ。なにそのふり幅。連載化待っています。あと集英社は一刻も早く『戦下に咲く』と合わせて単行本化してください」
「白昼夢のような短編。正直、いまだに内容が理解できていない。まったく意味がわかりません。それでもつげ義春全集を読んだ後に、どれが一番面白かったか聞くと、皆が口をそろえて『ゲンセンカン主人』と言う。凶悪なクリンナップへとつなぐ技巧派の曲者。いまだご存命とのことですが、水木御大同様この人も妖怪なのでしょうか」
「腰のあたりでつながったまま生まれてきた双子の姉妹の話。20頁弱と短いながら、大正義萩尾望都の代表作として名高い名作。切れ味が鋭すぎて若干トラウマになります」
「ある団地における超能力者たちの戦いの話。不動の四番。本塁打王と打点王の二冠。その圧倒的な迫力と威圧感は、全盛期のカブレラを思わせます。難点は、あまりの体躯のぶ厚さから、ルールに引っかかる恐れがあること」
「バットマンとジョーカーの因縁の話。チーム内唯一の助っ人外人にして捕手。メジャーリーグからきた黒船。シーズン途中まで4割を打って首位打者。『助っ人外人が捕手って、どうなの?』という方もいらっしゃるかと思いますが、だってアラン・ムーアだし、どう考えても一番かしこいから仕方ない。いいときのマウアーが日本球界に来た、と思ってください」
「結婚式を前日に控えた男女の会話劇。期待の巧打者です。クリンナップが重量級のため、肩肘を張らずに読める短編を6番に置きました。合コンでオススメの漫画を聞かれたら、最近面白かった漫画として、これか『俺物語』と答えるのがスマートな大人ではないかと思います。映画で言うと『リトル・ミス・サンシャイン』。電車の中で読んで泣いた、との知人の声多数」
「自動車競技選手の人間模様の話。連作短編『茄子』に収録されています。宮崎駿が認める天才打者。今回はクリンナップが凶悪すぎるのでこの打順だけど、去年までのカープなら中軸です。余談ですが、最初はピッチャーを『連作短編』つながりで組んでいたため、当初は先発として起用していました。チームの都合で野手に転向」
「若いカップルの何気ない日常を特徴的なコマ割で描いた話。今回のひいき枠。大好きなんだから仕方ない。漫画評論家の泉信行氏も『やまむらはじめ非公式ファンサイト』を運営していました。たんたんとしつつも、じんと胸にしみる佳作。短編集『未来のゆくえ』で読めます。粒ぞろいの短編集なので、是非」
「戦闘用ロボットとピアニストのふれあい。長編『PLUTO』の中の一エピソード。『5回までなら完全試合、完投させたら滅多打ち』こと浦沢直樹の最高傑作ではないかと思います。。独立した短編としても読めるだろう、と無理やりねじ込みました。たとえルール違反だとしても、面白いんだから選ばざるをえない」
「人間そっくりなアンドロイドと、彼女を教育する科学者の話。SF短編につづいて連続登板。だって好きなんだから仕方ない。連作短編『アフター0』に収録」
「説明不要の金字塔。もし増田が文部科学大臣に選ばれたら、強権を使って教科書に載せます。連作短編『夕凪の街、桜の国』に収録」
こちらからは以上です。
エロ漫画家のエロ傾向一覧とは (ヘンシュウシャタチノセイテキシコウイチランとは) [単語記事] - ニコニコ大百科を見ながら書きだしたけど、東山翔とかがいないあたり、編集者の好みで偏ってるからあんまり参考にならんね。
でも三峯徹が座敷童扱いされてて吹いたwwww
いかんエロについて語りだすとキリがない。もっと語りたい!語り足りない!
男一人の人生におけるエロ遍歴ってそれだけで一冊本書けそうなくらいやね。
うおおおおおおおいっこネタ思いついた!これでpixivにマンガ書こう!!!マンガどころか絵なんか書いたことないけど!!!!うっひょー興奮してきた!!!!このリビドーをすべて創作にぶつけろ俺!!!!!
久々にLRCの翻訳でもやってみようかと思った。
元記事はこちら:http://lewrockwell.com/schiff/schiff219.html
グローバル経済危機を経て、経済学者や投資家は異常に高額で、無くなる気配のない国債についてやけに許容的になった。この無頓着っぷりは、自国の紙幣を印刷出来る強国は債務危機に囚われる事など決してないという思い込みによって裏付けられているかもしれない。そしてどうやら日本はそんな確信を極限まで試そうとしているようだ。
ここ20年の大半、政権交代の続く日本の行政や中央銀行は量的緩和政策を用いて、萎んでしまった資産バブルを復活させようと努力してきたが、成功には至らず、全体的に見て経済は応じてくれていない。第二次世界大戦後に日本が経験した、世界史上類にない経済的サクセスストーリーとも言えるあの目まぐるしい継続的成長が復活する事はなかった。この20年間、日本は低成長・不景気・爆発的借金という「ゾンビ経済」状態が続いている。日本の借金は現時点で約12兆ドルで、これはGDPの200%以上であり、IMFはこの数値が年末までに245%にまでなると予測している。もしそうなれば、日本は世界で最も借金・GDPの比率の高い国という称号を得る事になってしまう。しかし、新たに当選した日本の安倍晋三総理大臣と日銀の黒田東彦総裁は、経済を復活させるには更なる借金が必要なのだと感じているようだ。
安倍首相が切り札的経済政策を引っさげた今までにない総理大臣なのだという期待感は、長らく死に体だった日本の株式市場を目覚めさせた。2012年5月~11月の日経平均株価は8200~9400円だったが、安倍の勝利が確定し始めた頃から株価は上昇し始め、去年の12月26日に就任した頃には10,000円台まで回復。このお祭り感覚は春先まで続き、4月2日には12,003円まで上昇した。そこで4月4日に日銀の黒田総裁はこの流れに則り、どんな手段を用いても2%のインフレを達成して、長年続いた緩やかな価格低下を止めるという計画を発表した(この価格低下は現実には日本の消費者に対する数少ない慰めだったのだが)。この計画を達成する為に、日本政府は流通している円の量を倍増する構えだ。株価はたちまち急上昇し、一週間も経たない内に日系は13,000円台まで上昇し、4年半ぶりの最高値を記録した。1年以内に株価が50%も回復する事は世界的に見ても珍しい事だが、この回復の代償は高くつく事になる。
日本政府は既に税収の25%を借金の返済に当てており(米国は6%)、このコストは日本が支払っている異様に低い金利を考慮すると余計に驚愕的である。日本の10年分の国債の金利は既に0.6%以下で、5年分となると0.20%を多少上回る程度だ。安倍首相が2.0%のインフレを達成すれば返済コストはどこまで上がってしまうのか?2.0%によって長期的な貸与コストは3倍にまで膨れ上がる事になる。借金の金額を考えると、この規模の増大による影響はゴジラ10匹分に匹敵するだろう。
日本の平均年令は上がる一方であり、時間が経てば経つほど国債の購入層は縮小していく。一般的な貯金者が国家債券市場とはほぼ無縁な米国とは違い、日本の市場は日本の投資者によって支えられている。安倍首相が作ろうとしているインフレから身を守る為に、日本の貯金者は収益源として海外を視野に入れている動きが強まっている。
株価が上昇しているのに対し、円相場はその逆方向を進んでおり、2012初頭と比べて米ドルに対して20%、今年の頭と比べて12%も下落している(これは他の通貨に対しての比率よりも激しい)。日経の上昇という利益に対して大きな打撃となったこの急速な下落は為替市場においても珍しく、既に弱体化している国債経済を更に不安定なものにする危険性がある。
数ヶ月前にこの円の下落は見出し上の戦争へと発展した。2月16日、G20参加国は切り下げ競争や通貨戦争に対する警告を声明し、これは明らかに日本へ向けられたものだった。翌日、日本の大蔵大臣は通貨の操作はしないと主張し、多少の躊躇いはあったものの、G20はこれを受け入れた。今の所国際勢力は日本の後を続く形になっており、IMF専務理事クリスティーヌ・ラガルドとベン・バーナンキも安倍首相の政策を絶賛している。競争相手に対する攻撃ではなく、国内の経済を再生させる事が目的なら通貨の弱体化は操作行為とは見なされない、という考えが通説のようだ。このような考えは破廉恥なレトリックとしては正に金字塔レベルであろう。
インフレ政策だけでなく、安倍首相は財政面からも戦争を仕掛けるつもりだ。首相率いる自民党は、今後10年間で約2.4兆米ドル分にもなる公共事業を盛り込んだ経済対策を発表。これは日本GDPの4割にも登る投資で、人口比で見ると米国で年間6000億ドルが使われるのと同じである。
日本が過去に行った大規模な量的緩和の実験は失敗に終わっている事はどんな馬鹿でも分かる事だと思うが、日米の両首相はこの道を無謀にも振り返る事なく突き進んでいる。安倍首相によれば、日本の経済問題は全て年間0.1%の消費価格の低下が原因で、無理やりにでも消費者に必要なもの・欲しいものを年間2%増の価格で買わせる事が出来れば万事解決、という事らしい。
安倍首相のこの望みは既に現実化しているかもしれない。マクドナルドは今朝、ハンバーガーとチーズバーガーの価格を5年ぶりにそれぞれ20%と25%値上げすると発表した。きっと日本人はこのニュースを聞いて狂喜乱舞し、2014年内に食べる予定だったハンバーガーを、値上がりする前に駆け込みで食べまくろうと店に押しかける事だろう。もちろんこれが低収入層にとって低価格食品の値上げであるという懸念なんて一切されない。
安倍首相の計画の元である「価格上昇は値上げする前の駆け込み需要を生む」という考えは、価格が下がると需要が上がるという経済学の原則と対立している。商品を流通される最善の方法は値下げだと、どんな経営者も口を揃えて言うだろう。この問題とは別に、紙幣の購入力が低下し、より多くの国民の収入が借金の返済に必要となっている中、安倍首相はどうして消費者はもっと消費してくれるだろうという発想に至れるのだろうか。
安倍首相のこの大胆な計画は、借金による経済復活の先にあるのは破綻である、という前例を世界に示す事になるだろう。良いニュースは、その効果が目に見えてくるのはそう遠い先の話ではないだろうという事だ。インフレを経済的特効薬として服用する事には限界があるという厳しい現実を私達は目の当たりにする事になるだろう。
この経済的実験の失敗は日米の指導者達に、繁栄への道は自由市場資本主義に他ならない、という事を教えてくれる事を期待している。はじけたバブルを再度膨らませようとしたり、ケインズ主義的再生策の微細管理といった手法を取るより、政治家や中央銀行の役員は、この問題を引き起こす事が自分らの職の本質なのだという現実に気づき、道を開ける事に専念すべきである。
ヘキサゴン関係で一番迷惑被ったのって
ワンピースのファンの人たちだろうね
これ度々聞くけど、本当にそうだろうか?
一部のネット上のアンチが大騒ぎ、大暴れしただけの感じがある。
新人アイドルからジャニーズまで、色々な人が色々な歌を歌ってきて、
その都度合うの合わないの言われてきたんだ。
合わないから今すぐヤメロ、なんて暴挙がそもそもおかしい。
ワンピースの作品と、そのファン層は本来そんな度量が狭くはない。
一番迷惑をかけたのは、そういう過激な否定をして東映の掲示板とか潰した輩で
実際に大騒ぎした人もワンピースファンの一部だと考えるならあれは単なる身内の騒動だよ。
もうそろそろアニメで突然やってくる女の子とか、ロボットとか、やめませんか?
「コードギアス 反逆のルルーシュ」第一話を見てそう思いましたよ、ホント。
なんなんだよ、この突然やってくる女の子とロボットの黄金パターンは。いつまでやり続けんだよ、マジで。放送されたの、2007年だぞ。2030年とかになってもやり続ける気か。この設定をみんなそんなに求めているわけ? 僕は誰もそんなに求めているとはどうしても思えないんだけどな・・・。
1クールにこのパターンのアニメが2,3本以上ある状況って一体どうなのよ。いい加減やめろとはそこまで言わないけどさぁ、年に2,3本とかでいいと思うんだけど。
まぁこのパターンは昔からあって、突然やってくる女の子とロボットのパターンの金字塔と言えば「新世紀エヴァンゲリオン」があるし、映画や小説や演劇作品などにもあるし、日本の古典作品の中にも存在しているけど、それがいまだにアニメの中心に居座り続けている状況ってどうなんだ? なんで「物語の出発点の基礎」みたくなっちゃってんだよ。突然やってくる女の子とロボットの基本は変えずに、登場の仕方が違うだけで、みんな同じなんだもんな。金髪さんに平手で殴られるとか、包帯を巻かれて担架で運ばれてくるとか、手のひらに紋章が浮かぶとか、軍のコンテナから出てくるとか、登場の仕方は違うけど、基礎の部分はまったく同じ。この設定に誰も飽きないのか?
突然何の理由もなしにやってくる女の子とロボットのセットは、創作上かなり効果的な装置なんだとは思うよ。平凡な男子高校生主人公の日常と言ったら、学校と家の行き帰りがメインとなると思うし、その中で非日常的なヒロインを刺激的に登場させようとしたら、転入生としていきなり学校にやってくるか、家に何の前触れもなく押しかけてくるとか、限られたパターンの中に収まってしまうけど、その何の前触れもなくやってくる女の子が最も刺激的で効果的なヒロインの登場の仕方なんだろう。それに、突然やってくるからまどろっこしい出会いの導入をうまく省けるし、説明も必要ない。
ロボットに関しても、主人公に力を与えることで、主人公の過去を知らない突然やってきたヒロインとの対比がうまく描けるし、突然やってきたヒロインを助ける道具としてロボットを使うことでアクション描写も描けるし(エウレカセブンや鉄のラインバレルとか)、昔から主人公と縁があったロボットにすれば主人公がロボットを操縦できるようになって力を得る導入過程を簡単に省略することもできるし、導入過程を省略できるから主人公と突然やってくるロボットのアクション描写を十分に描けるし等、いろいろと都合がいいとは思うんだけどね。
そして、突然やってくる女の子とロボットのパターンはアニメにとって非常に都合が良いものなんだよな。
大体のTVアニメ作品は1クール、2クールがメインの長さで、一年かけてやるTVアニメ作品なんてそうそうない。12話、24話という時間制限の中で物語を展開しようとしたら、突然やってくる女の子とロボットのセットはとても相性がいい。先ほど述べたように、突然ヒロインがやってくるから下手に話数をかけて馴れ初めを描かなくていいし、ロボットは主人公の意のままになるから導入過程を省ける。まともに描いたら時間がかかる物を描写しなくていいという画期的なセットなんだと思う。短い間の中で主人公と女の子が戦うロボットアニメを描こうとしたら、これほど都合がいい設定はない。
だから、突然やってくる女の子とロボットのパターンがロボットアニメ作品には非常に多い。12話という短い間の中で十分に物語を描ける設定だからこんなにもTVアニメの中で氾濫しているんだろう・・・・と僕は思う。
でもそれって一体どうなのよ。漫画やライトノベルから突然やってくる女の子とロボットが登場する物を選んでアニメ化していたら、似たり寄ったりなものばっかりになってしまうと僕は思うんだけど。別に突然やってくる女の子とロボットの設定は悪くないけど、TVアニメでそればっかやってると飽きられて廃れていく方向へ行ってしまうんじゃないか?
もうそろそろそういう設定のロボットアニメの本数を減らしてもよくないっすか?