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はてなキーワード: アクションとは

2024-04-28

anond:20240428015451

やり込めば分かるけど、元素反応システムはめちゃくちゃ奥が深いか

安易に1人2元素をやったりパーティが扱える元素を5以上にすると考えることが指数関数的に増えてしま

現状では伝説任務のような5人目が借りられるクエストしか5元素能動的に扱えない

まあよく考えなくてもフィーリングで戦えてしまう良い塩梅に調整されてはいるけど

行動によって異なる元素付着量や付着頻度、反応による減衰、時間による減衰を考慮して最適な反応を起こせるローテーションを考えるようになると

増田のような文句をつけるプレイヤーはほぼいなくなると言っていい

かい仕様はこのページを見るといい

元素量 - 原神  Wiki*

マルチプレイは仕方ないとはいえソロプレイでつねに共闘状態を作ってしまうと、この「元素反応をコントロールする」という楽しみがぶち壊されてしま

雑に反応をボンボン起こせるかもしれないが大味なゲームになってしまうし、キャラによっては反応を妨害され、切替型のソロなら毎回蒸発できる動きが機能せずDPSが落ちたりもする

それにキャラ切替型だからこそ、設置スキルや裏から連動攻撃できるキャラがいたりと、それに合わせた性能設計になっている

頻繁なキャラ切替を前提とする戦闘だっていうのは、初心者アクション下手な人はずっと同じキャラで戦いがちで切替が億劫だと感じるかもしれないが

切替操作にさえ慣れてしまえばいか効果的で面白いか気づけるようになるし、キャラ収集理解・育成する楽しみを与えてくれるから

ある程度慣れてきたらあんまりまり切ったキャラばかり使わず、色々使ってみるとこれを「ゲーム」として楽しめるだろう

そのため、新参ガチャゲーのノリで星5の強キャラと言われる1人ばかり凸や武器を充実させて戦力を強化しようとするが

よほど急ぐのでない限り、基本的はいろんなキャラを確保すること優先の石配分でじっくり遊んでいったほうが「おいしい」内容となっている

もちろん序盤の序盤にメインで使うと決めた4人は集中的に育ててあげたほうがいいが

MMORPGパーティビルドと同じように、1人が担えるロールは限られていて、組み合わせが重要だということを理解してもらうことで

キャラ収集へと目を向かせ、キャラを集めていくことで取れる幅広い戦略に魅力を感じてもらうという、マネタイズ上の理由もあるとも言えるな

まあ買い切りゲーだとしても1人でなんでも出来る万能キャラなんていうのはよっぽど終盤にならないと出てこない贅沢要素だと思うが

というか増田が抱いている違和感の大部分は、オンラインゲームに慣れていないことに由来すると思う

格ゲーで同キャラ対戦できるのおかしいだろと言うようなもん

ネトゲ20年近い俺にとっては特に問題なく受け入れられたシステム

2024-04-27

Rise of the Ronin』素晴らしいオープンワールドRPGだったな

日本ゲームスタジオが、このレベルオープンワールドを作りあげたことに感動している。

もちろん、スパイダーマンアサシンクリードサイバーパンク2077といった一線級のオープンワールド作品に比べると、まだまだ物足りないことは否めない。

だが、それらの背中が見えるところまで来ている、食らいつけているという印象を持った。

ゲーム自体はわかりやすく『Ghost of Tsushima』の影響を受けている。

海外ゲームスタジオ日本史を題材にしてあれほどのものを作ったのだからコーエーがそれ以上のものを作らねばどうするんだ、というアンサーだとも言える。

実際、オープンワールドとしてはやや作りが古かったツシマに対し、『Rise of the Ronin』は最新のスタンダードを取り入れてブラッシュアップに成功している。

オープンワールドで最も重要ファクターである移動の自由度」は高い。

幕末横浜京都江戸舞台に、その街並みを縦横無尽に駆け巡ることができる。

手が届く段差は基本的に登れるようになっていて、慣れれば建物の上をぴょんぴょんと軽快に移動できるだろう。

敵の手薄なところからステルス侵入してもいいし、屋根にのぼって遠距離攻撃してもいいし、上空からいきなり敵のリーダーを狙ってもいい。

オープンワールドならではの立体的で自由度の高い攻略を楽しめるようになっている。

ストーリーに関しては、かなり荒唐無稽描写を交えつつも、黒船来航から江戸開城までの歴史を追っていく手際はさすがコーエーである

登場するキャラクターは、ほとんど幕末オールスターと言ってよく、それぞれに個別のサブクエストがあり、いくつかのifも織り込んでいてなかなか面白い

とはいえ改善してほしい点は三つほどある。

1. 鈎縄はどこでも使えるべき

移動の自由度は高いと書いたが、鈎縄が特定ポイントしか使えないのは重大な瑕疵である

この点で言えばスパイダーマンどころか隻狼以下だ。

アクション面の不満はこれに尽きると言っていい。

2. 敵AI改善してほしい

この手のゲームでは敵の視界が異常に狭いのが常ではあるが、それにしても本作はかなり違和感がある。

相当な遠距離からいきなり攻撃されることもあれば、すぐ近くでどたばたと戦っているのに他の敵はそれに気付かず棒立ちしていることも多い。

プレイヤーエリア境界から一歩でも出ると、追いかけてきていた敵が急に戻っていくのも、さすがに作りが雑すぎると感じた。

3. プレイヤー選択尊重してくれ

ある人物を殺さな選択をしたのに結局殺されてしまうとか、幕府側につく選択をしたと思ったらいつのまにか長州側についているとか、そういうのは本当によくない。

坂本龍馬パートナーにすることで、最初攘夷志士として行動して、次に勝海舟出会って幕府のもとで行動して、という流れは上手いと思ったのだが。

京都最初で佐幕ルートか倒幕ルートかを決定したら、そこからは完全に専用シナリオになる、というかたちが良かったのではないか

やはりサイパンなどとの決定的な差はシナリオの質・量なのだろう。

サブクエストなども楽しめはしたが、史実のもの面白さを借りているところが大きいとも感じた。

ただ、そうした点を考慮しても『Rise of the Ronin』は十分によく出来たオープンワールドゲームである

日本ゲームスタジオでもここまで出来るのだ、という現在地を示した意義は大きい。

本作で培ったノウハウを活かして、次こそは一線級に伍する作品を期待したい。

2024-04-26

ステラブレイド発売

やりたいけど自分でやるのめんどくさい

敵の行動を待って弾いて反撃っていうのが割とだるい

敵が明らかに無防備に見えてもスーパーアーマーで攻撃してくるから待ってなきゃいけないんだよね

一応、必殺技みたいなのだと怯ませられるんだけど、必殺技使うためには弾いてゲージ貯めなきゃいけない

体験版やって音ゲーだなあって思った

アクションって感じはあんまりしない

タイミングよくボタン押すゲームって感じ

たぶんフロムの死にゲーもそんな感じなんだろうねやったことないけど

2024-04-25

インフレバトル漫画近代ゲーム

80~90年代ジャンプってバトル漫画全盛期だったじゃん?

そこではインフレし放題といわんばかりに次の章に進めばより強大な敵が!みたいな流れが主流だったわけよ。

でもさ、インフレ展開だって万能じゃない。そのうち読者も気付くわけよ。

これキリがなくね?って。それに次の展開をインフレばかりに任せているとワンパターンになって、強大な敵が現れるものの最終的には主人公が倒すってなる。

延々同じことするなら、続きやる意味ある?

からバトル漫画における安易インフレ展開は次第に忌避されるようになって、今では二次的な価値見出している。

作中で各キャラクターを深堀して設定を緻密にしたり、、群像劇を見せたりなんかしてストーリーをより面白く、見応えのあるものにしているわけだ。

それに対してゲームはどうだ。

もちろん、すべてのゲームに対して言えるわけじゃない。けど、一部のゲームは未だに映像クオリティを上げて、アクションシーンを派手にすれば受ける!なんて思ってる新作ゲームもあるんだよ。

そういうのって、バトル漫画インフレと同じだと思うんだ。

今は凄い!ってなってもあと数年すればもっとリアルものが出てはすぐに凌駕され、売りとなっている良さの部分はすべて駄目になってしまう。

映像リアル!迫力ある戦闘アクション次世代音響

なんて謳い文句ゲームのその特徴は時代と共に廃れてしまう。

だったらそこ以外の、たとえゲーム映像が後に格段に進化しようとも「あのゲーム凄いよね」って言われるような、インフレ化しない面での工夫があるようなゲームを作るべきんなんじゃないのか!!

そんなことを、今度発売するとあるゲームPVを観て思いました。

やる気のないVtuber

PAD(いわゆるゲームコントローラー)推奨のゲームを無理矢理キーボードマウスプレイして難しいと騒ぐ

(散々コントローラー持ってるんだからそっちでやった方が良いよと言われても絶対に使わない)

龍が如く流行ってるからと遊ぶも醍醐味であるヒートアクションやサブクエもやらず、

攻撃ボタン連打だけで一生単調なプレイを見させられる(難易度は当然イージー

過去のバズりで1万人越えの登録者なのに同接は10~15人

通りで信者チャットで埋まってるわけだ

2024-04-23

anond:20240423163311

コナン映画ってね、あんまり興味持てないんだよ。あの派手なアクションちょっとね、俺の好みじゃないから。金曜ロードショーでやるときに偶然見つけたら、まあ、ついつい見ちゃうけどね。でも、アニメ版原作回は別だよね、それは楽しみで、真剣に見ちゃうんだ。オリジナルの話も時々面白いことがあるけど、大抵は流し見しちゃうかな。

2024-04-22

anond:20240422004025

なんかいっぱい紹介してくれてありがとな。

とりあえず今はホヨバ3作で完全に手一杯だしこれ以上ないほど満足してるから、小粒なゲーム以外あんまり漁る元気でないわ。あと3年くらいはずっと熱そうだしな。

マビノギは初期から3年間、錬金術実装される頃まで結構やりこんでたわ。ギルドや仲間にも恵まれて、いろんなネトゲやったけどあれが一番楽しかったな。

なんかアニメ的でありがなら教養がつきそうな作風ミニゲーム等の技術力が高いところは原神と似てるな。でも復帰する気は……正直ゼロだw

黒い砂漠ネッ友半年くらいやったかな。ただこういう色々やれます!って感じの中世の剣と魔法ゲーはもうお腹いっぱいかな。

Mugenは期待してるけどどう考えてもネットイースにmiHoYoほどのオタク理解2次元的な塩梅のうまさがあると思えないから、期待しすぎずにいく。

絶対にブルプロより酷くはならんだろうけどね。

Drakantosはパッと見、欧米人が作ったTree of Saviorって感じだな。ToSは全ドットじゃなくて絵画風だけど。ToSも齧ってたよ。啓示者ちゃん声帯劣化してやめたけど。うぅ~い…

お察しの通り俺はクソ軟派だからさ、やっぱアジア人が作ったアニメテイストの方が落ち着く。台湾MMOにもハマってたことあるし。ルーセントハートとか。

この中だとMemora Wandererが一番好みのテイストROっぽさが溢れてるけど、やっぱこういうSteamインディーっぽいのは躊躇うなあ。

俺みたいな軟派モノが多いネトゲオタクネトゲイナゴの間では絶対流行んないから、5chスレも立つか怪しいのは厳しく感じる。

DLsiteの小粒な同人RPGを遊ぶくらいのノリなら、匿名で語れる場所がなくても気にならんのだけど。

マビノギ英雄伝っていうMOアクションを昔やってたんだが、それの令和最新版 Vindictus: Defying Fateってのが気になってるくらいかも。

anond:20240421204737

直接チャットやdiscoで駄弁るが必須では無いなら、Ronin増田需要満たしてくれそうよ

クエスト乱入したり募集したりって遊び方も出来る。YouTube を見るとええでんでないかな、雰囲気わかるで

 

MMOタイトルだと、こういうのあるらしいぞ。増田に刺さるかは知らんけど、やっぱマイクラ型(サウンドボックス型)の方が寿命は長いと思うよ

 

○ 『Pax Dei』 (PC先行)

公式サイト】 https://playpaxdei.com/

 

○ 『Bit Craft』 (PC先行)

公式サイト】  https://bitcraftonline.com/

 

○ 『Chrono Odyssey』 (PS5。でも独占じゃないかSteamページあるよ)

公式プロモhttps://youtu.be/cgp_Yzou_VE

 

 

○ そのほか

 

 

 

2024-04-21

anond:20240421195225

俺も昔はMMORPG+MOアクションを5作くらい並行してたりポチポチソシャゲ10作くらい並行してたりしてたのに

今はホモバースの3作で手一杯になっちまった

ネット民「なろう作者が読者に読んでもらえるように気を付けてる事」

まとめサイト経由でなんJから怪文書が伝わってきたが、個人的に納得できない部分があってのでつっこみを入れて行こうとおもう。なお、なろう専用ルールではなく俺が好みのフィクション全般としてのルール意識した。

 

 

 

なろう作者が読者に読んでもらえるように気を付けてる事がこれ

最初の時点で主人公目的を持たせろ

・序盤はテンポよく進めろ

くそ長の世界観や設定解説最初に入れるな

・読者は主人公活躍を求めている

主人公は惚れる側ではなく惚れられる側

 

受動的な主人公は受けない

方向性を決めて読者にその魅力をアピールしろ(読者を惑わすのはNG)

現実固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件事故ネタにしてはならない

独自固有名詞用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンパージ等)

・パロネタをやるな

 

・導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ

・読者は複雑な設定や重厚ストーリーより魅力的なキャラクターを求めている

 

 

 

最初の時点で主人公目的を持たせろ   

評価〇△

いや最初期はなくていい、開始5分?10分?15分?以内に主人公は「仮の」目的と、「大まかな」設定をみつけろ。ミステリーサスペンススリラーならアクション作品より曖昧でいいが、でも方向性提示しろ。そしてストーリーが進むと共により鮮明になる形になるのがいい。逆にこの作品はどうしたいんだ?どこに向かってんだ?みたいなのはちょっと

 

□序盤はテンポよく進めろ

評価

物語の序盤の流れは重要だ。するする進むストーリー快感だが、2,3話かけて徐々に話を盛り上げてくるメイドインアビスみたいな話作りもありだ。

でも主人公に設定を語らせるな。昔の下手くそチュートリアルみたいに設定を長々語らせたり、

視聴者に「設定の講義を受けさせるな」。

 

くそ長の世界観や設定解説最初に入れるな

評価

スーターウォーズー程度の設定文章詰め込みは我慢してやるけど、全部をまとめて流し込もうとするな。分割しろ提示方法を考えろ。

最近ゲームチュートリアルで考えろ。30分間手をマウス/パッドから手を放した状態で設定垂れ流しを'受講'したいかJRPG始めて、最初戦闘まで30分かかりたいか

 

□読者は主人公活躍を求めている

評価

そりゃ読者は主人公活躍を求めている。ただし活躍定義=常に大成功努力無き大勝利、つまり楽勝ではなく積極的に動く事。活動性、積極性。失敗してもいい。間違えをしてもいい。途中まで地に服していい。

活動的な失敗の方が動きがない事よりいい。と思ったけど状況にもよるか。昔の漫画馬鹿主人公漫画のあまりに何も考えていない猪突猛進ぶりもそれはそれできついか

   「危機的状況だぞ。どうするんだ?」

「どうにかする」

   「考えはあるのか?」

「その場その場で考える」 

   「・・・・」

みたいなね

 

主人公は惚れる側ではなく惚れられる側

評価

いや惚れる側がいい。惚れるが最初感情が届かなく一方的時間をかけて徐々に勝ち取るのがいい。

そもそも量産型なろうアニメ恋愛要素ない奴の方が多い事から、やっぱりこの一二箇条は根拠ないでっち上げじゃないのか。

 

 

受動的な主人公は受けない

評価

能動的な主人公の方が見ていて楽しい。でも受動的な主人公相方サポートするとか、もしくは受動的な主人公が激動の人生を流されているが、途中から自分で歩み出すのもいいか

 

 

現実固有名詞を使うのは極力避け、実際の事件事故ネタにしてはならない

評価

いや別にいいよ。ただ、歴史上の英傑オールスターズが一同に会してアリーナトーナメントは無制限厨二病すぎて個人的に無理。例えば終末のワルキューレFate文豪ストレイドッグス

厨二病濃度を加減し、調整し、洗練させて欲しい。スプリガン屍者の帝国啄木探偵處とかならあり

 

というか、現実事件うんぬんするなは完全に噓だな。だって織田のっぶーやジャンヌダルクサスケヒットラーホームズ・森アティ等、パロでぃ孔明銀河英雄曹操伝などの歴史上の人物をベースファンタジー要素や創作でふくらませて話作りまくってるし。

 

え、もしかして別世界に現世の言葉を持ち込むなってリアリティライン/フィクションとしての統合性の話?」それは説明の仕方がずれすぎてない?

 

 

 

独自固有名詞用語を連発するな(ファルシのルシがコクーンパージ等)

評価

程ほどにオリジナリティある用語は入れて欲しい。あと、なろうやラノベキャラ名前はつまらん。厨二病ナス先生虚淵みたいな方が面白い名前を考える。ただし上で述べたように、徐々に覚えるようにしてほしい。1話で別世界ジャーゴンを20個とか垂れ流しされたくない

 

□パロネタをやるな

評価✘△

使い方次第。センス次第。ぽんのみちのパロは寒かったが、ごちゅうもんは鰻ですかは許容範囲だった。つまらんけど。あと作品性とリアリティライン意識して個々に調整して欲しい。

 

□導入は出来る限り短くしてさっさとキャラを動かせ

評価

無駄にだらだらしてるよりはテンポ良いがいいが、しか

なろうの超ダイジェスト構成下品で大嫌い。ただ早くすればいいというものじゃない。5分で死んでチートスキル貰って、復活するとか味気なくて酷すぎる。キャラバックグラウンドは大切にするべきだし、その設定は後々まで何度でも展開や設定に積極的に絡ませていかすべき。

メイドインアビス無職転生、すかすか、ガルパン僕だけがいない街カバネリ、ナウシカとかは良い塩梅だった気がする。

 

□読者は複雑な設定や重厚ストーリーより魅力的なキャラクターを求めている

評価✘✘

キャラを魅力的にすれば簡単作品の見栄えがよくなるけど、それは他の事をおざなりにしている言い訳のように感じる。

もっと複雑な設定や重厚ストーリーに力を入れて欲しい。ただし、それをマシンガンみたいに口の中に叩きこむのではなく、【程よく】、【程よく】切り分け咀嚼し、食べれるサイズや柔らかさにする必要があるし、12話でできる事できない事、魅せる事魅せれない事は意識して欲しい。

おしまい

PBR1以下の企業にも積極的なコーポレートアクションを促していたのと同様

土台の底上げ

2024-04-20

大友克洋人物いまいちに感じるのは表情の演技が微妙なのかも

あれだけ画が上手いのに、怒るか驚くかしか印象に残る表情がなくて(もしくはそれらが強すぎて)、もっと微細な感情いまいち読み取れない部分があると思う。

自分が昔から不満に思ってたのは、AKIRAクライマックス前、ケイが禊のあとに金田と話すシーンで、金田が察してしまったときケイの表情とか。すごいいろんな感情が流れてるはずのシーンで、もっと悲しみとか不安とか様々な葛藤が読み取れる表情になっていると嬉しんだが、残念なことに鉄雄が◯◯化して呆然としてるときと同じ驚き顔にしかみえない。(金田はわりと他のシーンで見たこと無いタイプの怒りの表情してた気がする。)

クライマックス前に人間関係が一度解決を迎える一番の読みどころなのに。

書き手もそれをわかってて珍しくアップの連続で畳み掛けてるのに。

これまでの作品と違ってわかりやすアクション作品ボーイミーツガール部分のクライマックスなのに。

読む側として、ここにリアリティなんてもはや求めていられないのに。

なんか金田の表情もケイの表情もこれじゃない感じを受けるのは自分だけだろうか。

コマあとではケイがそれなりに不安げな表情で飛び出す金田を見送ってた気がするが、そのときはもうカメラが引いちゃってる。読者がはっきり観たいのはそっちの表情なんだよ。。。

それほど色々読まないので偉そうには言えないが、最近でこういうのが上手いのは岳の頃の石塚真一だと思う。ほとんど脚本として成り立ってないような「山で人が死んだ。完。」みたいなエピソードを、三歩の複雑な表情だけで受け止めて読ませてた。すごい。

なお全巻手元にあるけど確認せずに記憶だけで書いてます。後で土下座する可能性は多分にあります

「ろろちゃんチャレンジ」とかいう青い鯨の亜種

ソーシャルメディアでは、不注意や愚かな行為から、まったく致命的なものまで、さまざまな有害な「挑戦」が数多く取り上げられてきました。 しかし、最近流行している「ろろちゃんチャレンジ」と同じくらいに、ユーザーに段階的に命を絶つようあからさまに自傷行為を支持しているものは少ない。

ユーザーチャレンジに参加するよう求められる「方法はいくつかありますが、その多くは、ろろちゃんが亡くなる前に参加したアクションに関連していますカメラの前でチェーン喫煙したり、車道を横切って走ったり、14歳少女のように高いところから飛び降りたりするなど、死に至る可能性のある危険行為課題の一部となっている。

https://www.distractify.com/p/roro-chan-challenge

2024-04-19

エルデンリングよりダークソウルの方が面白い

DLCが出るってんでひさびさにエルデンリングやったけど、ダークソウルの方が面白いわ。

ダークソウルパリイがずごーんと決まるので気持ちいい。パリイ通用しないでかい敵でも頭使えば勝てるし。

エルデンリングパリイタイミングめっちゃシビアだし、そもそも通用しない敵の方が多い。

ボスが強すぎるので遺灰+NPC召喚+過剰なレベリング突破する場面が多数。アクションっつうかRPGだよねこれは。


SEKIROでアクションに振り切ったから、RPG寄りにしたのかなぁと邪推している。

2024-04-18

広告ブロッカーが問いかける、インターネット広告理想現実

インターネット広告を巡る議論は、常に賛否両論を呼んできた。広告情報流通に不可欠な存在である一方、ユーザー体験を損ねるものとしても認識されてきた。近年、広告ブロッカーの普及により、この議論に新たな火種が投じられている。

広告本来目的は、広告主の商品サービスについて、ユーザー有益情報提供することにある。それは、ユーザー広告主の間のコミュニケーションの一環であり、両者にとってWin-Win関係を築くことが理想とされる。しか現実には、多くの広告本来目的を見失い、ただ単に広告収入を得ることだけを目的としているように見受けられる。

特にブログアフィリエイトサイト上の広告は、質の低下が顕著だ。ユーザーを騙してクリックさせるような広告ばかりが目につき、ユーザー体験を大きく損ねている。これらは一時的には収入を得られるかもしれないが、長期的にはユーザーの信頼を失い、広告主のブランドイメージも傷つける。広告収入というシステムから利益を得ようとするあまり本末転倒な状況に陥っているのだ。

特に深刻なのが、SNS上でのAIを利用した詐欺的な広告蔓延だ。巧妙に作られたこれらの広告は、ユーザーを欺いて個人情報を盗み取ったり、偽のサービス誘導したりする。健全広告というよりは、もはやサイバー犯罪一種と言っても過言ではない。プラットフォーム信頼性根本から揺るがす由々しき事態と言えよう。

こうした状況下で、広告ブロッカー存在無視できない。ユーザー立場に立てば、質の低い広告ブロックするのは正当な権利だと言える。しかし、媒体運営者にとっては死活問題だ。広告収入依存するビジネスモデルは、存続の危機に直面している。だが、ユーザーによる広告ブロックを「不当」で「利己的」な行為と決めつけるのは短絡的だろう。問題本質は、広告収入のみに依存し、広告の質の向上よりも単価の上昇で対応してきた媒体運営者側にあるのではないか

さらに、広告主の視点から見ても、課題は山積している。詐欺的な広告主と正当な広告主の区別は容易ではない。ユーザーからすれば、どの広告が信頼できるのか判断しづらいという実情がある。そしてこの問題の背景には、広告業界全体の不透明構造がある。広告代理店やアドネットワークが介在することで、広告主とユーザー距離が離れ、悪質な広告主が紛れ込む余地が生まれしまう。広告主側も、自社広告配信状況を十分に把握できていない可能性がある。

結局のところ、問題本質利権問題に行き着く。質の低い広告詐欺的な広告を野放しにしているのは広告提供業者であり、その広告提供業者を公に許しているのは各種大型プラットフォーム(SNS及び動画サイト)や中小ウェブサイト経営者だ。そしてこの中で、詐欺広告や質の低い広告自主的制限可能なのは提供業者と大型プラットフォーム経営者のみ。特に大型プラットフォーム経営者は、広告主と消費者を結ぶ重要結節点であり、交渉力を持ち合わせる業界ルールメイカーとしての立場にある。

ここで問われるのは、消費者が大型プラットフォーム経営者に対して、質の低い広告詐欺的な広告を載せるなと要求する権利があるのかどうかだ。言い換えれば、消費者利益のために、プラットフォーム経営者の「しない自由」を制限する正当性があるのかという問題だ。

この問いに対しては、肯定的な答えが導き出せるだろう。今やインターネット公共の場であり、現実ビジネスの場となっている。プラットフォーム経営者には、その公共性を維持する責任がある。そして何より、消費者が実際に被害を受けているという現実がある。詐欺的な広告による経済的損失や、プライバシー侵害への懸念看過できない。にもかかわらず、プラットフォーム経営者がその要望真摯対応してこなかったのは問題だ。

この状況を打開するには、消費者広告主、プラットフォーム運営者の三者が協力し、具体的なアクションを起こしていく必要がある。

まず、プラットフォーム運営者は、消費者からフィードバック積極的活用し、広告審査体制を強化すべきだ。AI活用した自動検知と並行して、人間の目による確認を徹底することが求められる。また、広告主の身元確認厳格化し、広告内容の事前審査義務付けることも重要だ。広告ポリシーを明確に定め、違反広告には厳正に対処する姿勢を示さなければならない。

広告主側にも、自社広告配信状況を適切に管理し、質の高い広告提供する責任がある。業界団体などと連携し、自主規制ガイドライン作りを進めることも有効だろう。

そして消費者は、問題のある広告積極的通報し、健全広告環境作りに主体的に参加することが求められる。プラットフォームに対しても、改善を粘り強く要請していく必要がある。

プラットフォーム経営者には、「しない自由」よりも、「すべき責任」がある。業界リードする立場である以上、消費者の信頼に応える努力を怠ってはいけない。もちろん、行き過ぎた規制表現の自由市場健全な発展を阻害する恐れもある。だからこそ、消費者広告主、プラットフォーム経営者三者が対等な立場議論を重ね、バランスの取れたルール作りをしていくことが大切なのだ行政にも、この取り組みをサポートする役割が期待される。

ここで、インターネット本質的な位置づけについても考えてみたい。インターネットは、当初は「市場原理に任された自由な場」という性格が強かった。規制は最小限に留め、自由競争を促すことが重視されてきた。しかし、インターネット社会に不可欠の基盤となった現在、その公共性は著しく高まっている。フェイクニュースヘイトスピーチプライバシー侵害など、弊害への対策が急務となっている。

こうした認識の下、各国で法規制の動きが強まっているのは事実だ。だが、だからと言って行き過ぎた規制は避けなければならない。インターネットイノベーション表現の自由を阻害しないことが肝要だ。市場原理と公的規制バランスいかに取るかは、社会全体で知恵を出し合うべき課題である

今こそ、従来の広告依存ビジネスモデル見直し、新しい価値交換の形を模索すべき時だ。サブスクリプションモデルや有料記事など、ユーザーに直接的な価値提供し、対価を得るビジネスモデルへの転換も一つの選択肢となるだろう。情報に対する価値観も変化し、良質なコンテンツには対価を払うという意識が広がりつつある。

また、広告収入の一部を広告審査の強化に充てる仕組みを作ることも検討に値する。広告の質を高めることが、結果としてプラットフォーム収益向上につながるのだという認識を、業界全体で共有することが重要だ。

健全広告業界の発展は、ひいては健全インターネットの発展につながる。広告主、メディアユーザー三者が協力し合い、透明性と信頼を高めることで、より良い広告の在り方を模索していくことが求められる。広告ブロッカーの普及は、そのための重要な転換点となるはずだ。

インターネットは、「市場原理に委ねられた自由な場」から公共性を帯びた社会基盤」へと変貌を遂げつつある。そして、我々はその変化の只中にいる。だからこそ今、インターネット広告の在り方を問い直し、健全インターネット未来を築くために行動を起こす必要がある。広告ブロッカーが投げかける問いは、そのための重要な一歩なのだ私たち一人一人が、その問いを自分事として捉え、できるアクションを起こしていくこと。それが、より良いインターネット未来を切り拓く鍵となるだろう。

2024-04-17

anond:20240417141952

向こうが撮影してきたからでしょ

アクションしないと一方的自分悪者さらされるだろうと思ったか自衛でしょう

anond:20240416125507

政治側がアクション起こさないと始まらない」って指くわえてる間に、増税して共同親権導入してんだよ。最低限の教養があるなら選挙行け。アホか。

2024-04-16

anond:20240416215446

ソードで思い出したけどWebイベント同人アクションゲー循雷の剣客っての途中で放置してたわ

メトロイドヴァニアな感じのやつだけどやっぱ同人から難易度調整ふくめクオリティが厳しいな

インド映画ミュージカル要素とくどすぎるくらいの人間描写は嫌いなんだけど、歌舞伎じみた大袈裟演出外連味溢れるアクションは好きだな。

バーバリやらRRRやら海外を見据えたような大作じゃその手のインド映画色には当然自覚的だろうし、「らしさ」のバランス感考えてるのかなって思う。でもやっぱ踊るのは嫌い。

ロボットなんかもそこをメタ的に使ってギャグとして昇華してる感じがあって面白い。それでも踊るのはやっぱくどいなって思う。勇者ヨシヒコミュージカル回も五秒後でお腹いっぱいだったしな。

選挙に行かない理由ってはっきりしてるよな※追記あり

選挙って個人投票で何かが決まるわけじゃないから行っても意味ない

これはもう確定事項なんよ

行っても行かなくても一緒なんだから、そりゃあ行かないよねって話

からもし投票率を上げたいなら、政治の側で工夫する必要がある

例えば、投票義務化なんてのは一番シンプル

もう一つは大阪の橋下式の対立構造を明確にして決戦感を出す

どっかの国みたいにバカにとっては国民がめちゃくちゃ得するように見える政策で釣るって方法もあるけど、それはまあ論外だろう

個人的には、投票義務化は無理でも集票団体を多数作って、どこかに所属することを義務にするってのは悪くないと思う

大谷スポーツ系の集票団体作って、ファンならそこに属するみたいなさ

その集票団体スポーツ助成を増やすための活動して政治家に実行させていくと

どうなるにせよ、選挙に行かない理由に関してははっきりしてるんだから政治側でアクション起こさないと始まらんわな

追記

投票皆勤賞で行ってます

久しぶりに選挙行けおじさんおばさんたちの醜悪自由侵害発言を見たくて投稿しました

投票に行く行かないは自由です

投票する際は、こういう人たちと被らない候補先を選びましょうね😂

韓ドラ版寄生獣微妙なところ

一番微妙だった点:ターミネーター2じゃない。

原作寄生獣にはターミネーター2と同じように、人間感情理解しない合理性の塊の殺戮マシーンであるミギーと新一の異文化コンビものとしての面白さがあったが、韓ドラ版では基本的主人公主人公寄生した「ハイジ」の意識共存しない設定になっている。

※ジキルとハイドみたいな関係で、ハイジハイからきている。

二人の絡みは交互に出てくるかもしくは精神世界での対話のみとなっている。

また、ハイジ人間の心の機微最初からめちゃくちゃ理解しておりミギーのような心情を無視した合理性を説かず、心情を認めたうえでの合理性を説いてくるため、寄生獣人間とのディコミュニケーション面白さがスポイルされている。

 

その他微妙なところ:主人公感情移入できない。

原作主人公の新一はごく普通高校生として描かれていたが、韓ドラ版主人公のスインは幼いころに母親に捨てられ父親には酷い暴力を受け、最終的に自身父親警察に売ったというウルトラハードモード人生を送っており、新一とは違い感情の起伏が乏しく、感情移入が難しいのもマイナスポイント

原作漫画と同じように大切な人を寄生獣に乗っ取られるイベントはあるが、主人公感情の起伏が乏しいのと、彼女にとってその人物がどれほど大切かの書き込みが不足しているため、原作の時ほどの衝撃がないのももったいない。

 

ドラマパートでは警察寄生獣対策専門の特殊部隊「ザ・グレイ」を中心とした重火器などを使用したハードアクションが増えており見ごたえは増している。青春ドラマ異文化交流的な面白さをスポイルし、洋ドラ的なスケールアクションプラスしている。

別物としては十分に視聴に耐える面白さは確保していると感じる。

ただ、シーズン1が全6話となっており圧倒的に書き込み不足を感じるのはもったいない最後に「イズミシンイチ」なる人物が登場し、視聴率もよいようなのでシーズン2に期待と言ったところ。

2024-04-14

コードギアスって何が面白かったんだろう

演技やロボットアクション描写とは当時の水準でも相当高かったよね

個人的にはBGMは今でもかける程度には好きだ

けどストーリー別にって感じ

もちろん全部がしっかり組まれている必要はないし、ご都合主義ダメとも思わない

けど、全体的に低品質というか薄味感が否めない

というより、あえていうとキャラ個性を立たせるためのストーリーであり、BGMによる演出を優先していたって感じがする

ギアス暴走とかゼロレクイエムとか、みんなこれ面白いと思っていたんだろうか?

終盤で軍艦をつかってチェスをしているって描写マジでナンセンスすぎるよなーって思っていたし

当時リアタイしていたけど、夢中になってストーリーを追いたいって感情全然わかなかった

キャラ描写がすげーとは思うから、そういうのをメインにしている人には刺さるんだろうが

反動でぐずぐずなストーリーがなあ

2024-04-13

ファイナルファンタジーVII リバースクリアを諦めた

around:20240331174745 この記事追記

表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。


クリアを諦めた理由

とにかく戦闘苦痛アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための

戦略性はあると思うけど、これが戦闘テンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGアクション面白いと思ったことがない)。

それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘こちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。

せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラム戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。

そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてから戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。

上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘ファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、

プレイクリアを諦めたのが表題理由


【良かった点・楽しめた点】

星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)

星4:戦闘以外のRPG要素に不足がなかった

星3:ゴールドソーサーの煌びやかさと美しさが期待以上だった

星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)

星1:原作比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアル表現されることで物語への没入感が増した


【悪かった点・不満な点】

星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない

星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームプレイたかった(トロッコシューティング理想)

星3:特定キャラクターテンションというか、キャラクター像が原作イメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファエアリス)

星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)

星1:RPGとして目新しいシステムや仕組みがなかった

番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGM問題ないけどリバースで初めて聞くBGM作品雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。

   (キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作BGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)


次回作へ期待すること】

まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。

最近RPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさより疲労感が先に来る。

序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。


2024-04-12

名探偵コナン100万ドルの五稜星みてきた(ネタバレ控えめ直後感想

まさかアクション控えめ(驚)

ミステリー小説風味(いままでコナンマニア感が濃かった脚本家本業推理小説作家仕事した)

原作感強めってかもう原作だと思って見ろ

ゴールデンカムイとの相性がめちゃくちゃいい

ゴールデンカムイファンは見たほうがいい。一瞬映るヒゲオッサン鶴見に見えてくる

大泉洋声優ますぎる。なんやお前ゲストキャラ歴代1位に上手いやないか

aiko最高。aiko最高。

・爆破抑えめ(まさかの)

・そんなとこを爆破すな(いつもの

・敵集団黒の組織よりリアル目で怖い

セリフが多い。情報が多い。セリフが多いッ!(原作情報セリフが多い)

・わりと映画も本も見るけど、なかなかの錯綜具合なので一旦整理させてほしいとなるレベル

(すごい難しいってわけでもないけど深掘りすると色々と脚本家意図でそう)

・それもコナンのややこしい事件ときと似てるのでよし

小ネタが多い…小ネタが多いッ!

・全部理解したきゃ原作全部読むしかない

原作って何か?コナンまじっく快斗YAIBAだよ

YAIBAに関してはアニメじゃ足りないか原作読め

コナンの沖田回もアニメで見ろ。気づきがある

・とんでもないネタをぶっ混むな

原作ファンこれってどういうこと?って聞くな。知らん怖い。分かるけど初耳なので!

・とりあえず、おもしろかったです。来年も楽しみです

・見に行く人はまじっく快斗だけでも読んでくれ

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