「アニメーション」を含む日記 RSS

はてなキーワード: アニメーションとは

2023-01-24

ありきたりなシェアウェア代替オープンソースソフトウェアリスト

MS OfficeがどうのこうのAdobeがどうのこうの

いやわかる、MS OfficeとかAdobe業界標準だしファイル互換インポートとかも楽だ。
ただまぁその万人へ必須か?と言われたら圧倒的にそれが必須じゃない仕事をしている人のほうが多い。
何なら仕事じゃなくて趣味レベルであるならばなおさらMS OfficeとかAdobeとか業界標準ソフトウェアじゃなくても良くなっちゃう。

ということで、ありきたりなシェアウェア代替オープンソースソフトウェアリスト作ってみた

Libreoffice

定番中のド定番オープンソースオフィススイートだ。
MS Officeじゃなくて良い人はLibreofficeGoogleクラウドのヤツを使ってる。
やはり主に使われるのはワープロソフトWriter表計算ソフトCalcプレゼンテーションソフトImpressだが、MS Access代替として挙げられるBaseは厳密な意味代替とはならないためMS Access代替無料でゲットしてやろうと考える人が陥りがちの罠だ。
まぁただデータベースフロントエンドソフトとしてBaseはそこそこ使えるので、MS Access代替として捉えるのではなく別種のデータベースフロントエンドソフトとして割り切れば想定されることの大半ができる。
MS Visio代替としてDrawも挙げられがちだがMS Access場合と同様にDrawVisioの厳密な代替とはならないので注意が必要だ。

Inkscape

Adobe Illastratorの代替として挙げられがちなオープンソースベクターグラフィックスソフトウェア
機能なのだがIllastratorと比較すると恐ろしいほど使いにくいUIを持っており、折角の高機能アクセスするにはどうしたら良いのかわからないと挫折する人が多く出る。いやなんでホントこんなUIなんだ。
ただ、諦めずクソUIに付き合っていると不思議もの人間は慣れてしま結構自由度高くベクターグラフィックスを生成できるようになる。
Adobe Illastratorには無い長所としてSVG規格へ厳密に従うという方針で開発されているため、Illastratorで生成したSVGWebでそのまま使うとWebブラウザで謎の描画バグWeb屋は悩まされるがInkscapeではそれが無い。描画バグが起きるとき製作者が間違った設定を行っているかWebブラウザ側が使っている設定に未対応場合ほとんど。
将来的にサポートする気はあるらしいが現状はアニメーションSVGに弱いのも残念でならない。どうしてもアニメーションSVGをやりたいのであればInkscapeで生成された静止画SVGアニメーションSVG化することを想定しているaniGenというWebベースエディタがあるので調べてみると良い。

GIMP

Adobe Photoshop代替として挙げられがちだが、元来Web用の画像製作するためのラスタグラフィックスソフトウェアなのでRAW現像写真を加工するためのソフトじゃないが、本家すらその辺のことを忘れたふりをしている。
画像編集や加工で求められる基本的機能はほぼ網羅されているが、RAW現像に関しては標準状態のままではできず、最近Adobeが搭載している人工知能を用いた機能もないのでクラシカルラスタグラフィックスソフトウェア表現することもできる。
GIMPInkscapeが使えると大半の画像製作は何とかなってしまうため一部の情報技術者寄りのギークPhotoshopやIllastratorは触ったこともなく使えないがGIMPInkscapeは困らない程度には扱えるというデザイナーツッコミ入れそうなおかしスキルセットになっていることがある。

Raw Therapee

Adobe Lightroom代替として挙げられがちなオープンソースRAW現像ソフトウェア
実はdcrawというRAW現像のためのオープンソースライブラリフロントエンドであり、GIMPRAW現像するために活用されるUFrawも同様にdcrawフロントエンドであるため中身は同じだったりする。オープンソースRAW現像ソフトウェアはdcraw使いがち。
オープンソースソフトウェアRAW現像を賄っている人はGIMPでUFraw活用してRAW現像するよりもUI的に使いやすいのでRaw TherapeeでRAW現像TIFFを出力しGIMPで微調整するような使い方をしている人が多い。

LibreCAD

オープンソース2D CADで以前はQcadと呼ばれていた。
一部の読者はJw_cadJWWファイルを扱うことが可能という特徴を持っているというだけで興味を惹かれてしまうのではないか
Jw_cadとは違ってWindowsmacOS、各種Linuxディストリビューションで動くので2D CADデータネット上の友人知人などとやり取りしたいときに向くんじゃなかろうか?ニコニコ技術部的な遊びとか、最近流行りのルール無用JCJCタイムアタックとかで。

FreeCAD

オープンソース3D CADで、近年は3Dプリンターあたりの需要でよく目にするようになった。
Autodesk AutoCADFusion 360、Dassault Systèmes SolidWorksよりも草の根では広まっており日本語でのハウツー記事オープンソースソフトウェアとしては比較的多い印象。
シミュレーション機能シェアウェア比較すると弱い傾向があるもの草の根でそこまで必要か?と言われたら悩む。無料シミュレーションやりたいならOpenFOAMにでも流し込め。

Krita

オープンソースお絵描きに特化したラスタグラフィックスソフトウェア
歴史的経緯ではLinux界隈でのGUIツールキットの2大巨塔にGTKQtがあり、GTKGIMPを作り上げるために生まれたこともありGTK側には高度なラスタグラフィックスソフトウェア存在していたがQt側には存在していなかった。そこでGIMPの対抗としてQtを用いたKritaの開発が進められたが次第にGIMP的な画像編集ソフトウェアよりもお絵描きに特化していき現在のような性格を帯びるようになった。
SYSTEMAX ペイントツールSAIセルシス CLIP STUDIO PAINTからの影響が強く現れており、オープンソース界隈のSAIクリスタなどと呼ばれることがある。クリスタがそうであるようにスマートデバイスへの対応も計られAndorid OS版やChrome OS版が存在する。
ただ日本需要を敏感に拾えるクリスタなどと比較して漫画作成機能に関してKritaは弱いと言われることがあるものの、GIMPと同様に無料とは思えない機能が充実しているのもまた事実である

Blender

オープンソース3DCGアニメーションソフトウェアで、非常に多機能のため何故かAdobe After Effects代替として挙げられることもある。
YoutubeBlenderYoutubeチャンネル広告を載せろと迫ってBlender公式がそれを拒否してYoutubeから撤退したり、庵野秀明が率いる株式会社カラー出資したことなどオープンソース界隈でも異彩な存在感を放っており日本国内でも非常に注目されているプロジェクトだ。
ただ、初期状態では独特なUIによる使い勝手が非常に悪くユーザー自分で使いやすい配置を模索する必要があったりタイムラインが使いにくかったりと何故オープンソースソフトウェアUIがクソになりがちなのか?という問題にぶち当たる。

Godot

オープンソース2DG/3DCG兼用プログラミングIDE。つまりUnityとかみたいなやつ。
MIT Licenseロイヤリティフリー、開発言語はC#もしくはC++、そしてPythonライクなGDScriptで、Unityみたいにマウスポチポチしてオブジェクトへ色んな設定を決められるので「Unityみたいのでゲーム作りたいけど運良くヒットしたときライセンス料がなぁ」と懸念している人に役立つ。
ちなみにWiiニンテンドーDS用向けにリリースされたSEGAゲームタイトルソニックカラーズSwitchPS4などのマルチプラットフォーム移植ソニックカラーズ アルティメットはGodotを用いて移植されているので商用でも耐えうることはSEGA証明している。あのSEGAソニックでだ。

Shotcut

オープンソース動画編集ソフトウェア
様々な部分で動画ライブラリFFmpeg依存しているためFFmepgのフロントエンドソフトとしての性格も持つ。
この手の無料動画編集ソフト国内だとAviUtlや近年ではBlackmagic Design DaVinci Resolveが人気だけれど、海外オープンソース界隈ではShotcutは比較知名度が高い。
カラーグレーディングに関して不足のない機能を有しているので高度なトランジションを用いるというよりも色を追い込むような使い方が合っているだろう。
ていうかFFmpegのフロントエンドなのでFFmpegができることは理論上なんでもできる(理論上なので追加でコマンドを叩く必要があったりするけどね)。

Tenacity

オープンソースレコーディングソフトウェア旧名称はAudacityと言われるとご存じの方も多いハズ。プライバシー問題Audacityからプロジェクト分岐されTenacityとして再出発することとなった。
Audacityは開発の主な拠点ロシアを中心に行われていたという経緯があり、現在ウクライナ-ロシア戦争へ至る前の影響から個人情報収集ロシア企業が行うと発表され、それに反発したユーザーらによってプロジェクト分岐しTenacityプロジェクトが立ち上がった。
Audacity自体VSTプラグイン動作するなど非常に高機能レコーディングソフトウェアであったがウクライナ-ロシア騒動に巻き込まれたと言った感じだ。
Audacityから分岐したTenacityもそのまま高機能レコーディングソフトウェアなのでこれからはTenacityを使ったほうが色々面倒が少ないだろう。

Ardour

ProTools代替として挙げられがちなオープンソースDAW。非常に高機能DAWとして求められることの大半ができるものの、これもまた通例通り最近流行りの人工知能を用いた云々かんぬんは標準状態だとできない。
Ardourプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるポールデービス氏はJACK Audio Connection Kitのプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるという事実を伝えると驚く人がいるかも知れない。LinuxGitリーナス・トーバルズ的な文脈だ。

LMMS

オープンソース界のFL Studioと呼ばれることもあるDAWステップシーケンサーを中心に作曲するタイプDAW電子音楽が得意。LMMSという名称Linux Multi Media Studioの略でLinuxに端を発してマルチプラットフォーム展開をしたDAW
オープンソースDAWにしては珍しく初期状態から多数のソフトウェアシンセサイザープラグインが用意されておりインストールした時点で遊び始めることができるものの、オープンソースの例に漏れずクソUIを持っており使いにくい。GIMPBlenderもそうだが1990年代後半〜2000年代前半あたりに流行したMDI(Multiple Document Interface)を未だに引きずっているためクソUIになりがちなのだ
ググる日本国内にも意外とユーザーは居て、DTMやりたいけど初期投資は低く抑えたいみたいなユーザーが選んでいる模様。そういう需要ならLMMSの他に基本無料で全機能が使えて一部のプリセットが有料のVitalっていうソフトウェアシンセサイザーも導入しておくと延々遊べるよ。

Mozilla Firefox

オープンソースWebブラウザとして非常に有名な存在
Google率いるChromiumWebブラウザに近年物凄く押されているもの独禁法回避するためGoogleMozilla出資しているという歪な構造を持つ。
Mozilla運営が下手すぎて資金をドブに捨てることを繰り返しているためGekkoレンダリングエンジン未来があるのかと一部の識者から不安がられている。
Firefoxは使いやすいのか?と言われたら、それはもう好みの問題しか返せないのだがカスタマイズ性は非常に高い。


というわけで書いていて飽きたからこの辺でやめておく。気が向いたら何か追記するかもしれない。

2023-01-19

アニメ的な描写の少ないアニメって無いのかな?

FIRST SLAM DUNKを先月観てきた。


こういうファンタジー要素が一切無いアニメ作品って他に無いのだろうか?

正直、アニメ特有デフォルメされた描写とか全く要らない。

俳優モーションキャプチャー付けてビジュアルだけ3Dアニメーションのドラマ作品があれば良いのになって思う。

朝ドラとか大河ドラマ3Dアニメでやっちゃえば良いんだよ。


個人的にはあぶない刑事とか、伊丹十三作品とかを3Dアニメーションやってくれたら良いなあ。

2023-01-18

anond:20230118152707

01 トップガン マーヴェリック

02 アバター:ウェイ・オブ・ウォーター

03 ブラックパンサーカンダ・フォーエバ

04 ドクターストレンジ マルチバース・オブ・マッドネス

05 ジュラシックワールド 新たなる支配

06 ミニオンフィーバー

07 THE BATMAN-ザ・バットマン

08 ソー:ラブ&サンダー

09 ソニック・ザ・ムービー ソニック VS ナックルズ

10 ブラックアダム

 

アメリカのTOP10がこれ

日本ではアメコミ映画が軒並み死んでるからアメコミ映画全振りのディズニーが消えたのは残当

 

元増田が主張している「女性に人気のディズニー映画」って、いわゆるディズニーアニメーションだろうけど

ディズニーアニメーション自体そもそも大不作だったのが2022年

本国ランキングでは14位にバズライトイヤーが入ってはいるが、バズライトイヤーはどう考えても

女性に人気のタイプディズニー映画じゃないだろう

2023-01-17

次世代演歌歌い手

今、放送されているNHKの「みんなのうたたまたま遭遇した放送第一曲、「たのしいね」が流れたとき、衝撃がきた。ニュータイプ音が鳴ったといってもいい。

私は直感的に確信したのだ。「この歌手は"歌い手"だ」と。

https://www.nhk.or.jp/minna/songs/MIN202212_03/

私は主にニコニコで隆盛した?「歌い手」というジャンルにまったく詳しくない。プロカバー曲も好きではないのにいわんや素人をや。しかゲーム実況は時々漁っているので、いわゆる歌い手のサブ活動ゲーム実況に出くわしてしまうことがある。まあすぐに切るのだが。

そういった中で私の中の、主に男性歌い手イメージが出来上がってきた。音楽にも明るくないので上手く表現できないのだが…


作ったような高音(ミックスボイス?)

巻く?甘ったるい?母音を強調するような喋り方

無理やり出すような伸ばし声(ロングトーン?)


トーク主体ゲーム実況で感じたこのような特徴。誰々の特徴ではなくあるていど画一的な、量産型、よく出会う特徴。「たのしいね」は全てを兼ね備えていた。特に「あわせてみよ~~~う」の伸ばすところが何かタメがあるのか不連続的で切り取ったような既製品をお出しされているようで非常にムズムズする。「のびのびとした魅力的な発声を聞いて聞いて~~~」と言われているような恥ずかしさがある。(しかしこの部分を何度か聞いているとこの不自然さが頭に残りクセになってくるのだ)

私は念のため正否を確かめてみた。したらばしかり、「天月」という歌い手だった。

先のURLを見るに過去の曲のカバーであり、作曲作詞は「歌い手」とは無関係だ。(編曲の人は別の歌い手らしい)

まり、再度になるが私は曲や詞の傾向を無視して歌手の声の特徴や歌い方のみで「この曲は歌い手が歌っているものだ」と看破したのだ。天月氏の声を過去一度も聞いていなくても。だ。


音楽積極的に聴かない私にとってこういった経験はマレだ。JPOPやV系ロックアイドルの曲を聴いても「ああ、あのジャンルの声だなあ」と思うことは少ない。多少わかりやすいのは声優アニソン系だろうか。歌い手サブカルチャー畑なのでもしかしたらそういう声優声に寄せているのかもしれない。しか声優キャラを演じながら歌うので特徴的になってもそこは意図的かと思う。

詳しい人に語らせればJPOPやロックEDM~Future Bassなどの歌手の特徴を述べることは簡単なのだろう。だがそうではない私にも歌い手のほかにはっきりわかるジャンルがある。そう演歌だ。

演歌演歌歌手…すごくわかりやすい…。ただのワイドショーで喋るだけでもその声の張り、コブシがひしひしと伝わってくる。

もうこんな例を出すとおっさんすぎるが、やはり「演歌じゃないけど演歌だ」と幼少ながら感じたのはポケモンだろう。

ポケモン小林幸子だ。

映画の風といっしょにも有名だしポケットファンタジー名曲だ。どちらもポケモンのための曲でありながらやはり小林幸子が歌うと小林幸子になり、それだけで演歌エッセンスを感じられるのだ。

演歌歌手演歌以外を歌っても演歌歌手だとわかる。「たのしいね」とちょうど同時期に「これ演歌歌手だ!」とわかる曲が流れていたのだ。

https://www.youtube.com/watch?v=teiFPiZ74Sc

軍歌行進曲のような曲でも歌い方がモロ演歌の非常にクセになる曲だ。つい口ずさむ。


演歌は私は好きではない。若い世代でも好きな人比較的少ないだろう。ただ、恐らく若い人でも演歌演歌として認識されていると思う。30~40代ぐらいの世代の曲はどうだろう。たぶん若い人にとっては知らない曲でまとめれれるかもしれない。ラルク宇多田を挙げつつもJPOP全盛期とまとめられるだろうか。世代の中にいるせいか、そこに演歌歌い手のような一大ジャンルの(歌い方の)まとまりを感じられない。


演歌を見るに、おそらく40年後ぐらいになるとおじいちゃんおばあちゃんが「歌い手」を聞いているのではないかと思うのだ。今の演歌地位歌い手というジャンルが収まる。

一点、「歌い手」という歌手が何十年もそのジャンルのまま歌い続けるのかと考えると声の特徴や(顔を出さない)アイドル的側面からイマイチしっくりこないものの、そこは氷川きよしジェロのような若手がぽつぽつと参入して生き残るんじゃないのかなあと思う。

歌い手ジャンルが生き残る力が、(私自身は非常に嫌っているものの)その歌い方にあるのではないか。その先達として演歌があるのだから

年末年始テレビをみながら、そんなことをポツポツと考えていた。

そして私がおじいちゃんになったときに我が世代がどんな(古臭い)ジャンルを嗜好していると若者からみられるのか。そこは予想ができず、ある意味楽しみでもあるなと期待している。


うそう、「たのしいね」は子供向けの曲としてとてもすばらしいものだと思っておりますアニメーション含めいい曲ですのでぜひご視聴ください。

2023-01-13

増田削除アプリを作った

動機

趣味増田の削除です。

増田を全削除するのであればPower Automation DesktopSelenium IDEあたりでも使えば可能ですが、中にはブクマを集めた珠玉増田ブクマは付かなくても割と気に入ってる増田もあるので全削除はしたくありませんでした。

なので選択的に増田を削除するためのアプリ作りました

アプリ概要

Masuda Deleter

https://github.com/oribeolive/masuda-deleter/

Masuda DeleterはDockerコンテナ環境を作って動くのでDocker必要です。

M1 Mac動作していますWindows検証できるマシンが手元にないので動作未確認です。

インストールGitHubのREADMEに書かれたコマンドを実行すればできると思います

Masuda Deleterははてラボログインして指定されたページ分の自分増田投稿スクレイピングしてローカルDBに保存します。

取得された投稿リストブラウザで見られるので、そこで削除するものを選んで実行すると、またログインして投稿を削除しにいきます

ページのアクセスごとに読み込みと遠慮のために1秒から数秒sleepするので少し時間がかかります

一旦投稿ローカルに保存するという過程があるため副作用として自分投稿検索できます

これにより

が容易になります

増田にはAPIがないので、IDパスワードを使ってログインして、表示されている文章スクレイピングしてくるという原始的なやり方になります

(2回目からcookieがある場合cookie復元してログイン状態になります。)

ユーザーが知らない外部サイトにクレデンシャルを渡すのは危険であり、サービス運営側としてもパスワードを平文で持ちたくないので、Webサービスとして実装せずセルフサービスとしております

ユーザーによってローカルの.envファイルに書かれたIDパスワード使用する形です。

ソースオープンしておりますので怪しいことをしていないか確認ができるかと思います

機能

取込

ページ数を入れて取込ボタンを押すと投稿の取得が始まります

一応下にプログレスバーが出ますが、ページ遷移すると見られなくなります。進捗は進捗管理でも確認できます

取得された投稿リアルタイムで画面に反映されないのでブラウザリロードしてください。

検索

自分増田キーワードブクマ数やトラバ数で検索できます

キーワードは濁点を区別していません。

一覧

増田IDタイトル、本文の省略、投稿日時、ブクマ数、トラバ数が表示されます

ブクマ数やトラバ数でソートできます

あとで消す(選択削除)

「あとで消す」投稿をチェックし、「あとで消す」記事をついに消すボタンで削除を実行します。

チェックは別のページに遷移しても有効です。

「あとで消す」選択全解除ボタンで解除できます

削除を実行すると下にプログレスバーが出ます

こちらは実行した時点で表示されているページのみリアルタイムに画面に反映されます

リロードすれば現時点でのデータが見られます

詳細

投稿の全文を見られますタグ等は取得しないのでテキストのみになります

再読込

投稿個別に取得してローカル文章ブクマ数とトラバ数を更新します。

削除

投稿個別に削除しにいきます

Space Masuda

隠し機能デフォルトではOFF。

対象投稿タイトルを空に、本文をスペース1文字にしにいきます

進捗管理(Progresses)

処理の進捗(何件中何件処理済みか)を見ることと、処理を停止させることができます

排他処理(取込と取込、特定IDの削除と同じIDの削除等)にしているので動いていなそうな処理を停止して再度処理を実行するときに使います

停止する場合は停止ボタンを押すか、それでも停止しそうにない場合強制停止ボタンを押してください。

進捗一覧ではプログレスバーアニメーションはありません。

「停止」は今行っている最中の処理ではなく次以降の処理を停止するという形になります

停止ボタンを押したときに4ページ目を取得している場合は、5ページ目の取得を始める前に処理を終了することになります

そのためプロセスのものが止まっている場合は停止されません。

強制停止」はプロセスをkillします。スクリプト名とプロセスIDプロセス検索して子プロセスも含めてkillします。

グラフ

おまけとして、投稿日とブクマ数、投稿日と3ブクマ以上の投稿件数投稿時間(hour)ごとの1ブクマ以上の投稿件数グラフが見られます

ブクマが付いた瞬間ではなく投稿日時なので、いつの時期に投稿した、何時に投稿した増田が活きが良いのかを見られる程度です。

集計データ別に持っていないので増田を削除するとグラフ使用されるデータも消えます

その他

私はこれで多いときには4000件程度あった増田を3000件程度に減らしました。

これを開発する前からも増え続ける増田の削除に日々勤しんでいたので総数はもっと多いはず。

まだまだ削除したいです。

たまに

Message: unknown error: net::ERR_CONNECTION_CLOSED

というSeleniumエラーが出て処理が実行されないことがあります。再度実行してください。

今後

フロントエンドレガシーなのでMasuda Deleterの開発に飽きていなければもう少しモダンリプレースしようと思っています

使用していないDjango REST frameworkがrequirements.txtに入っているのはその名残です。

2023-01-09

anond:20230109201909

続けられないほど楽しくないならやめちゃっても良いんじゃない

何のデザインかはわからないのだけど、基本的デザインって「使い方」と「使いやすさ」を設計することだと思っている

その前提が正しいならば、「クオリティの低いデザイン」って「使い勝手が悪い」とか「意図した効果をもたらさない」ってことになると思う

見た目の「デザイン」のことも含めるならば、例えばAppleサイトとか自分にとってはクソ見づらいけど、ああいスクロールアニメーションは見栄えは良いし、もしかしたら広告効果が良かったりするのかもしれない

でも、その基本的発想は、ハサミにワニの顔を書いて、刃の部分にワニの口を描くのとどれほどの違いがあるだろう?

あなた楽しいは、私の楽しいかもしれないし、そうでなくても誰かの「楽しい」かもしれない

ただ、トレンドみたいなのはあるから、そこだけはつかんでおかないとならないのかもしれないのだけど

こまごまとごめんね

2023-01-06

予言アニメ2040年までの20年間で衰退する

理由

現在日本アニメ文化供給源となっていた漫画が、完成期を終えて本格的な衰退期に入るから

 

現在アニメ業界における黄金

まず、今のアニメ黄金であることは疑いようがない事実である

2023年1月現在においても地上波アニメだけで「ぼっちざろっく」やアキバ冥途戦争水星魔女ブリーチスパイファイミリー、異世界おじさん、DIYのようなオリジナルかつハイクオリティアニメたちが競い合い鎬を削る時代である

また、アニメ映画にしても現在爆走中の完全新作「すずめの戸締り」から過去オリジナルスラムダンク現在連載中のワンピースからFILM REDなど、時代原作新作問わずで非常に盛り上がりを見せている。

であるにも関わらず、なぜこれから20年の間にアニメは衰退するのか?

その前に、まず現在アニメとは何なのかを知る必要がある。

 

現在アニメ宮崎駿などの巨匠たちが作り出したハイクオリティ映像作品と、手塚治虫永井豪などの巨匠たちが漫画で発掘した資源ハイブリッドであり「日本サブカルチャーの完成」そのもの

アニメ必要なのは何か?

声優であったり作画であったり音響であったり映像であったりコンテであったり色彩であったりシナリオ脚本・・・いろいろとあげだすとキリがない。

乱暴に言えば「原作」と「映像」のこの2つだ。

この場合の「原作」とは漫画小説のことではなく、「アニメという作品を作るうえでの軸となる材料」であり、それが監督であろうが脚本であろうがプロデューサーであろうがディレクターであろうが何でもいい。

絶対に欠かせない主軸となる存在がこの原作である

日本サブカルチャーから原作が枯渇したとき日本アニメは終わり、アニメ制作会社は海外下請け企業としてしか活動しなくなる。

映像」はそのままの意味原作を元に作成されたアニメーションそのものだ。

原作がなくともアニメ制作会社たちは映像を作り出す力をレベルの差は違えど各々が持っており、それを商品として経済活動をしている。

 

・ここまで書いて飽きた

続きを読みたいならブクマしてくれ。

2022-12-27

anond:20221227131943

何で読んだか忘れたけど元増田エンタメしてたって頃の作品は全体の構造意識して作ってたらしい

紅の豚だったかもののけ姫だったか、そのあたりから先を決めずアニメーション製作しながら建物増築していくような形で物語を作るようになったとか

2022-12-26

作画アニメ

今期期待してた作画的にアニメDIYヤマノススメだったけどダークホースぼっち・ざ・ろっくが出てきた。

作画アニメとして作画力が高いのはDIYとヤマだったけど、アニメーションの良さがキャラが可愛さに直結していたのはぼっちだった。

ぼっちの何がいいんだ?」と聞かれると困るけど多分、話とキャラと絵が一つの作品として高レベルでまとまってるんだと思う。

2022-12-25

ワイはただロープライスローグライクゲームをやりたかっただけなのに

任天堂ゲームセールやってますよ。このゲームとかどうですか?」

ワイ「『倒した敵を味方にできる、ローグライク要素のあるアクションRPG』、ほーんええやん!」

ワイ「ランダムOPや合成もあって楽しそうやな!」

ワイ「しかもお値段75%オフ!これは買いや!!」ポチッ

ワイ「ストーリーの方は……、主人公女の子を生き返らせるためにネクロマンサーの力を求めるっちゅうシンプルなやつやな!」

ワイ「ダウンロードも終わったしゲーム起動!!」

ゲーム「~オープニングアニメーション~」

ワイ「アニメーションであるやんけ!主人公男の子の動きかっこええなあ」

ゲーム「女です」

ワイ「は?」

ゲーム主人公は女。言ってませんでしたっけ?あ、言ってないですね笑」

ゲームガチ百合ゲーです。ストーリはフルボイス付き!これは面白くなるぞ!」

ワイ「えぇ……まあゲーム自体はぬるぬる操作できて面白から続けるわ」

~8時間後~

ワイ「タマココ尊い……」

2022-12-22

クソみたいな絵文字リアクションするな

Slack使ってる会社の内、訳の分からん絵文字リアクションする文化があるとこが存在する。

ここで言ってるのは🙏や👍じゃない、デフォ存在しないカスタム絵文字の事だ。

TYとかYWとか。Thank YouYour Welcomeを示すそうだ。

あと最悪なのは読み込み中みたいなクルクルアニメーションが走る絵文字だ。

確認中を示す時によく使われるが、見る度に読み込んでるみたいでイライラする。

他にもアニメ絵文字がいたる所で使われてて、今の会社入って初めてアニメ効果切ったわ。

 

普通絵文字を使え。

パッと見て分からない絵文字を使うな。

2022-12-21

anond:20221221111036

それは単にアニメーションスタジオタツキ一人に表現力が負けているということではないのか?

2022-12-13

10年後20年後も語り継がれるようなアニメーション作品というのは本当に稀なのだ

そのひとつであるゆゆ式」に出会たことに私は本当に感謝している

漢字が発表された今年の増田スマのシトコタレ差うょピッハが人家(回文

おはようございます

あのさ、

セブンファイブオーライダー熟練度星5つバッジをもしかしたらもしかしたら日本最速でゲッツしたのかも知れないかも!とアニメーション学園でGIFアニメーションを作るぐらい自負して喜んでいたんだけど、

どうやらキューインキ勝利1200回バッジもあるみたいなのよ。

これは果てしなさすぎるわ。

平原綾香さんが歌うジュピター土星までの距離より遠く果てしなさすぎて、

それまさになんて土星!?

ぬか喜びというか

かに釘だけを入れるより茄子と一緒に入れてねというか

大将やってる?え?今日やってないのな暖簾に腕押しというか

男前豆腐の角に頭ぶつけた後にその頭が密着した豆腐を洗わず鍋に入れる?湯豆腐というか

アメリカホームコメディドラマの朝食のカリカリベーコンを立てかけても立たないぐらいカリカリ焼き加減が足りてないとか、

なんて言うの?こういう時。

空喜びに終わったわ。

だけど、

これからの戦いは勝利しか見えなくて

具体的に今この戦いキューインキで何勝目勝利したの?の勝利回数が把握できない分相当に長い旅になりそう。

でも!でもよ!

これで私がまたセブンファイブオーライダーに燃え上がれ~燃え上がれ~って燃えまくりまくりまくりまくりすてぃーな理由ができたから、

また一つのところに命を賭ける一所懸命に積み重ねられる!ってことじゃない?

セブンファイブオーライダーに打ち込めるってものよ。

べ、べつに撃ち込むと打ち込むを掛けて言ってる訳ではないんだかんね!

たぶん、

2~3年かかりそうな気がするし、

まあ地道にやるわ。

ほんとうにスプラトゥーン2デビューしたてキッチンから出来立てのほやほやの頃はローラーで塗るのだけが本当に楽しくて、

ってそれしかできないし、

スペシャルが貯まったらマルチミサイル相手チームを蹴散らすことが

私の昔の以前のプレイスタイルだったけれども、

塗るのも大事だけど今はキル取りに行く、

そのスタイルしかりだけど、

キル取りに行くよりも飛距離を活かしての戦線を押し上げて上手いこと戦線が上がって相手チームを抑え込んで制圧することに達成感を感じつつ

試合でも負けても

今のバトルは内容が良かったわ!ってキルられるよりキルが多かった内容の良さの着地地点のところに心が落ち着いて

あんまりいやほとんどもうスプラトゥーン2よりかはイライラしなくなったのが境地だわ。

良い傾向よ。

サッカードイツじゃないけどビデオアシスタントレフェリーよろしく

自分プレイ俯瞰図で見て無駄な動きが無かったかとか、

最終塗り判定ジャッジで0.1パーセントの差で勝つ判定の1ミリメートルとか!

あとから実際戦線どうなってるのかなど状況を客観的に見て反省することはとても大切よね。

あと、

それに表彰があったら頑張りを認められたみたいで嬉しいじゃない?

軽量のジェットスターセブンファイブオーライダーよりうんと速く走れるからって

相手チームの相手かいくぐりまくりまくりすてぃーかーらーのー

敵地にダッシュ一番!

一目散で走って行った日には移動距離ナンバー1!で表彰されて笑ったわ。

もう地域ナンバーワン店かよ!って思うのと同時に

街角にたくさんある

から揚げ屋さんが何かしらの金賞を必ずと言っていいほどの過言に受賞しているノボリを店先で飾って立てかけてあるのを見かけるぐらいちょっと面白いわ。

それとか、

戦線最前線真っ只中派手にバンバンやってるときに、

こんなところにジャンプしてきたら命取りで危険なのにイカジャンプしてくる仲間!

そんな命知らずの仲間を危険さらすわけにはイカだけにいかないっ!って謎の使命感にかられ、

そのときキューインキが貯まってスペシャル使えたら、

あなたは私が守る!って防御用に盾になって、

スペシャル貯まってなかったら、

とりあえず

仲間が飛んできて着地するまでこの地点は必死安全を守死し確保する

ひとりプライベートライアンごっこ的なのをキメるとか!

いや!ごっこじゃないの本気と書いてマジと読むなのよ!

ジャンプ先に選んでくれて信頼されていてる分、

相手安全戦線に加われるよう守るのも一つの仕事だと思うの。

相手安全に着地して攻め込んでいくところを見守るところまでがセットで遠足の家までがーのくだりとまったく同じだわ。

おやつバナナに入りますか論とも全く一緒のこと。

そう言う時に限ってホーム誰も塗ってないパターンあるあるじゃない?

私が慌てて戻って塗って

アウェー塗りホーム塗りを両部門ナンバー1で同時受賞する日には

もっとちゃんと塗ってよ!ってひとり熱い人を謎に演じているイカがなものかなって思うわけなのよ。

さらに移動距離ナンバー1トリプル同時受賞するものなら、

まさに走り回る師走12月だわって同時に感じるの。

アースウインド・アンド・ファイヤーさんのディッセンバー

ホーム誰も塗ってなかったらなお笑うわ。

私が塗らなきゃ誰が塗る!ってこれもまた謎の使命感に駆られるわよね。

さすが地域ナンバーワン!ってわけなのよ。

モンドセレクションのモンド部門が欲しいわ!

だけどさー、

クサヤ温泉ヒラメが丘団地マップ割と正方形っぽい形でしかも面積が広いか戦線キープもとより塗りが弱いセブンファイブオーライダーなので全然歯が立たなくて苦戦するわ。

太刀打ちできない!

広すぎて戦線が張れない、

塗れない、

勝てない、

急にそのマップだけ私はポンコツ天使になって舞い降りることになるのよ。

とにかく

投げ出さないこと

逃げ出さないこと

信じ抜くこと

駄目になりそうな時それが一番大事なの!

ときおり大事MANブラザーズバンドさんとKANさんの楽曲どっちがどっちだか分からなくなる現象と一緒だわ。

その広い広大な両マップでも地域ナンバーワン店を目指したいものだし、

結局愛が勝つ方はどっち?

そこに愛はあるんか?って

これパフィーさんの

蟹食べに行きたい曲をリクエスト掛けたときに必ず間違え続けていたアジアの純真現象とも完全に一致よ。

今年の漢字が表すように一字で表すなら

「手偏にガンダム」か「戦」かのどちらかよね。

私はそう思うわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ツナおにぎりしました。

今夜ツナイトモツナ?

そんなわけ無いわー。

ツナマヨをたまに私は求めてしまうわ。

しなしなのフランクシナトラ級の丁度いい海苔の巻具合もいいわよね。

デトックスウォーター

ホッツジンジャースライスウォーラーしました。

スライスジンジャー少し塊のショウガがあったので

急遽今日中にスライスしてホッツよ。

ジンジャーホッツスライスウォーラーってところかしら。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2022-12-12

『THE FIRST SLAM DUNK』を観て来た。

僕のバスケ歴は割愛するが、一応、最低限はバスケを語れる資格を持つ経験者だ。

スラムダンク漫画は全巻持ってたし、連載当時に週刊少年ジャンプでも読んでいた。

でも、他にも色んな漫画をたくさん読んでいたから、特に好きな作品な訳では無いが、スラムダンクを語れる資格も持っている筈だ。

  

アマチュアスポーツには社会という壁が存在する。

プロ選手になるという夢が存在しない分、現実的な折り合いを付け易くなる。

社会人になった元経験者達が資本主義世界の中で大人になって、自分の取り組んでいたアマチュアスポーツを盛り上げようと画策する。

例えば、バレーボール

そこまで人気でもないのにも関わらず、毎年、日本では世界大会を開催。

マスコミが取り上げ、ゴールデンタイムテレビ中継。

試合中に今のスパイクは何mの高さだったと計測された数字リプレイと共に表示される。

人気に見合わない大袈裟演出は、野球サッカーと比べても遜色ない練習過酷さが当たり前のバレーボール経験者達がサラリーマンとして社会活躍しながら競技を後押しし続けた結果だと思う。

  

一方、バスケットボールバレーボールと異なり、野球と同じで日本に強い影響力を持つアメリカ合衆国の4大スポーツの一つだ。

サッカー野球バスケットボールは、日本戦後から続く海外への憧れを象徴するスポーツだと思う。

しかし、野球サッカーと比べて、バスケットボールはようやくプロ化に辿り着いたが、まだまだ日が浅い。

野球ほど社会的影響力は無いし、サッカーと比べて世界的人気は少ない。

からプロバスケ人気を盛り上げるための苦心の策として、 数年前にLEDパネルコートで行われたBリーグ開幕戦試合中継なのではないかと思う。

しかし今のところ、バスケは観るよりもプレイした方が楽しいスポーツだと思う。

現状の日本バスケ界に不足している重要ピースの一つが、世界観作りだ。

サッカーにおけるキャプテン翼のように、日本バスケ界でその一役を担うのが、この映画『THE FIRST SLAM DUNK』なんだと思う。

  

試合中継の未来カメラワーク

今のスポーツ中継のカメラワークは、どの競技も完成形だとは思うべきでは無い。

テクノロジー進歩と共に、見せ方は変わって来る筈だ。

ドローンなんて現時点のテクノロジーによる妥協産物に過ぎない。

モーションキャプチャーCG合成をリアルタイムで処理しながら無制限カメラワークコントロール出来る時代を待つしか無い。

それが実現するのは少なくとも100年先の未来になるだろう。

でも、CG作品ならば、フィクション試合を無制限カメラワーク演出することが可能だ。

『THE FIRST SLAM DUNK』は100年後の試合中継のカメラワークだった。

  

かつて映画製作を学んでいた僕は、映画を観るためではなく、バスケ試合を観に行くつもりで数年ぶりに映画館へ足を運んだのだ。

そんな僕の判断は間違ってないと思った。

  

話題になった声優問題

当初、ジャイアン声優の人が桜木花道であることを知って、困惑した。

ジャイアン襲名たからには、ジャイアンの色が付いて回る宿命スラムダンクに持ち込んで欲しく無いと思った。

けど、その問題杞憂だった。

監督リアリティを追求した結果、出刃庖丁を持った2mの巨漢が全国大会コート乱入する大事件はオミットされた。

桜木花道は終始、バスケ歴4ヶ月のフィジカルモンスターだった。

デニス・ロッドマンのものだった。真っ赤な坊主頭試合を引っ掻き回してた。

かつて緑川光が演じた流川楓も、味方にパスをしない異常プレイヤーだったし、寡黙なキャラに合った雰囲気さえあれば声優なんて関係なかった。

  

おかしかった所

1.いきなり三井寿がスタミナの限界に達した。

急展開過ぎる。

もう少しモーションキャプチャーの演技でスタミナ消耗の下降線を丁寧に描けよって笑ってしまった。

  

2.冒頭辺りの足音

バスケットボールを描くに当たって、ボールドリブル音、バッシュの音にしっかり拘りを持った演出をするのは明らかだった。

けど、屋外を歩くだけのシーンでも露骨足音を鳴らすのはやり過ぎ。この一点だけは偏執過ぎる。まさに勇み足だ。

  

3.桜木花道バイオレーション問題

僕の記憶が正しければ、バスケルールとして、敵陣のゴール下の台形ライン内に3秒間ずっと入りっぱなしだと、3秒ルール適用されて相手ボールからスローインになってしまう。

湘北高校オフェンス時の桜木花道の立っている位置は台形内っぽいことが多い気がした。

桜木花道は何度も3秒ルールを食らってないとおかしいと思った。

  

ラストシーンについて

渡米していた宮城リョータの出現にえっ!?と一瞬、頭が混乱した。

もしや… 例のアレを使ったのか...スラムダンク奨学金!

しかに劇中で宮城リョータほど相応しい人物存在しない。

というか、この映画自体スラムダンク奨学金のための伏線だったのか…と思った。

  

作品としては90点。

そもそも日本映画自体が50点。 良くて70点や80点。

その中での90点だ。

100点じゃない理由原作漫画を読まないと理解出来ないからだ。

当時、原作漫画を読んだバスケ経験者の親達は、この映画を観た感動を情熱に換えて子供と日が暮れるまで沢北の父親さながらの1ON1を続けるだろう。

原作者であり映画監督した井上雄彦は、バカボンドのヒット後にどこかの寺の襖だったか屏風に直筆を描いて日本画の領域進出した。

結果は散々。漫画所詮漫画であり、漫画絵が日本画と肩を並べることは叶わなかった。

ただ、映画世界では違う。

かつて、日本映画界はアニメーション映画日本映画として認めていなかった。

日本映画界が斜陽限界点を突破した結果、映画産業を水増しするためにある時期を境にアニメーション映画を渋々受け入れた印象がある。

日本アニメ界はファンタジー性や虚構に拘り過ぎている節がある。

リアル表現が出来るのに、敢えてそれをしない。

空想夢想固執して、リアリティと向き合わない。

から勝手3.11を風化している扱いにして傲慢アニメ作品で大プロモーションをしちゃったりする訳よ。

  

『THE FIRST SLAM DUNK』のようにモーションキャプチャー2Dライクな3DCGを使ったリアルアニメーションこそ、次世代日本映画だと思う。

  

ちなみに、小学2年生になる息子がいる。

高校時代山王戦でメガホンを持っていた奴らのような惨めな3年間を送った過去のある僕は、子供運動部残酷さを味わせたく無いと思っている。

でも、たまに、自宅の庭でバスケットボールを使ってドリブルパス練習をして遊んでやってた。

昨年、小学校の七夕に「バスケがしたいです」と書いていたことを耳にした時は狼狽した。

それ以来、バスケで遊ぶことを避けてしまった。

で、今回の映画鑑賞は息子を初めての映画館に連れて行った訳だけど、感想を伺ったらバスケに目覚めなかったらしく、内心ホッとしている。

2022-12-06

anond:20221206002332

JavaJavascriptは全然違うやで

まあ本職PGほど分かってる必要はないかfigmaXDバリバリ使えるならなんとかなる

ワイヤーだけでは作れないアニメーションを仕込めればええんや

相手先のPGさんもfigma使える人多いんや

ワイヤー作れますだけだと長期のお付き合いはちょっと厳しいかプラスアルファがあるとええよ

anond:20221206001019

Webデザイナーマークアップは分かってる前提でfigmaAdobe XD、Pixsoなども使えないとお話にならないやで

会社によってワイヤーデザインツールうからカバーしてないと仕事取れん

アニメーションさせるJSもある程度分かってないと長期の仕事に食い込めないからそんな簡単な話ちゃう

そこらの自治体スーパーウェブサイトデザインならいけるかも知れんけど

2022-12-04

アニメで見るテニス表現が気になる

アニメテニスをしているシーンがあると細かい所がどうも気になってしまう。

サービスフォームが変(グリップを厚く持っている)

・リターンの位置が変(速いサービスを受けているはずなのにあまりにも前すぎる)

ストロークグリップを短く持ち過ぎ

ボール挙動おかし

などなど挙げたらきりがないが、これはやはりテニスアニメーションさせるのが特に難しいのか、スタッフの中にテニス経験者がいないのか。他のスポーツではここまで気にはならないのに、テニスだけはどうしてもうーん..となる。

2022-12-01

コンピューターサイエンスって何だよ?

最近コンピューターサイエンスプログラマー必要か否かみたいな話が上がっているが、そもそもコンピューターサイエンスって何だよ。どこまでの範囲をさしてんの?

って思ってググってみたらちゃん定義されてた。

ググって出てきた情報を整理しただけなので詳しい人、補足・訂正よろしく


情報

CS2013

https://www.acm.org/binaries/content/assets/education/cs2013_web_final.pdf

CS2013はACM/IEEE-CSによるカリキュラム標準。

ACM(計算機協会)はコンピュータ分野全般国際学会、IEEE-CSIEEE(米国電気電子学会)の中にあるテクニカルソサエティ


J07-CS

https://www.ipsj.or.jp/12kyoiku/J07/20090407/J07_Report-200902/4/J07-CS_report-20090120.pdf

J07-CS一般社団法人情報処理学会がCC2001CSベースアレンジを加えたカリキュラム標準。今はCS2013を反映したJ17-CSがあるらしいけどその辺は良く分からん

IPA共通キャリアスキルフレームワークとの対応表もあり。

https://www.ipa.go.jp/files/000024060.pdf


知識体系

J07ーCSから抜粋CS2013と比較するとナレッジエリアがあったり無かったり。

KAナレッジエリアKUナレッジユニットアユニット最低履修時間
DS離散構造DS1関数, 関係, 集合6
DS離散構造DS2論理6
DS離散構造DS3グラフ4
DS離散構造DS4証明技法8
DS離散構造DS5数え上げと離散確率の基礎7
DS離散構造DS6オートマトン正規表現6
DS離散構造DS7計算論概論4
DS離散構造DS8計算
PFプログラミングの基礎PF1プログラミング基本的構成要素9
PFプログラミングの基礎PF2アルゴリズム問題解決6
PFプログラミングの基礎PF3基本データ構造14
PFプログラミングの基礎PF4再起5
PFプログラミングの基礎PF5イベント駆動プログラミング4
ALアルゴリズムの基礎AL1アルゴリズムの解析の基礎4
ALアルゴリズムの基礎AL2アルゴリズム設計手法8
ALアルゴリズムの基礎AL3基本アルゴリズム8
ALアルゴリズムの基礎AL4アルゴリズムの高度な解析
ALアルゴリズムの基礎AL5高度なアルゴリズム設計
ALアルゴリズムの基礎AL6計算クラスPとNP
ALアルゴリズムの基礎AL7暗号アルゴリズム
ALアルゴリズムの基礎AL8幾何アルゴリズム
ALアルゴリズムの基礎AL9データ分析アルゴリズム
ALアルゴリズムの基礎AL10並列・分散アルゴリズム
ARアーキテクチャ構成AR1論理回路と論理システム6
ARアーキテクチャ構成AR2データマシンレベルでの表現2
ARアーキテクチャ構成AR3アセンブリレベルマシン構成7
ARアーキテクチャ構成AR4メモリシステム構成アーキテクチャ5
ARアーキテクチャ構成AR5インタフェース通信3
ARアーキテクチャ構成AR6機能構成7
ARアーキテクチャ構成AR7並列処理と様々なアーキテクチャ2
ARアーキテクチャ構成AR8性能の向上
ARアーキテクチャ構成AR9ネットワーク分散システムのためのアーキテクチャ
OSオペレーティングシステムOS1オペレーティングシステム概要1
OSオペレーティングシステムOS2利用者から見たオペレーティングシステム1
OSオペレーティングシステムOS3オペレーティングシステム原理1
OSオペレーティングシステムOS4プロセス構造スケジューリング3
OSオペレーティングシステムOS5並行性4
OSオペレーティングシステムOS6メモリ管理4
OSオペレーティングシステムOS7入出力デバイス管理と入出力
OSオペレーティングシステムOS8ファイルシステム2
OSオペレーティングシステムOS9認証アクセス制御1
OSオペレーティングシステムOS10セキュリティと高信頼化
OSオペレーティングシステムOS11リアルタイムシステム組込みシステム
OSオペレーティングシステムOS12並列分散処理のためのオペレーティングシステム機能
OSオペレーティングシステムOS13オペレーティングシステム構成
OSオペレーティングシステムOS14システム性能評価
NCネットワークコンピューティングNC1ネットワークコンピューティング入門2
NCネットワークコンピューティングNC2通信ネットワーク接続7
NCネットワークコンピューティングNC3ネットワークセキュリティ2
NCネットワークコンピューティングNC4クライアントサーバコンピューティングの例としてのウェブ3
NCネットワークコンピューティングNC5分散アプリケーションの構築
NCネットワークコンピューティングNC6ネットワーク管理
NCネットワークコンピューティングNC7ワイヤレスおよびモバイルコンピューティング
NCネットワークコンピューティングNC8マルチメディア情報配信システム
PLプログラミング言語PL1プログラミング言語概要2
PLプログラミング言語PL2仮想計算機1
PLプログラミング言語PL3言語翻訳入門2
PLプログラミング言語PL4宣言と型3
PLプログラミング言語PL5抽象化メカニズム3
PLプログラミング言語PL6オブジェクト指向言語6
PLプログラミング言語PL7関数言語
PLプログラミング言語PL8論理言語
PLプログラミング言語PL9スクリプト言語
PLプログラミング言語PL10言語翻訳システム
PLプログラミング言語PL11システム
PLプログラミング言語PL12ブログラミング言語意味論
PLプログラミング言語PL13プログラミング言語設計
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC1ヒューマンコンピュータインタラクションの基礎6
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC2簡単グラフィカルユーザインタフェースの構築2
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC3人間中心のソフトウェア評価
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC4人間中心のソフトウェア開発
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC5グラフィカルユーザインタフェース設計
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC6グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC7マルチメディアシステムのHCI 的側面
HCヒューマンコンピュータインタラクションHC8協同作業コミュニケーションのHCL的側面
MRマルチメディア表現MRI情報ディジタル表現2
MRマルチメディア表現MR2文字コード1
MRマルチメディア表現MR3標本化。 量子化圧縮原理アルゴリズム
MRマルチメディア表現MR4マルチメディア機器
MRマルチメディア表現MR5オーサリング
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV1グラフィックスにおける基礎技術2
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV2グラフィック・システム1
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV32次元画像の生成と加工
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV4モデリング
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV5レンダリング
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV6コンピュータアニメーション
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV7視覚
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV8仮想現実(VR)
GVグラフィックスとビジュアルコンピューティングGV9コンピュータビジョン
ISインテリジェントシステムIS1インテリジェントシステムの基本的問題3
ISインテリジェントシステムIS2探索および制約充足2
ISインテリジェントシステムIS3知識表現および推論
ISインテリジェントシステムIS4高度な探索
ISインテリジェントシステムIS5高度な知識表現と推論
ISインテリジェントシステムIS6エージェント
ISインテリジェントシステムIS7自然言語処理
ISインテリジェントシステムIS8機械学習ニューラルネット
ISインテリジェントシステムIS9プランニングシステム
ISインテリジェントシステムIS10ロボット工学
IM情報管理IMI情報モデルシステム2
IM情報管理IM2データベースシステム2
IM情報管理IM3データモデリング4
IM情報管理IM4関係データベース3
IM情報管理IM5データベース問合わせ3
IM情報管理IM6関係データベース設計データ操作
IM情報管理IM7トランザクション処理
IM情報管理IM8分散データベース
IM情報管理IM9データベース物理設計
IM情報管理IM10データマイニング
IM情報管理IM11情報格納と情報検索
IM情報管理IM12ハイパーテキストハイパーメディア
IM情報管理IM13マルチメディアデータベース
SP社会的視点情報倫理SP1コンピ

2022-11-27

ドラガリアロストの感想(メイン)

「第1章王子の旅立ち」

 ・5段階評価:3

 ・あらすじ

  アルベリ王国の第七位王子ユーディルとその双子の妹である巫女のゼシアは、父親である王のアローラスから、国を守るためにドラゴン契約し聖片を集めるよう命じられる。

  ミドガルズオルムと契約を結ぼうとした時、それを阻止するように仮面の魔獣使いと衝突する。戦いの中でその仮面の下がぜシアと同じ顔であることに気づく。

  エルフィリス、ランザーヴ、クラウ等を仲間にしながら霧の森を進み聖片を見つける。

  しかし、何かに操られたかのようなアローラスの襲撃を受け、聖竜エリュシオン覚醒して応戦するも、ゼシアは聖片と共にアローラスの下に行ってしまうのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  特になし。

 ・印象に残ったキャラ

  モブ時代のシャノン。

  言葉少ないけど可愛い

 ・感想

  世界観紹介にキャラ紹介にと1話だけあって忙しい。

  ただ流石に情報が多すぎる。アルベリ王国のアルベリウス。こいつ重要そうなのに名前がまず覚えにくいし、聖片とは別に魔神封印した技があるとかも、まだもうちょい待ってくれよと思った。

  お話は、王道なやつでまだ特にとっかかりがない。

  ゼシアが可愛いけど、普段シナリオではあんまり出番がないから、メインでめでたい。

  

第2章青竜の水辺」

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  近衛騎士団団長リーフ、そのライバルのハール、第6位王子エミュール等とまみえながらフォレスティエの青年リュカと共に、彼らの集落を守る王子たち。

  エミュールはマーキュリーとの契約を利用してフォレスティエ達を襲う。

  しかし、戦いの中で契約に偽りがあったことが判明し、マーキュリー契約を破棄しユーディルと再契約を行う。

 ・印象に残ったセリフ

  とくになし。

 ・印象に残ったキャラ

  とくになし。

 ・感想

  敵が来た、倒した。だけのお話キャラクタの魅力だけなのでそこにフィーチャーして感想を書く。

  マーキュリーかわいいかわいいストーリードラゴン可愛いキャラが多いけど、やっぱり六竜達が僕は好きだな。

  周囲全員に劣等感を抱いているエミュールは見ていて痛々しいけど、シナリオを円滑に進めるための道化ポジションらしくちゃんと責務を全うしててがんばれってなる。

  あと人間ではリーフとハールの関係値はこの頃から色々あるんだなあ。えっっっ。

「第3章緋竜の火山

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  火山噴火を止めるためにやってきた王子一行。

  火山ではアローラスがブリュンヒルデを痛めつけていた。

  ゼシアを助け出そうとするユーディルだが、自分意思アローラスに着いていくと言い、出来るだけ多くのドラゴン契約して欲しいと伝えた。

  その言葉強がりを言うブリュンヒルデのために、ユーディル契約を交わす。ブリュンヒルデ過去に一緒に戦った冒険者ムムの姿となり、ユーディルに抱きつくのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  ムム「人間って、こんな感じかしら」

  オリジナルのムムが実装された今だからこそ言うけど、こんな感じじゃなくない? 顔や体格はまあそうだけど服装よ。

 ・印象に残ったキャラ

  ムム。

  ドラゴンだけど人に変化して王子好き好きキャラになる……

  こういう類の尖った性癖、ドラガリに限らずワーフリでも似たフレバーのがあるけど、Cygamesの中にそういう個人がいるのか、集合的無意識の中にそういうものを好む気質人間にはあるのかメッチャ気になる。ごめん適当言いすぎたわ。

 ・感想

  今回も敵を倒すぜうおー! 的なあっさり目のお話なので、キャラ萌え観点感想書くぜ。

  ムムよなあ。ドラガリ人気キャラの間違いなく3本の指に入るキャラだけあって、そりゃもうかわいい。こういう恋愛的な意味で一途なキャラはわかりやすくて好き。

  子供時代のゼシアのエピソードもあったりで、こういうのいいな。少なくともナームがイマジナリーフレンドで、ユーディル王子としての血だけを持ったクローンみたいな黒い憂鬱な設定じゃない、(じゃないよね???)のを確信できて心が落ち着く。

  いやこれでも、やっぱり憂鬱ストーリーなんかな。5章までしか読んでないので、さくさく遊んで次々読もう。

「第4章輝竜の山脈

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  ユピテル契約するために山道を進む王子一行。エミュールたち帝国軍も同じ目的で山を登っていた。

  エミュールたちを見捨てられないユーディルは彼らを助けながらユピテルの元に向かう。

  ユピテルはそんな彼らに殺し合いを命じるが、ユーディルは王として例えドラゴン相手でも悪いことをしたら正すと言い切り、結果ユピテルとの契約を果たす。

  そこにゼーナがやってきて封印遺跡に行き、アローラスとゼシアを止めるための戦いに向かうこととなる。

 ・印象に残ったセリフ

  ユーディル「忘れるなんてできないよ。たとえ許しがたい人でも、兄だから

  優しいユーディルの一幕。非人道的エミュー相手にも優しさを見せるのは、優しさがすぎる気がするするけど、仲間たちもそれを指摘してるので、きっといつか何かあるんだろう。

 ・印象に残ったキャラ

  敵対してるのに助けをこうエミュール。

  みっともないけど、こういう潔さがないキャラ人間らしさがあると思う。

 ・感想

  常識破りのユピテルに振り回されるエピソード

  誰にでも優しいユーディルと、誰しもに嫉妬してしまっているエミュール。

  ユーディルエミュールも、どちらの生き方も決して楽じゃないだけに、少し読んでて辛かった。

  馬鹿だなあと笑い飛ばせる豪快なキャラがそろそろ出てきて欲しいなあ。具体的には火で銃でフェス限な王子が。

「第5章封じられし者」

 ・5段階評価:3

 ・あらすじ

  封印遺跡に向かった王子一行。

  ゼーナはゼシアと力を合わせてこの世ならざるもの浄化しようとするが失敗してしまう。

  この世ならざるものは、アローラスからゼシアへと乗り移り代わりユーディルを背後から不意打ちで仕留め、無窮の川を引くと宣言する。

  ゼーナの捨て身の転移呪文王子一行は助かるも、ゼシアはハールを従え次の封印遺跡の向かうのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  ゼーナ「ごめんなさい、私の旅は失敗です。悲しい未来を変えることはできませんでした。」

  薄々わかっていたものの、どこかの地点からタイムスリップしてきたセシア本人だったとわかるシーン。

  こういうタイムスリップものの後悔のシーンは創作物における大好物なので好き。

 ・印象に残ったキャラ

  ゼーナ。

  いやこれ本編中でまだゼーナって呼ばれてないのか。

  上記の通りタイムスリップもの大好き。

 ・感想

  アローラス、ゼーナと立て続けにキャラが退場していく悲しい展開。

  僕は家族愛ものに弱いので、アローラスが自身意思ゾディアークに託したあと、ゾディアークもユーディルを息子のように扱うのよかった。

  けど何よりゼーナの本意と失意は読んでてグッときた。

  ここまでは昔読んでた部分なので次から初見から楽しみだ。

「第6章聖城に起つ」

 ・5段階評価:4

 ・あらすじ

  第4位王子ヴァルクスが聖城に攻め入ってくる。

  ゼシア奪還という目標を見失った王子一行はその目的のなさを指摘されてしまう。

  しかしユーディルは「国」を作り、民を守ることを誓い、ヴァルクスに立ち向かう。

  ヴァルクスの言う王にための三つの資格をみせたユーディルは王の道を歩むため、新アルベリ王国建国宣言するのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  アルベリウス「国あっての人ではない。人あっての国だ」

  いや厳密にはこれとユーディルが言ってたんだけど、まあ普通にいいセリフなので。

 ・印象に残ったキャラ

  ヴァルクス

  質実剛健キャラ大好き。こういう男キャラ好きだわ。プレイアブルになってないのなんでなんだろ。この先を読めばわかるのかな。トールプレイアブルなのに。

 ・感想

  たぎる演出燃えるセリフと、いい感じに盛り上がってきた。

  特に2D絵だけどキャラが動いて演技するところや、アニメーションなど、演出面でいっぱい魅せてくれて面白かった。

  当たり前にユーディル国王だと思ってたけどこのエピソードがあってのそれなんだね、わかってなかったや。

  なんにしてもたぎって燃えるいい話だった、ユーディル好きだなあ。フェス限実はまだ持ってないので、3周年フェス天井対象になってくれると嬉しいな。

  

「第7章遠征! 水上都市へ」

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  水上都市同盟を結ぶために遠征に出た王子一行。

  領主に謁見すると、ランザーヴの父親であることが判明する。結果、ランザーヴを水上都市に戻せば同盟を結ぶという交換条件を突きつけられる。

  そんな中、第二位王子ファルエスと第六位王子エミュールがちょっかいをかけてきたため、ランザーヴは非道になれないユーディルに変わっってエミュールを始末しようとする。

  しかし、ユーディルの影響で変わったランザーヴは手をかけることはしなかった。そんなランザーヴの成長と、ランザーヴが自分の国に必要だと言い切るユーディルを見て、水上都市領主同盟を結ぶのであった。

 ・印象に残ったセリフ

  ムム「ま、これからもジャレ合いましょう。お互いに全滅しない程度に、ね♪」

  ドラゴンと人が仲良く喧嘩し続けることを示唆するムムの含蓄あるセリフ

  ドラガリ存続の危機きっかけにプレイし始めてるのでしみじみときセリフ

 ・印象に残ったキャラ

  ランザーヴ。

  甘いユーディルに変わり非道になろうとするがなりきれない、変化を示すシーンが印象的だった。

 ・感想

  同盟国を増やす話、ランザーヴのお当番回、ファルエスの登場と要素は多いわりに薄味だった。

  特にランザーヴはやる時はやるけど、ユーディルに感化されて変わったと言われても、じゃあこれ名前の出てないモブキャラもやってないのか? とか思うと不殺はどうしてもモニョるし、描写がもう少し欲しかった。

  

「第8章からみ合う炎」

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  レオニードが治める国で暴動が起き逃げ出す民が出たこと知ったユーディル一行は助けに向かう。

  そこでエルフィスと旧知の仲でありながら、煉獄文書というイリア教の解釈をめぐる文章対立してしまっているシャノンと出会う。

  煉獄文書に従い魔神を受け入れたシャノンは同じく魔神の力を使い世界を制しようとするレオニードと手を組んでいたのだった。

  しかし、レオニードは冷徹にも魔神の力を手に入れるとシャノンごとユーディル一行を攻撃する。愛の力で覚醒したムムにより窮地は脱するものの、魔神封印がまた一つ解けてしまうのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  ムム「本当の愛ってのはね、誰かを守って、自分も生き残る。そういうことよ」

  さすが300年生きてるだけあって愛に関する含蓄あるお言葉

 ・印象に残ったキャラ

  シャノンとエルフィス。

  家族同然の2人の関係を少ない文章量ながらちゃんと魅せててよかった。

 ・感想

  エルフィスお当番回にして、シャノン、レオニードの登場にムムの覚醒と盛りだくさん。

  ただちょっととっ散らかってるかなあ。

  レオニードは次に続くみたいだし、ムムの覚醒は完全にゲームシステム(施設配布)の都合だし、シャノンとエルフィスの2人に絞ってより文章が読みたかったなあ。

  暗殺者ながら慈愛の心を強く持ってるシャノンのキャラはすごく好きなので、もっとフィーチャーされると嬉しいな。

「第9章Let’s Party!」

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  第三王女シェスの誘いで彼女の国へ行くユーディル一行。そこにはリーフらもおり、パーティーを楽しみながらシェスの真意を探る。

  シェスのマッチポンプのような政策嫌悪感も覚えるも同盟を結ぶことができホッとしたのも束の間、シャンゼリアの産業を支える遺跡に怪しさを覚える。

  遺跡兵器を使い世界蹂躙すると言うシェスに対抗するため兵器破壊するも、それはシェスの策で、実際にはユーディルたちを利用して移籍発掘に邪魔だった敵を排除したにすぎなかった。

 ・印象に残ったセリフ

  シェス「これは終わりのない輪舞曲最後ホールの中心に立っているのは…… 誰?」

  おチャラケ王女のようで策を巡らせ全てを把握しているかのようなシェスらしい意味深なセリフ

 ・印象に残ったキャラ

  シェス。

  リーフとの淡い思い出や、ユーディルたちをウマとして使う様など、とにかくシェスが可愛いから成り立つシナリオだった。僕もお馬になりたい。

 ・感想

  シェス最高だな。

  特にクラウ、ムム、エルフィスたち女性陣を馬として支えさせようとするところは18禁えちえち同人誌を描く才が僕にないことが悔やまれる。

  リーフともなにか思わせぶりな過去があるらしく、位の高い人らしく色々と手広いキャラがすごく好みだった。

  

「第10魔神再誕」

 ・5段階評価:3

 ・あらすじ

  建国王アルベリウスが魔神モルトメサイア封印した土地にやってきた一行。

  そこで血の共鳴により封印真相、すなわちアルベリウスは血にモルトメサイア封印し、かつその半身は自分の中に取り込み今もなお戦い続けていることを知る。

  アルベリウスの志を継ぐことをユーディルは誓い、ゼシアを助けるためモルトメサイアとの戦いに挑むのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  ユーディル「アルベリウス。あなたの体が滅びてもその意志はおれが受け継ぐ」

  主人公やってんな! 流石に決め台詞は格好いい。

 ・印象に残ったキャラ

  アルベリウス。

  300年間戦い続けてきた壮絶さに驚き。

 ・感想

  建国真相と、モルトメサイア人類の敵ではなく彼には彼なりの目的があるという勧善懲悪しませんよ展開。

  アルベリウスは、まあガチャ実装されてるので復活することは知ってるものの、グッと来る悲しいお話しだった。

  アルベリウスも、アスラムも、王様たちはみんな大変だなあ。

  ストーリー的にはここから兄弟たちとのバトル展開になるのかな。

「第11章哀しき戦闘人形

 ・5段階評価:4

 ・あらすじ

  300年前の戦争で使われた戦争人形と戦うことになるユーディル一行。

  その中で、戦いを止めたい無垢なマスキュラと、壊れてしまった指揮官のラキシと出会う。

  マスキュラ自己犠牲によりラキシを修復することができたが、二人は一つの体に精神が同居することになってしまうのだった。

  そしてユーディルはラキシ達戦闘人形を仲間にする。

 ・印象に残ったセリフ

  ユーディル「戦うための力を持つことと、戦わなきゃいけないことは違う。おれはきみたちに無理に戦ってほしいとは思わないよ」

  戦闘人形という戦闘にために作られた兵器であっても彼らの自由意志尊重したいとするユーディルのやさいしい言葉

  かつ、この自由意志はユーディルにとっても大事キーワードになる。

 ・印象に残ったキャラ

  リュカ

  無垢なマスキュラに感化され敵を助けるシーンが印象的。

  フォレスティアとヒューマン架け橋となってるリュカからこそ、戦闘人形達とも交流を深めていくのかな。

 ・感想

  メインストリーでありながら今話から出てきた戦闘人形が大きくフィーチャーされるイベントシナリオのようなシナリオだった。

  人間によって作られた兵器戦闘人形でありながら心を持ち戦いを辞めさせようとする無垢な心を持つマスキュラと、リュカ交流が話の大半を占めていて、二人の交流はとてもよかった。

  特にフォレスティアとかヒューマンとか種族関係ないと言い切るリュカが、帝国とか新アルベリアとか所属とか関係ないと言い切るマスキュラの圧に負けるところが良かった。

  メインらしく兄弟のシェスの暗躍や、ファルエスの病、そしてユーディルの正体など次への布石も多めで面白かった、満足。

2022-11-26

イブ・ザ・ダイバー、正直微妙だぞ

まず面白い面白くないかの二択でいえば、普通に面白くはある」のだが、

「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価違和感がある程度には、ガタガタのゲーム


このゲーム面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。

別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、

思いのほか完成度が低い作りにガッカリしてしまと思うので。


魚獲り

この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない

理由は後述)


自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、

執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。


「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム

プレイヤーからしたらどうでもいいお使いイベントの数々

設定を伝えるための過剰な説明演出

が多すぎて、

思ったようにプレイさせてくれないのが、とにかくストレス


先に進めない、という難易度では全くないのだが、

作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。


ゲームを始めたてのプレイヤーとしては、

「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」

などと魚獲りに集中したいのに、

・つまんねーおっさん古代文明痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、

・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなりサメを食わせろ」だの、

相棒オッサン既存武器が持ち込めないか武器素材集めてこい」だの、

馬鹿イルカが何度も罠にかかって「助けてくれ」だの、

・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、

開始直後の序盤にこれでもかと

「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。


しかもこれが、「ただ邪魔なだけ」ではない。

それらのイベント無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、

客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ


説明過剰・演出過剰なゲームありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、

おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである


自由度があるようでないのだ。

(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)


ストーリー

あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。

「魚獲り&寿司屋経営」に興味のあるプレイヤーたちは、

ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、

開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。

(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)


いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。

序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから

魚人族とか古代文明とか死ぬほどどうでもいいんだけどな。

そんなの中盤以降でよくね?


また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、

ボス戦後強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。


ちなみに、その日は「美食家訪問日」と重なっていたのだが、強制的休日扱いになるイベントなので、

美食家訪問強制的に次の日に繰り越しになっていて、

メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当ゲームだなと思った。

さら美食家イベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。

なんでやねん


寿司屋経営

寿司屋経営部分はもっとどうしようもなく雑な作りで、

料理の値段以外にはプレイヤーは「経営必要数字はほぼ確認できない」


この経営シミュレーション「前日の売上」「前日に提供した料理数」等の簡単統計すら見れないのだ。

なんでやねん


一応、営業終了後に大雑把なリザルトは表示されるが、

ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。

注文数を確認したければ、忙しい寿司屋営業中にその場で、

背後のメニュー表の残量で確認するしかないである


プレイヤーが「料理提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、

何を参考にすればいいんだよ

(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)


加えて、「スタッフ採用広告と本採用」には1日かかるのに、

寿司屋営業終了後は、強制的に次の日へと時間が進む

まり営業中の回転率を見てからスタッフ採用しようと思っても、

次の日も人手が足りないままなわけだ

なんでやねん


利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフ複数雇わないといけないし、

シミュレーションと呼ぶにはあまりに完成度が低い

どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、

他にも説明がないせいで見過ごしていたシステムも沢山ある。

正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。


演出UIゲームデザイン

多くの人が褒めていた「日本ネタ演出」についてだが、

やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、

まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか


批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、

そういう表面的な部分ではなく、

根本的なゲームデザインそもそも良くないか結果的UIも悪いだけだと思う。


「魚獲り」部分は楽しい邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、

問題UIではなくゲームデザイン自体だ。

しろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン演出UI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。


序盤の邪魔イベントの多さ・寿司屋経営適当さもそうだし、

・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、

・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、

絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。


「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、

地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)

ってのは流石にどうよ?

下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。


魚獲りを否定する「生け簀システム

そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、

海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。


どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。

魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?

魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体拒否するこの展開には流石に萎えた。

(ちなみにお察しの通り、ここでのUI管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)


しか制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?

ただのつまんない会話とミニアクション押し付け苦痛しかないのだが、

あれ、マジで面白いと思ってやってるの?


クソイベント

ここからは多少ネタバレになるが、クリオネイベント適当に進めない方がいいよ

「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられるから


ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。

なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。

リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。

(ほら、またこういうことをする)

ボスの行動パターンサメとかと違って、

こっちの座標を狙ってくるから今までの避け方が通用しないし、

飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン


メインの魚獲りや寿司屋経営は疎かにしておいてこういうことするの、普通に不快なんだよな。


あ、これやっぱ結構嫌いなゲームかも

2022-11-24

anond:20221123204217

エロゲ原作アニメで同じ印象だったわー

美麗な一枚絵をアニメーションさせるのは無理だからね……

(髪の毛やスカートを揺らすくらいはムービーにあるけど)

2022-11-16

すずめの戸締まり 感想 ネタバレなし

「私の本当の名は、ニギハヤミ コハクヌシだ。」

これは本邦アニメ映画最高傑作である千と千尋の神隠しの有名なセリフだが、このシーンは冷静に考えると意味不明しかない。

ハクが名前を思い出すことにストーリー上の意味があるわけではないし、龍の姿から人間の姿になるのも意味はない。

だいたい、パラシュートもなしに空から落ちているんだから、そっちの心配をしたほうがいい。

しかし、である

このシーンを最初に見たときに、この「意味不明さ」はあまり気にならないであろう。(頭の片隅に思うことはあるかもしれない。)

それはこの作品が全体を通して、絵、演出音楽、などが圧倒的だからである

アニメーションストーリー破綻ねじ伏せているのだ。

今回のすずめの戸締まりはどうか。

この作品にも、そういったストーリー破綻が見受けられる。

賛否が分かれるかもしれないが、私には今作のアニメーションストーリー破綻ねじ伏せられているとは思えなかった。

画面は綺麗である

海監督の色彩センスは今作でも力を発揮している。

しかし、ねじ伏せられるほどの力は無かったように感じられた。

海監督には宮崎駿の次を担う存在として、今後の作品にも期待したい。

2022-11-14

anond:20221114000736

冒頭12分見た印象としても、ジブリ的なファンタジーに寄せたな、と感じた。しかジブリ宮崎駿作品と比べると、画面やアニメーション(動き)に対する執念じみたものが少ない、常識的カットが多い。逆説的に、宮崎駿監督狂気証明されていくようだ。

2022-11-13

すずめの戸締まり細田守監督にないもの全部詰まってた※ネタバレ注意

細田守監督の“竜とそばかすの姫”で何それって思った大人の子供への悪い意味での無関心、関係性の希薄さ、大人としての責任放棄

そう言ったところ全部当たり前にあってくれて良かった

日本アニメーション映画死んでなかった

どっちも田舎少女が1人で田舎を飛び出して東京やら都会へ行ったりするんだけど、「信じてる」とか言って何もしないでむしろ「行ってこい」みたいな訳のわからない展開に「はあ?」ってなった“竜とそばかすの姫”

新海誠監督の“すずめの戸締まり”では仕事休んででも子供追って出向いて、何も言わない子供に訳がわからなくても心配して付いてきて、挙句言ってはいけないことまで言ってしまって喧嘩もするけどそこは上手くファンタジーフォローもしてて後の仲直りも描けてて、作り方さすが上手いなあと思った

なぜ細田守監督が近年巨匠みたいな扱いの一角になってきてるのか全くわからないんだけど、こう言う人間らしい関係ちゃんと描けないの本当ダメでしょ

今日“すずめの戸締まり”観てきて、なんかそう言うとこでも救われました

ありがとう海監

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん