はてなキーワード: 美食家とは
すごく情景が浮かぶ話だった
東出が熊のモツ煮を無心に食べてる姿、そしてそれを見て感動するあなたの気持ちが伝わってきた
東出の一心不乱に食べる様子が、ただの「食事」を超えて、もっと根源的な「生きる」ということの姿を見せてたんだろうね
確かに、普通の食レポとか美食家が見せる「味の感想」だけじゃなくて、ただただ食ってるだけってのが逆に強烈に「生」を感じさせる
東出はきっと今、色んなことから解き放たれてて、だからこそ素直に、ただ生きてるだけって感じなんだろうね
増田が「俺は東出みたいに、あんなふうに一心不乱にメシを食えているか?」って自問自答したってのも、まさにその通りで、我々が普段忘れがちな、ただシンプルに生きることのエネルギーを見せつけられたんだと思う
カイジみたいにキンキンに冷えたビールで「キンキンに冷えてやがる!」ってなる瞬間も、あれもまた、生きてる実感のひとつなんやけど、東出のあの熊のモツ煮の食べ方とはまた違うんだろうね
なんだかんだで、東出がそこに映し出した「生物としてのパワー」に惹かれたんだろうな
普通やったら照れくさくてできへんことも、あんな風に無心でやってるの見ると、むしろかっこいいと思わせる力がある。羨ましいって気持ちも、きっとその「生」を感じさせてくれるからなんだろうね
もしも人間の感覚を正確に言葉に変換出来るのなら、口で言った説明を聞いただけでチャリも一発で乗れるはず。実際はコツ程度にしかならない。
料理の味だってそう。その食べ物の魅力が舌の上にありありと浮かぶような描写だなんて思っても、実際に食ったら「思ってたんと違う!」なんて事もザラ。
それは友達の感想であっても、その界隈で持て囃される美食家のそれであっても多分変わらない。
ソムリエのワインポエムや飯漫画の過剰な演出なら、齟齬が生まれるのもまあ不思議ではないけど。
何たらの風味がどうとか塩味と酸味のバランス感がどうとか価値中立的な物言いをしたって、百聞は一見に如かないし百見は一食に如かない。
自然のルールはどうなっているのかという話であれば科学という手法で引き継げるのだろうけど、人の感覚は非常に不出来な形でしか取り出せないし受け渡せない。
だからこそ、頭の中の感覚に少しでも完全に近い形で輪郭を与えてやりたいという欲求が生まれるのかもしれない。
まあ身体の外に持ち出されて伝達される感覚が他人と共有出来ないのは、単に不完全っていうだけでもないんだとは思う。
そもそも人間にも個体差はある訳で、他人の感覚を流用出来る事もあれば出来ない事もあるはず。そこが面白さでもあるのかもしれない。
ローティーンかそこらの時期、琴線をスラップされるような衝撃の漫画なり映画なり音楽なりに触れる。その刺激を受けて自分の頭の中に漠然と漂う面白さ、かっこよさ、美しさの理想形に気がつく。そんでそれを取り出そうとしてみる。
よし神漫画を描いてやるぜ、最高の一曲を作ってやるぜと息巻くけれど、人間の身体を描くのだって覚束ない。メロディーすらも頭の中から取り出せない。
そういう欲望を抱いたとて、妥協と怠惰にまみれた大半の人間はそれを諦めるんだろうけど。そういうのを追求する生き方を厨二病だの何だのと腐して、自分の現状をオトナのまともな生き方なんだと肯定する。それが最初は酸っぱい葡萄的なものでもいつかは本心になってるのかもしれない。そんなもんだと思う。
それでもやっぱり頭の中の最高傑作を取り出してえんだよなあ!
レシピ本を立ち読みしていた主人公へ、通りすがりの織田さんが「嫁入り前の付け焼き刃か?旦那が不憫だな」と通り魔的に暴言を吐く
主人公は会社経営者の父のもとでお嬢様として育ち美食家の父に名店を連れ歩かれ舌が肥えている
しかし短大卒業後すぐに父が急逝、会社が傾いていたのが発覚、倒産、遺産で借金は返せたが手元にはなにも残らなかった
短大卒業したら習い事でもして数年で結婚というコースを辿る予定だったが、就職&自炊を迫られる
しかし舌が肥えているので料理にチャレンジしても自分のつくるメシがまずくて仕方なく、レシピ本を読んでいたという経緯
就職難のためすがる思いで近所のレストランに雇ってもらったら、そこのチーフシェフが織田さんだった
包丁すら最近まで握ったことのなかった超初心者の主人公に苛立ち怒鳴りまくる
そこまではまだいいが、ある時、炒め物かなんかの油を箸でピッと飛ばしてわざと主人公の顔につけた
痕残ったらどうするんだよ、目に入ったらどうするんだよ、クズすぎるだろこいつ
店長に怒られて流石に油飛ばすのはやめるが
織田さんは街のレストランで働いてるのが不思議なぐらい実は華やかな経歴を持ち、本場のパワハラはもっとハードなのでそれが普通だと思っていた
なんだかんだ織田さんはイケメンで技能を色々教え込んでくれるので主人公は織田さんを好きになる
織田さんもかつては裕福な家で育ったが、子供時代に高級レストランで両親と食事をした夜に、両親は席を立ってそのまま戻ってこなかった
レストラン経営者の娘である可奈子さんは、事情のわからないまま深夜のレストランに留まる織田さんに寄り添って「大丈夫もうすぐ迎えに来るよ」と言って慰めていた
だが迎えはなかった
織田さんの両親は事業に失敗して心中することを決めており、レストランに織田さんを置き去りにして二人で首を吊って死んでいた
可奈子さんの家も家庭崩壊しており、その後両親が正式に離婚、父は愛人と再婚し、母は統失になる
織田さんと可奈子さんは家庭崩壊仲間として「悲しみの質が似ている」などといって大人になってから恋人になった
めんどくせーしんきくせーアラサーの可奈子さんより、20そこそこの若くて陽キャでバブみがあって料理の才能も開花させていく主人公の方を取る
_
前置きというか予防線として、私は増田達にはあまり好かれないタイプで、嘆き風自慢話にしか聞こえない可能性は、十分に理解した上で書いている。
ただ、「死にたい!」という理由はなくても、だからといって別に、「生きねば!」という強い理由もないからなぁ~。だったら死んじゃおっかな~。
案外、このくらいの感じで自死を考えちゃう、そんなしょうもないおっさんが実は結構な数いるんじゃないかと、そんな思いで書いてみる。(もし似た人がいたら、少し安心できる気もする)
でもたぶんどうせ、死なない。死ぬ理由もとくにないからな。ふはは。
__
18でも20でも30でもないのでなんの節目でもない年齢だが、
35歳(私の中での明確なおじさんの基準)が目前に迫った34歳を迎えるな~、とか、知らないうちに無理やり自分の中で理由をつけていたのか、
この1ヶ月はやたらと人生を振り返ることが多かった気がする。
結果として、これからおじさんとしての人生が50年くらい続くことに対して、希望が持ちづらいと思う日が増えた。
___
富豪とまでは言わないまでも、それなりに裕福な家庭で育った。
物心ついた頃から頭が良い子だと言われ続け、足もそれなりに速く、小学校ではごく自然な形で学芸会の演劇の主役をしていたし、生徒会の会長も務めた。
私立中学の受験にも成功した。塾時代の成績はいつも全国模試上位だったから、失敗することなんて考えもしなかった。
部活も学園祭実行委員も最前線で楽しみ、彼女も当然のようにいた。童貞は、附属高に上がる16歳頃には卒業していた。
卒業アルバムを開けば、嫌な記憶はひとつもない輝かしい中高時代が思い出せる。
学校名は伏せるが、所謂、最上位の大学に進学した。最早、まわりも当然だといった様子だった。
バイト、サークル、ゼミ活動。大学生のお手本のような生活を送っていた。
講義をサボりすぎて1年留年したりもしたが、大手広告代理店にすんなりと内定した。
某代理店で、新卒女子が自殺をした頃、広告業界の忙しさが嫌になり転職を経験したが、
次の会社でも大きな挫折を経験することなく、同期の中では出世の早い方だったし、全社表彰されたことも何度かあった。
ある程度の給与をもらえていたので、都内の繁華街近くの1LDKで20代の独身生活を存分に謳歌した。
その時々の彼女を連れては、グルメインフルエンサーが紹介したがるような、洒落たバルやら、ネオ酒場やら、
ミシュランの星がつくような店にも、何か記念日などのイベントがあれば、それほど無理をせず行くことができていた。
フレンチもイタリアンも中華も、職人から手渡しされるような寿司屋も、数えきれないほど行った。「kint〇nとかガキが喜ぶ焼き肉屋だろ」とかイキったりもした。
連休があれば近場の温泉にふらっと出かけた。海外旅行はあまり好きではなかったが、女にねだられれば年に1~2回は連れて行った。
嫌味のような半生を書き連ねてあらためて、本当に、なにひとつ不自由のない人生を歩んできた。と思う。
衣食住はもちろん、三大欲求をそれなりに高いレベルで満たし続けてきた。
____
理由をあげだせばキリがないのだが、一番は子作りについての考えの相違で、要するに私は子供が欲しくなかった。
入籍当初には同意してくれていた元嫁は、すぐに「やっぱりわたし子供が欲しい」と言い始め、口喧嘩が増え、離婚した。
別に島耕作の時代でもないので、離婚が出世に響くとかは考えたことがなかったが、自分でも意外なほどに離婚はしたくないと粘ってみたりもした。
でも、自分の子供が欲しくないという気持ちがどうにも変化する気がしなかったので、結局、離婚した。
(子供が欲しくない詳細理由は割愛するが、ざっくりいうと、絶望と閉塞感のあるこれからの日本に、子を産み落とすことは無責任なように感じる、みたいな理由が主)
俗にいう若手エリートのモデルケースからズレたような気持ちになって、急に仕事に対する熱意がなくなってしまい、
でも少し経ったらそれもなんだかんだ事業も軌道に乗り、リッチとは言えないまでも、今はまた不自由ない独身暮らしを送っている。
お金は、めちゃくちゃな贅沢は出来ないまでも困ってはいないし、莫大な資産を築きたいという野望がなくなった。
思えば、別にエリートを目指して生きていたわけでもないので、また大企業に勤めたいという思いはないし、日本を動かしたいという思いもなく、ステータスへの渇望感は消えた。
夜のお店にたまに顔を出してはお店の女の子と仲良くなったりもするので、セックスもとくに困っていない(今は、かもしれんが)。
10年後くらいにいよいよ老後の孤独を考えたりする頃には、多少気持ちも変わっているかもしれないが、再婚もあまり考えていない。
だから、真面目な出会いは求めていない。もちろん、子供は今も欲しくない。
若い頃からずいぶんと分不相応な美食家を気取っていたが、ある程度の金額で満足できる程度のバカ舌だったのか、赤提灯で十二分な満足が出来てしまうことを知り、必要以上の金をかけて食事をすることに喜びは感じなくなった。
_____
となると、だ。
残すところ短く見積もっても30年、長ければ60年近くの人生が漠然と待ち構えているわけだが、
そこに対して全く、何かを成し遂げたいという欲が起きないんだ。
金を稼いで、良い家/車/服揃えて、良い女を抱きたいとも思わなければ、
将来のこの国のために子孫を残す気もないし、だったらと血が繋がっていない若者を導くような使命感もない。
君たちはどう生きるか、というより、もっと前の段階のところで躓いているわけで、
やべ、とくに生きる理由ってなくね?
老化は避けようもないし着実におじさんになっていくわけで、あれ、人生今より楽しくなることってなくね?って考えるようになった。
生きる理由より、むしろ死んでもええかって理由の方が、よっぽど簡単に見つかることに気づいてしまったわけだわな。
結局のところ、人類なんてものは大いなる生命の螺旋を繋ぐための歯車でしかなく、
子供が欲しくない奴なんていうのは、歯車としては欠陥品ってことなのかもしれん。
冒頭にも書いたけど、どうせ死にはしないと思うんだ。
生きてればそれなりに、本当にそれなりに程度でも、楽しいこともまだあると思うんだよ。
でも、楽しさも幸福も、これまで以上は超えてくる気がしないという謎のおぼろげな展望が、日を追うごとに輪郭がはっきりしてきていて、
その現実からどうしようもなく逃げ出したい。逃げる?あれ、死んだらいいわ?そゆこと?
shields-pikes 食べ放題ビュッフェのカレー枠だよな。基本的に中高生男子はカロリー取得効率が最優先なので、よほどの富豪とか食育目的じゃない限り、美味しくて高い肉とかは与えなくていい。数万円分の肉が30分で飲み干されるよ。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2245906
基本的になんて付けても勝手にカロリー最優先とか美味しさより量とか決められてももにょるんだけど。中高生男子で少食でも美食家でも高級食品志向でもいいし、与えなくていいって上目線過ぎるし飲み干されるって多少悪意あるというか全然別の語彙で穏当に言い換えれるなんか被害受けてる感じの言葉だし。
「基本的に若い社会人女性は結婚・妊娠退職優先なのでよほどのバリキャリや対外広報じゃない限り高い地位は与えなくていい。数百万の採用教育費が数年で無駄になるよ。」
とか書いたら今なら叩かれまくるよな。
まあ男だから何言ってもいいよな!
Starfield 100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンのレビューはわかりみしかない。
で感想。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン関係のシナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesで自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
Starfield の100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン進めなくいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。スターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。というかマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesでロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
混ぜ混ぜ教のルーツは、北大路魯山人の『魯山人味道』(中公文庫)にあります。
美食家である、魯山人は、納豆を424回混ぜるべしと言いました。
その魯山人の納豆の味を再現しようと開発されたのが、「魯山人納豆鉢」です。
https://www.takaratomy-arts.co.jp/specials/rosanjin_nattou/
こちらは既に販売終了し、後継機は「究極のNTO (なっとう)」になります。
https://www.takaratomy-arts.co.jp/specials/nto/
話数 | サブタイトル | あらすじ |
1話 | 初めての出前便! | 主人公の三平が初めての出前便を行うが、初めての経験に戸惑いながらも頑張る様子が描かれる。 |
2話 | 迷子の唐揚げ | 三平が配達途中で唐揚げを紛失し、迷子の唐揚げを探す冒険に出る。友情と努力の結果、唐揚げを見つけ出すことに成功する。 |
3話 | 悪徳飲食店の陰謀 | 三平が悪徳飲食店の陰謀に巻き込まれ、唐揚げのレシピを守るために立ち上がる。絶品の唐揚げと正義の戦いが繰り広げられる。 |
4話 | 三平の大冒険 | 三平が大都会に冒険に出かけ、新たな味や出会いを求めて奮闘する。新しいレシピや料理技術を習得しながら、成長していく姿が描かれる。 |
5話 | デリバリーバトル! | 三平が他のデリバリースタッフたちと競い合うデリバリーバトルに挑戦する。スピードと正確さを競いながら、お客様に唐揚げを届けることを目指す。 |
6話 | 唐揚げパニック | 三平が唐揚げパニックに巻き込まれる。大量の唐揚げを作りながら、賑やかな騒ぎと笑いが詰まったエピソードが展開される。 |
7話 | 伝説の秘伝レシピ | 伝説の秘伝レシピを求めて、三平が山奥の修行場に赴く。厳しい修行を乗り越え、秘伝レシピを手に入れるが、それを守るために再び戦いが始まる。 |
8話 | 古代の呪い | 三平が古代の呪いによって窮地に陥る。呪いを解く方法を見つけるために、仲間と共に謎解きに挑戦する。友情と勇気が呪いを解く鍵となる。 |
9話 | ライバルデリバリー店舗登場! | 新たなライバルデリバリー店舗が登場し、三平との競争が始まる。スリリングなデリバリー対決が繰り広げられ、互いの成長を促す。 |
10話 | 心の支え | 三平が困難な局面に立たされる中、信じる仲間たちが彼の心の支えとなる。絆や仲間愛が描かれる感動的なエピソードである。 |
11話 | 味覚失敗? | 三平の味覚が一時的に失われる。味を取り戻すために、彼はさまざまな試行錯誤を重ねる。自身の味覚を信じ続ける姿勢が描かれる。 |
12話 | 大都会の挑戦 | 三平が大都会でのデリバリーに挑戦する。忙しさや困難に直面しながらも、彼の真心のサービスがお客様の心を動かす。 |
13話 | ジュースの謎 | 三平がジュースの謎を解明するために冒険に出る。ジュースに隠された秘密や新たな味の発見が描かれる。 |
14話 | 三平の修行 | 三平が料理の修行をするために山岳地帯に赴く。自然の中での修行や新たな技術の習得が描かれる。 |
15話 | 唐揚げを守れ! | 三平が唐揚げの秘密を守るために戦う。敵の策略や誘惑に立ち向かいながら、彼の信念と努力が試される。 |
16話 | デリバリー合宿 | 三平とデリバリースタッフたちが合宿を行う。チームワークの大切さや新たな技術の習得が描かれる。 |
17話 | お客様の真心 | 三平がお客様の真心を大切にすることを学ぶ。彼らの喜びや感謝の気持ちが、彼の仕事への情熱をさらに深める。 |
18話 | デリバリーオリンピック | デリバリースタッフたちがデリバリーオリンピックに参加する。激しい競争や友情の輝きが描かれる。 |
19話 | 失われたレシピ | 三平が失われたレシピを探すための冒険に出る。謎解きや仲間との協力が重要となる。 |
20話 | 唐揚げの秘密 | 唐揚げの秘密が明らかになる。三平がその秘密を守るために戦う姿勢や困難に立ち向かう勇気が描かれる。 |
21話 | デリバリーチャンピオン | 三平がデリバリーチャンピオンを目指して戦う。強敵との壮絶なバトルや成長の軌跡が描かれる。 |
22話 | 伝説の唐揚げ師 | 伝説の唐揚げ師との出会いが三平の運命を大きく変える。彼から学ぶことで、三平の料理への情熱がさらに深まる。 |
23話 | 唐揚げ探偵団 | 三平が唐揚げを探偵団として事件解決に挑む。ユーモアと推理が絡み合ったユニークなエピソードである。 |
24話 | 帰ってきたライバル | かつてのライバルが三平の前に再び現れる。過去の対決や再び競い合う姿が描かれる。 |
25話 | 三平の挑戦状! | 三平が新たな挑戦状を受け取る。厳しい試練や仲間との絆が試される中、彼は成長し続ける。 |
26話 | 唐揚げの絆 | 三平が唐揚げの絆を深めるために冒険に出る。友情や家族の絆が描かれ、感動的な展開が繰り広げられる。 |
27話 | デリバリー大作戦 | 三平と仲間たちが大規模なデリバリー作戦に挑む。協力し合いながら、困難を乗り越えて目標を達成する。 |
28話 | 友情の味 | 三平と仲間たちの友情の絆が描かれる。困難や葛藤を乗り越えながら、彼らはお互いを支え合い成長していく。 |
29話 | 迷子の食材 | 三平が迷子の食材を探すために冒険に出る。探求心と勇気が試される展開が描かれる。 |
30話 | デリバリーグランプリ | 三平と他のデリバリースタッフたちがデリバリーグランプリに参加する。熾烈な競争や感動的な勝利が描かれる。 |
31話 | 唐揚げの力 | 三平が唐揚げの力を信じて戦う。彼の料理の魅力や人々の心に触れる力が描かれる。 |
32話 | 隠された宝物 | 三平が隠された宝物を求めて冒険に出る。仲間と協力しながら、謎解きや困難に立ち向かう。 |
33話 | デリバリーパーティー | デリバリースタッフたちがデリバリーパーティーを開催する。喜びと感謝の気持ちが溢れるエピソードである。 |
34話 | 時空を超えた味 | 三平が時空を超えた味を求めて冒険に出る。過去や未来の料理の魅力や出会いが描かれる。 |
35話 | グルメフェスティバル | 三平がグルメフェスティバルに参加する。多彩な料理や競演が繰り広げられ、彼の料理人としての才能が評価される。 |
36話 | 謎の美食家 | 謎の美食家が三平の前に現れる。彼の厳しい評価やアドバイスを受けながら、彼は成長していく。 |
37話 | 唐揚げの魔法 | 三平が唐揚げの魔法を探し求める。魔法のレシピや不思議な力が彼の料理に宿る姿が描かれる。 |
38話 | デリバリーマスターへの道 | 三平がデリバリーマスターを目指して道を歩む。困難や挫折を乗り越えながら、彼は自身のスキルを磨いていく。 |
39話 | 伝説の食材 | 伝説の食材を求めて、三平が新たな冒険に出る。食材の魅力やその秘密が描かれる。 |
40話 | 唐揚げレシピ大作戦 | 三平と仲間たちが唐揚げレシピの大作戦に挑む。クリエイティビティやアイデアの力が重要となる展開が描かれる。 |
41話 | デリバリー大決戦! | 三平とライバルデリバリー店舗が激しい大決戦を繰り広げる。栄光や友情、努力の結晶が詰まったエピソードである。 |
42話 | 味の追求 | 三平が味の追求に挑む。新たな料理や技術の探求が描かれ、彼の成長が示される。 |
43話 | 友情の証 | 三平と仲間たちの友情の証が描かれる。困難な状況や試練を乗り越えながら、彼らの絆はさらに深まる。 |
44話 | 唐揚げの奇跡 | 唐揚げの奇跡が起こる。三平の料理が人々の心を動かし、奇跡的な出来事が起きる展開が描かれる。 |
45話 | 最強のデリバリーチーム | 三平と仲間たちが最強のデリバリーチームとして認められる。彼らの結束や協力が描かれ、大きな成果が得られる。 |
46話 | 未来への約束 | 三平が未来への約束を果たすために努力する。彼の料理への情熱や夢が描かれる感動的なエピソードである。 |
47話 | 唐揚げ王への挑戦 | 三平が唐揚げ王への挑戦を受ける。彼の技術や信念が試される中、最高の味を追求し続ける姿勢が描かれる。 |
48話 | 感謝の味わい | 最終話。三平と仲間たちが感謝の気持ちを込めた料理を提供する。感動と喜びが溢れるフィナーレとなる。 |
まず面白いか面白くないかの二択でいえば、普通に「面白くはある」のだが、
「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価に違和感がある程度には、ガタガタのゲーム。
このゲームの面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。
別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、
この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない。
(理由は後述)
自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、
執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。
「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム」
が多すぎて、
先に進めない、という難易度では全くないのだが、
「作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。
「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」
などと魚獲りに集中したいのに、
・つまんねーおっさんが「古代文明の痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、
・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなり「サメを食わせろ」だの、
・相棒のオッサンが「既存の武器が持ち込めないから武器素材集めてこい」だの、
・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、
開始直後の序盤にこれでもかと
「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。
それらのイベントを無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、
客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ。
説明過剰・演出過剰なゲームにありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、
「おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである。
自由度があるようでないのだ。
(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)
あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。
ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、
開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。
(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)
いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。
序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから、
そんなの中盤以降でよくね?
また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、
ボス戦後は強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。
ちなみに、その日は「美食家の訪問日」と重なっていたのだが、強制的に休日扱いになるイベントなので、
メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当なゲームだなと思った。
さらに美食家のイベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。
料理の値段以外にはプレイヤーは「経営に必要な数字はほぼ確認できない」。
この経営シミュレーション、「前日の売上」や「前日に提供した料理数」等の簡単な統計すら見れないのだ。
ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。
プレイヤーが「料理の提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、
何を参考にすればいいんだよ。
(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)
つまり、営業中の回転率を見てからスタッフを採用しようと思っても、
次の日も人手が足りないままなわけだ。
利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフは複数雇わないといけないし、
どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、
正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。
やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、
まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか?
批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、
そういう表面的な部分ではなく、
根本的なゲームデザインがそもそも良くないから、結果的にUIも悪いだけだと思う。
「魚獲り」部分は楽しい(邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、
むしろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン(演出やUI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。
・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、
・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、
絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。
「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、
地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)
ってのは流石にどうよ?
下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。
そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、
「海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。
どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。
魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?
魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体を拒否するこの展開には流石に萎えた。
(ちなみにお察しの通り、ここでのUIや管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)
しかし制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?
ただのつまんない会話とミニアクションの押し付けで苦痛でしかないのだが、
ここからは多少ネタバレになるが、クリオネのイベントは適当に進めない方がいいよ。
「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられる」から。
ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。
なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。
リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。
(ほら、またこういうことをする)
飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン。
今日久しぶりにマック行ったらエグチのセットが520円になってた
前は500円だったからサイゼ行ってドリアとドリンクバー頼むのとどっちがいいか…と迷う余地があったけども値上げしてしまったね
でも結局味が好きだし量多いから、食べるだけならマック、時間潰したいならサイゼって感じにすることにした
ところで紙ストロー出てきたね、袋開ける前になんか硬くねと思ったら
それで気になったんだけど、ツイッターで紙ストローはゴミだとか風味を損なうとか主張してる人たちってどんだけ繊細な味覚をお持ちなのよ
もっとトイレットペーパーの芯みたいな味がダイレクトに来るかと思ってたけど拍子抜けだったよ、食べたことないけど
一杯数百円のスタバの飲み物に対して味がどうこう言うなら分かるけど、マックで出てくるような飲み物に損なわれるほど豊かな風味ないだろ(炎上)
モスとかフレッシュネスバーガーとか行った方がいいんじゃない
マックのハンバーガーうめーポテトうめージュースうめーwでも紙ストローの風味が💢…って味覚がピーキーすぎて生きづらそう
紙ストローは結果的にエコじゃないとか環境問題に貢献できないとかそういう理由で批判してるなら分かるけども、味は別にいいじゃん
単にそうやってみんなが叩いてるものを叩けばたくさん反応してもらえるから、そういう風に振る舞ってるだけなのかもしれないけどね