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2021-06-04

映画館って

面白そうなやつなんかある?

トップガンの新しいの見たい

2021-05-25

[]ジェミニ杯予想(安田記念:東京 1600m 想定)

ウラス杯

ウラス杯お疲れさまでした。

ウラス杯の総括はシャドバプロの方が書いた note がありますのであれを見れば足りますね。

あれはスピード 1200 前提で全勝する世界の話ですから、我々一般トレーナーではもう少し割り引いて、

1050/900/750/350/400 (緑スキル50 回復スタ 40 金回復スタ 120 くらいに換算)

くらいに脚質に合わせて味付けしたエースを作れたら優勝お祈り圏だったのでは。

詰めてる人は「スピードは 1200 しかありえない」なんでしょうがスピードがあがるほどスタミナ消費が激しいようなので、半端にそこだけ真似するとちょっとした事故で死にます

サイゲが優勝馬の平均ステとか何かしら統計データ出してくれるとうれしいんですけどね。

ジェミニ

話は変わり、来月に来まほしジェミニ杯の条件は 6 月の G1 ということで、安田記念東京 1600m が本命宝塚記念阪神 2000m が対抗の予想です。

東京競馬場 1600m

現実安田記念東京競馬場の 1600m で行われます

実際の競馬場データはこんな感じ(https://www.keibalab.jp/yosou/coursedata/tokyo/t1600/)。

ウラス杯と同じ競馬場です。ゴール地点は同じですが、バックストレートをそのまま後方に伸ばした先にスタート地点があります合流地点以降は全く同じです。

現実競馬ゲームの序盤、中盤、終盤にあたる部分はコースの形状などで決まりますが、ゲームでは単純に距離で序盤、中盤、終盤が設定されます

1600m では残り 533m からが終盤です。

バックストレート

長いバックストレートで始まるため、序盤はまっすぐ自分のペースで走って、ある程度位置取りが決まってからコーナーに入れます。展開による消耗は少ないでしょう。

「二の矢」が有効だとしたらこういうコースか。「鋼の意思」はノーチャンス。

バックストレートは長く緩い下り坂ですが、たぶん下り坂あつかいではないと思います

3コーナー手前でいったん登って下りながらコーナーに入ります。タウラス杯で「下校」を持たせた人はここで発動したはず。

コーナー

3 コーナーにはいわゆる大ケヤキがあり、それを抜けたあたりに 800m 標識があります。タウラス杯ではここからが終盤でした。

マルゼンスキーの固有(最終コーナー以降・前方・加速度)発動とかみ合うので、加速力アップして終盤に入りポテンシャルを全力で使えて強かったというのがタウラス杯総括。

4 コーナーの出口はカーブが急になっていて、実際の競馬では減速し立ち上がりで馬群がかなり横に広がります

1600m ではこのあたりから終盤になります。1600m の終盤距離は 1600/3 = 533.3m で、最終直線は 525.9mですからゲーム的には 7.6m ほど終盤かつコーナーの区間存在します。この終盤頭の7mが何かに使えるかもしれません。

マルゼンスキー東京 1600m を走る動画を漁ったのですが、5位以上でコーナーに入るとすぐに固有が発動し、効果終了後にスパートに入っているように見えます。タウラス杯のような強さはなさそう。

最終直線

直線に入って残り 500m 付近から 200m ほどきつめの坂があります。スタミナとパワーが必要です。坂を登りきると最後勝負になります

東京は長い最終直線があるので、差し追込が有利と言われていますが「本当?」という感じです。最後まで駆け抜ける力があればよし。

参考:実際のレース映像

https://youtu.be/vV93pbfuB08?t=176

https://youtu.be/k0uASr1Zwss?t=465

https://youtu.be/kpiq-cv9I00

08 年のウオッカがちぎり始めるあたりが坂の終わり、固有スキル発動が見えるようです。

アオシマバクシンオーマイルS文句なし

育成予想

ステータス

マイル適正の高いウマ娘はスピパワに練習補正があることが多いです。スピード 1200 が下位層にも広がり、上位層はパワーも 1200 付近と予想。

終盤の頭に直線立ち上がり上り坂が集中して比較的団子になるので、パワーがないと置いて行かれそうです。

スタミナ必要自体は減るのですが、スピード 1200 を活かして走り切るスタミナが確保できるかどうかは争点になりそう。

チームレースを観る限り、高スピードでは回復込みで550を下回ると真偽不確かな根性祈りすることになると思います

URA 因子複数回発動してくれ。

スキル

条件固定なら緑スキルが強いのは変わりません。

距離が短くなるので加速力スキル有用でしょう。

スタミナ盛れたら金回復をとらない選択肢があるかも。グレードリーグでは結局取るか。

終盤後方条件スキルモブがいないので期待できます

「終盤」の開始位置にコーナー出口と坂があるので、これをカバーできるスキルは強いはず。

マイル限定デバフは「スピードイーター」と「布石」ですが、金スキルがないので「独占力」のようにはならないでしょう。

スピードイーター

スピードイーター」は、先頭確定と、中盤スピードに乗る先行ウマ娘の勢いを殺す目的スキルだと思いますデバフが好きなので逃げダスカに積んでいるのですが、強さを感じたことがありません。何より先頭でないと発動しないのがネック。3逃げで3つ積んでも1つも発動しないかも。

サイレンススズカ同士の討ちとりあいでは欲しいんですかね。

布石

布石」で序盤逃げ馬が前傾姿勢で走る区間の加速力を殺せれば、バ群の圧縮が期待できるでしょう。

ただし、スタートから発動まである程度時間必要のようで、高パワーだと間に合ってなさそう。参考:https://www.youtube.com/watch?v=aAGQfcdlxY0&t=1174s

ステ環境コース的に役に立たないかも。

布石」が効くならバ群が圧縮のために複数積み環境ということもあるかもしれません。

ウマ娘予想

◎:オグリエルコン、グラス

○:ダスカ(先行)、ウオッカ

▲:ススズ、ダスカ(逃げ)、バクシン、マルゼングルーヴキングタイキシャトル

△:ブルボン、ルドルフ、ナリブー、スペ、トップガンスマファル、タイシン

☆:ネイチャ、タキオンライアン、テイオー、ゴールドシップアグネスデジタル

ムリ:マイルF、Gのウマ娘、ハヤヒデ

逃げは強く育てるのが難しいと思っているので低めです。

▲は環境次第、△は育成練り上げが必要、☆は出てくる可能性はあるくらいの読みです。

持っていないので完食がわかりませんが、スピパワ補正シンプルな強さのオグリキャップは強そう。オグリよ、うちにも来てくれ。

エルコンは一人でレースできるタイプ、グラスはチームレースの倍くらい強そう。

展開が絡むウマ娘は走ってみないとわからないところがあります要検証。

もしも

これで宝塚記念阪神2200m)とかマーメイドステークス阪神2000m・ハンデ)とかきたら泣いちゃうハンデ戦楽しそう。

2021-04-26

テキストで読むウマ娘プリダビ攻略【追記あり】

ウマ娘攻略はてなでも流行しているっぽいので筆者が確信していることを攻略情報として載せておく。

基本的スキル発動が一番早いのは作戦逃げ・一番遅いのは作戦追込

ウマ娘リダビはゲーム仕様上の制約でウマ娘が走った距離が長いほどスキルが発動しやすくなるという仕様存在する。
逃げは最も早く中盤や終盤コーナー/直線へ到達するし、追込が「後ろの方へ居る」には先を走るウマ娘存在しないと成立しない条件である
例えば多くの場合「(作戦)ためらい」デバフを発動する順番は逃げ>先行>差し>追込となりやすい。
時間差なく発動してくれるのは良バ○や晴れの日、根幹距離などの環境スキル、集中やコンセントレーションなどのゲート系スキルのみだ。今のところはね、今後増えるかも?
これはウマ娘リダビの絶対的仕様なので、よっぽどのことがない限りサ終するまで継続する仕様だ。

パラメータは短距離ほどスピード偏重が強い・長距離ほどバランスが取れていたほうが強い

これは競馬ゲームであるならたいてい盛り込まれ仕様
ただしウマ娘リダビには様々なスキル存在するため数値上の偏りがレースでの性能そのままを意味するわけでなく、例えばスタミナ500とスタミナ500(コーナー回復取得済み)であれば後者のほうが実質的なスタミナ量は多い。

スタミナパラメータは序盤中盤の体力消費量へ影響・根性パラメータは終盤の体力消費量へ影響

スタミナパラメータが十分にあり根性パラメータが低いとき、終盤で一気にスピードが落ちてしまうのは体力が切れている証拠
根性は「ねばり」と表現されていることが多いけど実際は「終盤専用のスタミナ」である
まり根性が低いとき終盤発動する回復スキル根性の低さをカバーするので根性が低いからといって個々のウマ娘特性によっては必ずしも根性スキル取得が正解ではないことがある。

たずなさんがパワーが足りなくて抜け出せないと言うとき足りないのはパワーでなく賢さかも?

レースの結果だけ知るのではなく実際にレースを観て確認してみよう。
何を確認するのか?と言えばウマ娘位置取りである
賢さは掛かり発動率やスキル発動率のほかにレース中に良い位置取りをする確率へも影響しており、賢さが低いとウマ娘自らが囲まれ位置へ飛び込んでいることがある。
ほかの攻略情報で「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」という情報を表面上の理解のまま鵜呑みにして賢さを抑えすぎると更に弱いウマ娘になるので注意。

賢さを抑えて良い位置取りをするためにあるのが位置取りスキル

まり「チームレースではスピード・賢さ特化のウマ娘は弱い」は言葉が足りないのだ。
賢さをスキルが発動できる程度まで抑えれば位置取りはまだまだ上手くないので位置取りスキルで低めな賢さを補うという考え方が重要
位置取りスキルを軽視するプレイヤーほどそこまで強くないウマ娘を育ててしまう傾向があるので、今まで位置取りスキルを軽視していたのなら再評価してみよう。

育成が上手くないと自覚しているのならばデバフサクラバクシンオー育成を最初目標にする

サクラバクシンオーは良いチュートリアルウマ娘として高い評価を受けているが、実はこだわった育成をするチュートリアルとしてもかなり優秀である。こだわった育成というのはなかなか難しいがサクラバクシンオーはこだわった育成でも1段難易度が低いので練習に最適だ。
そこで下記の育成目標を用意したので育成が上手くないと自覚している人はデバフサクラバクシンオー命名デバフバクシンオーを目標に育成してみよう。

これは序盤中盤にどんどん加速して先頭を維持しつつ最終コーナーへ飛び込んで1番最初デバフスキルを叩き込むことだけを狙ったサクラバクシンオー
まりこのデバフバクシンオーはチームレースでは1位を獲得しにくいが、後に続くチームメイトに1位を取らせることだけに特化しているサクラバクシンオーだ。

スキルがいっぱい並んでいるので難しそうに思えるが最低限であれば「コンセントレーション」「先駆け」「急ぎ足」「トリック(前)」「逃げコーナー○」「円弧のマエストロ」「逃げためらい」「晴れの日○」なので非現実的ではないはず。

デバフバクシンオーを作ることが出来たら色々な距離対応するためデバフスカーレットデバフスズカ、デバフトップガンも作ってみよう。
今まで勝てなかったランク帯のチームレース普通に勝てるようになるぞ。

追記コンセントレーションと円弧のマエストロスピードMAXは少々困難では?という指摘について

この点に関しては筆者自身も迷ったが、こだわった育成の練習目標としての設定なので少々困難くらいが丁度よいのではないかと思って設定してみた次第。
まりデバフバクシンオーの育成がちょっと下振れてしまっても下位スキルの「集中」「コーナー回復○」「スピードA+やS」であってもデバフバクシンオーとしての性能は落ちるもの機能性は同一で、「コンセントレーション」が取れてないからチームレース活躍させることが出来ないというわけでもなく無駄になりにくい育成目標かなと。
デバフバクシンオーの機能性は前述しているように序盤中盤は兎にも角にも先頭へ出る。だからスピードと序盤中盤加速スキル重要で、これは終盤でデバフを真っ先に打つからこそ重要
SSRたずなとSSRクリークを持ってない人はいつか欲しいなと考えていると思うので、それもまた目標と言ってしまえば目標だしね。
色んな意見がって本当にウマ娘プリティーダービーは面白く、また何か確信したら情報共有しますね!

2021-04-23

ヤマノトップガンからヘイトを反らすためにオタクもっとベストガイを叩くべき

恥ずかしくねえのかな。

あんパチモン世に送り出して。

パンツ丸出しの美少女キャラが載ってる募集ポスターより1000000倍日本の恥だと思うんだけど。

所詮オリンピックロゴ盗作になるような国ってこと?

映画のトップガンが好きでマヤノトップガン許容派だったけど増田見て心が折れた

https://anond.hatelabo.jp/20210423082614

マヤノトップガン好きの俺はこんなにウマ娘に対して寛容なのに!

なんだこのサジェスチョンは!

トップガン好きの俺はこんなに寛容なのに!

なんだこの増田は!

この続きだれか考えて

anond:20210423082614

そうでもなけりゃ誰もマヤノトップガンがどういう戦い方したなんてわからんだろ

嫌いって言われてるうちは華よ

マヤノトップガンって言われても「トップガンってあの映画の?」って言ってくれる人すら少ないでしょうよ

 

そんな中であの腹出し女を育てて「コイツしかダート馬育てられないし、ようわからん内容でやる気無くなるから育成難しすぎて嫌いになりそう」とか言われてんのよ

中身のない嫌いじゃないの、ちゃんと育ててその難しさを鑑みた上で「嫌いになりそう」なの

あと理解を示してる奴は「でも嫌いとか言ってる奴はメスガキを好きになる素質があるよね」って言ってるだけなの

 

まぁ実馬とは関係がないよ

実際の育成とか活躍とか、マヤノトップガンっていうウマ娘見てるだけではわからん

それでもそのストーリー追従が出来る

ナリタブライアンとの熱戦、あの故障を超えて頭を下げられなくなったナリタブライアンと激闘をするマヤノトップガンストーリーが楽しめる

 

じゃあ実馬の方はどうだったんだよ

あんもんじゃねえだろ

育成が出来損ないになったウマ娘プレイヤーみたいなしょうもない走りはしてないだろ

外側から戦闘機がぶっ飛んでくるような衝撃は現実マヤノトップガンしか出せないだろ

たとえ晩年であったとしてもナリタブライアンと激戦を繰り広げられたのは実馬のマヤノトップガンしかいないだろ

ウマ娘だけでは描写しきれない素晴らしさは増田が一番知ってるだろ

それをTwitterで語ればいいじゃない

そうして思い出せばいいじゃない

そこからサジェスト汚染し返せばいいじゃない

 

二十年前のあの日、あの夕暮れに走り去っていったあの馬の姿を誰も彼もが思い出せるようになればいいじゃないの

2021-04-05

かっこいい競走馬

名前に見合ったすごい存在感だった気がする

なんかかっこいい

RPGゲームタイトルっぽい

なんかおしゃれ

なんかかっこいい

トップガン

スッとまとまっている良い名前だと思う

かっこいい

すてきな響き

なんかすてき

適当に名簿を見て思っただけなので競馬のことはよく知らない

2021-03-11

来た見た勝った

anond:20210310130154

ライス通算27周目にして初めて完全制覇(URA長距離

ライスやったよ!

もうね、最後淀に愛されしステイヤーたる物語の結末、おっさんボロ泣きしましたわ。本当に走りきれてよかった。

増田トレーナーが時点時点の数値を上げてくれたおかげで、マイルストーンがわかって非常に助かった。感謝してもしきれん。特に賢さの数値は参考になった。25周目の有馬をスピ795、スタ554、賢445で臨んであっさり3タテされた(春天で1ミスしてた)時は本当にこのロムのライスは呪われてるんじゃないかというぐらい気落ちしたけど、賢さが足りてないことを踏まえ、賢さをやや厚めに積んだ。すると26周目で久々の有馬突破(681、579、484)、27周目有馬(830、600、550 概数)で余裕を持った勝利、そのままURA長制覇、といけた。最後はURAも危なげなしでまさかノーコン完走になったわ。

育成環境
  • ローテ(順位なしは1着)

新馬京都2歳(ホープフルはファン数×)→スプリングダービー2着→菊→有馬2着(URA調整・ファン数稼ぎ)→日経新春杯ファン数稼ぎ、バレンタインブルーローズ目当て)→日経賞春天BC+D+)→目黒記念(URA調整)→宝塚有馬→URA長距離

調整のため2回もGIIを使わざるを得なかったが、それでも走りきれたので、何が何でも間に合わないというぐらいのことではないらしい。

序盤はスピードと絆を上げつつ、夏までにスピ420を確保。その後はスタとパワーを上げつつ、春天の時点でスピ600 スタ550を確保。その後はスタはすべてパワー練習に任せ、スピ・パワ・賢さを友情>!=人数多い=体調と相談しながらやってた。

最終ステは905 646 607 372 641。

スキルは食いしん坊(春天) 集中力 抜け出し準備 良馬場◎(有馬) 決意の直滑降他(URA

サポカーガチャの方を回したほうが良いよという攻略情報もあり、無課金だけどサポカーはけっこう豊富だったりする。注釈なしはLV30)

SSRウオッカ

SSRスペシャルウイーク(イベント)LV25

SSRゴールドシチー

SSRファインモーション

SRキングヘイロー1凸

SSRオグリキャップイベント)LV50 ← 借りてきた

マエストロ強いのはわかってるんだけど、自前でクリーク持ってないのとスピードパワーageを優先するためスペウオッカを投入した。金回復を2枚も入れているのは春天までに確実にどちらかは取るため。どうしても完走したかったので安全策を取った。末脚にも期待し起用(したが最後まで取れなかった笑 あと、増田スピード重視の育成を行っているので、スピード厚めに。ファインモーション練習○強いよ練習○。

完走した感想(言いたかった。

私や増田トレーナーステータスは、初めてこのゲームをやった人はまず達成し得ない数字だと思う。それだけ因子が揃っていないからだ。強フレンド連れてきたとしても片方しかブーストからないし、継承◎になってないと三女神能力アップも期待が難しい。せいぜい+30ぐらいだ。三女神でスピスタを毎回+50していこうと思うと、強フレンドはもちろん自分の因子と継承◎がほぼ必須になってくる。それでようやく勝ちきれるレベル能力って、、、やっぱライス無理ゲーだわ。

実は、敗退したかなりの回で内で揉まれて抜け出せないというケースがあったのと、ゴルシ、ネイチャと連続差し追い込みを育ててきた中で、パワーがあればけっこう何とかなるなという雑感があり、25・26週目は借りてきた枠をツインターボ4凸にしていたがオグリに変更した。するとこれがよくハマる。ライスは垂れモブに引っかかって事故るケースが結構あるのだが、パワーを上げることで、仮に後退してもすぐに前に戻ってこられるだけの能力を身につけることができた。URAでも26周目は内で揉まれて敗退したが27周目はきちんと伸ばしてきており、パワーがあるとリカバリーがよく働くように思う。

そういえば、Twitterに上がってた瓦割りライスもなんだかんだで少なくとも有馬まで出走できているようなので、パワーはスタミナと同じぐらい重要なのでは、と思っている。

というより、根性の使いみちがわかってないのだと思う。

しばしばブルーローズが要らない子扱いされがちだが、これがパワーライスとけっこうハマる。26周目有馬最後ヒシアマゾンを抑えきったのがブルーローズ発動によるものだし、27周目は直線入ってマックに迫られていたところ、前にいたトップガンを抜いて発動、マック突放という相当すごいことをやってのけた。

抜け出し準備で加速、直線入って発動、加速というのが一つの勝ち確パターンになった。本当は末脚で加速→ブルーローズコンボしたいのだが。

というか、せっかくの固有スキル無視で勝てるウマ娘なんていない。これは元増田トレーナーにもお伝えしたい。

その他

育成情報改めて見直したらURAが全部阪神大賞典阪神3000m)になってて吹いた。

増田トレーナーも指摘の通り、ライスのステは底力が伸びやすく、ライスでSランク取った人が底力・賢さをSSにしていたので、底力・賢さを積む作戦もありかもしれない。その発展形でたづな葵ファインモーションでアホみたいに練習積むという作戦はありかもしれない。(ブルボンのようだ

おわりに

ライスクリアに二週間かかったけど、ようやく胸のつかえが下りた感じ。

増田トレーナーには改めて感謝を申し述べるとともに、元増田トレーナーにも多謝。今後もお互い適度に楽しみましょう。

2021-03-10

anond:20210309124008

ライスの勝ち方教えてくださいと言った者です。増田さんありがとう

うちのライスとはスピード全然違うなという印象。大体、増田ライスからスピード-100したのがうちのライスしかもうまく行ってる方)だわ。やっぱり絶対的スピードが足りないのだろうか。

せっかくなので質問

一回だけ、たぶん偶然だけど有馬突破できた時があって、その時はB〜C+C+CD+Cぐらいのステータスだった。一方でBBDDCの時は突破ならず。きれいにまとまってないと何かのチカラが働いて負けるのかなと思ったのだけれど、そういう実感ってある?

正直なところ、春天ってきちんと作り込みをしていけばそんなに難しくないと思っていて、体感7割ぐらいはノーコン突破できてる。育成ミスってると余裕で負けるけど。ただスピ450スタ500に回復スキルを持っていればほぼ安定。

しろ有馬トップガン全然抜けなくて、トップガンが落ちてもブルボンブルボンが落ちてもアマゾン、という感じで毎回誰かに抜かれている。有馬ステータス、とりわけスピードが少ないことは分かったけど、もっとスタを削って春天を攻めた方がいいんだろうか。

より伸びるステータスを重視した方がいいかなと思って、つい足りてないままになってしまう傾向があって、賢さならCも行けば十分かなと思うけど、あとのステータス特にスピードについた時は判断が難しい。そして足りないステータスで狩られる。

せっかくなので自分語りしておくと、ライス24周して有馬×が12春天×が8、他×が3かな(体感それぐらい)

他×とか春天×はサポカーが揃ってなかったり、継承理解していない初期の段階や、実験で走ったりしてる時の結果なので、ほとんど有馬で潰えてると言っていい。ちなみに、URAに1度だけ行ったけど決勝で2度もゴルシに差し切られて2着だった。

質問にも書いたけど、とにかく有馬トップガンが抜けなくて、ステータス見たらスピ580スタ600とかなってて、陣営は勝たせる気あるのかなと思ったり。ただ増田も含めて、ライス春天鬼門という評価が高く、もちろん異論はないんだけど、有馬が抜けなくて辛いという人ってどれぐらいいるんだろうと気になってる。良かったら春天後の身の振り方もくやしく教えてもらえるととてもうれしい。

人様の継承を借りて、やや難と言われるマック、ゴルシ、ネイチャではクリアしたんだが、それでもライスクリアならず。

無事クリアできたらブクマで報告します。&フォローさせてください。

2020-08-26

トニトニの売り上げが少なすぎる

タイトルの通り。

トニトニの売り上げが少なすぎる。

推定売上枚数が430,038枚とのことだ。

15組75名参加でこの枚数。

トニトニと同様の目的で作られた、Jフレの1stシングル明日が聴こえる』は1,021,010枚の売上だ。

V6TOKIOKinki kidsの3組13名でこの枚数。トニトニの倍以上。

かに最近ダウンロードで曲が手に入るからCDを買わなくなってきていることは理解しているつもりだ。

担当パートに不満があるのも理解できる。

でも少なすぎないか??

グループの最新曲売上枚数などを調べてみたが、長いので結論から

買おう!!!!(クソデカvoice

※買う、買わないの判断個人自由です。(9月3日追記

ブックレット推しレコーディング映像推し音源推し

すべて最高。好き。

推しの出番が少ないか無断転載や配布でいい?

エンタメ業界殺す気か???

特に若い世代グループファンがトニトニを無断転載や配布をやっているを見かけるけど、犯罪行為からね?有償なんて以ての外。その売上金額すべて寄付しろよ??

買う買わないは個人自由だけど、買わないんだったら我慢しようね。犯罪者に頼っちゃだめだよ。

別件になるが、サマパラ、ドリアイの配布もやたら多いけど犯罪からな。パルコステージが名指しで配布を注意したツイート見ても配布を続けるのか?よく考えろ。交換もだめだからね。

配布する人は映画館で録画をして配る人、大げさに言うと密売人、受け取る人はチケットを買わず映画を見る人、万引き犯、という認識

ということで、まだ買っていないジャニオタはトニトニを買おう。

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以下、暇人がやった各グループ売上枚数まとめ

グループの最新シングル売上枚数を調べてみた。

結果は以下の通り↓

エクセルに纏めたのを貼っただけで見にくいです。)

V6 『ある日願いが叶ったんだ』(4形態)105409枚

kinki 『KANZAI BOYA』(3形態)200281枚

嵐 『カイト』(4形態)973444枚

NEWS 『トップガン』(3形態)192679枚

関ジャニ∞ 『Re:LIVE』(4形態)325888枚

KAT-TUN 『Ask yourself』(3形態)152988枚

山下智久 『Nights Cold』(3形態)80471枚

JUMP 『Last Mermaid』(3形態)219898枚

キスマイ 『Edge of day』(3形態)182637枚

セクゾ 『RUN』(4形態)258779枚

えび 『チートタイム』(3形態)48218枚

WEST 『Big Shot!!』(3形態)195504枚

キンプリ 『Mazy Night』(3形態)575629枚

スノ/スト 『D,D』『Imtation Rain』(6形態)1721420枚 ※

※スノスト纏めての売上枚数しかからなかったため、纏めてしまいました。不快に思われた方申し訳ありません。

こんな感じ。

いやぁ、トニトニ少なくないか?(何度でもいうよ)

トニトニが1形態での販売のため、それぞれの売上枚数形態数で割ってみた。やることが単純だが許してほしい。

結果は以下の通り。(小数点第二位で切り捨て)

V6 26352.25枚/形態

Kinki kids 66760.33枚/形態

嵐 243361枚/形態

NEWS 64226.33枚/形態

関ジャニ 81472枚/形態

KAT-TUN 50996枚/形態

山下智久 26823.66枚/形態

JUMP 73299.33枚/形態

キスマイ 60879枚/形態

セクゾ 64694.75枚/形態

えび 16072.66枚/形態

WEST 65168枚/形態

キンプリ 191876.33枚/形態

スノ/スト 286903.33枚/形態

計 1318855枚/形態

この数値は、それぞれのグループファンが全形態購入しているという考えになっているから、全くあてにならない。それでも131万枚。

形態購入していないファンもいれば、複数枚購入しているファンもいる。掛け持ちだっている。

でも、トニトニの売上枚数もっとあっても良くない?

43万枚。上記3分の1もないよ。さすがに少なすぎ。

ということで、トニトニ買ってくださいね

配布してる人は早く捕まってね。

おわり。

2020-08-19

anond:20200819125649

「『お熱いのがお好き』のラストシーン(の老富豪セリフ)」

「『トップガン』でリアルパイロットと甲板作業員と思しき発艦場面」

「『グリーンカード』でジェラール・ドパルデューピアノを弾くところ」

日が経つとまた違うのが挙がるとは思うが。

2020-07-27

ハリウッドが時勢を反映させるのは割と知られたことだけど

このご時世でトップガンかー。

笑えないんだけど。

https://www.cnn.co.jp/showbiz/35157271.html

2020-05-23

anond:20200523232928

当時は『洋画トップガン風味のガンダムリアルロボット路線』という大々的な触れ込みじゃったのぅ・・・

(当時すでに凡庸になってしまった)ストーリーラインに飽きて途中で視なくなったが。

2020-03-14

anond:20200314220352

おれは単発コンビニバイトに入ったとき

名札に

クルー03

とかあって、

クルー名前)さんは、どこの国の人ですか?」

と聞かれて、

トップガンです」

と言う余裕がなかったよ。

トム

2020-01-13

名もなきモブ誘導員の存在感が強いアニメOPが好き

好きなもの書いたらコメント自分の知らないもの教えてくれるだろ、という例のアレです。

で、タイトル通り、モブなのにハンドサインがキレキレで妙に格好いい誘導員(マーシャラー)いいよね…

ということで例を出すのでそういうアニメOPあったら教えて下さい。動画各自で頼む。

機甲戦記ドラグナー OP夢色チェイサー

 多分世界一有名なモブ誘導員がカッコいいアニメOP

 「デデデデン!」と同時に勢いよくGOサインを出すシーンが印象的だが、ゆっくりリフトアップするドラグナー1を誘導する姿もセクシー

 時期的に映画トップガンの影響を強く受けてると思われる。

超時空要塞マクロス OPマクロス

 航空機から変形するバルキリー主体だけあって、マクロスシリーズOPは格好いい誘導員の宝庫。

 初代OPゆっくり旋回するバルキリーライトを持って誘導する姿や、発進の合図を送る勇姿を確認することが出来る。 

 SD版だと提灯持ってる。

マクロスOP「SEVENTH MOON

 宇宙空間らしく、ダイヤモンドフォース部隊ごと「上」に誘導する誘導員をかなりの長尺で見ることが出来る。

 当時最先端CGによるマクロス船団の超ロング引きからタイトルバーン!、ファイヤーボンバードーン!ときて歌い出しと同時に登場、

 というカット割りからのこのモブ誘導員の重要性を感じ取ることが出来る。

 マクロスシリーズモブ誘導員という関係性が強固になったと思ったが、久しぶりの地上波放送となった「マクロスフロンティア」のOPでは何とモブ誘導員が全く出てこない。

 どうしたんだ河森!そんなんじゃバスカれないぞ!!と嘆いたが…

マクロスデルタOP一度だけの恋なら

 続くマクロスΔOPで見事モブ誘導員復活!しかもサビのど真ん中!!ありがとう河森! 

 

番外編

伝説巨神イデオン OP「復活のイデオン

 モブではないのだが、「♪でんせつのきょじんのちから~」のシーンで発進するメカ達をめちゃくちゃ大きい手振りで「いけー」と誘導するベスがなんかかわいい

 ガンダムシリーズOPとかも一通り見たけど意外とこういうモブOPに出なくてシリーズの色の違いを感じます

 (Zガンダムハンガーにいる人たちぐらいだろうか。管制官とかオペレーターが出る率は高い)

 そんな感じで、いいアニメOPあったら教えて下さい。

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