はてなキーワード: STATEとは
https://georgebest1969.typepad.jp/blog/2020/03/事実に誠意を.html
これが原文です。
外国から問い合わせが来ているけれども時間がなくて訳せないということで、DeepLの性能確認ついでにやってみました。
この私訳と岩田健太郎先生は無関係なのでよろしくお願いします。
訳された文章を原文と見比べ、翻訳で文章がおかしくなったところや慣用句は「必ず日本語側の文章をいじることで」できるだけ解消しました。
よって改変した文章だけをこちらに載せ、改変する必要がなかったところは段落番号しか載せていません。元文章は元ブログを当たってください。
英語に詳しいパーソンが精査していただけると幸いです。
1 Most of what I'm about to write is no different from what I've said and done in the past. However, I have been asked the same question repeatedly, so I would like to reiterate it. We have received many inquiries from overseas as well, so we should have prepared the same content in English, but due to time constraints, I'm afraid I'll have to skip it. This article is designed to be read without basic knowledge of infectious diseases and jargon, but it is rather difficult to understand. Please forgive me for that.
感想:「Chromeかなにかでそれぞれ母国語に訳してお読みいただけると幸いです。」がきれいさっぱり消えている。DeepLの自負心だろう。
2 The fact that the number of COVID-19 reports in Japan is very low compared to other countries is attracting attention from home and abroad. Is it true? It has been pointed out that the number of tests is so small that we may be misreading the actual number of infected people.
3 However, this point is wrong at various layers. In the first place, Japan does not aim to capture all the numbers of COVID-19. Whether it's administrative testing or insured care, the state basically has a testing strategy in mind to diagnose, hospitalize, and isolate critically ill patients who need to be hospitalized. It is natural that they "haven't figured it out" and they don't intend to. That's not a bad thing.In fact, the situation is the same in every country, large or small, and no country, whether in the United States, Europe, or Asia, is aiming to "capture the whole number.
感想:最後の文はなぜか他の文と一緒に入力すると訳してくれなかった。この文一つだけ入力すると訳してくれた。
よく考えると「多かれ少なかれ」は通じないだろうから直した方がよかった。なぜかDeepLに繋がらなくなったのでもう直せない。
WHOもそんなことは求めていない。もっとも、そのわりに日本は帰国者無症状者にPCRをやってみたり、無症状な検査陽性者を入院隔離させてみたり(軽症者は自宅じゃなかったの?)、プリンシプルにおいて首尾一貫していない。だから、「彼らがなにがやりたいか私たちはよくわからない」ので、人々は不安になる。リスコミにおける失敗と言えよう。
The WHO is not asking for such a thing. But instead, Japan gives PCR to asymptomatic returnees and isolates asymptomatic test-positive people in hospital (wasn't it home for people with minor illnesses?). It has not been coherent in its principles. So, people get anxious because "we're not sure what they want to do". It's a failure in the press.
感想:「なにがやりたいかよくわからない」に主語を付与する必要があった。リスコミがpressになった。よくわかったな。
「〜は自宅じゃなかったの?)、」の、が.になっているのがよくわからない。なぜかDeepLに繋がらなくなったのでもう直せない。
4 The difference between Korea and Japan is the "result" and not the "purpose". In South Korea, where the number of infected people had surged in one place, we had to focus on inspections in and around the area. If such a phenomenon (let's call it an overshoot) occurs in Japan, the number of inspections will increase. When the situation is different, arguing only on the basis of the number of tests without observing the situation is like trying to say, "That team made 50 sliding tackles while this team made only one," without watching a football game. In games where you don't have to slide (e.g., when you're in possession the whole time), even 0 times isn't a "mistake," and of course 50 times isn't a mistake.
5 全数把握ができていない疾患など山のようにある。日本ではインフルエンザの「全数」把握はしておらず、定点観測である。疫学上、感染対策上、それで十分な情報が得られているからだ。日本で毎年風邪が何例発生しているか、正確に把握したデータはない。レセプトデータを見ればわかるじゃないか、というのも間違いで、なぜなら多くの風邪患者は(ぼくのように)受診せずに自然に治るまで待っている。医療に限らず、経済学でも政治学でもデータはサンプリングから母数を推定するのがほとんどで、「全数」は非効率的な状態把握法なのだ。
There are many diseases for which the total number of patients is not known. In Japan, we do not have a "total" number of influenza cases, but only a fixed-point observation. Because that's enough information, both epidemiologically and in terms of infection control. There is no accurate data on how many cases of the common cold occur each year in Japan. It's also a mistake to say that you can tell by looking at the receipt data, because many cold patients (like me) don't see a doctor and wait until they are cured naturally. Not only in medicine, but also in economics and political science, data are mostly based on sampling to estimate population numbers, and "whole numbers" is an inefficient way of grasping the situation.
感想:ちょこちょこ変えてある。日本語の文章が多少おかしくなっているのは勘弁してほしい。接続詞を適切に入れると格段に翻訳が正確になる。
6 We have not seen the devastation in Japan as in Italy, Spain or New York City. There is no medical collapse in a critically ill patient, no use of the operating room as an ICU, no piling up of bodies on a skating rink with no place to put them. Even if the "numbers" are not known, it is a fact that the current situation in Japan (including Tokyo) is much better controlled than in other countries.
7 Even so, you may be interested in "Well, what about the actual situation? There are estimates. For example, Dr. Hiroshi Nishiura and his group estimate that the number of mild illnesses in Japan may be twice the reported number. The catch rate is 0.44, with a 95% confidence interval of 0.37-0.50.
8 Although the study was based on data from China, there is no guarantee that the Chinese COVID-19 demographic is the same as the Japanese one. Also, since the original study did not include asymptomatic patients or those with minor illnesses that did not require hospitalization, the number of infected patients estimated on that basis would inevitably be an underestimate. If you are more paranoid, it's not unreasonable to believe that "the Japanese and Chinese viruses are different because of the mutation" (although I don't think so).
9 This does not diminish the value of the paper itself. The model must always use existing parameters, and it is often impossible to prove the external validity of these parameters. If the underlying parameters are not reasonable, the predictions will not be correct. A model assumes a simplified world insofar as it is a model. A model without simplification, which is an adjectival contradiction.
数理モデルのこうした「前提」にイチャモンを付けるのは、例えばAという疾患を対象にランダム化比較試験をしたときに、「Bという疾患については説明できないじゃないか」と文句を言うようなもので、業界の仁義に反する意味のない揚げ足取りである。
To complain about these "assumptions" of the mathematical model is like complaining, for example, "You can't explain disease B," when a randomized controlled trial is conducted for disease A. This is a meaningless tirade against the honor of the industry.
感想;「分からない」を「説明できない」に変えた。多分これでいいと思う。思いたい。
However, it is different for the reader of the paper.
A mathematical model that assumes a certain hypothesis should have internal academic validity, but it is the responsibility of the reader, as a resident of the real world, to appraise it in the real world.
Aという疾患を対象にしたRCTの知見をBという疾患に使ってはならないように、数理モデルの制限を理解し、現実世界にアプライするときに十分注意するのは当然だ。
Just as the RCT findings for disease A should not be used for disease B, it is natural to understand the limitations of the mathematical model and to be careful when applying it to the real world. For example, it would be wrong to read the paper and conclude that the total number of infected people in Tokyo is about 500 as of March 26.
感想;「読み手は別である」を「読み手にとっては別である」に変更し、「制限や限界」は「limitations and limitations」になったので片方削った。
11 People make mistakes. The models are also wrong. Being wrong is not a big deal. The problem is to notice your mistakes and make corrections. Already, a group at Imperial College London has admitted that its original estimate that the peak of the infection should be moderated was "wrong" and has revised its prediction that the ICU will soon fail if it does not fight the virus fairly aggressively.
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SNSや各種メディアで暴れている自称専門家の方々は辞職して勉強しなおすか職業倫理を身に付けてどうぞとして、
日本の報道って矛盾が結構目立つのだけど自分の中でどうやって処理しているんやろか?
(見本増田:anond:20200301100354やanond:20200301143213ほか多数)
『子どもに万が一のことがあったら』とパニックになる一般国民の皆様に配慮してくださったのか
NHK コロナ特設サイト>私たちはどう行動する>知っておきたいこと
https://www3.nhk.or.jp/news/special/coronavirus/protection/?tab=1
(略)
しかし同じNHKサイト内で、
「子どもも感染する/大人へうつす」と書いていある。コントかな?っていう
6.全国の若者の皆さんへのお願い
若者世代は、新型コロナウイルス感染による重症化リスクは低いです。
でも、このウイルスの特徴のせいで、こうした症状の軽い人が、重症化するリスクの高い人に感染を広めてしまう可能性があります。
皆さんが、人が集まる風通しが悪い場所を避けるだけで、多くの人々の重症化を食い止め、命を救えます。
「感染を広げるという意味では子どもは学校や保育園などで感染が広がりやすいため注意が必要だ。いつも以上に手洗いの徹底や、部屋の換気をよくするなどの対策を行ってほしい」と指摘しています。
なお幼児も感染してるし、まだよくわからないが日本小児科学会の見解な?(そりゃそうやろ)
http://www.jpeds.or.jp/modules/activity/index.php?content_id=326
発生が中国だったので横槍が入らなかっただけかも知れないがCNNは二本立ての報道をしている
→ アメリカでは流行るリスクは低い。万全の準備が出来ている(ドン!)
→ 中国は無症状のコロナ感染者をカウントしていなかった。大問題。米国は無症状でもちゃんとカウントしてるよ
→ 米国の疫学/病理学の専門家は明らかに米国で検出されているコロナ患者数が少ないと言ってるよ。現実的にはもっといるはずだ
→ 実際にはもっと感染者がいるから死亡率は全体で見れば2%よりも下がるよ
[CNN] Worried about coronavirus? Hear out this doctor's message
(コロナウイルスが心配ですか?この医師のメッセージを聞いてください)
→ ワクチンは最低でも1年以上掛かるよ
→ 米国でレムデシビルを投与した患者が回復したよ。中国の保険当局と連携するよ。関連株が上がったよ
→ パンデミックに備えて医療品を備蓄しておくと安心だよ。リスト書いておくね
感染症に関わらない医師が『マスクなどのサプライヤーは中国。不足して医療関係者が使えない方が致命的』
日本じゃ自称専門家が不要っていうだけだしな。じゃあ医療関係者も装着やめたら?
At least 48 schools in Washington state closed due to coronavirus fears
There are at least 48 schools closed for cleaning in Washington state over fears of the spread of novel coronavirus.
ワシントン州は、新しいコロナウイルスの蔓延を恐れ少なくとも48の学校が清掃のために閉鎖されている。
How US schools are preparing for the coronavirus
https://edition.cnn.com/2020/03/02/health/coronavirus-us-schools-preparation/index.html
ここでも清掃ってかいてある
日本は全く何がどうなってるのか見えない
英語のツイートとかブログ記事とかのリンク貼って「技術xxの最新版ではxxが改善されたのか」とかソース読めば分かる感想添えたツイートがそこそこリツート、いいねされてるとかそんなんばっかりじゃん日本のWebエンジニアコミュニティなんて。
心底うんざりしてるんだわ俺もこの現状に。
本当に良いエンジニアさんの質の高い情報と英語全く読めない人に日本語でツールの使い方書いてプレゼンス上げようとしてる輩の情報は腐る程あるのになぜが「gitの管理にどのソフトを使えばいいかわかりません」とか「ReactのState変えたのに何で画面更新されないの?」など初級者レベルの投降が全然無いっていうびつな状態だよネット上のWebエンジニアクラスタ。
英語読めない & ググレカス文化で初心者が投稿しにくい人たちの間に形成される雰囲気がQiita芸人のプレゼンス稼ぎにもってこいな状況になっちゃった。
みんなもう一回この記事を読んだ方がいい。
元増田です。
サマーズの長期停滞論も、一時期やや忘れられつつあったのが、今年の世界的な金利低下で復活してきた面があると思います。
正しいのか正しくないのか私は判断付きませんが(たぶん正しいだろうとは思っています。利上げをしたといってもFFレートは結局2%にしかあげられず、バランスシートの縮小も中断を余儀なくされ、史上最低の失業率のもとで利下げに転じましたから。)、いちおうその点についてのご本人の言い分は
"Nobody ever said that the economy was always going to be permanently in a state of deflation. If you go back to the Alvin Hansen [who coined the secular stagnation phrase in 1939 ], he talked about weak recovery. So here we are. We’ve managed to get to 2% growth, not much inflation pressure, 4% unemployment and in order to be there, we’ve got a fed-funds rate eight years into a recovery of 1%. I read that as, on net, something substantial has happened relative to what anybody expected rather than nothing important happened.”
https://www.brookings.edu/articles/secular-stagnation-even-truer-today-larry-summers-says/
I. INTRODUCTION
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アメリカの法律では賞品のあるイベントをやる際には必ずオフラインでのエントリーを受け付けなければいけないみたいな決まりでもあるのだろうか
To manually enter the Steam Grand Prix 2019, each eligible entrant must print their name, address, city, state, country, postal code, email address, Steam account name, and telephone number, as well as the day of the Steam Grand Prix 2019 that the entry is for, on a self-addressed 4”x6” note card and mail the completed card to: Valve Corporation, P.O. Box 1688, Bellevue, WA 98009-1688.
https://www.youtube.com/watch?v=ghZpyHP7B_g
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もはやどこまでが methodでどこからがcomputedなのかも判断できなかった。
VuexのModuleも5000Stepを超えていた。管理しているstateの数は100近かった。
もちろんTypeScriptなどという高尚なものを使っているわけもなく。コメントからなんとなくObjectの型を推測してデバッグするしかなかった。
テストなんてあるわけない
chromeのデバッグツールだけが頼りだ。Vueのデバック用の拡張機能は重すぎて動かなかった。
非同期処理のハンドリングも雑だった。
async関数の中で平気でコールバック関数を呼んでたりするし、
awaitがついていないことも多々あった。
アプリの挙動が安定しないのは明らかに雑な非同期処理のせいだったが、コードが巨大すぎて原因を突き止めるには至らなかった。
処理の途中でObjectの型が変わることもしょっちゅうだった。
さすがJavaScriptだ。必要になったら必要になった分だけいくらでもプロパティを追加できる。
でもごめんなさい。追加してくれたのはありがたいけど、僕には今目の前にあるObjectに何が入っているのかもはやわからないんだ。
君が好意で追加してくれたプロパティを、僕は活かすことができない。
このコードとにらめっこを始めてから3日間、全く進捗はなかった。
でもどうやって書けばよいのだろう。正解がわからないんじゃテストの書きようがないじゃないか
週末には、上司に何かしらの報告を入れなければいけない。
「あまりにも難解すぎて私には無理です」
と。
でもたった3日で諦めてしまってよいのだろうか?
もしかしたら、これはものすごい成長のチャンスなのかもしれない
僕が世間知らずなだけで、世の中にはこんなコードがいっぱいあって、みんなこの試練をくぐり抜けて一人前になっているのかもしれない。
たかだか4Kステップごときでガタガタ言うなと言われてしまうかもしれない。
この程度でさじを投げていたら、なんの仕事もできないのかも・・・
もしかしたら親切な増田たちが、あっと驚く素敵な解決方法を見つけてくれるかもしれない。
2019/5/22 記
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Youtubeはマクロとミクロのレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報を提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能でゲーマーの体験を調整、拡大が可能です。
その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象があります。YouTubeはバッファ使用が可能でリアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります。
次に2つ目ですが、ユーザがDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザが作成したコンテンツよりもずっと高くなります。
さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます。
その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームをレビューしているとしたら、ユーザはレビュー記事をクリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなたの記事が新しいマップやキャラクター、レベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存の技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています。
State Shareは本当にとても強力な機能でユーザが最新のバージョンのゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームをストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザがゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそのゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオをクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人のビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者とゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザがゲームの特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザはコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます。
我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的なシナリオとして、私がパズルベースのアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定のパズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutubeの動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます。
先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意のWebサイトはリンクを持つことができます。Discord、Facebook、Twitter、電子メール、テキストメッセージ、WhatsApp、Googleの検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります。
リンクです。
そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者とパブリッシャに対し、インターネットがストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っています。しかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。
コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取ります。YouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールとゲーマーの健康のコントロールを提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。
我々は全てをユーザの制御下に置くことを使命としています。Googleが提供する制御と機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。
それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます。
やっぱり途中で切れたので続きから
違います。
そうです。
はい。Stadia Games and Entertainmentの組織を発表しました。これは我々の1stパーティのスタジオです。
はい。
Googleは開発者に対し全てのツールを支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットにしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存のツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフローに統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationやXbox向けの開発と同じくらい簡単です。
我々はUnrealもサポートします。UnityがStadiaをサポートします。予想される多種多用な業界標準のツールとミドルウェアが準備されます。
とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能な情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身の技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Googleの技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCからの情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。
その通りです。それこそが我々のプラットフォームの根本的な差別化ポイントです。既存のゲームカタログを持つデベロッパにとってStadiaは簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲームの移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクター、ストーリー、世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者に未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術を提供します。
解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Googleは圧縮アルゴリズム標準仕様の先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となります。しかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられます。Googleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題は回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出しています。さらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。
圧縮にネットワークです。我々はGoogleがインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimaxが使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲームの最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシを予測が可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます。
我々は改善を続けます。Streamは最初のバージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシに適応していきます。リリース時にはより良くなっているでしょう。
確かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話ししません。しかしGMailやMap、Youtubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的な技術のいくつかが我々が依るものです。
我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。
我々の第一世代システムに導入されるGPUは10Tflops以上の性能があり、さらにスケールアップします
AMDです。
情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォームが進化することのほうがより重要です。そしてこの進化がユーザと開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます。
開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲームの開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。
シェーダコンパイラのツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しかし現在のGPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存のゲームをStadiaに移植するのはとても簡単です。Doom Eternalが4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要な証明ポイントです。FPSはグラフィックとプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます。
x86で2.7GHzで動作しています。開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトルを動作するに十分なCPUを提供します。
沢山です。
しかしサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策の問題も異なります。コンソールとはサイズやパッケージングの動機が異なります。データセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリが使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージも使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。
パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲームの開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaのビジョンを説明すると、開発者のリアクションは「これは私が期待したものそのものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンそのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルのマルチプレーヤー環境、ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます。
イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケットを複数のプレーヤーにリダイレクすることから、原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計のイノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています。
これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤーと開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステムが進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。
3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者とプレーヤーの要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaはデータセンタの中に構築されています。進化させるのは我々にとって簡単なことです。
CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれるネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。
それは我々も既に行っています。Googleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。
我々はStreamをさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善と最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます。
私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります。
インターネットの接続環境はStadiaをリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性はますます多くのユーザが利用可能になります。
さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術があります。さらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解はそのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきます。Youtubeはマクロと
Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事。
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タイミングの問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleはデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部からの技術的観点からの技術統合を行ってきました。他社でもその視点は存在していますがGoogleにはその点に固有のアドバンテージが存在します。
その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています。開発者は制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーをサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化が必要でした。我々のプラットフォームではクライアントもサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントとサーバの間のpingに支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一のインスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞のヘッドラインを飾ることが可能な技術です。
両方です。
ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中のデータセンタ間を接続しています。米国の西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシが予測可能でそれに従い設計を行うことができます。
StadiaはYoutubeの技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています。今日のゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界が共存しています。1つはゲームをプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeでゲームを毎日見ています。2018年には述べで500億時間がゲームを視聴するのに費されています。時間と人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。
つまり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザが他人を楽しませる場所です。
だから我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアムの複数形です。スタジアムはスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したかを意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。
その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fps、HDRとサラウンドをサポートしました。さらに開発者が必要なインフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDRで画像を送信することが可能です。だからあなたのゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります。
プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogleは4Kでストリームします
共有が友達だけか、世界中に公開かも自由に選択可能です。Googleはユーザに制御を明け渡します。もしユーザがYoutubeで公開すれば誰でもリンクをクリックすることでそのゲームを遊ぶことができます。
そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームのロビーの新しい形となります。Youtubeのクリエイターなら誰でもがファンやチャンネルのsubscriberを自分のゲームへと誘うことができます。生主として、Youtubeのクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。
Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初のサービス立ち上げから全ての画面への対応を行います。TV、PC、ラップトップ、タブレットに携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。
我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りからも解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンクをクリックすればゲームは5秒以内に開始されます。ダウンロードもなく、パッチもなく、インストールも必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップでChromeブラウザを使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラが動作します。そして、もちろん、我々自身のコントローラも開発中です。
コントローラを自作する理由にはいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術に採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続でDC内のゲームに直接接続することです。ローカルのデバイスとは接続しません。
その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。
そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術とマイクを用います。ユーザの選択により、ユーザはプラットフォームとゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaがマルチプレーヤーゲームを指定した友人と共に直ぐに開始します。
我々はゲーマーを可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーがゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えています。ゲーマーはUIに時間を費したくは無いのです。
誰かが言ったことですが、現在のコンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム機自体の更新や、ゲームの更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeにシェアできます。
Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます。
Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます。画像はNetflixやYoutubeから直接受け取ります。Stadiaの場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームのインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画のストリームを受け取ります。クライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続、ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力はコントローラが扱います。ビデオと音声とネットワーク接続はChromecastの基本動作で全て既に組込まれています。
そうです。とても良く出来ています。WiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiのIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手にChromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができます。デジタルパッドでUIを操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができます。Chromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的なコンソールは100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画の再生だけです。従ってAssassin's CreedやDoomや他の重いゲームがあなたのスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホで10時間でも遊べます。
今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からはYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。
サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段をサポートしています。他にもアイデアがあります。しかし今は話せません。
良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術を提供していました。StadiaはLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業はクラウドにインスタンスを作成しますので、開発キットも今ではクラウドにあります。しかしクラウドだけでなく、開発社のプライベートなDCでも、机上のPCでも可能です。
もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブがゲーム開発での標準となるでしょう。
デベロッパーやパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要なツールや技術について考えていると思います。しかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営に必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています。
米国では全ての必要な場所に展開が終わっています。Project Streamの試験に必要な環境は2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員を対象に2017年の始めから2年間の間、プライベートなテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10
三年位前の話なんだが、当時、職場で手伝ってもらっていた女子大学生が、午後10時過ぎ、仕事終わりで私(♂)と彼女しかいない職場で、
と言う。聞くと、
「この英文、何が言いたいのかよく分からないんですけど……英語の授業の課題で、訳して提出しなければならないんですよ」
差し出されたのがこれだった。
Police arrested Malcolm Davidson, a 27 year old white male, resident of Wimbledon, in a pumpkin patch at 11:38 pm Friday. Davidson will be charged with lewd and lascivious behavior, public indecency, and public intoxication at the County courthouse on Monday.
The suspect allegedly stated that as he was passing a pumpkin patch, he decided to stop. “You know, a pumpkin is soft and squishy inside, and there was no one around here for miles. At least I thought there wasn’t.” He stated in a phone interview from the County courthouse jail.
Davidson went on to state that he pulled over to the side of the road, picked out a pumpkin that he felt was appropriate to his purposes, cut a hole in it, and proceeded to satisfy his alleged “need.”
“I guess I was just really into it, you know?” he commented with evident embarrassment. In the process, Davidson apparently failed to notice the Wimbledon Municipal police car approaching and was unaware of his audience until officer Brenda Taylor approached him.
“It was an unusual situation, that’s for sure.” Said officer Taylor. “I walked up to [Davidson] and he’s … just working away at this pumpkin.” Taylor went on to describe what happened when she approached Davidson.
“I just went up and said, ‘Excuse me sir, but do you realize that you are screwing a pumpkin?’ He got real surprised as you’d expect and then looked me straight in the face and said, ‘A pumpkin? Damn … is it midnight already?'”
まず……どう説明したものか、非常に困った。というのも、この大学生のことは以前から知っているんだが、彼女は中学からずっと女子校で、部活もやらずにずっと勉強だけ、という無菌培養的環境で大学に入った子だったので。こういう性的ジョークを、一体どう説明したら理解できるんだろう、と、正直途方に暮れる心地だった。いや、苛立ちもあったんですよ。いくら無菌培養だからって、この文章の内容、本当に分からない?という。しどろもどろに説明したら、
「……この……カボチャに穴を開けたのは何の為なんですか?」
とか聞かれて、用途の説明までしなきゃならなかった私の身にもなってもらいたいよ(編集していてふと思ったんだが、これ、私へのセクハラだったんじゃないよなあ)。オチに関してだけは理解していたようだが。
そして何より腹立たしいのが、大学でこんな文章を課題に出す講師の存在だ。どうせ拾ってきたんだろう、とググると数秒で見つかる。https://www.snopes.com/fact-check/peter-peter-pumpkin-pleaser/ とかね。どう見てもやっつけ仕事だ。
「数十人規模です」
「で、男女比は」
「おそらく 7:3 位で女性が多いです。同じ学科で毎年同じ講師なので、毎年こんな感じだと思うんですが……」
ふーん。ということは、毎年の恒例行事として、女性の多い講義でこういう課題をやらせてるわけね。どう考えてもセクハラ、アカハラの類だわ。彼女には、後輩の為にも大学の相談窓口に告発すべきだ、と言っておいたんだけど、その後そういう話は聞かずじまい。非常勤だったりすると、大学で英語教育に従事する講師なんて本当に給料安いし立場弱いし(私も一時期非常勤で食ってたんでそれはよく知っているつもり)、大変なのは分かるんだが、こんなかたちで恨みを晴らすってのは断じて許し難い。というかキモいわ。
http://reports.weforum.org/global-gender-gap-report-2018
Country | 日本(2017) | 日本 | アメリカ | ドイツ | フランス | イギリス | イタリア | カナダ | 韓国 | アイスランド | スウェーデン |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
score(rank) | 0.657(114) | 0.662(110) | 0.72(51) | 0.776(14) | 0.779(12) | 0.774(15) | 0.706(70) | 0.771(16) | 0.657(115) | 0.858(1) | 0.822(3) |
Economic | 0.58(114) | 0.595(117) | 0.782(19) | 0.734(36) | 0.685(63) | 0.705(52) | 0.592(118) | 0.748(27) | 0.549(124) | 0.793(16) | 0.808(9) |
Labour force participation | 0.781(79) | 0.799(79) | 0.854(59) | 0.897(40) | 0.895(42) | 0.876(51) | 0.737(93) | 0.912(31) | 0.75(88) | 0.939(20) | 0.956(13) |
Wage equality for similar work (survey) | 0.672(52) | 0.696(45) | 0.796(8) | 0.717(33) | 0.488(133) | 0.654(64) | 0.512(126) | 0.69(50) | 0.532(121) | 0.82(1) | 0.735(25) |
Estimated earned income (PPP, US$) | 0.524(100) | 0.527(103) | 0.648(60) | 0.684(38) | 0.724(24) | 0.555(96) | 0.57(91) | 0.675(42) | 0.457(121) | 0.722(26) | 0.785(14) |
Legislators, senior officials and managers | 0.142(116) | 0.152(129) | 0.681(24) | 0.413(87) | 0.501(63) | 0.567(46) | 0.379(92) | 0.551(50) | 0.141(133) | 0.479(68) | 0.637(31) |
Professional and technical workers | 0.654(101) | 0.671(108) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 0.996(68) | 0.859(92) | 1(1) | 0.927(86) | 1(1) | 1(1) |
Educational attainment | 0.991(74) | 0.994(65) | 0.998(46) | 0.976(97) | 1(1) | 0.999(38) | 0.995(61) | 1(1) | 0.973(100) | 0.999(39) | 0.998(52) |
Literacy rate | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 0.994(60) | 1(1) | () | 1(1) | 1(1) |
Enrolment in primary education | 1(1) | 1(1) | 0.996(82) | () | 1(1) | 0.999(72) | 0.993(91) | () | 1(1) | 0.998(73) | 0.996(77) |
Enrolment in secondary education | 1(1) | 1(1) | 1(103) | 0.944(128) | 1(1) | 1(1) | 0.999(104) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | 0.996(109) |
Enrolment in tertiary education | 0.926(101) | 0.952(103) | 1(1) | 0.999(100) | 1(1) | 1(1) | 1(1) | () | 0.78(113) | 1(1) | 1(1) |
Health and survival | 0.98(1) | 0.979(41) | 0.976(71) | 0.973(85) | 0.978(78) | 0.97(110) | 0.969(116) | 0.971(104) | 0.973(87) | 0.968(121) | 0.969(115) |
Sex ratio at birth | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.944(1) | 0.941(131) | 0.944(1) | 0.935(137) | 0.944(1) | 0.943(114) |
Healthy life expectancy | 1.06(1) | 1.059(57) | 1.048(79) | 1.04(95) | 1.043(87) | 1.028(119) | 1.032(111) | 1.032(111) | 1.06(1) | 1.021(129) | 1.027(123) |
Political empowerment | 0.078(123) | 0.081(125) | 0.125(98) | 0.481(12) | 0.458(10) | 0.421(11) | 0.267(38) | 0.365(21) | 0.134(92) | 0.674(1) | 0.512(7) |
Women in parliament | 0.102(129) | 0.112(130) | 0.244(88) | 0.444(41) | 0.655(14) | 0.474(36) | 0.556(27) | 0.37(52) | 0.205(102) | 0.615(20) | 0.856(6) |
Women in ministerial positions | 0.188(88) | 0.188(89) | 0.2(85) | 0.5(22) | 1(1) | 0.444(23) | 0.385(29) | 1(1) | 0.1(119) | 0.667(10) | 1(1) |
Years with female head of state (last 50) | 0(69) | 0(71) | 0(71) | 0.355(9) | 0.018(53) | 0.371(7) | 0(71) | 0.007(61) | 0.104(28) | 0.718(2) | 0(71) |
Global Gender Gap Indexは発展途上国が高めに出ることがあるなど、問題点もあり、それゆえ他の性差に関する指標が作られてたりする。
例えば極端な例として内戦の激しい国があると女性の労働参加率が高くなり、男子は早くから兵に取られ学校に通えず、長生きできない。
レイプなどが多発するような状況でもランキングには影響を与えない。
このデータは多分ジェンダーギャップのための調査でなく、既存の調査のなかからそれっぽいものをまとめたものだと思われる。
総合ランキングよりかはそれぞれの項目を見たほうが良いかもしれない。
例えばバングラディッシュは総合46位だが、女性の首相の在任期間が1位というだけで、経済133位、教育116位、健康117位である。
イスラム教ということもあってなのか日本とくらべ女性の地位はかなり低い。
全体の中の大まかなポジションを見るのには良いが、議論をするなら詳細を見ておくべきだろう。
Estimated earned income を労働時間で調整してみる。
Balancing paid work, unpaid work and leisure
http://www.oecd.org/gender/data/balancingpaidworkunpaidworkandleisure.htm
Country | 日本 | アメリカ | ドイツ | フランス | イギリス | イタリア | カナダ | 韓国 | スウェーデン |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Estimated earned income | 0.527 | 0.648 | 0.684 | 0.724 | 0.555 | 0.57 | 0.675 | 0.457 | 0.785 |
paid work time | 0.602 | 0.734 | 0.707 | 0.745 | 0.699 | 0.602 | 0.786 | 0.647 | 0.835 |
0.875 | 0.932 | 0.967 | 0.972 | 0.794 | 0.947 | 0.859 | 0.706 | 0.940 |
女性のフルタイム / パートタイム 比率を見てみるとドイツは日本と同じぐらいパートが多いのに、男女の労働時間比は英米に近い。
女性の労働参加率の高さとともに、男性の労働時間の短さもあるのだろう。
FTPT employment based on a common definition
https://stats.oecd.org/Index.aspx?DataSetCode=FTPTC_D
女性 full / part 比
日1.724 独1.714 仏3.514 英2.563 伊2.083 加2.821 韓4.900 スウェーデン4.712 ノルウェー2.748 フィンランド4.738
俺の好みのを書いたほうがいいと思うからそれを列挙するわアルバムな最近のじゃないけど
King Crimson/ Dscipline
Talking Heads/ Remain in Light
Jim O'Rourke/ Eureka
Neil Young/ After the Gold Rush
Orbital/ Brown Album
Day 2
自律神経をやっていようと、そうでなかろうと、旅行で眠れないのはいつもの事だが、処方された睡眠導入剤を飲んでも5時間足らずしか眠れないとなると、この体質は筋金入りだ。
自然に目が覚めたのは6:45。
二度寝を決め込もうとしても、ちょっとウトウトするだけで、眠気は「こんにちは」してくれそうもないので、あきらめて起きることにした。
眠気はどうあっても俺に「おはよう」と言いたいらしい。
睡眠不足とホテルパーソンへのコミニュケーションのハードルを前に少し逡巡したが、おそらく一番ストレスが少ない形で美味いものが食える可能性が高い、ホテルの朝食をとることにした。
朝食会場に向かう途中、外を見ると、強い日差しの向こうで噴水が上がっていて、これぞ南国の午前という感じだ。
シャンデリアの下がる大広間でコーヒーをサーブされて、料理を物色するというのは朝から優雅なものだ。
ホーチミンはフランス植民地時代からアメリカ傀儡政権の時代まで首都を置かれた地で、パン食の文化がある。
果たしてビュッフェにもバゲットやチーズ、レバーパテがあり、これは行くしかない。
他にも当然アジアスタイルの炊き込みご飯やカレー、ライスヌードル、揚げ春巻きもあって、洋越折中といった雰囲気だ。
どれも美味いが、カレー(多分)が出色だ。
さっぱりして、辛すぎないマイルドな味わいだが、スパイスの香りが口の中に拡がって抜ける。
席の背後をチラッと見ると、「Sweet TOFU」の文字と壺。
「TOFU?」とホテルパーソンに声をかけられて、首を横に振ったが、やはり気になる。
結局サーブしてもらうことにした。
甘い豆腐。予想通り豆花だった。
しかし、台湾のそれと違って暖かく、ココナッツフレーバーと生姜蜜がかかっている。
美味い。
これだけ食って自律神経失調症も無いもんだと言われそう。
大変満足した。
あの日差しを浴びたい。ポーチに気休めの安定剤を詰め込んで、食後の散歩に出ることにした。
行く当てのない散歩だけど、とりあえずベンタイン市場を経由してサイゴン川を目指そう。
よく見ると現地の人だけでなく、観光客と思しき欧米人の対応力も凄い。
「バイクを見切って躱す」のはこの街では必須スキルなので、嫌でも身につくらしい。
昨日と違う事と言えば、バイクのライダーのオッチャンに頻りに声をかけられる事。
迂闊に乗ったら多分ヤバイやつ。
「Ser , Go work.」笑顔で固辞して先を急ぐ。というフリでプラプラ歩く。
ホテルの目の前の公園で談笑していた少年たちに許可を貰って一枚。
リーダーか、英語ができるかする少年に何か話しかけられたが、意味はわからない。
でも敵意はないのは伝わったようだ。
しばらく歩くとベンタイン市場に到着した。
体育館の様な大型のアーケードの下に、色取り取りの生地や雑貨、飲食店。
夕食はここにしようかな?
自律神経が働いた悪さなのか、旅行の緊張なのか、食べ物の匂いがまだ辛い。
ここでも頻りに声を掛けられるが「ハハハ」と笑いながら素通り。
10:00。
日本以外のアジアは大体が外食文化で、例えば台湾などでは学生は校門前に陣取る屋台で朝食や昼食を買って教室で食うらしい。
多分ベトナムも同じなんだろう。
周りを見れば、学校の向かいに軒を並べる露店で固まって食を取っている学生も多い。
ドン!
飲料水を買おうとしてファミマに入ると、そこでも学生が食事を摂っている。
それにしても男子ばっかりだ。
青い揃いの制服のせいか、男子学生達は一様に小綺麗で、教育程度も高そうな印象を受ける。
一旦学校前を離れて、日本で言うところの伊勢丹、いやもっと格上の三越のような存在の百貨店、サイゴンセンターを物色した後、1時間程で戻ると、男子達はまだ周囲の露店で食ってる。
こいつら引っ切り無しに食ってるな、なんだったら今が本番かも知れない。
暑さもキツくなってきた、先を急ごう。取り敢えず川が見たい。
学校前を離れる時に、校舎の壁に学校名のエンブレムを見つけた。
ARIZONA STATE UNIVERSITY
なぜアリゾナ州立大学がホーチミンにあるのかは分からなかった。
相変わらずの躱しゲーを繰り返しながら辿り着いたサイゴン川は、隅田川よりもっと広く、澱んでいた。
薄々勘付いていたのだが、自分はまあまあな晴れ男であり、観光やここぞと言うときに雨に当たられる事は少ない。
10月初頭のホーチミンはまだ雨期のはずだが、それでさえもこの有様だ。
自律神経の不調も憂鬱な気分も、事、天気に関しては影響しないらしい。
願わくばその運をもうちょっと別の事にも回して欲しいくらいだ。
雨のホーチミンで、お茶でも飲みながら茫然とするというビジョンはひとまず実現せず、現実には炎天下の橋の上でこの旅行記を書いている。
何はともあれ、この時間でやりたい事はやった。
ホテルに戻ってシャワーを浴びてから、気になって例の学校について調べると、やはりというか、アリゾナ州立大学ではなく、カオタン テクニカルカレッジというらしく、機械や電子に関する工業高校らしかった。
そりゃ道理で男ばっかりな訳だ。
学校の程度はわからないものの、自作で車を作るイベントがあったり、インテルと提携して人材開発を行なっているらしかったり、そこそこ優秀な雰囲気を感じる。
ここは工業化・近代化真っ最中のベトナムだ、生徒といえば荒っぽい男の子達ばかりと相場が決まっている日本の工業高校と同じ感覚では考えられないのかも知れない。
多分、アリゾナ州立大学ともなんらかの提携を結んでいるのだろう。