はてなキーワード: アニメーションとは
いやわかる、MS OfficeとかAdobeは業界標準だしファイル互換でインポートとかも楽だ。
ただまぁその万人へ必須か?と言われたら圧倒的にそれが必須じゃない仕事をしている人のほうが多い。
何なら仕事じゃなくて趣味レベルであるならばなおさらMS OfficeとかAdobeとか業界標準ソフトウェアじゃなくても良くなっちゃう。
ということで、ありきたりなシェアウェア代替オープンソースソフトウェアのリストを作ってみた。
ド定番中のド定番、オープンソースのオフィススイートだ。
MS Officeじゃなくて良い人はLibreofficeかGoogleのクラウドのヤツを使ってる。
やはり主に使われるのはワープロソフトのWriterと表計算ソフトのCalcとプレゼンテーションソフトのImpressだが、MS Accessの代替として挙げられるBaseは厳密な意味で代替とはならないためMS Accessの代替を無料でゲットしてやろうと考える人が陥りがちの罠だ。
まぁただデータベースのフロントエンドソフトとしてBaseはそこそこ使えるので、MS Accessの代替として捉えるのではなく別種のデータベースフロントエンドソフトとして割り切れば想定されることの大半ができる。
MS Visioの代替としてDrawも挙げられがちだがMS Accessの場合と同様にDrawもVisioの厳密な代替とはならないので注意が必要だ。
Adobe Illastratorの代替として挙げられがちなオープンソースのベクターグラフィックスソフトウェア。
高機能なのだがIllastratorと比較すると恐ろしいほど使いにくいUIを持っており、折角の高機能へアクセスするにはどうしたら良いのかわからないと挫折する人が多く出る。いやなんでホントこんなUIなんだ。
ただ、諦めずクソUIに付き合っていると不思議なもので人間は慣れてしまい結構自由度高くベクターグラフィックスを生成できるようになる。
Adobe Illastratorには無い長所としてSVG規格へ厳密に従うという方針で開発されているため、Illastratorで生成したSVGをWebでそのまま使うとWebブラウザで謎の描画バグにWeb屋は悩まされるがInkscapeではそれが無い。描画バグが起きるとき製作者が間違った設定を行っているか、Webブラウザ側が使っている設定に未対応な場合がほとんど。
将来的にサポートする気はあるらしいが現状はアニメーションSVGに弱いのも残念でならない。どうしてもアニメーションSVGをやりたいのであればInkscapeで生成された静止画SVGをアニメーションSVG化することを想定しているaniGenというWebベースのエディタがあるので調べてみると良い。
Adobe Photoshopの代替として挙げられがちだが、元来Web用の画像を製作するためのラスターグラフィックスソフトウェアなのでRAW現像や写真を加工するためのソフトじゃないが、本家すらその辺のことを忘れたふりをしている。
画像編集や加工で求められる基本的な機能はほぼ網羅されているが、RAW現像に関しては標準状態のままではできず、最近のAdobeが搭載している人工知能を用いた機能もないのでクラシカルなラスターグラフィックスソフトウェアと表現することもできる。
GIMPとInkscapeが使えると大半の画像製作は何とかなってしまうため一部の情報技術者寄りのギークはPhotoshopやIllastratorは触ったこともなく使えないがGIMPとInkscapeは困らない程度には扱えるというデザイナーがツッコミ入れそうなおかしなスキルセットになっていることがある。
Adobe Lightroomの代替として挙げられがちなオープンソースのRAW現像ソフトウェア。
実はdcrawというRAW現像のためのオープンソースのライブラリのフロントエンドであり、GIMPでRAW現像するために活用されるUFrawも同様にdcrawのフロントエンドであるため中身は同じだったりする。オープンソースのRAW現像ソフトウェアはdcraw使いがち。
オープンソースソフトウェアでRAW現像を賄っている人はGIMPでUFrawを活用してRAW現像するよりもUI的に使いやすいのでRaw TherapeeでRAW現像でTIFFを出力しGIMPで微調整するような使い方をしている人が多い。
オープンソースの2D CADで以前はQcadと呼ばれていた。
一部の読者はJw_cadのJWWファイルを扱うことが可能という特徴を持っているというだけで興味を惹かれてしまうのではないか。
Jw_cadとは違ってWindowsやmacOS、各種Linuxディストリビューションで動くので2D CADデータをネット上の友人知人などとやり取りしたいときに向くんじゃなかろうか?ニコニコ技術部的な遊びとか、最近流行りのルール無用JCJCタイムアタックとかで。
オープンソースの3D CADで、近年は3Dプリンターあたりの需要でよく目にするようになった。
Autodesk AutoCADやFusion 360、Dassault Systèmes SolidWorksよりも草の根では広まっており日本語でのハウツー記事もオープンソースソフトウェアとしては比較的多い印象。
シミュレーション機能はシェアウェアと比較すると弱い傾向があるものの草の根でそこまで必要か?と言われたら悩む。無料でシミュレーションやりたいならOpenFOAMにでも流し込め。
オープンソースのお絵描きに特化したラスターグラフィックスソフトウェア。
歴史的経緯ではLinux界隈でのGUIツールキットの2大巨塔にGTKとQtがあり、GTKはGIMPを作り上げるために生まれたこともありGTK側には高度なラスターグラフィックスソフトウェアが存在していたがQt側には存在していなかった。そこでGIMPの対抗としてQtを用いたKritaの開発が進められたが次第にGIMP的な画像編集ソフトウェアよりもお絵描きに特化していき現在のような性格を帯びるようになった。
SYSTEMAX ペイントツールSAIやセルシス CLIP STUDIO PAINTからの影響が強く現れており、オープンソース界隈のSAIやクリスタなどと呼ばれることがある。クリスタがそうであるようにスマートデバイスへの対応も計られAndorid OS版やChrome OS版が存在する。
ただ日本の需要を敏感に拾えるクリスタなどと比較して漫画作成機能に関してKritaは弱いと言われることがあるものの、GIMPと同様に無料とは思えない機能が充実しているのもまた事実である。
オープンソースの3DCGアニメーションソフトウェアで、非常に多機能のため何故かAdobe After Effectsの代替として挙げられることもある。
YoutubeがBlenderのYoutubeチャンネルへ広告を載せろと迫ってBlender公式がそれを拒否してYoutubeから撤退したり、庵野秀明が率いる株式会社カラーが出資したことなどオープンソース界隈でも異彩な存在感を放っており日本国内でも非常に注目されているプロジェクトだ。
ただ、初期状態では独特なUIによる使い勝手が非常に悪くユーザーが自分で使いやすい配置を模索する必要があったりタイムラインが使いにくかったりと何故オープンソースソフトウェアはUIがクソになりがちなのか?という問題にぶち当たる。
オープンソースの2DG/3DCG兼用プログラミングIDE。つまりはUnityとかみたいなやつ。
MIT Licenseでロイヤリティーフリー、開発言語はC#もしくはC++、そしてPythonライクなGDScriptで、Unityみたいにマウスでポチポチしてオブジェクトへ色んな設定を決められるので「Unityみたいのでゲーム作りたいけど運良くヒットしたときにライセンス料がなぁ」と懸念している人に役立つ。
ちなみにWiiとニンテンドーDS用向けにリリースされたSEGAゲームタイトルのソニックカラーズのSwitchやPS4などのマルチプラットフォーム移植版ソニックカラーズ アルティメットはGodotを用いて移植されているので商用でも耐えうることはSEGAが証明している。あのSEGAがソニックでだ。
オープンソースな動画編集ソフトウェア。
様々な部分で動画ライブラリのFFmpegへ依存しているためFFmepgのフロントエンドソフトとしての性格も持つ。
この手の無料の動画編集ソフトは国内だとAviUtlや近年ではBlackmagic Design DaVinci Resolveが人気だけれど、海外のオープンソース界隈ではShotcutは比較的知名度が高い。
カラーグレーディングに関して不足のない機能を有しているので高度なトランジションを用いるというよりも色を追い込むような使い方が合っているだろう。
ていうかFFmpegのフロントエンドなのでFFmpegができることは理論上なんでもできる(理論上なので追加でコマンドを叩く必要があったりするけどね)。
オープンソースのレコーディングソフトウェア。旧名称はAudacityと言われるとご存じの方も多いハズ。プライバシー問題でAudacityからプロジェクトが分岐されTenacityとして再出発することとなった。
旧Audacityは開発の主な拠点がロシアを中心に行われていたという経緯があり、現在のウクライナ-ロシア戦争へ至る前の影響からか個人情報の収集をロシア企業が行うと発表され、それに反発したユーザーらによってプロジェクトが分岐しTenacityプロジェクトが立ち上がった。
Audacity自体はVSTプラグインが動作するなど非常に高機能なレコーディングソフトウェアであったがウクライナ-ロシアの騒動に巻き込まれたと言った感じだ。
Audacityから分岐したTenacityもそのまま高機能なレコーディングソフトウェアなのでこれからはTenacityを使ったほうが色々面倒が少ないだろう。
ProToolsの代替として挙げられがちなオープンソースのDAW。非常に高機能でDAWとして求められることの大半ができるものの、これもまた通例通り最近流行りの人工知能を用いた云々かんぬんは標準状態だとできない。
Ardourプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるポール・デービス氏はJACK Audio Connection Kitのプロジェクトの立ち上げをし主要開発者であるという事実を伝えると驚く人がいるかも知れない。LinuxとGitのリーナス・トーバルズ的な文脈だ。
オープンソース界のFL Studioと呼ばれることもあるDAW。ステップシーケンサーを中心に作曲するタイプのDAWで電子音楽が得意。LMMSという名称はLinux Multi Media Studioの略でLinuxに端を発してマルチプラットフォーム展開をしたDAW。
オープンソースのDAWにしては珍しく初期状態から多数のソフトウェアシンセサイザープラグインが用意されておりインストールした時点で遊び始めることができるものの、オープンソースの例に漏れずクソUIを持っており使いにくい。GIMPやBlenderもそうだが1990年代後半〜2000年代前半あたりに流行したMDI(Multiple Document Interface)を未だに引きずっているためクソUIになりがちなのだ。
ググると日本国内にも意外とユーザーは居て、DTMやりたいけど初期投資は低く抑えたいみたいなユーザーが選んでいる模様。そういう需要ならLMMSの他に基本無料で全機能が使えて一部のプリセットが有料のVitalっていうソフトウェアシンセサイザーも導入しておくと延々遊べるよ。
オープンソースなWebブラウザとして非常に有名な存在。
Google率いるChromium系Webブラウザに近年物凄く押されているものの独禁法を回避するためGoogleはMozillaへ出資しているという歪な構造を持つ。
Mozillaの運営が下手すぎて資金をドブに捨てることを繰り返しているためGekkoレンダリングエンジンに未来があるのかと一部の識者から不安がられている。
Firefoxは使いやすいのか?と言われたら、それはもう好みの問題としか返せないのだがカスタマイズ性は非常に高い。
今、放送されているNHKの「みんなのうた」たまたま遭遇した放送の第一曲、「たのしいね」が流れたとき、衝撃がきた。ニュータイプ音が鳴ったといってもいい。
https://www.nhk.or.jp/minna/songs/MIN202212_03/
私は主にニコニコで隆盛した?「歌い手」というジャンルにまったく詳しくない。プロのカバー曲も好きではないのにいわんや素人をや。しかしゲーム実況は時々漁っているので、いわゆる歌い手のサブ活動のゲーム実況に出くわしてしまうことがある。まあすぐに切るのだが。
そういった中で私の中の、主に男性の歌い手イメージが出来上がってきた。音楽にも明るくないので上手く表現できないのだが…
作ったような高音(ミックスボイス?)
巻く?甘ったるい?母音を強調するような喋り方
無理やり出すような伸ばし声(ロングトーン?)
トーク主体のゲーム実況で感じたこのような特徴。誰々の特徴ではなくあるていど画一的な、量産型、よく出会う特徴。「たのしいね」は全てを兼ね備えていた。特に「あわせてみよ~~~う」の伸ばすところが何かタメがあるのか不連続的で切り取ったような既製品をお出しされているようで非常にムズムズする。「のびのびとした魅力的な発声を聞いて聞いて~~~」と言われているような恥ずかしさがある。(しかしこの部分を何度か聞いているとこの不自然さが頭に残りクセになってくるのだ)
私は念のため正否を確かめてみた。したらばしかり、「天月」という歌い手だった。
先のURLを見るに過去の曲のカバーであり、作曲や作詞は「歌い手」とは無関係だ。(編曲の人は別の歌い手らしい)
つまり、再度になるが私は曲や詞の傾向を無視して歌手の声の特徴や歌い方のみで「この曲は歌い手が歌っているものだ」と看破したのだ。天月氏の声を過去一度も聞いていなくても。だ。
音楽を積極的に聴かない私にとってこういった経験はマレだ。JPOPやV系?ロックやアイドルの曲を聴いても「ああ、あのジャンルの声だなあ」と思うことは少ない。多少わかりやすいのは声優のアニソン系だろうか。歌い手もサブカルチャー畑なのでもしかしたらそういう声優声に寄せているのかもしれない。しかし声優はキャラを演じながら歌うので特徴的になってもそこは意図的かと思う。
詳しい人に語らせればJPOPやロック、EDM~Future Bassなどの歌手の特徴を述べることは簡単なのだろう。だがそうではない私にも歌い手のほかにはっきりわかるジャンルがある。そう演歌だ。
演歌…演歌歌手…すごくわかりやすい…。ただのワイドショーで喋るだけでもその声の張り、コブシがひしひしと伝わってくる。
もうこんな例を出すとおっさんすぎるが、やはり「演歌じゃないけど演歌だ」と幼少ながら感じたのはポケモンだろう。
映画の風といっしょにも有名だしポケットにファンタジーも名曲だ。どちらもポケモンのための曲でありながらやはり小林幸子が歌うと小林幸子になり、それだけで演歌のエッセンスを感じられるのだ。
演歌歌手が演歌以外を歌っても演歌歌手だとわかる。「たのしいね」とちょうど同時期に「これ演歌歌手だ!」とわかる曲が流れていたのだ。
https://www.youtube.com/watch?v=teiFPiZ74Sc
軍歌か行進曲のような曲でも歌い方がモロ演歌の非常にクセになる曲だ。つい口ずさむ。
演歌は私は好きではない。若い世代でも好きな人は比較的少ないだろう。ただ、恐らく若い人でも演歌は演歌として認識されていると思う。30~40代ぐらいの世代の曲はどうだろう。たぶん若い人にとっては知らない曲でまとめれれるかもしれない。ラルクや宇多田を挙げつつもJPOP全盛期とまとめられるだろうか。世代の中にいるせいか、そこに演歌や歌い手のような一大ジャンルの(歌い方の)まとまりを感じられない。
演歌を見るに、おそらく40年後ぐらいになるとおじいちゃんおばあちゃんが「歌い手」を聞いているのではないかと思うのだ。今の演歌の地位に歌い手というジャンルが収まる。
一点、「歌い手」という歌手が何十年もそのジャンルのまま歌い続けるのかと考えると声の特徴や(顔を出さない)アイドル的側面からイマイチしっくりこないものの、そこは氷川きよしやジェロのような若手がぽつぽつと参入して生き残るんじゃないのかなあと思う。
歌い手ジャンルが生き残る力が、(私自身は非常に嫌っているものの)その歌い方にあるのではないか。その先達として演歌があるのだから。
年末年始のテレビをみながら、そんなことをポツポツと考えていた。
そして私がおじいちゃんになったときに我が世代がどんな(古臭い)ジャンルを嗜好していると若者からみられるのか。そこは予想ができず、ある意味楽しみでもあるなと期待している。
そうそう、「たのしいね」は子供向けの曲としてとてもすばらしいものだと思っております。アニメーション含めいい曲ですのでぜひご視聴ください。
増田を全削除するのであればPower Automation DesktopかSelenium IDEあたりでも使えば可能ですが、中にはブクマを集めた珠玉の増田やブクマは付かなくても割と気に入ってる増田もあるので全削除はしたくありませんでした。
Masuda Deleter
https://github.com/oribeolive/masuda-deleter/
Masuda DeleterはDockerコンテナに環境を作って動くのでDockerが必要です。
M1 Macで動作していますがWindowsは検証できるマシンが手元にないので動作未確認です。
インストールはGitHubのREADMEに書かれたコマンドを実行すればできると思います。
Masuda Deleterははてラボにログインして指定されたページ分の自分の増田の投稿をスクレイピングしてローカルのDBに保存します。
取得された投稿のリストがブラウザで見られるので、そこで削除するものを選んで実行すると、またログインして投稿を削除しにいきます。
ページのアクセスごとに読み込みと遠慮のために1秒から数秒sleepするので少し時間がかかります。
一旦投稿をローカルに保存するという過程があるため副作用として自分の投稿を検索できます。
これにより
が容易になります。
増田にはAPIがないので、IDとパスワードを使ってログインして、表示されている文章をスクレイピングしてくるという原始的なやり方になります。
(2回目からはcookieがある場合はcookieを復元してログイン状態になります。)
ユーザーが知らない外部サイトにクレデンシャルを渡すのは危険であり、サービス運営側としてもパスワードを平文で持ちたくないので、Webサービスとして実装せずセルフサービスとしております。
ユーザーによってローカルの.envファイルに書かれたIDとパスワードを使用する形です。
ソースをオープンしておりますので怪しいことをしていないかも確認ができるかと思います。
一応下にプログレスバーが出ますが、ページ遷移すると見られなくなります。進捗は進捗管理でも確認できます。
取得された投稿はリアルタイムで画面に反映されないのでブラウザをリロードしてください。
増田のID、タイトル、本文の省略、投稿日時、ブクマ数、トラバ数が表示されます。
「あとで消す」投稿をチェックし、「あとで消す」記事をついに消すボタンで削除を実行します。
チェックは別のページに遷移しても有効です。
こちらは実行した時点で表示されているページのみリアルタイムに画面に反映されます。
投稿の全文を見られます。タグ等は取得しないのでテキストのみになります。
投稿を個別に取得してローカルの文章とブクマ数とトラバ数を更新します。
対象の投稿のタイトルを空に、本文をスペース1文字にしにいきます。
処理の進捗(何件中何件処理済みか)を見ることと、処理を停止させることができます。
排他処理(取込と取込、特定IDの削除と同じIDの削除等)にしているので動いていなそうな処理を停止して再度処理を実行するときに使います。
停止する場合は停止ボタンを押すか、それでも停止しそうにない場合は強制停止ボタンを押してください。
「停止」は今行っている最中の処理ではなく次以降の処理を停止するという形になります。
停止ボタンを押したときに4ページ目を取得している場合は、5ページ目の取得を始める前に処理を終了することになります。
そのためプロセスそのものが止まっている場合は停止されません。
「強制停止」はプロセスをkillします。スクリプト名とプロセスIDでプロセスを検索して子プロセスも含めてkillします。
おまけとして、投稿日とブクマ数、投稿日と3ブクマ以上の投稿の件数、投稿時間(hour)ごとの1ブクマ以上の投稿の件数のグラフが見られます。
ブクマが付いた瞬間ではなく投稿日時なので、いつの時期に投稿した、何時に投稿した増田が活きが良いのかを見られる程度です。
集計データを別に持っていないので増田を削除するとグラフに使用されるデータも消えます。
私はこれで多いときには4000件程度あった増田を3000件程度に減らしました。
これを開発する前からも増え続ける増田の削除に日々勤しんでいたので総数はもっと多いはず。
まだまだ削除したいです。
たまに
Message: unknown error: net::ERR_CONNECTION_CLOSED
というSeleniumのエラーが出て処理が実行されないことがあります。再度実行してください。
フロントエンドがレガシーなのでMasuda Deleterの開発に飽きていなければもう少しモダンにリプレースしようと思っています。
使用していないDjango REST frameworkがrequirements.txtに入っているのはその名残です。
続けられないほど楽しくないならやめちゃっても良いんじゃない
何のデザインかはわからないのだけど、基本的にデザインって「使い方」と「使いやすさ」を設計することだと思っている
その前提が正しいならば、「クオリティの低いデザイン」って「使い勝手が悪い」とか「意図した効果をもたらさない」ってことになると思う
見た目の「デザイン」のことも含めるならば、例えばAppleのサイトとか自分にとってはクソ見づらいけど、ああいうスクロールアニメーションは見栄えは良いし、もしかしたら広告効果が良かったりするのかもしれない
でも、その基本的発想は、ハサミにワニの顔を書いて、刃の部分にワニの口を描くのとどれほどの違いがあるだろう?
あなたの楽しいは、私の楽しいかもしれないし、そうでなくても誰かの「楽しい」かもしれない
ただ、トレンドみたいなのはあるから、そこだけはつかんでおかないとならないのかもしれないのだけど
こまごまとごめんね
・理由
現在の日本アニメ文化の供給源となっていた漫画が、完成期を終えて本格的な衰退期に入るから。
まず、今のアニメが黄金期であることは疑いようがない事実である。
2023年1月現在においても地上波アニメだけで「ぼっちざろっく」やアキバ冥途戦争、水星の魔女、ブリーチ、スパイファイミリー、異世界おじさん、DIYのようなオリジナルかつハイクオリティのアニメたちが競い合い鎬を削る時代である。
また、アニメ映画にしても現在爆走中の完全新作「すずめの戸締り」から過去作オリジナルのスラムダンク、現在連載中のワンピースからFILM REDなど、時代や原作新作問わずで非常に盛り上がりを見せている。
であるにも関わらず、なぜこれから20年の間にアニメは衰退するのか?
・現在のアニメは宮崎駿などの巨匠たちが作り出したハイクオリティ映像作品と、手塚治虫や永井豪などの巨匠たちが漫画で発掘した資源のハイブリッドであり「日本サブカルチャーの完成」そのもの
声優であったり作画であったり音響であったり映像であったりコンテであったり色彩であったりシナリオ、脚本、・・・いろいろとあげだすとキリがない。
この場合の「原作」とは漫画や小説のことではなく、「アニメという作品を作るうえでの軸となる材料」であり、それが監督であろうが脚本であろうがプロデューサーであろうがディレクターであろうが何でもいい。
日本サブカルチャーから原作が枯渇したとき、日本のアニメは終わり、アニメ制作会社は海外の下請け企業としてしか活動しなくなる。
「映像」はそのままの意味で原作を元に作成されたアニメーションそのものだ。
原作がなくともアニメ制作会社たちは映像を作り出す力をレベルの差は違えど各々が持っており、それを商品として経済活動をしている。
・ここまで書いて飽きた
続きを読みたいならブクマしてくれ。
任天堂「ゲームのセールやってますよ。このゲームとかどうですか?」
ワイ「『倒した敵を味方にできる、ローグライク要素のあるアクションRPG』、ほーんええやん!」
ワイ「ストーリーの方は……、主人公が女の子を生き返らせるためにネクロマンサーの力を求めるっちゅうシンプルなやつやな!」
ワイ「アニメーションまであるやんけ!主人公男の子の動きかっこええなあ」
ゲーム「女です」
ワイ「は?」
ゲーム「主人公は女。言ってませんでしたっけ?あ、言ってないですね笑」
ゲーム「ガチ百合ゲーです。ストーリはフルボイス付き!これは面白くなるぞ!」
ワイ「えぇ……まあゲーム自体はぬるぬる操作できて面白いから続けるわ」
~8時間後~
完
あのさ、
私セブンファイブオーライダー熟練度星5つバッジをもしかしたらもしかしたら日本最速でゲッツしたのかも知れないかも!とアニメーション学園でGIFアニメーションを作るぐらい自負して喜んでいたんだけど、
どうやらキューインキ勝利1200回バッジもあるみたいなのよ。
これは果てしなさすぎるわ。
平原綾香さんが歌うジュピターの土星までの距離より遠く果てしなさすぎて、
ぬか喜びというか
男前豆腐の角に頭ぶつけた後にその頭が密着した豆腐を洗わず鍋に入れる?湯豆腐というか
アメリカのホームコメディードラマの朝食のカリカリベーコンを立てかけても立たないぐらいカリカリ焼き加減が足りてないとか、
なんて言うの?こういう時。
空喜びに終わったわ。
だけど、
具体的に今この戦いキューインキで何勝目勝利したの?の勝利回数が把握できない分相当に長い旅になりそう。
でも!でもよ!
これで私がまたセブンファイブオーライダーに燃え上がれ~燃え上がれ~って燃えまくりまくりのまくりまくりすてぃーな理由ができたから、
また一つのところに命を賭ける一所懸命に積み重ねられる!ってことじゃない?
べ、べつに撃ち込むと打ち込むを掛けて言ってる訳ではないんだかんね!
たぶん、
2~3年かかりそうな気がするし、
まあ地道にやるわ。
ほんとうにスプラトゥーン2のデビューしたてキッチンから出来立てのほやほやの頃はローラーで塗るのだけが本当に楽しくて、
ってそれしかできないし、
スペシャルが貯まったらマルチミサイルで相手チームを蹴散らすことが
塗るのも大事だけど今はキル取りに行く、
キル取りに行くよりも飛距離を活かしての戦線を押し上げて上手いこと戦線が上がって相手チームを抑え込んで制圧することに達成感を感じつつ
試合でも負けても
今のバトルは内容が良かったわ!ってキルられるよりキルが多かった内容の良さの着地地点のところに心が落ち着いて
あんまりいやほとんどもうスプラトゥーン2よりかはイライラしなくなったのが境地だわ。
良い傾向よ。
サッカードイツじゃないけどビデオアシスタントレフェリーよろしく
最終塗り判定ジャッジで0.1パーセントの差で勝つ判定の1ミリメートルとか!
あとから実際戦線どうなってるのかなど状況を客観的に見て反省することはとても大切よね。
あと、
それに表彰があったら頑張りを認められたみたいで嬉しいじゃない?
軽量のジェットスターはセブンファイブオーライダーよりうんと速く走れるからって
相手チームの相手をかいくぐりまくりまくりすてぃーかーらーのー
敵地にダッシュ一番!
一目散で走って行った日には移動距離ナンバー1!で表彰されて笑ったわ。
街角にたくさんある
から揚げ屋さんが何かしらの金賞を必ずと言っていいほどの過言に受賞しているノボリを店先で飾って立てかけてあるのを見かけるぐらいちょっと面白いわ。
それとか、
こんなところにジャンプしてきたら命取りで危険なのにイカジャンプしてくる仲間!
そんな命知らずの仲間を危険にさらすわけにはイカだけにいかないっ!って謎の使命感にかられ、
あなたは私が守る!って防御用に盾になって、
スペシャル貯まってなかったら、
とりあえず
仲間が飛んできて着地するまでこの地点は必死で安全を守死し確保する
ひとりプライベートライアンごっこ的なのをキメるとか!
いや!ごっこじゃないの本気と書いてマジと読むなのよ!
ジャンプ先に選んでくれて信頼されていてる分、
相手が安全に戦線に加われるよう守るのも一つの仕事だと思うの。
相手が安全に着地して攻め込んでいくところを見守るところまでがセットで遠足の家までがーのくだりとまったく同じだわ。
そう言う時に限ってホーム誰も塗ってないパターンあるあるじゃない?
私が慌てて戻って塗って
アウェー塗りホーム塗りを両部門ナンバー1で同時受賞する日には
もっと皆ちゃんと塗ってよ!ってひとり熱い人を謎に演じているイカがなものかなって思うわけなのよ。
ホーム誰も塗ってなかったらなお笑うわ。
私が塗らなきゃ誰が塗る!ってこれもまた謎の使命感に駆られるわよね。
だけどさー、
クサヤ温泉とヒラメが丘団地がマップ割と正方形っぽい形でしかも面積が広いから戦線キープもとより塗りが弱いセブンファイブオーライダーなので全然歯が立たなくて苦戦するわ。
太刀打ちできない!
広すぎて戦線が張れない、
塗れない、
勝てない、
急にそのマップだけ私はポンコツ天使になって舞い降りることになるのよ。
とにかく
投げ出さないこと
逃げ出さないこと
信じ抜くこと
駄目になりそうな時それが一番大事なの!
ときおり大事MANブラザーズバンドさんとKANさんの楽曲がどっちがどっちだか分からなくなる現象と一緒だわ。
その広い広大な両マップでも地域ナンバーワン店を目指したいものだし、
結局愛が勝つ方はどっち?
そこに愛はあるんか?って
これパフィーさんの
蟹食べに行きたい曲をリクエスト掛けたときに必ず間違え続けていたアジアの純真現象とも完全に一致よ。
今年の漢字が表すように一字で表すなら
「手偏にガンダム」か「戦」かのどちらかよね。
私はそう思うわ。
うふふ。
そんなわけ無いわー。
しなしなのフランクシナトラ級の丁度いい海苔の巻具合もいいわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
僕のバスケ歴は割愛するが、一応、最低限はバスケを語れる資格を持つ経験者だ。
スラムダンクは漫画は全巻持ってたし、連載当時に週刊少年ジャンプでも読んでいた。
でも、他にも色んな漫画をたくさん読んでいたから、特に好きな作品な訳では無いが、スラムダンクを語れる資格も持っている筈だ。
プロ選手になるという夢が存在しない分、現実的な折り合いを付け易くなる。
社会人になった元経験者達が資本主義の世界の中で大人になって、自分の取り組んでいたアマチュアスポーツを盛り上げようと画策する。
例えば、バレーボール。
そこまで人気でもないのにも関わらず、毎年、日本では世界大会を開催。
試合中に今のスパイクは何mの高さだったと計測された数字がリプレイと共に表示される。
人気に見合わない大袈裟な演出は、野球やサッカーと比べても遜色ない練習の過酷さが当たり前のバレーボール経験者達がサラリーマンとして社会で活躍しながら競技を後押しし続けた結果だと思う。
一方、バスケットボールはバレーボールと異なり、野球と同じで日本に強い影響力を持つアメリカ合衆国の4大スポーツの一つだ。
サッカー、野球、バスケットボールは、日本が戦後から続く海外への憧れを象徴するスポーツだと思う。
しかし、野球やサッカーと比べて、バスケットボールはようやくプロ化に辿り着いたが、まだまだ日が浅い。
野球ほど社会的影響力は無いし、サッカーと比べて世界的人気は少ない。
だから、プロバスケ人気を盛り上げるための苦心の策として、 数年前にLEDパネルのコートで行われたBリーグ開幕戦の試合中継なのではないかと思う。
しかし今のところ、バスケは観るよりもプレイした方が楽しいスポーツだと思う。
現状の日本バスケ界に不足している重要なピースの一つが、世界観作りだ。
サッカーにおけるキャプテン翼のように、日本バスケ界でその一役を担うのが、この映画『THE FIRST SLAM DUNK』なんだと思う。
今のスポーツ中継のカメラワークは、どの競技も完成形だとは思うべきでは無い。
ドローンなんて現時点のテクノロジーによる妥協の産物に過ぎない。
モーションキャプチャーのCG合成をリアルタイムで処理しながら無制限のカメラワークをコントロール出来る時代を待つしか無い。
それが実現するのは少なくとも100年先の未来になるだろう。
でも、CG作品ならば、フィクションの試合を無制限のカメラワークで演出することが可能だ。
『THE FIRST SLAM DUNK』は100年後の試合中継のカメラワークだった。
かつて映画製作を学んでいた僕は、映画を観るためではなく、バスケの試合を観に行くつもりで数年ぶりに映画館へ足を運んだのだ。
そんな僕の判断は間違ってないと思った。
当初、ジャイアンの声優の人が桜木花道であることを知って、困惑した。
ジャイアンを襲名したからには、ジャイアンの色が付いて回る宿命をスラムダンクに持ち込んで欲しく無いと思った。
監督がリアリティを追求した結果、出刃庖丁を持った2mの巨漢が全国大会のコートに乱入する大事件はオミットされた。
桜木花道は終始、バスケ歴4ヶ月のフィジカルモンスターだった。
デニス・ロッドマンそのものだった。真っ赤な坊主頭が試合を引っ掻き回してた。
かつて緑川光が演じた流川楓も、味方にパスをしない異常プレイヤーだったし、寡黙なキャラに合った雰囲気さえあれば声優なんて関係なかった。
急展開過ぎる。
もう少しモーションキャプチャーの演技でスタミナ消耗の下降線を丁寧に描けよって笑ってしまった。
バスケットボールを描くに当たって、ボールのドリブル音、バッシュの音にしっかり拘りを持った演出をするのは明らかだった。
けど、屋外を歩くだけのシーンでも露骨に足音を鳴らすのはやり過ぎ。この一点だけは偏執過ぎる。まさに勇み足だ。
僕の記憶が正しければ、バスケのルールとして、敵陣のゴール下の台形ライン内に3秒間ずっと入りっぱなしだと、3秒ルールが適用されて相手ボールからのスローインになってしまう。
湘北高校のオフェンス時の桜木花道の立っている位置は台形内っぽいことが多い気がした。
桜木花道は何度も3秒ルールを食らってないとおかしいと思った。
渡米していた宮城リョータの出現にえっ!?と一瞬、頭が混乱した。
というか、この映画自体がスラムダンク奨学金のための伏線だったのか…と思った。
その中での90点だ。
100点じゃない理由は原作漫画を読まないと理解出来ないからだ。
当時、原作漫画を読んだバスケ経験者の親達は、この映画を観た感動を情熱に換えて子供と日が暮れるまで沢北の父親さながらの1ON1を続けるだろう。
原作者であり映画を監督した井上雄彦は、バカボンドのヒット後にどこかの寺の襖だったか屏風に直筆を描いて日本画の領域に進出した。
結果は散々。漫画は所詮は漫画であり、漫画絵が日本画と肩を並べることは叶わなかった。
かつて、日本映画界はアニメーション映画を日本映画として認めていなかった。
日本映画界が斜陽が限界点を突破した結果、映画産業を水増しするためにある時期を境にアニメーション映画を渋々受け入れた印象がある。
日本のアニメ界はファンタジー性や虚構に拘り過ぎている節がある。
だから身勝手に3.11を風化している扱いにして傲慢なアニメ作品で大プロモーションをしちゃったりする訳よ。
『THE FIRST SLAM DUNK』のようにモーションキャプチャーと2Dライクな3DCGを使ったリアルアニメーションこそ、次世代の日本映画だと思う。
ちなみに、小学2年生になる息子がいる。
高校時代は山王戦でメガホンを持っていた奴らのような惨めな3年間を送った過去のある僕は、子供に運動部の残酷さを味わせたく無いと思っている。
でも、たまに、自宅の庭でバスケットボールを使ってドリブルやパスの練習をして遊んでやってた。
昨年、小学校の七夕に「バスケがしたいです」と書いていたことを耳にした時は狼狽した。
で、今回の映画鑑賞は息子を初めての映画館に連れて行った訳だけど、感想を伺ったらバスケに目覚めなかったらしく、内心ホッとしている。
最近コンピューターサイエンスがプログラマーに必要か否かみたいな話が上がっているが、そもそもコンピューターサイエンスって何だよ。どこまでの範囲をさしてんの?
ググって出てきた情報を整理しただけなので詳しい人、補足・訂正よろしく!
https://www.acm.org/binaries/content/assets/education/cs2013_web_final.pdf
CS2013はACM/IEEE-CSによるカリキュラム標準。
ACM(計算機協会)はコンピュータ分野全般の国際学会、IEEE-CSはIEEE(米国電気電子学会)の中にあるテクニカルソサエティ。
https://www.ipsj.or.jp/12kyoiku/J07/20090407/J07_Report-200902/4/J07-CS_report-20090120.pdf
J07-CSは一般社団法人情報処理学会がCC2001CSをベースにアレンジを加えたカリキュラム標準。今はCS2013を反映したJ17-CSがあるらしいけどその辺は良く分からん。
https://www.ipa.go.jp/files/000024060.pdf
J07ーCSから抜粋。CS2013と比較するとナレッジエリアがあったり無かったり。
「第1章王子の旅立ち」
・5段階評価:3
・あらすじ
アルベリア王国の第七位王子ユーディルとその双子の妹である巫女のゼシアは、父親である王のアローラスから、国を守るためにドラゴンと契約し聖片を集めるよう命じられる。
ミドガルズオルムと契約を結ぼうとした時、それを阻止するように仮面の魔獣使いと衝突する。戦いの中でその仮面の下がぜシアと同じ顔であることに気づく。
エルフィリス、ランザーヴ、クラウ等を仲間にしながら霧の森を進み聖片を見つける。
しかし、何かに操られたかのようなアローラスの襲撃を受け、聖竜エリュシオンに覚醒して応戦するも、ゼシアは聖片と共にアローラスの下に行ってしまうのだった。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
・感想
ただ流石に情報が多すぎる。アルベリア王国のアルベリウス。こいつ重要そうなのに名前がまず覚えにくいし、聖片とは別に魔神を封印した技があるとかも、まだもうちょい待ってくれよと思った。
ゼシアが可愛いけど、普段のシナリオではあんまり出番がないから、メインでめでたい。
・5段階評価:2
・あらすじ
近衛騎士団団長のリーフ、そのライバルのハール、第6位王子エミュール等とまみえながらフォレスティエの青年リュカと共に、彼らの集落を守る王子たち。
エミュールはマーキュリーとの契約を利用してフォレスティエ達を襲う。
しかし、戦いの中で契約に偽りがあったことが判明し、マーキュリーは契約を破棄しユーディルと再契約を行う。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
敵が来た、倒した。だけのお話でキャラクタの魅力だけなのでそこにフィーチャーして感想を書く。
マーキュリーかわいいかわいいストーリー。ドラゴンは可愛いキャラが多いけど、やっぱり六竜達が僕は好きだな。
周囲全員に劣等感を抱いているエミュールは見ていて痛々しいけど、シナリオを円滑に進めるための道化ポジションらしくちゃんと責務を全うしててがんばれってなる。
あと人間ではリーフとハールの関係値はこの頃から色々あるんだなあ。えっっっ。
「第3章緋竜の火山」
・5段階評価:2
・あらすじ
ゼシアを助け出そうとするユーディルだが、自分の意思でアローラスに着いていくと言い、出来るだけ多くのドラゴンと契約して欲しいと伝えた。
その言葉と強がりを言うブリュンヒルデのために、ユーディルは契約を交わす。ブリュンヒルデは過去に一緒に戦った冒険者ムムの姿となり、ユーディルに抱きつくのだった。
・印象に残ったセリフ
ムム「人間って、こんな感じかしら」
オリジナルのムムが実装された今だからこそ言うけど、こんな感じじゃなくない? 顔や体格はまあそうだけど服装よ。
・印象に残ったキャラ
ムム。
こういう類の尖った性癖、ドラガリに限らずワーフリでも似たフレバーのがあるけど、Cygamesの中にそういう個人がいるのか、集合的無意識の中にそういうものを好む気質が人間にはあるのかメッチャ気になる。ごめん適当言いすぎたわ。
・感想
今回も敵を倒すぜうおー! 的なあっさり目のお話なので、キャラ萌え観点で感想書くぜ。
ムムよなあ。ドラガリ人気キャラの間違いなく3本の指に入るキャラだけあって、そりゃもうかわいい。こういう恋愛的な意味で一途なキャラはわかりやすくて好き。
子供時代のゼシアのエピソードもあったりで、こういうのいいな。少なくともナームがイマジナリーフレンドで、ユーディルは王子としての血だけを持ったクローンみたいな黒い憂鬱な設定じゃない、(じゃないよね???)のを確信できて心が落ち着く。
いやこれでも、やっぱり憂鬱なストーリーなんかな。5章までしか読んでないので、さくさく遊んで次々読もう。
「第4章輝竜の山脈」
・5段階評価:2
・あらすじ
ユピテルと契約するために山道を進む王子一行。エミュールたち帝国軍も同じ目的で山を登っていた。
エミュールたちを見捨てられないユーディルは彼らを助けながらユピテルの元に向かう。
ユピテルはそんな彼らに殺し合いを命じるが、ユーディルは王として例えドラゴン相手でも悪いことをしたら正すと言い切り、結果ユピテルとの契約を果たす。
そこにゼーナがやってきて封印遺跡に行き、アローラスとゼシアを止めるための戦いに向かうこととなる。
・印象に残ったセリフ
ユーディル「忘れるなんてできないよ。たとえ許しがたい人でも、兄だから」
優しいユーディルの一幕。非人道的なエミュール相手にも優しさを見せるのは、優しさがすぎる気がするするけど、仲間たちもそれを指摘してるので、きっといつか何かあるんだろう。
・印象に残ったキャラ
みっともないけど、こういう潔さがないキャラは人間らしさがあると思う。
・感想
誰にでも優しいユーディルと、誰しもに嫉妬してしまっているエミュール。
ユーディルもエミュールも、どちらの生き方も決して楽じゃないだけに、少し読んでて辛かった。
馬鹿だなあと笑い飛ばせる豪快なキャラがそろそろ出てきて欲しいなあ。具体的には火で銃でフェス限な王子が。
「第5章封じられし者」
・5段階評価:3
・あらすじ
ゼーナはゼシアと力を合わせてこの世ならざるものを浄化しようとするが失敗してしまう。
この世ならざるものは、アローラスからゼシアへと乗り移り代わりユーディルを背後から不意打ちで仕留め、無窮の川を引くと宣言する。
ゼーナの捨て身の転移呪文で王子一行は助かるも、ゼシアはハールを従え次の封印遺跡の向かうのだった。
・印象に残ったセリフ
ゼーナ「ごめんなさい、私の旅は失敗です。悲しい未来を変えることはできませんでした。」
薄々わかっていたものの、どこかの地点からタイムスリップしてきたセシア本人だったとわかるシーン。
こういうタイムスリップものの後悔のシーンは創作物における大好物なので好き。
・印象に残ったキャラ
ゼーナ。
いやこれ本編中でまだゼーナって呼ばれてないのか。
・感想
アローラス、ゼーナと立て続けにキャラが退場していく悲しい展開。
僕は家族愛ものに弱いので、アローラスが自身の意思をゾディアークに託したあと、ゾディアークもユーディルを息子のように扱うのよかった。
けど何よりゼーナの本意と失意は読んでてグッときた。
「第6章聖城に起つ」
・5段階評価:4
・あらすじ
ゼシア奪還という目標を見失った王子一行はその目的のなさを指摘されてしまう。
しかしユーディルは「国」を作り、民を守ることを誓い、ヴァルクスに立ち向かう。
ヴァルクスの言う王にための三つの資格をみせたユーディルは王の道を歩むため、新アルベリア王国の建国を宣言するのだった。
・印象に残ったセリフ
アルベリウス「国あっての人ではない。人あっての国だ」
いや厳密にはこれとユーディルが言ってたんだけど、まあ普通にいいセリフなので。
・印象に残ったキャラ
ヴァルクス。
質実剛健なキャラ大好き。こういう男キャラ好きだわ。プレイアブルになってないのなんでなんだろ。この先を読めばわかるのかな。トールはプレイアブルなのに。
・感想
特に2D絵だけどキャラが動いて演技するところや、アニメーションなど、演出面でいっぱい魅せてくれて面白かった。
当たり前にユーディルは国王だと思ってたけどこのエピソードがあってのそれなんだね、わかってなかったや。
なんにしてもたぎって燃えるいい話だった、ユーディル好きだなあ。フェス限実はまだ持ってないので、3周年フェスで天井対象になってくれると嬉しいな。
・5段階評価:2
・あらすじ
領主に謁見すると、ランザーヴの父親であることが判明する。結果、ランザーヴを水上都市に戻せば同盟を結ぶという交換条件を突きつけられる。
そんな中、第二位王子ファルエスと第六位王子エミュールがちょっかいをかけてきたため、ランザーヴは非道になれないユーディルに変わっってエミュールを始末しようとする。
しかし、ユーディルの影響で変わったランザーヴは手をかけることはしなかった。そんなランザーヴの成長と、ランザーヴが自分の国に必要だと言い切るユーディルを見て、水上都市の領主は同盟を結ぶのであった。
・印象に残ったセリフ
ムム「ま、これからもジャレ合いましょう。お互いに全滅しない程度に、ね♪」
ドラゴンと人が仲良く喧嘩し続けることを示唆するムムの含蓄あるセリフ。
ドラガリ存続の危機をきっかけにプレイし始めてるのでしみじみときくセリフ。
・印象に残ったキャラ
ランザーヴ。
甘いユーディルに変わり非道になろうとするがなりきれない、変化を示すシーンが印象的だった。
・感想
同盟国を増やす話、ランザーヴのお当番回、ファルエスの登場と要素は多いわりに薄味だった。
特にランザーヴはやる時はやるけど、ユーディルに感化されて変わったと言われても、じゃあこれ名前の出てないモブキャラもやってないのか? とか思うと不殺はどうしてもモニョるし、描写がもう少し欲しかった。
「第8章からみ合う炎」
・5段階評価:2
・あらすじ
レオニードが治める国で暴動が起き逃げ出す民が出たこと知ったユーディル一行は助けに向かう。
そこでエルフィスと旧知の仲でありながら、煉獄文書というイリア教の解釈をめぐる文章で対立してしまっているシャノンと出会う。
煉獄文書に従い魔神を受け入れたシャノンは同じく魔神の力を使い世界を制しようとするレオニードと手を組んでいたのだった。
しかし、レオニードは冷徹にも魔神の力を手に入れるとシャノンごとユーディル一行を攻撃する。愛の力で覚醒したムムにより窮地は脱するものの、魔神の封印がまた一つ解けてしまうのだった。
・印象に残ったセリフ
ムム「本当の愛ってのはね、誰かを守って、自分も生き残る。そういうことよ」
さすが300年生きてるだけあって愛に関する含蓄あるお言葉。
・印象に残ったキャラ
シャノンとエルフィス。
家族同然の2人の関係を少ない文章量ながらちゃんと魅せててよかった。
・感想
エルフィスお当番回にして、シャノン、レオニードの登場にムムの覚醒と盛りだくさん。
ただちょっととっ散らかってるかなあ。
レオニードは次に続くみたいだし、ムムの覚醒は完全にゲームシステム(施設配布)の都合だし、シャノンとエルフィスの2人に絞ってより文章が読みたかったなあ。
暗殺者ながら慈愛の心を強く持ってるシャノンのキャラはすごく好きなので、もっとフィーチャーされると嬉しいな。
「第9章Let’s Party!」
・5段階評価:2
・あらすじ
第三王女シェスの誘いで彼女の国へ行くユーディル一行。そこにはリーフらもおり、パーティーを楽しみながらシェスの真意を探る。
シェスのマッチポンプのような政策に嫌悪感も覚えるも同盟を結ぶことができホッとしたのも束の間、シャンゼリアの産業を支える遺跡に怪しさを覚える。
遺跡の兵器を使い世界を蹂躙すると言うシェスに対抗するため兵器を破壊するも、それはシェスの策で、実際にはユーディルたちを利用して移籍発掘に邪魔だった敵を排除したにすぎなかった。
・印象に残ったセリフ
シェス「これは終わりのない輪舞曲。最後にホールの中心に立っているのは…… 誰?」
おチャラケ王女のようで策を巡らせ全てを把握しているかのようなシェスらしい意味深なセリフ。
・印象に残ったキャラ
シェス。
リーフとの淡い思い出や、ユーディルたちをウマとして使う様など、とにかくシェスが可愛いから成り立つシナリオだった。僕もお馬になりたい。
・感想
シェス最高だな。
特にクラウ、ムム、エルフィスたち女性陣を馬として支えさせようとするところは18禁えちえち同人誌を描く才が僕にないことが悔やまれる。
リーフともなにか思わせぶりな過去があるらしく、位の高い人らしく色々と手広いキャラがすごく好みだった。
・5段階評価:3
・あらすじ
建国王アルベリウスが魔神モルトメサイアを封印した土地にやってきた一行。
そこで血の共鳴により封印の真相、すなわちアルベリウスは血にモルトメサイアを封印し、かつその半身は自分の中に取り込み今もなお戦い続けていることを知る。
アルベリウスの志を継ぐことをユーディルは誓い、ゼシアを助けるためモルトメサイアとの戦いに挑むのだった。
・印象に残ったセリフ
ユーディル「アルベリウス。あなたの体が滅びてもその意志はおれが受け継ぐ」
・印象に残ったキャラ
アルベリウス。
300年間戦い続けてきた壮絶さに驚き。
・感想
建国の真相と、モルトメサイアが人類の敵ではなく彼には彼なりの目的があるという勧善懲悪しませんよ展開。
アルベリウスは、まあガチャで実装されてるので復活することは知ってるものの、グッと来る悲しいお話しだった。
ストーリー的にはここから兄弟たちとのバトル展開になるのかな。
・5段階評価:4
・あらすじ
300年前の戦争で使われた戦争人形と戦うことになるユーディル一行。
その中で、戦いを止めたい無垢なマスキュラと、壊れてしまった指揮官のラキシと出会う。
マスキュラの自己犠牲によりラキシを修復することができたが、二人は一つの体に精神が同居することになってしまうのだった。
・印象に残ったセリフ
ユーディル「戦うための力を持つことと、戦わなきゃいけないことは違う。おれはきみたちに無理に戦ってほしいとは思わないよ」
戦闘人形という戦闘にために作られた兵器であっても彼らの自由意志を尊重したいとするユーディルのやさいしい言葉。
かつ、この自由意志はユーディルにとっても大事なキーワードになる。
・印象に残ったキャラ
リュカ。
フォレスティアとヒューマンの架け橋となってるリュカだからこそ、戦闘人形達とも交流を深めていくのかな。
・感想
メインストーリーでありながら今話から出てきた戦闘人形が大きくフィーチャーされるイベントシナリオのようなシナリオだった。
人間によって作られた兵器戦闘人形でありながら心を持ち戦いを辞めさせようとする無垢な心を持つマスキュラと、リュカの交流が話の大半を占めていて、二人の交流はとてもよかった。
特にフォレスティアとかヒューマンとか種族は関係ないと言い切るリュカが、帝国とか新アルベリアとか所属とか関係ないと言い切るマスキュラの圧に負けるところが良かった。
まず面白いか面白くないかの二択でいえば、普通に「面白くはある」のだが、
「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価に違和感がある程度には、ガタガタのゲーム。
このゲームの面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。
別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、
この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない。
(理由は後述)
自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、
執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。
「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム」
が多すぎて、
先に進めない、という難易度では全くないのだが、
「作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。
「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」
などと魚獲りに集中したいのに、
・つまんねーおっさんが「古代文明の痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、
・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなり「サメを食わせろ」だの、
・相棒のオッサンが「既存の武器が持ち込めないから武器素材集めてこい」だの、
・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、
開始直後の序盤にこれでもかと
「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。
それらのイベントを無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、
客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ。
説明過剰・演出過剰なゲームにありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、
「おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである。
自由度があるようでないのだ。
(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)
あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。
ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、
開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。
(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)
いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。
序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから、
そんなの中盤以降でよくね?
また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、
ボス戦後は強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。
ちなみに、その日は「美食家の訪問日」と重なっていたのだが、強制的に休日扱いになるイベントなので、
メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当なゲームだなと思った。
さらに美食家のイベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。
料理の値段以外にはプレイヤーは「経営に必要な数字はほぼ確認できない」。
この経営シミュレーション、「前日の売上」や「前日に提供した料理数」等の簡単な統計すら見れないのだ。
ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。
プレイヤーが「料理の提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、
何を参考にすればいいんだよ。
(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)
つまり、営業中の回転率を見てからスタッフを採用しようと思っても、
次の日も人手が足りないままなわけだ。
利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフは複数雇わないといけないし、
どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、
正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。
やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、
まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか?
批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、
そういう表面的な部分ではなく、
根本的なゲームデザインがそもそも良くないから、結果的にUIも悪いだけだと思う。
「魚獲り」部分は楽しい(邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、
むしろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン(演出やUI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。
・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、
・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、
絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。
「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、
地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)
ってのは流石にどうよ?
下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。
そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、
「海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。
どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。
魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?
魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体を拒否するこの展開には流石に萎えた。
(ちなみにお察しの通り、ここでのUIや管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)
しかし制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?
ただのつまんない会話とミニアクションの押し付けで苦痛でしかないのだが、
ここからは多少ネタバレになるが、クリオネのイベントは適当に進めない方がいいよ。
「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられる」から。
ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。
なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。
リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。
(ほら、またこういうことをする)
飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン。
「私の本当の名は、ニギハヤミ コハクヌシだ。」
これは本邦アニメ映画の最高傑作である千と千尋の神隠しの有名なセリフだが、このシーンは冷静に考えると意味不明でしかない。
ハクが名前を思い出すことにストーリー上の意味があるわけではないし、龍の姿から人間の姿になるのも意味はない。
だいたい、パラシュートもなしに空から落ちているんだから、そっちの心配をしたほうがいい。
このシーンを最初に見たときに、この「意味不明さ」はあまり気にならないであろう。(頭の片隅に思うことはあるかもしれない。)
それはこの作品が全体を通して、絵、演出、音楽、などが圧倒的だからである。
今回のすずめの戸締まりはどうか。
賛否が分かれるかもしれないが、私には今作のアニメーションがストーリーの破綻をねじ伏せられているとは思えなかった。
画面は綺麗である。
細田守監督の“竜とそばかすの姫”で何それって思った大人達の子供への悪い意味での無関心、関係性の希薄さ、大人としての責任の放棄
そう言ったところ全部当たり前にあってくれて良かった
どっちも田舎の少女が1人で田舎を飛び出して東京やら都会へ行ったりするんだけど、「信じてる」とか言って何もしないでむしろ「行ってこい」みたいな訳のわからない展開に「はあ?」ってなった“竜とそばかすの姫”
新海誠監督の“すずめの戸締まり”では仕事休んででも子供追って出向いて、何も言わない子供に訳がわからなくても心配して付いてきて、挙句言ってはいけないことまで言ってしまって喧嘩もするけどそこは上手くファンタジーでフォローもしてて後の仲直りも描けてて、作り方さすが上手いなあと思った
なぜ細田守監督が近年巨匠みたいな扱いの一角になってきてるのか全くわからないんだけど、こう言う人間らしい関係性ちゃんと描けないの本当ダメでしょ