はてなキーワード: 三者三様とは
※自己陶酔長文
※同人界隈のくだらない話です
※ハガレンはあくまで個人的な感想、感慨、そういうものの中で引き合いに出しただけです。こじつけというか、たまたまこういうものの中で自分がしっくりくるのがハガレンだっただけです、うまく言えないのですが。ハガレンが好きな方は閲覧気をつけてください。
「鋼の錬金術師」という有名な漫画がある。鋼の義肢を持つ兄のエドワード・エルリック(通称エド)と、鎧姿の弟、アルフォンス・エルリック(通称アル)が、「真理」(神様的な存在)に奪われた自身の体を取り戻すための旅をする中で賢者の石をめぐる壮大な陰謀に巻き込まれていくダークファンタジーである。
私はこの漫画が大好きなのだが、一つだけ「あんまり気に入らないなあ」という展開があった。それは、物語の最後、主人公のエドがアルを取り戻すためにとった手段のことである。
そもそもなぜ兄弟は体を奪われていたのかというと、死んだ母親を蘇らそうとして人体錬成を試みた結果、錬金術の「等価交換」の法則により、代わりに自分たちの肉体を奪われてしまったからだった。二人の肉体を取り戻すには万能のエネルギー源である「賢者の石」が必要だったのだが、エドとアルは賢者の石が生きた人間を材料にして作られていることを知ってしまう。
経緯をまるっと端折るのだが、結局物語の終盤、エドは賢者の石を使わずに二人の肉体を取り戻す方法に気づき、実行する。エドの決意に、「真理」は「正解だ」と言って笑う。
エドが全てを取り戻すために差し出したのは、エドが錬金術を使う能力そのものだった。
私はその展開に正直もやっとしていた。
「鋼の錬金術師」の見どころの一つは、エドが繰り広げる巧みな錬金術の数々だったからだ。それに、「最年少国家錬金術師」という厳つい肩書きや手を合わせるだけでどんどん色々なものを作り、意のままに動かすバトル、錬金術の知識を使い炭素硬化の能力を使う敵をもろい消し炭に変えてしまう展開……。錬金術はエドというキャラクターのアイデンティティだった。
実のところ、錬金術のような便利なものに頼らず額に汗して自力で生きろという作者のメッセージは作中で示唆されてはいた。エドの師匠のイズミは凄腕錬金術であるにも関わらず、「錬金術に頼っちゃいけない」と言って近所の子供の壊れたおもちゃを手作業で直す。そしてエドも最終回、「錬金術がなくてもみんながいるさ」と、金槌を手に清々しい笑みを浮かべる。
だが、やはり読者からすると、「それでいいの⁉︎エド、あんたすごかったのに」と思わざるを得なかった。
しかし今、Twitterをやめたことで、エドの清々しい笑みの理由がわかるようになった気がしたのだ。
前置きが長くなってしまった。
私は同人の字書きである。Twitterやpixivで二次創作小説をアップするとそこそこバズる、ジャンルではまあまあ人気の字書きだ。
小説を書くのが好きなぼっちオタクの私にとってTwitterは、ジャンルの情報や推しの素敵な二次創作、実社会のニュースやトレンドをリアルタイムでたくさんチェックすることができる大切な情報ツールであると同時に同人友達を見つける出会いの場であり、萌え語りができるコミュニケーションツールであり、どのような傾向の話を書けば芳しい反応が返ってくるのがすぐにテストできる巨大な実験場であり、お手軽に承認欲求を満たしてくれる蜂蜜の壺のようなものでもあった。
しかし、同人界隈でTwitterをやっていると、疲れることもたくさん出てくる。人間関係、承認欲求、ジャンル学級会。三者三様に歪められたキャラの二次創作がどっと流れてくるタイムラインに疲れ、私は果たしてこのキャラを本当に好きなのだろうか?それともみんなで口をそろえて「〇〇ちゃんえっち」とか「可愛い」とか「エモい」とか言わなければいけないような集団意識のせいで好きだと思い込んでいるだけなのだろうか?と悩むこともあった。Twitterでキャラグッズを次々と大人買いする人々や、論理が通っているのかよくわからない考察ツイートを見るたび、胸焼けするようになってきた。創作でも、いわゆる「互助会」に組み入れられるのが重荷になってきた。
それでも、同人のSNSが私の生活の中心にあり、そこでの中堅字書きという立ち位置が数年の間私のアイデンティティだったから、Twitterをやめられなかった。情報を追えなくなったり、忘れられたりするのが怖かった。
(一応リア友もいないわけではないけど、就職を機に皆地方に散ってしまってあまり会えないし、しょっちゅうはやりとりしないため「居場所」感はあまりなかった)
冴えないぼっちの日常生活を送る私の唯一のきらきらしい社交場が失われることへの不安感から、私はTwitterを続けていた。
だけど、限界が来た。
きっかけは、私が、おそらくリモート飲み会で、ジャンルの顔的な人の不興をかったことだった。このことについては何を言っても主観になってしまうのでうまく説明できない。特別な粗相をしたつもりはなかった。ただ、今まで仲良くしてくれていたその人が、飲み会を境に急に全く絡んでくれなくなったので、何かしてしまったのかな天…と思った、というところだ(他の飲み会メンバーからはハブられてはいなかったけれど、わざわざ「私なんかやらかしました?」なんて鬱陶しがられる自意識過剰な質問もしづらかった)。強いて言えば最初、私のスマホの電波があまり良くなくてもたついたせいで若干場を乱してしまったとか、その人が話しているとき一度トイレに立ったとか、そういうことはあった。もしかしたらとんでもない粗相を無意識のうちにしていたのかもしれないし、あるいは全く別の理由かもしれない。
とにかく、その人が絡んでくれなくなった瞬間、その人の取り巻き的な人たちがほとんど反応してくれなくなったのだ。
Twitterで彼女たちがワイワイ盛り上がっているのがやたらと目についた。彼女たちの創作をヨイショすれば機嫌を直してくれるかもしれないけれど、不純な動機で同人を利用するのはもう嫌だと思っている自分がいた。
私は、何をすればいいのかよく分からなくなってしまった。彼女たちより有名な字書きになって見返してやろうと憤ったり、自分を責めたりと、このご時世において生活に困っていない恵まれた身でありながらバカみたいな理由でメンタルがぐちゃぐちゃになった。ジャンルの顔的な人や、それに媚びている取り巻きたちのかいた推しを目にするたび、推しそのものが嫌いになり始めている自分がいた。
(また、同人界隈がきっかけになって仲良くなり、LINEを交換して旅行などにも行った人たちがジャンル移動していたため、TwitterでやりとりすることがほぼなくなったというのもTwitterをやめるきっかけの一つでした)
楽しいこと、心が慰められることよりも、つらいことの方が上回っていると気づいたとき、やめようと思った。
そして私は、ずっと私の生活の中心にあった同人アカウントを消した。消す前から、このご時世における自分の悩みの卑小さ、不毛さには気づいていたが、消して改めて、自分が長い間スマホの中の小さな世界を首を縮めてのぞきこむばかりで、顔を上げてきちんといろいろなものの広がる世界を見ていなかったのだと気がついた。
思えば、どこかに観光に行っても、何を食べても、Twitterに投稿することばかり考えていた。何を書けばウケるかとか、通知の数とか、そんなことで頭がいっぱいだった。いつのまにか自分自身で、同人アカウントしか居場所がない状況を作っていた。
世界の命運や肉親の志を背負って闘うエドと、ただの同人字書きの私では月とすっぽんよりさらにかけ離れており、同じ括りで語るのはおこがましいこと限りないということは分かっている。
しかし、そのとき私は確かに、エドの最終回での清々しい笑みの理由がわかった気がしたのだ。
エドは、錬金術の能力を手放すとき、「思えばずいぶん踊らされたよな」と口にした。錬金術師として活躍したエドは、しかし、錬金術で母親を蘇らそうとして大切な家族を奪われ、錬金術を使い倫理にもとる悪事をはたらく者たちを数多く見てきてもいた。錬金術は、壊した物を直すこともできるし、武器にもなる、一見万能な術だ。しかし死んだ人間を蘇らせることはできないし、錬金術頼みでは解決できないこともたくさんある。
Twitterも同じである。日常のあらゆる情報をリアルタイムで発信する。Twitterを使えば全世界の人々と繋がれる。しかし、日常に入り込むそれらは、同時に、日常を強大な「それ」(錬金術/Twitter)なしではいられなくさせてしまう。「それ」を利用しているはずの私たちは、いつのまにか「それ」越しでしか世界を見られなくなってしまう。
錬金術にしろTwitterにしろ、便利ですごいものは良くも悪くも影響力が大きくて、世界やものの見方を変えてしまう。それに振り回され、人間の作った枠組みの中でおだてられて自分はすごい人間なのだと慢心し、甘い汁を吸ったかと思えば虚しい思いもする、そんな力の渦から脱却したから、エドは最後、笑ったのだと思う。
Twitterを退会し、同人の交流をやめてできた時間の中でやりたいことは意外と早く見つかった。小説や映画など色々なものに触れてみたい。資格を取ってキャリアアップしたい。今は難しいが、時勢が安定したら小説のカルチャースクールに通いたい。どうにかして、ネット頼みでなく新たな交友関係を築けるよう模索していきたい。
たぶん、徐々にTwitterをやめたことに対する寂しさや後悔は増していくのだろう。それでも、私のなりたい未来の姿は小さな世界の局所的人気者ではないから、寂しさを糧にしてふんばりたいなと思っている。
最後に。
いろいろなことがありうるさい場所に行きたい(※自分は騒ぐタイプではないが他人が声を出しているところを見るとストレスが和らぐ)と思い調べたらヒプノシスマイクのライブがあるとのこと。普段ヒップホップってMCハマーとかRun-D.M.C.とかそういうのしか聞かないけど行ってみるかあと思い行ってきました。土曜日は仕事があったので日曜日の公演。
今までアイマスのライビュしか行ったことがない上、ヒプマイに関しては曲も殆ど知らない状態だったので、とりあえず立って眺めているだけみたいな感じになってしまい周りの方々に申し訳ない気持ちに。次は色々覚えていくので許してください。
アイマスのライブだとキャスト紹介とかコメントの時間を長く取っている印象が強いけど、ヒプマイのライブはキャスト紹介やコメントが必要最低限で、そこに違いを感じた。
見に行った日はBATTLE曲?の日だったらしく、とにかくアツかった(ステージの演出で火が出ていた)。あとタコ神様。
ほかのコンテンツとの大きな違いはゲストの存在。言わば"本職"の方々がパフォーマンスするということで、どんな感じになるんだ…?と思ったが、ヒプマイの曲と同じくらい盛り上がってて(なぜか自分が)ホッとした。
色々面白い(?)・エモい・すごいポイントがあったので感じたことを少しだけ書いておきます。(順不同)
・会場での注意?みたいなのまでラップ。すごい耳に入ってくる。
・中央区の女性たちの「わかったかあ!」みたいな感じの問いかけについて「はい!」と応えるファンたち
・どついたれ本舗を聞くたびにみんなふふってなっちゃう
・タコ神さま
・Stellaエモかった。買った。
・生バンドすごい
・THE CHAMPIONのとき独歩めっちゃ飛んでなかった?
・ヨコハマは動かない
・シブヤは三者三様
すばらしかった。
もちろん多少の賛否はあるだろうけど、日本のアクション超大作は名実共にアニメ映画になったのだと確信しました。
100分の上映時間の内、前半でサイヤ人達のストーリーの掘り下げが行われて、その後におそらく40分以上も戦闘シーンが延々と続く。
戦闘シーンはあまりにもひたすら続くので人によっては集中力が切れるかもしれない。しかし、超ハイクオリティなバトルシーンはすさまじい出来だった。
この映画体験はマーベル映画にも負けていないと自信を持って言える。
※プロレスや興行系の格闘技の試合のように背景BGMでチャント(ブローリー!!!とかゴジータ!ゴジータ!とか)が流れるのも面白い演出だった(笑) すこし気になってる人もいるようだけど。
しかし話のテーマ自体が最近の時代の流れをきちんとつかんでおり、鳥山明の真骨頂を見た感じだ。鳥山明は元々映画好きでドラゴンボールも香港映画のカンフーとかターミネーターから着想を得たような話がある。
つまりグローバルな流れの中の映画の潮流をわりと掴んでいるように見える。
だ。
これはすばらしい選択だったと思う。
アメリカの黒人のアフリカンアイデンティティの肯定という点について言及していた人もいたと思う。
その流れを見事に掴んでいる。
同じ年にこのテーマを選択できたのは凄い。脚本を考えた時はまだ公開されていなかったはずだ。
原作におけるサイヤ人は非常に冷酷で戦闘的であまり我々地球人が肯定できるキャラクターとしては登場してこなかった。
どちらかというと酷いキャラとして描かれてきたように思える。
しかし、今回のドラゴンボールはサイヤ人をより深堀し、その解釈を否定する。
フリーザやコルド大王に付き従うしかなかったサイヤ人やベジータ王。
あまりに高い戦闘力を危惧され追放されたブロリー及びパラガス。
そして、罪滅ぼしのようにゴクウを地球に避難させるバーダック。
以前「なぜ黒人がドラゴンボールに嵌るのか」という記事があった。
そこでは移民であるゴクウが大活躍したり、異文化になじめないベジータの葛藤など移民に共通する悩みが描かれていたからだという理由があげられていた。
今作ではその点を更に深堀している。
フリーザやブルマのちょっとしたギャグシーンは今回も健在であったがこの裏のテーマがあるおかげで気にならないのだ。
素直に単なるギャグシーンだと受け取ることが出来る。
ここにこの映画の凄みがある。
と聞かれてゴクウはこう答える
ついにゴクウがサイヤ人としてのアイデンティティを肯定したのだというメッセージだ。
サイヤ人がただ単にマッチョで冷酷非情なだけではないのだと、我々と同じ人間であるのだと。
どこまで鳥山明が考えたのかはわからないがこのタイミングでこのテーマは天才的だ。
アメリカでもまず間違いなく受けるだろうと確信したのはこの最後の瞬間だった。
あまりにも長すぎる戦闘シーンなど人によってあわない部分はあると思う。
フリーザーのドラゴンボールの願い事などのギャグシーンもシリアスさを求める人には不評だろう。
しかし、今回はそれをおぎなってあまりあるアクション超大作であり娯楽作であった。
監督のインタビュー等を見ても親子で見れる作品を目指しているのは見て取れる。今までは子供向けに振り切りすぎていた感触もあったが、今作のバランスは神がかっていた。
この仕事、まだ新しい分野でもあるので撮影の方法は三者三様。自分の場合は人を雇えるほどまでは行ってないので基本、撮影は1人で入る。
そして山の中はトイレがない。これがキツイ。土木工事などは山の中と言えど、必ず簡易トイレを併設するが自分はそんなことはできない。
今日、僕は景気付けに二郎系ラーメンを昼に取り、山の中へ撮影へでかけた。
道中、そろそろどこにもトイレがないぞというところでお腹にちょっとした違和感を覚えた。油マシマシか。油マシマシがマズかったか。
ここで折り返すか、そのまま突き進むか。僕は突き進んだ。
誰も来ない山の中へ入り、お腹に多少の違和感を覚えながらドローンを飛ばす。いい景色、いいアングル。最高だ。これはお客さんに喜んでもらえるぞ。
まずい。撮影を続けるか、どうするか?
いよいよやばい。
ドローンを急いで戻し、バックパックにつめる。かがんだ瞬間下半身になにかを感じた様な気がした。
バックパックを背負い、車に向かう。車まで遠すぎる。仮に車に乗っても最低1時間はトイレのある場所までかかってしまう。
今回は少年ジャンプ+
ああ、終わった。
本作のテーマを大まかに語るなら、“役割”や“虚構”みたいな話になると思う。
当初期待されていたような、悲しき宿命を背負ったヒーローの活劇ものでは決してない。
むしろそういったものを虚構とし、その偶像に翻弄され、各々の役割に苦悩しつつも時に順応し、時に戦い生きようとする者たちの群像劇みたいな感じ。
話は二転三転しつつも、実はこのテーマ自体はちゃんと一貫していたりする。
最後のサンとルナの邂逅だって、二人は本来のサンとルナではないわけだからね。
そういったテーマや作者の伝えたいであろうことを踏まえたうえで、私が本作を面白かったと思っているかというと……うーん。
展開は行き当たりばったりのように感じるけれども、連載当初の作者のインタビューから解釈する限り、大まかなプロットは決まっていたっぽいんだよね。
それであの始末なのだとすると、構成力不足か読者との意識のズレがあるのかなあと思う。
私もよく感想書いていたから、少なくともある程度は本作を評価していたのは間違いないんだけれども、喉に小骨が刺さっているような気分だ。
主人公が部活に誘われて、最初のうちは渋るものの最終的に入部する、まあ紋切り型。
とはいっても紋切り型が悪いわけではなくて、大事なのはその型に何を入れるかだからね。
その点で「書道」などといった選ばれにくい題材をチョイスしたのは妥当な判断だと思う。
難点は主人公の苦悩が陳腐で、思春期特有の漠然とした虚無感の延長線上でしかない点かな。
だから身内の死という要素を付け足して、その動機の希薄性を緩和しているわけだけれども、そのせいでかえって主人公の苦悩が身内の死のせいなのか若者の陳腐な万能感からなのか有耶無耶になっている。
そもそも芸術的な話って、一般人から見て「何がどうすごいのか」についてアカデミックな解答がないと共感しにくい。
その状態で、肝心の「なぜ書道なのか」について観念的なことばかり並べられても、結果として雰囲気だけで描いているという印象から抜け出せない。
まあ一番悪いのは謳い文句書いた人だよね。
「衝撃作」とか謳っておいてこれといったインパクトがないんだから肩透かし食らう。
キャラクターの描き方が上手いなあって印象。
主役はタイトルにもなっているノリなんだけれども、言動の突飛さと激しいスケート(?)シーンを同時進行で見せることによって、「変人だけどすごい」という説得力が増す。
コメディやギャグ漫画でも、絵の説得力って大事だなあと改めて実感した。
まあノリの造形はあんまり好みではないけれども、見せたいものが伝わっている時点でデザインとしては成功だと思う。
それぞれが「友愛か、恋愛か」みたいなことで悩んでいるんだけれども、これが三者三様であることを改めて見せてくれたなあっていう。
他の主要人物が一応の答えを出して立ち回ろうとしているのに対し、二葉の場合はそこら辺が漠然としている状態。
YESにしろNOにしろ相応の立ち回りをするべきなのに、二葉の消極的な性格もあいまって上手くできない。
それが前半の、二葉の将来に対する煮え切らなさと本質的な部分では重なっているわけだね。
学生たちが進路について考え始める時期に設定したのは、話がゴチャつくか空気設定になる可能性もあったけれども、なんか上手いこと繋げていくなあ。
まあ、タイトルからしてアンドロイドの人格に焦点を当てた作品であることは明らかだから、話は最初からスッと入っていく。
SF要素や哲学的な話は希薄で、矛盾はしていないように見えるけれども陳腐だとは感じる。
そもそも主題は「過去に辛い経験のある二人が、共に前向きに生きることを決意する」といった話だろうから、まあ作りはこれでも良いと思う。
期待していたものとは違うけれども、ストーリーと紡がれるドラマ自体は割と嫌いじゃないよ。
週刊ジャンプで連載されてたのに、コミックス発売記念の漫画をジャンプ+でやるのかっていう印象はあるけれども、まあ本誌でもジャンプ+の宣伝はよくするから細かいこと気にしたって仕方ないか。
この手の転移モノの話で未来に飛びたがるってのが逆に珍しい気がする。
現代だと、むしろ旧文明な異世界とかのほうがポピュラーなイメージがあるし、磯兵衛が過去に飛んで原住民相手に知識をひけらかしてドヤ顔するほうが“らしい”気もしたから。
でも、ここで「未来のほうが楽ができる」っていう発想は確かに“らしい”。
それに転移ものとしては最低限のツボは抑えていて、ジェネレーションギャップ(?)や、順応しようとする描写、肝心なところは大体「母上」というチートで解決っていうのも(笑)
とはいえ新鮮味は薄く、周りの登場人物が明らかに子孫で実質同一人物なので、現代を舞台にしつつも空気感はいつも通りだね(まあ、本作はもとから現代の話がちょくちょく入り込むことが多かったけれども)。
最後に磯兵衛はちょっとした成果を出すけれども、いわゆる枯れた技術の水平思考になっているのはちょっと感心した。
近年の異世界転生・転移もののマンガ読んでいる私からすると、現代の文明を旧文明の世界で活かすパターンが多かったから、その逆パターンもポピュラーになってもいいよねと思った。
子供を主人公にして過激なことやらせるってのは、まあ鉄板といえば鉄板。
主人公であるギコの序盤のアクションはケレン味が強く、まああんまりマジになって見るべきものじゃないことはすぐに伝わる。
ギコの人格を成熟させるのではなく、あくまで年齢相応に設定したのは良かったと思う。
アクションとのギャップでメリハリが出るし、分かりやすい未熟さはキャラクターとしては魅力にもなりうる。
反面、プロットは前時代的な勧善懲悪ものにしかなっていないのは残念。
結果としてはギコの一方的な勝利で終わるので、バトルシーンは総じて面白みが薄い。
例えるなら、小学生向けの漫画誌で描いていた作家がちょっと過激な描写に挑戦してみたものの、その頃のクセが抜けていない作風っていう感じ。
ボクシングを題材にはしてあるものの、スポーツものというよりは青春ものって感じ。
ほとんどモノローグ調で語られる主人公のセリフと、反して明朗快活なヒロイン。
だが本質的には同じ苦悩を抱えており、互いが想いを分かち合おうとすることでトラウマを払拭するという構成は良いと思う。
気になるのは、主人公の設定がボクシングシーンと噛み合っていないというか、分かりにくいところかな。
今までは防衛本能で殴っていたけど、共有できる仲間がいることを自覚したので冷静になれた、みたいな感じに解釈したけれども。
部活モノとして表面的に見るならば、今回感想書いた『I WILL ROCK YOU』と似ているんだけれども、テーマによって印象は大分変わるね。
ダス! イスト! デア! トロプフェン! デス! アルラウネ!
アイネ! クライネ! ナハト! フランケンシュタイン!
イッヒ! リーベ! ナツィオナル! ソシアリスティッシェあわわわわわ! この辺で。
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“幻想芸術集団 Les Miroirs(レ・ミロワール)” という豪快な源氏名を名乗っているが、つまりは都内の小劇団だ。
んーむ、どういうことなんだろ、また芝居を観に来てしまった。
これまでの人生で演劇なんて片手の指にあまるくらいしか行ったことないのに。
ひょんなことから、とある小劇団の芝居に行ったのが先月。
劇場でダバっと大量のフライヤー(チラシ)を渡されるので、眺めているうちに妙に気になって今回はこの劇団の演目『アルラウネの滴り -改訂版-』を観に行ってきた。
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観劇後の印象がなかなか良くて、それで妙に語りたくなったので記録の意味でレビューを残しておくことにする。
当方、舞台観劇はズブの素人なので、マニアから見たら噴飯モノの印象がバンバン飛び出すことと思われるが、そこはヌルく見逃してほしい。
あと、上演も終わっていることだし、ネタバレ上等で書くので、そこは4649!
それでは、行ってみよー!
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■全体として
先入観が無かったといえばウソになるわけで。
幻想芸術集団という大迎なプレフィックス。
おフランス語の劇団名でミロワール(鏡たち)というのは、つまりキャスト達のことだろう。
豪奢な近世ヨーロッパ風衣装。
中央には男装の麗人。
「これはきっと、『ベルばら』風にお嬢様たちがキラッキラにやりたいことだけをやりたおした豪華絢爛、欧州絵巻だろうな」と。
それで、「どれ、どれだけ背中とオシリが痒くなるか、いっちょ見てやろう」くらいの気持ちで足を運んだのだが。
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これが。
開始10分で背筋を伸ばして、
脳を総動員して、
つまりは本気でストーリーを追いかけることになった。
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近世ドイツを舞台にしたバリバリに骨太なサスペンス/スリラーになってる。
そりゃそうだよな。
単なるキラキラ少女漫画ワールドだけで、旗揚げから10年以上も劇団が存続できるワケないもんな。
幻想的な要素は “アルラウネ(マンドラゴラ)の美女を集めた娼館” というキー・ガジェット一点のみ。
あとは細部まできっちりと整合したダークなクライムストーリーで。
(このへん、『スリーピー・ホロウ』(ティム・バートン)に通じるものがあるな。
あれも超現実はデュラハン(首無し騎士)の一点だけで、あとはストレートな推理モノだった)
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そして、今さらながら。
自分がなんで演劇を面白いと感じるか、分かった。
右から左から、見ても見ても、どこまで見ても情報量が尽きることがない。
これはフレームで切り取られた映画にはない楽しみであって。
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この舞台にしても。
ブリンケン伯爵が実に俗物らしくロゼマリー嬢を相手に大笑しているときに、うしろでフローラが嫌悪感をまる出しにしていたり。
カスパルが客前で気取った口上を並べているときに、後ろでオリヴィアとペトラがクスクス笑っていたり。
ふとカスパルが来歴をほのめかすときに、バックでアルマがアラベスクをキメていたり。
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どこに視線を固定しても、漏れる情報がある。
これが脳にすごい負担がかかる。
決して不快ではない負担が。
これが自分的な芝居の楽しみだと、劇場を出るときに気がついた。
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作劇について、もうちょっと書くと。
衣装がキラッキラなのは舞台が娼家だからであって、ここを誤解していた。
実際の登場人物はというと、全員が第三身分。
それも、ドラマにしやすい貧民でもなければブルジョアでもなく、中間層の知識人というのがニクい。
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そしてデカダンス。
スパイス程度の頽廃なんてもんじゃない。超頽廃。超デカダンス。
なにせ純愛がまったく出てこない。
娼館。
仮面夫婦。
父を求めて得られなかった少年は長じて若いツバメ(愛人)となる。
例外はアルマとカスパルの気持ちが通じるところ、それにヘタレ青年が主人公に想いを寄せるところだが、どちらも一方通行に近い。
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さらに設定考証がすげぇ。
神聖ローマ帝国時代のバイエルンの片隅にある架空の歓楽街、というか売春窟を中心に時代と風俗をガチガチに作り込んである。
おそらく、俺の気が付かないところもガチガチだろう。
唯一、気になったのは
「あれ、ドイツ語圏ならネーデルランドじゃなくてニーダーランドじゃね?」
ってところくらいで、これも観客のアタマへの入りやすさを選択した結果だろう。
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うん。正直に言うと、作り込みすぎじゃね? っていうところもあった。
具体的に言うと、ダイアログが文語中心で、若干だけど苦しい。
当方、語彙力にはそこそこ自信があるオッサンだが、それでも、
「じい(侍医)」とか、
「せんていこう(選帝侯)」とか、
会話をトレースして理解するのにアタマを総動員する必要があった。
かと言ってなぁ。
そこを「侍医」→「お付きの医者」とか、「選帝侯」→「偉大なる領主さま」とか言いかえるとテイストがどんどんボヤけるしなぁ。
時代のフレーバーとして、いたしかたなしか。
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ほかにも上に書いた「若いツバメ」とか、娼館ではロウソクがタイムチャージに使われていたりとか。
ともかく文学的で含みのある表現を多用していて、ターゲット年齢が高いか、あるいはマニアックな層か、ともあれコレくらいのレベルが普通なのかな?
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あと、要求水準の高い批判をすると。
“階級社会の不条理に対する怒り” というのを冒頭に打ち出した割には、通底するというほど通底していない。
21世紀の今から見て付け足した感じ。
フレーム全体の仇役としてエーヴェルス先生を立てて、カール殿下の誅殺を5分のエピローグとしてサラっと流したので余計にそんな感じがする。
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もう1つ細かいことを言うと、カスパルとエーヴェルス先生がクライマックスに対峙するまでハチあわせしないのは、苦しくないか?
それを言うのはヤボというものか。
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ま、ともかく。
全体として、チケット代以上に大いに楽しみ、没入し、満足した。
見て損はなかった。
ほかの演目については保証しかねるけど、再演のときには是非とも足を運んでみてください。(繰り返すけど、俺は関係者じゃないよ)
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以下は、キャストと演出について
※普段は「役者は顔じゃない」というのがポリシーなんだけど、ここまでビジュアルにこだわった劇団と演目に対しては、しゃーない、キャストのビジュアルについても言及させてもらいます。あしからずぅ。
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■男優3人
劇団と演目を全体として俯瞰すれば。
耽美で退廃的なテイスト。
きらびやかな衣装と意匠。
おそらく女性中心の運営で女性中心の企画立案で女性中心のキャスティングをしている集団だと推察するけど。
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自分にウソはつけない。正直に言う。
観劇後の印象は男優三人組が大部分かっさらって行った。
全員が客演。
おそらく、3人が3人とも、キャスティング担当者が選びに選んで一本釣りで連れてきたのだろう、と、思う。
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エーヴェルス先生の狂気、
フランツの怯懦と勇気、
ブリンケン伯爵の俗物さ。
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多分それは、つまりこういうことだろう。
女性陣、主人公2トップをふくめ、大部分のキャラクターは何らかの葛藤や二面性を抱えていて、心理に微妙な綾があるのに対して、男性陣3人は完全にバイプレイヤーとしてストーリーの進行装置以上のキャラクターが割り振られていない。
あとはそれを渾身のパワーで演じれば良いだけで、結果としてものすごい強烈でシンプルな印象をこっちに叩きつけてくることになる。
これが観劇初心者の俺みたいな人種にはビンビン来るのよ。
ある意味、三者三様にヨゴレで良い役をもらってるとも言えるわけで。
こればっかりは、しょうがない。
こういう観客もいるということで、ひとつ。
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■高山タツヤ(エーヴェルス先生)
いやしかし、悪役ってオイシイよな。
自分的には今回の演目でこの人がNo.1。
最初はシャーロック・ホームズ的な近代合理精神の尖兵として事件に切り込んでいくのかと思いきや。
途中からどんどんマッドサイエンティストの素顔が出てきて、終盤すべての黒幕という正体が明らかになって、最後はムスカ大佐みたいに天誅がくだる。
宣伝スチルでは “生に倦み疲れた貴族” みたいな立ち位置かなーと思っていたら、もっとパワフルだった。
理性的で狂人、策謀家で紳士、もうテンコ盛り。
唯一の難としては、演技とキャラクター作りが設定より若干、若く感じた。
そのせいでカスパルとの対比が弱い。
しかし、それにしても、実験体のときにカスパル13歳、エーヴェルス24歳。
最後に対峙した時点でカスパル31歳、エーヴェルス42歳か。
これまた描写の難しい年齢差を持ってきたな、とは思う。
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■谷英樹(フランツ)
普段は剣戟主体のアクション俳優さんらしい。もったいない(と言ったら失礼か)。
ねぇねぇ、性格俳優やりましょーよ。
できますって絶対。実際できてたし。
高い鼻筋、シュッとした輪郭ともあいまって、ヨーロッパのダメダメ青年を完全に演じきっていた。
迷い、失敗し、バカにされ、それでもフローラへの思い一徹。
というか、この劇中、唯一の未熟者役で、これは配役としてよいポジション。
.
■杉山洋介(ブリンケン伯爵)
たぶん、この人はただの色ボケ爺ぃじゃないよ。
宮廷の権謀術数、
複雑な典礼プロトコルの知悉、
家門の切り盛り。
そういったシンドイ大事や雑事を乗り越えて、やっとこさトレッフェン通りで馴染みの嬢を片手に思いっきりハジけているところに腹上死。
涙を禁じえません。
そういう想像が働くところが、杉山氏のキャラクター作りのなせる技かと。
いや、たんなる家門だよりのアーパー伯爵っていう設定かもしれないけどさ。
ともかく、そんな感じがした。
.
ストーリーも半ばを過ぎたところで、ハタと気がついた。
「カスパル、フローラが客から評価をもぎとってくるフォワードだとしたら、オリヴィア、ペトラ役のこの2人が失点を防ぐディフェンダーなのね」
アルラウネだけじゃない、葬儀の席のゴシップ婦人、伯爵家の侍女と、早着替えをしながら、縦横無尽に八面六臂。
よほどの高能力者じゃないと、こうはいかない。
逆に言えば。
ストーリーのスケールに比してジャスト10人という少数精鋭のセッションで。
もしもこの2人が「私たちモブよ、モブよ、モブなのよ~」と手を抜いたり段取りが悪かったりしたら?
それこそ目も当てられないほど悲惨なことになるのは想像できる。
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この芝居を観た人がいたら聞きたいのだが。
ストーリー展開のつなぎが悪かったところがあったか?
会話のリズムと展開がギクシャクしたところがあったか?
状況の説明が足りないと感じたところがあったか?
少なくとも、俺にとっては無かった。
これ全部、彼女たちの仕事であって。
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こうも言える。
「観客を40人と仮定して、80個の目玉とその批評眼の猛攻を、2時間近くの上演中、ゼロ失点でしのぎきった」と。
しかも、それだけじゃない。
「それじゃ、ここはカスパルを見ていよう」と視線を切ったままにしておくと、いつの間にか “弱気なオリヴィア” と “地味に辛辣なペトラ” がシャドーストライカーとしてヌッっと認知の前景に割り込んでくるから油断がならない。
専属キャストがスポットを浴びて歌い踊る後ろで、 “舞台成立請負人” として劇団を渡り歩くって、ックーッ! シビれるっすねぇ(想像のしすぎか)。
特にオリヴィア役の武川さんはホームチーム無しのフリーランサー。
次にどこで会えるかもわからないという、この西部劇カウボーイ感。
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■マリコ(伯爵夫人クロリス)
夫に先立たれ、あとは家門を守る化石となりつつある中、若いツバメとともにふと訪れた春。
でも心の底では彼が自分を利用しているだけと気がついていて、寂しさがつのる人生の晩秋。
っていうメロドラマ的挿入話を、たった1人でゴリゴリ成立させてしまった。
オフショットを見たら、周囲に負けず劣らずの美人さんなのに、哀切よろめき婦人にサクッと変身するあたり、地味にスゴいよ、この人。
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■中村ナツ子(ロゼマリー)
加東大介(『用心棒』)といい、中村梅雀(『八代将軍吉宗』)といい、馬鹿キャラってオイシイよな。
と、思いつつ、可愛い子チャンで馬鹿キャラってのは失敗例が山ほどあるワケで。
美人馬鹿キャラ、厳密に言うと “短慮と衝動、それに浅知恵で状況を悪化させるキャラ” っていうのは、全世界のホラー/パニック映画ファンが怒りまくってることからも分かるとおり劇薬であって、書くのも演るのも本当に難しくて大変で。
(フィクションで最近の成功例だと、『デスノート』の弥海砂とか。自分の中では『ウォーターシップダウンのうさぎたち』のネルシルタとか)
その中でも彼女ロゼマリーの配役と演技は大成功と言っていい。
シナリオ、人物造形、演技の巧みさ、3つが合体して、ストーリーを停滞どころかグイグイ展開させる存在として実に効いている。
アルラウネたちが、それぞれどこか華美な中にもダークさを感じさせる装いの中、ひとり明るい髪色でキャるるンッとしたバービー人形のような出で立ちも良い。
彼女を舞台で見るのは実はこれが初めてではなくて、かなりの美形なことは知っていたけど、作りようによっては、なんというか、 “こういう美人” にもなるのか、と今さら驚く。
(彼女の第一印象については、
https://anond.hatelabo.jp/20170925212923
の中村ナツ子の項を参照のこと)
というあたりで。
最後に。
あー、業務連絡、業務連絡。中村さん、編集者やってみる気はありませんか? 原稿ライティングができてAdobe製品が使える最強のマルチ編集者になれますよ。その気になったら、いつでも当方に声をかけてください。
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■麻生ウラ(アルマ)
うー、うーうーうー。モゴモゴ、わかった、言う。
えー、強烈な声優声なのは、演出上の要請か、それともそれ以外の発声メソッドを持っていないのか。前者だと信じたい。
さて。
最古参のアルラウネ、そしてカスパルの右腕として気持ちを交わし、動き、嘆き、そして踊る。
ちょうどキャプテン・ハーロックにおけるミーメみたいな立ち位置。
キレイどころ揃いのキャストの中でもアタマ1つ抜けているビジュアルとダンスを買われての登板か。
(「ビジュアル充実で演技とダンスが良いなら文句ねーだろ」という方は、この項の2行目を参照のこと)
休眠状態の彼女のポーズを見て、開場のときに舞台においてあったオブジェの意味がやっとわかった。
それにしても。
とんでもなく整ったマスク。
スレンダーで柔軟な身体は恐ろしく妖艶に動く。
世を忍ぶ仮の姿はバンドヴォーカル兼ヨガ・インストラクターとのこと。
ドュフフフフ、オジサンに勤務先教えてくれないかなぁ。
(この6行、後でカット)
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■乃々雅ゆう(フローラ)
アイライナー(と、おそらくカラコン)を差し引いても深い情熱的な眼、意志の強そうな頬からおとがいのライン。
なんというか、豪華欧州絵巻を演るために生まれてきたような。
実際、ブルボン王朝の末席にいて、ベラスケスが肖像を描いてそうだ。
その意味では、この劇団の申し子みたいな雰囲気。
立ち上げからのメンバーかと思った。
そのくらいピッタリの所属先を見つけたと言えるんじゃなかろうか。
宣材写真を見たときはもっと毒のある雰囲気で、「ふむ、このヒトが超々々毒婦をやったら面白そうだ」と思って劇場に行ったんだけど。
なんというか、キャラクターもご本人も想像より瑞々しい感じの人だった。
“運命と戦うヒロイン” という、もう本人の雰囲気そのままの役回りを手堅く好演。
娼館の女主人のときはもっと毒々しくても良かった気がする。
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■朝霞ルイ(カスパル)
どんなに声のトーンを落としても客席まで声が届いていたのは彼女だけだった。
ベテランの風格。
打ち棄てられた実験体児がどこでどうやって成長すれば、こんな艶やかでピカレスクなトリックスターに育つのか、そこを見てみたかった気もするが、そこを書いたらタダでさえ2時間ちかくある上演時間がさらに伸びるので、いたしかたなし。
この俳優さん、眉頭にいい感じに険が出ていて、男装の麗人からリアル美丈夫への過渡期にある感じがする。
男役としては、これからが一番いい時期なんじゃなかろうか。
カスパルがどんな人物かというと。
ん。
待てよ……整理すると!
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1)娼館の影のNo.1として女主人をウラからあやつり、朗々と艶やかな口上を述べるトリックスターで、
2)火災その他のカタストロフから巧みにサバイバルし、言葉巧みに未亡人の情夫におさまる冷徹ピカレスクで、
3)非人道的な実験の結果として対アルラウネ耐性を有する厨二病キャラで、
4)それでいて不幸な幼少期から、どこかはりつめた脆さを感じさせ、
(それは例えて言うならば、ラインハルト・V・ローエングラム的な)
5)そして、こころ疲れた時には情を交わす女アルマが影に寄り添い。
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なんてこったい! 男装女子の演りたいこと、全部入りじゃねーか!
どうなってるんだ朝霞さん! アナタの配役が一番オイシイよ!
観劇前はフローラとカスパルが互いのカウンターパートをつとめるセッティングかと思ったら、終わってみれば伯爵から先生からアルラウネ達からフローラから、もうもう全員が彼との関係性を軸に話が展開するという、まさにザ・主人公・オブ・ザ・主人公!
しかし考えてみれば、そのぶん舞台上でも舞台裏でも負荷は並大抵では無かったはずで、本当にご苦労さまでした。
良かったっす。
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■a-m.Lully
あの役がオイシイ、この役がオイシイ、と書いていて気が付いたが、
全者全様にオイシイ役ばかり。
調べたら当然のごとく、当て書き脚本だった。
この辺が座付き作家、というか作家が率いる劇団の最っ高のアドバンテージだよなぁ。
と、同時に。
「このストーリー、映像化してもイケるんじゃね?
というか、ヨーロッパあたりに売り込んでもいいんじゃね?」
と思ったのだが。
脚本、キャスト、演出のケミストリー(化学反応)による名演と脚本単体のポテンシャルの見分けがつくほど、俺は観劇に強いわけではないので、この印象は保留しておく。
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■大道具・セット
背景と大道具がすごい。なんてったって “何もない” んだから。
物理的に必要な長椅子が脇においてあるだけ。
これ、大英断だと思う。
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メインの舞台となるのは近世ヨーロッパの娼館で。
自分がイメージできるのは『ジェヴォーダンの獣』(クリストフ・ガンズ)くらいだけど、あれを雰囲気だけでも匂わせるには1千万円あっても足りない。
その後の場面展開を考えたら、そこはバッサリ切り落として、そのかわり衣装と装飾品にガッツリとリソース(金と時間と手間)をかける。
少なくとも自分はそう思った。
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で、板の上には何もない代わりに、ステージ背面全体を三分割して並んだ3つのセル(部屋)。
ライティング次第で中のキャストを浮かび上がらせて、複数のストーリーラインを同時に進行できる空間なんだけど、これが実に効いてる。
回想、視点の移動、娼館の部屋それぞれ。もう大活躍。
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白眉はエーヴェルス先生が娼館に潜入するシーン。
ライティングを目まぐるしく切り替えて、それこそ『ミッション・インポッシブル』か『オーシャンズ11』かっていう高速カットバックを実現している。
(いや実際、照明さんは胃に穴が空いたんじゃなかろうか?)
実を言うとアタマのスミでは「それをやりたいなら映画でやったら?」と思わないでも無かったけど、映像作品と舞台の良いとこ取りをした意図は買うし、実際、効果的だった。
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と、同時に。
こうも思った。
「ああ、そういうことか。エイゼンシュテイン以降の変革は舞台にも及んで、自分はいま変革後の作品を見てるのね」と。
MTV以降、ライブコンサートに巨大モニターが導入されて各種フレーミングが可能になったように、舞台も律儀に単一フレーム(場の一致)なんて守ってる場合じゃないよね。
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■最後に、気がついたこと、気になったことをまとめて
・会場の音響が悪すぎ!
卓かアンプが、どこかでバチバチに歪んでる。
せっかく古典派の交響曲でストイックなまでにかためた選曲が台無し。
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・キャパ、狭すぎ!
ねえねえ、次はもっと大きい小屋でやりましょーよ。
大丈夫。大丈夫だって。
連日満員でエクストラシート用意するくらいなんだから。
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・ハッキリとした開演ベルが欲しかったところ。
カスパルがおもむろに登場してアルラウネのオブジェを撤去して暗転ってのは、演出としてどうかと思った
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・プログラムの誤植。
コーヒー愛飲の習慣のところ、 “嫌遠” は “嫌厭” の間違い。
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・余談だけど、今回の上演『改訂版』の前の上演回をみんな『祈念』と呼んでいる。
理由を調べようと思ったけど、まーいーか。
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・キャスティングの軽重に関係なく、みんな多かれ少なかれセリフが飛んだり、噛んだりしていた。
最終日の最終回、疲労のピーク。
ステージハイっていったって、限度があるわね。
その中でもディフェンダー2人(武川、小川)は、自分が見る限り
挙動とセリフに一切のミスがなかったことを記録しておく。
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……んー、こんな感じか。
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ともかく、まとめとして言うならば。
幻想芸術集団レ・ミロワールの『アルラウネの滴り -改訂版-』良かったっす。
部活というか毎日時間をひとつのことに打ち込む(拘束される)ことの是非について話し合った方がいいと思うんだけど。
そこに体力、固定された人間関係、将来に向けての視野の問題とか色々絡むというか。
子ども達は現在好きなことと将来のやりたいことの両方を勘案して部活というかひとつのことに長時間打ち込んでいると思うんだけど、
食っていけるならいいんでしょうけど、みんなが食えるわけではないし、途中怪我とかあったり、グレたり。
運動なら長期休暇中は毎日半日以上もしくは1日拘束されるの当たり前の人もいるんだと思うんだけど、
体力の問題と時間の問題で他のこと(勉強や学校外での人間関係構築など)出来なくなると思うんだけど、
あと、部活に限定して言えば、会社員が定時に上がった後にやる読書会、フットサル、音楽とかと同じであると思うので、
強制加入ってどうなのか、もしくはなぜ家庭や学校外ではなく、あえて学校内なのかとか。その意味意義とか。
ひとつのことに打ち込む(拘束される)というのは授業も仕事も一緒ではあるんだけど。
だいたい8時間だしね。
でも仕事と授業には、ひたすら同じ作業を繰り返すことを続ける作業であるか続けない作業であるかの違いはあるか。
きっと部活で仕事の忍耐力が鍛えられるっていうのはひたすら同じ作業に耐えられるかってところなのかな。
鬱を感じる。
仕事で同じ作業を続けられるか否かは、部活やったとかの問題ではなく、
その職種が合ってるか耐えられる程度のストレスで済むかの方が大きい気がするから。
そのための小学中学高校大学の積み重ねの時間に色々触れる、もしくは打ち込むのが大事だと思うんだよな。
両方行う人で三者三様って感じだな。
ちなみに私は部活で苦しんだ人だが、
部活どころか学校に登校しないで学校外でとある屋内スポーツに打ち込んで、
まぁ色々だなーと。
妹が必死の努力の末、県内でいちばん偏差値の高い高校に進学がしたが、周りが裕福な人たちばかりで価値観が合わないのが嫌だと言う。
例えば?と聞いてみたら、その一つにアルバイトをしている子を馬鹿にする、というのがあった。なんでアルバイトなんてしてんの?勉強する時間減るじゃん、バカじゃないの?といった具合である。ちなみにその子の親の職業は医者である。まぁ確かにアルバイトの時間をその子は勉強にあてることができるので、正論ではある。
進学校(笑)を卒業した自分はもちろん高校時代アルバイトをしていたが、周りでそういった風潮はおそらくなかったし、アルバイトをしている子の方が多かった気さえする。
その子はおそらく単純に恵まれているんだと思う。アルバイトをしてお金を稼がなくても、勉強ができて、そして塾に通うことができる。貰ったお小遣いで放課後に寄り道ができて、家に帰れば温かいご飯が食べられる。でも世の中にはそれが当たり前ではない子だっているわけで。
高校生がアルバイトしなくてはいけない理由は三者三様だけど、働く必要のない恵まれて育った子がそれをバカにするのはなんだかなぁと妹の話を聞いて辛くなった。
エロゲー批評空間(https://erogamescape.dyndns.org/~ap2/ero/toukei_kaiseki/)には“なりそこね”というタグがある。名作になりそこねたという意味だが、それに倣うなら神回になりそこねた4話だった、ということになろうか。
映像や演出は本当に素晴らしかった。みぞれの頬に落ちる優子の涙、みぞれを暗がりから光の射す場所へとすくい上げる優子、希美の「きゅーん、としてさあ」に撃ち抜かれるみぞれなど判りやすい箇所は言うに及ばず、心情を映し出す表情や、そんな顔をあえて映さず手元の動きで表現するカットなど、画面からにじみ出る感情の豊穣さに圧倒されっぱなしの30分だった。
が、それでもなお神回には届かなかったという結論は変わらず、そしてそれは原作に横溢していた残酷さが意図的にオミットされていたからに他ならない。
一期からアニメを見てきた視聴者には明白だが『ユーフォ』は残酷さを多分に含んだ物語だ。努力してきたのにパート演奏を外れるよう指示された久美子に、後から入ってきた一年に最後のコンクールのソロパートを奪われる香織。特に香織は、かつての“楽しい思い出づくり”という部の方針によって実力上位にも関わらず上級生へとAメンバーを譲ってきた過去があり、最後のコンクールには期するところがあった。しかし新顧問の滝と決めた“全国大会出場”という目標に従って新入生の高坂麗奈がソロパートを吹くこととなった。
どんなに努力をしても席には限りがある。それに自分が座れるとは限らない。『ユーフォ』はそういう物語だ。
そして原作2巻、アニメ『ユーフォ2』では「コンクールってなんだろう」ということを通してソレを照射する。
2巻のメインキャストのひとりである鎧塚みぞれはコンクールに否定的な考えを持っていた。
「私は嫌い。けっきょく審査員の好みで結果きまるでしょ」
「でも、そういうのなんとなくしかたないかな、って……思っちゃってます」
「しかたない? たくさんのひとが悲しむのに」
「すみません……」
「私は苦しい。コンクールなんてなければいいのに」
はたまた吉川優子は「納得いかないことが多いのは確かなんじゃない。でも、結果がよかったら納得できる。今のあたしたちみたいにね」と前置きして言う。
「みんな夏休みを潰して練習してる。けどコンクールは優劣をつける。(中略)努力が足りなかった、劣ってたってことにされちゃう。超理不尽でしょ。(中略)ただ、去年みたいにみんなでのんびり楽しく演奏しましょう、っていう空気がいいかというとそんなことはなかった」
そして高坂麗奈はこう言う。
「よく音楽は金銀銅とかそんな簡単に評価できないって言うひとがいるけど、あれを言ってもいいのは勝者だけだと思う。下手なひとが言っても負け惜しみでしかないと思うし。だからけっきょく上手くなるしかないと思ってる。それに、たくさんのひとに聴いてもらえる機会ってそんなにないから。……わたしは好き」
三者三様ではあるが、ここで浮き彫りになるのはコンクールは演者の積み上げてきた努力や感情に対し残酷に優劣をつける場ということだ。それに傷つく者もいれば、上手くなるしかないと思う者もいる。どちらが正しいとかではなく向き合い方の違いだが、いずれにせよ久美子たちが立ち向かっているコンクールはそういう残酷さを孕んでいる。
『ユーフォ』における残酷さの表現はそれだけにとどまらない。むしろ#4に関してはこっちが本論にあたる。それが鎧塚みぞれと、過去の部員大量退部事件の際に吹部を辞めた傘木希美の軋轢だ。
軋轢といってもみぞれが一方的に感情をこじらせているだけで、希美はそれに気づいておらず今も仲の良い友人だと疑っていない。しかしここではそれに気づかれてさえいないというところがみぞれの絶望をより深くする。
オーボエ奏者である鎧塚みぞれは内向的な性格で友人がほとんどいない。そんな自分に声をかけ、吹部へ誘ってくれ、日々を楽しいモノに変えてくれたかけがえのない友人が傘木希美だ。だが希美は中学のときに吹部の部長をやるだけあって友人が多く、みぞれはその中のひとりにすぎない。だから上級生と揉めて吹部をやめるとき、みぞれに相談はおろか報告もしなかった。希美が辞めたことを、みぞれは上級生に訊ねて初めて知った。みぞれは希美の中における自分の存在の小ささに酷く傷ついたのだ。しかし、そのことはどこまでも希美に伝わらない。原作から引用する。
「もしかして、それでハブられたとか思わせちゃった? ちゃうねんで、そういうんと全然。みぞれのこと嫌いとか、そんなんじゃまったくないから! ごめんな、勘違いさせちゃって」
(中略)
「勘違いなんて、してない」
この断絶!
みぞれは自分の中の希美と、希美の中のみぞれの大きさの違いに傷ついている。その差の大きさに泣きそうになっている。しかしそんなみぞれの感情は、これっぽっちも伝わらない。
「うん。大丈夫」
みぞれはそう言って、わずかにその目をすがめた。よかったー、と希美がはにかむような笑みをこぼす。その光景に、久美子は静かに目を伏せた。きっとこれから先、みぞれの抱える想いを希美が知ることはないのだろう。そう考えると、舌の裏側がざらりとした。
そばでそれを見守っている久美子には、ふたりの温度差が見えている。が、この歪みはアニメ版からオミットされてしまっていた。
理由はいくつか考えられるし、興味もあるが、ここでそれは論じない。この残酷なシーンには何の意味があるのかということについて考えたい。
ところで原作を読めばこの場でもっとも残酷なのはみぞれだ、というところにだいたい落ち着くと思う。
アニメでもがっつり描かれたが、暗闇でひとり膝を抱えるみぞれを光の射す場所にすくい上げたのは他でもない優子だ(ちなみにみぞれ、希美、優子、夏紀は同じ南中出身で、前者の3人は吹部だった。最後の府大会でまさかの銀賞を取ってしまい、高校では絶対に金賞を取ろうと約束している(いちおうアニメ版でも僅かに入る回想でそれが判るようにはなっている))。
優子はみぞれに友人として強い好意を持っていた。しかし「だって、私には希美しかいないから」と言われてしまう。「そしたら何! みぞれにとってあたしは何なの!」と優子は怒るわけだが、原作は一歩進んでえげつない。
「きちんと話してみ」
「え、でも、」
優子は力強く断言すると、ずいとみぞれを希美のほうに差し出した。みぞれがうろたえたように視線をあちらこちらに巡らせる。彼女の細い指が、落ち着きなさそうに優子のセーラー服の裾をつかんでいる。希美はそれに視線を落とし、一瞬だけ切なげに目を細めた。
(中略)
みぞれは希美との話し合いの最中、優子にすがっていた。しかし希美との和解が成るや優子から手を離すのだ。アニメ版であすかが穿ったことを言うのはこのことを指している。
さらにみぞれは「もしよかったら、練習付き合ってくれる? 私のソロ、聞いてほしい」と希美に言う。希美から言い出すアニメ版とは逆なのだ。
手を伸ばさない希美に、気を良くしたみぞれは自分から手を伸ばす。
この時、自身をすくい上げてくれた優子の手を、みぞれがもう片方の手で握るなんてことはない。優子はどこまでも置いてけぼりにされる。
「私は嫌い。けっきょく審査員の好みで結果きまるでしょ」
「しかたない? たくさんのひとが悲しむのに」
「私は苦しい。コンクールなんてなければいいのに」
かつてコンクールが持つ残酷性を批判し希美が持つ無邪気な残酷さに涙したみぞれは、希美との形ばかりの和解に舞い上がり、かつて自分が受けた傷を優子につけるのだ。
香織の一番にもなれず、みぞれの一番にもなれない優子。彼女がこんどは残酷さの犠牲となるのか。いや、違う。
夏紀のひとことが優子を救う。
https://i.gyazo.com/7f157970e8ac9305555ba6c672244440.png
希美に向けてみぞれが満面の笑みを見せたとき、その後ろで優子はどんな表情を浮かべていたのだろう。
おそらく。
おそらく夏紀はそれを見ていたはずだ。優子の胸のうちに想いを馳せたはずだ。だから優子の行動をちゃんと報いたのだ。
残酷さの果てには哀しみだけが待っているんじゃない。心でつながっている友人が、あるいは神様がちゃんと見ていてくれて報いてくれることだってあるはずだ。残酷さの先にあるのは希望なのかもしれないのだ。
原作が描ききった残酷さの向こう側。それを零してしまったTVアニメ『響け!ユーフォニアム2』#4。
できれば攻めきってほしかった、そう思った。
ゲームというのは、
がそもそも食い違っているという問題があり、これをうまく帳尻をあわせないといけない。 GTA 4 では厭世的な主人公が設定されたがみんなは別に厭世的なプレイがしたいわけではないので、キャラクターのロールとプレイスタイルが全然あってないみたいな問題が発生した(一方 GTA 5 では三者三様のキチガイを主人公にすることでこれがある程度解決した)。 Fallout 4 の最終 DLC は自分で復興させた文明を自分で破壊する狂人にならざるをえない展開で批判を集めた(個人的な意見としてはショーン死んで狂ったみたいな世界観でプレイしたらヌカワールドは最高と思う)。
ポケモン BW ではポケモンを使い捨てにする N とポケモンと主人公は対峙することになるが、ゲームバランスがかなり難しいので自分も N 同様にどんどんポケモンを使い捨てにして周囲にうまく湧きが設定されているポケモンを捕まえまくらなければならないし、あまつさえ最後に手に入れた伝説のドラゴンはサザンドラにぶっ殺されることになる。
CoD:BO はこういう問題が以下の方法で綺麗に解決されている
ようするに、本来傍観者であるはずのプレイヤーの視点が、ハドソンという形でゲーム内に挿入されているから自然な形でゲームの中に入りこむことができるし、ダルい部分がカットされるストーリー的な理由もセットされている。
その上で更にストーリー上の工夫として
という要素を挿入することで、ゲームのプレイヤーが抱きがちな「主人公はなんでこんなもどかしい判断をするんだ」という違和感を、ジェイソン・ハドソンの違和感としてゲーム内に挿入し
という要素があることで、ゲームの主人公とは実は誰か別の人に操作されているに過ぎない、という問題すらストーリーの要素として消化される(であるからこそラストシーンでのメイソンのセリフに魅力がある)。
ゲームのゲームならではの制約をそのままうまくストーリーに生かしているこんな感じのゲームが他にもあればやってみたいので教えてほしいです。おわり。
俺(A)は男で、小~中辺りで1回、高校1回、大学で1回、男から好意を持たれた。
どれも、相手から好きですと告白されたわけではなく「あのときのアレはなに?」とこちらから聞いたところ「実はAが好きだった」という答えをもらう形で知った。
「あのときのアレ」とは三者三様だが、簡単に言うと「スキンシップが多い」である。
小、高は完全に自分一人だけの問題で終わったので書けることはない。以降、大学での経験と周りの反応について書く。
俺は人と距離を詰めるのが苦手なので同性異性関係なく自分から相手に触れられる距離に入ることはほぼない。距離が近いよ、という意味で「やめとくれ」とは思っていたが嫌悪感ではない。
体育会系のノリで、まったく同性愛の気質はなくともチンコ触りあったり尻を叩いたり素っ裸になってキャッキャ言ってる男は沢山いたし、女だって彼女でもないのに必要以上に距離が近い人は沢山いた。自身の以前の経験から慣れていたからでもある。
「パーソナルスペースは人それぞれ」というだけの話で、相手が好意を持ってくれていること自体は嬉しい。
同大学生で「知人の範囲に入る数百名」の内、実際に同性愛者だと分かったのは好きだと言ってくれた1名+友人Cから聞いた1名の計2名。
友人Cもペラペラ喋ったわけではなく、恋愛の話から~C「俺、男から好きだと言われたことがある」「ところで俺と同じクラブのDはゲイだと思う」というような話の流れで名前が出た。俺の方は「俺も男から好きだと言われたことある」と答えたが名前は出していない。
その後、俺を好きだと言ってくれたBが「Dもゲイだよ」と教えてくれたので世間は狭いと思った。
とはいえ、俺の大学ではLGBTについて何ら騒いでいなかった。むしろとても静かに落ち着いていた。
俺に好きだといったBには俺より仲の良い友人が沢山いる。その友人達からBがゲイだというような話はいっさい出なかった。Bが話してくれた内容からはその近しい友人たちは知っているということだったのに。
また友人Bから名の出たDもそれまでに一度、風の噂で「Dはゲイかもね」と流れてきただけ。
○○はゲイなんじゃないの、という話題になったところで「へー、そう」で終わっていたし、何より「ある人が"○○はゲイ"と言っていたところで、そんな重要な情報は本人の口から出た言葉でない限りは話半分で聞いておくべき」という基本的なことを皆理解していた。
「私も女性から告白されたことがある。意外と沢山いるもんだね」男女どちらもそれ以上に話が膨らむような話題ではなかった。
http://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.buzzfeed.com/kazukiwatanabe/gay-student-sued-hitotsubashi-university 『「ゲイだ」とばらされ苦悩の末の死 学生遺族が一橋大と同級生を提訴変更する』
「突然気持ちを打ち明けられた友人も激しく動揺しただろう」
「じゃぁ、告白された彼の気持ちはどうなるのさ。友達だと思っていた人が自分を恋愛対象だとみていたと知った彼の気持ちは」
などがあるが、この人たちは実際に同性から告白されたことがあるのだろうか。
俺は動揺などしなかったし、実際に同性に告白された友人達も、誰も動揺してるようには見えなかった。
悩み相談は俺の大学の皆がそうだったように、しかるべきタイミングと人を見て話せば良い。見境なくプライベート情報をばら撒くのは相談とは言わない。
「お前は動揺しないだろうけど俺はする」?確かに「こ、告白された!どーしよう!」とは思うかもね。それは動揺じゃないし、どうしようもないしどうもしなくていいだろう。
俺が受けた告白に対する答えも「女性しか好きにならないのでごめんなさい」で終わり。しつこく付きまとわれたことはない。しいて違いを挙げるなら「前みたいに距離を詰めて来たらそのままにはせずきちんと離れよう」とその人への俺の対応が少し厳密になっただけ。
これも「ゲイは怖い」からではなく、相手に不必要に期待を持たせないため。だけどむしろ相手の方が気を使ってこちらとの距離をちゃんと取ってくるようになったので杞憂に終わっている。
どこに動揺する要素があるのかわからん。同性異性かかわらず「告白は告白」なんだから「告白に対する返事」をすれば良い。
大学生ほど大人じゃない中・高生が秘密を広めてしまうのは分からんでもない。しかしそれも「自分の中で抱えすぎて苦しんだから」というよりは「自分しか知らない秘密は話の種として使える」という下種な気持ちからの場合が多い気がする。
襲われるかも思うと怖い?実際に襲われたのでもない限りネットの情報に踊らされ過ぎである。
俺の知ることができたゲイの数は、割合からするととても少ない。大多数のゲイはひっそり静かに暮らしているということである。
また俺が対応した人はスキンシップ過剰ではあったが、スキンシップ好きな女性よりはずっと少ないくらいで身の危険を感じる程ではなかった。
そして告白についてもとても慎重である。俺が好きだと言われたのも4年生の最後の方で、こちらから切り出さなければ多分伏せたままだったと思う。
http://anond.hatelabo.jp/20160807005352 『「アウティング」を聞かされた側の気持ち』
上の増田のように第三者としていきなり知ることになった場合、書かれているような動揺や怒りが沸くのは当然だと思う。だからやっぱりその話題を出すべき場所とタイミングはとても重要なんだよ。
俺の周りにいた人たちは驚くほど常識人ばかりで(素っ裸で踊っていた人たちも、それが可能な時と場所を理解していたし、俺よりずっとちゃんとした社会人生活を送っている)大学生にもなればこういうもんなのかな、皆大人だなと関心することが多々あった。
こういう環境にいた俺からすると、大学院生にもなってLINEグループという拡散力大のツールで通知するなど配慮がなさ過ぎてそっちの方が怖い。守秘義務以前の問題。
総合大学と単科大では密度が違うが、オッスオッスの体育会系クラブでさえ騒ぎにはならないのだ。
『おれもうおまえがゲイであることを隠しておくのムリだ。ごめんA』というLINEは「Zは身の危険を感じていた恐れがある」と取れないことはない。とはいえこの文言だけでZに肩入れするのは無理がある。
何より「推定無罪」が法の基本だよね。「俺や皆に危害を加える"かもしれない"」という理由で「親友に相談」ではなく「LINEグループに投稿」。
こんな法曹関係者に対して「ノンケに告白するゲイはマナーがない」「告白したことがすべての元凶」「もしキモイストーカーだったらどうする」なんて援護は的外れ過ぎる。
そもそも「LGBTがそばにいたら危ない」と思う人は、自分の周りにLGBTが実際に何名いるだろうか。知人の5%を下回る数、または一人も知らないというのであれば、LGBTの人はあなたに存在を知られることすらなく、何ら危害を加えることなく暮らしているのである。
追記:ああそうだな。「俺は動揺しないから動揺する人間を理解できない」ってのは言い過ぎだった。元記事のコメントで「動揺させるに決まってる。告白するやつが悪い」という論調もあったから、そう断定せんでもいいだろうと言いたかったんだが、それがまた断定になってちゃ本末転倒だな。
現実ではネットで出回っているようなマッチョで厳ついグイグイくる人は少数で、大半は見た目も中身も普通の大人しい人だから、条件反射で逃げたりせずに落ち着いて話を聞いてみる方がいいよってことを言いたかった。
ただトラックバックにある『告白の「暴力性」』てのがまだよくわからない。「動揺」を引き起こされることもこの「暴力性」に入っているのだろうか。後日別件として増田で聞いてみることにする。
もしかしてもてすぎて告白受けまくってるのかな。だとしたら断り続けてるとしんどいだろうな。と思ったらそれについて書いてくれてる人がいた
【誰かに「好き」って言われることが、ずっと苦手だった。】
全体像を思い描くとか、全体像を相手に思い描かせるということは、簡単ではないようだ。
例えば、極端な例を思いついたのだけど、Qさんが、Aさん、Bさん、Cさんに次のような要望を伝えたとしよう。
A: 「丸いケーキの1部分で、簡単なのだから、デコレーションのないホールケーキ(円柱の短い形)だろう。シンプルなホールケーキを作り、それを1/8ぐらいに切って渡そう。」
B: 「簡単で丸いで良いならば、 ロールケーキかな。それを輪切りにして渡そう」
C: 「難しいことは、やめてホットケーキを作って、それにハチミツをかけて、生クリームでも載せてケーキらしくして、 渡せばいいかな」
言葉で一度きりの指示であれば、三者三様の解釈が、起こりうる可能性があるわけだよな。
1人1人の解釈が、バラバラになってしまうこととか、頼んだ側と頼まれた側の意思の疎通が取れていないということ、頻繁に起こりうると思う。
ここまで、書いてみて
「顧客が本当に必要だったもの」というネタと言いたいことは、だいたい一緒なのだが、
意思の疎通や全貌を把握すること、難しい。
(インド哲学の「ゾウを触る6人の目隠しをした人」の寓話でも、一緒だ。)
知的労働というか、まだ、成果物がどのようなものになりうるかが、分からない状態で、
作業を始めること自体が、知的な作業を要求されているのだろうなと、
お願いをしている本人が、何を望んでいるのかが、ハッキリしないうちは、手が打ちようもない、とも言える。
指示不足のケースもあるし、頼まれる側が確認をしていないせいかもしれない。
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amamako 論理学者だった。/そして案の定、3%しか居ないはずの人間がはてなにはゴロゴロいるな。
ketudan ”論理学者(INTP-T)” "パターンを好み、発言の矛盾点を指摘することにかけては、ほぼ趣味""他人を、実際の話し相手として見るのではなく、自らのアイデアや論理について自分自身と討論する際の反響版として利用し"
blueboy 論理学者だった。全人口のわずか3%と言いながら、はてなでは最大多数派だ。 / 論理学というのは、論理的に物事を考えるのとは、全然別だよ。この判定者は勘違いしているね。
3人とも論理学者だけど、id:amamakoとid:ketudanとid:blueboyの共通点って何? 三者三様にキャラ違わない???って思うけど
まあ、「はてなにいるようなタイプ」というそれ自体がある程度共通点ってことなのかね。(3%しかいないとされている論理学者がブックマークコメントでは多数みたいだし)
ちなみに私も論理学者でした。
★★★★★
5巻3話。
BJに内緒で通信教育過程を終わらせて高校に入学しようとするが、門前払いを受ける。
BJは学校側に無理矢理ワイロを受け取らせてピノコが入試を受けることを認めさせる。
入試が始まると、ピノコは極度の緊張から体調を崩してしまい、合格することはできなかった。
ピノコは幼稚園からやると言って幼稚園に入るが、ケンカしたり暴れたりしてうまくいかず、もうこなくていいと言われてしまう。
ピノコの可愛さ爆発でした。
全コマのうちかなりの割合をピノコが占めてて、不足してたピノコ分がだいぶ補給できた。
でもBJはそれでも最後まで責任はとろうとしてるんだよな・・・
ピノコいたりいなかったりで。
ほんと収録順勘弁してほしいわ・・・
最後ケンカでボロボロになったピノコと、うなだれるBJが印象的だった。
切ない・・・胸がしめつけられる
ベッドの上で跳ねまわって喜ぶピノコ
通信教育の修了証なんて役に立たないと言われてアッチョンブリケの表情で言葉を失うピノコ
BJが入試の段取りをつけてくれて驚きから喜び満面の顔に変わるまでのピノコ
勉強を頑張るけどそれが夢で今度こそ頑張ろうと思うけどそれも夢で・・・の繰り返しで結局全部夢だったピノコ
手術後、試験らめだったのよねと夢うつつの顔で問いかけるピノコ
せっかく 女医ちゃんに なって おてつらい しようと思ってんらのに
それだけ よけいだ!!
古和医院
ピノコ愛してる
六等星
二度死んだ少年
死への一時間
勘当息子
焼け焦げた人形
アリの足
えらばれたマスク
友よいずこ
めぐり会い
白いライオン
シャチの詩
二つの愛
幸運な男
上と下
U-18は知っていた
海は恋のかおり
なんという舌
その子を殺すな!
閉ざされた三人
ある教師と生徒
鬼子母神の息子
万引き犬
鳥たちと野郎ども
奇胎
からだが石に…
お医者さんごっこ
ダーティー・ジャック
★★★★★
5巻2話。
キリコは、心臓がだんだん静かになって一時間で死に至らしめる薬を買うために来たとBJに話す。
それを聞いたある子どもがキリコのカバンを盗み、勘違いから薬を母親に飲ませてしまう。
BJとキリコは奔走し、薬の開発者から対策を聞き、ギリギリで手術して母親を助けることに成功する。
ニヤニヤさせられた話だった。
ライバルが手を組むってシチュ自体燃えるのに、それがBJとキリコなら燃えないはずがない。
キリコの新たな一面を垣間見ることができてすごく満足度が高い。
キリコだって好きで無闇矢鱈と安楽死させて回ってるわけじゃないんだよな。
形は違えども、患者を救いたいっていう根っこのところではBJと同じなんだ。
短い中にぎゅっと面白さがつまってるように感じられた。久しぶりに。
最後二人でイチャコラしてるのもよかった。
今度はだれを 殺した?
「安楽死」といってくれ
どうだい大将
殺すのと 助けるのと気分は どっちがいい?
ふざけるな おれも 医者のはしくれだ
いのちが助かるに こしたことはないさ
ところで……
この手術代は だれが払って くれるのかな
ずーっと たどってみると どうも おまえさん らしいな
ばか せっかくの 気分を ぶちこわすな!!
古和医院
ピノコ愛してる
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からだが石に…
お医者さんごっこ
ダーティー・ジャック
★☆☆☆☆
5巻1話。
手でも足でも残す意味がないとなればまったくためらわずに切ることから、冷酷だともささやかれていた。
そんな彼女にも恋人がいたが、ある日重傷で両足を切断するしかない状態で運ばれてきて、動揺する。
BJはバーで少し話したことをきっかけにクリスマスプレゼントを持ってくるが、恋人がいると知り当初の予定を変更。
その後、女医に渡そうとしていた手紙を破り、何も言わずに去る。
ええ・・・
なんか大していい縁でもなかったのにラブレターまで書いちゃうのはどうなんだろ・・・
失礼 ですけど あなたに もし 恋人が おありでしたら その恋人の いのちに かかわるとき あなたは 遠慮なく 手でも足でも お切りに なる?
切りますね
私は 医者ですよ
古和医院
ピノコ愛してる
六等星
二度死んだ少年
勘当息子
焼け焦げた人形
アリの足
えらばれたマスク
友よいずこ
めぐり会い
白いライオン
シャチの詩
二つの愛
幸運な男
上と下
U-18は知っていた
海は恋のかおり
なんという舌
その子を殺すな!
閉ざされた三人
ある教師と生徒
鬼子母神の息子
万引き犬
鳥たちと野郎ども
奇胎
からだが石に…
お医者さんごっこ
ダーティー・ジャック
★★★☆☆
4巻10話。
高校受験に失敗して自殺しようとしていた少年が、日雇いのオッサンに助けられる。
BJが手術することになり、医者志望の少年は見学させてもらう。
袖すり合うも他生の縁ッて感じ。
これは初めて見たと思う。
シンプルだけどキャラの心情に動きがあって、BJにも見せ場があって、なんか好き。
生きるか 死ぬか? バカ そんなことばは オイソレと使う もんじゃねえよ
人間 どん底に なったって 生きられるんだ
あの 歩いてる 連中を 見な
あん中の 何人が 一流校を 出たと 思う
出ちまえァ 一流だろうが 三流だろうが 見わけ つかねえよ
おちつけっ!
なぜヨワネを はくんだっ!
いま つなげないと せっかくの本物の手足が ムダになっちまうぞっ
もうふたたびめぐり会うことはないだろう
でも この少年の 人生にとって このわずかな時間は 大きなみのりに なったはずである
古和医院
ピノコ愛してる
六等星
二度死んだ少年
勘当息子
焼け焦げた人形
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友よいずこ
めぐり会い
白いライオン
シャチの詩
二つの愛
幸運な男
上と下
U-18は知っていた
海は恋のかおり
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その子を殺すな!
閉ざされた三人
ある教師と生徒
鬼子母神の息子
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鳥たちと野郎ども
奇胎
からだが石に…
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ダーティー・ジャック
旧箱編
http://anond.hatelabo.jp/20151121180623
360編その一
http://anond.hatelabo.jp/20151122140550
360編その二
http://anond.hatelabo.jp/20151122140749
XBLA編
まだ書いてます。
One編
http://anond.hatelabo.jp/20151122170745
シリーズ展開は特にされていないが、現在も全国大会や世界選手権や宇宙大会が開かれるぐらいXboxユーザーに愛されているゲーム、業界向けにアナログゲーム版が作られていたらしい。
開発会社のゲームパブリックはSCEとの蜜月の日々も長く続かず、社員を社長の岡本吉起一人のみ残して実質閉鎖、したかと思われたがなんとiOS/Androidゲームモンスターストライクが空前絶後の大ヒット、アニメ化まで成し遂げた、人生どこに逆転の目があるかはわからない。
ちなみに、エブリパーティの作中に登場する「ちからっ子」はキャラデザのさくらもものこの漫画神のちからっ子新聞に登場するキャラクタたちである。
FPS。
シリーズは二作あり、前作のパーフェクトダークが64、XBLA、One(レアリプレイ収録)でリリースされ、今作のパーフェクトダークゼロは360、One(レアリプレイ収録)でリリースされている。
開発会社のレア社が任天堂のセカンド時代に開発したゲームの続編で、任天堂のセカンドゲームの続編が非任天堂ハードでリリースされるのは非常に稀。
レア社自体の紹介は、旧箱編のグーニーズやコンカーの項目を参照。
ちなみに、どうも日本吹き替えの権利でもめているらしく、レアリプレイの発売時点では英語版の同作しか遊べなかった。(360互換機能を使える現在では日本語版も遊べる)
おそらくヒロインのジョアンナを演じた釈由美子が関係しているらしい、結婚した実業家が平井一夫だったのだろうか?
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
旧箱から360へ移行できた数少ないシリーズの一つだが、360からOneへは移行できなかった。
だが、根強いファンがいることもまた事実なので、いつか復活してもらいたいものだ。
シリーズ展開は特にされていないが、レアリプレイに収録されてたのでOneでも遊べる、が360互換機能を使っているので既に購入している人ならレアリプレイを買わなくてもOneでレアリプレイと同様のものを遊べるようになった。
開発会社のレア社は散々紹介してきたので省略。
シリーズは、1はマイクロソフトから360で、2はコナミから360で、傍流のオンラインはWindowsでリリースされており、オンラインは2012年にサービス終了している。
開発会社のキューエンタテインメントは、設立者にして看板タイトルのルミナスなどを開発した水口哲也の退社以後はオンラインゲームの運営に注力しているようで、コンシュマーからは遠ざかっている。
もう一つの開発会社であるファンタグラムは、キングダムアンダーファイヤの2をXboxではなくPS4でリリースすることを発表しており、Xboxからは離れてしまっている。
シリーズは、1は旧箱から、2は360、3はD3パブリッシャーになりマルチタイトル、4は2Kがパブリッシャーになりマルチタイトルになっている。
開発会社のPAM Developmentは閉鎖されている。
もう一つの開発会社であるIndie Builtも閉鎖されている。
だが、開発会社が変わってシリーズ自体は存続しており、5のオフィシャルトレーラーがYoutubeにアップされている。
というのが、2013年の話、それ以後展開がないため、やっぱり終わってしまったのかなあ。
マイクロソフトから離れて行ったシリーズとはいえ、シリーズ自体が終焉を迎えるのは寂しいですね。
卓球ゲーム。
シリーズは、今作がWii版に移植されている。
開発会社のロックスターは言わずもがなの現在のゲーム業界を代表するシリーズ「GTA」を開発しており、元気どころかゲーム業界全体を引っ張っている。
RPG。
シリーズは、続編のプラスと、その続編の異界の巨獣がDS、世界観は違うものの漫画版やアニメ版などもあり、マイクロソフト発のシリーズとしてはHalo並みに展開しており、日本では一番知名度があるシリーズではないだろうか。
開発会社のミストウォーカーは、iOS/Androidゲームのテラバトルで一山あてて、そのテラバトルでコンシュマーに帰ってくることが約束されている、テラバトルはコラボも精力的に行っているため、このブルードラゴンもコラボされないか? とファンの間では噂されている。
もう一つの開発会社のアートゥーンは色々(旧箱編のブリンクスの項目を参照)あったのちに、主要スタッフがアーゼストとして独立し、上記のテラバトルの開発に関わっている。
それにしても改めて考えると、続編がDS、さらに主要スタッフが任天堂のセカンドとしてラストストーリーを開発、と何とも言えない。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流のパーティがすべて360でリリースされている。
開発会社のレア社は、360のアバターシステムを作っており、それが何とOneでも使われており、ゲームタイトルのような表にでない部分でもマイクロソフトを支えている。
任天堂のMii、マイクロソフトのアバター、SCEのアイコンと、三者三様のプレイヤーを意味する要素を並べると、色々と方向性がわかる。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesはジャッジメントの開発後、本シリーズのIPをマイクロソフトに渡してギアーズの開発からは手を引いており、現在はかの有名なUnreal Engineの開発を続けている。
Oneでリメイク版が発売されているが、なんと日本では未発売。
Xboxを代表するシリーズをこの扱いなのは、温厚な日本のXboxファンも納得がいかなかったらしく、署名活動が行われている。
この件に関して、日本マイクロソフトやる気ねえ、と怒るのはごもっともなんだけど、パワースターゴルフの未翻訳、プロジェクトスパークの無料化アップデートで日本語がなくなる、レアリプレイが未翻訳、MaxもKalimbaも未翻訳、激しいアクションのサンセットオーバードライブが字幕で吹き替え無しと、ここ最近の日本マイクロソフトの余裕の無さは翻訳からも伝わってきているのでそりゃあ、翻訳だけじゃなくてゲームグラフィックを弄る必要があるかもしれないギアーズは無理だよなあ、と納得してしまう自分もいる。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRealtime WorldsはオンラインゲームAPB: All Points Bulletinを開発していたが、上手く行かなかったようでわずか三ヶ月で終了し、スタジオも閉鎖されている。
最新作の3は無限のクラウドパワーを使ってビルの崩壊を演算するという、なんだかよくわからないけど凄いことをやっており非常に期待されているが、日本のXboxファンはそもそも日本でちゃんと発売されるのか? というゲームをプレイする以前のところでやきもきしている。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
いつの間にやら、ライバル会社SCEのグランツーリスモシリーズのナンバリングを追い抜いている。
あちらが遅いのか、こちらが早いのかはともかく、Xboxも年を重ねて、シリーズとしての重みみたいなものが生まれ始めているのかも。
FPS。
シリーズは、元々はTRPGのシリーズであり、その電子ゲーム版である。
開発会社は、そのTRPGも作っているFASA Studioで、マイクロソフトはその会社のメックシリーズもゲー化している。
しかし、2007年に閉鎖され主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、メック、シャドウラン、クリムゾンスカイのライセンスを受け続編が作られるか? と思われたが2012年に独立したスタジオも閉鎖されている。
ちなみに、WindowsVistaとのクロスプラットフォームが売りだったが、Vista版のユーザーは非常に少なかった。
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは現在もFPSゲームのDestinyの開発を続けており、マイクロソフト傘下から脱したあとも成功を重ねているようだ。
本作はXboxを代表するシリーズの第一部完結編で、キャンペーンシナリオは非常に評価が高い。
筆者も「なぜXboxが好きなのか?」と聞かれたら、「このシリーズが遊べるのはXboxだけだから」と答える程度に好きなゲームです。
1、2は旧箱で、3、4は360でリリースされている。
開発会社のBizarre Creationsは閉鎖されている。
詳しくは、3の項目や、旧箱編の1と2の項目を参照してほしい。
RPG。
シリーズは特に展開されていないが、本作中でも読める1000年の夢というサウンドノベルの小説版が出版されており、本作に収録されていない夢も収録されている。
開発会社のミストウォーカーの詳細はブルードラゴンの項目を参照して欲しい。
もう一つの開発会社のフィールプラスはAQに吸収後、マーベラスにも吸収され、閉鎖されている。
吹き替えの丁寧さに定評のある日本マイクロソフトであるが、本作の吹き替えは酷評されている。
特にひどいのが主人公の孫の双子、クックとマックの声優、双子タレントFLIP-FLAPのYUKOとAIKOだろう、ぼそぼそとした喋り方で何を言っているのかさっぱりわからない、旦那のウルトラマンガイアはマグマ星人は倒せても演技指導はできなかったのだろう、その気やる気気合い十分と歌っていた癖に、演技はなんとも言えない。
しかし、ヤンセン役の豊原功補はかなりのハマり役だったので、英語音声でプレイしたくなる気持ちは我慢してほしい。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のKrome Studiosは、日本での存在感は全くないものの、TY the Tasmanian Tigerというシリーズを抱えており、今年その4をリリースしている、スチームの情報によると日本語字幕もあるらしいので遊んでみるのも良いかもしれない。
シリーズは、元祖のA War of HeroesがWindowsでリリースされ
開発会社のBluesideは何度も書いたが、2をXboxでリリースせず、WindowsとPS4に絞っている。
まあ、こうして振り返って行くと、閉鎖したりシリーズが存続していないゲームがほとんどのXboxのゲームシリーズの中で、Xboxでリリースされないとはいえ、まだ生きているというだけで喜ぶべきなのかもしれない。
RTS。
シリーズは、1が360(海外ではPS3も)、2が360、PS3だが日本未発売。
日本では日本マイクロソフトが販売だが、海外では別の会社が販売を担当しているためマルチ展開されている。
開発会社のTriumph StudiosはAge of Wonders IIIをWindows向けに2014年リリースしているため、現在も活動を続けている。
シリーズ展開はされていない。
Halo、Gearsに続く第三の矢として注目されていたが、評価も商業的にも振るわず消えて行った。
箱庭育成ゲーム。
シリーズは、1、2、傍流である本作含め、すべて360でリリースされている。
開発会社のレア社の紹介は同1などを参照してほしい。
乗り物組み立てアクションゲーム。
シリーズは、1、2が64とXBLAでリリースされ、レアリプレイにも収録されているためOneでも遊べる。
また傍流としては、グランティの復讐とパイロットがGBAからリリースされているが、日本未発売。
元々バンジョーは64のディディーコングレーシングに登場したキャラクタである。
ちなみに、ソニックレーシングの360版にも登場しているが、日本未発売。
開発会社のレア社は散々説明してきたので省略。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオは、現在もFableシリーズのレジェンドを開発している。
Xboxを代表するシリーズの一つで、本シリーズの魅力は、自由度が高く色々な振る舞いができる箱庭と、善悪の選択が重要なシナリオだと思っているので、基本無料で非対称対戦ゲームのレジェンドがどうなるのか不安である。
RTS。
シリーズは、元々はHaloシリーズであり5までリリースされているが、傍流である本作もシリーズ化しており、1は360で、2はOneでの発売が予定されている。
開発会社のアンサンブルスタジオはエイジオブエンパイアシリーズでXbox以前のマイクロソフトのゲーム部門を支えてきた名門、であるが現在は閉鎖されている。
しかし、主流スタッフがBoss Fight Entertainmentとして独立して、現在はiOSゲームの開発をしているらしい。
ちなみに、2016年発売予定の2はCreative Assemblyが開発を担当している、日本では聞き慣れない会社だが、Total WarというWindowsゲームを昔からリリースしており、実績は十分あるようだ。
シリーズ展開はされていない。
開発会社のZoë Modeは現在もOne向けにパワースターゴルフをリリースしたり、ズンバシリーズをリリースしたりと、元気な様子だ。
キネクト前夜のXbox LIVEビジョン対応唯一のパッケージ専用ソフトである。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアは、ドラゴンエイジシリーズや、上記のマスエフェクトAndromedaなどを精力的に開発、リリースしており、RPGジャンルではゲーム業界全体を代表する開発会社にまで成長したと言っても大げさではない。
TPS。
シリーズは、1、2、3、傍流のジャッジメントが360で、1のリメイクがOneでリリースされ、最新作の4がOneで発売を予定している。
開発会社のEpic Gamesについては、同1の項目を参照して欲しい。
オンライン対戦が日本国内限定だったため、海外版を買ったユーザーも多くいたとか。
FPS。
シリーズは、本流やWarsについてはそれぞれの項目を参照して欲しい。
開発会社のBungieは、マイクロソフト傘下から脱したあとも現在もゲーム開発を続けている。
ちなみに、Oneで発売されている、HaloTMCCのDLCで本作も配信されているため、360互換はまだ未対応だが、Oneでも遊ぶことができる。
シリーズは、1が旧箱、2、3、4、傍流のホライゾンが360、5、6、傍流のホライゾン2がOneでリリースされている。
開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである。
詳しくは、同2を参照してほしい。
FPSRPG。
シリーズは、1、2、傍流のプリシークエルが360とPS3でリリースされており、2とプリシークエルを収録したダブルデラックスがOneとPS4でリリースされている。
日本では1はマイクロソフト、2以降は2Kがパブリッシャーをしている。
開発会社のGearbox Softwareは、現在も本シリーズやHomeworldシリーズなどの開発を続けているが、最近はリメイク中心のようだ。
シリーズは、傍流のAmerican NightmareがXBLAでリリースされている。
開発会社のRemedy Entertainmentは現在もOne向けにQuantum Breakを開発している。
ちなみにQuantum Breakは無事に日本でも発売されるらしい。
ローカライズがどうなるのか不安ではあるが、発売されるだけで嬉しい。
パズルゲームの詰め合わせ。
Bejeweledは1がWindowsとOSXと旧箱と携帯アプリなどで、2がXBLAと日本未発売ながらPS3で、3がWindowsとOSXで、傍流のTwistがDSiで、それぞれリリースされている。
Zumaは1にあたるZumaがXBLAとWindowsとOSXで、続編のZuma's Revenge!がXBLAとWindowsとOSXとDSでリリースされている。
Feeding Frenzyは、1がXBLAとWindowsとOSXで、2がXBLAとPS3とWindowsでリリースされている。
Astropopは、特にシリーズ展開はされていない。
Peggleは1がXBLAとiOSとブラウザゲーで、2がXBLAとOneとPS4で、リリースされている。
Heavy Weaponは特にシリーズ展開はされていない。
開発会社のPopCap GamesはEAに買収され、プラントバーサスゾンビがTPSとして生まれ変わるなどEAとは良い関係を築けているようだ。
TPS。
シリーズは、1、2が360でリリースされ、最新作の3がOneで発売を予定している。
開発会社のRuffian Gamesは、キネクトゲーの開発を補佐した後、HollowpointというゲームをPS4にリリースしているが、日本未発売のため詳細はわからない。
洋ゲーに詳しい人教えて!
FPS。
シリーズは、1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)
開発会社のBungieは本作のリリース後、マイクロソフトの傘下を抜けて、Haloの権利を手放して、新しい道を選ぶことになる。
そのBungieの置き土産である本作、Reachは名作として高く評価されており、Haloの評価をさらに上げることとなった。
ラストミッション、ロンリーウルフはゲーム史に残る最高のエンディングだった。
1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。
開発会社のライオンヘッドスタジオについては同2や旧箱編の1を参照してほしい。
TPSRPG。
シリーズは、1は360、2は360とPS3、3は360とPS3とWiiUでリリースされており、最新作のAndromedaがOneとPS4でリリース予定。
(PS3版のマスエフェクト1は日本未発売)
2まではマイクロソフト販売で、3からはEA。(海外では2からEA)
開発会社のバイオウェアについては、同1の項目を参照してほしい。
後編に続く。