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2024-04-07

anond:20240407162350

それじゃたりない

いか

地下鉄を全てリニアにして北海道全域に張り巡らせる

そうすれば今までネックだった北海道旅行も気軽にできる

函館札幌稚内釧路縦横無尽に移動できれば観光楽しいだろう

2024-04-02

東京駅の人混みを観察した感想

仕事関係で大体5ヶ月くらい東京へ行っていたので、東京駅の京葉線乗り場から山手線乗り場までのエリアを歩いた感想

まず、これからディズニーランド行くんだろうなって格好している人が目立つ。まだ東京駅だというのにネズ耳付けてるのもいる。

歩きスマホする奴は男女共に同じくらいの数。キャリーバッグを転がしてる人が多い。

通行の妨げになっている人間ほとんどが女性(老若問わず)。その原因として、

男性に比べ歩くスピードが遅い

 これはまぁ仕方ないと思う。が、これを追い抜くために1人分のスペースをはみ出るせいで対向とぶつかる可能性が生まれ、また妨げになる。

②横に広がって歩く習性

 こっちの方が問題。お喋りしながら歩くせいで幅を取る。後ろが詰まってることなど考えもしていないのだろう。

また、駅構内売店前で立ち止まっている女性複数見られた。

女性について書いたが、では男性マナーいかと言われればそうとも言いづらい。

駅に着いて降りるフェーズになったとき、ドア付近に立って人の流れに逆らって踏ん張ろうとする奴は全て男性だった。あと中年

5ヶ月間で遭遇したのは3回。

東京人よくあん縦横無尽に人が動く場所歩けるな、と関心した。

2024-03-26

猫好き刺民は好きではない。

単純に、十年近く隣の住民無責任な餌やりで野良猫に餌やりした為に近隣の野良猫が昼夜集まり通り道として自宅戸建の屋根縦横無尽に歩き回り、我が家屋根トイレにしていた為に糞害(臭い)、深夜も猫が数匹走り回り何なら発情してたり子猫が増えたりで毎日煩く、挙げ句には配線や屋根一部が腐り補修する羽目になったり、両親は隣家役所へ訴えるも埒があかず最早毒餌でも撒いてやるか!といきり立つ程度には激しく迷惑被ったので、勿論隣人が100%悪いと理性では分かっているけど猫を手放しに可愛いとは思えない。

局長年の無責任な餌やりで、隣人が居なくなっても数年間は野良猫が寄り付いてドタバタするわ糞するわだったし。ましてや自営だったから実際にやられると殺意しか沸かないよな…。

偶然旅先の宿で女将保護地域猫話を聞いて、ちゃん去勢してあげるとか、地域猫が他から沢山連れてこないように時間決めて餌は撤去するとか時に追っ払う?とか、ちゃんとやってる方いらっしゃるんだなと思ったけれども、果たしてネット上の猫好きでここまで考えて、いやこれ以上に考えて猫に対峙して猫可愛いしてるやつなんて殆ど居ないんだろうな…と思うと、ミームに対するお決まりの反応としてネコカワイイしてるを超えてる[猫好き猫絶対民]は拒否反応が出る。だから猫まとめは見ない。

でもたまに偶然ぶち当たったりするから、ここで吐く。

2024-03-24

現実戦争ゲームに追いついた

かつてPlanetside 2 というゲームがあり(運営ソニーの子会社だった)、その中でFPV ドローンとよく似たミサイルランチャー実装された。一人称視点ミサイル誘導し、戦車や敵兵に衝突させることができる。

まりにも強力だったので、速度、機動性、ダメージを弱体化し、直撃しても歩兵すら殺せないようにナーフされた。

このゲームは、現在世界中縦横無尽使用されているFPV ドローンとその強力さを予測した。

さらに今戦場使用されている対戦車兵器は、その効果の高さから大幅に弱体化された。

コルネットとほぼ同じ誘導対戦車ミサイルがあったが、それを弱体化する必要があった。唯一の対抗策は十分な数の狙撃兵がいて歩兵を阻止することだった。

歩兵なら誰でもそれを設置して戦車待ち伏せし、誰よりも先に破壊できるからだ。

しか事実上その戦術に対抗することは不可能だった。

開発陣はミサイルの射程、ダメージ、速度、操作性を弱体化し、ミサイルをより大きく、より明るくし、発射煙を必要以上に目立たせることにした。

ジャベリンのようなロックオンミサイルも弱体化された。なぜならやはり戦車に対してアホみたいに強力だったからだ。

プレイヤー達は 3 ~ 4 人の小さな分隊に分かれ有利な地点を見つけて戦車を大量殺戮し始めた。

そしてRPG のようなロケットさえも、現実世界と同じように要塞陣地を突破し、戦車を上または横から攻撃するためにバカみたいに使用されていたため弱体化された。

しかし最も面白いのは自爆テロナーフされたことだ。

プレイヤー達は大きな破壊力で掩蔽壕全体を除去するのに使用できる AT 地雷を抱えて戦車や敵の陣地に向かって突進しはじめた。

開発陣はこれに対抗してAT地雷をそのまま投げても爆発しないようにしたためその対抗として粘着手榴弾と組み合わせされた。

これは基本的ウクライナ軍現在、時限信管を備えたAT地雷を使って塹壕撤去していることと同じことをしている。

あのゲームでのゲーマーたちの戦術が何年も前に現実光景模倣しているのには何とも言えない感慨がある。

2023-11-22

途上国鉄道と、たばこ

6、7年前のこと。

当時、私は大学を1年休学し、アルバイト貯金を貯めては発展途上国に旅に出るという生活を送っていた。

いわゆるバックパッカーという奴で、当時はうだつの上がらない大学生を中心にとても流行っていた。

私はとある発展途上国にいた。というか、タイにいた。

国民からの支持も厚きプミポン国王陛下(大変偉大だった。名前の響きも良い)がまだご存命であらせられた頃の微笑みの国で、途上国と言っても過ごしやす場所だった。

主な活動拠点であった首都バンコクにはそこら中にコンビニがあるし、バンコクでなくても観光地ならそこら中にコンビニがあった。

距離の移動も楽で、自動車バイクトゥクトゥクなんかのタクシー車道を(適宜信号無視しながら)縦横無尽に行き交っていた。

足に自信があればレンタル自転車でも移動できたし、自信がなくてもレンタルエレファント騎乗することによってなんか自分がとても偉くなった気分にもなれた。

だが、長距離の移動は辛かった。

何十キロも移動する場合貧乏学生に与えられた選択肢乗合バス国有鉄道の2択になる。

私はこの1年後、南国フィジーで偶然出会った黒人雰囲気でビガップするまで乗合バスというもの食わず嫌いしていたのでタイで乗ったことはない。乗り込んだら最後ギャング鮨詰めになったファベーラっぽい場所に連れて行かれるような気がしていたからだ。

なので国有鉄道ばっかり乗っていた。

国有鉄道は大変安価で、バンコクから国中に放射状に線路が伸びていたっぽい。バンコクのなんか名前の長い駅からどこへでも行けるし、どこからでもバンコクに戻れた。

だだ、乗り心地は酷かった。

座面も背もたれも材質不明の硬い何か(プラスチックっぽい)で長時間乗るとケツが割れる。

はいつも半開きなくせになぜか換気能力が低く、どの車両に乗っても独特の臭いがした。しかもこの窓は出入り口でもあった。車両が駅に停車すると野生の物売りたちが華麗な身のこなしで窓から乗り込んでくるのだ。なので泥とか砂とかがいろんなとこについてた。

最も難儀したのは、夕方夜にかけて、バンコクから地方に向かう鉄道の車内である

一つ考えてほしい。我々日本人は、夜にへとへとで電車に乗りこんだものの、座席が空いていなかったらどうする? 観念して空いている場所に立つか、次の電車を待つかするだろう。

タイ疲れた人々はどうだろうか。そんな非効率的なことはしない。

何故なら、電車には床があるのだ。そして疲れているのだ。疲れている人は、座るか、寝るのだ。

そう、電車の床に座って、寝るのである。それも、スペースがあればあらゆる場所に。

座席の肘置きはもちろん、座席の下に潜り込んで疲れを誤魔化す。始発のバンコクならまだスペースに余りもあるが、途中の街から乗り込もうものなら、扉をあければもうみっちみちである

しかも、地方に行くほど駅が減る。1時間停車しないということもあった。つまり、長時間、めちゃ揺れる車内に、みちみち。

さて、以上が前情報である

私はその日の夕方とある観光地から別の観光地に向かう鉄道に乗り込んだ。そして、普通に行き先を間違えた。

動揺を押し隠して途中下車し、優しい駅員の指示のもと折り返しの電車を待った。折り返しの電車が来るころには、空は暗く、月が輝いていた。

やたら笑顔の駅員にはにかみながら、私はやってきた車両に乗り込んだ。

それはバンコクが始発の地方へと向かう鉄道だった。

扉を開けると、わぁ……人がみっしりしていたぁ……。

足の踏む場もないほどの人の密集具合に、育ちのいい小学生ほどもあるバカみたいにでかいリュックを背負っていた私は、車両にいることさえ不可能なのではないか思った。

そしてちゃん不可能だった。

行き場所を失い、半分外みたいな場所に追いやられた私は、そこが電車の連結部であることに気づいた。(賢いので)

日本電車の連結部は大抵、人間がおっこち線路脇のゴミにならないように何かしらで覆われている。だがその車両は違った。

連結部の左右は吹き抜けで、端的に言うとめちゃくちゃ危なかった。

だが、私の居場所はそこにしかなかった。私は肩の荷を慎重に下ろし、それに腰掛ける形で車両入り口の扉に向かい合った。バランスを崩すとそのまま車両から脱落する可能性が大いにあったので、足を広く開き、腕は胸の前で組んだ。RPGボスみたいな座り方だな、と思った。

それからしばらく、私は連結部の主だった。

どれぐらい動的不動の時間が過ぎたか、12、3歳の少年が、扉を開いて入ってきた。

続きはまた今度書く。

さて、続き。

少年の年齢は私の推測である。見慣れた日本人ならともかく、他人種の正確な年齢など私にとっては一目見て分かるものではない。

ただ、少年は成人男性の顎ぐらいの身長スポーツ刈りだった。よれよれのシャツを着て、よれよれのズボンを履いていた。

少し話は逸れるが、私がタイを訪れ、タイ人と出会って抱いた強い印象の中に『なんか目がキラキラしている』というのがある。これは漫画的な表現ではあるけれど、これが一番適切な表現だと信じている。涙袋のせいだとか二重がどうこうといった美容的なことは知らないので詳しくはわからないが、タイ人の多くはどことなく目が大きく、それでいて黒目が抱き込んでいる光がたくさんあるように見えたのだ。今昔の写真で見返すとそんな風にも感じないのが不思議だが、とにかく、当時の印象としては、大人から子供まで、とにかくキラキラした瞳を持った人間が多く、特に子供たちはだいたいキラキラだった。屈託のないとか、卑屈な感じじゃないとか(実態はともあれ)そんな感じだったのだ。ちなみに、現地でインド人もたくさん会ったが(外人スーツを仕立てさせる押し売り流行ってたっぽい)特にそんな印象はなかった。

さて、話を戻すと、その少年もまた瞳がキラキラしていた。表情は特に無かったと思う。連結部は車両の光で明るく、顔はよく見えたはずなのだが、今思い出せるのは瞳の印象だけである

少年は私を見ると、なんか言った。タイ語は全くわからなかったので、私は唯一知っているタイ語で挨拶をした。

「サワディカ」どこでも使えて便利な挨拶だった。

すると少年は少し笑って、挨拶を返してくれた。浮かれた様子はまったく無かったので、彼にとっては電車の連結部で見知らぬ外国人がふんぞり返ってる状況など慣れたものだったのかもしれない。

私は気が楽になって、アイフォン(当時はオンボロの5を使っていた)を取り出してイヤフォンを耳に入れると、昨日ホテルWi-Fiダウンロードしていたアニメを見始めた。

画面に青白い顔でピンク色の制服を着た女子高生がウロウロしたり電気をつけたりするオープニングが流れ出すと、少年が近づいてきてそれを覗き込んだ。

私は少年の顔を見た。少年は、驚きとか、興奮とかそういう表情を浮かべてはいなかった。ただ、じっとアニメーションを見ていた。私は途中からイヤフォンコードを抜いて、音量をあげた。

そのオープニングが終わると、別のアニメのオープニングを流した。それからアイフォンに入れていた日本アーティストMVや、ディズニー映画ミュージカルシーンなんかをいくつか再生した。

私は映像を流し見しながら、少年を見た。少年はだいぶ負担のかかりそうな首の角度で、画面を凝視していた。

海外の反応集みたいな大きな反応を期待したが、そういうものはなかった。だが、私には分かるような気がしていた。幼い頃、実家で兄が怪物と戦うゲームを遊んでいた時、たぶん私もこんな風に画面を凝視していた気がする。

しばらくして、私は再生するのをやめて、アイフォンしまおうとした。少年に見えるように持っているのが普通にしんどかったかである

すると、少年がなにやらそれを止めた。

まだ何かが見たいのかと思ったが、どうやらそれも違う。自分写真を撮ってほしいということを身振りやら表情で伝えてきた。

そんなことならとカメラを向けると、少年ポケットからさな箱を取り出した。

それはたばこだった。

真っ黒な内蔵の写真が雑にプリントされた、やたらグロテスクパッケージタバコである。当時、タイたばこは全て買う気が失せるようなパッケージをしていた。(今もかもしれない)

私は少しだけ衝撃を受けた。少年は明らかにタバコを吸っていい年齢ではない。タイではそういうものなのかもと思ったが、そんなわけないなとすぐに思い直した。

が、一介の腐れ大学生で、この国のことを何も知らない観光客である私には、目の前の未成年喫煙を止めるような義務も、権利もない。

少年は慣れた手つきでたばこを取り出すと火をつけて、口元に持っていって、動きを止めた。

どうやらポーズが決まったらしい。私は写真を撮り、それを見せた。

少年素人のブレブレで光の加減も適当写真を見て、口の片方だけを上げるやたらニヒルな笑い方をした。私も真似した。

それが気に入ったのか、少年は私にタバコの箱を差し出した。吸うか? ということらしい。

私は普段タバコを吸わない上に、未成年からこんなものを勧められるとは、などと色々と迷ったが、こんな経験も貴重だろうと一本いただいた。

少年ライターを借り、私はタバコに火をつけた。そして一口吸った。普通の煙たいタバコだった。

私と少年は少しの間、揺れる車両の連結部で煙をふかした。吐いた煙もタバコの先から出る副流煙も、すぐに飛ばされていった。

少年は私がたばこを吸い終わるのを待って、吸い殻を引き取ってくれた。そして、車両の外に放った。私はポイ捨てとかが嫌いな人間だったが、それをここで誇示してもしょうがないなと思ったのを覚えている。

私は車両に戻ろうとする少年の肩を少し叩いて、アイフォンの内カメラを見せた。一緒に写真を撮ろうという意思表示である

少年は少し照れくさそうにしていたが、写真を撮る瞬間だけ何故かすごいハードボイルドな顔をしていた。たばこを吸っている写真を撮らせたり、なにかそういうのが流行っていたのかもしれない。

そして、少年は人でみっしりの車内に戻っていった。

私は車両連結部の主に戻った。

私は時折車両の揺れによって荷物経由でケツを叩かれてバウンドしながら、ぼんやりと思った。

この電車は、私が乗り込んだ駅から、まだどこにも停車していない。私が乗り込んだ駅にはあの少年はいなかった。つまり、彼はどこか遠くからずっとこの電車に乗っているのだ。連結部で少しの時間を過ごしたが、親や兄弟と思しき誰かが様子を見に来ることも無かった。時刻はとっくに夜だった。平日だった。少年の様子は、何も特別ものではなかった。

の子は家から離れた場所に働きに出ているのだろう。と結論づけた。

翻って白状すると、私は就職活動から逃げるためにバックパッカーをしていた。

ただし、当時の私は反省などしなかった。今もしていない。自分がやっていることは間違いじゃないし、こういうことしていたからこういう経験ができたわけだし。

だが、瞳だけはキラキラで、貧乏風体の、サラリーマンみたいな貫禄の少年に、思うところがないわけでは無かった。

少年自分比較して、自分の子時代評価していたことにも気づいた。

意味のないことをした。と思ったと同時に、何かとても価値のあるイベントに参加したような気もした。

それから電車はいくつかの停車地を経て、私を目的地へと運んだ。

電車を降りる時、さりげなく少年を探したが、彼は見当たらなかった。

私は何故かさらに少しだけ気分が良くなり、意気揚々と宿を探すことにした。

宿を探すのにはさらに1時間近くかかり、しかも宿のベッドで南京虫と格闘することになったため、私は激怒した。

そして、私は再びろくでなし大学生に戻った。

結局、特に何かを伝えたい話ではない。

スターオーシャンを買った

先日までセールをしてたので息子のスイッチを貸してもらって、スターオーシャン1 -First Departure R-を買った

もうセールは終わってるのでステマではなく、自分語りをさせてほしい

スターオーシャンが発売されたのはSFC末期の1996年7月、既にプレステセガサターンニンテンドー64といった次世代機も発売されている時期だった

うちは貧乏だったので、次世代機を買うことを親にお願いできず、そんな気配を察知した父が秋葉原に連れて行ってくれて買ってくれたのがスターオーシャンだった

当時小学生だった自分はその時までスターオーシャンを知らず、秋葉原ゲーム屋ではずっと64やプレステデモ画面を眺めていた

最後スーファミソフトなら1個買ってあげると言われて、店内をうろつき、あのドラクエエニックスRPGということで選んだのである

もちろん子供なのでエニックスまさか販売元であり、開発元がソフトごとに異なるなんてことは当然知らない

から欲しいゲームではなかったけど、父親の思いつきとやさしさで新しいゲームを買ってもらえてラッキーと、電車の中でほくほくしながら家に帰ったことを覚えている

自宅で早速やり始めてドラクエというよりはFFのような綺麗なビジュアルドラクエのような正面ではなくFFのような横から見た戦闘システム

戦闘中に縦横無尽に走り回るキャラクタースーファミなのにキャラが喋ること、綺麗な音楽に感動した

何よりも感動したのは、ゲーム冒頭1時間がほぼイベントシーンであり、ほぼ操作できないずに会話を見るだけ(世界観説明)だったことだ

今なら批判されるだろうが、ゲームを始めたらとりあえず戦闘してスライムのような雑魚を倒してレベル上げて、ではなく

世界観説明に冒頭1時間やすのが子供ながらに新しく感じたのだ

そして世界観がいわゆる中世RPGだと思ったら、現代社会も出てくるSFだったこと(もちろんゲームの大半は中世RPG的な星の過去に行くという流れで中世RPGっぽくなる)

なんなんだ、このゲーム・・・と畏怖した

とはいえ、周りの友達でやっている友人は皆無だった

みんなプレステ、64、セガサターン話題は持ちきりであり、今更スーファミ?という空気だった

一度友人を家に呼んでスターオーシャン凄さを力説したものの、この戦闘テイルズと一緒じゃんと一蹴された

当然ながらテイルズオブファンタジアはプレイしたことなかった

攻略本もあったのだろうが、ハード末期なので近くの本屋には売っておらず、自力ラスボスを倒してクリアした

おそらく大量の分岐や仲間にしていない仲間がいたと思われるが、自分としては満足だった

父には買ってもらったゲームめっちゃ面白かったよと伝えると笑っていた

そんな父も今年の夏に亡くなった

正直に言ってまだ喪失感が続いている

そんな時に息子のスイッチニュース画面でスターオーシャンセールを見てプレイする時間もないのに買ってしまった

買ったのは1週間以上前だけど、まだ起動すらしていない

自分記憶で美化されているだけならどうしよう、リメイクって言ってるけど昔の雰囲気はあるんだろうか(そもそもよく調べたらPSP版の再リメイクのようだ)

などと不安が募る

今夜にでも勇気を出してやってみようと思う

あの冒頭の1時間は同じなんだろうか

面白かったら、父に面白かったよと伝えたい

2023-10-16

anond:20231015170047

元増田ではないがラグビーワールドカップ、準々決勝4試合を見た。予選にも素晴らしい試合がたくさんあったが、大会ベストゲームという視点からはそれを五番手以下においやってしまうくらいにどれも素晴らしい試合だったので寸評を。基本的に敗者目線で。

アルゼンチン29vs17ウェールズ

元増田の指摘するとおり試合支配したのはウェールズだが一手足りずスコアメイクできない。

・前半最後PG2本はウェールズとしては完全に余計。せめて1本だけにしておけば…

・後半自陣でのプレーが多くなったがウェールズにとっては珍しくなく、決して主導権を渡したようには見えなかった。自陣ゴールライン5メータからの赤い壁と言われる守備力は健在。しか普段に比べて規律が乱れ反則を重ねたのが敗戦に繋がった。

・こういうスタイルのチームにはアルゼンチン・ボフェリのどこからでも狙えるPGは脅威だったのでは。

最後は点差が開いたがこれは逆転を狙うウェールズリスクあるプレー選択たからで、日本戦と同様に点差よりも拮抗したゲーム

日本とやっていたらどうなっていたのかと想像する。アルゼンチンよりは噛み合いそうな気もする。

ニュージーランド28vs24アイルランド

前回大会に引き続き優勝候補として乗り込んできたアイルランド南アフリカ戦の勝利を含め完璧に予選プールクリアしてきた。こんなところでは終われない。

ニュージーランドはアンストラクチャーからアイルランドフォワードバックス展開に正攻法で攻め、それぞれ持ち味を出した素晴らしい展開。

アイルランド司令塔、38歳となるセクストン疲労が気になった。他の選手と違い密集への寄りが遅くパスを出すことだけしかできておらず、相手を迷わせることができない。

・だが、セクストンがいない場合はチームの総合力が一段落ちるのは予選でも明らかだった。結論としてセクストンの交代選手を用意できなかったアイルランド最後で押しきられた形となった。二大会連続で素晴らしい選手を揃え、チームを作ってきたアイルランド、さぞ無念だろうと思う。

イングランド30vs24フィジー

・予選最後ポルトガルまさか敗戦を喫したフィジー、切り替えができているか。またこれまではベスト8が最高位で期するものがあるはずだ。

試合開始からフィジー集中力が高くイングランドを押し込むが点を取りきれない。日本戦でも見せた分厚い守備フィジーを阻む。

・押されているように見えながら着実に加点していくイングランドフィジーは逆に反則を重ねていく。規律が乱れやすい弱点が出てきてしまった。

・このままズルズルいくかと思われたフィジー、後半半ばからその集中力が復活する。縦横無尽フィールドを駆けパス繋ぎ規律も守る、後れ馳せながら強いフィジーが帰ってきた。

・と思ったら調子に乗ったフィジーにとって全然遅くなかった。たった5分の間に2トライ2ゴールを決めてあっという間に24-24の同点に。

フィジーの流れの中、ファレルがこれぞイングランドというドロップゴールを決め勝ち越した。恐らくポイントがここで、ファレルチャージに行くフィジー選手が誰もおらずフリーで蹴らせてしまった。疲労もあるのだろう。この試合に限らないがキックへのチャージなど99%徒労に終わるプレーに全力を尽くすチームが勝ち上がっている印象だ。

ラストフィジーは80分を越えても6分も攻め続けた。体力も尽きた中鬼気迫るものがあったがイングランド規律の取れた守備が上回った。

フィジーはキッカーが不在だったとのことで、それがそのまま点差に響いた。キッカー不在でポラードを追加招集した南アフリカ然り、上位国の選手層は分厚い。

名勝負として記憶に残るものになるだろうが、フィジーにとってはグッドルーザーでは物足りないだろう、今後に、まずは五輪の7人制に期待する。

南アフリカ29vs28フランス

開催国フランス、2019のワールドカップも若手中心と今大会に向けて育成を図ってきたフランス、予選もニュージーランドを下すなど完璧に終えてシルバーコレクター返上の期待がかかる。

試合は概ねフランス支配したと言って良いだろう。だがハイボール処理というピンポイントで劣性に立たされ失点が続き思うように突き放せない。

・この試合興味を引いたのが密集への寄りの早さとラックでの攻防。双方ともにかなりの密集でボールを奪いに仕掛けておりプレッシャーのかけ方が素晴らしかった。

・殊勲は南アフリカのコルビ。コンバージョンへのチャージで2点救っただけではなく、爆発的なスピード、小さな身体を活かした突破、小さい身体を感じさせないアグレッシブ守備は「小さな人間には大きなスペースがある」のシェーンウィリアムスウェールズ)を彷彿とさせた。来季から日本サントリーサンゴリアスに加入するとのことで生で見られるのは嬉しい。

・最終的にはキックの精度が明暗を分けた。ゴールもそうだがタッチキックを真横に蹴ってしまうなど緊張もあったのだろうか。素晴らしい試合だっただけにフランスは悔やんでも悔やみきれないだろう。

その他

トーナメント出場国は予選プールから確実にギアを一段上げてきた。どれも素晴らしい試合で眠気に耐えた甲斐があった。

○どの国も密集への寄りが早く、また疲れるプレーサボる選手ほとんどいなかった(フィジーファレルに対する棒立ちは本当に疲労からだろう)。今大会日本にはできていなかった部分で見習わなければならないのではないか

○ここで負けたチームを含めもっと試合を見ていたいが残り後4試合、楽しみたい。

2023-10-15

アマプラドラゴンボール超 スーパーヒーロー

原作1巻まで サンドランドの映画観たという

鳥山明無知無知勢だったが楽しめた

キャラ手書きじゃなくてCG

これをサンドランドでみたかったんや…

悟飯さんとピッコロさんの師弟関係は激アツという

知識ネット仕入れ

ピッコロさんがボコられてマジ覚醒する悟飯さんヤバ 赤い眼…

これは萌えざるを得ない

opからキャラクターの性格がスピーディかつ的確に伝わってくる…

キャラクターがみんないいデザイン

見てる側のキャラデザ感受性を的確に突いてくる…

さすが創作

・ガンマ2号の攻撃した後に効果音がでる描写スパイダーバースっぼくて

すごい良かった ガンマ1号2号の声が良すぎてビビった

戦闘アクション興味持てない感性なんだけど、

本作のアクションシーンはすごい面白く感じた

「ガッ」とか「ギュッ」とか力の入る感じの掴み?とかを

戦闘無知民でも分かるようさりげなく強調する演出がすごい散りばめていただいてて「動き」ってかっけえ!と

思わさせて頂いた感じする

シンプル体術かっこいい+空飛べるから空中を縦横無尽に動くスピード感

舞台が壊れて瓦礫が空中を散らばったりブラックの固まりが落ちながら砕けたりするとかすごい工夫が

こめられまくってて面白え!って感じた

パンちゃん最初修行するシーンのピッコロさん、

理想の老後やんこんなん…

ピッコロさんの「アイツが覚醒するかも…」→誘拐手伝いは

結果オーライだけど…い、いいのか…?」とはなる

でも少年漫画だしな…戦闘世界の理であるドラゴンボール世界から

いいんだろうウン

ドラゴンボールってそんな軽い感じで集まるんだ…

願い、3つ叶えてくれるんだ…

2023-10-12

anond:20231012230426

割り箸を真ん中から折って、尿道に突き立てて縦横無尽グリグリと♥男さんこんなので喜んじゃうんだぁ♥弱者弱者

2023-10-11

カムの尾形とその周辺

変化はそれだけで人に負担をかける。

あなた一見不本意なその状態に留まっているのは、その状態が心地いいから」なんだよ。普通そういう理屈は力のない子供には適用されないが、母をも殺す行動(突破)力を持つ(そしてそれが大人になっても変わらない)人間がひと所に留まっているのには理由がある。尾形は、身体縦横無尽北海道を奔走するけど頭の中では証明にこだわり、他者他者からもたらされる変化も拒み頑なに自分理屈を守り通そうとする。それは(尾形の本当の望みを考えれば)望ましい変化のために自分矜持犠牲にすることに耐えられなかったからだよ。そこで明確に尾形は、愛を認めること、愛されたいと認めることよりも、矜持を守り、目の前にある愛の受け取り難さがなぜなのかを深く考えない楽さを優先した。孤独の道を選び取った。だから尾形の主体性尊重するなら、尾形の顛末の原因を他者に負わせることはできないし、辛うじて同情できるとしたら、時代や運の悪さはあるかもしれないがそれだって本人が心底満足して人生を終えたことを考えると(再度、尾形を主体性ある人間と考えてやるならば)意味をなさないことだろう。

作中わりかし作者に丁寧に扱われ、土方パーティや杉元パーティなど社会に属するチャンスは何度も与えられていて、なのに全てはねのけたのは尾形。

それをいつまでも受け入れられずうだうだと尾形の周りの人間を責めるのなら、それはそう思うあなた自身がまだ未熟さのなかにいてそこから脱しきれていないのだと思う。

2023-10-09

ラグビーワールドカップ フィジーvsポルトガル

https://anond.hatelabo.jp/20231009025044)の元増田ではないが(https://anond.hatelabo.jp/20231009094539)で「時間があれば戦評を書きたい」と書いたフィジーvsポルトガル感想を。

日本vsアルゼンチンが今大会ベストゲームと思っていたら更にその上を行く好勝負となった。

大会どころかラグビー史に残る試合と言っても良いかもしれない。

試合位置づけ)

予選プールCはウェールズの1位抜けが決まっており、この試合で2位が決定する。条件は以下のとおり。

フィジー勝ち点1以上を取れば2位通過。すなわち、引き分けや負けても7点差又は4トライを取ることができればフィジー決勝進出勝ち点無しでオーストラリアが2位通過となる。

〇すなわちフィジー勝ち点1以上を取ればオーストラリアが史上初の予選落ちとなる。

しかし後述のようにフィジー圧倒的優勢と考えられており、フィジー決勝進出オーストラリア予選落ち事実上決まったものと考えられていた。

ポルトガルの状況)

フィジーについては前に書いたので省略し(https://anond.hatelabo.jp/20231002195021)、ポルトガルについて書く。とは言ってもラグビーの強豪とは言い難く、ほとんど情報を持っていない。

ラグビー国際的区分ではフィジーサモア(や少し前までの日本)と同様にティア2とされていたが、これらの国とはかなりの戦力差があるとみられていた。

〇今大会得失点差アメリカを辛うじて上回り、最後の席に滑り込んできた。

ワールドカップへの出場は2007年に引き続き2回目、戦績は2007年が0勝4敗、2023年が1分2敗で、2015年ワールドカップ開始時の日本(それまで全大会で出場、1勝2分21敗)よりもさら評価は低く、おそらく今大会目標も「一勝でもできれば」だっただろう。

〇JSportsによると、ポルトガルラグビー協会はギャラを負担できず、ヘッドコーチパトリス・ラジスケ氏へのオファーを見合わせたそうだが、氏は「それでもやりたい」と引き受けたそうだ。かなり熱い想いを持っているようでどのようなチーム作りをしているか非常に興味がある。

〇同じくJSportsによると選手フランス海外リーグの二部でプレイする選手が多いとのこと、やはり選手レベルでは二回りほど劣勢だろう。

〇本大会ではティア2のトップグループと思われるジョージア引き分けた。ここで「(ジョージアは)プール最弱と目されていたポルトガル引き分けるなどやや評価を落としている。」と書いたが、完全に見誤っていた。ポルトガルの実力が上がっていたのだ。

試合の予想)

正直ポルトガル情報が全くなく、「まずフィジーが勝つんだろうな」としか考えていなかったので賭け率を見てみよう

〇各種ブックメーカーオッズを見てみると、フィジー1.03~1.06倍、ポルトガル29倍~51倍となっている。フィジー勝率は95-98%程度と評価されていたのだろう。

〇参考に2015年日本vs南アフリカとあるブックメーカー日本34倍、南アフリカ1倍(元本返し)とされていた。フィジーvsポルトガルはこれとほぼ同等の事前評価とみていいだろう。

 ちなみに2019の日本vsアイルランド日本7倍、アイルランド1.08倍程度、日本vs南アフリカ日本5.5倍、南アフリカ1.2倍程度となっていたので日本への評価の変遷が分かる。

試合内容)

前半

〇まずは初めて見るポルトガルの特徴。とにかくパスを回して走る、オフロードパスも多用する、フォワード勝負ほとんど行わないというスタイルだった。JSportsの解説者が「ミニフィジー」と評していたが、本当にそのとおり。

〇お互いにその特徴であるパスとランを駆使してグラウンド縦横無尽に走り回る、目まぐるしく展開が変わるラグビーとなった。

〇既に決勝の可能性が無くなっているポルトガルだが、そんなのお構いなし。タックルパスもランも他者フォロー集中力が素晴らしい。キックパスも多用し、まさにフィジーのお株を奪うラグビーを見せてくれた。

〇一方ほぼ決勝は確定と見られていたフィジーは若干受け身となってしまった感がある。

〇前半はお互い攻め込むもラストの決め手に欠け、ペナルティゴールをまずフィジーが、次いでポルトガルが決めて3-3で折り返した。

〇前半は予想以上のポルトガル善戦と言って良いだろう。

後半

〇後半早々、ハイパントキャッチからキックボールを転がし、サイドラインギリギリボールを搔っ攫ってポルトガルトライ。難しいコンバージョンキックも決めてフィジー3-10ポルトガル

 観客もフィジー勝利を期待し始めたようで大盛り上がり。また、8点以上の差をつけてポルトガルが勝てば予選落ちとなるフィジーのお尻に火が付いた。

〇直後、またもキックオフのハイボールキャッチしたポルトガルが数十メートル走り前進し会場は大盛り上がりするもオフロードパスがこぼれたところ、フィジーが走りならお家芸とばかりに同じくらいの距離を走る。

 何とかポルトガルが捕まえたものの、フィジーフォワードで押し込んでトライコンバージョンも決めてフィジー10-10ポルトガル

さらに直後、フィジータックルポルトガルの頭に入ってしまイエローカードフィジー10分間14人となった。

集中力の切れないポルトガルラインアウトからモールで押し込み、最後ラックからフォワードで押し込みトライコンバージョンも決めてフィジー10-17ポルトガル

 このあたりからポルトガルの8点差以上を付けての勝利現実味を帯びてきただろうか。オーストラリアの首脳陣の気持ちはいかほどだろう。

〇しばらく我慢時間が続く。フィジーは十分ペナルティゴールを狙える位置からでもトライを取りに行くが不発に終わる。

〇65分が過ぎた、体力面でもきつくなってくる時間帯だ。ゴール前のラインアウトからフィジーモールラックフォワード勝負で押し込みトライコンバージョンも決めてフィジー17-ポルトガル17

 ポルトガルフォワードを当てられると一歩二歩下がるシーンが目立つ。弱点なのかもしれない。

〇72分頃、ポルトガル陣内でポルトガルペナルティ。ここで3点を取っておけば8点差以上離されることはまずないと見たフィジーペナルティーゴールを決める。75分にも決め、フィジー23-17ポルトガル

 この時点でフィジーが8点差以上つけて負けることはほぼなくなったと言って良いだろう。オーストラリア予選落ちフィジー決勝進出がほぼ確定した。

〇77分頃、まだまだポルトガルワールドカップ勝利可能性が残る中でやはりポルトガルパスとランで仕掛け、観客も大歓声で後押しする。そう、ラグビーの観客は弱者チャレンジするシーンが大好きなんだ。

 残り時間的に相手ボールを渡すことはできず、自陣から走る。最後ラックからブラインドサイドを抜けて行ってトライコンバージョンも決めフィジー23-24ポルトガルラストポルトガルボールキープし、ノーサイド

 ワールドカップ勝利を、今大会非常に評価が高く、オーストラリア勝利していることからティア1と互角に戦えるであろうフィジーから奪い取った。

ほとんど経過しか書いていないが後半は双方取って取られての大勝負、会場も盛り上がりに盛り上がった。

  

(まとめ)

フィジーは決勝に向けて弾みを付けたかったところで躓いてしまった。決勝進出したものの、誰一人笑顔は見られない。当然だ。気持ちの切り替えが必要だろう。

本来消化試合になりがちなプール番手のチームがここまで強いおかげでプールCが大混戦となった。今大会に向けて素晴らしいチームを作り上げてきたポルトガルを素直に称賛したい。

〇結果として、ワールドカップとしては2015の日本以来の大番狂わせを見せた。今後のポルトガル活躍に期待する。

〇次回から参加チームを4か国増やす計画があるようだ。一方的試合が増える懸念もあるが、ポルトガルクラスの国が増えると非常に見てて面白くなる。

〇この試合展開が贔屓のチームの重要試合だったら見ている方も息が詰まってしんどい試合だっただろうし、リアルタイムで見てて勝ってしまうと観戦がやめられなくなる(2015の日本vs南アフリカリアルタイムで見てました)。

2023-09-25

子育て不安

私は現在0歳児の子育てをしている、育休中の30代女である

子が最近つたい歩きをするようになり、家で見るのも大変なので

気晴らしにあちこち子育てサロン支援センターに連れていくようになった

ありがたいことに我が子は、人見知りもせず愛想が良い方らしく

初めての場所でも縦横無尽に動き回り、笑い、泣き、

他のお母さん方にも遠慮無く向かっていく

私自身はといえば、否定的な親の元で育ったためか自己肯定感が低く、

他者と関わるのが怖いので(回避性パーソナリティ障害?)

初めは子育てサロンに行くことをとても躊躇していた

しかし我が子が他の人に可愛がられているのを見ると、

自分までこの世界に受け入れられたような、少し救われたような気がして

はいろんな人に我が子を見てほしいと思っている

しかし、これは子ども依存してしまっているのだろうか?とふと思う

自分だけでは得られないことを子どもを通じて得ようとしているのだろうか?

赤ちゃんなんてみんな可愛いのだから

多少親バカになるのは当然だとは思うけれど…

自分の願望を子供に託すな」系の記事をよく見るので少し不安になってきた

2023-08-29

実際現代社会では利己的に生きることが生存戦略として正解なのだ

人間流動性が加速していく昨今で過度に周りの人間固執する必要はないし、取り返しのつかない大失態を犯しても環境一新させることも比較的容易にできてしま

そんな中で利他性を保って生きていくことが生存につながったような昔に造られた人間本能準拠する既成道徳因習に過度に凝り固められ縛られているから生きづらいのではないか

現代社会において利他的行動は我々に幸福感と生の喜びをもたらしてくれるポエム的なものに過ぎなく、利他的行動により生存が圧倒的に優位となれる可能性が高いわけではない

利他的行動は相手良心に身をゆだねるため相手利己的ならば奪われる

野生に生きる動物たちはむき出しの本能で日々血なまぐさく争っているが、人間は理性を用いて自分身体性の限界拡張する炎や武器などの圧倒的な暴力を生み出し、暴力支配された自然の理を理性で制限人間利己性を押さえつけることに成功した。そして各々の利己性は利他性に奉仕させられそれを美徳とすることで人間地球覇者となった。

まり人間性の起点は利他性にこそ存在している。しか人間はいつまでも本質的な原始本能である利己性をなくすまでには至ることができないでいる。

それは人間がやはりどこまで行っても獣であり、自分の体に縛り付けられた理性しか持ちえないからだろう。

から我々人類共生歴史根深く完全な利己的行動に走るには良心の呵責が伴いこれは簡単に捨てることができない。

完全に利己的行動へ堕するには獣にならなければいけない

獣になってでも生き延びることが美徳か?人間らしい利他性のために殉ずることが美徳か?

それを決めるのは個人自由で良い、この世の縦横無尽に広がる無限の地平線の深遠さに比べれば本当にとるに足らないことなのだから、、、

2023-08-15

[]8月15日

ご飯

朝:松屋ソーセージエッグ定食。昼:カラムーチョたけのこの里。夜:ベーコンにんじんエノキ玉ねぎコンソメスープ。だし納豆豆腐目玉焼きバナナヨーグルト。間食:アイス

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

○ FatalTwelve

・はじめに

突然のテロに巻き込まれて死んでしまった女子高生獅子舞凛火は、同日同時刻に死んだ12名の内たった一人だけが死の運命を覆すことができる「女神の選定」に巻き込まれる。

そのルールは、週に一回日曜日に氏名、死因、未練の三つ指名することができ、指名されそれが当たっていると脱落し一時的に覆されていた死の運命が遡ってしまう、そしてたった一人になるまで12週繰り返すというもの

勝者が一人だけのデスゲームものという味わいもあるにはあるものの、主題は不意の死に巻き込まれしまった主人公獅子舞凛火がどうそれと向き合うのか、そして同じく「女神の選定」に巻き込まれた友人の未島海晴との関係値はどう変化していくのかにあると感じた。

・続く日常描写

毎週日曜日に他のプレイヤーから氏名、死因、未練を当てられたら死んでしまう極限状態ながら、主人公獅子舞凛火の通学、祖母経営する喫茶店の手伝い、友人達との遊び、テスト勉強などの日常描写たっぷりある。

先手必勝で他のプレイヤー情報を調べた方が絶対有利なんだけど、かなりまったりしている。

もちろん物語が進行していくにつれそうも言ってられなくなる展開もあるにはあるものの、学校に通うことは最後までやめない。

特定の人数を明記した登場人物に、明示されるゲームじみたルールながら死を強制する恐怖と、デスゲームっぽい導入ではあるものの、知略を張り巡らす緊張感のある展開はかなり控えめ。

勿論それが良い悪いではなく、この作品の目指すところはそのような極限状態であっても、日常を過ごすことの尊さを書こうとしているのは明白だったので、これはこれで楽しめた。

特に喫茶店描写コーヒーを飲んだり軽食を食べるシーンが多くあるのも好み。

この辺のスチル絵に差分が多めなのもやろうとしている趣旨がそこにあることの証左だろうか。

獅子舞凛火、未島海晴、日辻直未の関係

日常描写だけで話を引っ張っている訳ではなく、そこに花を添えるのが獅子舞凛火、未島海晴、日辻直未の女性だけで構成された三角関係だ。

主人公獅子舞凛火はぶっきらぼうながら根は優しく、一つ年下の後輩でドジっ子メガネの日辻直未が失敗するとフォローしてくれる。

そんな二人の微笑ましい関係を不機嫌そうに眺めるのが、長髪ロングで清楚系ながら僕っ子の未島海晴。

海晴は明らかに凛火のことが好きなのに、鈍感な凛火は気付いておらず、海晴より直未を優先する姿に、関係が拗れていく。

この三角関係描写にはかなり文量がさかれており、主に海晴と凛火の二人の視点から恋愛模様が楽しめる。

特に女神の選定」に巻き込まれながらも、最初から覚悟がガン決まりの海晴のストーリー面白かった。

はっきりと恋愛の話であると断言されているのも好印象で、かつそれに対して強い否定的意見を言う人がいないのもノンストレスで楽しめて良かった。

名脇役小熊真央

そんな三角関係を陰ながら支えている小熊真央が風格ある良い役で、僕は彼女が一番好きなキャラだ。

鈍感な凛火に気づきを与え、海晴のメンタルフォローし、直未の真意を探ると縦横無尽の大活躍

女神の選定」とは一才関係ないにも関わらず登場頻度とその重要度合いが高く、優れた人間性を魅せる場面が多々あった。

特に海晴のメンタル限界なことを察知しつつも、ベッタリと距離感を詰めるのではなく、あえて距離を置きつつも、いつでも電話に出られるように臨戦体制を取り続ける様は今作屈指の名場面だった。

異常な生死をかけたゲームだけじゃなく、彼女日常を送りながらギリギリラインで友人達関係値のバランスを取るのに一生懸命なシーンがあるのも、このゲーム主題がどこにあるのかを示唆する一端だった。

・「女神の選定」ガチ勢の面々

インキャラ達以外にも「女神の選定」の参加者はおり、彼ら彼女らも視点人物になりそれなりの出番がある。

とはいえ女神の選定」と関係ない恋の鞘当てに一生懸命女子高生達をさっさと片付けられない時点で、ガチ勢と呼んでいいのかは怪しいかもしれない。

そんな面々の中でも僕が気に入ったのは以下の2名。

まずはイタリアの元マフィアながら、ヘタレで序盤からけが続くも男を魅せるシーンもあるフェデリーコ。

コナをかけていた海晴が女性同性愛であることを知ると、それならそれの遊び方が提案できたのにと遊び人らしい最後の言葉を残すシーンは、ヘタレ女好きキャラとしての一貫性があって、良くない行いをし続けてきた彼らしさがあった。

もう一人は、ジャーナリスト正義のためにしか行動しないと誓っているスケールさん。

まあこういう生死がかかったゲームをやってる中で正義とか言い出す奴がどんなやつかは想像やすいんだけど、ちゃんとその想像通りのキャラ

良く言うと人間らしく、悪く言うとみっともないキャラ

大言壮語が過ぎる上に自身の死が迫ると表れる人間らしさが、物語を彩ってくれた。

・「女神の選定」エンジョイ勢の面々

このゲームのらしいところは、生死がかかったルールを設定しておきながら、もう生死について腹を括っているキャラが何人もいることだろう。

覆された死の運命をただの幸運ロスタイムと捉えて、他人を蹴落とすことよりも人生エンジョイする時間に使う面々も何人かいた。

家族のいない孤独な老人牛塚さんと持病による死が延期になっただけで直近の死は変えられないソーニャについては、その意識が強かった。

からといって面白くないわけではなく、彼らの生き様が他の面々に影響を与えたり、日常を過ごすことの尊さを再認識させてくれたりと、物語としての役割ちゃんとあるのが面白かった。

・おわりに

生死がかかったルールのあるゲームに巻き込まれた極限状態と、女性三人による恋の駆け引きとが同列、あるいは後者の方が重要に扱われている構成の妙が面白かった。

この極限状態からこそ恋愛様相が変わってくると、それぞれのエピソードリンクはしっかりしているので、通して遊ぶと違和感は薄い。

デスゲームに巻き込まれていないにも関わらず、めちゃくちゃ頑張った小熊真央さんにはキャラクタ全員感謝を示すべき。

小熊真央さん本人の幸せについては一切触れられていないので、是非とも彼女恋人を見つけるなり、何か趣味で良いことが起きるなりの、ハッピー後日談を見たい。

偏見を持たない彼女姿勢が僕は大好きでした。

2023-08-14

[]まとめ3

はてサ心霊スポットに行くっていうから

様子を見に行ったら

有名なトンネルに一人で突撃していた

一人で肝試しでもしているのかと思ったら

はてサがおもむろに服を脱ぎ始めて全裸になった

金玉オイルを塗って

テカテカぷりぷりの金玉を手のひらに乗せて

寄っておいで寄っておいでと呼びかけている

そうすると何か物凄くおぞましい気配が漂い始め

はてサ股間が黒いなにかで包まれ

はてサがいきなり奇声をあげて

その場に倒れ体をウネウネくねらせて

最終的にイグイグイググイグイグイグウウウウウウウウって叫んで絶頂したようだった

はてサ幽霊オナニーをしていたらしい

とんでもねえ性癖だよ

anond:20230814080430

台風が接近してくるので

はてサが畑の様子を確認してくるっていうから

畑の様子を見に行ったはてサの様子を見に行ったら

はてサ飛んでたよ

金玉をぐいーんって広げて

暴風に乗ってさ

縦横無尽に空を舞っていたんだ

気づいたらはてサはいなくなってたよ

どこへ行ったかはわからない

二度と姿を表さなかったんだ

anond:20230813082516

はてサ戦国時代タイムスリップしたっていうから見に行ったら

戦国時代に行ってもしぶとく生き残ってて

なんだかんだで織田信長はてサ金玉を献上することになって

信長が絶賛したことから戦国時代に空前の金玉ブームが生まれたんだって

みんながみんな金玉をウマイウマイって食べちゃったもんだから

みんな玉なしになって

子供が生まれなくなって

最終的に日本は滅んじゃったみたいだ

日本滅亡の犯人はてサなんだな

じゃあ今ここにある日本は何だよ?

anond:20230812075344

はてサが牛の乳搾りしたいって言うから

牧場体験会に連れて行ったら

乳搾りして興奮してきたのか

ぼくのミルクも絞ってと牛にちんぽを差し出したら

牛は餌と勘違いしたのか金玉ごとはてサのちんぽを食べてしまった

はてサ悲鳴を上げながら気持ちよさそうにしてたよ

はてサにそんな趣味があるとは知らずドン引きしたわ

anond:20230811073910

はてサベンチウォーマーでいいか甲子園に行きたいって言うから入れてやった

試合リードしてたけどピッチャーが打球を受けて

とても投げられる状態じゃなくなった

そこではてサ自分が投げますって言って立候補して

替えのピッチャーもいなかったから投げさせてみたら

ボールじゃなくて金玉投げやがって

退場になったわ

試合も負けたしよ

anond:20230810072809

はてサ異世界転生したっていうから見に行ったら

金玉無限再生できるチートを獲得してて

はてサ金玉ステーキ屋開店して大繁盛させてた

やがて貴族などの耳に届くようになって

教会から異端認定を受けて処刑されたんだ

しばらくすると死体から金玉が次々に生まれ

異世界はてサ金玉で埋め尽くされたんだ

anond:20230809073340

はてサ金玉栄養不足でクラウドファンディグを開始したって言うから

真っ先に金を入れられるだけ入れたら

あっという間に目標達成してた

はてサ金玉はいつでも人気だ

半年後忘れた頃に栄養パンパンになったはてサ金玉が送られてきた

漬け丼にして食べようと思う

anond:20230808073415

2023-08-13

台風が接近してくるので

はてサが畑の様子を確認してくるっていうから

畑の様子を見に行ったはてサの様子を見に行ったら

はてサ飛んでたよ

金玉をぐいーんって広げて

暴風に乗ってさ

縦横無尽に空を舞っていたんだ

気づいたらはてサはいなくなってたよ

どこへ行ったかはわからない

二度と姿を表さなかったんだ

2023-08-10

アニメオタク特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた

自分の中でのアニメオタク特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。

すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。

アニメオタクは何もアニメに貢献していない!

今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。

まず、オタクオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。

名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメ現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダール敬愛していてたまたまタツノコプロ求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。

「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫オタク地位向上のためにでっち上げものだ。本人も後にそれを認めており、外から圧力に弱い日本オタク市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫苦肉の策電通村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。

それは今まで世界的な評価を得てきた作品を見ていけばわかる。

まずは、宮崎駿アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風アニメ界ではむしろ異端であるスタジオジブリ的なもの宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本はいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインク制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。

宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界評価を得た、これは非常に重要ポイントだ。

押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき原作者ファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者ファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。

他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップだってそうだ。

オタク監督だと言われるウォシャウスキータランティーノだってウォシャウスキーSFの人で決してオタク想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノ高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。

エヴァンゲリオン無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァオタクオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク想像力勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタク偏狭さに嫌気がなして反オタク改宗した。その事実オタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。

このようにオタクオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてもの全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク想像力オタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛新房昭之の姿だ)。

しろオタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。

オタクオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアートアプローチからまれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコード平積みされ、オタク想像力は一瞬で敗れ去った。

それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間駆逐されており、鶴巻は反オタク急先鋒である)。

そして、それは明らかにアニメ進化を阻害している。その理由を書こう。

まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるもの萌えから距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニー萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。

しかし、アニメオタク萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。

例えば近年稀に見る傑作である鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。

そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクアニメーションのことがわかっていない。だからスタジオジブリ的なものピクサーに取られ、アニメーションの快感マイケル・アリアスに取られてしまうのだ。

もう一度言おう。オタク想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考アニメ進化を阻害している。

アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。

2023-07-23

[]7月22日

ご飯

朝:ヨーグルトバナナ。昼:なし。夜:おにぎり味噌汁唐揚げ。間食:ポテチ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみー。

ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

・はじめに

ダンガンロンパシリーズの完結作となる総決算的な作品

十数人の超高校級の才能を持った高校生たちが閉鎖空間に閉じ込められ、彼ら同士が殺人とその犯人を見抜く学級裁判を繰り返していくデスゲームものという骨子はそのままに、新しいストーリーが展開する。

魅力的がすぎるキャラクタ達、非常に残酷で救いの無い絶望的な展開、それらを丁々発止の議論で盛り上げていく。

今作はボリュームがあるのに加えて、かなり込み入った構成になっており、感想を書くのが非常に大変だった。

まずはキャラクタの魅力を語ってから作品自体感想を書こうと思う。

物語を牽引する赤松楓が好き

主人公として視点人物になる超高校級ピアニスト

アクの強いキャラ達振り回されてきた歴代主人公の序盤の挙動とは違い、良い意味最初から自分物語を牽引していくタイプ主人公

これが前向きで読んでいて楽しく、その積極さを応援したくなっていった。

他の面々に道を見出すシーンが多く、特に密接な関係となる超高校級探偵最原終一との関係値がどんどんと変化していく様が好き。

しかし、この前向きさが、必ずしも正解とは限らないと批判されるエピソードが、幾つもあるのが今作の感想をまとめることの難しさの一つだ。

現実世界では何かを評するときに必ず良い面も悪い面もあるのが普通だが、フィクションとしての娯楽作品ではその辺はざっくりと抽象化してくれるものが多く、特に主人公思想については過程はともかく、結論肯定的に描くものが多い。

ここを多様的に肯定批判が繰り返されるだけならまだしも、結論として肯定なのか否定なのかが明示されないのが本当にややこしくて、楽しくて、好きになった。

ダンガンロンパテキスト主体作品では初の女性主人公ということもあり、女性陣とは最初から距離感が近く、男性陣とは少し遠いのも、今までとの違いが楽しめた。

特に男性が嫌いな茶柱転子とは女性同士だからこその関係性を築くのが良きだった。

・王馬小吉がエグくて格好いい

彼の才能は超高校級総督というよくわからないものだが、物語が進むにつれてその意味が否応なく理解できていく。

悪の秘密結社総督自称していて、最初から最後まで一貫して悪を貫いていて格好いい。

しかし、ここでいう悪がどのような意図言葉なのかは、物語をそのまま書き下す以外ないぐらいに複雑で幾重もの意味を持っている。

彼の当番章は、僕がダンガンロンパシリーズでもし章単位番付表を作るなら、一番に据えるかもしれない、それぐらい、好きで気に入ったキャラクタだ。

ただ、この好きを言語化するのが本当に難しい。

どこまでが本心で、どこまでが演技かも不明なシーンが多く、彼を好きなこの気持ちも、どの彼が好きなのかをはっきりできない。

ただ、正義真実希望といった、ダンガンロンパシリーズで「良い」とされてきた価値観と真っ向から対立する存在なのは間違いない。

それだけに、ある意味ダンガンロンパシリーズを包括して批判する評論家のような一歩引いたメタ的な立ち位置(物語構造や超越的な設定の意味メタフィクションと言っている訳では無い)なのが魅力的に写ったのかもしれない。

見た目は元気そうな少年なのも、悪なシーンとの対比が映えて好きなところ。

自由入間美兎が可愛い

超高校級の才能であれば多少の無茶は飲み込める世界観だけに、超高校級発明家というざっくりした才能はかなりの自由さだった。

一章からうそうに発明家としての才能を発揮していく上に、自身の当番章ではまさに縦横無尽活躍する。

そんな才能面での自由さ以上に、日常会話が成り立たないレベル下ネタ好きっぷりに惹かれた。

女性同士という点を差し引いても、ドン引きレベル下ネタが開幕から続く。

性的ネタを好み下品言動ばかりで一貫して喋るキャラで、真面目な学級裁判での議論中でも容赦なく下ネタをぶっ込んでくる。

中人物達から人間性評価特に女性からのそれは散々で、めちゃくちゃ優秀な才能で活躍するにも関わらず、非常に嫌われている。

傍若無人な態度をとりながらも、相手強気で来られるとマゾヒズム感情を刺激されるのか恍惚の表情で命令を聞いてしまう辺りも、下ネタ好きキャラとして一貫した個性になっている。

性的に奔放で自由な様の娯楽的な面白さに、後付けで理由を付けてしまうのだけれど、ここまで自由とある種の強い社会から解放すら感じられて、見ていて飽きない楽しいキャラだった。

まりテーマとは関係のないコメディキャラだが、まさにそのコメディ部分が楽しめたし、清涼剤的な役割だった、性欲剤でなく。

「嘘」

そんなわけで、必ずしも肯定だけで終わらない主人公赤松楓と、どこまでが本心かがわからない王馬小吉の二人が好きだという感想を書いた。

その上で今作の物語テーマ「嘘」である

これはゲームシステム的にも表現されていて、恒例のノンストップ議論相手発言を、証拠証言で打ち抜く際に偽証をすることができる。

要するに議論を進めるためなら、それが真実でなくても良いというスタンスだ。

物語としても終始この「嘘」について取り上げられ、実際に起きた事件議論という枠組みに収まらず、ある意味では倫理観ある意味では普遍的な、様々な問いを議論していく。

非常に複雑な構造になっており、作中から得られる情報では絶対真実には辿り着けない。

その上で、物語での言葉を借りると、誰を信じるのかを決めることが重要なのだろう。

主人公である赤松楓や、ある意味で名敵役である王馬小吉と言ったすごく主軸となるキャラクタですらその本心と、それに対する評価が多様なことが、まさにニューダンガンロンパV3全体の感想にそのまま繋がる。

このゲームが楽しかったのか、好きなのか、つまらなかったのか、嫌いなのか、自分の中で多様な意見結論が出ないままにそのまま残っている。

そんな感情の整理が付かないまま終わってしまった。

別に物語として尻切れトンボなわけではなく、まさにこれが狙ったこなのだろう。

明確な結論を出さず保留し、ずっと考え続ける。

そういう結論がないことこそが結論作品だったと、こうして感想四苦八苦しながら書いて感じた。

・おわりに

こうやってゲーム感想を書くようになって以来、楽しむと自然感想も書けるものだと思っていたのだけど、今作はかなりこのアウトプット時間がかかった。

とにかく複雑で入り組んだ構成をしているゲームで、端的に何かを語ることが難しかった。

かと言って考えさせられる系の現実としての生き方に尾を引くお話なわけでもなく、あくまフィクションとしての娯楽作品であることは貫かれている。

このゲームが好きなのか嫌いなのかすらもよくわからない、自分の中で整理が付きにくい。

この独特の読後感が唯一無二なのは間違いなく、アドベンチャーゲームというジャンルを飛び出して、ダンガンロンパダンガンロンパなんだとトートロジーしか評せない癖の強いゲームだった。

2023-06-25

ファイナルファンタジーXVIはストーリーテリングを諦めたクソゲー

自分の手で操作している時間よりもコントローラーを放り出してカットシーンを眺めている時間のほうが長いクソゲー。それが『FF16』である。かの制作陣は、インタラクティブゲームプレイを通じて「物語」を描くことを諦め、その全てをカットシーンにアウトソースしている。

近年のRPGは、オープンワールドで膨大なテキスト量を誇り、サブクエストでさえ短編小説のように濃厚で、かつプレイヤーが主体的にその物語体験できるように作られていることが多い。しかし『FF16』は、そうしたコストをかけた物語体験を諦め、最低限の規模のものを無理せず上手く作ることを目指した。プレイアブルでないのだからデバッグも要らない。破綻が少ないという意味ではよく出来た作品ではある。だが全く新しいゲームを作ろうとし(て砕け散っ)た前作『FF15』のような志の高さはそこには無い。

FFに限らず、どうも最近スクエニは「ストーリーカットシーンでやればいい、RPGゲーム性はアクションにこそ宿っている」と考えているように思える。しかし、『FF16』のアクションは、たとえばスクエニの近作『Forspoken』にも遥かに及ばない。縦横無尽フィールドを駆け巡り、ド派手な魔法を組み合わせて敵を屠る『Forspoken』に対して、『FF16』のアクションというのは、一本道を進むあいだに次々にザコ敵がやってくるベルトスクロールアクションボス戦は迫力のある映像に合わせてボタンポチポチと押すだけのQTEもどきだ。

ストーリー放棄し、アクション拙劣であるのなら、『FF16』に残ったゲーム性とは何なのか。何もない。虚無だ。つまりFF16』はただの「ミニゲーム付き3DCGアニメ」にすぎないのだ。

2023-04-20

anond:20230420065419

ミリ知ら」ってワイはツイッタラーミリオタクラスタ縦横無尽に駆使するようなミリタリー知識を知らんことをいうんかーとずっとおもっとったやで…

2023-03-27

昨日さ、アニメジャパンに行ってきたんだよね。

アニメジャパンっていうのは年一で開かれてる日本一デカアニメの展示会。

業界各社がブース作って展示したりグッズ売ったり声優トークショーしたりしてんの。

俺はさ、あるアニメステージ目当てで行ったわけ。

朝一のビッグサイト、霧雨に包まれながら、ゾロゾロと並んで、強風に吹き付けられて。

過酷な状況を耐え忍んだわけだけど、実はそのアニメ、来期始まる春アニメで、告知・宣伝しまくってるんだけど全然話題になってない。言葉悪いけど空気アニメ

から朝早くから並ぶ必要なかったかも。実際ステージ始まる直前になってもスカスカだった。

で、そのステージは5人の声優アニメの内容を紹介するというものだったんだよね。

それが割と虚無で、まあ番宣イベント面白さを期待するのが無理あるし、声優さんはしゃべりのプロじゃないし、5人とも新人だしでまあ無理がある。

そんな感じで、トークステージはわあーって感じで終わって。

 

で、本題はここからで。

そのステージイベントが終わってしまったので、どうしようかなーやることないなーでもせっかく来たんだから何か他にも面白ものいかなーと思いながらブラブラしてたのね。

一通り展示を見ながら、そういやそのアニメノベルティ配ってるって告知されてたなと思い出して。

それをもらえるブースにいってみたわけ。

高さ10mくらいの巨大ガシャポンがあってさ。タダで回せて、景品がもらえる。それの一番スカな賞がそのアニメノベルティで。

すんげー人が並んでたの。ガシャポンの周りを蛇がとぐろを巻くようにグルグルうねうね縦横無尽に並んでた。

ステージスカスカだったのにここは大盛況だな、なんて思いながら俺も並んだわけ。

そしたらさ、俺が並んだ数人先に、さっき登壇してた声優さんがおるやんけ。

おるやんけ。

え?そんな普通に並んでんの?ステージ衣装と同じ格好じゃん。上着羽織ってるけどそれ以外まんまじゃん。

列がうねうねしてるからさ、場所によっては手を伸ばせば届くような距離まで近づくこともあって。

ずっとスマホいじってて、多分エゴサしてて、さっきのステージとかイベント諸々の反応とか話してたっぽい。

決して聞き耳を立ててたわけでもないけど50㎝の距離で話してたら聞こえちゃうこともある。

なんかヤバい興奮した。ファンでもないのに。いやだって、まだファンになれるほど詳しく知らないし、アニメまだ始まってないし。

でもなってしまいそう。ファンになってしまいそう。こわい。いい年して声優の追っかけを始めてしまったら人生すぐに過ぎ去ってしまう。

さっき調べたらアニメジャパンではわりと声優がそこら辺をウロウロしてるらしい。

有名な人でも普通に歩いてるんだとか。

それ知って、オタク民度たけーなって感心しちゃったよ。

普通の人だったら、芸能人だったり、Youtuberだったりがウロウロしてたら、すぐに声かけて、あっという間に黒山の人だかりができて、収集つかなくなるよ。

まだファンでもないのに、さっきのステージ見てました!応援してます!とか声かけたいなと一瞬でも思ってしまった自分が恥ずかしくなったよ。

 

余談だけどアニメジャパンブース、見ごたえあるものが増えた気がする。

立体的でバカかい展示が増えた気がする。

ステージの方も声優に喋らせるだけじゃなくて、プロレスやったり、シャンパンコールやったり、スタチューパフォーマンスやったり、バラエティに富んでる気がする。

あと客層変わった?外国人がいっぱいいた。ファミリー結構いた。

6年ぶり二度目なので最近はずっとそうだったのかもしれないけど。

前来たときはチー牛6割腐女子3割レイヤー1割だったような記憶

今もメインはチー牛だけど他の層が増えて相対的に薄まった、ような気が。

2023-03-08

アニメオタクアニメに何も貢献していない。むしろ害悪だ。

自分の中でのアニメオタク特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。

すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。

アニメオタクは何もアニメに貢献していない!

今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。

まず、オタクオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。

名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメ現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダール敬愛していてたまたまタツノコプロ求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。

「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫オタク地位向上のためにでっち上げものだ。本人も後にそれを認めており、外から圧力に弱い日本オタク市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫苦肉の策電通村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。

それは今まで世界的な評価を得てきた作品を見ていけばわかる。

まずは、宮崎駿アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風アニメ界ではむしろ異端であるスタジオジブリ的なもの宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本はいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインク制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。

宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界評価を得た、これは非常に重要ポイントだ。

押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき原作者ファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者ファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。

他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップだってそうだ。

オタク監督だと言われるウォシャウスキータランティーノだってウォシャウスキーSFの人で決してオタク想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノ高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。

エヴァンゲリオン無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァオタクオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク想像力勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタク偏狭さに嫌気がなして反オタク改宗した。その事実オタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。

このようにオタクオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてもの全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク想像力オタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛新房昭之の姿だ)。

しろオタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。

オタクオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアートアプローチからまれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコード平積みされ、オタク想像力は一瞬で敗れ去った。

それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間駆逐されており、鶴巻は反オタク急先鋒である)。

そして、それは明らかにアニメ進化を阻害している。その理由を書こう。

まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるもの萌えから距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニー萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。

しかし、アニメオタク萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。

例えば近年稀に見る傑作である鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。

そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクアニメーションのことがわかっていない。だからスタジオジブリ的なものピクサーに取られ、アニメーションの快感マイケル・アリアスに取られてしまうのだ。

もう一度言おう。オタク想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考アニメ進化を阻害している。

アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。

2023-03-05

コメント1位非表示なんぞ生ぬるい

コメントは何位だろうと実質非表示

縦に並べることが既にナンセンス

idコメ冒頭3文字だけ表示されたブロック縦横無尽に乱舞する

クリックタップキャッチしてピンチアウトもしくはホイールダウンでコメントを展開できる

指を止めたらすぐ戻るぞ

スターをつけたければ展開後スターボタンを精確にエイムしなければならない

そしてスター数も実質非表示

標準では★1個分しか表示されない

スター総数や2つ目以降の★は誰がつけているのかも展開操作をしないと見られない

少しでも手を離せばまたビュンビュンと飛び回って見失ってしま

ブコメってのはそれくらい掴みどころのない存在でないとならん

分かるか

[]3月4日

ご飯

朝:朝マクド(どっひゃー)。昼:ラーメン。夜:アルフォート

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

探偵・癸生川凌介事件譚 死者の楽園

携帯電話配信されていたアプリニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第三弾にあたる。

すっかりお馴染みのいつメンで、遊園地で起こる事件捜査する。

オンラインゲームを利用した人物の誤認、館モノのらしさを利用してのミスディレクションと、構造の妙を生かしているシリーズで、良い意味ユーザの介入度が低いゲームらしくない作家性溢れる展開が続いていたが、今作はシンプル推理ADVらしいシナリオ

証言を聞いて、物証調査してっていう、お馴染みのやつ。

悲劇を笑い飛ばす癸生川のキャラクタ性に救われるものの、だいぶと重たいストーリーだった。

完全に恒例だが助手白鷺洲伊綱が大活躍するのも、前作で僕が興味を惹かれた矢口床子の再登場、シリーズを通しての前置きや、次の作品へのキャラクタも登場したりと、色々やってきている感じ。

白鷺洲伊綱女性に好かれやすい設定のようで、今作でもスキンシップ描写があるのが良き。

彼女へかなりの偏愛を見せる久美浜ちゃんは、今先だけの出番ではなさそうなので、この辺は要チェック。

短編ADVとしてシンプルながら出来が良いし、アクが無い真っ直ぐした味付けでありながらキチンと作家性をミステリ的なそれでなく、人間確執や恨みの方向で出しているので、ここまで遊んだ中ではかなりど真ん中な位置付けだと感じた。

ただ、流石に三作品目ともなると同じ構図は避けたようで、癸生川によるちゃぶ台返しがなかった。

正直、そのパートこそが他との明確な差異面白味だと感じていたので、マンネリを恐れずやって欲しかった気持ちもある。

とはいえシリーズ作品としての趣が強くなってきて益々楽しくなってきたぜ!

探偵・癸生川凌介事件譚 白鷺に紅の羽

携帯電話配信されていたアプリニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第四弾。

2作目で前振りがあった伊綱さんの過去エピソード

前振りで随分ハードルが上がっていたが、それに相応しい価値のある良いシナリオだった。

感想を書くのが勿体無く感じるタイプ作品で、良い意味でこの余韻を具体的な文章で残したくない。

あらすじとしては、伊綱さんの過去記憶喪失の謎の女性一人称で追いつつ、視点人物の失われた過去と、伊綱さんの家族にまつわる事件捜査するお話

伊綱さんの家族や周辺の人間名前関係性だけが示唆される、本人が登場しないキャラの多さが、視点人物の正体を曖昧にしていくのが、暗中模索雰囲気楽しい

とはいえ、落ち着きそうなところに落ち着いており、そこの意外性や、叙述の方法による誤認を誘うソレは主題ではないのだろう。

かなりど直球ど真ん中に「小説」をやっていて、ミステリ界隈に伝わる有名な嫌味な反転させて「人間が書けている」と評するのが相応しいと思った。

めちゃくちゃな人格で、事件に幕を引くためだけの舞台装置的な名探偵癸生川の出番がほんの僅かなのも、今作はそこがやりたいんじゃないからねっていうことかな。

田舎風景描写キャラクタ心理描写を重ねながら情緒的な文章を魅せるところも多く、他のシリーズとはかなり毛色の違う内容だった。

特に最後の方にあるタイトル意味がわかる構図は、背景絵を使った演出も決まっておりすごく印象的なシーンで感情的に訴えかけられた。

物語冒頭の意味深なやりとりが、最初から全てを語っていたところも、話の順序の工夫で魅せる良きシーンで、思わずクリア後すぐにもう一度最初から遊んで確認した。

探偵縦横無尽自由さを面白がる一作目、本格ミステリのある種の滑稽さを笑う二作目、証言から人間関係を整理していくADV王道をしつつシリーズとしての縦筋の前振りをしていく三作目ときての今作は、シリーズの幅の広さに感心させられた。

探偵・癸生川凌介事件譚 昏い匣の上

携帯電話配信されていたアプリニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第五弾。

今回は、いつメンの出番は少な目で新しい登場人物都市伝説ライター弥勒院蓮児を主人公にした今までは雰囲気の違うお話だった。

都市伝説を扱うだけあってホラー雰囲気で恐ろしいお話が展開していく。

新しいことをやろうとしたからか、気を衒う要素は少なく、良く言えば手堅くまとまっている、悪く言えば事件については見所がなかった。

ミステリ的には疑うべきところを然るべき疑いを持って読めばまあそりゃそうだし、そもそも容疑者の数的にもミステリをやりたいのではないだろう。

合う合わないの個人的な話をし出すと、ミステリとホラー親和性みたいなところに行き着きそうなので、まあ僕の好みではなかったと短くまとめておこう。

ただし、上で事件については見所が無かったと述べたのは、事件以外、シリーズものとしての見所があった。

それが新キャラ弥勒院蓮児が我らが名探偵癸生川凌介ファーストインプレッションの評、

出会った瞬間、なぜかホッとしてしまった。一瞬だが、もう大丈夫だ… という気持ちにさせられた。」という文章だ。

これはなるほどなるほど、癸生川凌介という人間をすごく端的にわかやすく伝える良き文章で、それが初対面のキャラ一人称視点地の文表現されるのが良かった。

これは癸生川凌介への評ではあるが、僕がミステリを愛する理由って要するにコレだよなあ、と思わせられた。

作中でどんな悲惨な恐ろしい事件が起きても、名探偵がそれを引き摺り回し、現実解決可能事件に落とし込むところは、まさに「ホッとする」は良い形容だ。

(ミステリの世界は広いので、ここをズラす名探偵も両手で数えられない程度にはパッと浮かぶけども)

そんなわけで、4作目の過去編に続いて、新キャラの新しい展開と、いつメンミステリがそろそろ恋しくなってきたところで、次の第6作目は王道中の王道を取り扱うようなので、一気にプレイしようと思う。

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