はてなキーワード: ユーザーインターフェースとは
直接の決め手は今回の夏イベだが、艦これというゲーム自体が根本から色々終わってるのでゲームを続けるのにストレスしか感じなくなっていたというのが理由だ。
ゲーマーの美学としては飽きたゲームからは黙って去るのが正解なのだが、お金と時間と労力を11年も費やしたゲームの終わりにゲームの総括としても感情の清算としても多少の恨み言くらい吐き捨てても構わないだろうと思いここに書いておく。
ちなみにX(旧Twitter)で発言する事も考えたが、Xで繋がっているリア友に質の悪い艦これガチ勢がいるので引退することも黙っておくつもりだ。
私がストレスを感じていた部分の8割くらいはこれ。とにかくサービスが開始されてから根本的には一向に改善されてこなかった。
本当にクソ。これのせいで不注意で戦闘結果を見逃して轟沈(キャラロスト)することが多発する。全ての不幸の原因。
なぜここが改善されないのか本当に疑問で、11年経っても変わらないということは運営は絶望的にユーザーのことを考えていないと断言できる。
一部の艦これ専用ブラウザはこの部分をケアしようとしていたが、公式からは専ブラは禁止対象となっており、物によってはBAN対象。
データを不正抜き取る専用ブラウザを運営が禁止するのは当然だが、では不正にデータを取得しないでも実装できていた便利機能をゲーム本体で代替してくれるかと言えばそんなことはなく、結果11年そのままである。
・基本的にこのゲームでは戦闘突入時の陣形選択や夜戦突入確認などの選択肢を選んだ直後にサーバー側で次のフェイズの戦闘結果が出されている。
それなのに戦闘演出をスキップすることもできず、撤退確定状況になったときにも無意味に待たされることになる。
本当にめんどくさい時はページをリロードしたほうが早い。
ページのリロードはサーバーに負荷をかける行為なので、本来ならゲーム仕様の設計段階で可能な限りプレイヤーにさせなくていいようにするのが理想だろう。
3部隊遠征に出してたら全ての遠征結果を見るだけで余裕で1分以上かかる上、結果を見終わるまで一切の操作を受け付けない。
・装備作成についても一度に3つしかまとめて作れないくせにいちいち効果音とウェイト処理が挟まるため大量に装備を作らないといけないと本当にダルい。
しかも3つずつまとめて作るボタンは一回の作成ごとにOFFにされるため、連続して作るときはいちいちボタンをONにするひと手間がかかる。ふざけてんのか。
・ウィークリー任務で毎週20回装備を廃棄する必要があるのだが、装備廃棄も効果音とウェイト処理で時間がかかる。
10個まとめて廃棄することもできるがまとめての廃棄は1回としかカウントされない。
だから少ない装備廃棄で20回廃棄の任務をクリアするには1個ずつ20回の廃棄が必要になる。
かなり昔からの仕様なのでほぼすべてのプレイヤーが不満に感じていると思うのだが、いつになったら改善されるのか。(たぶん改善されない
・海域(戦闘フィールド)に出撃した時、進路の分岐点でいちいち羅針盤の演出が入るのでそのたびに画面をクリックしないと状況が進行しない。
昔は進路のランダム性の影響が大きかったため大事な演出だったかもしれないが、ランダム分岐はプレイヤーからかなりの不満が噴出し徐々に縮小されたため、現在ランダム分岐は一部の海域に限定されている。
つまり今は一本道のステージがほとんどな訳だが、それなのに無駄に分岐点でクリックを要求される羅針盤演出が挟まるのはただの手間でしかない。
特にイベント時に顕著で、海域ボス夜戦まで行うと一回の出撃で15分とかザラにかかる。
轟沈を防ぐために重要なアイテムである応急修理要員(or女神)——通称ダメコンだが、消耗品であり大抵使用したら補充する必要がある。
いつかのアップデートで遠征部隊に輸送用ドラム缶や大発動艇の装備が表示されるようになったが、それよりも出撃時のダメコンの装備状況の表示のが重要だろ!
いつまで装備画面でいちいち装備を指差し確認しなきゃいけないんだよ。
出撃時にダメコン装備を表示するくらいしろよ。課金アイテムやぞ。
遠征失敗は取り返しが効くが、轟沈したら取り返しつかんのやぞ。
戦闘結果はサーバーで処理してるのに、回線が切れたら強制的に母港に帰還するの何なの?
戦闘したデータは残ってるんだからその続きから始めることくらいプログラム的には可能でしょ。
進行状況をセーブできないって、いつの時代のレトロゲームだよ。
イベントのクリア報酬は作戦の難易度によりもらえる装備がまるで変わってくる。
中には後のイベントで必須クラスの装備が甲作戦(最高難易度)で配布されることもあり、一度取り逃すと以降のイベントでの甲作戦の参加資格すら失いかねない。
よってほとんどのプレイヤーが甲作戦のクリアを半ば強制されている。
現に自分は一式陸攻(野中隊)をもらい損ねて何年も煮え湯を飲まされたし、酷い時ではボス装甲破壊ギミック解除に基地航空隊の制空権確保が必要だったイベントの時、前のイベントの甲作戦報酬の局地戦闘機が無かったためギミック解除が不可能になったこともある。
イベントクリアでもらえる装備はどの難易度でも同じにして、ネジやダメコン、給料艦などのアイテムの個数だけを変えるという風にしたほうがいい。
例えば秋水などの対重爆の局戦などは最低3つないと話にならないのだが、イベントクリア報酬、月間ランカー報酬、季節ミニイベ報酬のどれかでしか入手不能。
つまり入手できるタイミングがない初心者は3つ入手できるタイミングが来るまでどんなに頑張っても季節イベントの甲作戦の参加はお断り状態である。
必須レベルの装備くらい恒常的に入手手段を用意するべきなのだが、艦これ運営の脳味噌にはそんな配慮は無いらしい。
今回のイベントでも感じたけど、到達率3割以下の最終ステージのボスで頑張ってS勝利をとっても、一番最初の通常海域で落ちるようなコモン駆逐艦や軽巡が大量にドロップする。怒りを通り越して無力感から鬱になるんだわ。
どうせレアキャラや新キャラは所持数制限ついてるんだから、持ってないキャラのドロップ率がS勝利なら3割~5割あってもいいだろうが。それが一桁%前半とか本当にクソ。
(ただの恨み言だが今回Phoenixを狙って燃料弾薬500000溶かしたけど結局ドロップしなかった)
・たとえばイベントでの出撃札の付け間違いはよく起こる事故だが、一度ついた札を剥がす方法が全く無い。
どんなに完璧な人間でもミスは起こす。だからミスを起こさないようなフェイルセーフや、ミスが起きた時のリカバリー方法を用意しておくのが常識中の常識なわけだが、艦これ君、いつになったら常識人になれるんだい?
ダメコンの積み忘れや大破の見逃しなどで意図せぬ轟沈はどこかで起こる。もちろん一度轟沈すれば復活方法はない。
キャラクターに関しては先行実装というのが艦これのスタンスなので、以降にまた入手できるチャンスはあるのだが、キャラの持ってた装備は二度と入手不能な物がある。
船なんだから課金アイテムでサルベージする方法くらい用意してもいいと思うのだが、そういう温情は運営には無いらしいので諦めるしかない。
ダメコンは装備に分類されているため、ダメコンを装備すると何らかの装備を諦める必要がある。
つまり、ダメコンを装備するとキャラの戦闘力を落とさざるを得ない。
そのために装備枠を圧迫しないでダメコンを装備できるようにする補強増設スロットの実装は私は感心したものだが、それも束の間。
補強増設にいろいろな装備をつけられるようになり、実質拡張装備スロットと化してしまい、結局ダメコンを積むと戦闘力が落ちる状況に戻っている。
キャラロストを防ぐために課金をしてもいいと思っている人がいても、戦力低下を懸念してダメコンを付けれないとか、コンセプト的に終わってるんだよな。
ダメコンは装備ではない別のカテゴリーのアイテムにしたほうがいいと思うのだが、運営にはそんなことを考える頭は無いんだろうな。
ボス戦でボコボコにされて負けるのは別にそんなストレスじゃないんだが、そもそも道中でボコスカやられてボスまで到達できないとストレスが溜まりまくる。
その辺のプレイヤー心理がいつまでたってもわかっていないというか、そもそもイベントのテストプレイしてるかすら怪しいんだよな艦これ運営。
イベント海域のボスの装甲やHPが高すぎて結局いつも駆逐艦の魚雷カットイン勝負になる。
魚雷カットインは運なので不発も頻発するし、発動してもカス当たりでダメージでないこともある。
そもそもターゲットも運任せなのに攻撃も運って、どこまでランダムに頼れば気が済むんだ。乱数以外に難易度調整できんのか、おまえら。
遠征でのキラ付けは効果が大きいので、言いたいのはそこではなく戦闘に関してのキラ。
コンディション爆上げして艦隊全部キラキラにしても普通に大破しまくる。
体感レベルでは回避が上昇しているかほとんど分からない。(統計データを取っていれば辛うじて有意差が出るレベル
しかもキラ付けは課金アイテムを使わないで行おうとすると時間と手間が非常にかかる。
その割にキラが剥がれるのは一瞬。まじで一瞬。
課金アイテムをつかってキラキラにしても同じく一瞬で剥がれる。しかもアイテムは安くない。
ゲーム内で獲得できると言ってもリアルマネーで購入できるものと全く同じ物なので、やはり安いとは言えない。
一時期、ゲーム中に接続不良が続いて何度もゲームが切断されることがありヘルプデスクに解決策を求めたが何一つ返答がなかった。
いまだに動作環境周りについてはFAQすら置いてないし、本当にユーザーをサポートしようとする気があるのか。たぶん無いんだろうな。
もう11年目ですよ。いつになったら予定通りにメンテ終わらせられるようになるんですか。
艦これプレイヤーはわりとメンテ延長に関して温かいというか寛容だけど、ほかのネットゲームだったらボロカスですからね。詫び石配布するレベル。
艦これプレイヤーが甘やかしすぎなのがいけないのか、それともそれに胡坐をかいている運営がいけないのか。
まぁ、どっちもクソ。
過密サーバーと過疎サーバーが分かれていて過密サーバーに居る人間が非常に割を食っている。
もちろん月間ランカーが固定順位(500位)までしか報酬をもらえないせいだ。
過疎サーバーなら毎月EO海域を回るだけで報酬がもらえるが、過密サーバーだと毎日相当な時間を周回しないとランカーには入れない。
同じ金と時間払ってもプレイヤーが得られる利益が配属されたサーバーっていう不可抗力で決まるのおかしいだろ。
サーバー問題につながってるんだけど、利益あげたならゲームにお金払ってるプレイヤーに一番にサービスとして還元すべきだろ。
なに余計な事ばっかりやってんだよ。
需要不一致な超会議やりまくるニコニコ動画じゃあるまいし、勘違いしてんじゃねーよ。
ゲームの仕様やUI設計見直して新規需要掘り起こせるようにしろよ。
このままじゃサービス先細りで、結局プレイヤー全体が不幸になるだけなんだよ。
勝ち逃げする気満々の運営はそれでいいのかもしれんが、支えてきたプレイヤーを泥船に置き去りにする気か?
【追記】
アマプラその他にはアマチュアが投降した動画がない、というのを失念していた
まあ、それもようつべがあるけどさ……やはりニコニコ動画のノリを思い出すと、ニコ動がいらないってのは言い過ぎだったと思う
ドワンゴよ、ごめんな……
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(以下本文)
別にもういいよな。復活しなくたって。
これまで約二か月、ABEMAとアマプラのすばらしさに目覚めたよ。ついでにネトフリも。
画面はでかいし、画質はキレイだし、そのうえユーザーインターフェースも整ってる。お洒落だ。
正直、ニコ動って、これまで惰性で人気を得てきたんじゃないのか?いわゆる先行者利益ってやつだ。
PC関係だったら、キーボードの配列だって、今のより効率的な配置が科学的に明らかになってるけど、既得権者がいるからそのまま50年以上前の配列になってるんだろ。
俺はもう、ニコニコ動画に戻るかはわからない。今のところはアマプラが一番好きである。
https://anond.hatelabo.jp/20240718120400
上記の文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラストで流行した縞パンを語りたくなったので書く。
ブラウン管が全盛期の時代(1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツにレースやフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースのパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースのパンツが好まれていたという訳でもない。CG(コンピューターグラフィックス)イラストを製作する側の都合が大きな理由だ。
当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性の服装にはやたらとレースやフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUI(ユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感が表現できたのである。
【参考】→ 『 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267 )
こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフトは機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドットを手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度はわずか640x400しかなかったのだから。
しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタも流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニックは通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである。
フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。
ちなみに、ラグビーのユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。
レースのパンツから縞パンへと、美少女イラストの流行が転換した時期は1997年だと私は考える。
美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeaf(アクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期である。エルフはドラゴンナイトシリーズ、同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツはレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart(1997年)、こみっくパーティー(1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツは縞パンが多かった印象にある。
1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1のゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95、Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲームの流行が「エルフ・PC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースのパンツ」から「Leaf・Windows・液晶モニタ・アニメ調・縞パン」へと転換したことの象徴と言っても過言ではないだろう。
実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里(アクアプラス所属)の作風が主流になったことから明らかなことだ。
インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん(2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツが縞パンであることが好まれるようになったのだろう。
とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列の情報誌がぽよよんろっく(渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことから、インターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。
そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク(2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクのパンツが縞パンとされた訳でもないのに、ファンが勝手に縞パンのイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。
ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンはブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおん』アニメ1期の6話である。文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒してしまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンであると隠喩的に表現するシーンがある。パンツそのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パンと認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。
【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929 )
まずな?プロはマニュアルしか使わないなんて嘘だ。特に動体撮影する連中は逆にオートフォーカスしか使わん。スポーツ写真でもアイドルのライブ写真でもオートフォーカスが基本。
そしてSONYの正直に言ってマニュアルフォーカスは使いにくく、マニュアルフォーカスの扱いやすさで言えばキヤノンが優勢だ。なぜかって?家電量販店で試してこい。マニュアルフォーカス時のユーザーインターフェースの時点で出来が違うから。
SONYはなオートフォーカスがすべてだ。キヤノン党やニコン党やフジ党に聞いてみろ。口を揃えて「SONYのオートフォーカス"だけ"は敵わないっすねぇ」って言うから。
SONYがはじめてカメラでSONYのオートフォーカスが当たり前になってみろ。他社へ乗り換えた際に「遅っ!!」「えっなんで認識しねぇの!?」となるのは確実だ。
動画撮影機能も家電メーカーだけあって優れており、その辺りのバランスの良さからSONYカメラは子供が生まれた新米パパに人気になっている。購入年齢層が本当にそれなのである。若者やYoutubeで人気なのはこういう万能的なカメラだし実際に売れてる。
白飛びしやすいというのは些か語弊があり、露出オーバー気味・・・つまりは明るく写そうとする傾向があるのだ。だから明暗差の大きい例えば室内の窓から屋外の景色を写そうとすると盛大に白飛びする。
しかしこれは他社でも明暗差の大きいシチュエーションでは同じでキヤノンはその傾向が強めに出ると思えば良い。何でもかんでも白飛びするわけでないので大げさに心配する必要はない。
キヤノンと言えば人肌と言われるほど人物撮影が得意と言われている。この評価は確かにそうだが実際には発色が良いと表現したほうが適切だ。
キヤノンは現実世界の色味をそのまま出すのではなく人間が綺麗だと感じたり、過去の思い出の中で振り返る美しい景色などの色味、いわゆる「記憶色」で写すメーカーなのだ。
だからこそ雑誌やインターネットで見たような色味の写真を撮りたいみたいな需要にマッチする。iPhone的と言えばiPhone的だが、むしろ逆でiPhoneがキヤノンのパリッとした発色をソフト処理で真似てる。コンピュテーショナル・フォトグラフィーってやつだな。
あとファインダーを覗くと視線でオートフォーカス対象を決定できる機能がメチャクチャ凄いので、家電量販店でマニュアルフォーカス試すついでにやってみると良い。むしろコッチのほうが感動する人は多いハズ。
ニコンは純正レンズだ!ニッコールだ!レンズ性能が他社よりも1歩2歩進んでいて、その光学性能はカメラメーカーというかレンズメーカーの中でも随一だと言って良いだろう。双眼鏡も単眼鏡も望遠鏡もニッコール!
オートフォーカスが弱い?いやそれは化物オートフォーカスのSONYと視線オートフォーカスのキヤノンと比べるのが悪いのであって、こういうこと言う輩はRICHO GRシリーズとか使ったこと無い輩なので聞く耳持たなくて良い!下には下が居るぞ!RICHO GRシリーズユーザーでGRのオートフォーカス信用してるヤツに俺は会ったことがないからな!(笑)
ニコンの色味は現実に合ったナチュラルカラーの「自然色」だ。とは言っても大半のカメラマンはRAW現像してしまうので一発で決まった色味の出るキヤノンと比較するならばRAW現像前とRAW現像後の比較がしやすいのがニコンだな!キヤノンは撮った時点のものがもうコレで良いんじゃね?となりがちだ!
RAWファイルをギリギリまで追い込んで遊びたい!みたいなヤツはニコンの方が楽しいかもな。面倒臭いから一発で良い感じの出せって言うならキヤノンの方が良く、子供やペットを追いかけ回して写真も動画も何でもやりたい!ならSONYだ。
あぁちなみにだが写真機としてのボディ形状やボタン配置などは好みの差はあるもののSONYよりもキヤノンやニコンの方が優れていると言うカメラマンは多いし実際に俺もそうだと思う。
もうハッキリ言おう!こいつは動画機だ!写真機としてはまだまだ未完成だ!いやぁ惜しいんだけどな!キヤノンやニコン、SONY、富士フイルムの完成度と比較しちゃうとなぁ……。
しかし動画機と見ればかなり良い。手ブレ補正は効きまくりだしYoutube全盛のインターネットで相当にマッチしていると言って良い。動画がメインで写真はオマケっていうヤツが買え!
でも昨今の機種に搭載が始まっているユーザーが色味を自由自在に出来てしまうリアルタイムLUTは非常に楽しい機能なので、リアルタイムLUTのためだけにパナにするってのもナシではない。
中判というどデカいイメージセンサーを搭載しているカメラを販売しているが主力は中判よりも小さいフルサイズよりも小さいAPS-Cイメージセンサーを搭載したカメラだ。
APS-Cよりも小さなマイクロフォーサーズ搭載カメラにも言えることだが、カメラもレンズも小型軽量なのは正義ですよ。持ち歩く気になるか?ってのはカメラ趣味にとって大きな要素なのです。
だからこそ言いたい女性諸君!キミたちのカメラはコレですよ!中判とかフルサイズとかデカくて重いしさ、結局のところ男が使うことを想定してるんだもの女性の手や体格じゃ中判やフルサイズはキツイって!
ジジイもさ女性モデルさんにカメラ持たせて雑誌レビューしたことあるが、中判やフルサイズなんてモデルさんの顔面と同じくらいのサイズあるんだよ?ポーズ取って貰うんだけど重くてツラそうなの!実際に重いんだってさ!
そこでAPS-Cに本気な富士フイルムですよ!ついでにマイクロフォーサーズを本気でやってるPanasonicですよ!これのレビューのときはねモデルさんも楽なんだよ!フルサイズのカメラレンズなんて女の子の拳よりもデカいんだからね?APS-Cはそんなことない!
APS-Cサイズ感がちょうど良くて、更にフィルムメーカー富士フイルムがこだわる色味で撮影できるわけですよ。オートフォーカスの効きもそこそこ良いし動画だって撮影できる。ボディ筐体のデザインもレトロでおしゃれだ。コスプレイベントでも富士フイルムの女の子カメラマン見たこと結構あるぞ!
ちなみにだがジジイのカメラはキヤノン EOS R3、SONY α7CR、ニコン Zf、富士フイルム X-T5、RICOH GR3x、Leica M11です。R3はしっかりした仕事以外で使いたくねーから普段はそれ以外の気分で持ち歩いてる。
この日記の内容は、会社の後輩から「最近エクセルマクロを勉強し始めて(キラキラ)」という話を聞いて、先輩ムーブをかますために話した内容になります。
とにかくこれから説明する「計算用シート」が憎くて憎くてたまらず、ちょっと引かれるほど熱弁してしまいました。
ただ、他の方がどうされているのかや、逆に「計算用シート」を愛用する方の意見も聞きたくなり、増田に書いてみました。
エクセルマクロのお作法とか書きましたが、要するにエクセルマクロで「計算用シート」って色々な意味でよくないよね、という話をしたいです。
3行でまとめます。
〇 エクセルシートはユーザーインターフェース(インプット)か出力結果(アウトプット)のためのものとすべき
〇 データ加工をする場合には、原則配列や辞書型配列(連想配列)に格納して加工を行い、最後の結果だけシートに出力するべき
〇 何事にも例外はある。
エクセルマクロにも色々あると思いますが、今回は下記を想定します。
日付や人物名などを入力し、データベースや別のエクセルファイル、別のシートから取得したデータを入力された値を基に加工し、加工後のデータをシートに出力する
この場合、入力欄があり編集可能なシートがユーザーインターフェース、最終的に加工されたデータが出力されるシートが出力結果です。
(もちろん、ユーザーインターフェースの別の欄(セル)に出力する場合もあるし、その場合はユーザーインターフェースと出力結果が一体のものとみなします。)
また、データ用シートは同じエクセルファイル内に基となるデータが含まれる場合を想定します。
(これ自体が非推奨で、SQLデータベースかせめてAccessを使え、という意見はありますがそれは別にして…)
ではここで定義する計算用シートとはなにかというと、文字通り計算を行うためのシートです。
1.元となるcsvファイルをエクセルに読み出してシートに格納
2.そのデータは日付が数値型になっているので、日付(数値型)の入った列を文字列に変換した日付(文字列型)列を新たに作成
これは極端な例ですが、とにかく変数や配列を定義せず(あるいはエクセルのセルオブジェクトを変数のように扱い)、エクセルに値を入力し、それを直接加工することで目的となるデータ加工をしたり、様々な処理をします。
なんかこんな感じの処理をしているエクセルマクロ、どこの会社でも腐るほどあるんじゃないでしょうか。
ある程度マクロに慣れた気の利く人なら、このシートはロックや非表示にして、ユーザーから触れないようにするでしょう。
・・・これ、やめたほうが良くないですか?。
ある程度詳しい人なら同意してくれると思いますが、このやり方でダメな理由はいっぱいあります。
後で説明する配列や辞書型配列(連想配列)と比べると格段に処理が遅いです。
ちょっと詳しい人が知っている「画面更新の非表示」を駆使しても、配列を使った処理からみれば止まったハエです。
いったんエクセルシートにデータを格納して加工しているので、コードとエクセルシートを両方見る必要があり、とても読みにくいです。
変数として命名されていないのも致命的で、処理の意図が余計に分からなくなります。
計算用シートを事前に用意して、別のセルに関数を格納しておき、マクロと関数を使ってデータ加工をするものも見たことがあります。
あまり知られていませんが、セルの最大文字数は32,767 文字です。
セルの最大文字数を超えると自動的に隣のセルに値が入り、シートが滅茶苦茶になります。
他にもエクセルの数値を丸める自動変換の仕様とか文字列→日付の自動変換とか、いくつものバグに苦しめられます。
できる人だと、いちいち最大文字数が多い場合の処理を書いたり自動変換機能を殺したりしてくれますが、そんなことに手間をかけているから日本のGDPは上がらないんだと思います。
他にも、データが大きくなると処理が重くなり不安定になる、計算用シートを人が触ってしまうリスクがある、などいくらでも理由は上げられます。
(逆に利点は、目の前でガチャガチャ動いてスーパーハッカーになった気分になれるくらいしか思いつかない・・・)
配列を使いましょう。
配列とは何ぞや、という人はググってください。
配列にデータを入れて、データ加工は配列や変数に対して行い、一番最後の出力だけセルに値を格納する。
個人的にオススメしたいのは辞書型配列(連想配列)で、うまく使うとデータの管理が簡単になり、処理も爆速になります。
(参考)【VBA】大量データから高速で値を検索【Dictionaryを使う】
csvファイルもなまじエクセルで開けるだけに別のブックやシートで開きがちですが、これは悪魔のささやきです。
直接ファイルを読み出してLine InputやSplitで配列に格納しましょう。
エクセルとして開くやり方はコード書くのは簡単でも、実行時間に天と地ほどの差が出ます。エクセル開くと処理もめちゃ不安定です。
(参考)Excel VBAでCSVオープンするときのパフォーマンス比較
いや、冒頭のマクロを書く人の気持ちも分かるつもりです。自分もコードを書き始めたころは全部シート上で操作していました。
冒頭のマクロのほうが直感的なんですよね。自分が手で書くことをマクロにやらせる、というマクロ本来の趣旨にはあっていますし。
途中の計算過程もすべて目の前で展開されるから分かりやすいです。
ただ、それではダメなんです。。。処理は遅いし挙動は不安定だし後で改修・保守する人が死にます。
あと、エクセルシートやセルは当然エクセルにしかないので、エクセルマクロ(VBA)から他の言語に移れなくなります。
自分もエクセルマクロの里の出なので、計算用シート脱却には苦労しましたが、苦労して会得した配列や辞書型配列(連想配列)のスキルはそのまま他の言語に活かすことができました。
配列の中身を見る方法は別にある(ローカルウィンドウやDebug.printを使うなど)ので、リハビリに取り組んでほしいです。
(参考)VBA デバッグの仕方
計算用シートを許容できる、使うべきケースもあると思います。。
個人的には、
(最後のは、なんでも自分で確認しないと気が済まない上司の発注で、意味不明と思いましたしたがしぶしぶやりました。)
この場合、インプットのエクセルシートに直接加工するのは論外なので、計算用(加工用)のシートを用意してそこで操作を行うことは必要だと思います。
他にも、こういうときは「計算用シート」があったほうが良い、という状況があれば教えてもらえると嬉しいです。
そもそもツッコミとして、「データ加工するならエクセルマクロを使わずにpythonとかRとかもっとまともな言語使えよ」という言葉が来そうな気がします。
ただ、個人的にはエクセルマクロ(VBA)は大好きですし、初心者にもおすすめしたいです。
自分のような非エンジニアだと、セキュリティの関係などでPythonの開発環境とかすごく用意しにくいんですよね。
(あと、コマンドプロンプトの真っ黒な画面が怖かった)
その点エクセルマクロは、開発環境の用意はプロパティでチェック項目を一つオンにするだけだし、入門書がたくさんあるし、セルの挙動を追えば視覚的にプログラムを理解できるし、初心者に優しいです。
(そのやさしさが上述したとおり悪魔の罠なわけですが。)
最初は計算用シートに頼ってでもエクセルマクロからプログラミングを始めて、本格的なデータ加工をし始めたあたりで計算用シートという諸悪の根源から脱却する。
さらに本格的なデータ処理を行うために、PythonやRなど別の言語を習得したり、エクセルからSQLデータベースやACCESSなどに切り替えていく、というプロセスがいいのではと個人的に思います。
究極のメモを教えてあげよう
そう、Microsoft Wordで使っているWordファイルだ
WordファイルはMicrosoft Word以外でも普通に更新できる
もうユーザーインターフェースが〜とかアプリの使い心地が〜とか騒ぐ必要はないぞ、自分で好きなものを選べ
WordファイルをOneDriveにおいておけば勝手に同期してくれる
もうマルチデバイスが〜とか同期するデバイスの数が〜とか騒ぐ必要はないぞ、OneDriveがいやなら他のストレージ使って同期しろ
Wordファイルなら大体のものをコピペして無理やり突っ込める
全文検索? 使ってるOSのファイルマネージャで検索すればヒットするだろ
じゃあな
BIOS(Basic Input/Output System)とUEFI(Unified Extensible Firmware Interface)は、コンピューターの起動時にハードウェアを初期化し、オペレーティングシステムを起動するファームウェアの2つの異なるタイプです。
BIOSは、1980年代に開発された古い技術で、16ビットのプロセッサモードで動作し、1MB未満の実行可能メモリしか持っていません。これに対して、UEFIはより最近の技術で、32ビットまたは64ビットのプロセッサモードで動作し、より大きな実行可能メモリを持っています。
UEFIは、BIOSに比べて多くの利点があります。例えば、UEFIはより高速な起動時間、より大きなディスクサイズ(2TB以上)のサポート、より強力なセキュリティ機能(セキュアブート)、グラフィカルなユーザーインターフェースなどがあります。
こればっかりはもうユーザーインターフェースの"下限"が永遠に見えないくらい深いところにあるから仕方ない
ポケモンSVをプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である。
すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス(利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。
剣盾に比較してあまりにも稚拙なグラフィック、アルセウスに比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。
今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンがオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。
だからこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである。
こんな愚痴だけならTwitterでお気持ち配信しておけというレベルである。ここからはゲームのネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。
また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由は主人公のキャラメイクが多様に見えたからである。
筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。
今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年がとある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。
素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難にチャンピオンロードを選択した。
筆者はポケモンの戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモンは図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリーに関係ない戦闘はする必要がないということである。しかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘は回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。
レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しのトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのである。アイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しのトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。
その後は最初のジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。
テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。
そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜のポケモンが想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。
これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールドの知識だ。そして、ポケモンはレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。
そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。
寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益な情報がいくつか知ることになった。
しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人だから言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVがゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。
ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去と未来である。スカーレットがコライドン、バイオレットがミライドンということからも明らかだ。
ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームをプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ。
スカーレットとバイオレットではアカデミーの名前が少し違う。オレンジとグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。
学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルートの関係者がオーリムなのだが、バイオレットの場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。
そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。
しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。
ここで最初のユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初に評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである「体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。
ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UI)である。今回のポケモンはUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象にカーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。
しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザーは必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものである。ポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。
これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。
とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。
その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。
これらはゲームをクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIPで表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。
「ポケモンSVはゲームを侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESである。しかし、ポケモンSVをプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである。
ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンのオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである。
現代社会はインターネットで国の境界を跨いだコミュニケーションが可能である。しかし、それを享受できる人は多くはない。しかしポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。
そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。
クリスマス商戦を意識した発売日、オープンワールドのゲームで最初に何が問われているかの社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである。
バグ、ポリコレ、クオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。
NieR:Automata1周目(Aルート?)終わった。
チュートリアルボス倒せなくて最初からやり直し。心折れそうになった。
最初にストーリーで「死」を描写して命を感じさせるのが零式と重なってスクエニって感じがした。
まず第一にグラフィック。自分がゲームPC買ってからやったゲームで間違いなくダントツ綺麗だった。最初ムービーで2B 見たとき、ふちがガビガビでビビり倒したけどいざゲーム本編始めて見るとやっぱりイマイチだった。は?と思うかもしれない。グラフィックの綺麗さに気がついたのは中盤辺りだから。いつもonにしてるブルーライトカットの設定切ったらとたんにめちゃっくちゃ綺麗になった。反射が描写されるようになったからだと思う。2B のスカートが急にきらめくようになった。武器もずっと見てられるくらい綺麗に。
そうそう、ビジュアル面で言えば世間は2Bのフェチズムに夢中だけど俺は違う、やっぱ武器よ。特に刀の反り方について語りたいよね。2Bの初期武器は2本とも刀なんだけどやっぱり刀っていいいよね。他の洋ゲーには出てこないだもん。ニーアの刀はちょっとやり過ぎなぐらい反り返ってるんだけどそれがちょうどよくてなんならフェチズムを感じるくらいそりに反ってる。
戦闘に関しては特に惹かれたことはないかな。最近やったゲームはどれもクリアできるまでボス戦を繰り返すタイプだったから、ニーアみたいな回復剤でゴリ押しみたいなプレイは久々だったな。オートアイテムのスキルで回復自動でできたのは便利だったな。そうだ、オートアイテム含めユーザーインターフェースはかなり洗練されていてストレスフリーだったな。
いやさあ?まじで。ストーリーひどすぎない?このゲームのテーマは「ロボット」と「自我」だったり、「アンドロイド」と「感情」みたいなよくあるっちゃあよくあるテーマだ。
こういうストーリーのアンドロイドは最初冷たすぎるくらい無感情で最後に涙が止まらなくなって「あれ…私感情ないのに液体が止まらない…司令官、エラーです…」みたいな感じが定番なんだけど、2B普通に感情あるくない?序盤から9S がうぜえくらいクラスの気になる子にアタックするお調子者みたいなムーブしてるんだけど、2Bもそれにまんざらでもない感じなんだよね。そんな関係で、最後2Bが9Sの介錯をするんだけど、あのシーンで2Bがあそこまで取り乱した理由がマジで全然わからなかったし、共感できなかった。保存していないデータからはアンドロイドを再構築できないため、最後のイヴ戦での9Sの記憶は消えてしまう。代償それだけなのにあんなに取り乱す????今までの出会ってからの記憶全部消えるとかならわかるけど、1時間もないくらいのちょっとの時間じゃん。直前まで9S離脱してたんだし。おめーらアンドロイドはいいよな、データ取っておけば復活できるんだから。こちとら人間様はそうも行かねえから。そんな感じ。
あと9Sの首を絞めるシーン、まじで気持ち悪!!!と思ってしまった。もう完全にヤっちゃってんのよ。スクエニのデザイナーは口からよだれ、ちんこから汁出しながら白目向いてこのシーンのモーション作ったんだろうな。ほんとこういうところにスクエニの”変態エリートが自己陶酔でシコってる”みたいな(俺個人の)企業イメージが溢れ出ていて心底冷めてしまった。
いやヤるのはいいんですけどそこに至る理由が全く共感できなくて、とりあえずセックスで昇華させておくかみたいな思考がキモいと思った。
あと、ストーリー1周目短くてビビったね。起承転結の承くらいでボスの片割れ死んだからビビりちらしましたわ。後半に開放された森とかほぼストーリーで行ったっきり探索してないしね。Life is strangeで学んだように優しすぎるキャラには裏があるから、パスカルホントは黒幕なんじゃねえの?とか思ってたけどそんなん全く挟む隙もなく終わってしまった。
とりあえずまだ武器の最高レベル4も開放してないし、サブクエストもたくさんあるし、なによりこのゲームは周回前提みたいだ。自分の感じたこのストーリーへの失望をどうか次の俺ではうまくやって晴らしてくれ。2周目、行きます。(ここまでプレイ時間14時間)
いくつか面白い記事を見たので、自分も何か発信してみようと思ったので
暗黙のルールみたいなものが今まで自分が匿名掲示板で触れてきたそれと違う気がして、それが面白い所だと思う 今後何を書こうか楽しみ
しかしこの文字を書き込むページに辿り着くまでにかなり時間がかかった。
記事を読んで「ああ、ちょっと自分も、なんか書いてみようかな」と思っていたことを思い出すと、卒業アルバムか何かを開いているような感覚に襲われる そんなレベル
匿名で日記なんて今までどっかにあったようなシステムな気がするが、何か面白い。評価できる。
なんか使いづらいし、ここがどんなコミュニティなのかわからない
そういうのがなんとなくわかってきた頃には、あるいはその前には、飽きてるだろう。さよならだ
JRが車椅子対応をしてくれなかった……という件が話題になっているが、これはすべてはネットリテラシーの問題であることが判明した。ネットリテラシーのない情弱の人が、勝手に勘違いして大騒ぎしていただけだったのである。
このことが判明したのは、本人のブログによる。
無人駅だから、もしくは階段しかないから、という理由で、車いすユーザーは事前連絡が必要なら、小田原駅でも、熱海駅でも、それを教えてほしかったです。それを提示するのも合理的配慮の努力義務の一つです。
「教えてほしかった」というが、自分で調べる気はないのだろうか? そう思ったら、次の記述があった。( ★ )
3,事前に下調べをしてから行くべき、駅に連絡をしてから行くべき、そしたらこんなことにはならなかったのでは?
これは誤解である。この誤解がすべての出発点だった。
(1) 上記のページの左下には「駅情報」というアイコンがある。
ここをクリックすると、次のページに飛ぶ。
このページの下の方に「バリアフリー情報」という箇所があり、さまざまな情報が記してある。エスカレーターやエレベーターがないこともわかる。
ではどうすればいいかは、下記の (2)。
(2) 上記ページの一番上には「お身体の不自由なお客さまへ」という項目(白抜き文字)がある。これをクリックすると、次のページに飛ぶ。
この左下に「歩行の不自由なお客様へ」というアイコンがある。これをクリックすると、次のページに飛ぶ。
ここに「車椅子ご利用のお客様へ」という項目がある。これをクリックすると、次のページに飛ぶ。
歩行の不自由なお客さまへ>車いすをご利用のお客さまへ:JR東日本」
ここに次の記述がある。
駅をご利用の際には、駅係員がホームまでのご案内および列車の乗降のお手伝いをさせていただきます。スムーズにご利用いただくために関係箇所との調整が必要な場合がありますので、事前の連絡にご協力をお願い致します。連絡先や各駅のバリアフリー情報などについては、「らくらくおでかけネット」の中でご覧いただけます。
ここには事前連絡をしてほしい旨が記されている。
さらに、掲載された「らくらくおでかけネット」で「来宮」を検索すると、次のページが出る。
駅での利用 [ × ]
以上からわかるように、JR東 のサイトを見れば、車椅子情報はすべて掲載されているとわかる。なのに、本人がR東 のサイトをろくに見ないで、いきなり駅に行ったから、トラブルが起こった。それだけの話だ。
事前にネットで調べれば、何の問題もなかったのに、事前にネットで調べないでいきなり押しかけて、「対応しないのはけしからん」と大々的に騒ぎ立てているわけだ。
これは、先に乙武氏がレストランで騒ぎ立てたときと同様である。
結局、問題のすべては、ネットリテラシーが不足していて、事前にネットで調べなかったことに問題がある。
話の教訓は、「 JRは車椅子に対応せよ」ということではなくて、「車椅子の利用者は、出かける前にスマホで調べるぐらいのことはしよう。最低限のネットリテラシーを身に付けよう」ということだ。それだけで、トラブルは回避できる。
【 追記 】
必要な情報に達するまでに、何度もクリックしなくてはならないので、「情報がわかりにくい」とは言える。これは、ユーザーインターフェースの問題だ。
この二点の問題があったとわかる。今回の本質は、車椅子用の設備ではなくて、ネット上の情報処理の問題だったとわかる。はてなーならば、何とかしろよ。JRじゃなくて、はてなーが頑張れ。
――――――
ついでだが、
JRのサイトの作りの問題ならば、JRがまず第一義的に悪いだろ/冒頭でネットリテラシーのない障害者が悪いと言っておいて、最後ははてなーが頑張れ?論旨が一貫してないぞ
というブコメがあったので、答えよう。
このブコメは誤読だ。本記事は「誰が悪い」という批判はしていない。JRが悪いとも言っていないし、障害者が悪いとも言っていない。上記ブコメは、幻聴を聞いているのだろう。(ただの識字障害かも。精神障害の一種。また、幻聴は統合失調症か。)
本記事の主張は、「誰が悪いか」ではなく、「本質はどこにあるか」だ。それについて、太字で答えている。「今回の本質は、車椅子用の設備ではなくて、ネット上の情報処理の問題だ」と。
本記事の目的は、「誰それが悪い」と批判することではない。「騒動の本質はどこにあるのか」という真実を探ることだ。どうしても「悪い」という言葉を使いたいのであれば、「サイトのユーザーインターフェースが悪かった」と述べている。それだけだ。
デジタルディバイドや視覚障害が理由で欲しい情報にアクセスできない人々も含めて「HPに全て載ってるぞ情弱www」で論破した気になってる
というブコメがあったが、本記事は別に論破しているわけじゃない。誰かを批判しているわけでもない。問題の所在を示しているだけだ。「車椅子用の設備を改善するのではなくて、ネット上の情報処理の問題を改善すべきだ」という趣旨で。そこが本質だ。論駁や批判は目的ではない。
というブコメがあったが、これは妥当である。「誰にでも分かりやすいサイトの作り」を改善点だと理解して、これを改善するように努力することは、大切だ。それが進めば、今回のような問題も起こらなくなるだろう。「何を改善するべきか」ということが明確になるというのが、本記事の目的だ。
参考記事
https://anond.hatelabo.jp/20210409174921
追記はしないつもりでいた。
でも、ある1人だけにコメントを返させてもらう。
https://anond.hatelabo.jp/20201001022747
衝撃を受けた。
ここまであなたの心を傷つけるとは思ってもみなかった。
でも、あなたにだから正直に言わせてもらうけど、辞めたことは後悔していない。
5年以上が経ったとは言いつつ、もっともっと、かなり昔の話なので当時の感情を思い出すのは難しいけど、それでも転職という答えが幸せになるための道だったんだよ。
日記は2つともすべて読ませてもらった。
文系の学部出身で、事務職で応募して、もの凄く面倒くさいエントリーシートを書いて、何度かの面接の後に採用された。
企画部門への配属だった。生産管理を希望していたけど通らなかった。
増田でこんなことを書いている以上は察してもらえると思うが、俺は失敗した側の人間だ。
任天堂は素晴らしい会社だ。世界に誇ることができる。でも、考えが甘かった。俺には適合しなかった。
気持ちの整理はついている。別に1万字とか書き殴るとかではないので、もし暇だったら読んでほしい。
大学3年の秋になって、いよいよ就職活動を始めることになって、大学のフリースペース(名前は忘れた。インターネットができる端末とか、調べものができる書棚が置いてある広い建物だった)で四季報を読みながら応募先を決めていた。
どこに応募するかを決めるにあたって、色々と考えた。
「将来、どういう人生を送りたいのか?」
そして、考えがまとまった。
趣味が大事な人間だった。おっさんと呼ばれる年になった今でも続けている。
それで、四季報やインターネットを見て、そういう雰囲気の会社を見つけては説明会に申し込んだ。
なぜ、任天堂を選んだのかというと、上の条件を満たす可能性のある会社だと思ったからだ。実際にそんなことはなかったのだが。
後は、当時所属していた学際サークルの先輩が、任天堂に入りたいと豪語していたけど普通に落ちていたからだ。その先輩は、サークルの中でも指折りの実力者だった。
京都大学に現役で合格して、4年間の学生生活を謳歌して、サークル活動では常に頼られていて、住友商事に内定して、同志社大学のサッカー部のキャプテンが当時付き合っていたチアリーダーの子を口説き落として、数年後には結婚して、今では新しい家のブランドを作る仕事をしている。
そんなレベルの超人が一次面接でお祈りされるなんて、どんな会社なんだろうと思った。
俺が通っていたのは一流の大学ではなかったけど、それでも受けてみようと思った。
採用試験の内容は述べない。俺の体験談は面白くないと思うし、年を経て記憶がだいぶ怪しくなっている。インターネットで、採用試験がどんなものかを紹介しているページがあるけど、まさにそんな感じだった。
書類選考で勉強のできない人を落とした後で、『創造性』がありそうか?というのをつぶさに見る。
本題に入る。
俺はプロの世界を嘗めていた。仕事にかける情熱が同期と比べて明らかに低かった。社会人として生きる覚悟が足りていなかった。
プランナーというのは、ファミコン時代のマリオで例えると…土管はここに置くとか、空中のブロックをどこにするとか、1UPのキノコは右に流れるべきか左に流れるべきか、みたいなことを考える。
大体の会社ではそうだと思うが、新入社員に任される仕事は“形”や“答え”のあるものだ。俺が最初に任された仕事は、企画部門の中でも相当に定型的なものだった。
超すごい人達がゲームのデザインをして、レベルの高い人たちが上記のプランニングを済ませて、さあ開発だ!となる辺りの段階だ。
ぜんぜんダメだった。ダメ過ぎて上司や先輩に怒られ放題だった。お前情熱を感じねーんだよ、みたいなことをよく言われた。その度にムカついたけど、知能も知性も知識も足りなさすぎて、黙って耐えるのがやっとだった。
たぶん同期にも馬鹿にされていた。なんであんなのが入ってきたの?って言われていた可能性が俺の中では90%くらいある。
任天堂の社員にはどんなイメージがある?キラキラしているイメージだろうか。
実際に見てみればわかる。総合商社とか銀行員とかコンサルとか、そういうのとは異なる人種だ。一応は製造業なので、見た目は大人しめな人が多い。
でも、中味は違う。元気があって、溌剌としていて、自分の意見をはっきり言えて、他人の意見を受け入れる力があって、何より頭がいい。俺みたいのもいるけど少数派だ。
2年目、3年目も同じような仕事内容だった。いわゆる“答え”のある仕事。レベルの高い同期は本格的な企画の仕事に進んでいた。みんなが知っているようなゲームタイトルの制作会議に20代の若者が出て行って、父親くらいの年齢の社会人と侃々諤々の議論をしていた。
当時の俺は、今のよくない状況を肯定的に考えていた。むしろ喜んでいた。
なぜかって、このまま永遠に形のある仕事、答えのある仕事をしていれば、企画を出す仕事をしなくてもいいからだ。当時の俺は、自分のアイデアが世の中に出ることに関心はなかった。ただ、毎日定時に帰って、それなりの額の給料をもらって、土日祝日に趣味を楽しんで…そんな生活に満足していた。
毎年のように事務系の部署に異動希望を出して、「いつかは通るだろう。俺のような者を企画に置いておくはずがない」とアホみたいなことを考えていた。
先輩がひとり、またひとりと消えていき、気が付くと俺は中堅社員になっていた。ある年の4月、初めて企画らしい仕事を主担当として任されることになった。
実力が足りていなかった。あるゲームの操作画面や説明画面、設定画面なんかを手掛けることになった。今風の言葉で言うとユーザーインターフェースだ。
ゼロの状態から仕様書と設計書を作るだけの力はなかった。それでも、今まで自分が作ってきたやつをツギハギして、どうにかしたつもりだった。
上司や先輩から、「ここわかりにくくない?俺はこっちの画面に行ってしまうよ」と言われても反論できなかった。自信がなかった。自信がないから上司を押し切ることができない。上司の方も、そんな奴の意見をそのまま通すことはできない。
それで悟った。これまで俺は、上の人たちが作ってくれたパーツを組み合わせてただけなんだって。自分では何ひとつ創造していないんだって。再確認させられた。
今までパズルをやっていたのだ。任天堂が作らないといけないのはパズルそのものなのに。
結局、納期をオーバーした。上司はそれでも俺を諦めることはなかった。最後まで作らせてくれた。もしこれを読んでいるあなたの記憶の中に、あのゲームの操作画面はわかりにくかったというのがあれば俺のせいかもしれない。個人的に謝罪する。
今度こそ、本気でゆっくりまったりしている会社を探そうと思った。地元である京都がいいなと思ったのでリクナビに登録したものの、ぜんぜんうまくいかなかった。
ゲーム会社からは100通以上のメッセージが来る一方で、志望していた機械系メーカーや化学系メーカーの事務職のオファーは少なかった。応募しても書類選考で落とされる。15社に応募したけど、結局ぜんぶ書類選考で落ちた。
今ではわかる。中途採用なのに、事務職として必要な経験が全くなかったのだ。部品調達はやったことがないし、社会保険の手続きもできないし、法律に詳しいわけでもない。
もういい年だし、一流の大学を出ているわけでもない。
それから何か月もかけて、年収が低くてもいいので“ゆっくりまったり”を実現できるかもしれない会社を見つけた。どうやったらそこに入れるかを考え、情報収集をして、研究と対策を重ねて、3度の試験の後に採用通知を受け取ることができた。転職活動を始めて1年後のことだった。
退職を告げた時の、上司や先輩からの引き止めの言葉を覚えている。
「せっかくモノになりかけてるのに」
「ストレスに耐える力は一人前だから、もっと時間をかけてみれば」
「あと1年だけでも働こうよ」
一言一句は合ってないが、おおよそこんな内容だった。手帳に書き留めていたから、そこまで違ってはいないだろう。
社交辞令なのか、それとも本気で言っているのか判断がつかなかった。
あの会社で働くだけの資質が俺にはなかった。創造的な仕事を馬鹿にしていた。もうその時点でゲーム会社にいる資格はない。
あの頃の俺は会社を冒とくするだけでなく、一緒に働く仲間も含めて冒とくしていたのだ。子どもだったから気が付くことはなかった。
最後に、これを書くにあたってヤフー知恵袋などを読んでいたところ、任天堂に入りたい人の疑問が予想外に多かったので、その辺りも主観をベースにちょっと書いてみる。
問.どんな人が内定を取れるのか?
答.ホームページの採用情報に書いてある。あれは美辞麗句ではなくて、本当にそういう人を欲しいと思っている。つまり、以下の要素を持っていると判断されれば採用される。
①の創造性は、学生時代の実績を見られる。例えば、学生時代に部活をしていなくて、サークルに入っていなくて、でもゲームにのめり込んでいて~みたいな人は多分落ちる。
面接で、学生時代の実績についてガッツリ聞かれるからだ。創造的な活動とはどんなことかと言うと、正直何でもいい。自分の考えがあって、主体的に動いて、それでいて周囲と協調ができていればどんな活動でもいい(結果がいいのに越したことはない)。
自分の場合は、大学生や専門学生だけでプロの歌手やバンドを呼んでライブを実行する学際サークルで活動していた。はっきりって端役だった。分かりやすい例でいうと…今季アニメの「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。完」で説明する。
卒業生のためのプロムパーティーを実施することになって、ゆきのんが実行委員長で、いろはすがイベント準備の統括的なポジションで、八幡が影の参謀みたいな役割だったと思う。
俺がやっていたのは、いろはすの下で働く生徒達だ。会場のセットをしたり、参加者の受付をしたり、集客用のフライヤーを撒いたりするような、そういう下働きのポジションで部分リーダーをしていた。
創造性といってもこのぐらいでいい。自分の考えがあって、主体的に動くことができて、その過程で他者を巻き込む経験をしていれば何でもいい。面接で何を聞かれても自分の言葉で話せるはずだ。
ただし、アピールは忘れないように。自分の経験が100かなと思ったら、頑張って膨らませて500にする。それ程度なら問題ない。あなたが受ける会社だって、自社の魅力が100だとしたら1000にしてアピールしている。
②のゲームへの情熱は言わずもがなだ。この業界は、ゲームへの熱い思いがないと生き残ることはできない。実際、俺は生き残れなかった。
想像してほしい。新しい案を立ててプランを作っていかないといけないのに、何も思い浮かばずに席に座っているだけの自分を。それでいて時間は流れていく。もうすぐ打合せだ!となって、何が何でも間に合わせようとするも、会議で恥をかくために資料を作っているとしか思えない精神状態になる。
そんな自分が嫌になって、ますます精神が追い詰められてうつ的な症状が出る。かつての俺だ。でも、情熱があればなんとかなることもある。情熱さえ生きていれば、アイデアが枯渇しても、他社や他人から少しだけパクッて、自分のアイデアとつなぎ合わせるなどして窮地を乗り切れる。
ゲーム業界に名を残すような人でも、ポンポンとアイデアが湧いてきて、企画会議も余裕でプレゼンテーションをしているかといえば、そんなことはない。あの人達も必死で藻掻いている。どんなに残業が少ない会社でも、社命が懸かった仕事に取り組んでいる人はとんでもない量の仕事をこなさないといけないし、土日祝日も関係ない。
夢というのは、一度叶えて終わりじゃない。死ぬまで叶え続けないといけない。
あなたが志望する会社に採用されて、志望するポジションになれたとする。「夢は叶った!めでたしめでたし」じゃない。
例えば、ゲームを作る会社で働いている間は、健やかなる時も、病める時も、ずっとゲームのことを考えなければならない。止めた時点で、あなたの夢は終わったことになる。あなたにとってのゲームはそこまでの存在だったということだ。
③の学習ができるというのは、新しいことを能動的な姿勢で覚えていけるということだ。特に、英語ができないと仕事で詰まることがある。事務系は英語の読み書きだけでなく、海外の販売会社等と電話でやり取りしないといけない場面がそれなりにある。
企画系だろうと、デザイン系だろうと、開発系だろうと、どの部門であっても「学習ができる」ことが必須だ。この業界は変化が早いので、去年まで使っていたソフトウェアが今年から全く新しい物に切り替わることもある。世間の変化に対応して、どんなゲームが人気になるのか、どんなゲームが社会の役に立つのか絶えずアンテナを張っている必要がある。なにより、他社がいいゲームを出してきたら研究しなければならない。他社のゲームをプレイできるのではない。プレイしなければならないのだ。
だから、学習ができる人でないと務まらない。知らないことでも、興味のないことでも、やりたくないことでも取り組んで、知識や技術を自らの血肉にする。そういう人を任天堂は(というかすべての会社は)求めている。
書き過ぎた。反省している。
今でも思うことがある。俺はあの会社に感謝しているが、果たしてどこまで感謝しているのか?確信を持てずにいる。
時間が経てば、感謝以外の本当の気持ちがわかるのかもしれない。
ここまで読んでくれた人に感謝する。
ツイステを最近始めてやっと4章まで終わったので、私も愚痴言うね!
UIとかゲーム性とかにストレスを溜めながら頑張って進めてきたけど、本当に「シナリオを読ませる訴求力」と「好きなキャラがいる」以外に良いところがない。全くない。あ、絵は上手いと思う。好みの絵柄ではないけど。
ストーリーは面白いけど倫理観が中途半端で感情移入しづらいし、存在理由のよく分からないループ授業、やたら難易度の高い運ゲーバトル、音ゲーとして成り立っていないリズミック、クソUI、不具合対応が下手な運営…。何故こんなゲームをしているのか分からなくなってきたけど、シナリオは読みたい。読みたいからやってるのに、読んだ後もやもやする。何だこれは?何の苦行?リリアちゃんが好きなのでディアソムニアの話が来るまではやると思うけど、事あるごとにストレスが溜まる。この愚痴を吐き出したい。ということで一つ一つ書きます。
・UI
地味に不便なユーザーインターフェースというのは、地味にストレスが溜まっていくものだ…。ストーリー読み終わった後の謎の間、何?すごく地味にイラっとくる。画面をタップしないと進めないところと、画面をタップしても進めないところが交互にあるとすごくイライラしますね。
あと、戻るボタン。カード育成画面でステータスから順番にカードLvとか魔法Lvとか確認したとして、さて他のカードも確認したいしカード選択画面に戻るか!と戻るボタンを押したら、直前に見た同カードの別ページに戻るやつ。あれマジでどうかと思うぞ。戻るボタンでそこに戻りたい人間はかなり少数派だと思うんですけど。ホーム画面からその他→アイテム画面開いて、右メニューで色々確認してから同じように戻るボタン押したら一発でホーム画面に戻るくせに。どっちなんだよ!せめて統一しろ。
・授業
虚無。せめて連打したら演出スキップできる仕様だったら良いのに。スマホが使えなくなるので、ループかけた状態で布団に入るとよく眠れる。
・リズミック
リズムゲーを名乗るのをやめてほしい。お前は暗記ゲーだ。
画面左から流れてくる画面左側にある赤青ノーツを見て画面の左右を判断してタップしろってどういうことなんだ。脳みそバグるわ。今度は逆から流れてくるし。脳みそバグるわ。
画面の左右両端から画面中央に向かってくるノーツも意味分からなかった。私の視野はそんなに広くないが?腕を限界まで伸ばしてやりましたけど。
リズムゲーってもっと、リズムに乗って直感的にプレイできるのが楽しいんじゃないの?何で「赤が右で…」とか判断のワンクッションが必要なんだ。
・バトル
虚無。バトルが面白いソシャゲって見たことないけど、あまりにも虚無。運ゲーじゃんけんの割に敵が強いし、せめて石割ってコンティニューさせてくれたら、アズールと50回も戦うハメにはならなかったのに。
・運営
私は無課金だし初期化バグとかも引いてないので文句を言える立場ではないのですが、あまりにも不具合対応がひどすぎて引いた。課金勢が不憫でしょうがない。
そもそもストーリーが良ければこんな長文お気持ちコメントは書かなかった。ストーリーさえ良ければどれだけゲーム性がクソでも大丈夫なタイプの人間なんです私は。
ツイステ始めたきっかけが、ツイッターで流れてきた「ジャミルの演技が棒読みなのが気になってたけど、4章の豹変演技のための伏線だった!」みたいなツイートだったので、それだけを楽しみに頑張ってた。確かに豹変演技頑張ってるなあとは思ったけど、あくまでその声優さんの中では演技頑張ってるじゃん、という感じで、結局棒読みなのは伏線でも何でもなくて、単に棒読みだからじゃね?というのが正直な感想です。期待値高すぎたのかな。それはまあいいんですけど。
1章からずっと思ってたけど、これ何も解決してないよね?リドルくんが暴走して、それを主人公側が殴って、オバブロは解決したけど、それが何でハッピーエンドなの?色んな人に怪我させたサバナクローは何でお咎めなしなの?3章はボス戦を50回ぐらいしたのでストーリー忘れちゃった。勝てた喜びしか残ってない。何で主人公側と仲直りしたのかも覚えてない。で、4章のジャミルですよ。全世界に身内の汚点が暴露されて、バイパー家は大丈夫なの?一族郎党打ち首とかにならないの?ジャミルは勘当されないの?そのレベルのことをされて、何で「これからは主従関係なし!解決!大団円!」みたいな雰囲気になってるの?何も解決してないのに、何でこんな、ハッピーエンドです!みたいな雰囲気になってるの?
最初の方は、ヴィラン側が主人公な話だから、善悪の倫理観も我々とは違うのかもしれない…と思っていたんです。ディズニーのことはよく分からないけど、どうやらヴィランたちが偉人として尊敬されている、ねじくれた世界らしいので、きっと価値観が違うのだろうと…。
でも、中途半端だよね?
キャラの性格、悪い人もいるけど、結構善良だよね。突き抜けてないよね。根っこは善良だけど、悪いこともしちゃうぜ、みたいな、それ普通の人間だよね。ライバル校は正義側?がモデル?らしいし、この世界そのものの価値観が根本から違うわけでもなさそうだよね。
主人公は元ネタヴィランズの夢を見て、「それは悪だ」って思ってるくせに、ツイステキャラたちに真っ向から立ち向かう訳でもなく、でもまるで「最初からそっちが悪いと思ってましたけど?」みたいな顔で説教垂れたりする。
どっちだ?私はどっちに感情移入すれば良いんだ。オバブロキャラを倒した後の独白で「かわいそう…君にも理由があるんだな…」ってなった次の瞬間に、本人がケロッと「僕が悪かったです。反省しています」みたいな顔をしている。
お前の闇はその程度なのか?力技で殴られただけで反省するのか?何も解決してないけど良いのか?私の感情移入はどこへ行けば良いんだ?
という感じで、とにかく中途半端。
私はハピエン至上主義者ではない。ハピエンであることに越したことはないけど、悪人含む全員が救われる必要はないと思っている。私は物語上の悪人が好きだ。クズ好き。人間臭くて。でも、せめて物語の中では、悪は罰されるべきだと思う。悪いことをしたのに、物語の最後でへらへら幸せそうにしていたら、「は?」と思う。相応に痛い目を見てくれないと納得がいかない。でもまあ、悪が良しとされている世界観であるならば、罰されなくても良いんだろうと納得していたと思う。ただ実際は、ツイステ世界では悪は罰されたり、罰されなかったりしている。どっちなんだよ。この世界の倫理はどっちなんだ。
メインストーリーのオバブロ事件で、絶対に禍根は残っているはずだ。闇落ちに至る根本原因は何一つ解決していないし、モブ寮生は寮長たちを見るたびにオバブロがちらつくと思う。腫れ物に触るみたいになると思う。ジャミルは両親から勘当されたりしないのか?大丈夫なの?そういうことを一切描かず、殴って勝った!これでみんなハッピー!大団円!みたいな雰囲気で終わるから、プレイヤーにもやもやが残るのだ。全て解決したのならハッピーエンドにしたら良いし、禍根が残るのなら後味の悪いエンドにしたら良いじゃん。なぜか中途半端にハッピーエンドっぽく終わるから、「あれ?これ何も解決してなくね?」と後からもやもやしてしまう。
願わくは、このもやもやが全部伏線でありますように…。中途半端な倫理観とか、実は色々解決していないこととか、全部オチへと繋がる伏線でした!って言ってくれるなら、UIにもリズミックにも文句は言いません。
なんでただの愚痴で3000字も書いちゃったんだろう。でもスッキリしたので無事にゴーストマリッジ後編を迎えられそうです。やったー!
疑問に思ってる連中が多いようなので、ここらでちゃんと言っとくか。
ずいぶん前から「うんち」を言っているんだが、「うんち」はうんちって意味じゃない。
はてな匿名ダイアリーでは、『うんち』は『いいね!』だ。
…そう言い切るのは微妙だが、だいたいそんな感じに運用されている。
だったら素直に、『いいね!』って言えばいいじゃないですか。
どうして『いいね!』って言わないんだろう。
そんなふうに思う人もいるかもしれない。
浅はか。
想像してみろ。はてな匿名ダイアリーが『いいね!』が言い合える場所だったとしたら。
増田がそんな風に利用されていたなら。
とても居心地がいいよな。
褒めたり労ったり、お互いを思いやれる空間は、居心地がいい。
あまりに居心地がいいので、次第に利用者は入り浸るようになる。自然に人の繋がりができていく。
「ニンジン増田さん、お仕事お忙しそうですね、体調は大丈夫ですか」
「ダイコン増田さん、心配してくださってありがとうございます」
和気あいあいの居心地の良さの中に、内輪然とした雰囲気が形成されていく。
特定の人に話しかけるような、手紙みたいな文章が投稿され、たくさんのお礼が連なる。
話しの前提は省略されて、共有された話題には通じていることが要求される。
居心地の良さに気をつけろ。
ネット古老には、インターネットの多くが匿名だった時代をくぐり抜けてきた老人には、常識的な知見だ。
馴れ合いがやりたいなら Facebook とか twitter とかの ID 付きの場所へ行けばいい。
そういう場所に馴染めない奴らはどこへいく?
褒められると、次は褒められないんじゃないかって身構える。
気が付かないやつはマジで気が付かないんだが、実は、日陰で生きる人間は結構、割と、たくさんいる。
いつも一緒にいる仲間には話せないようなこと、不満とか愚痴とかヤッカミとか。あるいは純粋な自慢とか。日向で咲いてる人間にだって、表社会で言えないようなことは結構、割と、たくさんある。
それを黙って抱えていたくないときは、どこに吐き出せばいい?
そういう奴らが居るべき場所が、そういうのを言える場所が、どこかしらには必要なんだよ。
コミュニケーション能力が低かったり文章力がないような奴でも、気軽に利用できるプラットフォーム。
若い連中は知らんかもしれないが、初期の2ちゃんねるや黎明期のニコニコ動画はそうだった。
住人を慮らない。
ユーザー同士がお互いに距離をとる。必要以上に近づかないことが、心理的安全性を生む。
いっそ”殺伐”っていえるほどに乾いた空気が、逆に言論の多様性を育む。
信じられないかもしれないが、そういうのはあるんだ。
居心地は、悪いくらいがちょうどいい。
オレら古株の増田はその辺をわきまえているから、「いいね!」なんて、間違っても口に出したりしない。
だが共通の符丁があると便利ではある。「あっそう」「へぇ」「まぁわかる」これら全部の状況を深く考えずにテキトウに放言できるような、短くて覚えやすいワードが。
そんなわけで、Let's say ...
「「うんち」」
追記・
こんなふうに誤解してる増田がいて驚いている。