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はてなキーワード: シンクロとは

2019-11-16

ポケモン剣盾ストーリー感想(ネタバレ注意)

自分は初代の『競技としてのポケモンバトル』が中心の世界観が好きで、のちのシリーズの『伝説のポケモンを通して主人公世界運命を救う』みたいなストーリーイマイチ乗り切れなかったんだけど、今作は『競技としてのポケモンバトル』に比重をおいて描かれていてとても良かった。

あと今作はゼルダBotWの影響を結構受けてるのかも知れない。『はい』か『いいえ』しか言わないこの手のRPG主人公プレーヤー分身に徹しないといけないから、感情を主軸にしたストーリーを描けない。だからゼルダBotWでは主人公の代わりにゼルダ姫が自分のおかれた境遇に苦悩し、挫折を乗り越えながら成長していった。今作のポケモンもそういう作りになっている。

主人公の周辺で話が進むのは『世界を救う』の要素にも現れていて、「大事件が発生!」→「こういうのは大人達が解決するから、君たち子供自分のやるべき事をやろうね」という感じで物語の核心部分が割と主人公不在で進んだりする。今までの主人公は『甲子園球児世界を救う勇者』だったが、今作は『甲子園球児』の要素にかなりフォーカスを絞っている。

【以下 エンディング ネタバレ

物語には思想的な対立が付き物だが、それは今作にもある。

現実世界用語に置き換えればこんな話だ。

悪役「石油活用して皆さんの生活を豊かにしました」

民衆ありがとう貴方のお陰だ!」

悪役「でも本当にこれで良かったのだろうか...」

悪役「うーん...このままではやがて石油は枯渇してしまう。少しでも資源節約する為にオリンピックは中止しよう」

正義「枯渇はずいぶん先の話だよね。それに今季オリンピックはもうやるしか無いでしょ。国民も納得しないよ?」

悪役「中止だ中止!」

正義「分かった分かった。今季オリンピックが終わってからゆっくり考えるからさー」

悪役「お前らが持続可能性について真面目に考えないか原子力発電所を作ってやったぞ!これで石油の枯渇について悩まずに済むなw」

正義「え?」

悪役「でもって案の定事故を起こしたんだが...」

正義「まじかよ...」

悪役「私にはもう手に負えない。お前らで何とかしてくれ」

ラスボス倒す

正義「一時はどうなるかと思ったけど、何はともあれオリンピックが無事に開催できて良かったね。これからますますスポーツを盛り上げていくぞ!」

環境テロリスト』は使い古されたアイデアだが、そこにスポーツを絡める事で現実問題と上手くシンクロしている。

2019-11-02

ドワンゴslack事情

bot暴走中!】「Slack福利厚生」と言い切る、ドワンゴ流・Slackの超活用術とは
https://seleck.cc/1063

上記記事で取り上げられているように、ドワンゴslack文化はおそらく社外にいる人間が予想するより遥かにフリーダムである
そしてその自由さが何をもたらしたかといえば、一部雑談チャンネル2ch化だ。

その中で最も参加人数の多い雑談チャンネルは、なぜかは知らないが入社時に予めjoinされた状態であてがわれる。
全社的なお知らせをbotが拾って流してたりもするので、一見全員参加の情報共有チャンネルなのかなと思うのだが、そこで話されていることは9割型業務とは無関係な話である
まあそれでもほのぼのとした世間話が行われてるだけなら無害なのだが、時折Publicという意味理解できないクレイジーな連中が登場して場が荒れる。
ということもあってかこの雑談チャンネルから真っ当な大人は抜けるようになってきた。
結局、ルールのないネットコミュニケーションは同じ末路を辿る。

現職エントリ - 毎日わんわん
https://mi111.hatenablog.com/entry/2019/11/01/013545

この現職ブログslackに対する無理解について叩かれているが、slack業務連絡チャットとしてのみ利用している部署にとって、自分業務外のチャンネルで目につくのはそういうところである
そういう雑談に常駐してるのはほぼ同じメンツエンジニアなので、彼らがいつ仕事してるのかと感じてしまうのは無理はない。
しろこのブログ主は、開発現場を振り回しがちな番組制作者が多い中では、開発側に常に敬意を持って接している貴重な人だと思っている。

さて件の退職ブログであるが、あれが各論には同意できる部分があるのにも関わらず、一部の現職から強い反感を買っているのはこの投稿主の人となりにある。

この投稿主はmtgしろslackしろ、とにかく意見の異なる他人罵倒することで有名だった。
あの記事では一切そういう面を出していないので同情が集まっているようだが、彼のtwitter過去ログを辿ればその断片は垣間見れると思う。
たかニコニコの不遇と自分境遇シンクロさせてヒロイックに語ってはいるが、彼の場合は他の退職ブログと同列に受け取れないもやりがある。
しろドワンゴというゆるゆるな環境の中でこれまで許されてきた振る舞いが、体制が変わって許されなくなっただけなのではないか(それでも一般的会社に比べれば十分ゆるいが)。

今回の記事も含めてドワンゴ大企業病になったと評されることがあるようだが、個人的にはむしろ事業規模に応じてちゃん大企業になれなかった会社だと思っている。
川上はそういうことに興味がなかった。それでも金のあるうちはなんとかなってしまったのだ。
夏野になって良くも悪くもドワンゴ普通会社になりつつある。
それがニコニコにとって終わりに見えるのならば、そもそも終わる宿命だったのだろう。

2019-10-31

遊戯王のブラマジとレッドアイズの融合とかシュースタTGとか

こういうの面白い

漫画版が好きなので漫画のでもやってほしい

RはエンジェルO7とバルバロスの融合か、ツインガンファイターに月行の装備魔法モリモリバージョン

GXはEとMの融合

5dsはジャンクと虫のシンクロ(ダメ想像だけでエモ死しそう

ゼアルはスパイダーシャーク

アークファイブミラーイマジンホワイト

でないかなー

2019-10-30

[]10月29日

ご飯

朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜人参和風スープフライドポテトスーパーで買った)

調子

むきゅーはややー。

仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近環境の話を聞いてた。

いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……

コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲーム自分の中でケリをつけるために書きます

ポケモンコマスター

完結まであとほんの数日なので、振り返りの記事を書きます

僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。

全国図鑑No順に行きます

コラッタアローラのすがた)、ラッタアローラのすがた

実装原種コラッタラッタ共に実装

ニャースアローラのすがた)、ペルシアンアローラのすがた

実装原種ニャースの方のみ実装ペルシアンはどちらも未実装

ベトベターアローラのすがた

原種は未実装

何かのイベントでの配布。

MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。

が、インフレインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。

唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。

メガフシギバナゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいものの、メガフシギバナ相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモン採用することはなかった。

今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。

ベトベトンアローラのすがた

実装原種も未実装

メガギャラドス

特徴は、火傷限定状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。

コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。

また、コイキングが行動保証戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミック特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。

進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。

ブラッキー

R、R色違いUXの三種が実装

RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性シンクロ状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)

どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)

UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。

UXブイズたちは、特定タイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手デッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。

Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。

いや、このUXブラッキーコマスターサービス終了が告知されてから実装だったので、正直あんまりプレイしてないか環境の話とかはよくわからないのだ!

進化前のイーブイもR、R色違いUX実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。

ヤミカラス

MP3の紫ベンチ移動技で一世を風靡したポケモン

金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。

範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。

かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。

ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。

ニューラ

連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン

マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシス蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後時代彷彿とさせる。

かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシス蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。

そのため、特に話題には登らず、むしろマニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。

コマスター運営は、既存コマアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。

デルビル

特性でバトルするだけで相手自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン

先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。

特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったもの環境上位にいた時期もあった。

後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。

ヘルガー

そんなデルビル進化先。

金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態ポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近サポートをする役目で、デルビルヘルガー進化でなく両方とも刺すケースが多かった。

「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやす役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。

メガヘルガー

そんなヘルガーメガ進化先。

基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプ純粋に強化されるメガ進化

火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエン特に相性がよくないのがすこし残念だったり。

バンギラス

RとEXの二種類が実装

後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね

Rは、白技オンリーシンプルポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。

アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラス微妙さと合間ってなんとも使いに食った。

EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン

しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)

メガバンギラス

当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー

ただ、どうもこの効果的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。

かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々ランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。

ポチエナ

「このポケモンの隣に自分ポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。

う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。

マジでこれは何を想定した効果なんだろう。

グラエナ

挑発と氷状態異常付与できる白技が特徴。

特徴とは書いたけど、特に使うべきタイミングがないと思う。

今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。

マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別にデッキではなかったからなあ。

タネボー

大爆発により紫で相手自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。

ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。

一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。

コノハナ

いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストシンプルポケモン

びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキメタれ…… ゲッコウガは金か、解散

ダーテング

ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。

ゴールブロック自体は確かにプレーなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。

僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。

ヤミラミ

いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン

コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。

紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。

ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフ付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)

後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXUXけが環境支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン

メガヤミラミ

そんなヤミラミメガ進化先。

バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手プレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。

特にこのプレートを食べてメガ進化強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかに特に有効だった。

キバニア

同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。

典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。

サメハダー

RとEXの二種類が実装

Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。

どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。

ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。

EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。

クラッカーデッキの中軸として大活躍した環境上位ポケモン

クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさら攻撃を通すと特殊効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。

しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。

手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーデッキだった。

メガサメハダー

すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。

特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。

ノクタス

特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。

シンプルポケモンなのであまり書くことがないな。

とはいえくさタイプラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネア実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキ流行ってたいたころに数回見かけたことがある。

ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念実装されたときに、(更新されなかった)メインストリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。

僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。

シザリガー

攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC

特定タイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前イベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、

このゲームにおけるMP1、MP2、MP3格差をひしひしと感じさせられたことがある。

進化前のヘイガニ実装されている。

アブソル

RとEXの二種類が実装されている。

Rは、ほろびのうた呪いマーカーをまける。

ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。

EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやす役割ポケモン

ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすポケモンコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。

とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。

とはいえ、後述のメガ進化メガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。

続く

2019-10-20

めしばな刑事タチバナ二次創作名古屋アイストライアングル

スガキヤソフトクリーム増税で値上がりしても160円ミニなら110円。この値段でこのクオリティソフトクリーム東海地方学生たちの青春を支えているといっても過言ではないでしょう」

 東京への出張の帰り道、名古屋に向かう新幹線の中。自由席で三人がけの通路側を確保し、ようやく終わった出張の疲れを癒すため寝入ろうとしたとき、隣の二人組の会話が耳に入ってしまった。話の入りは聞いていなかったが、スガキヤという馴染みのある単語が耳についたのだろう。俺は住まい三重だが、大学職場名古屋であるため所謂ナゴヤメシには思い入れがあった。確かにこのヒゲ中年男性の言う通り、スガキヤソフトクリーム学生時代よく食べた。

「そうは言ってもラーメン屋でしょ? さすがにソフトクリームだけを注文するわけにもいかいから、学生ラーメンの値段は重いんじゃないですか?」

 若い男が質問をする。なにもわかっていない。

「なにもわかっていないな」

 声に出してしまっていた、と誤解するほど中年男性シンクロしてしまった。

スガキヤラーメンオーソドックスメニューで330円。卵を落としても380円と非常にリーズナブルなんだ。それに加えて、スガキヤイオンなどのモールに出店していることが多く、ソフトクリームだけなんて頼み方も全然アリだ」

 より補足するなら、大学パチンコ屋にも出店している。かくいう俺の通っている大学にもスガキヤのコーナーがあった。

「ふーん」

「おいおい、随分冷めた目だな」

「いやだって、330円ラーメンと言われても。僕が通ってるリストランテなら水ですよ」

「そのキャラなんか懐かしいな」

「そうですか? この前のグラタンときとかもこういう話をしたと思いますけど」

「そ、そうだったな……」

ラーメンはいいですから、その名古屋アイストライアングルの一つ目がスガキヤソフトクリームということですね」

 名古屋アイストライアングル? 全く聞いたことのない言葉だ。名古屋に有名なアイスなんて他にあっただろうか。

「うむ。110円〜160円というソフトクリームの値段帯としては低層ながらも味量ともに中々のクオリティだ。ちなみに、このミニレギュラーの差は店員の目分量らしいから、新人バイトが多い4月5月ミニを注文してもレギュラーの量でくることがままあるらしい、が俺はまだ当たったことはない」

 この男詳しいな。俺は一度、ミニなのにレギュラーサイズどころか、明らかにふざけた量のソフトクリームを出されたこともある。

「110円と160円の差なら素直に160円払いましょうよ」

「次だ」

 中年男性が手で若い男のツッコミを制し、続きを語り出した。そうだ名古屋アイストライアングルのあと二角だ。

「次は、東京でも食えるが、コメダシロノワール

 そうか、それがあったかアイスという枠で考えたことがなかった。

「あー、甘味部の皆さんに奢ったっていう」

「そうだな。なのでここでは紹介を省略しよう」

 む。残念だ。俺なら、あえて「おかげ庵の抹茶シロノワール」あたりを勧めたいところだ。おかげ庵は、どこにでもあるコメダと違って、なんと愛知県に7店舗しかない希少な店舗だけに、この中年男性も知らないことだろう。特に杁ケ池のあたりにある店舗はよく通ったものだ。

「そして名古屋アイストライアングル形成する最後一角が……」

 ごくり、と唾を飲み込んだ瞬間、携帯電話が鳴り出した。

タチバナさん、課長から電話です」

「おっと。お兄さんすいませんね」

 そう言いながら二人は電話をしてもよいデッキへ移動し始めた。いやそれより、アイストライアングル最後はいったい……

「お兄さんすいません煩かったですよね」

 喋りかけられてしまった。よほど気になる顔をしてしまったのだろうか。

「い、いえ……」

 名古屋アイストライアングル、いったいどの店のなんのアイスだったのだろうか。どうもあの中年男性物言いからして、大須や栄にある女学生向けのフォトジェニックアイスクリームではなさそうだ。ううむ気になる。

 あの店だろうか、こちらだろうか、いやでも、しかし…… 早く知りたい。そう考えを巡らせていると、いつのまにか新幹線静岡の辺りを走っていた。名古屋はまだ遠く、あの二人組は戻ってくる気配がない。

コーヒーおつまみなどご用意しています

 そんなことに思いを馳せていたら、新幹線の車内販売がやってきた。少しきを落ち受けるために、コーヒーでも飲むか。

「すいません、コーヒーいただけますか」

はいホットよろしかったでしょうか

 無言でうなづく。

「ご一緒にアイスクリームはいかがでしょうか? コーヒーとご一緒ですと、60円お得になります

 ずっとアイスのことを考えていただけに渡りに船だ。ここでアイスクリームを頼まない手はないな。

「じゃあお願いします。バニラで」

こちら大変硬くなっておりますので、少ししてからお召し上がりください」

ありがとうございます

 そういって、席の前のテーブルを倒し、コーヒーアイスクリームを置いてくれた。しまった、よく考えたらあの二人が帰ってきたときに少し気まずいな。まあ、良いか。今はとにかくアイスが食べたい。コーヒーを飲みながら、アイスが程良い硬さになるのを待つ。それにしても、こうしてアイスクリームが手元にあるからこそ思うのだが、名古屋アイストライアングルはいったいなんなんだろうか。アイスを食べながら、アイスのことを考える、典型的デブの発想だな、と自分面白くなってしまった。

 名古屋アイストライアングルの、スガキヤコメダ名古屋に戻ってからいくらでも食べられるが、最後一角の正体を見極めないと、いくらアイスを食べてもモヤモヤしていまいそうだ。

 名古屋アイストライアングル……

 いったい……

 目の前のアイスクリームは、まだ硬かった。

2019-10-15

映画ジョーカーの毒が今になってじわじわ回ってきてる。

他人感想を肴にジョーカー世界に浸っていたらだんだんアーサーとシンクロしてきて、仕事嫌だーってなってきてる。

鑑賞直後は何ともなくて、内容の割に騒ぎすぎだろって思ってた頃の自分に戻りたい。

2019-10-14

私の予言と現状の世界シンクロし始めている。

人口150万人以下の自治体はこの先生き残れないだろう。

2019-10-01

天気の子感想書きたいかはてななるもの登録した

はてなもすなる増田といふものを私もしてみむとすなり

というか此処にたどり着くまでに1時間かかった UIとはなんぞや

さて遅まきながら天気の子を見に行って感情が高ぶったので吐き出す場所

探し、増田にぶちまけることにした

なぜなら

君の名は。のヒットから天気の子デートムービー化してしまい男同士でいくのに

抵抗があり結果、ヒトリでいくことになり近くに聞いてくれる人がいないためだ

一方的排泄物をまき散らすには増田ほど優れたコンテンツはない

感想としてはまた見たくなる良い映画と言えるだろう

新海作品十八番である映像美と音楽シンクロはもちろん、見せ所とそうでないところで

緩急をつけて物語に入り込ませるテクニックは前作より磨きがかかっている

またところどころで笑わせてきたり監督の癖(へき)がでているところも新海ファンには堪らないだろう

というか、エウレカセブンである

そうアラサーの私にはエウレカセブンしか見えなかった

いい加減大人になれよと諭す小栗旬藤原さんに聞こえてしま不思議

何だかRADWIMPS音楽もIllionがテクノサウンドダンスミュージックにしてしまえば虹になりそう

「オッス!おらレントン・サーストンいっちょ探してみっか」と7つに分かれたエウレカを探す旅にでる

幻の51話をこの映画観終わったら見れるんではないかと思わすそんな映画

・・・かと思いきやラストでその印象は覆る(ここからネタバレあり)

僕たちは大丈夫と言い切る主人公でこの映画は終わる

そのときエウレカは吹き飛び私の頭の中は秒速5センチメートルアカリで埋め尽くされる

ここで説明すると私は高校とき秒速を見て途轍もなく衝撃をうけた私の人生観を変えるほどに

それから歳を経るたびに秒速をみて新たな気づきを得るのが好きな秒速厨である

その秒速厨には大丈夫といえばアカリタカキと別れるときに「タカキ君はこの先も大丈夫だと思うきっと」と言うシーンだ

タカキにはこの大丈夫は重くのしかかる呪い言葉

別れた電車の中でお互い両想いでありながら好きと言う環境に立たされない子供としての無力感

この想いをずっと未来まで忘れないという子供っぽい決意をこの大丈夫に乗せてタカキは成長していく

しか現実非情で半ば強迫観念めいた未来像と摩耗して擦り切れた想いがタカキを孤立させるのだ

くそ!やってくれたな

天気の子これはアカリ大丈夫になれなかったタカキの裏トゥルーエンドやったんや!

瀧の前前前作がタカである君の名は。は表トゥルーエンドでこっちは裏ルートやったんや

世界よりもヒナを選んだ帆高の君の大丈夫になるていうんが正解やったんや

なんでアカリあんなこと言うんやと思ってたけどあれは優しさでもあり、期待やったんや

うぉおおおーーー

そんなんほれてまうやんお互い大事にしてるのわかるやん

なんなん?新海誠アラサー童貞心をこじらせにかかってるん?

高校から拗らせて辛いんですけど

俺も君の名は。観に行った彼女が今の嫁とか言いたいんですけど

二回目の天気の子女の子といきたいんですけど

いい加減このままじゃ人生あかんから誰か諭してほしい

「君も幸せになりなよ」て長澤ボイスでいって諭して

でも昔少し好きやった女やけど親友のものになって、なんならキューピッドてきポジション

感謝されるはずやのに上からそんなこと言われたら現実やと死ぬ

もういややーー来世は東京イケメンにしてくださーい

2019-09-25

anond:20190925150837

W杯チケット取ったで、見に行こうやー、って言われて行ったら、なでしこジャパン。騙された気せえへん?」というセリフには、自らの中に眠っていた差別心に気付かされる人も少なくないだろうし、

これはなでしこジャパン女性から差別されてるんじゃなくて、

男子サッカーと比べたら女子サッカーマイナースポーツファンも少ないから、でしょ。

逆に女子メジャー男子マイナースポーツシンクロとか?あと羽生選手が出てくる前のフィギュアもそういう扱いだった)なら

チケット取ったと言われて行ったら男子だった、騙された」も成立するだろうし。

ラーメンといい、「女性差別に対して皮肉ってる」と言うにはネタおかしいし

そもそも本当にAマッソ本人はそんな事思ってるの?

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/blogos.com/article/289479/

を見て勝手フェミ的な事を見出したのがはてなに一部いる、ってだけじゃないの?

2019-09-24

遊戯王のDP6が主人公強化らしいけど

漫画版キャラオタしてるから漫画版の要素拾わねえかなあ

十代は下級マスクドがいいなあ、漫画HERO捏造しまくりだから、手札や墓地から発動してチェンジ魔法サーチしたりサルベージしたり、なんならそもそも変身召喚させたり?

遊星はシンクロチューナースターダストが欲しい、ってかこれシフルやクロニクル側に漫画スタダをチューナーとして使える効果テキストもたせとけよな

遊馬はRUMいいねシャイニングフォースだっけかな。そのままだと流石に使い道ないから、墓地から発動でホープ5枚戻して1枚ドローさせて

遊矢は言わずもがなヴェネミーだよな、これ捕食で出せないから出し渋ってんのかね

2019-09-20

anond:20190920183716

無能から消したわ…すまんな。

兎に角負の感情溜め込んだノンケ男の書き込み見てたら、俺の負の感情シンクロするんだわ…。

もう、増田やめてプログラミングした方がいい…。

2019-08-11

anond:20190811114348

AさんがBさんに投げたまさかりが、

通りがかりのCさんにぶっ刺さって、

それがCさんに当てはまらないのならスルーしてりゃいい(と言うか他人事だと思ってれば別に「刺さらない」だろう)のに

まるで我が事のように激怒する時点で

CさんもBさんにシンクロ出来るような、Bさんへの批判とまんま同じ事が当てはまる人間、って事だしなあ

2019-08-10

さっきカップル修羅場に出くわした

病院終わって、建物から出たら何やら二人が口論してる

ワンピスーツケース女の子

黒いバスケボール持って、バンダナっぽいのを頭に巻いた男

「それを選んだのお前でしょ」

あなたが選んだじゃん」

なにやら水掛け論感。

男が抱えてるバスケボールに目が行く

会話が硬直し始めたと思ったら次の瞬間

"You chose that"

"No you chose that, right?!"

突然英会話が始まった。どちらも日本人顔。

僕はふと忘れ物を取りに病院へ。

うーんなんだったんだろう。

また出たらまだ会話してる。

「もうやめよ!おわり!」

"Don't ever call me again!"

日英組み合わさった

僕が帰ろうと歩くと同時に二人も歩き出す。何だこのシンクロ感。

聞こえてくる会話

「じゃあ戻る?」

「いーよそうすれば?俺は見ないで待ってるから(?)」

男が弾ませてるリズムの良いバスケボールの跳音がBGM

処方箋もらう薬局まで道が同じだった

最後に聞こえた会話が

「いいよ待ってるから、その後今後の話しよう」

「◎☓△※」(聞いてなかった)

"I don't care"

"I care!!!!"

そして彼らはどっかいった

たことないけどテラハみたいだった。

2019-08-06

例の映画が完全に「俺ストーリー」だった

ゲームクリア直前で世界崩壊することを皆は口々に批判していたけど、俺にとってのDQはいだってこうだった。

https://www.youtube.com/watch?v=gQf_QTsvXCU *例のBGM

今までクリア直前まで行ったのは3作品

そのどれもでラストダンジョンの半ば、ラスボスを倒すためにレベルを上げている最中データが吹き飛んだせいでクリア出来ていない。

それでもと、繰り返し遊ぶが何度やってもラスボスよりも前でデータは消えていく。

段々とプレイ効率化され、繰り返されるリセットにより感情移入は失われ、世界は断片的で無味乾燥としたものへと姿を変える。

やがてそれらはただの義務的作業となり、キャラクターはただのデータに過ぎなくなる。

俺にとってのDQはいだってそうだった。

アレは確かに俺のストーリーだ。

俺にとってのドラクエだ。

ただ一つの違いは、俺には奇跡が起こらず、世界は壊れたままで閉じていった事だ。

俺の中で、3つの世界は今も救われないまま胸のしこりとして残り続けている。

それらを救いに行こうと旅立つ気力はもうどこにもない。

俺にとってあの世界はもう、フラグ管理された0と1の羅列でしかなくなっている。

胸のうちから没入感を湧き上がらせる度に裏切られる旅路は、いつしか俺にドラクエに対する無気力学習させていった。

今ではあれらの世界は俺に苦痛だけを残した忌むべき場所となっている。

俺はドラクエが大嫌いだ。

ドラクエが大嫌いなアイツこそが俺だったんだ。

俺は世界を壊す側にいつしかシンクロしていた。

だが、あの映画主人公世界を救う側。

ならば壊す側の俺にとってはアイツこそが二人称で呼ぶべき何者か、「ユー」だ。

あの映画が「ユー」の物語であるのならば、俺にとってはたしかにアレは「ユア・ストーリー」だった。

俺の物語でもあったし、俺と対立する誰かの物語であり、その中で結局主人公だったのはあの映画において正義として描かれたのもその何者かの方だ。

俺は……主人公ではない、勇者ではない。

その虚しさは、俺が何度も消えゆくデータの中で、世界を救えないことに対して感じた申し訳無さを確かに思い出させてくれた。

俺が主人公じゃないからこそ、あの映画は俺の物語だった。

正しく「ユア・ストーリー」だった。

映画タイトル批判する意見に対して声を大にして言いたい。

しかにアレは「ユア・ストーリー」だった、と。

2019-07-29

消防団操法大会廃止しろ!!

みなさんの住んでいる地区にもおそらく存在する消防団という組織

多くの人は、災害時の活動消防団内の不祥事を報じたニュースときどき目にするくらいでほとんど知識がないと思います

自分も現役の団員ですが、実際に活動してみていろいろと感じるところがあります

今後も災害時に地域のために働く存在として必要なのは間違いないと思います

しかし今、消防団員のなり手が少なくなっています

どうしてなり手がいないのか?

様々な理由があると思いますが、思いつくものをいくつか挙げてみます

生活が忙しく、消防団活動をする時間的余裕がない。

 消防団活動でメインとなる方は大体25~45歳位でしょうか。仕事子育てで大変忙しい世代です。とても地域活動に協力できる時間的余裕がないという方もいると思います

活動負担が大きい

 火災時の対応に加え、台風・大雨時の水防活動地域防災訓練への協力、タイトルにもあります操法大会への参加等、年間何十回も参加するのは大きな負担です。

・前時代的な悪いイメージ

 上下関係が厳しく、酒飲み・タバコ風俗等、いかがわしいイメージ消防団敬遠される方が多いと思います。(※いろいろな団があると思いますが、クリーン消防団も増えていくと思います。私もそういった昔のおっさんみたいなダサいことはやりたくありません。)

地域による圧力の低下

 昔は順番で必ず入らなければいけない、入らなければ村八分に近い状況になってしまうような地域圧力存在していました。しか現在は、昔からあった地区は別として、新興住宅街などにはそのようなものはありません。

まとめると 仕事や家庭で忙しい時期の男性が、負担の大きい活動を、酒飲み等で拘束されながらやらなければいけない。絶対に入りたくないという気持ち理解できます

行政による消防団サポート事業について

消防団のなり手不足を解消するために、行政もいくつか取り組みを行っています

地元飲食店に協力してもらい、消防団飲食したときに割引を受けられるサービスなどを作りました効果はないでしょう。私もまったく利用していません。

これは行政がなり手不足問題への対応として消防団員へのサポートを一応やっていますよというアピールしかないと思います。なかなか手をつけにくいとは思いますが、ぜひ以下の負担軽減策を断行してほしく思います

団員の負担軽減におけるベストの策 操法大会廃止

一般の方は操法大会をまったく知らないと思います

youtubeにも多くの動画が上がっていますので、ぜひ一度見てください。

操法消防技術の向上を目的としています

ポンプ車の操作の仕方 揚水から放水まで

ホースの展張 管鎗との結合

・管鎗の扱い方 放水のノズル操作、放水時の態勢

など、火災時に役に立つ技術を身に付けることもできるかもしれません。

しか規律と呼ばれる動作や団員の動きをシンクロさせるなど、実戦でまったく役に立たない動作練習に多くの時間が費やされています。※なかなかイメージが湧かないと思いますので、ぜひ動画を見てみてください。ロボットみたいな不自然な動きじゃないですか?

うちの部も、集合するとき白線ぴったりに並ぶとか、ポンプ車のドアの開け閉めをシンクロさせるとか、一つ一つの動作に決められた規律を入れるとか、そういった不毛練習をやっています

かに消防技術習得できる面もありますが、それは部内で先輩から後輩へ教えて行けば済むのであって、こんなバカみたいことに大切な時間を使わなければいけないのが本当に馬鹿らしいです。

操法大会廃止になれば、団員の負担は半減されると思います

今後について

 今後も行政は毒にも薬にもならない対応を続けるでしょうが最後は団員の負担軽減として操法大会廃止されると思います

 廃止してすぐに団員が確保できるとは思いません。でもせっかく地域のために頑張りたいと手を挙げてくれた人がつまらないことで苦労しないように、できるだけの負担軽減はしてほしいと思います

2019-07-24

生理を起こすモチベーションが欲しい人生だった

大人になっても生理はこなかった。

18歳で初めて受診して、大きな病院まで行って色々検査して紆余曲折あり、

28の時から薬の力で月に一度出血を起こしている。

今は30歳。

大人になってから生理システム経験して約2年。思ったことを書いてみる。

・月に一度の頻度は多すぎる

本物の生理とは少し違うとは言え、出血している間は動くのが辛いほど下腹部が痛い。

数日筋肉を引き千切られ続けている感覚が続く。

お手洗いに行くたびに真っ赤に染まるトイレ。初めて見た時はドン引きした。

出血多量で死ぬんじゃないか?というくらい日常でこんなに血を見る機会なんてない。

こんな辛いことが月に一度起こる……月に一度!?!?

出血中が5日続くとして約30日中1/6は辛い思いをする日ということである

今までの人生でが30日全部元気な日だったのに。

年に1回くらいならなんとか我慢できるくらいか……え、これを毎月あと十数年続けるの?

・あからさまに体調が期間ごとに変わる

出血を起こすようになる前は体調が定期的に変化していくなんてことは一切なかった

それが、出血一週間前位から絶対に体が辛くなっていくようになった。

だるい。腰が痛い。肩が重い。むくみが酷い。些細なことで悲しくなる。苛立ちを感じる。

3日前くらいからは猛烈な食欲。食べても食べても足りない。

食べると太る。制御できないくらお腹が空く。でも運動できる体調ではない。

これらの体調不良は気のせいなんかでは決してない。

だって出血が始まると今までのことが嘘みたいに全て治るのだ。

朝起きると辛かった気持ちが晴れやかで体が軽い。昨日食べていた食事量では多すぎる。

出血前の辛さが5日続くとして合わせると月の1/3は体調が悪い。

また体調不良アピールいい加減にしろと思われても全くおかしくない頻度だ。

通院も薬の調整も検査も定期的にしているがこれ以上は軽くならないとのこと。

何も起きないことがデフォルトの私にとっては毎月が大パニックだ。

・血のことを考え続けなければ動けない

生理用品は万能ではない。ただ下着に取り付けるだけでは簡単に血が漏れる。

自分の体に合った素材や大きさのナプキンを選び、

時間によって使い分け、こまめにお手洗いに行き、血が目立つ服は避け、

貧血にならないよう食事に気を使って、仰向けで寝ないように、洗濯に手間をかけて、そしてお金がかかる。

瞬間吸収?つけてないみたい?嘘だろ。お気に入りソファースカートを返してくれ。

シンクロフィットと後ろ側に線の入った生理ショーツ出会った時は神の存在を感じた。

未だに正解は見つけられていない。

出血中は仕事中も寝るときもずっと血のことを考えている。

無月経であるということ

結果として私は女であり、これは生まれきのことだった。

何も治療をしなければ楽で済んだのかもしれない。

しかし、女性ホルモンが少ないことに伴う身体不具合がそれを許してくれなかった。

初めて一生自分の力で生理を起こすことも妊娠することも不可能だと分かった時、夢は叶うなんて嘘なんだなと思った。

人と比べてそれよりは幸せだよなんて言葉はちっとも馴染んでこない。

検査結果を待つまでの間は自分は本当は男だったのかもしれないと頭の中はいっぱいで、親は泣いて謝っていた。

不妊様という言葉を見るたびに悲しくて心臓が痛い。

誰かを好きになってはいけないんだ自分生物としての価値がないんだからと本気で考えた。

それでも好きになってしまった人、私を好きと言ってくれた人にすべてを打ち明けるのは心底怖かった。

即断でそれでも良いと言ってくれた夫もいつかやっぱり子供が欲しかったと言うかもしれない。

私は子どもを産まなくても幸せになれるという言葉を頭に受け入れるまで10年かかった。

幸せになれると心から理解するまでには莫大な時間がかかりそうである

この面倒な生理システムを続けることがいつか幸せだと思える日が来るかなあ。

2019-07-18

作品鑑賞時の波長合わせのコツ

昔は会得していて、鑑賞前に完璧モードを合わせられたんだけど出来なくなった。マッドマックスを見る時はモヒカンになっていたし、12人の怒れる男たちを見る時には社会派だった。

今は違う。ユージュアル・サスペクツ受動的に見てしまうから最後どんでん返し特に感動もしないし、シャークネードを見ながら話の荒唐無稽差にため息をつく。

どうやればまた出来るようになるんだろう。

ポスタータイトルロゴから得る印象に合わせて心の中にあるチャンネルを捻ってモードを調整し、それから鑑賞していく中でオシロスコープ操作するようにゆっくりと作品シンクロしていけばいいはずなんだが……出来なくなった。

やり方が分からない。

今はもうその時のモード作品を合わせている。

映画を見に行こうとしてから一覧を見て観たい映画がないから諦めたりが多くなった。昔の自分は、アベンジャーズがやっていたら自分アベンジャーズに合わせて楽しめたのに。

誰か教えてくれないだろうか。

昔はできたんだから何かコツがあるはずで、それを忘れてしまっただけだと思うんだ。

2019-04-07

anond:20190407175202

一般的な作劇として、不愉快イベントは、単体だと「単に不愉快なだけ」で終わるので、作品テーマ性として発展させ、そこに意味を持たせるわけです。...

まり関心を持ったことのないポイントなので、勉強になります僭越ながら、グロテスクさが感じられうる示唆的なシーンが、人物の行動の結果などに繋がって作品としてのテーマになるまで昇華されていなかったとしても、芸術的意味はありうるのでは、と考えています。例示していただいたアイデアのように正面からこれをテーマに据えてしまうと、作品自体目的が”説教”になってしまうので避けたが、示唆したいことは確かにあった、という可能性です。別の方の増田引用します。

動物園から人と動物関係についてあくまで人は管理者であって友達ではないという指摘があった。人の都合で檻に閉じ込めている現実から目を背けるべきではないとのこと。学習研究、人の活動によって個体数が減らされてしまった種の保存など、人が人のために他の種を管理しているのだから、あまり動物と人が対等に取り扱うことは教育上望ましくない。2期では是非そういった視点も踏まえ、動物同士がフレンズでありヒトは違うという体でお願いしたい。

"けもフレ2の脚本オーダー"への返信

動物園から制作陣への要求… もちろん、そのような体で書かれた冗談しょうが、こういう視点制作側にあったのかもしれません。

野生解放といえよ、とか、他のフレンズは野生解放しないのか、とかは、内面世界問題ではなく、脚本の不備の問題です

それを仰るなら、けもフレ1の黒いセルリアンとの戦闘でも多くのフレンズは野生解放していないです。ところで「野生解放を言わない」ということには、けもフレ制作陣の明確な狙いがあると思いますけもフレ2では他にも「ちほー」や「フレンズ」といったタームがほとんど言われません。推測ですが、これは一般受けを狙うために途中から入ったりぼーっと観てる視聴者キッズが引っかからないように配慮したものだと思われます。逆に明確に説明するようになったものもありますキャラクター性格です。「私、体が丈夫なだけじゃなくて記憶力もいいので」「私は用心深いから」… などなど、けもフレ2ではキャラクター自分性格自己申告します。作劇技術的な難度という点ではこのような表現はおそらくレベルが低く、エレガントでもないのでしょう。しかしそれが直ちに作品として悪い、ということにはならないでしょう。解りやすいというメリットは確実にあります。あざといくらいハッキリ言うので、おそらくここを起点に自分でも動物性質を調べてほしい、という願いも込められているのかもしれません。

ケムリクサに置いて、内面世界シンクロする際は、ケムリクサというギミックを使っており、SFとしての筋は通っていると考えています。ここでいうリアリティラインは高めです。

そうでしょうか。最終話の赤い木との戦いで、りんの本体の葉から水がなくなって戻ろうというときに、ミドリの核の枝と桃ちゃん継承しました。枝を肘につけてパワーアップして復帰しますが、しかミドリの枝にケムリクサを修復する機能があったのでしょうか。ミドリの葉は状態を治す・保つ事ができますわかばの腹に空いた穴や、りんの欠けた手足を補ったことはありますが、ケムリクサそのものを治したことはないです。もしケムリクサをも治せるなら、赤い木に指して倒せるのと矛盾してしまうと思います。かといって桃ちゃん自分を分裂させたという可能性もありません。桃ちゃんは、(姉妹では)りなだけが使える葉だからです。また同じく最終戦で、りんは、りり最後記憶を取り戻しますが、あのとき記憶ケムリクサが突然発動したのはなぜでしょう。直前に二回わかばが開いていますが、二度ともロック解除が必要でそれは、りくにさえできない、わかばけが可能手続きだったはずです。りんは最終戦終了後キャッチした、わかばとともに船のそこに落ちますが、そこで突然ミドリの光の柱が伸びて二人の怪我を修復します。でもミドリは葉も枝も戦闘で使い切ったのでは。リアリティラインが低い… 内面の高まりがなし崩しに外面に出てしまう。お話を頂いて頭に浮かんだのはむしろこのシーンでした。ケムリクサを万能の舞台装置、あらゆる話の粗を吸収するスポンジと捉えるなら、けもフレ2のセルリウムサンドスターをスポンジにすれば全て解決では。

悪意のあるキャラがいない、という点では「優しい世界」を継承しているでしょう。りんがわかばを警戒するのは自然なことですし、それ以外は全員が素直で、また世界破壊の原因も優しさに起因し、わかりやすい「悪役」はいない

「優しい世界」の解釈が俺らふたりの間で異なっているように思いますけもフレ1で、カバ新参かばちゃんに「パークの掟」を諭しつつも、去りゆく二人に何度も声をかけて心配しているさまを示す。ツチノコは地下迷路で口の悪い闖入者を疎んじつつも、(諦めた体で)二人に協力して出口を探すわけです。最後には絶滅していなかったヒトへの安心気持ちを口にする。サーバルかばちゃんを、「かばちゃんは…したかったんだよね?」のように道中何度もフォローを入れる。このような誰かを深いレベルで思いやる描写があちこちにあり、一方で人物間の衝突はあっても形骸化した、表面的なものしかなかった。全面的留保余地なく安心できる世界観がけもフレ1の「優しい世界」としてみんなに愛された、そう考えていますしかケムリクサではもう最初からわかばは異物扱い、いつでも落とせる、落としてやろうのような脅迫的な発言が毎回あるわけです。もちろんおっしゃる通りそこには合理性があるんですが、しかし、りくさん、あなた最後散り際にまで「こんなやつのどこがいいんだ」的なdisりをくれる必要はあったのか、あれ実はあなたも好きだったんで吹っ切るために強がったんですよね、などと視聴者の俺は解釈していますが、しかし「優しい世界」では全然ないでしょうということは主張しておきます(でもりつ姉はオアシス)。

「悪意を持って作られた創作」と言われるものは、悪意が前に出すぎてて、作品として楽しみづらいものなわけです。

設定や伏線において、けもフレ2に不備があるように思えるのは錯覚で、実態作品の狙いと得意な表現範囲の違い「へーきへーきフレンズで得意なこと違うから」、で済むレベルなのではと考えているのです。むしろ楽しむことを妨げる、エゴイズムという意味での悪意は、視聴者の俺らの側にあるのではないでしょうか。拝読した記事には総論としては同意で、いわゆる「ハンロンの剃刀」は強力なのですが、作品を論評するとき必要環境安心して自分意見を言える状況、とは現状はかなり食い違っているように思います。この空気の中での分析は、かなり注意深く精査しなければ容易に流されて最悪のケースでは誰かの筆を折らせる結果になりかねない、そう思って眉に唾をつけ考察しています

例えば一期のメインキャラが、十数人として、それが全員、根が素直で優しいとするなら、「根が素直で優しいキャラを十数体、キャラを立てて描き分ける」ことになるわけで、えらいことです。もちろん、素直なやつばっかりじゃないですが、それにしても想像すると怖くなりませんか。

ううむ、言われると、けもフレ1のサーバルコツメカワウソプレーリードッグはみんな似てはいものの、ごくごく微妙キャラが違っており、おそらくセリフに落としても区別がついてしまうでしょうね。制作陣の構成についても明るくないですが、この功績は吉崎観音さんの成果?

anond:20190407105941

当初イエイヌはヒトであれば誰でも良いということを言っていました。結果的には「別れた大切な人を待ち続ける」ことになるのですが、ヒトであればよいと思っているという設定は、不憫さを誘うためものだった思いますイルカアシカについても芸の報酬をねだるのは(三人も引いていたし)どこかグロテスクさを感じました。ホテルぬいぐるみが売り切れる描写は、リョコウバトが孤独になっていくさまを強調したものでしょう。確かにドラマとして悲劇・罪悪感が押し出されているわけではないですが、全編に渡ってそういう表現がある点で、そこには何らかの狙いがあるように感じます。深く考えていないということはないと思います

このへんは、主観的な話にならざるを得ませんが、個人的にはイルカアシカエピソードに、自覚的グロテスクさは感じませんでした。リョコウバトのエピソード絶滅悲劇意識してるのは確かですが、そこがどこにも繋がっていません。

一般的な作劇として、不愉快イベントは、単体だと「単に不愉快なだけ」で終わるので、作品テーマ性として発展させ、そこに意味を持たせるわけです。キュルルが人類の罪深さを知って、それを贖罪しようとするとか、あるいは、キュルルの態度のほうが正しく、かばんさん的な人とフレンズ区別しない態度が偽善であることが示される、とかですね。

けもフレ2では、そういうテーマ性は見当たりませんでした。やろうとしてまとめきれなかった可能性もありますが、個人的には、そこまで深く考えていなかったようにも思えます。「シリアスエピソードを置くことで、作品に深みがでる」くらいのノリで置いて、それ以上は考えていないように思えたのです。

しかサーバルカラカルが急にパワーアップしたように見えるシーンは、最終回での戦闘だけだと思います

あれが野生解放なら、筋は通りますね。野生解放といえよ、とか、他のフレンズは野生解放しないのか、とかは、内面世界問題ではなく、脚本の不備の問題ですから

しかしそうすると、けもフレ2は全体としてはリアリティラインは低くはなかった、ということになりませんか。けもフレ1の紙飛行機石橋の下に落としたりは納得感が高かったのはわかりますが、けもフレ2での内面世界の漏出は最終盤で起こったということでしょう。

リアリティラインの高低に関わらず、作劇のセオリーとして、クライマックスでは、内面世界が強くシンクロします。

主人公絶望と、強大なセルリアンの登場、友情パワーの高まりと、主人公の復活、セルリアンの撃退、などです。

この時、けもフレ1は、内面世界を繋ぐ筋、理屈を、うまく作っていました。

けもフレ2は、そのへんがあまり機能しておらず、内面の高まりが、なし崩しに外面に出てしまったと考えます

これは、脚本の不備と捉えることもできますが、けもフレ2単体で見た場合、そこまで気にならない。ただ、けもフレ1と比べると、目立ってしまう、というわけです。

最初に、「ただ、けもフレ2は、全体的に伏線の回収がうまくいってないので、意図的リアリティラインを低めに保とうとしたというよりは、設定について深く考えてなかったり、伏線を消化しきれなかったりして、そうなってしまってると考えられる」と書いた感じです。

ところで、ケムリクサにおいてもリアリティラインは低くなっていったと考えていますケムリクサは”優しい世界”でもないです。視聴者は同監督ということで同様のものを期待したはずですが、ギャップが大きく評価を下げたという感じはありません。もちろん悪意を見出している人もいません。

ケムリクサに置いて、内面世界シンクロする際は、ケムリクサというギミックを使っており、SFとしての筋は通っていると考えています。ここでいうリアリティラインは高めです。また生存が厳しいという意味では優しくないですが、悪意のあるキャラがいない、という点では「優しい世界」を継承しているでしょう。りんがわかばを警戒するのは自然なことですし、それ以外は全員が素直で、また世界破壊の原因も優しさに起因し、わかりやすい「悪役」はいないわけです。

思うんですけど、そもそも「悪意をもって作られた創作」というもの過去あったのでしょうか。

人間創作には色々な気持ちを込めるので、「あいつに負けたくない」「あいつの作品が、ここがダメなのを暴いてやる!」といった対抗心を作品に入れ込む場合はあると思います。そういうのは悪意と呼べなくはないでしょう。そうした悪意を高いレベル昇華して、優れた作品になることはいくらでもあります。逆に言うと「悪意を持って作られた創作」と言われるものは、悪意が前に出すぎてて、作品として楽しみづらいものなわけです。普通、そういうのは商業では、否定されます。なので、おっしゃるとおり、「商業メリット以前に、悪意を想定する」のは常軌を逸した話であると思います

ただ商業メリットの話をしていくと、けもフレ2に関して「それ商業的に悪手じゃないの?」と考えられる部分は、作劇に限らず色々あるわけなので、それを正当化する理由として悪意を置くのは、あながち否定できない。なので、そうした悪意なしでも、けもフレ2という作品が生まれることは説明できる、という記事を書いたつもりです。その上で、もちろん、みんなちょっと落ち着いたらとは私も思います

そういえばtogetterで吉崎さんの出したプロットからたつき監督が「トゲ」を抜いた、というエピソードが紹介されていました。俺は結果をみて、なるほど! と思ったのですが、ああいうことを狙ってやっていくのは唯の視聴者が思う以上に難しいのでしょう。

難しいと思います。単に優しくするだけでなく、優しくした上で、キャラを立てないといけないわけです。

例えば一期のメインキャラが、十数人として、それが全員、根が素直で優しいとするなら、「根が素直で優しいキャラを十数体、キャラを立てて描き分ける」ことになるわけで、えらいことです。もちろん、素直なやつばっかりじゃないですが、それにしても想像すると怖くなりませんか。

2019-04-06

「悪意」の解体けもフレ2のアレ~

けものフレンズ2について1への「悪意」があると良く言われる。あるいは悪意ではなくとも、「1の優しさと相互認証に対して、孤独自己肯定物語を描こうとした(筆者要約)」(http://blog.livedoor.jp/fukukan2009/archives/52306934.html)といった意見がある。

かに、そう受け取れる描写はあるのだが、その多くは、1と2の思想基盤の違いから来てるのではないかと思うのだ。

動物園サファリパーク

 けもフレ1のジャパリパークは、人間がいなくなって長らく経つ世界で、動物たちが気ままに暮らしている世界である。「ヒト」というのもフレンズ一種であり、対等の存在として描かれる。

 一方の、けもフレ2では、人間動物の違い、人間動物の上に立つモチーフが強調される。拍手とご褒美を要求するイルカしかり、イエイヌしかり。ここに居心地の悪さを感じるのは当たり前の話であり、「悪意」を見いだす人も多い。

 これはしかし、けもフレ2が、けもフレ1を否定しているというよりかは、アプリ版等の大本のコンセプトに近い。今からなら漫画版が一番手に入りやすいだろうか。そのコンセプトは、昔風の「動物園」であり「飼育員と動物」「飼い主とペット」の友情物語である。飼い主とペット上下関係はあるが、お互いそれに満足しており、飼い主は責任持って、ペットの世話を世話をし、ペットは飼い主を喜ばせ、芸をする。それはそれで、一つの関係だろう。

 なぜ、それが、けもフレ1で変わったか理由はいくつか考えられる。

 大きな理由は、舞台が「人間がいなくなってる世界」だからだろう。人間の世話に答えて動物人間を好きなのは良いとして、人間がいなくなってる世界で、それでも一方的人間を崇める動物というのは、まぁ、あまり気分のいいものではない。

 もう一つ。現代的な動物園は、見世物的な展示、ショーは避け、動物になるべく野生に近い生活をさせ、ありのままの生態を見せる方向へ進んでいる。フィクション上の動物園がどういうものであっても良いと思うが、現実動物園コラボ、協力する作品において、旧時代的な動物園肯定したくない、というのもあっただろう。

 けもフレ1は、サファリパークだったり、行動展示だったりする現代風の動物園アプリ版、けもフレ2は、旧来の見世物的な展示をする動物園と言った具合だろう(参考:http://kemono-friendsch.com/archives/77528)。

 けもフレ2は、おそらくは、アプリ版の「飼育員と動物関係に基づいて話を作ろうとしたのだと思う。が、けもフレ1の続編という形も取ったため、前述の矛盾点が噴き出してしまっている。アプリ版の路線を復活させるならさせるで、どうすれば良いかを練るべきであった(それが許されない環境は多々ある)。

人間がいないのに、人間を崇める動物」は、気持ち悪い。そこを敢えて描くなら、その悲劇性や罪悪感も描くべきだが、特にそれはない。多分これは「悪意」ではなく、「深く考えていなかった」ことだろう。

 同様に「人間と対等な知的生物」としてのフレンズを描いた続編で、「人間に芸を披露して喜ぶフレンズ」を出すのは、えぐい。これも「悪意」ではなく以下略

リアリティライン

気持ちよいお話セオリーの一つとして、内面世界と外部のシンクロというものがある。

主人公が悩んで心が暗い時は、夜だったり、雨が降ったりして、世界も暗くなる。

主人公が悩みを克服すると、夜が明けたり、空が晴れたりして、バトルで勝利したりする。

リアリティラインが低い作品場合、深い理由がなく、そのまま内面世界に反映する。

魔王が復活する時は、黒雲が渦巻いて雷が鳴ったりする。悩みを克服した主人公は、勢いで超パワーアップしたりする。

現実レベルが高い作品場合、そうはいかないので、偶然で説明できる範囲ささやかなことであったり、なんらかの理由必然性があったりする。

主人公が悩んでる時に、雨が降ってるのは、「たまたま」「偶然」の範囲であり、悩みが吹っ切れて、主人公がバトルで勝つ時は、「悩みのせいで今まで気づかなかったけど、あいつにはこんな弱点が」という閃きがあったりする。

けもフレ2では、カタカケフウチョウ、カンザシフウチョウが、内面の声を代弁しまくる。キュルルの「思い入れ」が、絵を通したり、通さなかったりして、直接、セルリアンに反映するらしい。これらの深い理由解説等はない。

ホテルでは絶滅動物のリョコウバトのぬいぐるみが売り切れてたりする。「たまたまリョコウバトだけ売り切れだった」なら「作中現実としては偶然」で済むが、「レッサーパンダとオオアルマジロとリョコウバトが少なく、ハブはいっぱいある」までやると偶然では説明できなくなる。が、これも理由特に語られない。

ここからわかるのは、けもフレ2は、リアリティラインが低めの、「ふわっとしたファンタジー童話的な世界であるということだ。

一方、けもフレ1は、作品論理整合性は、SF的に取っている部分が大きかった。ラッキービーストが人の声にだけ反応する、ジャパリカフェに、太陽電池がある等、SF的なガジェットがあり、崩壊世界日常がどう維持されてるかが目配りされている。もちろん、作中で全部の設定を説明するわけにはいかないにせよ、目につく範囲での、あからさまな矛盾は減らし、それによって、「かばちゃんの正体」と言った謎に緊張感が残った。

けもフレ2単体で見た場合リアリティライン低めの作品だと受け止められるのだが、リアリティラインが高めの1を見たあとに2を見ると、アラや問題が多く見えてくる。

ただ、けもフレ2は、全体的に伏線の回収がうまくいってないので、意図的リアリティラインを低めに保とうとしたというよりは、設定について深く考えてなかったり、伏線を消化しきれなかったりして、そうなってしまってると考えられる。ここもまた「悪意」ではなく以下略

キャラ周り

イエイヌの報われなさっぷり、ビーストホテルの下敷きになったことを誰も気にしてない等は、悪意として描くなら、もっと強調のさせ方、後への繋げ方があるはずなわけで、ストーリーとして処理しきれなかったと考えたほうがよさそうだ。

サーバルちゃん周りだが、以下の証言がある。

かばんさんに何があったかはわからない、偉い人が作るだろうと

かばんさんの経緯は知らないが、再会の喜びを描いた

内田さんも間に起きた事を知らない為、自分の落し所を探られたとのこと

http://kemono-friendsch.com/archives/78566

サーバルがなぜ、記憶をなくしたっぽいのかも、かばんさんとの間に何があったのかも、監督自体知らされてないのなら、「それっぽい」シーンでお茶を濁すくらいしかできないだろう。

もちろん設定がないだけなら、他にやりようがあったかもだが、こういう状況だと設定がないまま、あーしろこーしろと言われた可能性が強い。ご愁傷様である

結論

自分が見た範囲では「けもフレ2」に見いだされる悪意は、1,2のコンセプトの差(およびそれに対する無策)、脚本演出技術の未熟、現場のしがらみ、などで説明がつくものであった。

から良いという話では、別にない。

2019-03-19

遊戯王ARC-V大好きな俺がARC-Vの良さを再認識させる

最近アニメ評価になるたびにクソアニメ代名詞みたいにARC-Vが出されることを看過できない

かに欠点はあるが、いいところ・評価すべきところもたくさんある。それを書く。

世界観

「新シリーズでは新召喚法が出てきて、エクストラデッキを使う召喚はそれ一択になる」っていうのが通例になりつつあった(5D'sは例外あるが)中で、それを世界観の設定に組み込んだのは長寿アニメならでは。ユートダリベ出した時は「今年は何か違う…!」って思ったよ。まあいろんな意味で違ったわけだが。

このARC-Vの構想自体は前から練られてたんだと思う。確かZEXALの決闘庵のあたりでシンクロモンスターが出ない理由について監督が「世界観に関わるのでお答えできません」とか言ってたんだよ。

これだけの長寿アニメで、商売のために召喚法を切り替えてたのを、「シリーズまたぎの伏線」に落とし込んだのは、後付けかもしれんとは言え本当にすごいと思う。

キャラクター

ゲストばっかり話題になるけど、ARC-Vキャラもみんなキャラ立ってた。

黒咲・素良・権現坂・沢渡デニス…あたりはともかく、もっとみんなに活躍させてあげて欲しかった気はする。

ゲストキャラも目立たせようとすると、明らかにキャラが飽和してるんだよ。

もっと活躍させてほしかった人:ミエル・ミッチー・月影・LDS三人組・オルガ・ハリル・勝鬨くん・シンジアレンタイラー姉妹
もったいないもっといいキャラに仕上がりそうな人はたくさんいた。

ミッチーとか明らかにネタキャラなのに結構実力者として描かれてるところが好きだった。

月影は一番好き。ニンジャマジ有能。実際強い。

LDS三人組は既存テーマ使いとして魅力的だったし、勝鬨くんは早めに闇落ちさせてストーカーキャラかにして定期的に出すとか、タイラー姉妹なんかもっとストーリーで見たかった人多いでしょ。

ゲストキャラに割きすぎて、全体的にキャラ描写薄すぎひん?

かといってゲストキャラの扱いもいいかと言えば…

ゲストキャラ

いろいろ言われてるのはわかるよ。でも新しい取り組みだったし、そこは評価しようぜ。な?

世界観の構想とゲストキャラはすごい相乗効果を狙えたと思う。

ちらっと出してさ、視聴者からは「もっと出して!」って言わせるくらいがちょうどいいんだよ。

シンクロ次元を去る時に、空を見上げる遊星の後ろ姿がちらっと映る、みたいなさ。

前にも書いたけどARC-Vのキャラだけで十分魅力あるキャラはたくさん作れたと思う。

下手に出して新しいストーリーに無理やり絡ませたらさ、そりゃキャラぶれる

最初ジャックが遊矢に「ひとりよがり」って言ったときは「よく言った!」って思ったけど、後々の展開がね…。

ジャックどうした?おかしくなったのか?いやジャックは元からおかしいな。いやそうじゃないわ。

ゲストキャラで一番評価高いのはイェーガーである

柚子ピンチの時の次回予告で明日香が出てきた時は本当にワクワクした。なお

OP

なんだかんだでお前ら遊戯王OP好きだろ?俺は好きだよ?

ビリビリ

微妙だなあとは思ってたけど、これ最終回沢渡とのデュエルで流れたらめっちゃ興奮するんだろうなあとか思ってた1クール目。

Burn

OP変わって一気に面白くなり始めるのは遊戯王の常。

ユーゴ登場シーンは軽い騒ぎだったなあ。期待に胸が膨らんだよ。

ハナテ

一番好き。

シンクロ次元回の初回のナレーションからイントロのワクワク感は忘れない。

ランサーズニンジャいて「!?!?!?」ってなったのもいい思い出。

沢渡はかなり良い活躍して、遊矢とユーゴは戦うんだろうなあって思った。

切り札

曲は神です。人気あるよね。わかる。好き。

キボウノヒカリ

曲は良いです。ナレーションインパクトあるしね。

PendulumBeat!

曲は(ry

デュエル

良いデュエルもあっただろ?それを思い出させてやる。

権現坂vs刃

ARC-Vで初めて「おっ」て思ったデュエル時代遅れのXセイバーだったとはいえアニメにあるまじきガチ展開をする刃と、新テーマで迎え撃つ権現坂。「コロコロキャラみたい」とか言われつつも「俺は本当に強いぜ」って言ってガトムズ並べてくる刃かっけえ。

最後引き分けに持ち込んでその後は不思議師弟関係に繋がったりと、文句なしデュエル

黒咲vs素良

遊戯王の「いつもの感じ」が出始めたあたり。

黒咲のRRは見てても楽しいし(なんだかんだでランクアップ楽しいよね)、素良の文句無しのクズっぷりも◎。

このデュエルはこのデュエルで決着をつけたのもよかった。

ガチのかっこよさとネタが混ざり合った黒咲こそ天然物のデュエリスト

遊矢vs沢渡

神回沢渡はこれから目立つんだろうなと期待していた。

遊矢vs素良

前半戦の素良との決戦って感じ。

素良を笑顔にさせたいと思いつつもオッドアイリベリオンを出してしまうという自分葛藤…でもないか

応酬自体はかなり熱く、途中引き分けになった。

これは引き分け有効な使い方だと思ってる。素良との和解は後々、ハッキリ決着をつけて…となればよかった。

ユーゴvsデュエルチェイサー

なんだかんだで盛り上がりはすごかったデュエル

スピードロイドの展開と、クリアウィングの効果をうまく使うユーゴのデュエルは実際面白い。

シンクロ次元の幕開けとしては最高の滑り出しだった。

月影vsシンジ

そんないいデュエルじゃねえって?まあそこは月影好きだから許してくれ。

デュエル内容自体はそこまででも無いんだけどAカード取り放題とかい無双を見せたニンジャ評価したい。

最後は「本当は勝ってた」風に負けたけど…それならニンジャ勝利は別の機会にちゃんと見せて欲しかった。

このころは「シンジは改心していって、シンクロ次元での簡易な遊星的ポジションなんじゃ?」とか思ってました。なお

ジャックvs遊矢

遊矢が「模倣じゃなく、ペンデュラム召喚がオレのデュエルなんだ」って気づいた(おせえよ)

ジャックが良い意味笑顔を見せてたり、このデュエル自体個人的には評価高い。

ここでジャックもクロウも退場させておけば(ry

遊矢vsデニス

これまた有名だから割愛

モンスター

基本的モンスターデザインは毎シリーズ全部無条件に好きなのでノーコメント

強いて言うならカテゴリスピードロイド・超重武者・Em

モンスター単体で言うならやっぱトラピーズ

デニスのトラピーズ召喚は何度見てもかっこいいの一言

ネタ要素

セルゲイのDホイール合体とか、明らかに視聴者に「お前らこれやっときゃ喜ぶんだろ?」っていうのが透けちゃうとしらけると思います

そういうのは視聴者勝手にやってるからさあ。

シナリオ作る人はバクマンの「シリアスな笑い」を読んできて欲しい。

シナリオ

最後まで独りよがりエンタメデュエル
乱入無双
二度目に会ったらなぜか築かれてる絆。スマイル宗教洗脳
素良の謎改心。
柚子シリーズ洗脳祭り。ユーゴと黒咲の終盤の扱い。
最後までロクに絡まない遊矢シリーズ
ゲストキャラランサーズ入り。
救いのない終わり。笑ってる黒咲のメンタル強すぎワロタ
クワクさせるような要素を散りばめるだけ散りばめて核心のストーリーは進まない。
明日香
エド


ドルフィーナ星からメッセージは以上です。

クワクを思い出すんだ!

2019-03-17

30歳にして突然目の前が真っ暗になった

皮肉屋だった。いつも他人悪口を言ってお酒に酔って笑っていた。

語るべき物語もない、つまらない人間だった。


けれどそこそこの学歴があり今も正社員自分自身を食わせていけているので、

自分は上位20%くらいの人間だと過信していた

本もたくさん読んでいるので賢いだろうと傲慢だった

それが間違いだったんだと思う


ある日友人と電話で話しているとき、友人が、突然こう言った

ちょっと用事できたから(電話を)切るね」

本当に用事ができたのかもしれないし、そうでないかもしれない。

からないが、とにかくそういうことだと納得してとりあえず電話を切って寝た。

なんだか急に過去の失敗や他人迷惑をかけた記憶

ぶわーっとよみがえってきて自分ものすごくつまらない人間に思えた

他人バカに思えていたけど、結局最も馬鹿なのは自分だったんだなと思った





どうでもいい話を延々してくる奴が憎くて憎くてたまらなかった

ずっと話を聞いて疲れていた

そういうことを繰り返していたら、自分自身が語ることをも嫌悪していた




思えば母親との関係が良くなかった

母親はとにかくいつも「自分は不幸だ」と嘆いていて

「夫に恵まれなかった」と

「近所の人がこんなことを言った」と

あなたは頭がおかしいか社会ではやっていけないので学歴をつけろ」と

いろんなことをこぼした

私は自分価値ゼロに感じるとともに

母親が求めているのが共感だとわかっていたので

それをやれば好かれると思い

共感モンスターになった


相手共感一生懸命やって

本当に相手喜怒哀楽を行いシンクロさせるが

心の中は嫉妬と見下しと自己嫌悪自尊心がぐちゃぐちゃになったゴミ

私の精神は壊れていった

相手同調して

100%共感同調できなければ

私の価値がないと感じるようになった

このことに客観的に気づけたのが20歳くらいの頃のこと

それから紆余曲折あったが

私は30歳になった


色々あって私は他人のことが嫌いになった

そして他人も私のことが嫌いになった

WinWinになったね、と思う(皮肉だよ)



自分を変えたい、と思う

話し方や癖は変えられても、

人格は変えられない

他人に好かれる人間って何なんだろうか?

結構初対面の人間とへらへら話すスキルはあるのに

長期的に友達とうまくやっていくのが難しい

どうしたらいいのか教えてほしい

2019-02-16

関係性を志向するファンダムのこれから 前

 本稿では、現在の「ファンオタク」が「関係性消費」を志向するようになってきているという事象を踏まえ、その内部の「男オタク」と「女オタク」のジェンダー格差や、関係性消費の今後について多角的視点から分析を試みる。なお、本稿においての「オタク」は、二次元三次元を問わずある作品概念グループなどを愛好すると自認している人々のことを指すポジティブ言葉として用いる。拡散多様化するオタク文化は2次元と3次元の壁を超え、全体像画一的に語るのはほぼ不可能なため、ジャンルジェンダーに関する詳細については各部で詳細を補完したい。

1【現代オタクデータベース消費から脱却する】

日常系が売れるのは「関係性」を読み取れるから

 「日常系」は広大なオタク市場の中でもかなりの割合を占める作品群だ。基本的には複数女性キャラ日常生活描写した4コマ漫画が多く、それを原作としたアニメ2010年代以降各クールに2~3本は放映されている。基本的ドラマティックで壮大な展開や激しい戦闘を行わない、いわば反「セカイ系カルチャーともいえるだろう。源流としては美水かがみらき☆すた」(2004)や、なもりゆるゆり」(2008)などが代表的ものとして挙げられるだろう。00年代初頭から現代まで増加傾向にある「日常系」は、現在も各メディアで売れ続けている。この背景には、やはり弛緩した日常風景の一瞬・ごく短いセリフや1コマのシーンの行間を読む関係性消費への志向への高まりが一因であると思われる。日常系の「物語性のなさ」は、逆に巨大な「行間」を生み出し、そこにオタクが各々関係性や物語想像して消費することができるからなのではないだろうか。

・「行間を読む」相関図消費の“複雑さ”への萌え

 関係性消費について、2,5次元舞台での「リアリティ担保に参加しつつ、舞台裏も消費するファン」や、「タカラジェンヌの四層構造」(東 2015:96-98)*1 で取り上げられた「各レイヤーを横断し、その要素を複雑に融合させながら関係性を消費するファン」は非常に興味深い。これに似た位相にあるコンテンツに、「バーチャルYouTuber」が存在する。「バーチャルYouTuber」とは、2D3D二次元アバター現実の肉体の動きとシンクロトラッキング)させ、そのキャラとしてゲーム実況雑談配信などを行う人々の事を指す。そもそもYouTuber」の動画には前提とされる物語世界観はなく、その動画単体でも楽しめることが前提とされており、多くのバーチャルYouTuberも同じく、上記の「日常系」にも通ずる他愛もない放送を行っている。しかしここにおいて重要なのは、「日常系」を「実在人物が演じる」ことがコンテンツとして確立し、今流行していることである難波優輝は「Vtuberの鑑賞の構成要素は、パーソン、ペルソナキャラクタという三つの身体に分けられる。そして、ペルソナキャラクタ画像がつねに重ね合わせられ、かつ、パーソン/キャラクタとペルソナの層がそのつど関係づけられながら、装われるペルソナが鑑賞者の鑑賞の対象になっている」(難波 18:121)*2 と論じ、これを「Vtuberの三層構造」と名付けている。

そしてバーチャルYouTuberは、電子の肉体によって軽々と他のバーチャルYouTuberとの関係性を構築する。コラボ放送などでみられる仲睦まじい様子を、鑑賞者は「Vtuberの三層構造」を横断し、「彼/彼女らのパーソンのレイヤーでの関係性」が見え隠れする片鱗をSNS動画において意識しながら鑑賞しているのである。また、バーチャルYouTuber側も当然「パーソンを消費される」ことに対する意識を持っているため、現実世界でパーソン同士が実際に会い、その時食べた飲食物画像投稿する、それに対して「パーソン・レイヤーにおいても継続される強い関係性」を読み取れるようになる、といった事象もあった。これはまさにタカラジェンヌの四層構造における「芸名存在」におけるパフォーマンスと相似であり、その表象が3DCGやVR機器の発達によりさらに「オタク」向けに変化(美少女美少年だけに限らず多様化)したものではないだろうか。「日常系」と「関係性消費」の拡張であり、またジェンダー次元の攪乱への大きな手掛かりとなるムーブメントだと考えられる。

まり、「実在人物が裏に存在するという事実に裏打ちされた生々しい日常系関係性」が、液晶内のキャラクタバター動画配信という形態の手軽さにより、オタク関係性消費への志向次元を超えてさらに加速していくと予想できる。

2【やおい文化百合文化から読み解くオタクジェンダー格差

関係性消費における性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)の無意味

 前章で関係性消費への志向さら高まると予想したが、本章ではオタクジェンダー格差について女性向けジャンル男性向けジャンルという分類の持つ意味合いやその内部の消費形態差異があるのだろうか。

もちろんHL(異性愛文化を扱う少女マンガ少年マンガにおいても恋愛友情ライバルなどの相関図は存在するが、メインとなるカップル男女の恋愛関係がメインに据えられることが多い。一方BLGL文化ではそれ以外の登場人物関係性をより深く読み込み二次創作に落とし込む、あるいは理想の相関図を一次創作で描き出す。今後どんどん規模を増していくであろう関係性消費においては、性別によるジャンル分け(女性向け/男性向け)は無意味になっていくのではないだろうか。しかしここではあえて、わざわざラベリングされている「腐女子」と「百合男子」という言葉意味合いについて掘り下げ、BLGL同性愛ファン文化それぞれの特徴から考察してみたい。

・「腐女子特有の親密さ

女性オタク人文学社会学研究に関しては、特に腐女子論」か「ジェンダー論」による先行研究が数多くある。その中でも数多く散見されるのは、「主体的女性性的欲望解放」といった視座からの言説であった。特に腐女子論」と「ジェンダー論」を組み合わせた言説では、「自らの女性身体が侵されない安全領域において、性的表象を消費するためにやおい文化は発達した」といったもの存在する。しかし、現在においてこれらの言説に私は違和感を感じる。勿論そういった側面も確かに存在する(した)と思うが、現在日本混沌としたオタクカルチャーの中で女性オタクの中から腐女子だけを切り取って上記のように論じるのは既にごく限られた一部の事例においてしか適用されない理論であるように思う。

 今あえて「腐女子」を論ずるならば、私は「腐女子同士の関係性」に目を向けたい。腐女子であることによる世間からマイナスイメージ払拭しようとしたり、イベントSNSでの趣味スラングの共有による特殊連帯が、このコミュニティでは無数に形成されている。やおいコミュニティ特殊性について東は、「やおいを好む女性たちは、一様に異性愛から疎外されているわけでも、異性愛を拒絶しているわけでも、異性愛を欲しているわけでもない。彼女たちはただ、異性愛排除したところで成り立つ、女同士のホモソーシャルな絆がもたらす快楽を求めているのである。」(東 2015:236)と述べている。さらに、腐女子は扱う創作物特性セクシャルマイノリティに対する理解が深く、またホモソーシャルな絆から発展し、腐女子同士が交際していることなどもよく小耳に挟む。シスターフッドレズビアン連続体、ホモソーシャル関係性を含んだ腐女子コミュニティは、作品上においても現実世界においても強い「関係性」を追い求めている集団なのではないだろうか。

・「百合男子」はなぜ流行らなかったのか

 では次に、GLを愛好する男性オタクについて考察してみたい。残念ながら、男性オタクの先行研究は数多くとも、その内容は美少女キャラクタへの欲望コミケでのゆるやかなホモソーシャル交流などになり、「百合男子」単体にスポットライトを当てたものは見つけられなかった。なぜなら、GLというコンテンツ受け手ジェンダーによって大きくそ意味合いが変化してしま場合があるからである。そして男性GL愛好者は、「美少女キャラクタへの性的な消費」という使い古された言説の中に含まれ見えなかった存在であり、その消費の仕方は齊藤によって「腐女子との比較でいえば、男性おたくの『萌え』にとっては、関係性のプライオリティはそれほど高くない」(齊藤 2009:154)*3 と評されていたのだ。よって、ネット上でGLを愛好するファンは「百合厨」「百合豚」などと呼称され、その性別限定されていない。これはGLというジャンル男性けが消費することに対することが上記齊藤の言説のような文脈を帯びてしまうことに対する対策と、実際にファンの男女比がほぼ半々であるため、両方の理由によるものと思われる。逆説的に考えれば、「腐女子」という呼称流行ったのはBLというジャンル女性が消費することを蔑視されることに対するアンチテーゼとして、BLファン当事者たちが自らをそう名乗ったことに起原するのではないかとも考えられる。

 また、百合コミュニティにおける異性愛忌避姿勢は、腐女子コミュニティのそれに比べてはるかに厳格なものに感じられる。先に述べた「男性による女性キャラクタの性的消費」とは違うことを宣言するために「百合男子/厨」を名乗った男性オタクたちは、腐女子のようにホモソーシャルな絆を構築することはなく、二次元三次元を問わずして異性愛的な欲望を抑圧されるようになった。この構造腐女子ジェンダー論に見られた主体的な性消費の解放とは真逆の道を辿っており、非常に面白い点だと思っている。

関係性消費によるジェンダー越境可能

 こうして述べてきたように、同性愛コンテンツファン構造は非常に複雑で特殊ルールの基に成立している。しかし、上記性的欲望を抑圧される百合男子に関しては、百合というジャンルの男女比がほぼ同じであることに大きく由来するだろう。つまり、「同性愛コンテンツを扱うにあたり、そのファン異性愛忌避しなければいけない」といった暗黙の了解のようなものオタクの中で存在しているということである。これに関しては、創作物消費者セクシャリティは隔絶して考えるべきであるという立場をとりたい。そして、特殊連帯プラスにもマイナスにもなり得るBLファン界隈と、ジェンダー問題に揺れるGLファン界隈は、第一章で述べたバーチャルYouTuber関係性消費をモデルとして再構築されつつあると考えている。バーチャルYouTuber関係性消費は、非常に複雑なジェンダー攪乱が日常的に行われている。パーソンがシス男性ペルソナシス女性キャラクタがシス女性キャラ同士の「絡み」は、GLともBLともタグ付けをすることが難しい議論になってくる。しかし、その関係性に惹かれるファンキャラクタとパーソンのジェンダーを軽々と越境し、その複雑な「関係性」を消費することができるようになるのである。これに似た現象アニメ漫画においても進んできており、創作物受け手ジェンダー必要以上にファンを語るうえで関係づけられることも少なくなっていくのではないだろうか。

【続きと参考文献リスト

https://anond.hatelabo.jp/20190216024058

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