はてなキーワード: 大企業病とは
クリエイターと自由と責任、というテーマについて色々考えたことをつらつらと書いてみる。長文。
俺は大学在学中から、もうずっと長いこと個人でゲームを作っている者だ。仕事をしつつ余暇でゲームを作り、すでに何作も公開している。大して売れてはいないので、あまり偉そうなことを言える立場ではない。
これまでしてきた仕事は、ゲームとはまったく関係がない。俺がゲーム業界に入らなかったのは、そこに入っても俺が作りたいものを作れないことを知っていたからだ。会社という組織は、自分の作りたいものを自由に作れる場所ではない。
俺には明確に作りたいものがあって、それは個人でも作れるものだったので、ゲーム業界に入る意味が俺にはなかったのだ。
本業の方では、いくつかの組織を渡り歩き、それなりに人を束ねる立場になってきて、組織の仕組みというものがある程度分かって来たところだ。
日本の企業は……いやもう少し主語を小さくしようか、俺が見てきた組織は、末端の従業員の裁量はとにかく小さく、何をするにも上司の承認を通さなければならない。個人が自由に創造性を発揮できる機会などはほとんどない。
そういう体制をディスりたいわけではなくて、それによるメリットもある。
上司の承認を取ることで、自分の行動で何か問題が起きても、その責任を上司に転嫁することができる。そして上司はさらに上司の承認を取ることで、その責任を転嫁する。
そのように組織の中で責任を広く薄めることで、特定の個人の責任を回避する。これは責任を曖昧にして、組織が社員を保護するための仕組みだ。
しかし普通の会社はそれでよくても、自由な創造性が必要な分野では、そういう体制はすこぶる相性が悪い。
クリエイターが創造性を最大限発揮するには、何よりも自由が必要だ。その点で、うまくやっていると思うのは漫画業界だ。
俺は、日本の漫画が成功している要因の一つは、漫画家が組織に属さず、組織から自由であるおかげだと思っている。もし漫画家がサラリーマンだったなら、漫画の内容をまず企画書にまとめて稟議にかけたり、1コマ修正するにも上司の承認を通したりといった世界になるだろう。
編集者がそれに近いことをしているのかもしれないが、漫画家本人はしていないはずだ。もし漫画家本人がそんなことをさせられたら、稟議を通りやすいテクニック、組織の中での立ち回りばかりが優先されることになり、自由な創造性からかけ離れてしまう。
出版社は漫画家にある程度自由な裁量を与え、漫画家が創造性を最大限発揮できる体制を整えている。しかしそのためには、漫画家を組織の外に置く必要があるのだろう。
漫画家のような存在は、組織にとっては異端者であり、組織の中に組み込むことができない。漫画家がいなければ事業が成り立たないにも関わらず、その主役を組織の中に置くことができない。この辺に、日本の組織運営の難しさがある気がする。
しかし自由の代償として、漫画が売れなかった場合、漫画家は収入の大幅減、連載打ち切りといった形で、その責任をダイレクトに負わされることになる。
サラリーマンであれば、たとえ大きな失敗をしても降格程度が済むことが多く、日本ではいきなりクビになることは少ない。サラリーマンは自由を制限される代わりに、ここでも保護されている。
サラリーマンであってもかなり上の役職であれば大きな裁量が与えられるが、その代わりに大きな責任も取らされる。結局、自由が欲しいなら責任を負う必要があるのだ。
ゲームの話から少し逸れたが、ゲーム業界においても80年代頃のゲーム会社は自由が気風が強かったのではないかと思う。いわばゲーム業界そのものが異端だった頃の方が、ゲーム業界は元気があった。新しいものを作るのは、いつだって異端者だったのだ。
俺はゲーム業界にいたことはないのでこれは想像なのだが、当時から残っている大手には、事業の規模が大きくなるにつれて社会の責任が大きくなり、多様なメンバーが集まり、大企業病に冒され、だんだん普通の会社になっていったところが多いのではないか。
任天堂なんかは今でも元気があるが、他に元気のある日本のゲーム企業は少ない。クリエイターが自由にものを作れない環境から創造性は生まれない。
ともあれ、いまゲームを作るなら昔から存在するゲーム企業ではなくインディーズで作るのが一番だと思う。それがもっとも自由な創造性を発揮できる環境だ。
俺なんかは、別の仕事をやりながら余暇でゲームを作るという、いわば美味しいとこ取りでやっている。しかしそういうやり方では、所詮大したものは作れないとも思っている。本業でゲームを作っている人には、やはり及ばない。
それは創作に掛けられる時間の長さという意味でもそうだが、それ以上に、本業でゲームを作っている人は覚悟が違う。
これが売れなければ倒産する、失業する、借金を背負う、そういうプレッシャーを負うからこそ作れるものがある。自由と責任は表裏一体だが、大きな責任はクリエイターを追い込み、本気にさせる。それで潰れる人も多いが、それを乗り越えて初めて達成できるものがある。
俺にそこまでのことはできないので、それができる人は素直に尊敬するし、感服する。俺は、彼らと同じ土俵には上がらず、慎ましく自分の作りたいものを作っていようと思う。
We were expected to hit precise deadlines on multi-quarter projects (within two weeks), and when that inevitably didn't happen, we had to track all the time we spent on anything in 30 minute increments. It felt very cog-in-the-machine.
https://jayconrod.com/posts/122/leaving-google
この辺とか相当エグいというか、組織を上手く回すための仕組みのために労力割きすぎって感じだなあ。Googleに入れるレベルの人たちであっても、微に入り細に入りこういうような仕組みを要求されてたら、仕組みを逸脱するリスクを最小にするタスクを意図的に選んで仕事するようになるだろうな。そりゃイノベーションとか起こらなくなるに決まってる。まあ数万人の社員に平均年収数千万円払おうと思ったらそうせざるを得ないんだろうけど、その意味でもビジネスモデルによって決まってる規模拡大の限界って感じがするよな。
共産主義がうまくいかないのは、人間の欲を制御できないからだよ。
人間は隣の人より少しだけ良いものを食べたいし、少しだけ良い暮らしをしたいと思っているものだ。
資本主義で隣の人より良い暮らしをしたければ、良いものを作って販売して儲ければ良い。
ビジネスが成功したら大金が手に入り、隣の人より良い暮らしができるだろう。
一方で共産主義で、隣の人より良い暮らししたければ、どうすればいよいか?
それは官僚になることだ。
なぜなら人は食べ物を始め、いろいろなものを毎日消費しないといけないので、共産主義であっても、食料や物資を生産する必要がある。
ただ、資本を否定しているので、物資の生産は国が計画を立てて、それを作ることになる。
となれば、その生産計画を立てて管理する官僚が必ず必要になる。
その官僚になって役所の要職につけばつくほど、より利益を得ることができる。
実際に物を生産するよりね。
そうなったときに、上の階級に上り詰めるために壮大な出世レースが発生することは想像に難くないだろう。
資本主義だと、大企業病が発生して、本業より出世レースが大切になった会社は、当然業績が落ちて、競合との競争に敗れて消えていくことになる。
いつまでたっても社内で出世レースを続ける大企業病を起こして、機能不全に陥った官僚機構が国が潰れるまで居座ることになる。
資本主義下であっても官僚機構は肥大化していくものなのに、共産主義だとそれにより拍車がかかる。
もし、ワークするとしたら、奇跡が起きて人間に欲がなくなったり、食料とかの生活必需品を公園の無料の水ぐらいの価格で提供できるようになって、生産のための巨大な官僚機構がそもそも不要になったときだろう。
民間は資本主義で競争を続けて経済発展と技術開発をしてもろたほうがいい。
人の欲は止められないので、それを原動力に社会を動かしたほうがいい。
一方で国は、競争の結果、一部に偏りすぎた富の再分配に務めて、競争に破れた人を助けて、できれば再度競争のリングに上ってくれるように手助けして、教育を推進して、より競争が発生する状態にしたほうが良い。
これが現時点においての最適解だと思う。
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// 国のこのようなレフリーとか審判とかのような姿を社会主義という人もいるかもしれないが、
// ルール無用なんでもありな自由競争は、児童労働やブラック企業を生み出してしまうので、ルールは必要だ。
// そして競争からあぶれた人がホームレスになるようでも行けないし、