はてなキーワード: ウインディとは
大手リークアカウントCentroLEAKSが、SVに登場する過去作ポケモンのリストとされるものを9日に公開した(下記リンク)。
このアカウントはテラスタルや、先日発表されたウミディグダやリキキリンの存在を何か月も前に言い当てており、信憑性は高い。
https://twitter.com/CentroLeaks/status/1578860194166996992
※画像には最終進化のみが載せられているが、その進化系統はすべて登場するという意味
※最下段はHOME連携でのみ登場、ヒスイ御三家はヒスイのすがたのみ転送可能 その他リージョンフォームについては不明
もしこの通りであれば、世代を跨いだポケモンのエンドコンテンツ、いわゆる「リボンコンプ」が可能なポケモンが更に絞り込まれることになる。
そこで、具体的にどれくらいの数になるのかを整理したい。
発売まであと僅かという時期で、リーク情報だけで判断するのは早計だが、バンクの閉鎖期限が迫っているため早いうちに考慮する価値はある。
SVではリボンが存在しない可能性もあるが、ここではあるものとする。
なおPLAについて、写真館で記念撮影をすると入手できるリボンが内部データに存在するらしく、
これが没データでなかった場合は更に条件が厳しくなるが、現段階では確認する手段がない。
また1つ目の条件はナショナルリボンにのみ関わるものなので、これを無視するなら2.と3.を満たす第3世代で捕獲可能なすべてのポケモンが該当する。
上記条件(1.~3.)を満たすものは以下の38種に絞られることになる。
色違いにできるものは★もつけてみる。抜けがあったらすまない。
レベル50以下限定のウイニングリボンを無視するなら、ここにカイリューとバンギラスも加わる。
ロコン系やラプラスのような人気ポケモンですら容赦なくリストラされており、第8世代までと比べて相当数が脱落することになる。
2(https://anond.hatelabo.jp/20210828220400)のつづき
『アイアンリーガー』は、基本的には優しい物語だ。彼らの努力や苦闘は最終的には報われ、そして(恐らく)最後はハッピーエンドを迎えるだろう。(迎えますよね?)
しかし、物語でロボットたちが直面する苦難は、決して甘いものではない。先述したロボットとしての宿命はもちろんのこと、彼らが心を持つモノであるが故の葛藤は非常に厳しいものだ。そして彼らの葛藤を通して僕たちに投げかけられている問いも、また厳しい。
彼らは意志を持つモノだ。意志を持つからこそ、自らの宿命を乗り越える余地がある。しかし一方で、意志は必ずしも良いものとは限らない。あるいは、仮に良いものであったとしても、それが良い方向に働くとは限らない。一つの意志は、別の意志を阻害する可能性を持っている。あるいは、意志もまた一つの「制約」になりうる。トップジョイと彼を取り巻くシルバーキャッスルの葛藤は、その象徴的な物語だ。
トップジョイのスパイ行為がまだ明るみになっていなかった時点で、トップジョイとシルバーキャッスルは相容れない様相を見せていた。ラフプレーをするトップジョイを、シルバーキャッスルは認められないのだ。
それまで、シルバーキャッスルのメンバーはトップジョイを温かく受け入れていた。そしてトップジョイ自身も、スパイという立場でありながら、シルバーキャッスルに好意を抱いていたに違いない。それにも関わらず、ラフプレーを繰り返すトップジョイに、シルバーキャッスルは厳しい態度を取った。
ラフプレーは、トップジョイのスパイ行為としてのものではなく、真にトップジョイが良かれと思ってした行為だった。それでも彼らはそれを認められなかった。試合で決勝点となるオウンゴールを決められてしまった時でさえ「笑って済ませた」彼らが、である。彼らは結果として、トップジョイを追いやったダークのバスケットチームと同じことを、トップジョイに宣告する。
それは、シルバーキャッスルの「意志」と、トップジョイの「意志」が対立した結果だ。
フェアプレーを貫く。それがシルバーキャッスルの意志であり、同時に、シルバーキャッスルがシルバーキャッスルである理由だ。もしトップジョイのラフプレーを受け入れてしまえば、シルバーキャッスルとしてある意味がなくなってしまう。特定の目的(つまり意志)を持った集団は、その目的や意志に反するモノを本質的に受け入れられない。たとえそれが悪意でなかったとしても、そして、「あなたが好き」であったとしてもだ。
そしてトップジョイのスパイ行為が明かされた時、シルバーキャッスルは、彼に手を差し伸べることができなかった。
シルバーキャッスルのリーガーたちは、皆善性の象徴のような存在として描かれている。それまでの話を通して、彼らの正々堂々を尊ぶ精神や、仲間を思う優しさ、苦難を乗り越える強さは、繰り返し描かれていた。その彼らが、目の前で苦しんでいるトップジョイを、仲間として助けることを一度は拒絶したのである。
そこで提示されたのは、彼らが、彼らの持つその善性故に救えないモノがあるという事実だった。
仲間を傷つけかねない状況を作ったトップジョイを、彼らは許すことはできない。仲間を、大切なものを守りたいからこそ、それを裏切ったトップジョイを許すことはできない。彼らは自らの意志で彼を拒絶することを選んだ。それは決して悪意ではなく、誰かから強制されたものでもない。
トップジョイの背景を知っている僕たちは、その光景に胸を痛める。しかしその光景は、僕たちに一つの事実を突きつける。僕たちもまた、トップジョイを受け入れられないかもしれないという可能性を持っているということだ。あのシルバーキャッスルでさえ、彼を受け入れられなかったのだから。
『アイアンリーガー』は、シルバーキャッスルのリーガーたちを聖人にはしない。彼らもまた迷い、限界を持つ、あくまで僕たちと地続きの存在として描く。それ故に、シルバーキャッスルの姿は僕たちの一つの側面である。時に悪意のないものを悪とし、集団から排除する冷酷さを、僕たちは抱えている。
シルバーキャッスルの「シルバーキャッスルを守りたい」という意志は、トップジョイの「ここにいたい」という意志を阻むものだった。それは同時に、トップジョイが好きだという、シルバーキャッスル自身の意志をも阻んでいる。「意志を持つ」こと、そしてそれを貫くということの逃れ得ない宿業を、『アイアンリーガー』は真正面から描き出す。
しかし、それでもなお、『アイアンリーガー』は希望を提示する。トップジョイは自らの意志でダークの呪縛を断ち切り、シルバーキャッスルのメンバーもまた、彼を許し、受け入れる。
トップジョイもまた、自らの意志が自らの制約となっていたキャラクターだった。過去に観客を沸かせて得た喜びと、それに基づく「あの場所に帰りたい」という意志は、新たに生まれた「シルバーキャッスルにいたい」という意志を最後まで阻み続けた。第八話から続いた、シルバーキャッスルや子どもたちと心を通わせながら、ダークのスパイであり続けるという彼の矛盾した行動は、その葛藤の現れだったのかもしれない。
しかし最後、トップジョイは自らの中にあった意志の相克を決着させた。本当に自分にとって大切なものは何かを、自分の意志で決めた。そして、たとえそれがシルバーキャッスルに受け入れられなかったとしても、ダークにも、そしてシルバーキャッスルにも、どこにも自分の居場所がなくなるとしても、それでも「守りたい」という意志を貫いた。外面的な制約も内面的な制約も乗り越えて、トップジョイは意志を固め、それを全うした。
シルバーキャッスルも、そんなトップジョイを受け入れることを選んだ。それは、トップジョイがシルバーキャッスルに受け入れられるようになったから、というだけではない。許すという行為は簡単なことではなく、受動的な行為でもない。彼ら自身がトップジョイの行動と意志を見て、彼ら自身の意志で、彼を許すと決めた。彼を再び仲間として迎え入れることを選んだ。「トップジョイと一緒にいたい」という意志を貫くことを決めたのだ。
『アイアンリーガー』で描かれているのは、人間に操られる可哀想なロボットたちの悲劇ではない。第十三話の最後、仲間に囲まれたトップジョイの絵に描かれているのは、与えられた場所で、与えられた形で生きざるを得ない「意志を持つモノ」ーーそしてそれと地続きにある僕たちーーが、その意志故に苦しみながらも、最後に至った希望の姿だ。意志を持つモノは、僕たちは、内にそれ故の冷酷さを抱えたままで、それでも誰かに優しくなることができる。過去の呪縛を振り切り、過ちを許し、弱さを乗り越え、そして、自由になることができる。『アイアンリーガー』は、意志を持つということの宿業に向かい合いながら、それでもその先にある希望を見つめている。
『アイアンリーガー』という作品を、あえて外形的な説明を諦めて一文で表すとしたらーー月並みで申し訳ないが、「意志を持つモノが思う通りに生きるために戦う物語」とでも言うのだろうか。
ロボットという存在が、人間の隠喩としての機能を持っていると既に述べたが、それは作中で描かれているスポーツにしても言えることだ。確かに『アイアンリーガー』でロボットたちはスポーツをしているが、作中ではどうにもスポーツに対する拘りが見えない。グローブをはめてサッカーフィールドに出るわ、サッカーチームが野球の試合に出るわ(おまけに「野球なんて簡単よ」という暴言まで吐く)、剣の道はバッターボックスにあるわ、スポーツをしている人間が怒り出しそうなほどのいい加減さが、『アイアンリーガー』にはある。
結局のところ、スポーツもまた、一つの隠喩、象徴に過ぎないのだろう。大切なのは彼らが「思う通りにやりたいことをやる」ことであり、その場がたまたまスポーツだっただけだ。乱暴に言えば、別にクラシックが持て囃される世界でロックを奏でる物語でも、新古典主義に対抗する印象派という物語でも良かったということである。もしかしたら『アイアンリーガー』の世界のどこか別の場所では、やはりロボットたちがそんな戦いを繰り広げているかもしれない。いずれにしても、それがどんな場所であれ、大切なのは彼らが「思う通りに生きる」ということである。
『アイアンリーガー』の中で、ロボットたちは「人」と呼ばれる。『アイアンリーガー』では、人間もロボットも、同じ意志や感情や心を持つモノとして、同じように「人」と呼ばれているのだろう。ロボットたちは「人」として、「人」故の葛藤に苦しみながら、自らの意志で、為したいこと為したいように為す。それはシルバーキャッスルのロボットであろうと、ヒール側のダークに所属するロボットであろうと同じである。誰が何と言おうとも、それが望まれたものでなくても、それが好きで、ここが好きで、ここにいたいから、だから、戦う。世界と、そして、自分と。
マッハウインディはダークの支配を、ブルアーマーは生まれながらに課せられたバグと過去を、極十郎太は剣士としてのプライドと固定観念を、キアイリュウケンは自分に与えられた役割と機能を、トップジョイは与えられた心の特性と思い出という呪縛を乗り越えた。
S-XXXは、その可能性を垣間見せつつも、乗り越えるところまで行き着くことができなかった。悲劇ではあるが、それもまた戦いの一つの結末である。
そして、マグナムエースは、GZはーーそれはきっと、これから描かれていくのだろう。彼らの物語は始まったばかりだ。
そういうわけで、冒頭に戻る。「ロボットがスポーツをするアニメ」では『アイアンリーガー』の何たるかは一ミリも伝わらないし、しかもこのアニメ、子ども向けでもない。いや、もちろん子どもも観れる内容であるし、ぜひ見てほしいアニメであるが、しかし、この物語に真に共感するのは、社会の中で何らかの役割や立場を与えられて生きづらさを感じている大人の方ではないかと思う(無論、子どもは子どもで様々な制約の中で生きているのであるが)。覚悟もなく軽い気持ちで見始めた人間が、何もかもが詐欺だと喚き散らすのも許してほしい。心の遣り場がないのである。
覚悟ーーもちろん『アイアンリーガー』というエンターテイメント作品を楽しむのに覚悟などというものは不要な訳だが、しかし、彼らの生き様に心を震わせられる僕たちは、ロボットたちの姿に、一つの覚悟を問われているような気がしてならない。
意志を持つということ、意志を貫くということは、痛みや葛藤と隣り合わせだ。しかしその道の先に、意志を持つモノだけが見ることのできる世界が広がっている。僕たちを雁字搦めにする世界のあらゆる制約の中で、それでも、僕たちが「意志を持つモノ」として生きていくことへの厳しくも温かい声援が、僕が第十三話の時点で『アイアンリーガー』に見た、僕の指針としてのテーマだ。
『アイアンリーガー』は三十年近く前の作品だが、未だ色褪せることのない魅力と、令和の時代にもなお僕たちが向き合い続けている命題を宿している。この時代にこの作品に出会えた幸運に思いを致し、僕にその切っ掛けを与えてくれた先達たちに心より感謝を申し上げる。
おわり
※本筋とまったく関係がないのでここに書くが、そもそもとして、作品のテーマというものは、作者が自分の表現したいものを「表現するための」指針の一つであり、そして作品の受け手の側に立てば、受け手が自らのフィルタを通して、ある種「勝手に」見出した「何か」、あるいは作品を「受け取るための」指針であると僕は考えている。そして、作品というものが、作者の発信と受け手の受信の双方によって初めて成立するものである以上、作者の意図するテーマと受け手の受け取ったテーマが異なっていたとしても(あるいは、作者がテーマを全く設定していなかったとしても)、そのどちらかが正しいということはあり得ない。(曲解を元に作品や作者を誹謗中傷するのなら、それは作品テーマの解釈とは別問題である。)作品に「真のテーマ」などというものは存在しないし、作者が作品にテーマを込めようと込めまいと、そして受け取り手がテーマを見出そうと見出すまいと、それは作品の本質には何ら関係がないのである。
1(https://anond.hatelabo.jp/20210828215226)のつづき
第九話では、トップジョイの正体と過去が明らかにされる。もともとダークスポーツ財団で「作られた」トップジョイは、ショックサーキットという枷を掛けられ、スパイ行為を「ほとんど」強制されていた。これまで意思を持ち、それを自由に行使できると思われていたロボットが、実はそうではなかったということが、ここで明らかになる。
もちろん、ショックサーキット自体は第一話の時点でマッハウインディに埋め込まれた形で登場している。ダークスポーツ財団がロボットたちに背反を許さないようにし、彼らの自由を奪っている事実は、物語の冒頭から提示されていた。
だが第九話から続くトップジョイの物語は、マッハウインディがショックサーキットに苦しみ、そして克服した第一話・第二話とは少し様子が異なる。マッハウインディが自らダークの元を去り、早々にショックサーキットを切除して完全にダークとの絆を絶ったのに対し、トップジョイはそこから第十三話まで、「自らの意思で」ダークとの関係を持ち続けているのである。
トップジョイが――シルバーキャッスルに好意を抱き、マグナムエースから手を差し伸べられていたにも関わらず――なぜ十三話までダークとの縁を切らなかったのかについては、明確な描写がなく、少々解釈が難しい。ここから先は憶測の比重が非常に大きくなるので、ご容赦いただきたい。
第九話で、トップジョイはフェアプレーを重んじるシルバーキャッスル、及びそれに共感する子どもたちを「理解できない」と言った。「ラフプレーをすれば客は喜ぶ」「客を喜ばせるのがアイアンリーガー」だと。
これは、シルバーキャッスルを内部から撹乱するというスパイ行為による言葉ではない。トップジョイの本心だ。彼は本心でラフプレーを正しい行為と捉えているのである。同じ本心で、第八話でキアイリュウケンとオーナーの絆に涙し、子どもたちと純粋に交流を楽しんでいる一方で。
同時に、九話ではトップジョイの過去と思いが垣間見える。「楽しむ」ことを大切にした結果、バスケットチームから放逐された過去。それでも忘れられない、バスケットリーガーである自分に向けられた観客の歓声。あの場所に戻りたいという思いが、トップジョイの根底にある。
彼がぎりぎりまでダークとの絆を絶てないでいたのには、この思いが大きいのではないだろうか。トップジョイがダークに従っているのは、ショックサーキットだけが理由ではない。もっと根底の、自分の存在そのものに関わる意思ーーあるいは、心ーーである。
これは完全に僕の推測であるが、第八話で示唆された「ロボットは、人間に役割を与えられ、それに相応しいように設計・プログラムされて生み出される」という事実を踏まえると、トップジョイのこの「意思(心)」もまた、ある程度製造者によってプログラムされたものではないだろうか。
作中で、ロボットの意思や思考、心が人間にプログラムされたものだという直接的な言及は(現状)ない。だが彼らが「注文に応じて製造される商品」としての一面を持つ以上、ロボットが人間の赤ん坊と同じようにまっさらな状態で納品されるとは思えない。彼らは製造された時点である程度の機体性能、そして知能と知識を有し、そこには人間の意向が相当程度反映されていると考えるのが自然である。
「トップジョイ」という名前であるがーー彼らがある程度完成された状態で世に出るとしたら、彼らの名前は、その機能・性能にちなんだものであるのだろう(もちろんまったく関係のない場合もあるかもしれないが)。ロボットの機能・性能は、つまりは製造者が彼らに込めた役割と期待である。「ジョイ」つまり「喜び」。彼は、人に「喜び」をもたらす存在としての役割を期待されたのではないか。故に、ああいった明るい性格に設定され、他者の喜びを自分の喜びとするような性格にプログラムされたのではないか。そして、そのプログラムされた心でラフプレーに喜ぶ観客たちを見て、それを自分の喜びとして、そして正しいこととして学習したのではないだろうか。
(製造された時点でラフプレーを正しい行為としてインプットされていた可能性もあるが、第九話のトップジョイの「教わった」という言い振り的に、その可能性は薄そうである。)
だが、その期待は裏目に出た。明るく楽しくを第一義とする性格はチームメイトの反感を買い、彼は本来活躍するはずだったバスケットコートに立つことができなくなった。その後、シルバーキャッスルにおいてはーー彼自身の純粋さから、本来のスパイという立場を越えて、彼らに好意を抱いているにも関わらずーー逆にラフプレーを許すことができないシルバーキャッスルの皆の心を理解できず、孤立してしまう。
そして、ダークから虐待を受けても、マグナムエースたちから手を差し伸べられても、本当に自分が望むことに気づきかけても、プログラムされた心で過去に学び、感じた喜びを忘れることができず、ダークとの繋がりを断つことができなかったのではないか。
人間の都合によってプログラムされた「心」によって、トップジョイは傷つき続けていたのではないか。
人間と全く同じように喜び、悲しみ、悩み、傷つく「心」を、人間の都合によって作り出すというこの世界の不気味さが、トップジョイによって突きつけられる。
そして、第十一話でのS-XXXの結末が、それを決定的にする。
S-XXXはこれまでのロボットたちとは違い、意思や感情の乏しい存在として描かれる。それは本来、僕たちが「ロボット」と聞いて思い浮かべるイメージに近い。
S-XXXはテンプレート的な「ロボット」として、命令だけを忠実に実行し、サッカーのフィールドで「戦争」を繰り広げた。そして最後は、マグナムエースによって破壊される。
第十一話では、これまでよりも明確にロボットが「商品」であることが語られる。S-XXXはアイアンソルジャーという「商品」として、敵を殲滅する者としての役割として与えられ、その破壊力を期待され、品定めされる。彼のロボット然とした意思や感情の薄さは、兵士として忠実に命令を実行することを求められ、そうプログラムされた結果なのではないだろうか。
しかし一方で、S-XXXは「敵を倒す」という目的に対し非合理的なシルバーキャッスルの行動に困惑し、動揺する。そして、マグナムエースの「新しい道」という言葉に、ほんの一瞬であるが、本来あるはずのなかった「迷い」を見せた。
S-XXXにも、心は存在した。
なぜS-XXXの製造者が「兵器」であるロボットに「心」が生まれるような知能を搭載したのか、その理由はよく分からない。スポーツ選手であるアイアンリーガーであれば、人間がある種のカタルシスを得るための機能として、人間と同じような心や感情を搭載する理由もある程度理解できるが、迷いが命取りとなる戦場に送り込む兵器に、それは不要のはずである。
もしかしたら「心」というものは、それは製造者の意図的なものではなく、自分で学習し、アップデートしていくことができるほど高度な知能には、逃れられない副産物なのかもしれない。
いずれにしても、例え人間にほとんどをプログラムされたものであったとしても、兵器であったS-XXXにさえ、心は存在した。そして僅かに、けれど確かに「新しい道」へと進む可能性があった。
にも関わらず、第十一話の商人たちは、彼を徹底的に「商品」として扱った。そしてS-XXX自身も、「戦場でない場所には存在不可能」と語っている。
ロボットは、人間によって役割を定義されている。そしてその役割を果たせなければ、彼らは自らの存在意義すら失いかねないのである。
この『アイアンリーガー』の世界に横たわる現実を受け止めるのに、相当な時間を要した。いや、実際まだ受け止められてはいないのかもしれない。人間は自らの都合によって、自分たちとほとんど変わらない心や感情を持つロボットを役割という枠に押し込めて生み出し、その存在をも人間の都合によって左右する。この神の模倣とも思える傲慢さに、幾たび怨嗟を吐いたかしれない。
一方で、自らの意志で生き、誇りを持って戦っているロボットたちを哀れみ、同情を寄せるようなことは、彼らに対する侮辱ではないかという思いもずっとあった。
僕の心は千々に乱れ、分裂し、二転三転し、自己矛盾に苦しむ日々が続いた。「ロボットがスポーツをする子ども向けのアニメ」を観てそんな感情に取り憑かれるなど、一体誰が予想できよう。
しかし、である。一通り憎悪と煩悶に身を投じた後に、ふと気づいたことがある。
ロボットたちが置かれた現実は、結局、僕たちの生きる現実と同じなのではないか、と。
僕が七転八倒している時、僕に『アイアンリーガー』を教えてくれた先達は、一つの問いを僕に投げかけた。「ならば、アイアンリーガーはどうなったら幸せなのか」と。
頭を殴られたような衝撃を受けたせいで、僕がその時どのように答えたのか、正確には記憶していない。「彼らが、やりたいことをやりたいようにやれる」のようなことを言ったような気がする。
月並みな言葉を振り絞りながら、僕はぼんやりと「どこかで聞いたような話だな」と思った。よくある話。人間の幸せを語るときに、よく言われるような言葉だと。
そして、僕の思考は再び振り出しへと戻った。『アイアンリーガー』に最初に感じた、違和感にも似て、それでいて温かかった感覚。人間とロボットが、同じ意志や心や感情を持つ存在として、同じように生きている世界。
第一話でマッハウインディはこう言った。俺たちロボットも「人間と同じなんだよ」と。
それはつまり、人間もまたロボットと同じであることを意味する。
この国で生まれれば(その実態はどうあれ)、僕たちは一応、自由意志(ここでは各種の哲学定義を無視して、単に「他から強制・拘束・妨害などを受けないで、行動や選択を自発的に決定しうる意志」という意味で用いる。)を認められた存在である。
しかし、完全に自由な人間など存在しない。人間もまた、さまざまな制約の中で生きている。親、夫、妻、上司、部下、教師、学生、老人、若者、友人……そういった役割や立場を与えられ、家庭環境、ジェンダー、経済力、文化、時代、価値観……そんなあらゆる枠に押し込められながら、社会の中での「あるべき姿」「あるべき意志」を定義され、それに応える「社会人」に育てられてゆく。それは、人間、あるいは「社会」の要請で意思や心をプログラムされるロボットと、実はそう大差ないのではないか(語弊を恐れずに言えば、教育とは一種のプログラミングである)。
真に自分の望むように生きている人間などほとんどいない。皆、社会の中で折り合いをつけながら成長し、社会の中で生きている。そして、労働市場の中で自らの価値を計られ、自己の存在意義を証明し続けることを要求される。
(そうあるべき、と思っているのではない。ただ事実として、それが資本主義社会の一側面であることは否定できないとも僕は考えている。)
その姿は、役割を与えられ、商品として売買されるロボットに重なる。
もちろん、『アイアンリーガー』においてロボットたちが置かれている状況は、僕たち人間より深刻だ。彼らは自らの存在の前提として役割がある。役割がなければ彼らは存在し得ないし、その役割への期待に基づいてプログラムされた意志や心の拘束度は、人間のそれよりも遥かに強い。
しかし、あらゆる寓話がそうであるように、度合いが強いからといって、それが全く違うということにはならない。制約の中で、それでもなお自らの意志を貫き通そうとするロボットたちの姿に、僕たちは僕たちの姿を見るのである。
『アンドロイドは電気羊の夢を見るか』の訳者あとがきに書いてあったことだが、アンガス・テイラーという人は、フィリップ・K・ディックの書くアンドロイドについて(「機械的な行動パターンに侵された」、あるいは「内面的に阻害された」)人間の隠喩、象徴であると述べたそうだ。そして訳者の浅倉久志氏は、この作品の中に「人間とは何か?」というテーマに取り組んだとしている。『アイアンリーガー』も、それと似たような物語ではないかと、僕は思う。つまり、『アイアンリーガー』に登場するロボットたちもまた、僕たち「意志を持つモノ」、つまり人間の隠喩であり、『アイアンリーガー』は、「意志あるモノが自由を手に入れる」物語ではないかと。
こんなことを考えているうちに、僕は『BEASTARS』のことを思い出した。『BEASTARS』の登場「動物」も、姿形は動物のそれであるが、やはり人間と同じような意思や感情を持つ。彼らを通して描かれているのは、そういった心を持つモノたちのドラマだ。人間と同じ意思や感情を持つモノたちが、しかし肉食・草食動物それぞれの身体的特性、言い換えれば宿命という強制と制約を背負いながら、学校という一つの閉鎖社会の中で苦悩し、ぶつかり合い、時には折り合いをつけながら生きていく。負った宿命の中身や程度は違えど、そこに描かれているのは紛れもなく心を持つモノーーつまり僕たちの物語である。
と、このような書き方をしたが、あくまでこれは『アイアンリーガー』(や『BEASTARS』)という作品に僕たちが心を動かされる「絡繰」、結果論をそれっぽく言い募っているだけである。『アイアンリーガー』は(恐らく)寓話ではないし、アニメスタッフが彼らロボットを人間の象徴、あるいはその苦悩の投影先として選んだ、というのも(なんとなくだが)違うような気がする。正直、単にロボットが好きなだけな気がしてならない。
これについては、象徴や隠喩というよりも、同じく『アンドロイドは電気羊の夢を見るか』の訳者あとがきに引用されていた、次のような表現が相応しいように思う。(原典に当たっておらず申し訳ない。)
「ディックにおいて、人間とアンドロイドの生物学上の、あるいは自然科学上の区別は、まったく無意味である。(中略)ディックは、『アンドロイド』と『人間』の形式上の区別には関心がない。(中略)ディックの世界では、そもそも人間と機械、自然と人工といった単純な二分律は棄却されている」(『銀星倶楽部』12 後藤将之氏「フィリップ・K・ディックの社会思想」)
『アイアンリーガー』に描かれているロボットたちの生き様を語るのに、彼らが生み出された経緯や理由に潜む人間の驕慢さなどは、意味をなさない。彼らの前で、人間が自分たちと同じ心を持つモノを恣意的に生み出すという行為の是非を問うことは無意味である。いかに彼らのルーツに薄ら寒い人間の欲望が渦巻き、彼らの意志が人間によって指向性を持たされているとしても、それは彼らが「その」自らの意志で決断し、戦い、生きてゆく征途の輝きを何ら曇らせるものではない。
彼らは、ロボットとしての宿命を背負う自らの存在を呪うことはない。背負った宿命の中で、心を持つ故に葛藤に苛まれながらも、心を持つ故に抱いた意志で、自らの宿命を乗り越え、未来を切り開いていく。フェアプレーをしたい。スポーツをしたい。道を極めたい。この場所にいたい。君と一緒にいたい。たとえ世界がそれを許さなくとも、世界がそれを笑おうとも、自らの意志で在りたいように在る。その姿は僕たちと地続きのものだ。彼らはロボットであるから尊いのではない。僕らと同じであるから、眩しいのである。
注 この文章は『疾風!アイアンリーガー』を第十三話まで鑑賞した人間が書いています。
『アイアンリーガー』というアニメを知る人ならば、この「初見人」の慟哭の意図を察してくれるに違いない。
これを呟いたのが、学生生活の記憶もとうに色褪せ、メディアを賑わせる人々が自分よりはるかに若いことに日々愕然とするようになった齢の人間であり、かつ令和の時代に『アイアンリーガー』というアニメを初めて目の当たりにし、そして今こんな文章を書くに至っているという事実を踏まえれば、なおさら。
多少の表現の違いこそあれ、アイアンリーガーというアニメは「ロボットがスポーツをする子ども向け熱血(スポ魂)アニメ」というような説明をされる。
おそらく、それは間違いではない。間違いではないが――世に溢れる詭弁の数々が皆そうであるようにーー嘘を言っていないことと、それが真実であることは必ずしも一致しない。
はじめに断っておくが、僕は別にアイアンリーガーというアニメについて「実はこういう真のテーマが隠されている」などと声高に主張する気は全くない。
「現実の世界に『テーマ』などないように、映画はそこに、ある物語にそった映像を映し出しているだけです。」と、かの伊藤計劃氏も述べているし(伊藤計劃:第弐位相「自腹は神様ではない」https://projectitoh.hatenadiary.org/entry/20060211/p1)、それはアニメも同じであろう※。僕がここに書き散らしているのは、アイアンリーガーというアニメに勝手に情緒を乱された人間のお門違いの怨念に過ぎない。諸賢におかれては、どうか哀れみの心で受け止めて(あるいはスルーして)いただければ幸いである。
「ロボットがスポーツをする」。何ら間違ってはいない。この物語の主人公はロボットであり、「アイアンリーガー」とはロボットのスポーツ選手のことである。彼らはスタジアム(他の場所のこともあるが)でスポーツの試合をし、勝利を目指しながら、物語は進んでいく。
だが、少なくとも十三話までを観て、それはこの作品の本質ではないと僕は思っている。(ちなみに、なぜ十三話という中途半端な時点でこんなものを書いているのかと言うと、YouTubeでの無料配信が十三話で終わったからである。)
作中のロボットたちは、確かにロボットである。彼らはバッテリーで動き、金属の身体にはギアが埋め込まれ、コードが張り巡らされている。外側は一応人間の姿形をベースにデザインされているが、人間そっくりのアンドロイドではなく、ひと目見て「ロボット」と分かる。大きさも、人間と比較すると(その可愛らしい見た目とのギャップに唖然とするほど)かなり、でかい。
それでありながら、彼らには意思と感情がある。人間と同じように傷ついたり喜んだりし、迷い、成長し、心を通わせる。彼らの持つ「心」は、ほとんど人間と変わりがない。フィリップ・K・ディックの『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』で、限りなく人間に近い意思を持つアンドロイドと人間の、それでも厳然と残っている(とされている)「共感力の有無」という差異も、『アイアンリーガー』では存在しない。
そんなロボットたちが存在する世界の側も、彼らをほとんど人間と変わりのないモノとして扱っている。アイアンリーガーはロボットでありながら、チームと「契約」関係にあり、チームの所有物ではない。チームから脱退することも(少なくとも建前上は)、第一話でマッハウインディたちがそうしたように、契約が許す限りにおいては可能なのだ。アイアンリーガーは金も稼ぐし、転職もするし、山にも帰る。
そうしたロボットとロボットを取り巻く世界の在り方は、作品内で自明の理とされている。それについて何ら特別の説明をされることもないまま、当然のごとく物語は進む。ロボットたちはガショガショと金属音を立てて歩き、「オイルを飲んだり燃料を食ったり」しながら、人間と全く同一のレイヤーで生き、スポーツをする。
そして、人間と人間の関係性の中で生まれる、いわゆる「人間ドラマ」を繰り広げている。
そのあまりのギャップは作品に可笑しみをもたらし、人間とそれ以外のモノがボーダーレスに意思疎通しながら共存する世界観は、絵本のおとぎ話のような「子ども向け」の空気を感じさせる。
僕はいわゆる「ロボットアニメ」をこれまでほとんど観たことがないので、そうした世界観が『アイアンリーガー』特有のものなのか、この手のロボットアニメではよくあることなのかは分からない。
だがいずれにしても、この奇妙なまでの人間とロボットのボーダーレスな世界観こそが、『アイアンリーガー』という作品の(はまる場所、という意味での)「深み」である。
『アイアンリーガー』における人間とロボットの関係性は、もはや「共生」というレベルを超えている。人間とロボットの違いはもはや生命の有る無し「程度」にしかなく、作中でも殊更に「人間とロボットの」違い(と共通点)や、その関係性に焦点を当てることは(少なくとも十三話の時点では)ない。
もちろん、『アイアンリーガー』の世界には人間もいるので、人間とロボットの交流も描かれる。第八話のキアイリュウケンとオーナーの話などは、それがメインテーマだ。
だが、そこで描かれているのは「人間とロボットの」交流ではない。あくまで「同じように意思(心)を持つもの同士」としての、オーナーとキアイリュウケンの交流、つまり個人対個人の交流だ。
人間ならではの心、ロボットならではの心、という概念は『アイアンリーガー』にはない。『アイアンリーガー』は、『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』のように、アンドロイド(ロボットと似た存在と考えてよかろう)と人間の間で登場人物が苦悩する物語ではない。あるいは『ターミネーター2』のように、本来自分の意思や感情のない「はずの」ロボットが、人間との交流の中でそれらを獲得していく、という物語でもない。『アイアンリーガー』では、人間とロボットの交流も、ロボット同士の交流も、人間同士の交流も、全く同じものであり、それが世界の前提なのである。
しかし一方で、人間と全く同じ「心」を持つロボットは、人間に「発注」され「納品」され――そして恐らく「売買」される存在であるということが、ブルアーマーの過去が明らかになる第三話、そして(よりにもよって)キアイリュウケンとオーナーの絆を描いた第八話で明言されている。
第三話では、なぜブルアーマーのバグを直さなかったのかという問いに対し「バグを直すよりも新しいリーガーを入れた方が早い」とエドモンドが答える。第八話では、キアイリュウケンが「空手リーガー」であり、本来サッカーや野球「用」には作られていない、ということが明らかにされる。作中では明言されていないが、恐らく間違って納品された先がシルバーキャッスルでなければ、彼は工場に「返品」されていたはずである。
ロボットたちは、人間と同じ意思と感情を持ちながら、同時に「工業製品」「商品」であるという事実が、スポーツの試合の影で徐々に明らかになっていくのである。
彼らが工業製品であり、商品である以上、逃れられない宿命がある。ロボットは、人間に役割を与えられ、それに相応しいように設計・プログラムされて生み出される。
その現実が、第九話から急激に深刻になっていく。トップジョイ、そしてS-XXXの登場である。彼らの存在が、今まで「人間とロボットがボーダーレスに生き、スポーツをしている」という、どこか楽しげで夢のあるアイアンリーガーの世界観を大きく覆す。
なぜか途中で切れてしまうので 2(https://anond.hatelabo.jp/20210828220400)につづく
○ご飯
朝:なし。昼:海鮮丼、バジルチキン、プリン。夜:カレーうどん、ハム、ビール。間食:チータラ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事はそれなりー。
久々に自宅で休日を過ごせるの嬉しい、家好き、ビジホ好きじゃない。
来週行ったら念願の正月休みなので、食い物買いだめしたり、散髪行ったり、連休の準備をしようと思う。
○ワーフリ
メリルか不具合が、男性ユニットに囲まれてBL妄想を繰り広げる実装のはずが
男女を逆にしてて、女性ユニットに囲まれて百合妄想を繰り広げる実装になってれば面白かったのになあ、と思いました
ヒトカゲ、サルノリ、アローライシツブテ、ミミッキュ、タネボー、ウインディ、ニョロボン、ガラルマッギョ、ヤミカラス、サルノリ。
指摘があればトラバください。
あと、これを勘違いしてストーリークリアも終わってないのに厳選しだす人がいるけど、ストーリークリアには下記の内容は一切関係ありません。
クリアしたけど対戦やバトルタワーを勝ちたいとか、レイドとかでもっと貢献したいと思う人向けです。
ポケモンのステータスは種族値(その種族のステータス傾向)、努力値(ゲーム内用語だと基礎ポイント。プレイヤーができるステ振り)、個体値(そのポケモン1匹が生まれ持って持つ能力値)の3つで決定される。
その中でも個体値はゲーム内で正確な数字を示すことはないが、各ステータス(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)で0~31の32段階で決まっており、この数値が高いほど最終ステータスは高くなる。
その中でも最高の値を32進数で表して、「V」と呼ぶ。
各ステータス(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)6つの値がすべて最高の値Vであることを6Vと呼びます。(4V、5Vも4つないし5つが最高の値であることの意味)
野生のポケモンを何匹も捕まえてというのは非効率すぎるので推奨しませんが、基本的にポケモン育て屋(ソード・シールドでは預け屋さん)に預けて出来るたまごを何個も孵化させて作るのが一般的です。
一部、たまごが産めない伝説のポケモン(除:ウインディ)や、特殊なポケモン(メタモンや、キョダイマックスポケモン等)は3V、4Vを確定して手に入れる方法がありますが、基本は「卵が産めるポケモンは卵を孵化させて強いポケモンを育てる」という事になります。
この卵には「遺伝」という仕組みが備わっており、前述した個体値を子供に一部引き継ぐことが可能です。なので、各ステータス(HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ)のどれかがVのポケモンを遺伝により組み合わせていくことで4Vなら比較的短時間(1時間程度)、5~6Vでも1~2日ほどあれば育成する事が可能です。
また、今後は各ステータスのことを、
ステータス | 呼称 |
HP | H |
攻撃 | A |
防御 | B |
特攻 | C |
特防 | D |
素早さ | S |
と呼びます。
例えば今後、「HABCの4V」と出てきた場合「HP、攻撃、防御、特攻が最高値」ということを示し、「H欠け5V」と出てきた場合は「HP以外のステータスが最高値」を示します。
すべてのメタモンで各ステータスのVが補えるように用意します。
今のポケモンだと4Vのメタモンは簡単に手に入りますので、オススメは「HABSの4V」と「HCDSの4V」というような補い合える関係の2匹のメタモンを用意すると良いでしょう。
前述した個体値の遺伝は特に何も持たせないと、親からランダムに3つの個体値を遺伝します。
あかいいとという持ち物をもたせると親からの遺伝を増やせます。
また、パワー○○という持ち物をもたせるとその親から確定で対応した数値を遺伝できます。
ステータス | 対応アイテム |
HP(H) | パワーウェイト |
攻撃(A) | パワーリスト |
防御(B) | パワーベルト |
特攻(C) | パワーレンズ |
特防(D) | パワーバンド |
素早さ(S) | パワーアンクル |
ピカチュウ祖にもし1つでもVがあるなら、ピカチュウ祖にVに対応するアイテムをもたせます。
メタモンAにあかいいとをもたせ、ピカチュウ祖とメタモンAを育て屋・預け屋に預けます。
しばらく歩くとピカチュウ祖とメタモンAの卵ができるのでそれを何個か引取り、メタモンAからメタモンCに欠けている素質を持ったピカチュウが生まれるまで卵を孵化させます。
とりあえず、愛称「ピカチュウ子」という「ABの2V」というピカチュウが最低限出来上がります。(もちろんこの段階で4Vぐらいはでますし、それが出来るとベストです。)
ここまでで生まれたピカチュウは今後特に用がないので、逃がすなり、人にあげるなりすると良いと思います。
ここから生まれたピカチュウは最終調整のために置いておくほうが良いです。
次のピカチュウ子にパワーリストかパワーベルトを持たせ、メタモンCにあかいいとをもたせて預けます。
しばらくピカチュウ子とメタモンCの卵を孵化させると3~4Vがゴロゴロとうまれ、たまに5Vのピカチュウが生まれてきます。
5Vのピカチュウ孫が生まれたら、欠けているステータスを補える4Vの性別違いのピカチュウかメタモンA,Cに対応のアイテムをもたせてピカチュウ孫に赤い糸をもたせ、ひたすら孵化させると、4V~5Vがゴロゴロと生まれ、そう悪くない確率で6Vのピカチュウ、愛称「ピカチュウ素親」が生まれます。
素親?って思うかもしれませんが、実はこのピカチュウがガチ勢の対戦の入口です。
ポケモンには「せいかく」という決して無視できないレベルの補正を行う要素が存在します。
次はこのせいかくを遺伝させて対戦向けのポケモンを育成していきますが、それは次回のお話。
太字で「ここから先のポケモンはおいておけ!」といったのは、そこから先で出てくる3V~5Vのポケモンを「素親」と預けてせいかくを遺伝しつつ、6Vで狙ったせいかくのピカチュウを育成することでようやく対戦へと赴けます。
ぶっちゃけ、対戦は厳密に計算する人が6Vいるぐらいなので、カジュアルに楽しみたいなら素早さがVでほしいステータスが揃ってるポケモン選べばいいよ。
特にバトルタワーで使うポケモンなら3V~4Vあってしっかりと努力値を振れば、構成と運だけの世界です。
あといろいろ話していくと「S欠け5V」やら「A欠け5V」やらが理想のポケモンもいるので6Vが絶対正義でもないです。
でも、ジャッジ見た時に全部の表示が「さいこう」だとなんか嬉しいのでとりあえず6Vをまず作ってみるというのは悪いことではないです。
「あの人に勝ちたい」という感情が湧いたら目指してみてください。
○ご飯
朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜、人参の和風スープ。フライドポテト(スーパーで買った)
○調子
むきゅーはややー。
仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近の環境の話を聞いてた。
いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……
コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲームに自分の中でケリをつけるために書きます。
僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。
・ニャース(アローラのすがた)、ペルシアン(アローラのすがた)
未実装。原種はニャースの方のみ実装、ペルシアンはどちらも未実装。
何かのイベントでの配布。
MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。
が、インフレにインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。
唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。
メガフシギバナやゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいたものの、メガフシギバナは相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモンを採用することはなかった。
今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。
特徴は、火傷限定の状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。
コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。
また、コイキングが行動保証(戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミックの特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。
進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。
RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性のシンクロで状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)
どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)
UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。
UXのブイズたちは、特定のタイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手のデッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマやセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。
Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。
いや、このUXブラッキーはコマスターのサービス終了が告知されてからの実装だったので、正直あんまりプレイしてないから環境の話とかはよくわからないのだ!
進化前のイーブイもR、R色違い、UXと実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。
金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。
範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。
かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。
ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。
・ニューラ
連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン。
マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシスに蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後の時代を彷彿とさせる。
かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシスに蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。
そのため、特に話題には登らず、むしろ「マニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。
コマスター運営は、既存コマのアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。
・デルビル
特性でバトルするだけで相手と自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン。
先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。
特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったものの環境上位にいた時期もあった。
後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティニデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。
・ヘルガー
金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態のポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近でサポートをする役目で、デルビルとヘルガーは進化でなく両方とも刺すケースが多かった。
「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやすく役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。
基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプの純粋に強化されるメガ進化。
火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエンは特に相性がよくないのがすこし残念だったり。
後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね)
Rは、白技オンリーのシンプルなポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。
アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラスの微妙さと合間ってなんとも使いに食った。
EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン。
しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)
当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー」
ただ、どうもこの効果は的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。
かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々とランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。
・ポチエナ
「このポケモンの隣に自分のポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。
う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。
・グラエナ
今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。
マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別に氷デッキではなかったからなあ。
・タネボー
大爆発により紫で相手と自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3で進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。
ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。
一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンのチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。
・コノハナ
いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストのシンプルなポケモン。
びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキをメタれ…… ゲッコウガは金か、解散。
ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。
ゴールブロック自体は確かに強プレートなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。
僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。
・ヤミラミ
いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン。
コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。
紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。
ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフを付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)
後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXとUXだけが環境を支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン。
バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手のプレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。
特にこのプレートを食べてメガ進化を強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかには特に有効だった。
・キバニア
同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。
典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。
Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。
どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。
ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。
EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。
クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさらに攻撃を通すと特殊な効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。
しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。
手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルにコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーズデッキだった。
すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。
特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。
・ノクタス
特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。
とはいえ、くさタイプはラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネアも実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキが流行ってたいたころに数回見かけたことがある。
ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念が実装されたときに、(更新されなかった)メインストーリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。
僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。
攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC。
特定のタイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前のイベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、
このゲームにおけるMP1、MP2、MP3の格差をひしひしと感じさせられたことがある。
・アブソル
ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。
EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやすい役割のポケモン。
ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすいポケモンはコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。
とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。
とはいえ、後述のメガ進化はメガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。
続く
○朝食:なし
○調子
どちらも、懐かしさの度合いは違えど、懐かしいオールスター的なノリで楽しめた。
シティーハンターの方は、いつものお馴染みのを百点満点やりきってて、単行本やアニメのBOXが欲しくなった。
コードギアスの方は、物語の続編でありながら、同窓会的な面で話の進みが緩やかになるのがもどかしかったけど、あの二人の関係に答えが出て大満足。
(それと、僕が好きな咲世子さんの出番もかなり多くて、キャラ萌え的にもよかった)
1期と2期とこの映画以外にも、OVAとかあるみたいだから、色々見て見ようかな。
連勝がついにストップだけど、セレビィの謎仕様で負けたからなんかモヤモヤしてる。(メガゲンガーにGK退けられたから、セレビィで巻き戻したらGKが戻らなかった)
(負け)・デオキシスS、ゾロア(ゾロアーク)、マーシャドー、ゲンガー(メガ)、ゾロアーク、デオキシスS
圧迫。
(負け)・チルタリス(メガ)、チルタリス(メガ)、レックウザ(メガ)、レックウザ(メガ)、オノンド(オノノクス)、ゲンシカイオーガ(カイオーガ)
ドラゴン。
(負け)・ズルズキン、カプ・コケコ、ピカチュウUX、ガルーラ、デンリュウ(メガ)、カメックス(メガ)
・カプ・ブルル、ラテラス、ラテラス、ラテラス、セレビィ、カミツルギ
草。
・ガルーラ、ロトム、フワライド、ウインディ、オノンド(オノノクス)、ニャビー(ニャヒート、ガオガエン)
スタン?
あれ……? キートレボ開けてる(=ポイント10)のに、この戦績みると9ポイント(負けポイント1×3、勝ちポイント3×2の9ポイント)しかないぞ。そして、連敗ストッパーと戦った記憶もないから、どっかで勝ちを挟んでるけどメモり忘れてるや。
○朝食:なし
○夕食:豆腐、納豆、卵、大根と水菜のサラダ、トマト、ツナ缶、フライドチキン、減塩野菜たっぷり味噌汁
○調子
痛み止めが効いてぼーっとしてる。
仕事はちょいちょいちょけんなー。
昨日ほどじゃないので、薬に慣れてきたかな。
ただ、夜寝る前に飲むやつは、まだ慣れないみたいで、めちゃくちゃぼーーーっとしている。
ぼーーーーーーーーーっとしすぎて、千五百円と一万五千円を空目して、散財しそうになったりした。
さっさと寝ます。
●3DS
スリバチヤマじゃなくて、オクリビヤマじゃなくて……
テンガンザンじゃなくて……
えーーーーーっと……
シロガネヤマ!? あってる? シロガネヤマ?
これで、VC版クリスタルにあくタイプポケモンを送って、冒険の最初からあくタイプ統一プレイができるぜ!
改めて色々調べて、金銀のあくタイプのうち、
ブラッキー(に進化するイーブイ)とニューラは、殿堂入り前に捕獲可能なので、この2匹は旅の途中で捕獲しよう。
ヤミカラス、デルビル(ヘルガー)、ヨーギラス(サナギラス、バンギラス)は捕獲不可能なので、卵で通信して、親を自分にした上で旅をしようと思う。
○ポケとる
これで、残る未捕獲は7匹。
マンスリーピカチュウが2匹、ウィンク勢が3匹、ヌイコグマ、マーシャドー。
長かったけど、もうすぐ終わりで寂しいなあ……
●スイッチ
4面はクリア。
5面と6面を並行的に攻略中。
安定しないなあ。
炎デッキ、うーむ。うーむ。
デルビル、ヘルガー(メガヘルガー)、ウインディ、ロトム(FCでヒート)、ワカシャモ(バシャーモ)、ホウオウ
こんな感じ、プレートは流動的だけど、キーストーンとレンジとスフィアは固定。
(明らかに、キーストーンじゃないな。なんだっけ、メガシンカのときにポケモン側が持つ奴。トレーナー側が持つ奴だよな、キーストーンは)
できれば、もう2匹で、デルビル(ヘルガー)、ヘルガー(メガ)、ヘルガー(メガ)、ウインディ、ホウオウ、ロトム(FCにヒート)こんな感じが理想系のような気がするけど、どうなんだろうなあ。
○朝食:おにぎり二つ
○間食:なし
○調子
出張自体は、さすがにいつものホワイト勤務ではないため、疲れた。
今までは、少し歩くだけなら大丈夫だったのだけど、今ではトイレに行くのにも、びっこをひいて歩かないと辛いぐらい。
これはさすがに、さすがに、なので、ちゃんとお医者さんに行って他の検査などもしてもらおう。
多分、色々とシャレになってないんじゃないか? 昨日なんか30分に一回ぐらいピクピクと小刻みに痙攣してすごくしんどかった。
●スイッチ
2面と3面をクリア。
ポケモンは色々とプレイしていきているけど、多分僕のポケモン史上もっとも、ベトベターが活躍しているゲームだ。
ポケモンスクランブルよりも、ハックアンドスラッシュ要素が強化されてて、
一匹のポケモンをどんどん強化できるのが、とても僕のしょうにあっている、楽しい。
課金せずに、もってたダイヤで20連と、単発チケット20回ぐらいで、デルビル、ヘルガー、メガヘルガーのラインが揃いました。
こりゃめでたい!
色々チェーンしていくつもりなので、まだ考えている箇所は多く暫定的だけど、
デルビル、ヘルガー(メガヘルガー)、ガオガエン、ホウオウ、ワカシャモ(バシャーモ)、ロトム(ヒートロトム)
ヘルガナイト、レンジ、ダブチャン、プラスパワー、かたまり、フレイムスフィア(これ役に立たん)
こんな感じ。
とりあえず、130ラインあって、やけどにもできるほのお・あくタイプのガオガエンを採用してみたけど、いまいちピンとこない。
ウインディの方がわかりやく強そう……
○朝食:なし
○昼食:特製定食(ご飯、味噌汁、漬物、サラダ、エビフライ(三本!)、ハンバーグ(小さいの)、カレーコロッケ(小さいの))
○間食:なし
○調子
仕事は適当にこなした、なお体重を気にしているのにこの食事はどうかと思われるかもしれないが、まずは「間食」をなくすことが目的なので、多少は妥協することにしました。
なんと、シャワーの蛇口を閉め損ねていたみたいで、水がダダ漏れになっていた。
しかも、帰ってきてからご飯食べ終えお風呂に入る直前までそれに気づかない始末。
ショックがでかすぎて、何も手につかない。
辛い、苦しい、こういうことでミスると、とてつもなく落ち込む。
嫌になる。
もう寝る。
○ポケカ
目的は「本編で悪タイプと扱われているポケモン、およびその進化前メガ進化前フォルムチェンジ前(アルセウス、シルヴァディ、タイプ:ヌルを除く)のカードをできるだけ集める」です。
ポケカだけで悪タイプとして扱われているカードは、優先度を低めにしています。(とはいえ、ストレージで見つけたら買っています。通販や高めのシングル・ガイはしない、ぐらいの意味)
今日は、全体がどれぐぐらいあるのかのリストを作っていました。
先はだいぶ長そうな上に、一万円を余裕で超える高額カードもちらほらあるので、悩みはつきません。
初代からいるポケモンで、初代からプレイしているのにアレなんだけど、
「ウインディ」か「ウィンディ」か「ウインディ」とてつもなく混乱しない?
というのは、さておき、どうも6月上旬更新のトレボは、炎推しみたいですね。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○夕食:パン二つ
○調子
よくない。
会社の人に「やる気がない!」って怒られた。
ごめんなさい。
来週の火曜日から行く新しい派遣先では、そんなことがないように、ちゃんとがんばろうと思います。
○ポケモンOR
メンツは
ヘルガー、ダーテング、ワルビアル、ヤミラミ、ゲッコウガ、ズルズキン
勝利。
ちゃんと、天候をこっちの晴れにできて勝利。
敗北。
また、リザードンがXだったり、ヤミラミに重力されたりと、わからん殺しを連発された。
勝利。
ありがとうぐらっしあ!
勝利。
あくのはどうで相手がひるんで勝利。
運ゲーだなあ。
○五戦目:タブンネ(メガ)、ドリュウズ、チルタリス、ヌメルゴン
勝利。
珍しくサンパワー晴れ熱風を唱えずに勝利。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
むきゅー! のダンスだむきゅー! むきゅー!
むきゅー! のダンスだむきゅー! むきゅー!
と、むきゅーむきゅー言いながらプログラミング。
今日は上司の人たちがみんなお休みなので、むきゅー! 度合いもアップアップ。
なので、むきゅー! って感じで良い感じでした。
○ポッ拳
チュートリアルとCPU戦をこなして、ゲームの基礎を学んだあと、ネット対戦に挑戦!
と、思ったのだけれど、なんと今日はネットトラブルのため、対戦できなかった。
店内対戦をやろうと思い粘っていたのだけれど、誰もこずできなかった。
○ポケモンOR
メンツは
ゲッコウガ、ヤミラミ、ヘルガー、ダーテング、ズルズキン、バルジーナ
○一戦目:カメックス(メガ)、カイリュー、ウインディ、ポリゴンZ
勝利。
敗北。
完全に読み負けた。
トゲキッスがバンギラスに交換するのを読んでドレインパンチを叩き込んでいれば勝ててた。
いやあ楽しかった。
勝利。
サンパワー晴れ熱風を唱えるだけの簡単なゲーム。
苦手なシャンデラに対しては、たたき落とせばいいだけなので、悪PTにとってはカモでした。
相手の切断。
敗北。
サンパワー晴れソーラービームのターンにメガ化されて砂嵐ですかされた。
これで完全にあちらのペースに持って行かれ、負け。
敗北。
なんか普通に殴り負けた。