はてなキーワード: プレイスとは
愚痴です。
基本的に、複数キャラでいろんな人と遊ぶプレイスタイルでしたが・・・いまはほぼ相方としか遊べていません。
・一緒にいる鯖以外のキャラで遊ばないでほしい。(他の鯖に行く場合は申告する。帰ってくる時間を言う。ただ、これを守って遊びにいったがずっと機嫌が悪かった。半年前だが未だに言われる。)
・他の鯖のキャラの話はツイッターでしないでほしいと言われた。(する場合は別垢をつくりブロックするため連絡して欲しいと言われた)
・何かやりかけでも、急ぎでなければ自分に会いに来るのを優先する(以前、しなかったのを根に持っている。ツイッターでいう。装備強化より自分を優先するべきらしい)
・自分が知らないフレと接触しないでほしい(さんざんグチグチ言うので元々別鯖で知り合いだった人達のフォローをはずしました。)
・記念日のSSはアップが一日あくと、不機嫌になり、どうせ特別に思ってないと言われる。(寝落ちギリギリまでインしてるの平日はアップする余裕がない)
・忙しくてインが遅くなると、その分ゲーム内納品物がいくつできたか報告される。
・休日が被った場合、できるだけ午前中からイン。してない場合はツイッターで「まだ寝てるのかな」って呟かれる。放って置かれていると愚痴る。
・基本的に否定的なことを言うのはNG。肯定がベストだが、嫌味に取られる事がある。(機嫌しだい。)
・別の鍵アカに、自分への愚痴と誹謗中傷をしてるらしい。(内容が見れないので不確か)
キャラは気に入ってるし、思い出もたくさんあるし。
まあ、相方解消すればいいんだけど、解消したらキャラ削除しましたとかのあてつけと、こんな酷いことをこの人にされましたみたいなのを言いふらされるのが怖い。してないことまで言われそう。
実際、前に仲良かったひとと、ちょっと意見ぶつかっただけで逆上して、ブロックののちずっと悪口いってたから、こうなるんだろうなって。
正直、ずっとこっちが悪いみたいな言われ方しかしないし、まわりはだいたいあっちの味方だしで、
よくわかんないというか、思考が停止して、うんうんって聞くだけになってる。
せっかくのオンラインゲームなのに、いろんな人といろんな遊びがしたいだけなのにな。
書きたいだけの愚痴でした。
僕は音ゲーマー、26歳。
あれは2年前のことだった。
キッカケはわからない。突然何もかもがわからなくなってしまったんだ。それまでは、自分の人生を疑ったことなんてなかった。もちろん、24歳で「彼女いない歴=年齢」ということで、色んな人に色んなことを言われたものだ。でも気にしていなかった。僕には音ゲーがすべてだった。
音ゲー。みなさんは音ゲーを知っていますか?僕は知りません。。。
音ゲーって一口に言っても一杯ある。みんなの知ってる太鼓の達人、jubeat、DDR、一杯あるけど、僕は不器用なのでBeatmania IIDXしかプレイしたことがない。しかもSPといって、両手をダイナミックに動かすカッコイイやつじゃなくて、7key+スクラッチという狭い空間を両手でやるプレイスタイルしかやっていない。正直、音ゲーマーを名乗っていいのかわからない。
でも僕は音ゲーが大好きだった。どんなに嫌なことがあっても、音ゲーをしている間は没頭していた。DOLCEさんみたいになりたい。それなのに。。。
突然、「普通」にすごく憧れるようになった。いや、僕はいたって普通だ。特筆する特技もないし、秀でたものもない。成績も普通だった。IT系の専門学校を出たけれどIT系に就職したわけでもない。でも普通じゃない部分があった。人並みの人生経験が足りないということだ。
恋愛はもちろんのこと、旅行もしたことがない、海にも行ったことがない、海外にも行ったことがない。そのことを今までなんとも思っていなかったのに、突然ひどく気になってしまった。こういうの、クォーターライフ・クライシスとか言うらしい。今までの人生のすべてを疑ってしまった。なんだか取り返しのつかないことになってしまった気がした。焦るままに、マッチングアプリに登録した。
。。。そこで何があったのかは書かないでおこうと思う。とにかく、ひどい失敗をした。全部僕のせいだ。
それからしばらくは、何にも手がつかなかった。今までの人生、これでちょうどキリがいいかなとも思った。でも決めた!恋愛はダメでも、ちゃんと自分なりに楽しく生きようと。何もかも「どうせやってもダメだ」と最初からあきらめるのではなく、やれるだけやってみよう!人生、恋愛だけがすべてじゃない!恋愛なしでどれだけリア充できるか挑戦だ!!!
それからは、本当に色んなことに手を出してみた。
まずボルダリングジムに行ってみた。スポーツはからきしダメだったけど、ボルダリングはマイペースにできそうなのが良いなと思ったのだ。小さい頃、木登りに憧れていたけど、身体が弱いので、友達が登っているのを黙って見ていた。でも本当は登りたかった。
ボルダリングはそれはそれは楽しかった。あれは、ただ突起を登るだけじゃない。ちゃんと「コース」が決められているんだ。一つ一つの課題には「使って良い突起」が決まっている。それを上手に使ってゴールする瞬間!!!!!その達成感!!!!!クリアの快感。そこには、もう一つの音ゲーの世界があった。
山登りも始めた。なにより、ボルダリングで女友達ができて、一緒に山に行くようになった。恋仲というわけではなくても、たわいもない話をしたり、一緒にホットサンドを作ったりするのが楽しかった。
そして、IT系にコンプレックスがあったので流行りのAtCoderを始めてみた。頑張るとGoogleに入れたりもするらしいと噂のやつだ。最初はとんでもない天才ばかりかと思ったけど、いや天才ばっかりなんだけど、意外と僕にも解ける問題も用意されていた。AtCoderは登録は簡単だし、初心者用のBeginner Selectionというのがあるし、沢山の人が解説記事を書いていて、とても始めやすかった。最初は何をやっても「WA」とかいうのしか出なくて、ナニコレ!?と思った。WAはWrong Answerの略、つまり間違ってるというこだ。けど、あれこれ試すと突然、緑色の「AC」という文字列が目に飛び込んだ!正解だ!
これはもう、なんというか、凄まじい快感だった。そしてその瞬間気がついた!!お前も音ゲーと一緒か!!!
これはいい!専門学校時代、一応プログラミングを少しは学んでいたけど、特に作りたいものがなくて、プログラマはやっていけないと思った。でもAtCoderなら音ゲー感覚で楽しめそうだ。そう思ってから、いつの間にか沼にはまっていた。「恋愛なしでどこまでリア充できるか」ということで色々やっていたはずなのに、気がついたらAtCoderばっかりやるようになっていた。
最初の壁は厚かった。なかなか茶色になれなかった。でも、あるときふと気がついた。
for (int i = 0; i < n; i++) for (int j = 0; j < n; j++)
こういうfor文がネストするやつ、みんなは抵抗ないだろうか?僕はあった。こんなのが当たり前に出て来るのだ。意味がわからない。でも、ふと気がついた。これって、ゲームのステージ5-3みたいなやつと一緒じゃないかと。外側のループは「レベル」で、内側のループは「ステージ」だ。各レベルのステージを全部クリアしてはじめて、レベルがインクリメントされるのだ。つよつよな人から見たら当たり前のことかもしれないけど、僕にとってこの気づきは決定的だった。なんか急にC問題が解けるようになってきた。だってAtCoderの問題って、「なんか二つ決めるべきことがあって、両方バラバラに考えてると訳がわからないけど、一つを固定するとなんか解ける」みたいのがすごく多いの。
そして300点、400点が解けるようになってきた頃、AtCoderで有名な方が「東大の数学の問題は300〜400点くらい」なんて言うもんだから、「え?なになに!?僕ってもしかしたすごいの!?」と思えてきた。で、調子に乗って東大の問題を見てみた。
。。。。。。。うん...なんもわかんないね。まあそんなもんか。。。
でも、そこには驚きの光景があった。解き方はわかんないけど、問題の意味はわかるようになっていたのだ。僕は学生時代、数学なんて宇宙語でしかなかった。でも今は、問題が何を聞いているのかはわかる!これってすごいことじゃない!?
(ちなみにその有名な方にはいつも本当にお世話になっていて感謝しています。)
びっくりしたので、それまで以上にAtCoderにのめり込んだ。そうしてとうとう緑色になった。Twitterでふと呟いたら、沢山の人が祝ってくれた。嬉しかった。最高の達成感だった。なんだか、ようやく自分の居場所を見つけたような気がした。人の生き方は人それぞれだ。人それぞれ、みんな自分のやりたいことがあって、それぞれの居場所があって、それぞれ一生懸命生きている。そんな当たり前のことにようやく気がついたのだ。
そのときLINEの通知が届いた。いつも一緒に山登りしている友達だ。よくわからないうちに「私と付き合って」と言われた。
びっくりした。でもなんとなく予感はあったのかもしれない。その場で「もちろん!僕も嬉しい!」と返事していた。それからは、僕ららしい生活。特に派手な服を着ることもなく、派手なことをすることもなく、今まで通り山に登ったり、一緒にAtCoderを解いている。こういう等身大なあり方が心地良い。
こんな僕のこと好きと言ってくれてありがとう。
1話目みたときよく1時間やろうって思ったなって見てたら、一般人が車で突っ込んできて勝ってめっちゃ笑った。ちょくちょく主人公補正が不自然で面白い。BGMが末廣さんなのでかっこいいぞ。
まどマギっぽいけどちゃんと違うものって感じで良い。背景の近未来感がすごく好き。
・映像研には手を出すな!
あさくさしみたいな丸っこい子好きなんすよ。
・群れなせシートン学園
すっごく面白いし、狼のランカちゃんの声すっごくかわいい。EDかわいい。
・number24
オリジナルアニメでラグビーってことでトライナイツみたいかなと期待したけど全然しっかりしてた。ちょっとBLっぽいけど気にしなければ絵もきれいだし、話もしっかりしてるし、EDのショタも可愛いのでオススメ!ただキャラ多くて覚えきれない。ラグビーします!
・痛いのは嫌なので防御力に極降りしたいと思います。
2話から面白くなるし百合だし、いいアニメだよ。主人公と友達のプレイスタイルの差分化がしっかり表現できててすごい!友達のバトルパートすごい!
シュール。動物形態と人間形態がコロコロ変わるし、人間形態でも動きが動物っぽかったり見てると混乱してくる。話自体も結構おかしい。元ネタもこんな感じなの?
・ARP Backstage Pass
貴重なダイナミックコード枠。いろいろおかしい。トライナイツみたいな普通に作画がちょっとユニークなアニメよりダイナミックしてる。Cパートで普通に話してるんだけど、レイジくんが視聴者目線でつっこんでくれる。今期一押しです。
・バビロン
ネトゲにおける問題は、ゲーム依存症なのか、人間関係依存症なのかは、人によって全然違うんだろうな(´・ω・`)
俺も何年かMMOをやってて「俺は、ゲームくらい一人でやりたい人間なんだな」と思ってしまった。— Sunao amano (@sunamn) 2020年1月11日
これに関してはこの指摘の所もあるし、ゲームそのもの自体、概念的に広く、それぞれ本質が別物、ゲームと一括りにしてどうのこうの言うのも無理があるんだよね。
ここで言うゲームは所詮デジモノなゲームだろうけど、それこそTRPGみたいなアナログなゲームもあるわけだしね。
そしてそのデジモノなゲーム自体でもそれこそ据え置きのオフゲからオンゲまであるし、オンゲでも現在は衰退しきったMMOからFPS、そしてスマホゲーみたいな代物まである訳で一括りで結論を出せる代物ではないのよね。
ゲーム脳当時槍玉に上げていたMMOや据え置きのゲーム等とスマホゲーじゃそれこそゲーム性はおろかプレイスタイルそのものが別物だしね。
それこそ当時よりも時間的、作業的に言えば、画面に張り付いていないだけ、当時よりは健全化しているとは言えるよね。
課金の方面のスタイルで言えば、スマホゲーは寄り悪化しているとも言えるけど、それはそう言う商売にゲーム会社が切り替えたのも原因としてある訳だしね。
そもそもゲーム脳の亡霊であり、うどんの国の一件で大注目されたゲーム障害とやらについてはそれこそ提唱した側がゲームとネットの区別すらついていないのは一目でわかる代物だから、多くの人に切れられるのも当然だと思うよ。
また今回のゲーム障害とやら言っている樋口進氏とかの連中は学術論文すら出していないのにWHOの権威を振り回して自分達の説の優位性を喚き散らし、ゲーム依存症治療の為に麻薬治療薬投与すべきとか言う様なとんでもない連中みたいだしね。
しかしこの手のある意味強力効果論的な事を喚き散らす人物が研究者等と称して、いつまで現れ続けたり、暴れたりし続けるのだろうね。
そりゃまあ、そもそも現在の表現規制問題で動いてくれてる人たちの大半が児ポ法からで、その後が東京都の非実在騒動。都内や関東圏が多いのはさもありなん。なお、うぐいすリボンさんは各地方で勉強会や講演会や茶話会を開いてくれたけど、どれだけの人が関心を寄せて会場に来てくれた?そこやぞ。— セフィーロのおんりょー (@cef_tom) 2020年1月12日
これ言い分も判るけど、そもそも規制に反対している人達自体、それぞれの考えがあり、思考や思想自体も違う、悪く言えば当時言われた様に烏合の衆なのだから、こうした押し付けは良くないと思うけどね。
彼等の行動や結果は評価するけど、考えが合わず、彼ら自体から距離を置いている人や場合によっては嫌いって人もいるのも事実としてあると思うけどね。
これは年末のツイートを見ていて、こう言うメールが来たと言うツイートを見ていても判る事だから。
また先鋭化する事は出来うる限り避けるべきで、お願いするにもこう言うお前らがこないからと言う言い方は不味いと思ったりもするのだけどね。
本当に早いわよねって毎年この時期になると言ってる感じがして、
なんで12月だけは1年を振り返るかのようなしみじみ味わい過ごすのに、
1月はなんも言わないと思うわ。
新年だし。
あとの月は知らないけど
でも祝日の無い月とかは一方的に恨み節かまされちゃうから可愛そうだったりするわ。
そんなうかうかしてるとまたあっと言う間に年始年明けちゃうから、
私の予定はまだ決まってないので、
レッツラゴーとレリゴーって間違いやすいから気を付けないとね。
レリゴーの歌を越える歌がないと1作目を越えられないようなターミネーターのような感じになっちゃうから
でもあのターミネーターの映画が最新のどったらこったらって言ってるけど、
そういや寅さんの新作もルパン並のシージーでやっちゃうのかしら?って思うほど新作が出るって噂だし、
そんでさ年に1度は蟹鍋したいと思って
マーケットにある蟹が売ってる蟹売り場で値段を見たら逆に意味でもうプレイスレスで
価格あってないようなほどで手も足も出ない感じね。
あの蟹味の蟹を越えないとパフォーの蟹食べに行くロードムービーの1作目を越える2作目はできないはずよね。
でも私河豚の美味しさよく分かってなかったんだけど、
最近ちょっとひれ酒だとかそう言った大人の楽しみ言うかそう言うのが分かって来ちゃったんだな!
まだ19歳だけど。
海外からやって来た味の星付け五つ星とかの評価委員の人とかやってきて難しい顔して食べるやつ。
でその審査員役の一番偉い人役にトムハンクスさんが
あまりに審査員の人たちが味の評価にしびれを切らすものだから、
「おれがモノホンを食わせてやるよ!」ってちょっと業界用語混ぜながらバンと机を叩きながら立ち上がって言って
本当に美味しいお店、
実はお店と言うより漁師さん達に人気のあるご飯を食べる何気ない港の食堂に連れて行こうとするわけ、
「いや、ちょっと今蟹雑炊と河豚雑炊食べたばっかりだから、今はいいです!」って言う
そこでトゥービーコンティニュー!
次からは強くてニューゲームなパート2に続く感じを匂わせるのが映画の決まった方程式というか、
雷の力で洗濯機しかもドラム式に潜り込んでタイムスリップする感じが
いままで映像化は無理って言ってたほどの映像表現で贈る大スペクタクル!
ワープ航法で光速に達しながら宇宙船内でご飯を炊飯器で炊こうとしてたけど、
到着したらカレー食べようね!言ってたんだけど、
お米の名前なのかアンドロメダ星雲が好きなのかダブルミーニング。
米だけに!
うふふ。
私パン屋さんでパン買ったのにまたサンドイッチ屋さんによってサンドイッチ買ってたという、
鞄にサンドイッチ入れようとしたらパンが入ってたからビックリしちゃったわ!
なんてウソだけど。
ハムサンドとソーセージサンドに、厚焼き玉子サンドと玉子サンドって
ほぼ全部サンドじゃん!って思っちゃうほど自分でもやれやれよ。
ちょっとマジ出す出す詐欺で出せてなかった石油ファンヒーター出したいわ。
あの暖まりっぷりは一級品じゃない。
寒かったのでホッツ白湯ウォーラーインレモンアンドハチミツでハニーな感じのモーニングでした。
白湯も風味付けしたら
苦手な人も行けるはずよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
スマブラに参戦できなかった不知火舞、あれは既にあの時代にくノ一が性的アイコンだったから悪い
今、対魔忍やらカグラやらエロくノ一が有名になってるけど、もうはるか前からその傾向はあった
源流はがんばれゴエモンのタエちゃんじゃないかな。まあだいたいボンボンが悪いってことにしときゃいいんだろう。ジャンプより意見は割れない
それよりはるか前から忍者はエロ担当だったんだけどな。これは皆さんご存知のとおりWizardryが悪い
つっても裸忍者なんて実際役に立たないだろ?って言われたらそのとおり
地下10階をうろつく頃にはプレート+2だの兜+1だの見つけてる頃だろうから防具フル装備してAC-8、つまりLv58まで上げてやっと同程度だ
そんなレベルまで上げる気しないだろただでさえ成長しづらい忍者を
だからといって忍者自体無能なわけじゃない。何もしない盗賊を後衛にぶら下げとくぐらいなら早々に忍者にしたほうが得だ
どうせ解除率はシーフとさして代わりはしないんだし。罠鑑定率だけ下がるけどな
でも鑑定率はカルフォが一番安定してる。パーティー全体で3人くらい僧侶魔法使えるようなら
カルフォと罠鑑定を併用しときゃまず間違いはないのよ。むしろ盗賊がいらない
ブルーリボン手に入れて9Fに潜れるようになるまでどうせ大した宝物は手に入らないんだから司教はいらない
魔法使いが9Lvでマカニトを覚え、モンスター配備センターを倒せるようになったあたりで僧侶の一人を司教に転職
高Lvの装備品が手に入るとだんだん僧侶と盗賊の戦闘能力が離れていくのでもうひとりの僧侶を前衛に出すことになる
で、10Fでウィルオーウィスプばっかり狩ってLv13あたりになると全呪文覚えるので
僧侶→侍
に転職だ。君主のパラメータが足りなかったらハマン→マロールで強制的にLvup繰り返してもいいけど、
まあこれを許容するかはプレイスタイルによる。若干バグ技臭いし
ここまで転職を行えばもう善である必要は何一つないので、転職直後のLv上げも兼ねて悪になるまでマーフィーを殺そう
あと、前衛職がダブつくころなので戦士の一人を僧侶にでも転職させる
戦君侍盗僧司
これで再前衛の戦士がパラメーターを満たして忍者になれるようなら、晴れて盗賊を魔法使いにでも転職させて終了
君侍忍僧司魔
カルフォつかえるのは君主、僧侶→侍、僧侶、司教の4人。十分だ
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
……ので、キャライラスト(と3Dのゲームなら3Dモデル)といくつかのフレーバーレベルな規模の小さな台詞などのテキストだけお出ししてもらえば、あとは漫然とゲームするだけで自分には十分だなと最近本気で思うようになってきた。
物語やキャラクターに興味がないからという訳ではなくて、むしろ逆で、気に入った作品の物語やキャラクターにどっぷりはまり込んでしまう人間だからこそ、「リッチなシナリオの」「ソシャゲ」は本当に消耗してしまうという愚痴です。
リッチなシナリオのソシャゲって大抵期間限定イベントのテキストにも力を入れているので、限定ガチャや特に限定イベントで提示される情報量がそうでない作品に比べてあまりにも大きく、その情報を取り逃してしまった場合、たとえ継続してゲーム自体は遊んでいても、場合によっては途端に作品に関して致命的な情報弱者に転がり落ちてしまうかもしれないという焦りが生まれてしまって、これが思ったよりモチベをガリガリ削りに来る。
限定イベントのシナリオが終わった瞬間にすぐアーカイブに入ってくれればまだ良いが、基本的には期間を置かなければそのシナリオは復刻しないし、復刻したとしても一時的な復刻に終わることが多いし、復刻したシナリオが修正の結果以前とは完全に別物になっていたという例もあるし(基本的には修正してよりベターなシナリオにするためと言っても、実際復刻前のシナリオが再現されないという事実自体は存在する)、そもそもすべての限定シナリオが復刻される訳でもない。
それなのに基本ほぼ唯一恒常で読むことが出来る『メインシナリオ』的なコンテンツに於いても、当然のように以前の限定イベントで提示されたであろう情報を前提に話が進むことがままあったりするので、そうなってしまうともう追いつけない、のでモチベ急降下、みたいな。
でもこのあたりの要素ってスマホのゲームがゲーム(というより物語コンテンツとして、か)として質の向上を追求すると必要になってくる部分の話だと思う。
結局プレイスタイルの違いなので合わないコンテンツには無理に触れる必要ないですよって話でしかないと思う……ので、あくまでも愚痴です。
自分自身、最近はスマホではストーリーの薄いライトなゲーム(探せば滅茶苦茶ある)を遊んで、シナリオを楽しむのは完結が確定しているコンシューマーの買い切りゲームでというスタイルに意識して変えたら大分精神的に楽になったので。
ただ、やはり期間限定イベントのシナリオは、シナリオ重視のコンテンツならば尚更早めのアーカイブ実装があると良いなあとは思う。
ネット上でホストファンタジーなどといろいろと悪評を聞くが、自分でやってみないとなぁと思ったので。
ちなみに買ったのはロイヤルバージョンで、1年前に買っていたが、どうにもやる気がでず、1年間寝かせていた。
最近やった他のゲームはアストラルチェイン、FF9、カップヘッドなど。
先に結論を書くと、FF15は80点くらいの作品で、決して悪い出来ではない。良い部分があるが、粗削りな部分があるといった評価とも異なる。
むしろウェルメイドであり、ゲームとしてウェルメイドでありながら、圧倒的なセンスの悪さが、FF15を怪作たらしめていると思う。
先に悪い部分を書こう。
ほぼ前情報なしでプレイしたので、作品オープニングでタイトルとともに、Stand by meが流れたときは、センスの悪さに鳥肌が立った。
自分に忍耐がなければ、電源を落としていただろう。それくらい、21世紀のこの時代にStand by meは気持ちが悪かった。
旅がテーマ、男4人の旅というのは知っていたが、だとしてもだ。
ホストファンタジーという揶揄からもわかる通り、キャラクターは大不評のようだ。
自分は野村ファンタジーにはそれなりの耐性があるものの、全員黒い衣装ってどうなの?とは思う。
あと車の乗り方。ヤンキーか。
終始、画面がシュールな笑いに包まれるのだが、製作者がこの笑いを意図したものなのか、天然なのかがわからず、笑っていいのかどうかよくわからない。
口調は主人公のみ気になったが、それ以外のキャラクターは特に気にならなかった。
100万回くらい言われているのだろうが、駆け足&説明不足。しかし、この原因はあとで考察する。
ファンタジーなのか現代なのかはっきりしてほしい。道路は異常に整備されているが、車の数は少ない。
誰がどういう目的であんなに道路を整備したのか。車は一般人でももてるのか、特権階級だけなのか。
帝国はなぜ空から襲ってくるのか。道路に非常線を張れば、一発で主人公を捕らえられるのにバカなのか。
良い部分
オープンワールドゲームとしてよくできていると思う。地形も良いし、世界もそれなりに広い。
仲間とのパーティがあるオープンワールドゲーとしてはよくできていると思う。特にチョコボの出来が非常に良い。
チョコボに乗って初めて、やっとFF15やってよかったと思った。それまでは苦行だった。
車は、道路を走っているだけなので、個人的にはあんまり良さは感じなかったが、人によっては、あのドライブしている感じを楽しめたのではないかと思う。
オープンワールドゲーでは終始走り続けないといけないので、そこに車によるオートドライブというのは新しい世界の魅せ方だったと思う。
アクションゲームとしても良くできている。特筆すべきものがあるわけではないが、やっていて気持ちよさは感じるのでよかった。
さて、FF15はゲーム部分としてはよくできていて、ストーリー部分は終わっていて、演出とセンスが壊滅的であると書いた。
その理由はFF15のオープンワールド化とこれまでのFFのギャップにあると思う。
基本的にはFFはストーリードリブンのRPGと見做されていた。FF13が一本道とバカにされたように、FFはこれまでストーリーを語ってきた。
そのため、FF15でもストーリーを語りたい、クリスタルや帝国、王家、召喚獣が出てきて、いろいろやりたいという欲望が製作陣にあった。
一方で、オープンワールドゲームはストーリーを語るのに、あまり向かない。または、現状でストーリーを語るうまいフォーマットが生まれていない。
ゼルダBotWでも、かなりストーリー部分は淡々としていた(ゼルダは基本淡々としているが)
オープンワールドでは、どうしても小さなクエストを回りながら、大きなストーリーを進めていくというプレイスタイルになる。
世界には小さな、しかし大量の点としてのクエストがあり、そこを自由にまわりながら、その世界を楽しむことがオープンワールドの面白さなので、
ゼルダであれ、ホライゾンゼロドーンであれ、Falloutであれ、大きなストーリーは、主人公個人の動機に依存する物語で、世界を救う動機ではない。
一方で、FF15の場合は、国と国の間の大きな物語を語ろうとしてしまっている。つまり、従来の線としてのストーリーだ。
すると、この王子は親父が殺されて、国が崩壊しており、もしかすると自国民が路頭に迷うかもしれないのに、ふらふら旅をしているお馬鹿さんになってしまう。
国が滅んでいるのに、シドニーに頼まれて、ワックスを取りに行ってしまう。それ、やる必要ある?とプレイヤーは突っ込んでしまう。
結果として、オープンワールドゲーの楽しさである回り道が、ストーリーにとっての罪悪感を生んでしまい、
どちらを重視するプレイヤーにとってもしっくりこないプレイスタイルをつくってしまっている。これがFF15のゲームとして見たときの一番の欠点である。
もちろんキャラクターが気に入らない、ファッションが気に入らないという感想はあるかもしれないが、
上記のオープンワールドと大きな物語の矛盾こそがFF15を怪作としているところだ。
ノクティスと仲間たちは、戦争孤児で、シドが引き取って育てていた。つまり、ただの村人である。
ノクティスが18歳になったときに、一般人では手に入れることが不可能な高級な車が見ず知らずの人間から送られてきた。
そこには、こう書かれている。「世界を見よ。そして、自分が何者かを知れ」
ノクティスはこれを機に旅に出ることにする。
グラディオラスが言った「おまえ一人では心配だ。用心棒がいるだろう?」
4人の旅が始まる。
旅の途中で、ノクティスは謎の力を手に入れることになる。
その力をめぐって、帝国軍とやりあうことになり、帝国に追われることになる。
たまには幼馴染のシドニーのところに戻って、車を修理したり、彼女のお願いを聞いてあげる。
世界を少しずつ回るにつれて、帝国とルシス王国の争いに、巻き込まれていくこととなる。
おそらくこういう導入の仕方の方が、すんなりと世界に入れたのではないかと思う。
FF15はとにかく惜しい作品なんだけど、インディーゲーや小さいメーカーがつくったゲームと異なり、
開発期間がもう少しあれば、開発資金がもう少しあれば、といった話で解決されるものではまったくなく、
このゲームをどういうゲームにしたかったのかが不明確で、昨今のスクエニのディレクターをやれる人が少なくなってきているのを如実に表していそうだ。
https://anond.hatelabo.jp/20191001025606
読ませてもらった。活発な、Ingressのいちばん濃い部分を味わい尽くしたエージェントが執筆したものと見受けた。位置情報ゲームを遊ぶ者は全員情報産業の奴隷だといわれればそれまでだが、奴隷の鎖をきらめかせてみせるそのスタンスには共感しなかった。
が、それは大したことではない。自分には共感できないスタンスや哲学を持っているエージェント(プレイヤー)がいるのがIngressというゲームだ。失礼、「Ingressはゲームではありません」のだったっけ。
ポータルを占拠し、ポータルとポータルの間にリンクを繋ぎ、リンクを三角形に結んでコントロールフィールドを青く染める。基本ルールはシンプルなのに、いや、シンプルだからこそプレイスタイルに幅があった。
いろいろなエージェントを私は見かけた。
エージェントAは海岸線と山岳地帯に出没しては大きなコントロールフィールドを作り、凄い勢いで人々を洗脳していた。このエージェントには「お得意の場所」が何か所かあるらしく、飽きずに何度もコントロールフィールドを作っていた。ガソリン代は無限の様子だった。
エージェントBは妨害者だった。いつもいつもエンライテンド(緑)陣営の補給エリアに現れては補給の妨害をしていた。街じゅうに無意味なリンクを貼り、とにかく、邪魔をするのが大好きのようだった。Ingressには邪魔なリンクを特別にありがたがる人々があると聞いたが、彼はその一派のようだった。
エージェントCは旅をするのが趣味らしく、国内外のさまざまな街からミッションメダルを集めていた。かと思えばエージェントDは自分の街から出たことがない様子で、半径3kmほどの小さな世界でIngressを遊んでいた。エージェントEはおそらく専業主婦で、子どもを連れて公園に来るたびポータルを占拠して小さなコントロールフィールドを作って帰っていくが、ときどき都内のミッションメダルを集めていた。
ハングアウトに参加しているエージェントもいれば参加していないエージェントもいた。さまざまな人々が参加している以上、そしてシンプルなルール以外に束縛するものの少ない位置情報ゲームである以上、ときにはトラブルもあり、心無い発言をするエージェントや不正行為を働いてアカウントをBANされるエージェントも見かけた。どんなプレイをするのかがエージェント個人個人に委ねられているから、それは仕方のないことだったのかもしれない。むしろIngressというゲームの人口規模の小ささと地味なインターフェースのおかげで、最小限のトラブルや諍いで済んでいたのだろうと思う。ポケモンGOの人口規模にIngressと同等の遊びの幅を提供していたら大変な騒動になっていたに違いない。道交法違反、公妨、放火、殺人、あらゆる犯罪が発生して位置情報ゲームの心の闇がまことしやかに語られたに違いない。
Ingressはプレイヤー総数では後発の位置情報ゲームにかなわないが、シンプルなルールのうえにエージェントがそれぞれのプレイスタイルを貫く自由度の高さでは負けてはいない。
「位置情報ゲームを遊ぶ時はね、誰にも邪魔されず 自由でなんというか救われてなきゃあダメなんだ。独りで静かで豊かで……。」
ハングアウトで繋がってもいいし繋がらなくてもいい、なんなら全国のポータルキー集めだけをしても構わないのだ、Ingressというゲームは。
増田はIngress-Prime以前のUIを「旧スキャナのUIはお世辞にも良いものではなかった」と述懐しているが私はそう思わない。IngressのUIは最高水準だったと思う。キーロッカーで指定したポータルキーが手持ちのポータルキーのソートに反映される仕様は、そこらのクソなゲームのUIに爪の垢を煎じて呑ませたくなる。エージェントがポータルに埋められる8つのレゾネータのレベルが8,7,6,6,5,5,4,4なのも素晴らしいアイデアだ。ゲームデザインの最も基礎的な次元で、エージェント同士が協力するコンセプトがはっきりと示されている。
バッテリーへの負担が少なく、目にもやさしく、必要時には片手でも操作できるUIは、過酷な天候や地形にも対応できるタフなアプリだった。それでいて青や緑に輝くコントロールフィールドやポータルは美しかった。個人的には、このUIのおかげでA16までIngressを遊びきれた。他の位置情報ゲームに比べて地味だが、目や手によく馴染むUIだった。
新しいUI「Ingress-Prime」が実装されたので一週間ほど触ってみたが、あのタフなUIにはまだ見劣りする。これからのアップデートをお祈り申し上げる。だが新しいUIになってもIngressの本質は失われていない。commやIngress-Intel越しにみえるエージェントの挙動は変わっていない。誰もが自由でそれぞれのIngress人生を遊んでいるということだ。私は位置情報ゲームには自由な遊びであって欲しいと願うから、これからのIngressも自由な遊びであって欲しい。
私はもう現役のエージェントとは言えないが装備一式は揃えてある。いつかシェイパーによる地球侵略が始まった時には、レジスタンスの仲間と、いやエンライテンドのエージェントとも轡を並べて戦うつもりだ。予備役召集の日がやってきたら、エージェントとしての責務をまっとうするよ。
PS4のDQ11はしばりプレイも含めてプレイ済みで、DQ11Sの体験版を最後までやりました。
しばりプレイ設定は、「防具なし」以外全部にしました。防具なししばりは、防具装備が必要なクエストがクリアできなくなるため、やりこみスタイルと反するので最初から外してます。
はずかしい呪いしばりにくわえての、レベル上限しばりと敵が強いしばりは、ゲームの性質が少し変わりました
体験版で出会ったバグは、ホムスビ山地でジャンプしながら先制アタックしてたら、先制アタックのカーソルが一切出なくなったこと。一度冒険の書に戻っても同じままで、一度ゲームを終了させたらもとに戻った。
コミュ障だけど初めて献血してきたので、他の皆さんの参考になればと思い、記録しておく。
もとより献血に興味はあったのだが、横目で見ながらも実に35年間、スルーして生きてきてしまった。
一応理由があって、幼い頃よりいろんな人の視界に入らないよう、縮こまって生きてきたせいか、体格がかなり小物であり、体重が50kgを上回ることがなかった。
体重が50kgないと何がマズイのかというと、献血界の花形である400mlに挑むことができず、200ml献血というちょっと少ない量の提供になるのだが、医療的には感染のリスクを避けるため、できるだけ400ml献血のほうで賄うというルールがあって(例えば800mlの献血が必要な人に400ml献血であれば2人からの血液提供で済むが、200ml献血からの提供だと4人になり、血液を介した感染のリスクが高くなる)、200mlのほうは需要が少ないのだ。
だから、献血に行って、400ml駄目なのかよ、と残念がられたくない。やめてほしい、そんな目で見ないでほしい。なんか微妙な雰囲気になってほしくない。もしかしたら怒ってボールペンとか投げてくるかもしれない(そんなことない)。という恐れ(という名の妄想)から、献血を避けていたのだった。
しかし最近得た知識によると、献血バスでは200mlまたは400mlの献血(全血献血というらしい)しかできないが、常設されている献血ルームでは、成分献血というのがあって、これは体への負担が少ないので、男性45kg以上、女性40kg以上であればできるのだという(2019年6月現在の情報です)。成分献血とは、簡単に言うと体から血を抜いた後、機械を通して必要な成分をより分け、一部の成分だけを抽出して提供し、赤血球とかはまた体に戻してもらえるので、貧血とか各種副作用になりにくいようだ。提供した成分はガンや白血病などの治療のための血液製剤に使われるらしい。
白血病というと、薄幸の美少女や美少年のイメージが脳裏にうかぶが、実際のところは50代以上の方への提供が多いらしい。まあそこは正直、残念なところではあるが、もしかしたら50代以上のおじさんでも子供か孫が美少女・美少年かもしれないし、おじさんが元気になって美少女や美少年が喜ぶのであれば、実質美少女や美少年のためになっているわけだし、いちおう納得することにする。
コミュ障なので、いきなり献血ルームには向かわない。事前によく調べて、会話を脳内でシミュレーションしてからでないと、死のリスク(社会的な)が高まるのである。
主に参考にしたのはこちらのページ。
http://www.jrc.or.jp/donation/
https://dailyportalz.jp/kiji/140530164259
行ったのは、横浜Leaf献血ルームというところで、比較的近いのと、口コミが良さそうだったので選定した。
https://www.bs.jrc.or.jp/ktks/kanagawa/place/m1_01_02_detail.html
横浜駅についたものの、駅前の大通りの渡り方がわからなくてウロウロするという醜態をさらしたが、おそらく横浜駅西口から地上に出て、左のナナメ前くらいにベイシェラトンに向かう歩道橋があるので、それを使うのが良いようだった。歩道橋を渡ったら2つのビルの間のデッキみたいなところに直結しているが、右側がベイシェラトン、左側が献血ルームのある横浜ファーストビルで、デッキからビルの2階に入れる。直結の入り口が見つからなかったら、いったん1階に降りてからビル1階の入り口から入れる。警備員さんがいたので、関係者以外にはタックルしてくるかと思って身構えたが、会釈されただけで問題なく入ることができた。
献血ルームのある14階でエレベーターを降り、入り口をおそるおそる入ると落ち着いたブックカフェのようになっていた。左側に受付コーナーがあり、にこやかなお姉さまが出ていらした。
自分「あの、初めてなのですが」
お姉さま「かしこまりました。他のところで献血されたことはありますか?」
自分「あっいえその全く初めてです」
お姉さま「それではご説明いたしますので、そちらに座ってお待ちください」
ここからパンフレットを使って、全体の流れの説明や、同意事項などについて一通り聞く。
全体の流れとしては、まずシステムに登録したあと、今日献血して問題ないか、少量血液を抜いて、チェックを行う。OKであればいざ献血となるので、針は2回ささることになる。
同意事項は、例えば、今日は激しい運動ができないが大丈夫かとか、フロは2時間後以降でなど。また、血液を検査した結果をハガキで郵送してくれるが送ってもよいか?なども聞かれる。これは、ぜひお願いすることとした。
それから、制限事項として、3日以内に歯医者さんで治療を受けたかとか、、海外渡航歴、過去に輸血を受けたことがあるかどうかなど。説明を聞きながら、はい、いいえと回答していく。
さらに、献血した血液は輸血や血液製剤のためだけでなく、研究に使われる場合もあるようで、これは拒否することもできるが、まあ医療関係の研究が主なんだろうから、全部OKにした。
また、献血によって何か体調にトラブルが出た場合、献血者のための救済制度のようなものがあるので、これを利用できるので安心してよいとのことだった。
ちょっと残念な会話になってしまったのは、お姉さまが「この後は急ぎのご用事などはないですか?」と質問になったとき、「この後」がどれくらいの時間なのかわからなくて「あっ夕方くらいに家に帰りたいです(※現在AM10時)」と言ってしまい、どう考えてもそんなに拘束される訳ないということに気づいて赤面してしまったが、お姉さまは穏やかな笑顔でやさしくスルーしてくださった。
この方を女神Aとする。
ここで衝撃の事実が判明したのだが、初めて献血する場合は全血献血(200mlまたは400ml)しか選べず、成分献血は2回目以降になるようだった。
というわけで、この記録は結局200ml献血の記録になってしまうのだが、初心者でもあるし、まずはチュートリアル付きのノーマルモードで一度様子を見てみて、問題なければ2周目以降でハードとかルナティックとか、ひいてはルナティック+に挑戦するのが私のプレイスタイルでもあるので、私としては特に依存はない。ただ、成分献血じゃねーのかよ!と思った方はすみません。
ちなみに、200ml献血は初回の人か、年齢の若い人にしかやっていないということだったので、私はこのままの体重であれば、次回以降は必ず成分献血になるようだ。成分献血はやや時間を要する(トータル1時間半程度とのこと)ので、できれば予約したうえで、時間的に余裕のあるときにおこしください、とのことだった。
心配していたのは志望動機を聞かれることだったが、なかった(シミュレーション時は一応用意していた)。
一通り説明が終わると、住所氏名等を記入する用紙を渡されるので、記入して、免許証かなにかの身分証明書と一緒に渡し、システム的なのに登録してもらう。
登録中に、2分ちょいくらいのDVDを観るように言われる。さきほどのパンフレットの説明の抜粋のようだったが、大事なことなので2回言ったんだろうと思う。
DVDを観終わったら、次に静脈認証と暗証番号を登録するよう言われる。次回からは、登録カードに加えて静脈をピッとやるようで、静脈認証がうまくできないときのみ暗証番号が必要になるようだ。
ここでタブレットが登場する。システムに登録した情報が表示され、内容が正しいかと、再度、海外渡航歴などについての質問に「はい」「いいえ」で回答していく、きっと大事なことなので何度も確認するんだろうと思う。
入力がすべて終わったら、紙製のリストバンドを付けてもらうのだが、初回の場合はこれに加え、目印になるネックストラップを渡される。
しかし、周りを見渡してみると誰もネックストラップを付けていない。歴戦の勇者たちである。初心者丸出しのようで若干恥ずかしいが、頭の中で
「異世界に転生したひよっこ戦士が初めてギルドにきて、Lv1のギルドカードを作ってもらおうとするが、周りを見渡すとムキムキの戦士たちしかいない」
という光景がなぜか重なったのでまあよしとする。こんな感じなんだろうな、ギルドカード作ってもらうの。コミュ障は異世界転生の前準備として、献血ルームに行くの、おすすめですよ。
次に、血圧測定と血液検査があるが、いったんロッカーに荷物を預けて、無料の飲み物などを飲んで少し待っているように言われる。
スマホはマナーモードであれば持ち込んでOKで、通話は通路でお願いしますとのことだった。
ロッカーに荷物を預け、自販機の前でしばし逡巡し、アイスカフェラテのボタンを押した瞬間に呼ばれる。
女神Aは「飲み物持ったままで大丈夫ですよ!」とのことで、アイスカフェラテを片手についていく。
血圧測定・問診コーナーでは、血圧を測りながら、いくつか質問される。
「体調悪い感じありますか?」と、「消毒にアルコールとヨード(イソジン)を使いますが、かぶれたことあります?」という程度だった。
ここでもイスがあって順番待ちがあり、前の人の様子を見ながらアイスカフェラテをちびちびやっていたら全部飲んでしまった。
隣のコーナーでは、歯医者にあるようなリクライニング式のイスに座っている人が献血しており、実際の様子を横眼で様子をうかがうことができる。
血液検査では、少量の血をとって、血液型の簡易検査と、ヘモグロビンが一定量あるかをチェックしてもらう。
血液検査の方「両腕の血管をチェックして、良い方の腕は本番にとっておきますね」
左の方が微妙だったようで、左からちょっとだけ血を採られた。その場で、小皿二つに試薬が入ったセットみたいなものが出てきて、血液をポタンポタンと垂らして、まずは血液型の簡易判定というのが行われる。
血液検査の方「この2つの薬は、それぞれA型と、B型に反応します。反応というのは、まぜてると固まりが出てくるんですね。あなたの場合は両方とも固まりが出てますので、AB型ということですね」
自分「ほほう…」
血液検査の方「次に、後ろにある機械でヘモグロビンの量をチェックします。規定値がこれこれで、上回っていれば今日献血ができます」
初心者マークをぶら下げているためか、一つ一つの動作を懇切丁寧に説明してくださるので、ちょっとした社会科見学のようで面白いし、安心できて良い。
無事、ヘモグロビンも条件をクリアしたが、氷だけになったアイスカフェラテのカップをちらっと見て「献血前は、飲み物はできればあたたかい方がいいですね。血管が細くなってしまうので」とのことだった。
検査の最後に、ポケベルのようなものを渡される。献血用のリクライニングシートが空いたら、それで呼び出してくれる。
受付前のコーナーに戻り、今度はあたたかいコーンポタージュを入手して飲んでいると、ポケベルが鳴り、慌てて手にこぼしてティッシュを求めてさまよう(ありました)。
事前に「飲み物をのんでいたら、慌てずに全部飲んでから来て大丈夫ですよ」と言われていたが、脊髄反射で慌てる。
血液検査のときに見切れていた、献血のリクライニングシートがある場所に行くと、にこやかで優しげな看護師さんが出迎えてくれる。
靴は履いたまま寝そべっていいらしい。
リクライニングシートには一人一台、テレビがついていて、通販番組をやっていた。
リモコンが与えられるのでチャンネルを変えられる(しかしコミュ障なので緊張してリモコン落としたらどうしようなどと思い、リモコンに触らず)。
看護師さん「これから3回消毒していきます。アルコールと、アルコールと、ヨードです」
かつてないほど丁寧に消毒してもらう。
看護師さん「では消毒が終わりましたので、ひじを曲げないようにしてくださいね。曲がってほかのところにくっつくと、菌がつきますので」
このお方も懇切丁寧に説明してくださるので非常に安心感がある。いきなりブッスリやったりは絶対しないだろうと思う。
看護師さん「針が普通の針よりもちょっと太くなっています。これは、血球を壊さないようにするためです。なのでちょっと刺さるとき、いやな感じがあると思います。もし、しびれてきたり、痛みが強くなってきたりしたら言ってくださいね」
まあ多少痛かったが全然問題なかった。針はさきほどの血液検査とは反対の腕に刺してもらう(いいほうの血管の腕)。
200ml献血は5分ほどで終わった。途中で「今、半分くらいですね」などちょいちょい教えてもらえるのと、テレビが目の前でついているので、それほど退屈ではなかった。
スマホを見ているのもOKらしいが、片手は動かせないので、落っことしたりしそうでポケットから出さなかった。もしスマホを見たいのであれば、スマホリングやストラップを用意していくと良いと思う。
途中でテレビでアンパンマンが始まったので、アンパンマン久しぶりに見るなーと思っていたら、「200ml取れましたよ~」と唐突に終わった。
よく献血したらスーッとする感じがするとか言われるようだが、自分はなかった。量が少ないせいかもしれない。
正直に言うと、なんか針刺さってたけど抜けた。という感じで、特に変化は感じられなかった。
そのまま5分ほどリクライニングシートで休憩する。巨大な砂時計が登場し、ひっくり返して5分測られる。砂時計久しぶりに見た。
休憩している間、針を抜いてシールを張ってもらい、しばらく押さえた後、包帯を強く巻いてもらう。包帯は1時間ほどたったら取ってよいとのこと。
ヨードを塗って黄色くなったところは、シールの外にはみ出ているところは拭いてもらえる。シールの下のところは、お風呂に入れば自然と落ちるとのこと。
血圧を再度測ってもらう。先ほどは上が105あったのが、97まで下がっている。まあ、血の量が減ってるから、圧がかからないんだろうな。
重い荷物を持ったりとか、あとバッグを腕にかけたりして腕を圧迫すると、内出血するかもしれないので、気を付けてほしいと言われる。
水分を取るように言われて、飲んだことのないスポドリをもらう(常温だったけどおいしかったです)。
最後にリクライニングシートから降りるとき、降りようとしたところに謎のフットコントローラーがあって、避けようとしたらふらついてしまい心配されたが、フットコントローラーのせいであり体調的には問題はなかったのでそう説明した。
赤っぽいファイルをもらい、受付で渡すように言われるので、受付に戻る。
赤いファイルを受付に渡すと「しばらく座ってお待ちください」と言われるので、ソファに座ってスポドリを開けて飲もうとした瞬間、呼ばれる。何なんだこれコミュ障は飲み物を入手した瞬間に呼ぶ決まりがあるのか。ないだろうな。すいません。すべて私のタイミングが悪いんです。ええ、昔からこうです。だいたいいつもなので。
ここで体調について確認された後、お風呂は2時間経過以降でとか、立ち眩みしたら頭からバーンと行く前に、しゃがむか横になれとかのサバイバル指南を受けるが、さすがに3回目か4回目の内容だったのでそろそろ飽きてくる。でもちゃんと聞いているとハーゲンダッツがもらえる。お味は受付の方おすすめの味が出てくるが、この味で大丈夫ですか?と確認してもらえるので、チェンジできると思う。そして、早い時間に来た人限定とのことで、袋入りのなんか高そうなドーナツをいただく。
最後に、登録カードをもらう。次回献血できる日付が書いてある(全血献血のあとは基本的に4週間のようだった)。10分ほど休憩したら帰ってよいが、初回の方はできるだけ30分程度休憩をとってほしいとのことだったので、スポドリとハーゲンダッツをいただきながらソファでまったりする。
マンガや雑誌、書籍が置いてあるコーナーがあったが予習にない行動をするとキョドる可能性が高くなるので、横目で見るだけで結局入らなかったが、そこそこ数がありそうだった。
座って、頂いたパンフレットを読んでいると、中に紙が挟まっており、これが最初に説明を受けたうちの「輸血や血液製剤以外にも研究用に使うことがある」についての詳細のようだった。
裏面にびっしりと、研究課題が記載されており、その中でひときわ気になったのが「ドローンで血液を運ぶ研究」だった。
もし私の200mlが、病院や製薬会社からお呼びがかからないようだったら、ぜひドローンで運んでみて、振動の影響だとか、高度の変化による影響だとかを調べていただければと思う(※選べません)。なんだったら落下事故を想定して、高いところから落としてぶちまけていただいても文句は言わない。
最近の小説っぽく長文タイトルにしようとしたら短縮されました。
(追記)あと、文章が長すぎて&リンクが多すぎて投稿できなかったので前のを消して再投稿です。前のリンクはすみませぬ。
正しいタイトルは
「ドラクエウォークに対するWEBメディア各位の体験記が○○とはおもえないのでがっつりプレイしゴーレム討伐に参加してからしっかりと評価してみたらやっぱり位置ゲームである理由が見当たらない私の感想」
です。
いわゆるレイドバトル、メガモンスター討伐について書いてるのは後半です。知りたい方は飛ばし読みしてしまってくださいな。
なんかウェブで公開されているレポートがどれもこれもドラクエウォークを礼賛するレポートばかりでドラクエが大好きで、かつ実際にプレイしているユーザとして「ダメなところ」をしっかり指摘してもっとも良いものにして欲しい、という気持ちから書いてます。
正直電○オン○インとかApp○○とか各所のオンラインゲームメディアの記事を見ていると本当にそう思ってますか?と思わずには居られない。動画系の皆さんの感想もアレでソレなものしかないし…。
特に○撃オ○ラインは本当に記事のタイトルあたりに「PR」とか「広告」とか付けた方がマシなんじゃないかとすら思う。
幸いにもベータテストの抽選をくぐり抜けわくわくしながら前日のTestflight登録
アプリ配信を受けて楽しみにしていたドラゴンクエストウォーク。
「あれ、これは何かかが違う…」
位置情報ゲーム歴はIngress、ポケモンGO。ポケモンGOは一応40レベル…に満たない程度。
自宅の近くにレアが発生すれば楽しく出かけ休日はそれなりに散歩をかねてポケモンGOしたりと位置情報ゲームをそれなりに楽しんでいる、いわゆる「普通にハマったプレイヤー」層にあたりと思う。
ドラクエを1から堪能しておりナンバリングタイトルは10を除き一応一通りプレイ済み。
星ドラは2週間でやめた。
そもそもドラクエウォークのシステムは簡単である。町中にある回復ポイントとNPCの家を活用しつつ自分で設定したクエストの「目的地」へ向かい目的地へ向かう途中でモンスターを倒したり無視したりしながら目的地ではNPCと会話したり、モンスターを倒したりすることでクエストを完了させるというもの。
自分で設定する目的地はシステム側でランダムに設定された無数のポイントから選択するか消費アイテムを使用して自分で設定することが出来る。(ただし、自分の現在地からあまりにも近い点には設定できない。)なお、クエストをプレイするためには「導きのかけら」というアイテムを消耗してクエストのロックを解除しなければクエストをプレイできない。
このアイテムはクエストを設定する時に、目的地を現在地から離れた地点にすればするほど多くもらえる。(最大220程度)もっとも近い地点では5程度しかもらえない。体験会でプレイした限り、最終クエスト(第二章10チャプター)では900を使用することになる。
そのため、離れた地点を選択したほうが良い、という風に思うかもしれない。だが安心して欲しい。そんなことは必要ない。
モンスターと1回戦うと10個のかけらが取得できる。10個程度でどうにかなるのか…などと思う必要はない。なにせ、それだけ戦ってレベルを上げなければ進めないからだ。(後述)
プレイ中には町中にモンスターが発生している。自分の近くであればそのままタッチすることで戦闘になり範囲からちょっと離れた地点のモンスターであればタッチすることでプレイヤーの近くに寄ってくる。
戦闘は伝統のコマンドバトル。コマンドを指定してマニュアルバトルもさくせんによってオートバトルも出来る。歩きスマホを避けるためにかウォークモードが存在しており、設定すると移動中範囲内に入ってきたモンスターと自動的にオートバトルをこなしてくれる。
町中には無数の回復ポイントとNPCの家が存在する。(あと、ごくわずかなプレイヤーの自宅が存在する)
また、ご当地クエスト用というシステムがあるらしく私の行動範囲では水天宮・東京タワーなどいくつかの場所が写真で表示されており、タップすることが出来るのだが「ベータ版では使用できない」と無情なメッセージで終わる。
回復ポイントでは壺が置いてあり、ドラクエらしく容赦なく割ることでHP/MPの30%回復と現在受注しているクエストレベルに応じた消耗回復アイテムか武器防具を成長させるための強化石がゲット可能。(ただし後半のクエストでないと強化石などまず出ない) この回復ポイントは10分程度で再び使用できるようになる。
NPC/プレイヤーの家ではドラクエの勇者らしく多少の消耗回復アイテムや最低レベルの武器防具、ゴールドを奪っていくことが出来る。
プレイヤーが装備するのは、武器・盾・頭装備・上半身装備・下半身装備・アクセサリが2個。それに、「こころ」というモンスターがドロップするレアアイテムが3つ。装備品は説明するまでもないが、こころはモンスターの種類ごとにコストが設定されており、3つのスロット合計のコストはプレイヤーのレベルに依存している…らしい。
こころのステータスアップ量はバカにならないので装備品より良質なこころを所得・セットする方が体験会の間のプレイスタイルには合っている。
スキル・魔法は職業に設定されているものが数個。例えば僧侶ならホイミ・バギ。魔法使いならメラ・ギラ。戦士や武闘家はパッシブスキルが数個ある程度。ちなみにバギやギラといったスキルはLV20になるまで手に入らないため基本的には全体攻撃など出来ないに等しい。
攻撃スキル・魔法は武器に設定されておりこれが各所で話題となっているガチャに関連してくる。(これも後述)
スラミチなるチュートリアル担当NPCの言うとおりクエストを進めやがて一人目の仲間(僧侶)が加わり、楽しみが増大するかと思ったあたり。
具体的には1章のチャプター9あたり。
「敵のダメージ量がしゃれにならない」
仲間が増えたためか、モンスターも複数が基本となる。だが、仲間の僧侶の攻撃力は微々たるもの。
結果ダメージを受けてはmp6を消費するホイミで回復しの繰り返しでただただmpが減っていく。プレイヤーはチュートリアルのガチャでゲットしたはがねの剣(中身はたぶん固定)の攻撃スキルのかえん斬りだけを頼りにモンスターを倒していく。
このあたりで理解する。
そしてクエストやミッションをクリアしたことで取得した装備ふくびきSPチケットを100枚消費し、10連ガチャを回したところレア度5の虹色の宝箱が2個も出て喜びが出る。
…2個とも帽子(麻痺耐性+5%と多少の防御力)だった。しかも全く同じ。
しかしそれ以外の多少の武器と防具によって被ダメージが減りそれなりにプレイを進めることが出来た。
その一方で最初はNPCの家を訪れることが楽しみだったのだがやがておかしいと思い始める。
それは、家に入ると完全にマップモードが中断されデータのロードを行うことで再描画が実施されるのだ。何度も読み込むうちに、もうNPCの家など訪れる必要は無いと確信していくようになる。
もうひのきの棒などいらない。
かといって消耗品はというと回復アイテムに状態異常回復アイテム、ポケモンGOで言うところの「おこう」であるにおい袋。消耗品の大半が10個の所持上限に引っ掛かり1つ目の消耗品の存在意義を問うことになる。
2章に入り、3人目の仲間(武闘家)、4人目の仲間(魔法使い)が加わったあたりからいよいよモンスターは本領を発揮してくる。
しかしプレイヤーサイドに用意されているのは僧侶のホイミ、魔法使いのメラ、そして魔法使いのベホイミだ。正確には、魔法使いのベホイミは武器のスキルなのだが、直前あたりのクエストの褒賞として与えられる杖であり、そのまま魔法使いに装備させてしまう。
なお、魔法使いがベホイミを使わないとキメラ複数匹の火の息連打の前にあっさりと敗退する可能性もある。結果メラとベホイミが使える有能なエセ賢者が誕生し、僧侶の存在意義はどんどん薄くなる。さくせんをいのちをだいじに、に設定すれば減ったHPをすぐさま回復し、mpをひたすら減らす。そんなことするくらいなら殴ったほうがモンスターの攻撃回数を減らせる可能性があるから殴れよと思い、プレイヤーはこのあたりでいのちを大事にの作戦の意味を見失う。
そろそろいい加減、全体攻撃は出来ないのかと怨嗟の声をあげつつ進めなくなったクエストの前にプレイヤーは経験値とモンスターのこころを求めてただひたすらモンスター討伐に明け暮れる。
体験会なのだから仕方が無いと言い聞かせ誰もユーザの訪れない自宅に置物を置き気分だけでも変えようとするが歩いた歩数はカウントされず、本来もらえるハウジングシステムの経験値はおそらく半分以下。
そもそもAndroidではカウントされていないユーザもいるとのことだがこれはGoogle Fit経由で歩数をもらっているからだろう。Google Fitを初期からインストールしているスマホはほとんどない。ポケモンGOをやってるユーザならいれてるだろうが。
かといってiOSだからといって安心はできない。私はiPadでフレイしていたがiOSでは「ヘルスアプリ」経由でデータをもらっているのだろう。結果、歩数などカウントされるわけもなく(iPadではヘルスアプリが入らない) 半減した経験値の前にそれでも部屋の大半をモンスターの置物で埋め尽くしていく。
そして位置ゲーム要素の薄さに気付く。実はこのゲーム、モンスターの沸きについてはユーザ固有のものであり移動すれば沸くのはもちろん立ち止まっていてもモンスターが沸く。
仕事の脇に充電ケーブルを装着した状態でたまにモンスターが沸くのを見てはオートモードでバトルさせ職場から届く回復ポイントでMPを回復させ(一応HPも回復するが、毎回のバトル後に手動で回復しなければ全滅は目の前にある)ひたすら経験値を稼ぐ。
もちろんメタルスライムというドラクエシリーズならではの救済策はあるが沸きは皆無に等しい。遭遇したものの容赦なく逃げるのはご愛敬だ。バトルを繰り返した結果、導きのかけらは早々とカンストし目的地を遠くに置く意義はなくなる。
一応歩く、という意味での意義として、「こころ」を確実にドロップするというモンスターが地図上にプロットされていることがある。このモンスターを倒すと、こころが確定でドロップする。
…1回目は。
実は私が遭遇した限り、同じタイミングで同じ種類のこころを持つモンスターが確定ドロップのアイコンを出していると2匹目のモンスターを倒してもこころが確定ドロップしない。結果、戦闘を繰り返した方がこころがドロップする可能性がある。
さらに、こころにはランクがありD→C→B→A→Sとランクが上がれば上がるほどステータス上昇量も上がり、さらにパッシヴスキルが付く。
このこころは合成することでランクを上げられるのだが少なくとも体験会の間については、どんどん倒してクエストを進め強いモンスターのこころをみにつけた方がマシだったことを伝えておきたい。そもそも合成するほど(体験会の期間が短いから仕方がないが)こころは大して集まらない。
なお、モンスターの種類によって沸きの程度に偏りがあり(これは図鑑上で「とてもよく見かける」「めったに見かけない」などと表示される)めったに見かけないモンスターのこころだと、パッシヴスキルが大量についていたりする。しかしパッシヴスキルよりはステータス上昇量の方が重要だ。
ちなみにこの確定ドロップのモンスターが他のユーザと共有されているかについてはわからない。なぜなら私の知り合いにはドラクエウォークをしてるユーザがいないからだ。
いずれにせよ、位置ゲー特有の「同じゲームを遊んでいるユーザが自ずと似たような場所で楽しんでいる」という感は全く感じない。なにしろ、最大の「目的地を置く」ということですらいっしよにいるユーザと同じ場所に置くことなどほぼ出来はしない。後述の「メガモンスターとうばつ」程度が位置ゲーらしさの最高潮だろう。
(そしてそれは大きく裏切られることになるのだが。)
ポケモンGOでも大きな問題となった歩きスマホ。はっきり言ってドラクエウォークはもっと致命的だ。歩きスマホ、というより「スマホ見ながら歩いて立ち止まってスマホ」の繰り返しだからだ。コマンドバトルは一戦あたり1~2分程度をどうしても取られる。ウォークモードに設定すると壺を割らない(回復できない)のであるあたりからモンスターとバトルしては全滅を繰り返すだけのマシンと化す。
ちなみにHP/MPは自然回復もあるのだが、その条件は「アプリをフロントで起動していない」ことだ。ウォークモードでは自然回復などしない。さらにこのウォークモードはフロントでアプリが起動していないと動作しないため存在意義は薄い。
ああ、出現させるモンスターのレベルを下げれば被ダメージは下がり、問題なくなる。(前のクエストに戻ると、出現するモンスターのレベルも下がる)ドラクエらしく、町のまわりをうろついて弱いモンスターをいっぱい倒してレベルを上げる。なるほど、そのためのモードなわけだろうか。
余談だが、地図データはGoogle Mapから取っているらしい。地図上には周辺のスポットが文字で表示され、否応無しに現実世界であることを主張してくる。取捨選択は微妙で、名所が集中しているとこでは、文字だらけになる。
ちなみに、GPSまわりの処理がどうもアレであり仕方がないのだが、移動していたりすると戦闘のたびにキャラクターが地図上をジャンプしている姿が見られるのはご愛敬。電車などで長距離移動した後に起動すると、読み込みの時間の素晴らしさを感じることが出来る。
続きます
俺はエスパーなのでなんでもお見通しだが、おまえの落ち度は「ボイチャを利用しない(情報共有をしない)」事。
チームで戦うことにとって、下手、うまいなんてほぼ関係ない(よほどプロ目指してるとかじゃないかぎり)。
チーム型のゲームで一番重要なのは各々がどういう状況かを迅速に伝えられること。
おまえが下手でも、うまいやつがその情報を聞いてカバーしてくれれば、何も出来ず死ぬ野良より100万倍マシ。
勝手にシューター系のゲームだと予測するが、「(武器の種類)にやられた!」とか「裏取られてる!」とかそういうデス状況は味方の生存につながるわけだ。
それが出来ないのなら「野良」と変わらないから、まぁ地雷が入ってくるよりかはマシかの判断で誘われることはあるかもな。
でも、誘われていないんだろ?
多分おまえのボイチャの使い方が間違っている。
死んだ時にクッソ役にも立たない事をくっちゃべってグループの音状況を遮ったり、くだらんジョークを味方が交戦中にしていると予測される。
そういう奴はボイチャにいてもらわないほうがマシ。野良の方がマシ。
お前みたいなやつは正直めっちゃいる。
「ワイワイ楽しみたい」とか「騒ぎたい」とか「エンジョイ勢」だとかいうんだ。
でも、お前のその「エンジョイ」は誰かの「エンジョイ」を潰している。
だからお前は「エンジョイ勢」ではない。基本的にお前みたいなやつらを「チンパン」と呼んでるんだ。
よく、ガチ勢とエンジョイ勢は解りあえないというが、そういう事を言いたいんじゃない。
おまえの「騒ぎたい」「ワイワイしたい」という「エンジョイ」が
ボイチャの奴らにとって「ストレス」になってる。