はてなキーワード: プレイスとは
ファイター オリジナル版同様リーチに長けているのと硬さがあるので安定してる。初心者向け。
グラップラー リーチに癖があり近づきすぎて攻撃外すこともある。
シーフ 手数大杉移動しすぎで使いこなすには若干の慣れがいる。
ナイト イメチェンして完全に高耐久低火力の性能になった。完全にアンジェラの飼い犬。
グラディエーター 使い勝手はオリジナル版とそんな変わらないけど、セイバーの時間経過での消失仕様によりかけなおしがクッソ面倒に。
モンク 秘孔ありきなんだけどその為にあまり効果が期待できない守に9ポイント降らなきゃいけなくなるのは若干のハンデ。
バシュカー ただただ殴るしかない脳筋なのはリメイクも変わらず。玄人ならHP30%未満維持で無双もできるが、まあ現実的ではない。
レンジャー 相変わらず必殺が便利。クラスチェンジのタイミングは早まったのに精霊入手は据置なので、魔法が実質未実装状態に。
ニンジャ 平民ニンジャはとりたてて特徴がデバフ要因くらいしか無い程度の性能、だったのだが…。
パラディン 完全なるイメチェンで歩く要塞と化した。やはりアンジェラの飼い犬。
ロード 取得アビリティが無個性。タンクになりながらのヒールライト+は地味に便利。火力はお察しください。
ソードマスター セイバー系よりもスキルの方が際立つ厨性能。パーティーの構成次第で火力にもタンクにもなれる万能さん。
ゴッドハンド 必殺メインのクラスですよという割に肝心の必殺が敵に避けられまくりで台無し感が半端ない。
ウォーリアモンク 取得アビリティが無個性。正直劣化ロードと言われてもしょうがないくらいには魅力が薄い。
デルヴィッシュ 闇光に訂正された。性能は全キャラトップクラスの玄人向けなので、生半可なプレイスキルでは完全には扱えない。
デスハンド 闇闇に訂正された。脳筋バシュカーがクリティカル背負った程度の能力。エナジーボールかけて殴るくらいしかやる事ないので脳死プレイできる。
ワンダラー オリジナル版で猛威を振るった魔法たちが軒並み弱体。代わりに人権を得たエナジーボールを使って殴るクラスになりつつある。
ローグ アイテムの入手も消費も2倍2倍。
ニンジャマスター 忍術に付録アビリティ多すぎて結果厨性能、特にターゲットの多い大型ボスに全体忍術がアホみたいに決まる。汚いなさすが忍者きたない。
ナイトブレード 即死スキルは雑魚戦には強烈だが、ボス戦では無力化してしまう究極の雑魚専。ただ裏ダンジョンが長ったらしい割にボスが最後に1体いるのみなので裏ダンで活躍出来たりする。
インターネットが普及し、一人一台スマートフォンやPC等の端末所有が当たり前となってきたこの時代。
各企業や個人クリエイターの提供するサービスの一環としてアプリケーションが簡単に端末上にインストールできるようになった。
そんな前置きは程々に終えて、私が言いたいことは「FGOはおすすめできないゲーム」にまとまる。段階をすっ飛ばしすぎたが、マジで伝えたいことはそれだけなのでこれから先は余裕がある人だけ読み進めてほしい。
まず表題の「基本無料のゲーム」についてだが、これは主語が大きい上に誤解を招く書き方なので適切ではない。ただ私が扱える語彙力では、こう書きだすしか思いつかなかった。
非常に多くのソーシャルゲームがスマートフォン向けのプラットフォームでリリースされているので、しっかり誤解を解けるよう書き出す。
「向き不向きはあるが、プレイスタイルを定めて一貫していれば無料ゲームは丁度良い娯楽」となる。手元に端末さえあればいつでも好きなタイミングでゲームを起動できるし、中断もできる。丁度良い暇つぶしツールとも言えよう。私も特に代わり映えのない一ユーザーとして利用している。
ただ冒頭で記述した多くの人が知っているであろうFGOというゲームについて、嫌悪感と違和感を抱き始めているのでちょっとした発散先として失敬する。
先日2000万ダウンロードを突破したとして、キャンペーンを期間限定ですると発表しSNSで盛り上がりをみせたFGO。少し前には新章配信でユーザーを湧き上がらせたことも記憶に新しい。
胸を躍らせるユーザーが多い中、空気を壊すような日記を書くのは少々気が引ける。そのため以降は熱がある人には向かない文が数多く見受けると思われる。
警告はした。
ガチャ天井がないのはよく言われているが、ピックアップ出現の確率はマジで表記通りなのか?
最高レアの出現確率と、キャラクター装備ごちゃ混ぜガチャについては割愛する。所謂すり抜けは他のソシャゲをプレイしていてもあるので仕方ないかもしれないが、それにしてもマジなんなの?って思うことが多々あった。最高レアのキャラクターが出現演出あったと思えば、目玉のピックアップが引けない。
数年前はダバダバと有料のアイテムを購入していたが、運営サイドの方針を知ってからは端末の決済方法を削除した。福袋だの期間限定だの、お知らせ画面でしか表示見てない。
シナリオが訳わからんので解説や考察を公開している有志の投稿を見ていたが、やっぱり訳わからん。
作品特有の設定なら多少理解が進むかもしれないが、シリーズ作品や過去作からの設定およびストーリーを出されても知らねえよとしか出てこない。FGOしか知らねえし、全部繋げていると販促するならもっとうまくやれ。そもそも例外が多すぎて基本を知らねえよ。
新章もだいぶ選り好みするようなライターの書き方だったので、シナリオが得意分野のはずなのにキャラゲーになってる事態もどうなってるんだ感しかねえよ。
シナリオライター分担しているのはそれぞれの味を出すためだと分かるが、せめて各キャラクターの設定とあらかたの解釈はまとめておけよ。ブレが激しすぎて困惑しかしねえよ。キャラゲーですらないのでは。
愚痴です。
基本的に、複数キャラでいろんな人と遊ぶプレイスタイルでしたが・・・いまはほぼ相方としか遊べていません。
・一緒にいる鯖以外のキャラで遊ばないでほしい。(他の鯖に行く場合は申告する。帰ってくる時間を言う。ただ、これを守って遊びにいったがずっと機嫌が悪かった。半年前だが未だに言われる。)
・他の鯖のキャラの話はツイッターでしないでほしいと言われた。(する場合は別垢をつくりブロックするため連絡して欲しいと言われた)
・何かやりかけでも、急ぎでなければ自分に会いに来るのを優先する(以前、しなかったのを根に持っている。ツイッターでいう。装備強化より自分を優先するべきらしい)
・自分が知らないフレと接触しないでほしい(さんざんグチグチ言うので元々別鯖で知り合いだった人達のフォローをはずしました。)
・記念日のSSはアップが一日あくと、不機嫌になり、どうせ特別に思ってないと言われる。(寝落ちギリギリまでインしてるの平日はアップする余裕がない)
・忙しくてインが遅くなると、その分ゲーム内納品物がいくつできたか報告される。
・休日が被った場合、できるだけ午前中からイン。してない場合はツイッターで「まだ寝てるのかな」って呟かれる。放って置かれていると愚痴る。
・基本的に否定的なことを言うのはNG。肯定がベストだが、嫌味に取られる事がある。(機嫌しだい。)
・別の鍵アカに、自分への愚痴と誹謗中傷をしてるらしい。(内容が見れないので不確か)
キャラは気に入ってるし、思い出もたくさんあるし。
まあ、相方解消すればいいんだけど、解消したらキャラ削除しましたとかのあてつけと、こんな酷いことをこの人にされましたみたいなのを言いふらされるのが怖い。してないことまで言われそう。
実際、前に仲良かったひとと、ちょっと意見ぶつかっただけで逆上して、ブロックののちずっと悪口いってたから、こうなるんだろうなって。
正直、ずっとこっちが悪いみたいな言われ方しかしないし、まわりはだいたいあっちの味方だしで、
よくわかんないというか、思考が停止して、うんうんって聞くだけになってる。
せっかくのオンラインゲームなのに、いろんな人といろんな遊びがしたいだけなのにな。
書きたいだけの愚痴でした。
僕は音ゲーマー、26歳。
あれは2年前のことだった。
キッカケはわからない。突然何もかもがわからなくなってしまったんだ。それまでは、自分の人生を疑ったことなんてなかった。もちろん、24歳で「彼女いない歴=年齢」ということで、色んな人に色んなことを言われたものだ。でも気にしていなかった。僕には音ゲーがすべてだった。
音ゲー。みなさんは音ゲーを知っていますか?僕は知りません。。。
音ゲーって一口に言っても一杯ある。みんなの知ってる太鼓の達人、jubeat、DDR、一杯あるけど、僕は不器用なのでBeatmania IIDXしかプレイしたことがない。しかもSPといって、両手をダイナミックに動かすカッコイイやつじゃなくて、7key+スクラッチという狭い空間を両手でやるプレイスタイルしかやっていない。正直、音ゲーマーを名乗っていいのかわからない。
でも僕は音ゲーが大好きだった。どんなに嫌なことがあっても、音ゲーをしている間は没頭していた。DOLCEさんみたいになりたい。それなのに。。。
突然、「普通」にすごく憧れるようになった。いや、僕はいたって普通だ。特筆する特技もないし、秀でたものもない。成績も普通だった。IT系の専門学校を出たけれどIT系に就職したわけでもない。でも普通じゃない部分があった。人並みの人生経験が足りないということだ。
恋愛はもちろんのこと、旅行もしたことがない、海にも行ったことがない、海外にも行ったことがない。そのことを今までなんとも思っていなかったのに、突然ひどく気になってしまった。こういうの、クォーターライフ・クライシスとか言うらしい。今までの人生のすべてを疑ってしまった。なんだか取り返しのつかないことになってしまった気がした。焦るままに、マッチングアプリに登録した。
。。。そこで何があったのかは書かないでおこうと思う。とにかく、ひどい失敗をした。全部僕のせいだ。
それからしばらくは、何にも手がつかなかった。今までの人生、これでちょうどキリがいいかなとも思った。でも決めた!恋愛はダメでも、ちゃんと自分なりに楽しく生きようと。何もかも「どうせやってもダメだ」と最初からあきらめるのではなく、やれるだけやってみよう!人生、恋愛だけがすべてじゃない!恋愛なしでどれだけリア充できるか挑戦だ!!!
それからは、本当に色んなことに手を出してみた。
まずボルダリングジムに行ってみた。スポーツはからきしダメだったけど、ボルダリングはマイペースにできそうなのが良いなと思ったのだ。小さい頃、木登りに憧れていたけど、身体が弱いので、友達が登っているのを黙って見ていた。でも本当は登りたかった。
ボルダリングはそれはそれは楽しかった。あれは、ただ突起を登るだけじゃない。ちゃんと「コース」が決められているんだ。一つ一つの課題には「使って良い突起」が決まっている。それを上手に使ってゴールする瞬間!!!!!その達成感!!!!!クリアの快感。そこには、もう一つの音ゲーの世界があった。
山登りも始めた。なにより、ボルダリングで女友達ができて、一緒に山に行くようになった。恋仲というわけではなくても、たわいもない話をしたり、一緒にホットサンドを作ったりするのが楽しかった。
そして、IT系にコンプレックスがあったので流行りのAtCoderを始めてみた。頑張るとGoogleに入れたりもするらしいと噂のやつだ。最初はとんでもない天才ばかりかと思ったけど、いや天才ばっかりなんだけど、意外と僕にも解ける問題も用意されていた。AtCoderは登録は簡単だし、初心者用のBeginner Selectionというのがあるし、沢山の人が解説記事を書いていて、とても始めやすかった。最初は何をやっても「WA」とかいうのしか出なくて、ナニコレ!?と思った。WAはWrong Answerの略、つまり間違ってるというこだ。けど、あれこれ試すと突然、緑色の「AC」という文字列が目に飛び込んだ!正解だ!
これはもう、なんというか、凄まじい快感だった。そしてその瞬間気がついた!!お前も音ゲーと一緒か!!!
これはいい!専門学校時代、一応プログラミングを少しは学んでいたけど、特に作りたいものがなくて、プログラマはやっていけないと思った。でもAtCoderなら音ゲー感覚で楽しめそうだ。そう思ってから、いつの間にか沼にはまっていた。「恋愛なしでどこまでリア充できるか」ということで色々やっていたはずなのに、気がついたらAtCoderばっかりやるようになっていた。
最初の壁は厚かった。なかなか茶色になれなかった。でも、あるときふと気がついた。
for (int i = 0; i < n; i++) for (int j = 0; j < n; j++)
こういうfor文がネストするやつ、みんなは抵抗ないだろうか?僕はあった。こんなのが当たり前に出て来るのだ。意味がわからない。でも、ふと気がついた。これって、ゲームのステージ5-3みたいなやつと一緒じゃないかと。外側のループは「レベル」で、内側のループは「ステージ」だ。各レベルのステージを全部クリアしてはじめて、レベルがインクリメントされるのだ。つよつよな人から見たら当たり前のことかもしれないけど、僕にとってこの気づきは決定的だった。なんか急にC問題が解けるようになってきた。だってAtCoderの問題って、「なんか二つ決めるべきことがあって、両方バラバラに考えてると訳がわからないけど、一つを固定するとなんか解ける」みたいのがすごく多いの。
そして300点、400点が解けるようになってきた頃、AtCoderで有名な方が「東大の数学の問題は300〜400点くらい」なんて言うもんだから、「え?なになに!?僕ってもしかしたすごいの!?」と思えてきた。で、調子に乗って東大の問題を見てみた。
。。。。。。。うん...なんもわかんないね。まあそんなもんか。。。
でも、そこには驚きの光景があった。解き方はわかんないけど、問題の意味はわかるようになっていたのだ。僕は学生時代、数学なんて宇宙語でしかなかった。でも今は、問題が何を聞いているのかはわかる!これってすごいことじゃない!?
(ちなみにその有名な方にはいつも本当にお世話になっていて感謝しています。)
びっくりしたので、それまで以上にAtCoderにのめり込んだ。そうしてとうとう緑色になった。Twitterでふと呟いたら、沢山の人が祝ってくれた。嬉しかった。最高の達成感だった。なんだか、ようやく自分の居場所を見つけたような気がした。人の生き方は人それぞれだ。人それぞれ、みんな自分のやりたいことがあって、それぞれの居場所があって、それぞれ一生懸命生きている。そんな当たり前のことにようやく気がついたのだ。
そのときLINEの通知が届いた。いつも一緒に山登りしている友達だ。よくわからないうちに「私と付き合って」と言われた。
びっくりした。でもなんとなく予感はあったのかもしれない。その場で「もちろん!僕も嬉しい!」と返事していた。それからは、僕ららしい生活。特に派手な服を着ることもなく、派手なことをすることもなく、今まで通り山に登ったり、一緒にAtCoderを解いている。こういう等身大なあり方が心地良い。
こんな僕のこと好きと言ってくれてありがとう。
1話目みたときよく1時間やろうって思ったなって見てたら、一般人が車で突っ込んできて勝ってめっちゃ笑った。ちょくちょく主人公補正が不自然で面白い。BGMが末廣さんなのでかっこいいぞ。
まどマギっぽいけどちゃんと違うものって感じで良い。背景の近未来感がすごく好き。
・映像研には手を出すな!
あさくさしみたいな丸っこい子好きなんすよ。
・群れなせシートン学園
すっごく面白いし、狼のランカちゃんの声すっごくかわいい。EDかわいい。
・number24
オリジナルアニメでラグビーってことでトライナイツみたいかなと期待したけど全然しっかりしてた。ちょっとBLっぽいけど気にしなければ絵もきれいだし、話もしっかりしてるし、EDのショタも可愛いのでオススメ!ただキャラ多くて覚えきれない。ラグビーします!
・痛いのは嫌なので防御力に極降りしたいと思います。
2話から面白くなるし百合だし、いいアニメだよ。主人公と友達のプレイスタイルの差分化がしっかり表現できててすごい!友達のバトルパートすごい!
シュール。動物形態と人間形態がコロコロ変わるし、人間形態でも動きが動物っぽかったり見てると混乱してくる。話自体も結構おかしい。元ネタもこんな感じなの?
・ARP Backstage Pass
貴重なダイナミックコード枠。いろいろおかしい。トライナイツみたいな普通に作画がちょっとユニークなアニメよりダイナミックしてる。Cパートで普通に話してるんだけど、レイジくんが視聴者目線でつっこんでくれる。今期一押しです。
・バビロン
ネトゲにおける問題は、ゲーム依存症なのか、人間関係依存症なのかは、人によって全然違うんだろうな(´・ω・`)
俺も何年かMMOをやってて「俺は、ゲームくらい一人でやりたい人間なんだな」と思ってしまった。— Sunao amano (@sunamn) 2020年1月11日
これに関してはこの指摘の所もあるし、ゲームそのもの自体、概念的に広く、それぞれ本質が別物、ゲームと一括りにしてどうのこうの言うのも無理があるんだよね。
ここで言うゲームは所詮デジモノなゲームだろうけど、それこそTRPGみたいなアナログなゲームもあるわけだしね。
そしてそのデジモノなゲーム自体でもそれこそ据え置きのオフゲからオンゲまであるし、オンゲでも現在は衰退しきったMMOからFPS、そしてスマホゲーみたいな代物まである訳で一括りで結論を出せる代物ではないのよね。
ゲーム脳当時槍玉に上げていたMMOや据え置きのゲーム等とスマホゲーじゃそれこそゲーム性はおろかプレイスタイルそのものが別物だしね。
それこそ当時よりも時間的、作業的に言えば、画面に張り付いていないだけ、当時よりは健全化しているとは言えるよね。
課金の方面のスタイルで言えば、スマホゲーは寄り悪化しているとも言えるけど、それはそう言う商売にゲーム会社が切り替えたのも原因としてある訳だしね。
そもそもゲーム脳の亡霊であり、うどんの国の一件で大注目されたゲーム障害とやらについてはそれこそ提唱した側がゲームとネットの区別すらついていないのは一目でわかる代物だから、多くの人に切れられるのも当然だと思うよ。
また今回のゲーム障害とやら言っている樋口進氏とかの連中は学術論文すら出していないのにWHOの権威を振り回して自分達の説の優位性を喚き散らし、ゲーム依存症治療の為に麻薬治療薬投与すべきとか言う様なとんでもない連中みたいだしね。
しかしこの手のある意味強力効果論的な事を喚き散らす人物が研究者等と称して、いつまで現れ続けたり、暴れたりし続けるのだろうね。
そりゃまあ、そもそも現在の表現規制問題で動いてくれてる人たちの大半が児ポ法からで、その後が東京都の非実在騒動。都内や関東圏が多いのはさもありなん。なお、うぐいすリボンさんは各地方で勉強会や講演会や茶話会を開いてくれたけど、どれだけの人が関心を寄せて会場に来てくれた?そこやぞ。— セフィーロのおんりょー (@cef_tom) 2020年1月12日
これ言い分も判るけど、そもそも規制に反対している人達自体、それぞれの考えがあり、思考や思想自体も違う、悪く言えば当時言われた様に烏合の衆なのだから、こうした押し付けは良くないと思うけどね。
彼等の行動や結果は評価するけど、考えが合わず、彼ら自体から距離を置いている人や場合によっては嫌いって人もいるのも事実としてあると思うけどね。
これは年末のツイートを見ていて、こう言うメールが来たと言うツイートを見ていても判る事だから。
また先鋭化する事は出来うる限り避けるべきで、お願いするにもこう言うお前らがこないからと言う言い方は不味いと思ったりもするのだけどね。
本当に早いわよねって毎年この時期になると言ってる感じがして、
なんで12月だけは1年を振り返るかのようなしみじみ味わい過ごすのに、
1月はなんも言わないと思うわ。
新年だし。
あとの月は知らないけど
でも祝日の無い月とかは一方的に恨み節かまされちゃうから可愛そうだったりするわ。
そんなうかうかしてるとまたあっと言う間に年始年明けちゃうから、
私の予定はまだ決まってないので、
レッツラゴーとレリゴーって間違いやすいから気を付けないとね。
レリゴーの歌を越える歌がないと1作目を越えられないようなターミネーターのような感じになっちゃうから
でもあのターミネーターの映画が最新のどったらこったらって言ってるけど、
そういや寅さんの新作もルパン並のシージーでやっちゃうのかしら?って思うほど新作が出るって噂だし、
そんでさ年に1度は蟹鍋したいと思って
マーケットにある蟹が売ってる蟹売り場で値段を見たら逆に意味でもうプレイスレスで
価格あってないようなほどで手も足も出ない感じね。
あの蟹味の蟹を越えないとパフォーの蟹食べに行くロードムービーの1作目を越える2作目はできないはずよね。
でも私河豚の美味しさよく分かってなかったんだけど、
最近ちょっとひれ酒だとかそう言った大人の楽しみ言うかそう言うのが分かって来ちゃったんだな!
まだ19歳だけど。
海外からやって来た味の星付け五つ星とかの評価委員の人とかやってきて難しい顔して食べるやつ。
でその審査員役の一番偉い人役にトムハンクスさんが
あまりに審査員の人たちが味の評価にしびれを切らすものだから、
「おれがモノホンを食わせてやるよ!」ってちょっと業界用語混ぜながらバンと机を叩きながら立ち上がって言って
本当に美味しいお店、
実はお店と言うより漁師さん達に人気のあるご飯を食べる何気ない港の食堂に連れて行こうとするわけ、
「いや、ちょっと今蟹雑炊と河豚雑炊食べたばっかりだから、今はいいです!」って言う
そこでトゥービーコンティニュー!
次からは強くてニューゲームなパート2に続く感じを匂わせるのが映画の決まった方程式というか、
雷の力で洗濯機しかもドラム式に潜り込んでタイムスリップする感じが
いままで映像化は無理って言ってたほどの映像表現で贈る大スペクタクル!
ワープ航法で光速に達しながら宇宙船内でご飯を炊飯器で炊こうとしてたけど、
到着したらカレー食べようね!言ってたんだけど、
お米の名前なのかアンドロメダ星雲が好きなのかダブルミーニング。
米だけに!
うふふ。
私パン屋さんでパン買ったのにまたサンドイッチ屋さんによってサンドイッチ買ってたという、
鞄にサンドイッチ入れようとしたらパンが入ってたからビックリしちゃったわ!
なんてウソだけど。
ハムサンドとソーセージサンドに、厚焼き玉子サンドと玉子サンドって
ほぼ全部サンドじゃん!って思っちゃうほど自分でもやれやれよ。
ちょっとマジ出す出す詐欺で出せてなかった石油ファンヒーター出したいわ。
あの暖まりっぷりは一級品じゃない。
寒かったのでホッツ白湯ウォーラーインレモンアンドハチミツでハニーな感じのモーニングでした。
白湯も風味付けしたら
苦手な人も行けるはずよ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
スマブラに参戦できなかった不知火舞、あれは既にあの時代にくノ一が性的アイコンだったから悪い
今、対魔忍やらカグラやらエロくノ一が有名になってるけど、もうはるか前からその傾向はあった
源流はがんばれゴエモンのタエちゃんじゃないかな。まあだいたいボンボンが悪いってことにしときゃいいんだろう。ジャンプより意見は割れない
それよりはるか前から忍者はエロ担当だったんだけどな。これは皆さんご存知のとおりWizardryが悪い
つっても裸忍者なんて実際役に立たないだろ?って言われたらそのとおり
地下10階をうろつく頃にはプレート+2だの兜+1だの見つけてる頃だろうから防具フル装備してAC-8、つまりLv58まで上げてやっと同程度だ
そんなレベルまで上げる気しないだろただでさえ成長しづらい忍者を
だからといって忍者自体無能なわけじゃない。何もしない盗賊を後衛にぶら下げとくぐらいなら早々に忍者にしたほうが得だ
どうせ解除率はシーフとさして代わりはしないんだし。罠鑑定率だけ下がるけどな
でも鑑定率はカルフォが一番安定してる。パーティー全体で3人くらい僧侶魔法使えるようなら
カルフォと罠鑑定を併用しときゃまず間違いはないのよ。むしろ盗賊がいらない
ブルーリボン手に入れて9Fに潜れるようになるまでどうせ大した宝物は手に入らないんだから司教はいらない
魔法使いが9Lvでマカニトを覚え、モンスター配備センターを倒せるようになったあたりで僧侶の一人を司教に転職
高Lvの装備品が手に入るとだんだん僧侶と盗賊の戦闘能力が離れていくのでもうひとりの僧侶を前衛に出すことになる
で、10Fでウィルオーウィスプばっかり狩ってLv13あたりになると全呪文覚えるので
僧侶→侍
に転職だ。君主のパラメータが足りなかったらハマン→マロールで強制的にLvup繰り返してもいいけど、
まあこれを許容するかはプレイスタイルによる。若干バグ技臭いし
ここまで転職を行えばもう善である必要は何一つないので、転職直後のLv上げも兼ねて悪になるまでマーフィーを殺そう
あと、前衛職がダブつくころなので戦士の一人を僧侶にでも転職させる
戦君侍盗僧司
これで再前衛の戦士がパラメーターを満たして忍者になれるようなら、晴れて盗賊を魔法使いにでも転職させて終了
君侍忍僧司魔
カルフォつかえるのは君主、僧侶→侍、僧侶、司教の4人。十分だ
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
……ので、キャライラスト(と3Dのゲームなら3Dモデル)といくつかのフレーバーレベルな規模の小さな台詞などのテキストだけお出ししてもらえば、あとは漫然とゲームするだけで自分には十分だなと最近本気で思うようになってきた。
物語やキャラクターに興味がないからという訳ではなくて、むしろ逆で、気に入った作品の物語やキャラクターにどっぷりはまり込んでしまう人間だからこそ、「リッチなシナリオの」「ソシャゲ」は本当に消耗してしまうという愚痴です。
リッチなシナリオのソシャゲって大抵期間限定イベントのテキストにも力を入れているので、限定ガチャや特に限定イベントで提示される情報量がそうでない作品に比べてあまりにも大きく、その情報を取り逃してしまった場合、たとえ継続してゲーム自体は遊んでいても、場合によっては途端に作品に関して致命的な情報弱者に転がり落ちてしまうかもしれないという焦りが生まれてしまって、これが思ったよりモチベをガリガリ削りに来る。
限定イベントのシナリオが終わった瞬間にすぐアーカイブに入ってくれればまだ良いが、基本的には期間を置かなければそのシナリオは復刻しないし、復刻したとしても一時的な復刻に終わることが多いし、復刻したシナリオが修正の結果以前とは完全に別物になっていたという例もあるし(基本的には修正してよりベターなシナリオにするためと言っても、実際復刻前のシナリオが再現されないという事実自体は存在する)、そもそもすべての限定シナリオが復刻される訳でもない。
それなのに基本ほぼ唯一恒常で読むことが出来る『メインシナリオ』的なコンテンツに於いても、当然のように以前の限定イベントで提示されたであろう情報を前提に話が進むことがままあったりするので、そうなってしまうともう追いつけない、のでモチベ急降下、みたいな。
でもこのあたりの要素ってスマホのゲームがゲーム(というより物語コンテンツとして、か)として質の向上を追求すると必要になってくる部分の話だと思う。
結局プレイスタイルの違いなので合わないコンテンツには無理に触れる必要ないですよって話でしかないと思う……ので、あくまでも愚痴です。
自分自身、最近はスマホではストーリーの薄いライトなゲーム(探せば滅茶苦茶ある)を遊んで、シナリオを楽しむのは完結が確定しているコンシューマーの買い切りゲームでというスタイルに意識して変えたら大分精神的に楽になったので。
ただ、やはり期間限定イベントのシナリオは、シナリオ重視のコンテンツならば尚更早めのアーカイブ実装があると良いなあとは思う。
ネット上でホストファンタジーなどといろいろと悪評を聞くが、自分でやってみないとなぁと思ったので。
ちなみに買ったのはロイヤルバージョンで、1年前に買っていたが、どうにもやる気がでず、1年間寝かせていた。
最近やった他のゲームはアストラルチェイン、FF9、カップヘッドなど。
先に結論を書くと、FF15は80点くらいの作品で、決して悪い出来ではない。良い部分があるが、粗削りな部分があるといった評価とも異なる。
むしろウェルメイドであり、ゲームとしてウェルメイドでありながら、圧倒的なセンスの悪さが、FF15を怪作たらしめていると思う。
先に悪い部分を書こう。
ほぼ前情報なしでプレイしたので、作品オープニングでタイトルとともに、Stand by meが流れたときは、センスの悪さに鳥肌が立った。
自分に忍耐がなければ、電源を落としていただろう。それくらい、21世紀のこの時代にStand by meは気持ちが悪かった。
旅がテーマ、男4人の旅というのは知っていたが、だとしてもだ。
ホストファンタジーという揶揄からもわかる通り、キャラクターは大不評のようだ。
自分は野村ファンタジーにはそれなりの耐性があるものの、全員黒い衣装ってどうなの?とは思う。
あと車の乗り方。ヤンキーか。
終始、画面がシュールな笑いに包まれるのだが、製作者がこの笑いを意図したものなのか、天然なのかがわからず、笑っていいのかどうかよくわからない。
口調は主人公のみ気になったが、それ以外のキャラクターは特に気にならなかった。
100万回くらい言われているのだろうが、駆け足&説明不足。しかし、この原因はあとで考察する。
ファンタジーなのか現代なのかはっきりしてほしい。道路は異常に整備されているが、車の数は少ない。
誰がどういう目的であんなに道路を整備したのか。車は一般人でももてるのか、特権階級だけなのか。
帝国はなぜ空から襲ってくるのか。道路に非常線を張れば、一発で主人公を捕らえられるのにバカなのか。
良い部分
オープンワールドゲームとしてよくできていると思う。地形も良いし、世界もそれなりに広い。
仲間とのパーティがあるオープンワールドゲーとしてはよくできていると思う。特にチョコボの出来が非常に良い。
チョコボに乗って初めて、やっとFF15やってよかったと思った。それまでは苦行だった。
車は、道路を走っているだけなので、個人的にはあんまり良さは感じなかったが、人によっては、あのドライブしている感じを楽しめたのではないかと思う。
オープンワールドゲーでは終始走り続けないといけないので、そこに車によるオートドライブというのは新しい世界の魅せ方だったと思う。
アクションゲームとしても良くできている。特筆すべきものがあるわけではないが、やっていて気持ちよさは感じるのでよかった。
さて、FF15はゲーム部分としてはよくできていて、ストーリー部分は終わっていて、演出とセンスが壊滅的であると書いた。
その理由はFF15のオープンワールド化とこれまでのFFのギャップにあると思う。
基本的にはFFはストーリードリブンのRPGと見做されていた。FF13が一本道とバカにされたように、FFはこれまでストーリーを語ってきた。
そのため、FF15でもストーリーを語りたい、クリスタルや帝国、王家、召喚獣が出てきて、いろいろやりたいという欲望が製作陣にあった。
一方で、オープンワールドゲームはストーリーを語るのに、あまり向かない。または、現状でストーリーを語るうまいフォーマットが生まれていない。
ゼルダBotWでも、かなりストーリー部分は淡々としていた(ゼルダは基本淡々としているが)
オープンワールドでは、どうしても小さなクエストを回りながら、大きなストーリーを進めていくというプレイスタイルになる。
世界には小さな、しかし大量の点としてのクエストがあり、そこを自由にまわりながら、その世界を楽しむことがオープンワールドの面白さなので、
ゼルダであれ、ホライゾンゼロドーンであれ、Falloutであれ、大きなストーリーは、主人公個人の動機に依存する物語で、世界を救う動機ではない。
一方で、FF15の場合は、国と国の間の大きな物語を語ろうとしてしまっている。つまり、従来の線としてのストーリーだ。
すると、この王子は親父が殺されて、国が崩壊しており、もしかすると自国民が路頭に迷うかもしれないのに、ふらふら旅をしているお馬鹿さんになってしまう。
国が滅んでいるのに、シドニーに頼まれて、ワックスを取りに行ってしまう。それ、やる必要ある?とプレイヤーは突っ込んでしまう。
結果として、オープンワールドゲーの楽しさである回り道が、ストーリーにとっての罪悪感を生んでしまい、
どちらを重視するプレイヤーにとってもしっくりこないプレイスタイルをつくってしまっている。これがFF15のゲームとして見たときの一番の欠点である。
もちろんキャラクターが気に入らない、ファッションが気に入らないという感想はあるかもしれないが、
上記のオープンワールドと大きな物語の矛盾こそがFF15を怪作としているところだ。
ノクティスと仲間たちは、戦争孤児で、シドが引き取って育てていた。つまり、ただの村人である。
ノクティスが18歳になったときに、一般人では手に入れることが不可能な高級な車が見ず知らずの人間から送られてきた。
そこには、こう書かれている。「世界を見よ。そして、自分が何者かを知れ」
ノクティスはこれを機に旅に出ることにする。
グラディオラスが言った「おまえ一人では心配だ。用心棒がいるだろう?」
4人の旅が始まる。
旅の途中で、ノクティスは謎の力を手に入れることになる。
その力をめぐって、帝国軍とやりあうことになり、帝国に追われることになる。
たまには幼馴染のシドニーのところに戻って、車を修理したり、彼女のお願いを聞いてあげる。
世界を少しずつ回るにつれて、帝国とルシス王国の争いに、巻き込まれていくこととなる。
おそらくこういう導入の仕方の方が、すんなりと世界に入れたのではないかと思う。
FF15はとにかく惜しい作品なんだけど、インディーゲーや小さいメーカーがつくったゲームと異なり、
開発期間がもう少しあれば、開発資金がもう少しあれば、といった話で解決されるものではまったくなく、
このゲームをどういうゲームにしたかったのかが不明確で、昨今のスクエニのディレクターをやれる人が少なくなってきているのを如実に表していそうだ。
https://anond.hatelabo.jp/20191001025606
読ませてもらった。活発な、Ingressのいちばん濃い部分を味わい尽くしたエージェントが執筆したものと見受けた。位置情報ゲームを遊ぶ者は全員情報産業の奴隷だといわれればそれまでだが、奴隷の鎖をきらめかせてみせるそのスタンスには共感しなかった。
が、それは大したことではない。自分には共感できないスタンスや哲学を持っているエージェント(プレイヤー)がいるのがIngressというゲームだ。失礼、「Ingressはゲームではありません」のだったっけ。
ポータルを占拠し、ポータルとポータルの間にリンクを繋ぎ、リンクを三角形に結んでコントロールフィールドを青く染める。基本ルールはシンプルなのに、いや、シンプルだからこそプレイスタイルに幅があった。
いろいろなエージェントを私は見かけた。
エージェントAは海岸線と山岳地帯に出没しては大きなコントロールフィールドを作り、凄い勢いで人々を洗脳していた。このエージェントには「お得意の場所」が何か所かあるらしく、飽きずに何度もコントロールフィールドを作っていた。ガソリン代は無限の様子だった。
エージェントBは妨害者だった。いつもいつもエンライテンド(緑)陣営の補給エリアに現れては補給の妨害をしていた。街じゅうに無意味なリンクを貼り、とにかく、邪魔をするのが大好きのようだった。Ingressには邪魔なリンクを特別にありがたがる人々があると聞いたが、彼はその一派のようだった。
エージェントCは旅をするのが趣味らしく、国内外のさまざまな街からミッションメダルを集めていた。かと思えばエージェントDは自分の街から出たことがない様子で、半径3kmほどの小さな世界でIngressを遊んでいた。エージェントEはおそらく専業主婦で、子どもを連れて公園に来るたびポータルを占拠して小さなコントロールフィールドを作って帰っていくが、ときどき都内のミッションメダルを集めていた。
ハングアウトに参加しているエージェントもいれば参加していないエージェントもいた。さまざまな人々が参加している以上、そしてシンプルなルール以外に束縛するものの少ない位置情報ゲームである以上、ときにはトラブルもあり、心無い発言をするエージェントや不正行為を働いてアカウントをBANされるエージェントも見かけた。どんなプレイをするのかがエージェント個人個人に委ねられているから、それは仕方のないことだったのかもしれない。むしろIngressというゲームの人口規模の小ささと地味なインターフェースのおかげで、最小限のトラブルや諍いで済んでいたのだろうと思う。ポケモンGOの人口規模にIngressと同等の遊びの幅を提供していたら大変な騒動になっていたに違いない。道交法違反、公妨、放火、殺人、あらゆる犯罪が発生して位置情報ゲームの心の闇がまことしやかに語られたに違いない。
Ingressはプレイヤー総数では後発の位置情報ゲームにかなわないが、シンプルなルールのうえにエージェントがそれぞれのプレイスタイルを貫く自由度の高さでは負けてはいない。
「位置情報ゲームを遊ぶ時はね、誰にも邪魔されず 自由でなんというか救われてなきゃあダメなんだ。独りで静かで豊かで……。」
ハングアウトで繋がってもいいし繋がらなくてもいい、なんなら全国のポータルキー集めだけをしても構わないのだ、Ingressというゲームは。
増田はIngress-Prime以前のUIを「旧スキャナのUIはお世辞にも良いものではなかった」と述懐しているが私はそう思わない。IngressのUIは最高水準だったと思う。キーロッカーで指定したポータルキーが手持ちのポータルキーのソートに反映される仕様は、そこらのクソなゲームのUIに爪の垢を煎じて呑ませたくなる。エージェントがポータルに埋められる8つのレゾネータのレベルが8,7,6,6,5,5,4,4なのも素晴らしいアイデアだ。ゲームデザインの最も基礎的な次元で、エージェント同士が協力するコンセプトがはっきりと示されている。
バッテリーへの負担が少なく、目にもやさしく、必要時には片手でも操作できるUIは、過酷な天候や地形にも対応できるタフなアプリだった。それでいて青や緑に輝くコントロールフィールドやポータルは美しかった。個人的には、このUIのおかげでA16までIngressを遊びきれた。他の位置情報ゲームに比べて地味だが、目や手によく馴染むUIだった。
新しいUI「Ingress-Prime」が実装されたので一週間ほど触ってみたが、あのタフなUIにはまだ見劣りする。これからのアップデートをお祈り申し上げる。だが新しいUIになってもIngressの本質は失われていない。commやIngress-Intel越しにみえるエージェントの挙動は変わっていない。誰もが自由でそれぞれのIngress人生を遊んでいるということだ。私は位置情報ゲームには自由な遊びであって欲しいと願うから、これからのIngressも自由な遊びであって欲しい。
私はもう現役のエージェントとは言えないが装備一式は揃えてある。いつかシェイパーによる地球侵略が始まった時には、レジスタンスの仲間と、いやエンライテンドのエージェントとも轡を並べて戦うつもりだ。予備役召集の日がやってきたら、エージェントとしての責務をまっとうするよ。
PS4のDQ11はしばりプレイも含めてプレイ済みで、DQ11Sの体験版を最後までやりました。
しばりプレイ設定は、「防具なし」以外全部にしました。防具なししばりは、防具装備が必要なクエストがクリアできなくなるため、やりこみスタイルと反するので最初から外してます。
はずかしい呪いしばりにくわえての、レベル上限しばりと敵が強いしばりは、ゲームの性質が少し変わりました
体験版で出会ったバグは、ホムスビ山地でジャンプしながら先制アタックしてたら、先制アタックのカーソルが一切出なくなったこと。一度冒険の書に戻っても同じままで、一度ゲームを終了させたらもとに戻った。