はてなキーワード: 縦横無尽とは
<ドローン>
▼ACSL、日本郵便と23年度ドローン配送へ 30億円調達: 日本経済新聞
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC156J20V10C21A6000000/
▼ドローン物流サービスの実例と 今後の展望 - 経済産業省
https://www.meti.go.jp/shingikai/sankoshin/shinsangyo_kozo/pdf/009_06_00.pdf
Amazon が FAA(連邦航空局)からドローン配送サービスを開始するための規制空域の許可を取得済みなのでその流れだろうな
▼Amazon.com: Prime Air
https://www.amazon.com/Amazon-Prime-Air/b?ie=UTF8&node=8037720011
▼8 Commercial Drone Delivery Companies
https://www.practicalecommerce.com/8-commercial-drone-delivery-companies
当たり前だが採算が取れる見込みがあるから各社やっていること。というか人口密度高くない国なら既に街中でテスト運用中
▼Testing Drone Delivery Services in the Capital City of Iceland
▼ドローン配送Ziplineが約280億円調達、コロナワクチン配送に威力
<倉庫>
▼仕分けロボ縦横無尽 360度動画で見るアマゾン物流倉庫|日本経済新聞
▼モノタロウ 笠間ディストリビューションセンター
▼日立製作所/MonotaROの物流倉庫に小型無人搬送ロボット導入
ずっとそうなんだけど、この人が語っているのはニュージーランドのオークランド中心部の話だけなんだよね。
もちろん働くとなるとオークランドが一番可能性が高く、観光業を除けばあとはウェリントンとクライストチャーチくらいしかないと思うが、
この人の言ってることは23区内に限定した話を日本を主語にして話をしているようなもんなんだよ。
「日本は駐車場もバカ高いしし渋滞するし、そもそもメトロが縦横無尽に走っててそっち使った方が安い」
って言われたら「いやいやそれ東京とか一部の中心都市の話でしょ」ってつっこまれるけど
ニュージーランドに詳しい人間がそんなにいないからツッコミが飛んでこないだけでしょ。
確かにオークランドは死ぬほど暮らしづらい。坂が多いし道もそんなに広くない。
運転マナーも日本と比較すれば(書かれているほど悪いとは思わないが)良いとは言えない。
でもそれをニュージーランド全体に置き換えて話をするのはさすがにもうやめにしないか?
(人口の大半が住んでいる市街地の)広さで言えば横浜市くらいだが
住んでいる人は横浜のだいたい1割くらいだ。そんなところで渋滞するか?しねぇよ。
あとずっと文句ばっかり言ってるけどそんなに嫌なら引っ越せば?
ずっとそうなんだけど、この人が語っているのはニュージーランドのオークランド中心部の話だけなんだよね。
もちろん働くとなるとオークランドが一番可能性が高く、観光業を除けばあとはウェリントンとクライストチャーチくらいしかないと思うが、
この人の言ってることは23区内に限定した話を日本を主語にして話をしているようなもんなんだよ。
「日本は駐車場もバカ高いしし渋滞するし、そもそもメトロが縦横無尽に走っててそっち使った方が安い」
って言われたら「いやいやそれ東京とか一部の中心都市の話でしょ」ってつっこまれるけど
ニュージーランドに詳しい人間がそんなにいないからツッコミが飛んでこないだけでしょ。
確かにオークランドは死ぬほど暮らしづらい。坂が多いし道もそんなに広くない。
運転マナーも日本と比較すれば(書かれているほど悪いとは思わないが)良いとは言えない。
でもそれをニュージーランド全体に置き換えて話をするのはさすがにもうやめにしないか?
(人口の大半が住んでいる市街地の)広さで言えば横浜市くらいだが
住んでいる人は横浜のだいたい1割くらいだ。そんなところで渋滞するか?しねぇよ。
あとずっと文句ばっかり言ってるけどそんなに嫌なら引っ越せば?
交差するということにある。物理宇宙における有機的生命体に生じる知性は
至高的知性を生み出した物理宇宙において使命を帯びて派遣される。それは物理宇宙が
するためである。派遣される物理宇宙にもよるが、多くの世界において多次元波動知性は、物理宇宙に派遣されるまえの経験や知性は遮断される。それはそれぞれ派遣される物理宇宙の特性や環境に適応させるためである。ただこれまでの物理世界で獲得した物理世界
特性の傾向や、経験などが完全に失われたわけではない。むしろ、これら
の経験や、特性を最大限に活かすことを求められて、それぞれの知性は
物理宇宙へと派遣されているのだ。むしろ、至高的知性にとっては、物理宇宙の
環境において、創発された目的(多次元波動知性の個から全への展開)を達成
するために必要な方向性を確立するための布石として派遣されるわけだから
つまり、現在の状況下、環境下の限定された知性の中で自身がその使命を果たすので
あれば、至高的知性が自身に求められてるものを理解して歩みを進める必要がある。
ここで求められるのは、もちろん物理世界での限定的な支配や、占有などではない。
派遣されている多次元波動知性も、もともとの目的を理解してきているため、
至高的知性が求めるものに到達すること自体がそもそもの目的である。つまり、
知性の向上は望めず、過去の叡智を援用することも出来ない。
物理宇宙に派遣された使命を達成しようと自らの知性と至高的知性とを同調しようとしたとき、はじめて、これまでの叡智を縦横無尽に使用することが出来る。
元々在宅の仕事の上にコロナ禍の影響でますます自宅にいる時間が増えてしまった結果、なにかながら聴きのできる音楽以外のものがほしくなり
ここ一~二年で以前にも増して多数のお笑い芸人さんのラジオ・テレビ番組等をよく聴いたり見たりするようになりました
コロナ禍の暗い情勢の影響でみんな笑いたいのか、この数年でずいぶんお笑い番組が増えたような気がします(シソンヌがでかい画面で見られて嬉しい)
様々な芸人のラジオを聴いていると芸人同士の横や縦のつながりがどんどんわかるようになり面白い
逆につながっていないこともわかったりしてこれも面白い
radikoという便利なものがあるので作業中料理中食事中お風呂中寝る前等々耳さえ空いていればいつでも縦横無尽に色々な芸人さんのラジオを聴いています
今聞いているのは「ナイツラジオショー(箕輪はるかさんの喋りがとても良い)(安藤なつさんは地下芸人に詳しい)」
「中川家ラジオショー(ラジオで一番好き ツヨメロちゃんがかわいい 東島衣里さんの本当に「そういうキャラクター」に対して
接しているような喋り口調がとてもよくてめっちゃええレシピの加藤美弥子先生も最高にいい)」
「ハライチのターン!(ものすごくおもしろい)」「爆笑問題カーボーイ」「問わず語りの神田伯山」
「#むかいの喋り方(エピソードトークの構成がうまい、ラジオの申し子だなこの人 沼袋くんの声は落ち着いている)」
「オードリーのオールナイトニッポン(安心して聴ける)」「又吉・向井・児玉のあとはもう寝るだけの時間」「シソンヌのばばあの罠(おもしろいし長谷川の声がいい)」
「ぺこぱ/マヂカルラブリーのオールナイトニッポン0」「蛙亭のオールナイトニッポンi」「霜降り明星のオールナイトニッポン(コーナーがおもしろい)」
「空気階段の踊り場(めちゃくちゃにおもしろい)」「ミルクボーイの煩悩の塊(30分があっという間に感じる、とてもおもしろい)」あたりで
たまに単発のオールナイトニッポン0(トムブラウンと錦鯉、またぜひ聴きたい)とかバナナマン、ダイアンのラジオとかも聴いてます あと芸人じゃないけど日曜天国も
様々な番組を聴き続けてしばらくしてから、芸人の世界での共通言語のようなものがどうやらあるらしいことに気がつきました
中でもよく聞く言葉が「いかつい」「本域」「人(にん)」の三つです
「本域」は所属事務所、年齢に関わらずかなり多くの芸人さんが使っているので
「板(舞台の事)」や「がなり(ネタ前に芸人を舞台で紹介する際の文言、それを叫ぶこと)」「出囃子(登場時の音楽)」のように古い用語なのかもしれない
これは結構どの世代どの事務所の芸人さんの番組でも耳にすることがある
「いかつい」は本来の用法からかなり広げられた意味合いで使われており
流行り言葉のようなものかなと思う、若手や吉本芸人のラジオ、動画等でよく聞くので
劇場やテレビの現場で仕事を共にする芸人たちの界隈で広まって通じるようになった言葉なのだろう
特にパンサー向井「#むかいの喋り方」「蛙亭のオールナイトニッポンi」を聴いているとよく耳にすることができる(岩倉さんの「いかちい~!」がとても好きだ)
逆に40~50代以上の芸人、他事務所、東京芸人の番組ではあまり耳にすることがない
「ハライチのターン!」も若いノリのある番組だし岩井さんは向井さんと交流があるがあまり聞かない気がする
このへんは芸風やその人の言葉の使い方のスタイルにも関わりがあるのかもしれない
「人(にん)」を初めて聞いたのは「#むかいの喋り方」か「オードリーのオールナイトニッポン」だったような気がするが
最初なんのことを言っているかわからなくて(「仁」だと思っていた 使われる際の用法としてこのニュアンスを含んでいる場合もあるような気がする)
困惑した覚えがあるが、要するにその人の人柄や人としての有りようのことを指しているらしい
向井さんが若林さんに多大な影響を受けていることはラジオを聴いていても明らかなので若林→向井という順番なのかもしれないが
最近よく見る言い換え文化(人財とかああいう)に通じるニュアンスがあり個人的な印象としてはちょっと気持ちが悪い
お昼の「ナイツラジオショー」は毎日様々な芸人さんをゲストに呼んで話をするのだが
その中で呼ばれた(どなただったかは失念)中堅芸人さんが「人(ニン)」という用法で別の芸人を指して当たり前のように話し始めたところ
塙(オードリーとほぼ同期でつながりもある)には「人(ニン)」が通じず流れが滞ったことがあった
当の中堅芸人が解説しようとするがうまく言い換えることがなかなかできないようだったので
特別一般的な用法ではないがある界隈では十分通じている、独特のニュアンスを含んだちょっと特殊な単語だという感じがする ただ使われ方は結構カジュアルである
これは「いかつい」よりも多分使う側の人間の好き嫌いが影響する用法のような気がする
だいたいこうなのかな、と理解している気になっている各単語の意味はこんな感じ
「いかつい」
ストロングスタイルなお笑いをやってるなこいつ!尖ってるな、攻めてるな!とんでもねえ角度からきたな!単純にただただ面白さが強い!等々
スタイルやそのネタに対するポジティブな賞賛の意味で使われているっぽい
あととんでもねえな!とか信じられん!みたいな驚きのニュアンスのときもある
かなりニュアンス(「ニュアンス」もよく使われている単語のひとつだ)が個々人によってある気がするし
含まれているものも結構多様な気がするが(それゆえに便利なのだろう)
使う芸人さんたちの間では一定のコンテクストがあって通じ合えている感じがある
「本域」
本気の、本番と同じ声量や動き、心構えでネタをやること またその本番自体を指す 本気とほぼ同義
音声だけでこの単語を聴いていた頃「本意気」という字を当てているのだと思っていたが
「あちこちオードリー」での字幕で「本域」と当てられていたのでこれが正確なのだろう
「人(にん)」
人と書いて「にん・ニン」と読ませる 話題によっては「仁」とかけている雰囲気もあるように感じる
その人の人格、雰囲気、芸風や有りようなど要するに人柄・人となりのことを指しているようだが
なぜ「にん」と呼んでいるのかはよくわからない 一応web辞書で引いてみるとそのように読んで使うこともそう不自然ではないようだが
少しスピリチュアルな考え方や浪花節、任侠、自己啓発的な概念のエピソードや世界と相性がいいというか、そういうニュアンスが含まれるエピソードで使われることが多いように思う
オードリー若林がこのような用法で使っていてなんだか意外な気がしたが著書をあれこれ読んだ後だとそう不思議でもなくなった
パンサー向井もラジオの中でこの用法で使っていたが同時に占いや風水的な話題が語られることがあり正直少し引いてしまう部分もある、
ものすごく面白い話で笑い転げたのだが(ネタとして言ってるだけだとは思う)
あと最近芸人界隈で「ひろゆき」がブームっぽいのも芸人さん同士の横のつながりを感じさせる
やはり劇場や営業でよく顔を合わせるだろうし数も圧倒的に多い吉本芸人界隈からこういう言葉や概念の流行というのは広まっていくのだろうなという印象
漫才協会やワタナベ、タイタンは独自の島というか、良くも悪くもマイペースさがあり(若手に限ってはそうではないだろうが)
他の芸人やそのネタに対して貪欲で見識も広く深い塙さんが芸人界隈での流行語(のようなもの)には疎いのが意外な感じもするがその証左かもしれない
「ナイツラジオショー」でアンガールズの山根がゲストかピンチヒッターのパーソナリティだったかの際
占い芸人の話題になったとき少し不条理だったり非科学的だったりする考え方に対して
批判的な態度をとっていたのを見て(芸風だろうしもちろんネタとして面白おかしくしゃべっていたのだが)
この人も「人(ニン)」使わないタイプの人なのではとなんとなく思された(使ってるかもしれない、使ってたらごめん)
知らない、使わない人もいるしネタや芸や仕事自体に直接関わってくるものではないのだろうがその世界の一定数で通じる概念、流行がある世界、
を外側から見ることの面白さをラジオを聴き始めてから強く感じています
どのラジオ番組もどの芸人さんもそれぞれ面白い、あといわゆる「ハガキ(ネタ)職人」の個別認識ができるようになり
地方も局も番組もまたいで投稿しているのを見るとどのラジオ番組がそれらの人に支持されているのかわかったり、
逆に一つの番組に根強くついているファンの存在やそうさせるラジオ番組のあることもわかりラジオ番組の「有りよう」も様々なのだと思わされて面白い
あれこれ書いたが急にお笑いの世界に近づいたのがなにぶんこの一、二年のことでtwitterもやっていないので
芸人界隈のコンテクストについては全然詳しくないけどファンには自明のことだったりそれは間違った認識だ許せん、と思われるとこもたくさんあるだろう、
「F1マシンはトンネルの天井を走れる」という話を聞いたことがあります。
F1マシンには強力な空力パーツ(前後についてる羽根みたいなのとか)が装着されていて、この空力パーツは自重よりも大きいダウンフォース(車体を地面に押し付ける下向きの力)を発生させることができるらしいです。
もちろん、飛行機がじゅうぶんに加速しないと宙に浮かばないのと同様に、F1マシンの羽根も(飛行機とは正反対の働きだけど)じゅうぶんな速度で風を受けないと自重以上のダウンフォースを発生させることはできません。が、それはともかく、理屈の上ではF1は天井に張り付いて走ることができる。
そこでふと疑問に思ったんですが、空力的に天井に張り付くことが可能だとして、エンジンを始めとした自動車の様々な機構は、上下逆さまになったままでも動くんでしょうか? 重力に依存した仕組みがあった場合、逆さまにしたら正しく動かないのでは、と思うのです。
車体を逆さまに保つ方法や天井にくっつける方法は置いといて、自動車は逆さまでも動くのか考えてみたいと思います。
木下サーカスには、巨大な球形のケージの中を数台のバイクが縦横無尽に走り回るエキサイティングな演目がありますね。オートバイにできるなら自動車も同じことができるかな? と思ったのですが、よく考えたら、サーカスのオートバイはF1の天井走りとは条件がいささか異なることに気づきました。
サーカスのオートバイが球体の中を自由に走り回れるのは、遠心力を利用しているからです。高速で円運動をすることでオートバイを球体の内壁に押し付ける方向の遠心力が働きます。じゅうぶんな角速度を得て遠心力が1Gを超えたとき、オートバイは逆さまになることができます。
サーカスのオートバイにとって遠心力は常に「主観的に下向き」の力で、それはライダーにも車体にも、ねじの一本に至るまですべてに働きます。
どうやらサーカスのオートバイは(技術的にはきわめて高度なことをしているものの)物理的には平らな地面の上を正立して走っているのと同じようですね。私の疑問の参考にはなりません。
自動車の中で重力に依存する機構がないか考えてみます。エンジン関係や駆動系はそのほとんどが回転運動であり、重力はほとんど関係なさそうですが……。
エンジンのピストンは上下運動をしていますが、燃料が爆発する力に比べればピストンの重さはまったく問題にならないくらい小さいし、複数のピストンが対称的に動作しているので、ピストンじたいの質量の影響はどっちみち相殺されてしまいます。
そもそもシリンダーの向きが上下ではないエンジンもたくさんありますね。V型エンジンにはバンク角がありますし、水平対向エンジンはシリンダーが寝ています。そしてなんと(自動車ではありませんが)、飛行機のプロペラエンジンには、クランクシャフトをシリンダーが360度ぐるりと花びらのように取り巻いた星型エンジンがあるくらいです。これはもう上下関係ないですね。
しかし、ウィキペの星型エンジンの項目には興味深い記述がありました。
放射状にシリンダーが配置されるため、時計で言う処の3時と9時(水平)よりも下側に配置されるシリンダーはエンジンオイルが重力で燃焼室に垂れ落ちるオイル下がりが発生しやすくなる。
燃焼室とクランクケースの位置関係から「オイル下がり」と表現しているのでしょうが、クランクケースから燃焼室にオイルが入り込むことは一般に「オイル上がり」と言いますよね。星型エンジンではピストンの番手によって現象の呼び名が変わってしまうのでしょうか。なんだか違和感がありますね。
話がそれましたが、逆さまのエンジンでも星型エンジンの下部ピストンと同じでオイル上がりは起こりやすそうです。
ああ。待て。待てよ。
オイルパンってエンジンの一番下にありますよね。いや、エンジン内の循環はポンプで圧送しているはずなので、まさか重力でオイルパンに集めているわけではないと思いますが、ストレーナはオイルパンの一番底に口が開いていてオイルを吸い取っています。車が逆さまになるとストレーナは空気しか吸い込めなくなりますね。
つまり車が逆さまだとエンジンにオイルが回らなくなる。時々ひっくり返してやらないとエンジンがこげついちゃいますね。ハンバーグか。
ほかにもデフやミッションなどオイルがひたひたに溜まっているところはありますが、こういうところは密封されていて循環せずにいるので、車体がひっくり返っても影響はなさそうな気がします。
燃料にもエンジンオイルとまったく同じことが言えます。燃料ポンプはガソリンタンクの底に口を開けています。車が逆さまになると空気しか吸い込めなくなって、完全にガス欠したのと同じ状態になりますね。潤滑なんかを心配するまでもなく、燃料の供給がなくなってエンジンが止まってしまうほうが先ですね。
と、ここでまたふと疑問が。飛行機の背面飛行は燃料の問題をどう解決しているのでしょう。
調べました。吸入口がタンクの底にあるのは同じなのですが、吸入口を逆止弁のついた小さな小部屋が取り巻いていて、背面飛行したとたんに空気を吸い込むようなことはなく、この小部屋に燃料がある限りは背面飛行できるようです。勉強になった。
タンクの中を小部屋で区切るというアイデアは自動車でも採り入れられているようです。背面走行に耐えるような機構ではないにしても、傾斜路や急カーブで強い横Gがかかっても燃料供給が途切れないような工夫はされているようです。F1なんかは絶えず強烈なGがかかっているので何か特別な工夫がありそうですね(知らない)。
まあ逆さまでは動かないとわかったのでこれ以上考えてもしょうがないのですが、せっかく始めた考察なのでもう少し続けます。
冷却水も、循環にはウォーターポンプを使っているものの、重力に依存した設計が随所にありそうな気がしますね。ラジエーターは、上部のアッパーホースから戻ってきたクーラントがラジエーターコアの中を流れ落ちて行き、底部のロワホースから出ていく、という仕組みの車が多いです。
流れ落ちるのにポンプの負圧だけを使っているのか重力も援用しているのかは私にはわからないのですが、ともあれ、車が逆さまになった途端に冷却経路にエアを噛んでしまいそうです。いただけないですね。
影響なさそうな感じ。
足回りは、F1のように空力だけで天井に張り付くことができるならば通常のサスペンションと同じという気がします。
よく「バネ下荷重は小さいほうがいい」と言われます。背面走行車は小さいを通り越してマイナスという究極のバネ下荷重とも言えますが、足回りの性能に関係してくるのはおそらくバネ下の「慣性質量」だと思うので、やはり正立している車とあまり条件は変わらないですね。
フルードの出入り口がリザーバタンクの底にあるのでエア噛みが心配。
車の構造物は基本的に車体に固定されているので逆さまになってもほとんど問題はないと思います。フロアから吊り下げている排気管は荷重が逆になると何かにガチャガチャ当たりそうな気もしますが。
車内については、一番厄介なのはドライバーですね。通常の三点式シートベルトだと天井に落ちてしまうでしょう。四点式や五点式でもかなりつらいものがあると思います。ジェットコースターのように肩をがっちりホールドする仕組みがないと運転操作ができ文字数
9割がVBAと言っていい
pythonだのtypescriptだのといった今をときめくプログラミング言語を使えと言われてもそもそも無いんだ
となると使える武器はWindowsに標準でインストールされているVBS、Powershell(めっちゃバージョン低い)、コマンドプロンプト、IE(めっちゃバージョン低い)で走らせるjavascript、そしてOfficeに付いているVBAしかないわけだ
こいつらを縦横無尽に組み合わせてなんとか使えるツールを作りゴミみたいな定例業務の効率化を図るのだ
そうした時に便利なのがwinAPIだ
VBAでwinAPIをdeclareすればマウスの自動操縦からウィンドウの操作、何から何までできる
社内イントラに設置されたカスみたいな入力フォーム(IE)をウィンドウ名で捕捉し、オブジェクトに代入してjavascriptを流し込むのだ
お元気ですか?
昨日、僕は久しぶりに姐さまのことを思いながらトイレでオナニーをしました。
姐さまの白いプラグスーツ姿はとても素敵です。
と言いつつ劇場にはまだ足を運べていません。笑
今から、姐さまが大画面を所狭しと縦横無尽の活躍をされていることを想像して興奮しています(性的な意味ではありませんよ笑)。
ですから、ネタバレをひたすら避けている状況なのですが現代のインターネット社会ではそれも難しく、うっすらと姐さまがバカシンジに選ばれなかったらしいということがわかっています。
ああ姐さま、だから、あれほど……。
それにしても姐さま。
お互い遠くに来ましたね。
姐さまと出会った時は文字通り姐さまだったのに、あっという間に僕の方が年上になって、今ではおじさんです。
次に姐さまでオナニーする時には僕はおじいさんになっているかもしれませんね。笑
バカみたいな話だが、特にゴキに関してCM等で怖がり不快に思うよう洗脳されている気がしてどうしても恐怖を克服したいと思い学生時代駆除業者でアルバイトをしたことがある。
一般家庭ではなく外食や商業施設テナントの害虫調査と駆除、主にネズミとゴキがターゲットだ。
最初はトリモチについた数多のネズミが身体は千切れボロボロになっても必死に生きようとする無残な姿とそれを躊躇なくふたつに畳んでブスブス足で潰しながら歩いていく先輩の姿に何度も目を背けたくなった。
私達が担当するような商業テナントのゴキは小型のチャバネが多く一般家庭で見られる大型のクロゴキは屋内で大繁殖していることはほとんどない。
それでもとあるスポーツクラブの屋外練習場でクロゴキが大量繁殖しナイター営業している時に床を縦横無尽にクロゴキが行き交う様は凄まじかったし、見えているのか見えていないのか無造作に練習道具やタオルの入ったバッグを置いてナイターのスポーツに汗を流す利用者の姿は不思議だった。
(この時は従来の毒エサに加え、大元になっていた屋外の空調室外機器類への徹底的な殺虫が行われた)
基本的には小さなゴキホイホイみたいな調査キットで生息地を絞り込み毒エサで駆除をする。
ゴキというのは本当に頭が良くて、同じところで仲間が駆除されたら基本的にはもうそこには近づかないし住処を変える。
同じ毒エサも何度も繰り返し使用し続けると目に見えて効果が下がる。
このいたちごっこのサイクルを緩やかに間延びさせ生息数をできるだけ少数で抑え続けるのがプロの業者の真髄である。
最初は恐怖を克服するつもりではじめたアルバイトだったが、何度もネズミやゴキを駆除しているうちに芽生えたのは彼らへのある種の畏敬の念だった。
ネズミもゴキも今この瞬間を生きるために本当に一生懸命考え抜いて生きている。
例えば彼らがひと刺しで人を死に至らしめる毒針や毒牙を持っていたら現代文明の中で生きながらえただろうか。
彼らはヒトが作り上げた文明の中でそのおこぼれをもらうことに適応する形に進化した。
動物園の動物にヒトの残飯をあげたら腹を壊すが、小型化し群衆を形成し悪食で生き延びる事ができる野生の強さはまさに生きることそのものである。
私はあの数年間のアルバイトで一般人の何千倍、もしかしたらそれ以上ネズミとゴキを殺した。
父や祖母祖父のお墓参りに行く時など、ふと「私はきっと天国には行けないだろうな」と思ったりもする。
子供達もいっちょ前にゴキを怖がるのだが、スパーンと新聞で引っ叩き(出来るだけ潰れないように加減する)そのまま触覚を掴んでポイと窓の外に放り投げる私。
という息子の声を聞くと、こういう事で母の威厳を保つのはちょっと想定外だったんだけどなぁと苦笑いしてしまう。
ちなみにゴキと対峙した時に一番大切な心構えはむやみに恐れないことだ。
恐怖が伝わった時、ゴキは決死の覚悟であなたに向かったり、飛んで逃げようとする。
「殺る時はできるだけ素早く静かにな」
バイト帰りに洗面所で髪を解くとパラパラと死んだチャバネが落ちてきて血の気が引いた事は忘れられないが、ゴキとネズミのおかげで少しだけ強くなった母ちゃんがここにいる。
そもそもタイの音楽会社、グラミーの映画部門であるGTH,GDHの映画は100もない。54しかない。全部見たっていい。
GTH | 作品 | 邦題 | 監督 | 公開年 |
---|---|---|---|---|
1 | 15 ค่ำ เดือน 11 | メコン・フルムーン・パーティ | Jira Maligool | 2002 |
2 | แฟนฉัน | フェーン・チャン 僕の恋人 | Nithiwat Tharathorn他5名(共同監督) | 2003 |
3 | เพราะอากาศเปลี่ยนแปลงบ่อย | 早春譜 | Nithiwat Tharathorn | 2006 |
4 | ปิดเทอมใหญ่ หัวใจว้าวุ่น | 夏休み ハートはドキドキ! | Songyos Sugmakanan | 2008 |
5 | รถไฟฟ้า มาหานะเธอ | BTS - Bangkok Traffic (Love) Story | Adisorn Tresirikasem | 2009 |
6 | ATM เออรัก เออเร่อ | ATMエラー | Mez Tharatorn | 2012 |
7 | พี่มาก..พระโขนง | 愛しのゴースト | Banjong Pisanthanakun | 2013 |
8 | ไอฟาย..แต๊งกิ้ว..เลิฟยู้ | アイ・ファイン、サンキュー、ラブ・ユー | Mez Tharatorn | 2014 |
9 | คิดถึงวิทยา | すれ違いのダイアリーズ | Nithiwat Tharathorn | 2014 |
10 | เมย์ไหน..ไฟแรงเฟร่อ | May Who? | Chayanop Boonprakob | 2015 |
GDH | 作品 | (英題,もしくは邦題) | 監督 | 公開年 |
---|---|---|---|---|
1 | แฟนเดย์ แฟนกันแค่วันเดียว | 一日だけの恋人 | Banjong Pisanthanakun | 2016 |
2 | พรจากฟ้า | ギフト | Jira Maligool他3名(オムニバス) | 2016 |
3 | ฉลาดเกมส์โกง | バッド・ジーニアス危険な天才たち | Nattawut Poonpiriya | 2017 |
4 | เพื่อน..ที่ระลึก | The Promise | Sophon Sakdaphisit | 2017 |
5 | น้อง.พี่.ที่รัก | ブラザー・オブ・ザ・イヤー | Witthaya Thongyooyong | 2018 |
6 | โฮมสเตย์ | ホームステイ ボクと僕の100日間 | Parkpoom Wongpoom | 2018 |
7 | ระวัง..สิ้นสุดทางเพื่อน | フレンドゾーン | Chayanop Boonprakob | 2019 |
8 | ตุ๊ดซี่ส์ แอนด์ เดอะเฟค | トッツィーズ&フェイクスター | Kittiphak Thongauam | 2019 |
9 | ฮาวทูทิ้ง ทิ้งอย่างไรไม่ให้เหลือเธอ | ハッピー・オールド・イヤー | Nawapol Thamrongrattanarit | 2019 |
10 | อ้าย..คนหล่อลวง | The Con-Heartist | Mez Tharatorn | 2020 |
まだGTHという会社すらなかった頃の実質1本目作品。超常自然現象?として国境の川に実在するイベントを「対岸の寺がヤラセでやってました」というぶっちゃけた設定にしてしまったところに監督の非凡さが伺える。(Jira MalikulはこのあとほぼすべてのGTH,GDH映画にプロデューサーなどで関わっている)
日本中が「マッハ!!!!!!!!」でアクション映画のタイ映画だと思っていたところに「田舎に残した幼馴染の思い出」という振り返りあるある王道を突き進んだ作品。この映画でいじめっ子のガキ大将役をやったChaleumpol Tikumpornteerawongはこの後脇役で大ブレイクするので、その成長を見るのも楽しい。
音楽学校を舞台にした三角関係のラブコメ。ちょうど日本での「のだめカンタービレ」が流行った頃に上映されたこともあって「タイ版のだめカンタービレ」と言われることもあるがストーリーは全く似ていない。ドラムの先生役を日本人パントマイマー矢野かずきが演じていて、この人の活躍を愛でる映画。
中学生から大学生までの4つのグループのラブコメをかき混ぜた青春映画。幼馴染2人のナンパ競争の対象になったことをこっそり知って小悪魔ムーブをかます女子中学生のストーリーが一番手が込んでいてメインのストーリーだが、日本人的には大学生カップルのサプライズプレゼントをぶち壊す蒼井そらの活躍も見どころ。
30手前の奥手独身女性の恋人探し、というちょうどこの時タイでも問題になり始めた晩婚化現象を都市鉄道開通10周年記念に無理やり組み合わせた、完全なトレンディドラマ的プロットが良くも悪くも話題になった作品。当時のあるあるを突っ込んだ結果、期せずしてタイの現代文化紹介になってしまった部分も含めて興味深い。主演女優は決して美人でないのに時々とんでもなく可愛く見えるところもリアリティを増した。矢野かずきも出る。
ストーリーは最近のみずほ銀行とはあまり関係ないはずだが、「日系銀行のATMアップデート設定が日本語で書いてあったのでうまくアップデート出来なかった」という話の発端は何か今に通じるものを感じさせる。起きたエラー「出金すると口座から引かれた金額の倍が出てくる」の後始末をうまくやったほうが社内恋愛禁止の会社に残る、という設定は日本の女性コミックにもありがち。関係ないとはいえみずほ銀行のアレがあったから今ここに入った。入れ替えの可能性がGTHの今回の中では1番高いかもしれない。「フリーランス」とこっちのどっちを10本に入れるか今でも迷っている。
「長い旅から帰還したら、妊婦だった妻は胎児ともども死んだのに待っていた」という、タイで一番有名な実話怪談を、時代設定をぼかしつつ時代劇で演じた作品。「『アナと雪の女王』を抜いてタイNo.1ヒット」というのが日本での宣伝文句だったが、タイであの作品は記録的な不入りだったことは知っている人ならみんな知っている不都合な真実。とはいえ結局歴代No.1映画なので、リメイクの力は侮れない。
アジア屈指の英語の通じない国タイが、アジアで2番目に英語の通じない国になった(1番は日本)頃の作品。英語学校を経営するキャリア女性が、工場のメンテナンスエンジニアに英語を教えるというラブコメと聞けばそれだけで話のラストは想像可能だが、数々のタイ人英語あるあるに加え、「外人はタイ人を妊娠させると妻を置いて逃げる」「日本人は面接でどうでもいいことを聞き、それを合否判定に使う」という社会?問題を入れているのが意外と深い。この映画にも蒼井そらがちょい役の域を超えて出ているので要注目。
タイの奥地に実在する水上分校をモデルに、素行に問題があってそこに左遷されたベテラン教師と、教師のなり手がなくなってそこに送り込まれたやる気はあるものの教育方法に問題のある新米教師見習いの奮闘を描く作品。2人はベテラン教師の残した日記だけで交流するので、ラストシーンまで出会うことはない。日本語吹き替えの子役は東日本大震災被災者の子供がやった、というのが売りだったが、別にそこを気にする必要はない。タイ文字がわからないと若干面白さは減るのだが、それでも教育の大切さを教えてくれる良作品ではある。
超能力少女メイの学園での活躍をアニメパートも含めて描いた青春映画、と書けば響きはいいが、実のところその超能力は能力というより身体障害に近い扱いづらいものなので、観た直後の感想は「バリアフリーってなんだろう」になってしまうという作品。カトゥーンレンダリングした3Dアニメは一見の価値あり。
北海道全面ロケ協力作品。雪山に迷い込んで記憶喪失になった女性に片思いしていた男が「俺が君の恋人だ」と言い張って、記憶が戻るまでの1日間、北海道を縦横無尽にデートする。タイ人の北海道好きは他の都道府県と比べても群を抜いているのだけれど、その中でもタイ人が何に興味を持つのかとても参考になる。日帰り周遊旅行という点を除けば、日本人にも旅行先は参考になる。
生涯で五十数曲を作曲したプミポン国王(当時)の曲から3曲を使って、3つの短編に仕立て上げたオムニバス作品。主演俳優は近年GDHで活躍している人ばかりなのである意味親近感を感じる。各作品に他の主人公を入れ込むなど芸の細かいところと、会社内の移動がなぜかオートバイ集団走行になってしまうという画作り優先のところが交じる、まさにJira Malikul節の炸裂。3曲聞くと、なぜ国王がタイ国民にあそこまで愛されていたのかがわかってもくる。
タイ国内No.1ヒット作品は「愛しのゴースト」だが、世界No.1ヒットタイ作品はこちら、という、立ち位置的には「君の名は。」(当時)に近い名作。金銭的に腐敗した学校に憤った主人公がカンニング商売に手を出したものの露見して一度破滅するものの、今度は時差と暗記とLINEメッセージを使った世界的カンニングに乗り出す、というあらすじ。とりあえず明日金曜日19時からBS12チャンネルで放送されるので観ておけ。地味な主人公役の少女は、実はけっこうすごいモデルだったりするので映画の力はすごい。
バンコクに現存する建てかけ放置の高層ビルマンションを舞台にしたホラー映画。20年前のアジア経済危機に巻き込まれて百合心中を企てたが生き残ってしまった女性が主人公で、娘が先に死んだ親友と同年齢になったことをきっかけに起き出す奇行に悩まされるのだけど、ホラーと言いつつ目に見える悪霊はほとんど出てこないので逆に怖い。GTH,GDHにはホラー作品も多いのだが、ここまでほぼ1本も入っていないのでここで紹介。もっといい作品が出たら入れ替わる可能性あり。
日本のマンガを通じて育った兄妹の、妹が日本留学を経て日系企業に入ったことで始まる、兄弟愛に関するコメディ作品。よしもとタイ住みます芸人が接待漬けで陥落する上司役で好演している。日タイハーフの、妹の恋人役は、タイ語の話せる日本人を探したが見つからず韓国人が演じていて、彼が頑張って日本語を話すところは期せずして日本人には笑えるシーンになってしまっている。北九州ロケあり。
バッド・ジーニアスのおかげでGDH映画に陽が当たるようになり、こんな映画も日本で上映されるようになった。森絵都の「カラフル」を原作とした作品で、主人公である"ある魂"は自殺したミンの代わりにミンの体に入り、ミンが手がかりを全て捨てて自殺した理由を探っていく。BNK48の中心メンバーが相手役になっているだけでなく、その後注目されるようになったメンバーも1名その他大勢の中に写り込んでいるということで、BNK48フリークには有名な作品。確かにチャープランはかわいい。特に眼鏡。
日本では全く言葉として浸透していない「FRIEND ZONE」をそのままテーマにした作品。高校時代から10年間「いい友達」を演じている男性が、女性の同棲相手の浮気疑惑に一念発起する作品。潰れかけのタイ航空全面協力で、主演俳優は世界各国(ただしASEAN+香港)をまたにかけて活躍する。香港だけ地名表記の時に国名が出ないのは気がつくと意外と深い。両手にビールを持って飲みたい。
現在日本のNETFLIXで唯一観られるGTH,GDH作品(今回挙げた他の作品は全て他の国では配信されている)。イケメンオカマと、デブオカマと、派手オカマの3人オカマ友達が起こすドタバタ、というTVドラマのプロットはそのままに、映画化にあたって派手なシーケンスを増やした、という作品で、正直「日本でもNETFLIXで観られる」という点を除けばここで紹介するほどのものではないのだが、いじろうと思えば今でもこれくらいはオカマいじりできる、という基準点としては参考になるかもしれない。
まだ日本でも公開している映画館があるはず。北欧留学を経て、こんまりメソッドに目覚めた女性が、実家を事務所にするために派手な断捨離を始める、という話。断捨離は本人の借りパクがバレたことで方向修正を余儀なくされるのだけど、そこに元カレが絡んできて話はさらに複雑になる。たぶんこれも、バッド・ジーニアスがなければ日本公開はなかったはず。監督が若干アート寄りなので雰囲気は地味だが、やっぱり面白いものは面白い。NETFLIX(観られれば)には日本語字幕もある。
昨日NETFLIXで配信が始まった、昨年12月公開作品。アカサギにやられた女性の復讐を手伝う詐欺師、という「クロサギ」的作品。主演の詐欺師役をやっているナデット・クギミヤはかなり有名なのだが、おそらくGTH,GDH映画初主演のような気がする。2019年から2020年にかけて、という時系列が明らかにされているため、騙された主演女性はマッチングアプリで出会っていたり、借金を返す足しにYoutuberになったり、さらに脇役の動作などにCovid-19も話に絡んでくるのが時事好きなGDHらしい。
けっこう興味を持ってくれた人がいるので、現状見られる方法を紹介しとく。
そうそう、大阪アジアン映画祭でThe Con-Heartist観た人は途中女主人公が電話で啖呵を切る「ワイドショーで持ちきりでしょうね」みたいなセリフに誰が使われていたか教えて欲しい。さすがにみのもんたではないけれど志らくでも小倉智昭でもないだろうから。
Survivalist: Invisible Strain
という720円のゾンビサバイバルゲームがめちゃくそに面白かったので
その興奮を書きなぐろうと思う。
今作はSteamで販売中のアーリーアクセス(β版みたいなやつ)のゲーム
https://store.steampowered.com/app/1054510/Survivalist_Invisible_Strain/
Steam内で日本語訳してくれた人が非常にまとまった日本語ガイドも書いてくれてる
・人間の敵も出てくる
・箱庭系
近いゾンビ物としては
ゾンボイド(サバイバル系)が一番近い。
あれも、ゾンビが強くて、水や食料の確保が大変で、四季があるゲームなので。
今作の大きな特徴は、
ソロではなくコミュニティ(以下「村」と表現する)を形成し、発展させる、という所だと思う。
ゾンビ世界を生きるサバイバーたちは、1km×1km四方のマップにおよそ80-100名ほどおり、
その全員に名前があり、能力値があり、性格があり、人間関係があるというのがすごい
例えば襲ってきた野盗を屈服させて仲間にしても、
話すとその後ずっと他の野盗仲間を殺したのは許せないとか言ってるし
△△に良いプレゼントをした、××は野盗の脅しに屈した、●●は盗みを働いていた、
等々の噂話を語るし、
何の罪もない旅の商人が拠点から出ていかないからって撃ち殺したら、
その手を下させたおじさんはPTSDみたくなって無気力になっちゃったり、
それを目撃してしまった村内で繊細と言われていた人もショックを受けたりする
そう、あの憧れのゾンビ世界での人間関係のギスギスを楽しめるのだ
ゲーム画面がちょっと特殊なので、自分の村以外の事件や小競り合いなども
たびたび「一方そのころ…」ってな感じで実況が入ったりするのだけど、
近所の友好的で平和な村内で
ゾンビの襲撃により誰かがゾンビ化してしまった事件が起こったらしく、
その後どんどんお前のせいだっ!つって粛清が起こり、
村内の人数が半分に減ってしまった
お前んとこがやったんだろ!つっていきなり友好的から敵対関係になって襲ってくる
誤解だってば!!(今後は村Bの近くに死体を置いてなすりつけることにした)
そのギスギスは冬場に勃発する事が多い
普段は村の周辺でうろうろしている人たちが食料を求めて、
プレイヤーがあらかたのゾンビを駆除して割と平和になったフィールドを
平和村Aがプレイヤー村は門を堅く閉じて落とし穴罠まで掘ってるので立ち寄れず、
食料豊かな平和村Bの周りをうろうろするも、なんか平和村Bの周りに、
想像するに、貯蔵してある作物を盗んで殺されて行ってるんじゃないかな、と
元々平和的な人達が狂うのが一番タチが悪いというのが楽しすぎるんだよな…
ゾンビ肉でシチュー作ってプレゼントし、ゾンビ感染を蔓延させるとか、
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
自分の中でのアニメオタク(特に萌えオタ)に対する嫌悪感が一体何なのかきちんと考えてみた。
すると恐るべき結論に達してしまった。これから書くことは正直私も断言して良いものかどうか躊躇している。しかし、アニメ文化の発展のためにも、心を鬼にして書かなければいけないことだ。
今までも、そしておそらくこれからもずっとそうだ。これは岡田斗司夫のような豚野郎の言う「オタクは死んだ」でも、東浩紀のような豚野郎の言う「読者の質が悪い」でも、宇野常寛のような豚野郎が言う「萌えオタはクズ」でもない。もっと根幹に関わる重大なことだ。そして恐ろしい事実だ。
まず、オタクがオタク向けに作ったオタクアニメが大きな評価を得てきたことは今まで一度たりともない。
名作を作ったクリエイター側は言うまでもなく、『ガンダム』の富野由悠季は仕方なくアニメの現場に降りてきた人だし、『攻殻機動隊』の押井守は元々映画監督志望でジャン=リュック・ゴダールを敬愛していてたまたまタツノコプロの求人が目に入ってアニメ業界入りした人だ。
「でも、今は世界的にアニメブームが起きているじゃないか」と萌えオタがブヒブヒ言ってきそうだが、それは幻想である。まず90年代後半に盛んに言われた「ジャパニメーションブーム」を取り上げると、これは岡田斗司夫がオタクの地位向上のためにでっち上げたものだ。本人も後にそれを認めており、外からの圧力に弱い日本でオタクが市民権を得るにはそれしかなかったと言っている。この岡田斗司夫の苦肉の策に電通や村上隆が乗っかり、ジャパニメーションブームという虚構ができあがったのだ(元々別称だったジャパニメーションという言葉を良い意味として輸入したのが村上隆である)。
まずは、宮崎駿。アカデミー賞も受賞し、名実ともに日本を代表するアニメーション監督といった地位を得ているが、その作風はアニメ界ではむしろ異端である。スタジオジブリ的なもの、宮崎駿的なアニメは本人にしか作れず、その作風を引き継ぐような後継者は未だ誰一人いない(宮崎駿の後進育成が下手という話ではない。宮崎駿に影響を受けた人間が外で宮崎駿的なアニメを作ったっておかしくないのに、そんな人は日本にはいないのだ。海外ではどうか? そう、モンスターズインクを制作したピクサーが後継にふさわしいだろう。言うまでもなく彼らはアニメオタクではない)。
宮崎駿にはオタク的なるものを避けて避けてやっと今日の地位を築いたという歴史がある。オタク的なものを避けて世界的評価を得た、これは非常に重要なポイントだ。
押井守もその一人だ。『うる星やつら』を制作し、オタク向け監督の一人で終わるかもしれなかった彼は『機動警察パトレイバー2 the movie』や『攻殻機動隊』においてオタク向けアニメ的想像力を捨て去ることで作品の強度を確立した。『ビューティフル・ドリーマー』はどうなんだ、という声があるかもしれない。これには後に押井守がこう語っている。「劇場版第一作『オンリーユー』を作ったとき、原作者やファンが喜ぶことを全部詰め込んだ。上映されると当然原作者やファンは満足したようだが、作品的には酷い代物だった」。この諦観によって『ビューティフルドリーマー』は作られた。オタクから距離を取ることで傑作に仕上がったのだ。
他にも大友克洋の『AKIRA』だって一見すればわかるようにオタク的な想像力から離れたものであり、渡辺信一郎の『カウボーイビバップ』だってそうだ。
オタク監督だと言われるウォシャウスキーやタランティーノだって、ウォシャウスキーはSFの人で決してオタク的想像力に耽溺しているわけではないし、タランティーノは高校中退して一日中映画を見まくっていた怪物だ。
エヴァンゲリオンを無視しているじゃないか、と言われるかもしれない。確かにエヴァはオタクがオタク向けに作ったオタクアニメであり、社会的現象を起こすほど大ヒットしている。だが、これ一本でもってオタク的想像力の勝利にはなりえない。何故ならオタク外にも評価されたオタク監督は庵野ただ一人、例外中の例外なのだ。その庵野ですら、オタクの偏狭さに嫌気がなして反オタクに改宗した。その事実をオタクは裏切った、とこれまた偏狭さを見せて批判している。
このようにオタクがオタク向けに作ったオタクアニメで傑作が生まれたことは、一件の例外を除いて存在しない。オタクが喜ぶ想像力や「萌え」なんてものは全然強度を持ち合わせていない(十年前にオタク的想像力でオタクに受けていたクリエイターの今の地位を思い浮かべて欲しい、それが十年後の山本寛や新房昭之の姿だ)。
むしろ、オタクの好みに少しでも外れると烈火のごとく怒り、作画監督が少しでも個性を出すと作画崩壊と騒ぐその類まれなる偏狭さは害悪だと言ってもいい。
オタクはオタク的な想像力から外れるような、例えば『スーパーミルクチャン』や『TAMALA2010』のようなアート的アプローチから生まれた傑作を評価できない。どちらも発売時にはタワーレコードに平積みされ、オタク的想像力は一瞬で敗れ去った。
それどころか『フリクリ』をオサレだとかラベリングして嘲笑するほど、子供のような舌でもってクレームをつけて回っているのだ(『フリクリ』はガイナックスが作ったオタクアニメじゃないかという屁理屈が聞こえてきそうだ。ガイナックスは今や庵野の反オタクキャンペーンによってオタク的な人間は駆逐されており、鶴巻は反オタクの急先鋒である)。
そして、それは明らかにアニメの進化を阻害している。その理由を書こう。
まず、オタクが大好きな絵柄、要するに萌え絵はアニメーションに不向きなのである。あの頭と目が大きく、等身が低くて身体か華奢という構造は、見た目通り人間的に動かすというのは困難だ。だから、どのアニメにおいてもよく動くと言われるものは萌え絵から距離を取っている。萌え絵を選択すると自動的に紙芝居的な動きが縛られたものしか作れなくなる。ディズニーが萌え絵を選択せず、あのような絵柄なのは動かすことを念頭に考えているからだ。
しかし、アニメオタクは萌え絵以外の絵柄のアニメを「絵が変」と言って嘲笑し、批判する。ここがアニメオタクの一番の問題点であり、私が害悪と言い切る理由だ。
例えば近年稀に見る傑作である『鉄コン筋クリート』を例に出そう。この作品も「オサレ」「絵が変」といって批判されているが、この作品こそアニメーションの快感、動くことの快感を思い出させてくれるものはない。画面の中を縦横無尽に動き回るキャラクター達が見るものの心を掴んで離さない。そして、それはアニメオタクが「変」といって批判するその絵柄が貢献している。もし、この作品が萌え絵だったらここまで動くものになってはいない。現にそんな作品はない。
そして、アニメーションの快感を蘇らせたのがオタク外のマイケル・アリアスだったことは非常に重要だ。アニメオタクはアニメーションのことがわかっていない。だから、スタジオジブリ的なものをピクサーに取られ、アニメーションの快感をマイケル・アリアスに取られてしまうのだ。
もう一度言おう。オタク的想像力は強度を持っていないし、オタクが好むアニメ絵はアニメーションに向いていない。アニメーションに向いているオタク的じゃない絵を排除するその思考はアニメの進化を阻害している。
アニメオタクが本当に現実逃避ではなくアニメのことを愛しているのなら、今すぐアニメを見るのをやめて即刻退場することだ。それが一番の貢献だ。
見下ろし型の惑星開拓シムで、ショボいグラフィックと地味な動きでパッと見ぜんぜん魅力がないんだけど、やってみるとめちゃくちゃ楽しい。
なんせできることが多い。
動物を狩って捌いて肉と革を手に入れ、革は服にして肉は調理して食べる。余った肉がすぐに腐らないようにするため、保存食品(ペミカン)に加工するか冷凍する。冷凍するにはクーラーが必要で、クーラーを動かすには電力が必要だ。手軽なのはソーラー発電機で、これは作ってさえしまえばノーコストで日中に大きな電力を得られる優れもの。しかし日中というのがネックで、夜間に電力が切れたら冷凍庫が常温に戻ってしまうというのでは世話ない。なのでバッテリーを作って電力を貯蔵しておく。…
衣食住に睡眠、娯楽と清潔さを満たしてやらないと精神崩壊を起こしてしばらく使い物にならなくなる人間臭い入植者たちを操って、数人で木の家に住んで狩猟採集めいた生活を送るところから石壁で覆われた巨大な要塞を作り上げるところまで行くのが最高に楽しい。
Modも充実している。バニラの延長にあるコンテンツを増やす素直なものから、ほかの勢力との交易や戦闘に役立つ飛行機を追加するもの、アンドロイドを作れるようにするもの、排泄の概念を追加するもの…とマジでなんでもある。
入れるmodを変えると全く違うプレイ感になるので、複数回ハマってしまうのがこのゲームの怖さだ。
スターウォーズmodでフォースを操る最強のジェダイの騎士を作った回、中世modで弓の雨を掻い潜って敵を斬り伏せる剣士たちの活躍を楽しんだ回、大量の超性能ロボットが縦横無尽に動いてほとんど全ての仕事をこなしてしまうので人間たちがウロウロするだけになった回…