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はてなキーワード: E-sportsとは

2019-05-29

はてブホットエントリになるeスポーツ記事、毎回しょうもない

ゲームe-Sports業界蔓延する「でもブスじゃん」「ハゲのくせに」という呪い

http://yesnomo3.hatenablog.com/entry/2019/05/29/010727

これとか、先日の「日本esportsが発展しない3つの理由」という低レベル考察とか、

ホットエントリ品質低いのが上がり過ぎ。

その多くが共感を求める内容だ。

「そうそう、ルッキズムひどいよね」とか、「これ他のスポーツにも言えるよね」とか。

一般化しやすテーマからウケてるだけ。

記事妥当性など、どうでもいいのだろう。

で、ここから実態の話。

上記記事では格ゲーコミュニティ話題になってる。

残念ながら、そこで女性ゲーマー大会上位に入ってこない。

「ブスだから認めん!」ではなく、「ヘタだから認めん!」の男が多いわけ。

多くの鉄拳大会入賞してきた"ゆうゆう"、ストIVでマゴに勝った頃の"チョコブランカ"、

割と動けるようになってきた"倉持由香"、戦えてる女性ゲーマーには「やるやん」と認める男も当然いる。

それを「ブスだから評価されないeスポーツ業界」と評すのは、さすがに被害妄想が過ぎる。

eスポーツ日本流行ってるのは、スポーツマンシップがあるから

anond:20190529174910

e-sportsスポーツとして受け入れられないのは、プレイヤーも観客もスポーツマンシップに欠けているからなんだよね

>このまま廃れてしまえとおもう

こういう物言いする奴、つくづくクズだなと思う。

世間が受け入れない」ではなく、「自分は受け入れたくない」だけだろうが。

実際はプレイヤーも観客も、良いプレイならホメるし、悪いプレイなら叩くだけ。

何が「欠けているからなんだよね」だ。

利害関係が無いのに衰退を願うって、新興の文化が気に入らない可哀想な人?

オタクネトウヨではない

それ未満の存在

オタクは言って良いことと悪いことの区別がつかない(あるいは意図的区別してない)

某DCGでは障碍者に対する差別語があまりに多用されすぎてほとんど公式用語同然になっている

e-sportsパラリンピック」という揶揄には絶句するしかない

オーバーウォッチリーグオブレジェンドなどのFPSMOBAにしてもヘイトだのハラスだの人権だの奴隷だの用語がいちいち攻撃的だ

オタクポリコレポリコレと喧しい理由が伺える

ユーザーだけでなく企業悪乗りが始まっており、某ネットバズを安易に使いまくるソシャゲも一向に糾弾される気配がない(マイナーから?)

割と歴史のあるTCGまで個人攻撃的なネットバズに手を染めたのには失望しかない

ネトウヨオタクセットの一品目でしかない

外国人障碍者地域LGBT女性容姿低所得者、あらゆる差別を混ぜ合わせたおぞましいキマイラめいたモンスター

オタクはあらゆる正義、公正、良識、秩序の敵だ

オタクは熱心なネトウヨと違って外で排外運動することもないので(むしろ活動的ネトウヨ晒して嘲っている)公正の機会もない

まったく救いようがない

2019-05-24

e-sports選手で見た目を評価されるしんどさ

スプラトゥーン甲子園優勝チーム女性ブログを読んでの。

https://babonyans-akiu.hatenadiary.com/entry/2019/05/21/001946

>> 「女は容姿評価される運命から仕方ない」というコメントを見た時に、あぁもう終わりにしなきゃいけないんだなと思いました。

この一文にすべてが集約されているなあという感じ。

舞台に出る以上見た目について批判が出るのはある程度仕方ないだろう。

でもさあ、ゲーム大会だよ、大会ゲームをしたいんだよ。俺より強いやつに会いに行くんだよ。

アイドルをやりたいわけじゃないんだよ、腕前を試したいんだよ。

彼女ブログに対してTwitterで「普通に可愛いじゃん」「可愛いじゃん」「普通だよ」みたいなのもおそらく慰めになってなくて、

常に女の顔は評価されるんだっていう現実を突きつけてるだけに過ぎない。(つーか!普通に可愛いって失礼だろ、普通に、ってなんだ、お前の普通ってなんだ)


で、e-sports選手の見た目問題はもちろん女だけのものじゃなくて男にもある、2〜3年ほどまえのシャドウバース配信記憶に新しい。

http://chomosh.hatenablog.com/entry/2016/11/28/005136

e-sports選手アイドルのような売り出し方をしていくしか無いんだろうか…。

純粋に強さだけを見て評価しては貰えないんだろうか。



これは自分の願望がほとんどで、他の人がそう思っているとは思ってないんだが、

見た目で評価される社会からゲーム自由になれたはずなのに、勝ち上がって上り詰めていくと結局見た目で評価されること、にしんどさを感じる。

結局見た目か、見た目なのか。どこまで行っても見た目はついて回るんだ。見た目から自由にはなれないんだ。

ゲーム以外でも、フィギュアスケート選手をやたら男性アイドルのように取り上げる風潮や、

女性の少ない分野で秀でた見た目の優れた女性に対して「美人すぎる○○」としてメディア掲載する風潮にもNOと言いたい。

2019-05-17

anond:20190517114143

そもそもe-sports知名度の低さが議論の原因なんだから

議論を通じて知名度高まるならいいじゃんと思ったんだ。

anond:20190517111814

「体を動かす」のであればガーデニングあたりが一番過酷だったりするんだよな(切り株掘ったりする)

「いや競技性重視だ」っていうのであれば指一本でできる射撃e-sportsほとんどかわりないわな

(なんなら、ガンコントロラーに鉛仕込んで重くしてもいいんじゃないの)

運転スポーツ競艇)だの球技系(ゴルフシミュレータ)だの何にも変わりないよな~って分野もある

 

ただしマインクラフト、おまえはだめだ

2019-05-16

anond:20190513033723

一つ訂正がある

>礎にあるのは、異常とも言えるDota2への愛情だろう。

彼が愛してるのはDota2ではなくDotAであり、MOD文化だ。決してDota2ではない。リスペクトしているのはValveではなくDotAの初代開発者であるEulであり、MOD作者だ。

彼のblogを見るとE-sportsにおける金銭の動きに敏感な部分が感じ取れると思うが、それはDotAを開発したEulが殆ど金銭を受け取れずに権利を手放してしまったりしてしまたことが根元にある。

彼はMOD文化を愛しているので、Dota2クライアントMODとして登場したオートチェスを愛しており、そしてオートチェス開発者金銭還元したいという動機がある。

しかし残念ながら一般プレイヤーには彼の動機などどうでもいいものだし、MOD文化だって大半の人にはどうでもいいものなのである

anond:20190513033723

bakabot = 17uu説ってのはどうなんだ

はてなではbakabotといえばe-sportsブコメに現れて

idコール飛ばしまくって暴言吐くイカれた野郎って印象だが

2019-05-12

e-sports勝負が味気ない

僕はクラロワとシャドバを少し前までプレイしていたので、たまにプロリーグ配信を見る。

そこで環境に取り残された一視聴者として見ていると、知らない間に勝負が決まってしまっているような印象を受ける。

自分プレイしていた時は、これを上手くケアしたであったり、相手の手札を完全に読み切った上での動きであったりということがわかった。

しかし、環境から離れるとこれが全くわからない。

日本比較メジャースポーツ比較すると、野球ではボールのキレがいいとかコントロールが安定しているとかはぱっと見の一般人にはわからない部類だと思う。

一方で、ホームランや正確無比な送球となればキックベースしかしたことない僕にもすごさがわかる。

から、そういったスーパープレイが細かい技術の積み重ねの上にあったとしても、試合の動きが部外者にもわかる。サッカーなども同様だと思う(ロングシュートPKなどはわかりやすくすごい)。

まり野球サッカーパンピーにもわかりやすい(オフサイドを除く)。

e-sports、というか僕がやっていたクラロワやシャドバでは、プロ同士の力量が拮抗しているせいか、映えるスーパープレイいまいち起こりにくく、起きても(環境を走っている人以外には)わかりにくいのが現状だと思う。

こうすればいいという解決策も思いつかないので締めるが、アクティブプレイヤーしか配信を楽しめない以上、分母が限られてくるので、環境に左右されないわかりやすスーパープレイが見られればなあと思う次第である

ちなみに相撲などは僕からしたらe-sportsと同様試合の動きがわかりにくい部類のような気はする。

あとテニスドロップショットコースを狙ったショットは走れば届くんちゃうん?と見ていて思わなくもない(ただ、これらは一度そのスポーツ経験していると、なんとなく今のはすごいなあと見ていてもわかる、らしい。)

2019-05-10

anond:20190510140444

そもそもBAN制度のもの面白くないんだよな

本来楽しいはずのゲームe-sports化するとここまで競技性に塗りつぶされるのか...という感じがする

2019-05-06

[]【4】2019 春、韓国釜山・光州

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anond:20190506092812




4일



4日目

強者韓国」と「弱者韓国


チェックインした当日に見つけられなかったアメニティは、不注意で見落としていただけで、実は室内の革のバッグに収納されていた。

芸術の都らしく、こういったところもオシャレだ。

遅めに起きたが、チェックアウトが12:00なのでまだ余裕がある。

散歩と軽い朝食ついでにロッテマートお土産インスタント麺を買う。

緑豊かな光州の午前の空気気持ちよかった。


広いとは言えない韓国地域対立意識が強く、特にこの光州の人達は他の地域の人々から嫌われているらしい。

曰く「手先が器用で芸術の才能がある。日本人に似ており、社交的でソツがないが、計算高く、最後には裏切る」

近世新羅百済高麗対立からともいわれているし、朴正煕時代選挙戦の影響とも言われている。

観光ちょっと撫でただけ、その上言葉不自由なので、深いところは全く分からないが、顔つきは日本人に似ている人が多いし、ソフトムードの人が多いなとは感じた。

韓国社会に深くコミットすれば、違う印象も持つのかもしれないし、逆にそれが偏見だと感じるのかもしれない。


ホテルをチェックアウトし、地下鉄バスセンターに向かう。

しばらくすると中高生の一団が賑やかに乗り込んで来た。

男同士で楽しそうに談笑していたが、やがてオバちゃんの一団が乗り込んでくると、座っていた一人が席を譲る。

青年は非常に自然に席を譲ったが、オバちゃん日本だったらまだ席を譲られるほどの歳ではない。

歳上を大事にする韓国社会の一面を見た気がした。


バスセンターに到着して、釜山への切符を買い求める。

しばらく待つと釜山行きのバスがやって来た。

光州を出発したバスは東に向かい、窓の外の景色は再び緑豊かな山道となった。

バスの車内では、民主化運動に参加し、5.18の時には予備で拘束されたという現職の文大統領について調べる。

5.18民主化運動の地を訪れた後、テキストを読んで感じることは、韓国社会には「強者韓国」と「弱者韓国」の2つがあり、彼のアイデンティティが一貫して「弱者の味方」であるということだ。

日本韓国双方の財閥日韓間の慰安婦合意否定的なのも、「弱者韓国」にとっては日本や旧日本統治時代の流れをくむ財閥は「開発独裁主義弱者を顧みなかった強者」であり、そこで立ち上がってくる彼の願いが「強者に虐げられた弱者を救う」事だからだろう。

大統領権力集中にも否定的で、権限の縮小や任期の変更も主張しているというし、地域対立の解消も目指しているという。

上手くいけば、韓国行政の積弊である大統領悲劇的な破滅歴史に終止符がうたれ、光州の人達への差別意識も和らぐかも知れない。

うまくいかなければ、諸外国に振り回され、経済を停滞させ、反動韓国社会の分断をさらに進めるかも知れない。

果たして彼を待っているのは、改革英雄未来か、理想主義者蹉跌か。


実際に地域を訪れて、テキストの背景の感覚が色彩を帯びて見えてくることもある。

日本人にとってメジャー観光地とは言えない光州だが、是非訪れて見たほうがいいと思う。



釜山


3時間半の乗車ののち、バスは最終目的地に到着したようだった。

乗客がどんどん降りていく。

釣られて降りたのだが、2日前に乗った場所全然違う。

しまった、周りの動きに合わせて降りてしまったが、実は釜山に着く前に降りちゃったかな?」

さっぱり分からないので、チケットカウンターに行って、お姉さんに状況を説明した。

「I'm going go to Busan, but I had mistakes. I had put down bus.

Do you mind teach me How to go to Busan?」

お姉さんはキョトンとして下を指差して答えた。

「Busan.」

西部バスターミナルとのあまりの違いに驚いたが、自分が降りたのは釜山北部郊外総合バスターミナルらしい。

比較的街中にあって小綺麗な西部バスターミナルと違って、総合バスターミナルは山間にあり、設備も古め。

駅前ではオバちゃん路上で芹を売っていた。

ともあれ、釜山市内であれば地下鉄で市の中心部アクセスできる。

駅前東横インに再びチェックインしよう。



デブは歌が上手い・世界真実


釜山駅に着き、東横インチェックイン

東横イン日本語が通じるので、ホテルの免税の手順や、空港の早朝便に間に合うようなタクシーの手配など複雑なコミニュケーションを取ることができた。

これで不安はかなり減った。

夕食を食べに行こう。

目指すは若者の街、西面にある「ソンジョン3代クッパ」だ。


地下鉄に揺られ、西面駅で降りる。

地上に出るとすごい活気だ、夜の西面は若者でごった返している。

そうか、そう言えば今日は金曜の夜だ。

ネルギッシュな街を歩いていると、ゲーセンがあった。

韓国E-Sports強国である。入ってみよう。

対戦筐体を見ると、鉄拳では対戦が繰り広げられていた。

日本では下火になりつつあるゲーセンだが、韓国では若者の娯楽として健在だった。


西面のメインストリートの反対側、飲食店街を歩くと「ソンジョン3代クッパ」は見つかった。

中に入って人差し指を立てると、にこやかに迎えられる。

韓国語で聞いてくるオバちゃんに「テジクッパ ジュセヨ」と伝えると、すぐにお盆に乗せられた一式がやって来た。

豚肉入りのスープご飯小皿薬味を混ぜて、自由に取れるキムチつまみながら食う。

名店の名物だけに間違いなく美味かった。

美味くて一気に食ったために、詳細な味の分析は忘れた。

そしてキムチは光州のものほど辛くない。

やっぱアレは特別辛かった。


一気に食い終わって、会計を済ますと、レジのおじさんがアメちゃんを勧めてくれた。

釜山韓国大阪と言われるらしいが、こんなところもなんだか似ている。


22:00を過ぎた西面はまだ若者でごった返している。

というか、この時間からが本番という感じだった。

黒いマスクをした10代の若者からワンレンパットのお姉さん(マジでいる。しか結構いる)、恋人たち、果ては迷彩服青年兵まで、ありとあらゆる若者エネルギーで通りは充満している。

日本10代の特に少女韓国カルチャーが人気な訳が少しわかった。

センスというより、このエネルギーの量だ。

韓国社会では、まだ若者存在感が大きく、ユースカルチャーを駆動しているエネルギー絶対量が多い。

その様は、日本で例えるなら、バブル末期に似ている。

そのさきにあるものを少し思いながら西面の街を歩く。

メインストリート入り口では、2人組デュオストリートライブをしていた。

白いイケメン風と黒い恰幅のいい兄ちゃん

2人とも上手いのだが、太っているほうがより歌が上手かった。

デブは歌が上手い」のも万国共通なのかも知れない。


【5】2019 春、韓国、釜山・光州  5日目|釜山港へ帰るんだってばよ へ >>

2019-05-01

増田のやべーやつ番付2019年5月

前回の番付から新たなやべーやつがやたら多く出現しており、なかなか追い切れていません。忘れていた場合、適宜追加する可能性もあります

横綱

(あらゆるもの罵倒する増田。なぜか文頭をスペースで空けるのが特徴。ごく稀に何かを褒めるが結局すぐ貶すため、本人の主義理解しがたい。「お前」「昭和時代」に加え、最近は「赤い悪魔」という用語をよく使うが、こちらの意味不明である

(※追記 たびたび全消去を食らっているが、そのたびに復活しており、いよいよ安倍bot低能先生じみてきている。どうやらご近所トラブルも抱えている模様……)

パリコレの他、猛虎弁トラバ誘導KKO増田金正恩などのネタを操るが、どれもただただつまらない。自己顕示欲だけは溢れんばかりにあるものセンスが全く追いつかず、荒らしパクリ以外に能がない。できればここで触れたくもない存在

最近は低調ぎみ。一度横綱に上げてしまった手前下げるわけにもいかないが、正直過大評価だったかもしれない)

大関

キモくて金のないおっさんに対する差別や無関心を訴える増田ほとんど関係のない話題にも入ってくるためウザいことはウザいが、一応会話は通じるしそこまで口汚いわけでもないので、横綱昇進にはあと一歩足りない)

(大昔の 小林よしのり 信者みたいな 思想の 持ち主。 同じエントリに 何度も トラバを飛ばす 習性があるが もしかして 忘れている のだろうか)

関脇

パンティー)

  • マスダとマスダの冒険

同カテゴリー参照。最古の投稿は2016-10-13。個人的には何が面白いのかまるでわからず読む気にもなれない。もしかしてこの人は三峰徹のような存在で、いなくなると増田はなくなってしまうのだろうか)

そもそも普段からクソ長文の投下が非常に多いジャンルとして知られているが、総選挙のおかげでもううんざりレベルで増殖してしまった。特に夢見りあむ関連。そんなにあの界隈はメンヘラが多いのか?)

(※追記 総選挙が終わり、いつもの頻度に戻った。次回の番付(いつになるかは不明)まで一応ここに掲載

小結

  • うんち

(気に食わない増田に対する文字通りのクソリプ。今では特定増田に限らず広く使われるようになってしまい、一種増田ミームと化している)

(これも特定の作者に限らないミームのようなもの。他に2.5次元ジャニーズなどの話題でも、さながらクローン金太郎飴みたいに似たような長文が見られる。なぜ女性向け作品増田ジャンル関係なく↑のアイマスけもフレみたいなノリなのか)

前頭

反米・反ユダヤの陰謀論に染まってしまっている増田ほとんど関係のない増田にもトラバ飛ばしてくるため、やはり迷惑この上ない)

(これもまた増田ミームと化しているが、それほどまでに毒親叩きがうんざりするほど投下されるということでもある。一応オリジナル増田存在し、毒親叩き以外のTwitterネタも拾ってくるのが特徴)

(反フェミ系の増田。前にも言った通り増田フェミ・反フェミのどちらも多く、ジェンダー関連が話題になることも多いため、いちいち個別増田を挙げるのもめんどくさい)

(その名の通り表現の自由を訴える増田。反対意見には全文引用の上律儀に反論してくる。いろいろとアレだが、とりあえず議論を尽くそうという熱意だけは感じられる)

(↑のような反フェミ系の増田を全員同一人物認定しようとする増田。ただし真性のフェミというには愉快犯的な言動も目立つ。あなたも同レベルヤバいのでは)

同カテゴリー参照。「50代にもなって最先端電子機器を使うとか気持ちが悪くて吐き気がしてくる」という理不尽理由ストーキングを敢行する増田変態はお前の方である

同カテゴリー参照。12月以来投稿がなくついに逮捕でもされたかと思われたが、4/13に生存確認された)

同カテゴリー参照。「小説家になろう」の作者らしいが、ここには進捗しか書かないため、肝心の作品については一切不明←ということにしておく

(何の前触れもなく「ワイは~」と誰も聞いてない自分語りトラバ爆撃を繰り返すなんJ臭い増田横綱パリコレ増田も同じネタを使っていたことがあり、元々この増田をパクったと称している。同一人物かは不明だが、どちらにしてもウザい)

(今年に入ってから見かけず、過去投稿も消えているものがあったが、6月におそらく本人のものと思われる書き込みがあったため休場から復帰。院生になったらしい)

十両

池田憎悪罵倒する増田過去投稿を消すことが多く、トラバけが残っている例が多々ある。それで池田ってどの池田だよ)

(おそらく山口真帆擁護する目的で、本人のツイートや本人が「いいね」したツイート転載している増田気持ちはわかるが、少々執念深すぎる)

左翼叩きに対して憎悪を燃やす増田。この用語ざっと調べた限りでも2011年には確認されている。仮にずっと同一人物が常駐していたとしたら、もはやこんなレベルでは済まないヤバさである

(これもおそらく気に食わない思想増田に対して「711」「R30のところにコピペしないの?」といった意味不明トラバを飛ばす増田。↑と同一人物可能性も。セブンイレブン?)

(再投稿ネタを指摘する増田もっとも再投稿だろうと指摘があろうと、ブクマカが釣られれば(場合によっては同じネタが何度も……)伸びてしまうことに変わりはなく、その意味ではあまり報われない存在

  • 姪とおじさん

(姪とおじさんという設定の会話。最後はキレたおじさんが机などをバーンとやって終わるのが毎度の流れ。おそらく増田本人とは別人だが、カテゴリーでまとめている人がいる)

e-Sports話題になるとやってくる、痛い信者のような増田通称の「バカボット(Bakabot)」はかつて同名のはてなid運用していたとみられる、eスポ界隈の人物に由来する。もちろんこの増田と同一である証拠はない)

幕下

(突然現れ、ブクマカダブスタを暴く増田。超長文で口も悪いが指摘自体は割とド正論だったりするので、その意味でもヤバい存在。その昔、某idを削除に追い込んだのもこの増田かもしれない)

(おそらくツールで〇時をお知らせする増田。登場してしばらくはたまに時間がずれることもあった)

不定期に現れては変なリンクを貼る増田。どうやらリンク先は何かの動画のようだが詳細不明

プロテインの「ザバス」をなぜか「サバス」であるとしつこく主張する増田。この他にも上のパリコレや「ADHD」を「AC/DC」に訂正しようとする増田など、増田には同様のしょうもないネタが多すぎる)

(とにかく自衛隊を叩きたいらしい増田。詳しくは同キーワードで)

『友達とバンドをやってる』というタイトルの(おそらく)釣り増田。実は初出がおよそ2年前のネタで、その後何度も投稿されている模様。ただし今のところ一度もバズっていないらしい)

(これまた不定期に投下される釣り増田。↑と違うのは再投稿のたびに文章微妙に改変されることがある点。本人がやっているのか他人パクリなのかは不明

三段目

めぐみん罵倒されたい増田しかしこんなところで主張してどうしろというのか)

(謎のAAを貼り続ける増田。いったい何が気に障ったのだろうか?)

序二段

欲望に忠実な増田東北住みのギャルはこの増田に気を付けよう!)

(やたらに市民ミュージカル(『コモンビート』というNPOらしい)をすすめてくる増田。出現頻度はさほどでもないが、歴史無駄に長い)

序ノ口

このサイトから不審者や事案の情報ピックアップツッコミを入れている増田。本人の危険度は低いと信じたい)

休場・引退

(今年に入ってから出現が確認されないため、はてなからは手を引いたと判断。ただしTwitter阿修羅掲示板などで、おそらく同一人物によるアベ叩きは現在も続いている。四股名安倍憎(安美錦風に)』)

(この増田も同じく見かけない。たぶん過労死関連のニュースが盛り上がったら戻ってくるだろう)

最近現れた増田エックスキースコアなる陰謀論に取りつかれ、増田でたったひとりのサイバー戦争を繰り広げる孤高の戦士(ついには自分でこう名乗る始末……)。登場頻度が高い上に自演トラバを伸ばしまくっており、不気味極まりない)

(※追記 あまりにしつこいため、前頭小結関脇スピード出世しか5月末にとうとう全削除を食らい、その後戻ってこないため休場扱いとした。このまま引退か)

2019-04-15

シャドバが流行った理由がわからない人がいるらしいか説明する

1・超有名ゲームからキャラクター流用  解説人間自分が全く知らない物にはあまり興味が沸かないが自分が知っているものにはある程度興味が沸く。逆に知りすぎてアレルギー反応を起こす人もいるが、基本的には知名度の高さと商業勝率は限りなく強く結びついている

2・レベリング不要  解説レジェンド(1パックから出る期待値は0.12枚)が必須カードになっている事が多いとはいえ引いてしまえばレベリングも重ねも不要であり他のソシャゲと比べて「環境最強」を用意するのがかなり容易。不要カードを砕くことも可能なので使うデッキを絞ったりすればかなり簡単に「環境最強」が用意できる。PvPゲーの中では圧倒的に敷居が低い

3・ギルドやフレンドによるプレイ強要がない  解説ギルドバトルやフレンドポイントなどが存在しないため人間同士の繋がりによってプレイ強要されることがない。ソーシャルゲームにおいてはトップクラスに緩い繋がりを持つ。

4・大会配信環境が充実しておりトッププレイヤーはヒーローに  解説課金額を競うような他ゲーのランキングと違って「実力(運も含む)」によって勝者が決まるので大会優勝をすれば文字通りヒーローになれる。またSNS動画面白いデッキプレイを紹介することでも他ゲーと比べればローコストで目立てる。誰かが目立てるということは、自分は目立ちたくないが目立っている誰かを肴にワイワイいいたい勢力にとっても住心地がよいことになる。

5・運とプレイングの勝負である  解説環境デッキに近づけている必要はあるものの、基本的にはプレイングと運のぶつけ合いであるため、廃人度を競い合う他のソシャゲとは一線を画する。一線を画しているというのは差別化が出来ているということであり、レッドオーシャンの中にあるブルーオーシャンという得当地に陣取っているということである。強い。

6・国産ゲームである。  解説洋ゲーは偉くて国産ゲーは一歩劣るという西洋かぶれの人間を除けば基本的には国産ゲーは海外ゲームよりも強い。情報や展開の速さは世界一だし、なにより最もソースに近い情報仕入れるのに母国語使用できる。流行っている界隈も日本が中心となるため様々な要素がスムーズに運ぶ。韓国語英語グーグル先生に訳してもらいながらの情報収集にならないという地味なストレス軽減が、意外と少しずつ効いてくるのだ。

7・壊れては治っていくゲームバランス  解説:完全なぶっ壊れが全てを破壊するゲームはつまらない。かといって完璧バランスが取れたゲーム流行らない。e-sports選手の多くがそこかしこインタビューでこのような事を語っている。そしてシャドバはゲームバランスが壊れることも多ければ、それが修正される機会も多い。カードゲームというジャンル全体でみればエラッタによる環境変動は激しい部類と言って間違いない。(まあ……シャドバがe-sportsなのかは置いていおいて(Hearthstonee-sportsなのだからシャドバもe-sportsだとは思うが、Hearthstonee-sports皮肉としての側面もあるためこれを軸にすると議論はいよいよ難航するが最もよい軸はこれなのだから困ったものだ。))

8・有力な対抗馬がいない時期に生まれた  解説:つHearthstone と言いたくなる気持ちもわかるのだが、Hearthstoneが生まれからそれなりに時間が経っており向こうに飽きたプレイヤーも多い時期であった。更にはHearthstoneによって切り開かれていったDCG新時代というフロンティアにおいて対抗馬になりうるゲーム誕生することが出来なかった状況で突然現れたのは本当に強い。他ゲーの知名度の低さからパクりなので叩いてもいいという空気も生まれたが、それが結果としてヘイト目当てで触るプレイヤーを生み出し、そのプレイヤーの一部の反転や炎上じみた喧騒により高い広告効果が生まれることになった。

9・叩いてもいいという許容  解説:前項で述べたようにシャドバには叩いてもいいという空気があった。これが結果として他ゲーと比べて開かれた空気を生んでうちわに閉じこもっていかずに済んだのである。汚れた河の流れの方が合う人種が今のインターネットには多かったのだ。

10・規模のパワー  解説流行りだしたら流行るというトートロジー。だがこれは重要だ。初手にコケたらその後は難しい。だがそれを最初に述べたようにグラブルやバハのキャラ流用やHearthstoneパクり騒動によって盛大に燃え上がる火の手としてスタートできた。スタートダッシュ成功必須であり、それが上手くいったのだからその後も上手くいくという話だ。

11・会社規模  解説:多数のユーザーを確保しても倒れてしまソシャゲがある。それはユーザーの多さに運営が耐えきれなくなるパターンがあるからだ。ソシャゲに限らず多くのビジネス自転車操業じみた側面を持っており、ビジネスの規模が大きくなるに従って会社のものの体力が求められていく。巨大なソシャゲ市場に大きな花火打ち上げるには、それに耐えられる土台が必要なのだ。それがサイゲにはあった。これが重要なのだ


まあこれだけ語れば「メンコゲーがなんで流行ってるの?」というアホも黙るだろう。

俺は別にシャドバは好きではないが、流行る要素がこれでもかと詰め込まれゲーム相手に「なんで流行っているの?」と言ってしま人達を見るのにいい加減うんざりしたので言いたいことを纏めてみた。

2019-04-06

e-Sports」とは、布教疲れた関係者の鎮痛剤

そもそもゲーム競技として真剣プレイしたりその環境に関わったりしてる人達のなかで「競技としてのゲームはもはやスポーツ」なんて本気で信じてる頭のおかしいヤツなんか大した数居ない。

それぞれが様々な目的のために方便として使ってるだけ。

プロとして稼げる環境を整えたいだとか、

ゲーム真剣勝負として真面目に取り組んでいることを軽んじられない状況になってほしいだとか、

自分たちの作った作品末永く愛されてほしいだとか、

目的バラバラだけど「ゲームゲームのまま文化として定着させるには時間がかかりすぎる」という現実に打ちひしがれたという共通の痛みから逃れるためにみんなが飛びついたのが「e-Sports」というモルヒネだ。

決して根本的な問題解決するわけではないが、目先の痛みを忘れるには十分だから

根本的な治療時間が経過すればある程度は勝手に進む。

200年〜300年ぐらい経てば、解決してるかどうかはわからないけど改善は間違いなくしてる。

娯楽にそれなりの歴史が付いてくればそれは勝手文化になる。

傷ついた人達の傷に塩を塗り込んだってお互い何の得もないし、今すぐ癒やせる方法もないんだから、せめてモルヒネで痛みを忘れることぐらいはさせてあげよう

2019-02-01

Hearthstone

俺はもうやってないからどんな修正入っても関係ないけどさ

徹底的に既存カードナーフしていくな、練気も繁茂もナーフされてドルイド存在意義をなくしたし今日も4枚のクラシックカードが弱体化

結局運営が求めているのは競技性であって、「好きなデッキで遊びたい」ではないんだなあと 好きだったカードがどんどんゴミにされていくのは見てられない

e-sportsって概念ちょっと俺には向いてないんだなーというのが結論です

2019-01-29

2019年アニメ1話ほぼ全部観たか感想書く その4

2019年冬アニメ1話ほぼ全部観たから感想書く その3 からの続き )

 

同居人はひざ、時々、頭のうえ。

 我が輩は猫である(飼い猫)。一人暮らし作家先生に拾われた猫と共同生活する話。同じ時間軸の出来事を、作家と猫それぞれの視点で描く。ちなみに8割位ご飯の話。

 本作のシリーズ構成を務める赤尾でこが関わった「ミイラの飼い方」もペットとの日常を描く作品だけど、赤尾でこって小動物の心が読めるのだろうか。というか実は猫なんじゃ。

 猫がかわいい漱石さん家のおっさん猫は「まったく人間という生き物は…」と愚痴を垂れる社会風刺だった気がするんだけど、本作は女の子みたいな猫が「あいなんやねん。もっとシャキっとせい!」的な語り口なのにツンデレなのがかわいい

 前半部分に当たる、小説家主人公による一人語りが小説っぽくて良い。斜に構えた視点社会から距離をおいた生き方他人ほとんど登場しないので、話の殆どが「猫とは…人間とは…」的な循環思考

 猫に限らず、人間人外ひとつ屋根の下で暮らすというコンセプトの作品って結構「お互いに言葉が通じない中でどうやってコミュニケーションを取るか」というのが面白いけど、本作はそういう部分を踏襲しながら「同居人主人公のことをどう思っているのか」をちゃんモノローグにしているのが良いよね。前半が推理編、後半が答え合わせみたいな。

 

五等分の花嫁

 シュレディンガーの嫁。声優の厨パによる、ノリの軽いラブコメ主人公花嫁の馴れ初め(高校時代)を描く。原作週刊少年マガジン松岡禎丞花澤香菜竹達彩奈伊藤美来佐倉綾音水瀬いのりて。貴重なメンツによるOPがもうすごい。

 五つ子なので、どの子結婚たかが分からないという仕様になっている。本作で描かれるのは結婚式当日及び学生時代の馴れ初め(スタートとゴール)。五つ子がそれぞれ20%の確率主人公と添い遂げる可能性がある(5人合わせて100点(100%)という描写が印象的だった)。

 「五つ子がそれぞれ20%の確率主人公と添い遂げる可能性」=「(この中から一人を選ぶのではなく)それぞれ(20%の確率を引き当てて)無事ゴールできた世界線が重ね合わさった状態」という解釈可能で、どの子結婚たか作者が確定しない限り5人全員が実質本命の勝ちヒロインと考えられる。なので視聴者的には「この子自分推し)が、この後あーなってこーなって、最終的に結婚するのか…」みたいな妄想余地が全員に用意されているのが特徴的な作品。そういう意味で「五等分の花嫁」という表題(一人20%、全員で100%花嫁エピソード)はすごく上手いなぁ、って勝手に関心した。

 演出的には1話結婚式のシーンが出た後、そのシーンが各話に渡ってリフレインとして使われてるのが面白かった。この演出はゴールを最初から明示している本作ならではっていう感じ。キュンってなる。コメディ部分としては比較コミカル演出なので気楽に見られる。

 

revisions リヴィジョン

Netflix独占(全話配信済み)

 「プラネテス」「コードギアス」でおなじみ谷口悟朗監督による、SF世界舞台にしたヒーローモノ。ロボアニメ。制作3DCG映像制作会社白組

 背景を除けばほぼ全編3DCGアニメ3DCGってどうなん?という考えに真っ向から向き合っている印象を受ける。冒頭からキャラの動きが意図的に多彩で、その一つ一つのかい仕草に趣向を凝らしてある。「座っているキャラ貧乏ゆすりしてる足元」とか、「3人で会話してる時、喋ってる子に視線が向かっている」とか、サッカーのシーン等これ見よがしにぬるぬる動くシーンとか。そして、特に制作白組ゲーム等の3DCGでお馴染みの会社ゆえロボのデザインや動きがめっちゃ凄い。古今あらゆるロボットが登場時に必ず行う行事である「手の指を一本一本ガチガチョ動かすやつ」めっちゃ好き。

 それ以外にも、背景と3DCGを溶け込ませる演出が多い。背景→キャラ3D)→ガードレール道路を走る車(3D)というレイヤ構成のシーンが一番ユニークだった。それ以外にも回想シーンの「雨が降っているシーンで、日本家屋屋根に雨が当たって弾けるエフェクト」とかめっちゃ凝ってる。

 そんな背景美術クオリティがかなり高く、写実的(背景:ビックスタジオ)。故に、事変後の世界現実味のないファンタジー世界という感じがなく、「もう一つの現実世界」という印象に。「異世界転生して主人公無双」ではなく「転移によって一瞬で四面楚歌に」という世界を描きたいのかな。

 シナリオは、今期のアニメで言えば「ガーリー・エアフォース」にやや近い。未知の脅威(ロボ)に突如奪われる日常と、謎の戦う少女(ロボじゃないよ)と、ロボ。1話事件を描くので実質2話から本番。1話はかなり早口

 

魔法少女特殊戦あすか

AmazonPrimeVideo独占

 退役軍人再就職PTSDと戦う女の子と、特殊警察官のおしごと。制作ライデンフィルム

 魔法少女魔法少女だけの世界で戦う作品とは違い、コッチは社会魔法少女共存してる魔法少女魔法生物の戦いなので、非常にややこしい。基本的に悪と正義と力の話であり、魔法少女の名を冠するアニメの中ではかなり硬派。魔法少女というより特殊部隊の軍人。今期のアニメの中ではJOJO5部くらいきびしいせかいまさかの「身内が細切れ」ネタが被るという。全体的に殺戮方法グロい。

 いつも思うけど、若林豪さんのプロデュースする音楽好き(音楽R・O・N)。かなりハード戦闘シーンがメインの作品ではあるけど、それと対比される日常パートも含めて音楽エモい戦闘ライフルの発砲音がエモい音響効果小山恭正)。かなり物騒なアニメなので、毎話ハード戦闘シーンが続く。

 

リムノーツ The Animation

 スクエニスマホアプリ原作童話モチーフにした各世界を守るために旅をする冒険活劇。

 こういう「よその物語にお邪魔するお話はいろいろあるけど、最近だと夢100…童話に登場する人たちがメイン キンハディズニー世界主人公たちが訪れて友達になる ぱすてるメモリーズ2次元作品特にアニメ)の世界に入って異分子排除 という感じで、本作はぱすメモに近い。だけど、キーアイテムである運命の書」にある通り、シナリオに沿って人生を歩む(童話世界の)人と、そうでない人(主人公たち)の対比が描かれているのが印象的だった。ラプラスの悪魔、までは行かないけどアイデンティティを探す旅っていう側面も掘り下げていくのかな。

 各童話が異分子によって改変されてしまったため、修正するために奔走するというのが大まかな流れ。単なる改変というより、登場人物たちの心をより掘り下げる方向に改変されている傾向があって面白い特に1話赤ずきんからエモいボス戦。

 

W'z

 Gohandsの新作。大阪舞台にした厨ニ聖杯戦争。新作とはいえ同じスタッフによるオリジナルアニメハンドシェイカー」の続編に相当するので、まずはハンドシェイカー観てね。

 この作品に限らず、Gohandsアニメは独特な雰囲気がある。特にハンドシェイカー、W'zはGohandsみがつよい。魚眼レンズ風の独特なカットを多用(背景はいものスタジオちゅーりっぷ)、ゆっくりカメラを回すように動かす演出、独特なキャラクターの演技(Gohandsは自前で動画を描いてる事が多い。本作の1話は全部自前)、強めのコントラスト、光の反射、常に流れる雲、特殊効果の使い方、etc初見だとどこに視点を持っていけばいいのか分からない事がよくある。特に3DCGエフェクト作画キャラアクションが入り乱れる戦闘シーンは目が回りそう。

 ハンドシェイカーでも独特な雰囲気を出していた音楽に磨きがかかってる(音楽:GOON TRAX)。主人公DJという設定もあり、全編に渡りJAZZ HIPHOP流れるMVみたいなアニメに。

 

CIRCLET PRINCESS

 あの大人スポーツ、サークレットバウトに目覚めた高校生が青春するスポ根アニメDMMゲーム原作

 サークレットバウト…MR空間で、変身した女の子武器を使って戦うスポーツ。作中でMRって言ってるけど、VR+ARという感じ。e-sports意識したのかな。超現実的な華やかさを備えつつ、かといって身体的な表現を伴わないゲームでも無く、スポ根モノにおける泥臭くてストイック練習距離を置いた、高校スポーツe-sportsのいいとこ取りみたいな印象がある。

 スポ根モノの王道ストーリーでかつ比較的ゆるめなので、のんびり見よう。

 

ぱすてるメモリーズ

 タイトルを要約すると「2次元文化」みたいな感じ。原作フリュースマホアプリフリューゲームアニメ化するのは去年のカリギュラ以来。秋葉原にあるメイド喫茶店員コスプレして戦うアニメ。なんでみんなおっぱい大きいの?

 今期のグリムノーツに近いシナリオおとぎ話世界を守るお話なのだけれど、登場するおとぎ話最近アニメ作品だったりする。最初に登場したのはあのごちうな。正式コラボではないのでアニメガタリズみたいな感じになってるけど、構図や背景をほぼ完璧トレスしてて笑った。「あのアニメのシーン、一度でいいから実際に体験してみたかった…!」的な妄想全開のオタクキャラが出てくるあたり、そういう層向けの作品っぽい。

 公式サイトとか見ると何故かスチームパンク推しだけど、「甲鉄城のカバネリ」「プリンセス・プリンシパル」と比べるとあんまりスチームパンク要素は無い。コス姿を楽しむのじゃ。

 全体的なノリはかなり軽いので気軽に見れる。戦闘パートも「ラストピリオド」のワイズマンみたいな感じ。あそこまで軽くは無いか

 

バミューダトライアングル

 ブシロードカードゲームカードファイト!! ヴァンガード」のスピンオフバミューダ△の人魚を主役とした日常アニメ

 凪あすよりも人魚人魚してる世界。描き方も独特で、基本的普通の地上と同じなのに微妙にこぽこぽしてたりスイーって移動したり、なんか不思議キャラクターが画面に集まるとき画面全体にキャラが配置されるところも水中ならではの演出っぽいよね。水中でお茶。水中でケーキ。水中でベッド。水中で(ry

 何かが起きそうで何も起きない。のんびり見よう。

 

Dimension ハイスクール

 まるで実写。監督ウルトラマン等実写畑の人で、出演者2.5次元俳優がメイン。超次元ギャグアニメと見せかけてTVドラマ

 3Dアニメパートモーションキャプチャなので、一般的3Dアニメーションより動きが自由リップシンクちゃんとしてる。

 蒼井翔太です!!的なポジションキャラに期待。

まだ1期が観終わってなくてお預け食らってる作品

モブサイコ100

 1期はネトフリ独占だったけど、2期放送タイミングで各配信サイト配信を開始。制作は「一切妥協しない制作会社」ことボンズ(他にもIG、京アニ神風マッドハウスとか?)。相変わらずOP作画がエグい。

 

ピアノの森 第2シリーズ

 引き続きネトフリ配信

 

3D彼女 リアルガール 第2シリーズ

 制作は「メルヘン・メドヘン」でおなじみフッズエンタテインメント。1期の始まった当初は心配だったけど、無事に2期放送開始したようで一安心

 内容はラブストーリー不器用な二人が何気ないことで傷ついたり傷つけたり、距離が離れたり近づいたり、「ハリネズミのジレンマ」を体現したストーリーになっている。

 

賭ケグルイ××

 本当は怖い「あそびあそばせ」。1期に引き続きネトフリ独占配信制作は「ゾンビランドサガ」でおなじみMAPPAMAPPA最近、毎期2作品ずつ放送している上2クール作品複数作ってるし、相当体力のある会社になってるみたい。

総評

 今期は特に2期の作品が多い。「新規投資できる器がない」「1作品あたりの投資が大きくなった」みたいな事情は一切知らないけど、ファンと一緒に育っていく作品を観られるのは幸せなのかもしれない。

 1年前のラインナップでも思ったけど、やはりアマプラ、ネトフリはハード作品を敢えて選んで配信しているみたい。今期ハードじゃない独占配信作品ピアノの森とドメカノくらい?海外ドラマ好きな人と層がかぶってるのかな。ネトフリ配信作品HERO MASK」なんかまさに海外刑事ドラマって感じだし。

最後

 1話全部視聴はおすすめしない。ところで私は「宇宙よりも遠い場所」が大好きなんだけど、その根拠は決して「よりもいが面白いアニメから」だけではなく「BDを揃えた」「何度も何度も見返した」「演出の一つ一つを研究した」「監督トークイベントで色んな話を聞いた」「極地研に行ってみた」「よりもい関連のニュース記事を見かけた」「思い出して泣いた」「思い出して笑った」「ふと自分の親を思い出した」等、本当に些細で個人的な周辺記憶の一つ一つが、私にとって「よりもい」の価値規定してたりする。個人的に広く浅く心血を注いでいた去年のアニメシーンでは特定作品を「些細な周辺記憶の積み重ねによって(よりもいのように)大好きに昇華」するのが非常に難しく、結果として「大好きなアニメ」に出会う機会を逸してしまった感が否めない(好きな作品は爆発的に増えたので、一概に否定することも出来ないけど)。「何度も見返せばよかた」「もっとあのアニメのこと考えながら毎日過ごせばよかった」「ゲームアプリさっさと始めればよかった」「聖地に行けばよかった」「ライブ行けばよかった」等。その一つ一つが自分にとって特定作品自分にとってかけがえのないものにし得る可能性だったと思うと、非常にもったいないことをしている気がする。なので(全体的な傾向として)コアファンに支えられがちなメディアであるアニメの楽しみ方は「広く浅く」より「狭く深く」の方を推したい。一人でも多くの人が「大好きなアニメ」に出会えることを祈っている。そういう意味でも、1話全部視聴はおすすめしない。

2019-01-23

おまえらは今すぐソシャゲーをやめろ

おれはソシャゲーとかいうのが大嫌いだ.

 

ソシャゲーは人の金を奪う.

この糞煮込み鍋の如きソフトウェアどもはプレイするためにあらゆる手段リアルマネーを使わせる.基本無料から云々という文句は受け付けない.なぜならこいつらが行っているのは実質第一種価格差別であり,それは最も効率よく企業が金を吸い上げるシステムであるからだ.

要するに500円で売り切れば500円以上出してもいいと思う人だけがきっちり500円払うのに対して,基本無料無限課金させるようにしておけば,100円くらいなら払ってもいいかなという人が0円ではなく100円払ってくれ,5000兆円課金して全部の絵柄が欲しいとぬかす豚は500円でなくちゃんと5000兆円払ってくれるのだ.500円の価値のものに5000兆円.そういうことだ.

 

ソシャゲーは真に評価されるべきゲームを潰す.

おれはゲームが大好きだ.これまでの人生の少なくとも1割はゲームをしている時間だと思う.それくらいに好きだ.

ゲームプラットフォーム時代とともに移り変わってきた.昔と比べればPCゲームをするという行為日本に馴染んできたと思う.しかしそれ以上に,スマートフォンゲームをするという文化日本の奥深くまで浸透している.

おれはスマホゲーを批判したいわけじゃあない.スマートフォン携帯性や利便性ちょっとしたミニゲームの相性は抜群だし,指一本でプレイできる戦略性の高いゲームもたくさんある.

しかスマートフォンというハードウェアの制約上,そこには間違いなく限界がある.全てのゲームが,スマホスマホである範疇で快適にプレイできるわけではないのだ.少なくとも今の技術では.格ゲーFPSタッチパネルと指でまともに操作できるとは思えない.おまえらはどうせこの一文に対して「ボクたちはできるもん!ぷんぷん!」などと怒りを顕わにするだろうが,トッププレイヤーがスマホCSスマホPCで同じゲームを対戦してスマホプレイヤーが勝つと本気で思っているなら病院に行った方が良い.プレイヤースキル操作性の不自由絶対に覆さない.

要するに,スマホゲームを作る以上実現可能なことには限界があって,それを逸脱しようとしてもまがい物にしかならないということだ.

問題は,この国ではまがい物の方が売れてしまうということである

ソシャゲー.他のゲームからパクリした取ってつけたようなゲームに,いつでも制作サイドで換装可能な絵を適当にひっつけ,あとは0.00000000001%の当たりを仕込んだゴミのような宝くじ実装した,それはもうまがい物としか言いようのない廃棄物に対して消費者が金を払うというシステムがこの国では完成している.笑えるような低コストで笑えるほどに利潤が得られるのだから,近視眼的に金を得たい企業が飛びつくのは必然である

だがそれは逆に,真にゲームを愛し,真にクオリティの高い作品を世に送ろうとする者を殺す.苦労して作ったゲームが売れない.ふざけんじゃねぇよ.

おまえらがドブに捨てた金で本当に楽しく価値のあるゲームプレイしようという気になっていたならば,もっとたくさんのゲームがその価値を認められていたに違いない.その機会を奪ったのはソシャゲーという巨悪であり,頭を使わず楽して金儲けをする企業であり,それに金を垂れ流すおまえらだ.

 

ソシャゲーは競技性を殺す.

ここ数年この国では毎年E-Sports元年を迎えている.競技的にゲームをすることが毎年毎年毎年毎年ちょっとずつちょっとずつちょっとずつちょっとずつ市民権を得てきた.プロゲーマー処遇に関してもまあ色々と問題があると思うが,それはまあ本題ではないので誰か詳しい人が語ればよい.

何がダメなのか.ソシャゲーとゲーム同値であるこの国において,ゲーム競技性が向上する余地存在しないということである

この存在する価値のないデジタルデブリ達は金さえ払えばゲームクリアさせてくれる.意味が分からない.お前らは何のためにゲームをしているのか.

おれは人生において金に物を言わせショートカットをすることを批判したいんじゃあない.だがこれはゲームである.敢えて言うがたかゲームであるたかゲームで楽をして何が嬉しいんだ.

ゲーム目的は何だ.ゲーム体験の楽しさ,クリアによる達成感,ライバルとの切磋琢磨プレイヤー内でのランキング,そういったものだろう.その過程リアルマネーの入る余地があってはいけない.Pay2Winはゲームバランスを崩壊させるし,課金による近道はゲームというシステム自体否定する.金を払うことが気持ちいいなら募金でもしてろ.

しかしながら,金を払うことでゲームクリアするのが常識になったこの国では「自らの技を磨き,実力一本で強くなろう,人に勝とう」という意識が欠如してしまうのは必然である

実際には,日本でも少なくない数のプレイヤーが上のようなマインドゲームプレイしているだろう.だがその数は,日本という国のゲーム人口市場規模と比べると驚くほどに矮小だ.なぜなら未だに大多数が,げーむにまじになることを貶め,金の力で達成感を得ることを生業にしているからだ.これでは優秀な競技プレイヤーが一向に増えないのも当たり前だ.どれだけよい品種でも,畑が干からびているなら育つべくもない.

 

それでもお前らはお目当てのかわいいおんなのこのために金を貢ぎたいと言うかもしれない.だがその貢いだ金はどこに行くのか.クリエイターではない.制作会社だ.お前がかわいいおんなのこにいくら払おうが,そのかわいいおんなのこに魂を吹き込んだ偉大なるクリエイターはびた一文も儲からない.お前がこれまでに失ってきた巨額の資産は,直接クリエイターに絵を描いてもらうために使ったほうが良かったんじゃないか

 

はっきり言って,ソシャゲーを根こそぎ刈り取るのは不可能と言っていい.パチンコ貧乏人どもが狂喜乱舞する国で,ソシャゲーとかいう脳を眠らせたまま金を垂れ流しているだけで快楽を得られるカスのような娯楽が流行るのは致し方ない.

ならばギャンブルに倣って規制を行ってはどうか,となるわけだが,ソシャゲーに対してそれを実行するのは非常に難しい.なぜならソシャゲーとそれ以外のゲームの線引きは非常に難しいからだ.

おれは課金制度批判したいわけじゃあない.世の中には優良な有料DLC()が多数存在するし,それらには追加的に私財を投じる価値がある.だがそれらとソシャゲーの区別は余りに曖昧だ.個々のゲームを見て「これはソシャゲー」「これはソシャゲーではない」を論ずることはできるが,演繹的にソシャゲーの定義付けを行ったとして多数の例外が出ることはまず間違いない.結果的課金制度のもの規制につながりかねない.それはよくない.

そもそも一部を除いてソシャゲーは法に背いていない.お前らは自らの意思合法的にじゃぶじゃぶ金を落としているのであって,それを理に適った大義名分規制する術などありはしない.そしてそれらと優良なゲームの追加DLCとの間に線を引くことは,実質不可能である

 

ご覧の通り,ソシャゲーはまごうことなきクソであるしかしそれと同時に,おれはそのクソをどうにかする術を何一つ提示できなかった.

結局,ソシャゲーという日本にはびこる病霜に対して,おれはほとんど無力だ.だからこうやって叫ぶしかない.

 

おまえらは、

 

今すぐ、

 

ソシャゲーをやめろ。

2018-12-06

トップメタ積極的ナーフすべきでしょ

体を動かすスポーツスポーツ競技)を名乗るならe-sportsを見習ってほしいね

いつまでも同じ戦略戦術が最強でそれを破りたかったら監督が頑張って作戦を考えなさいとか馬鹿馬鹿しいわ。

ルールを決める側が積極的に調整していくべきでしょ。

競技ってのはまず最初見世物であるってことを忘れないでよ

2018-11-23

anond:20181123011517

いきなり?

今年の流行語大賞で「eスポーツ」を知った口か?

ヨーロッパ圏のLANパーティからe-sportsが生まれた説、

北米ゲームメーカーe-sportsマーケティングを始めた説、

諸説あるが、かなり前からe-sportsという呼称が生まれ日本はそれを輸入したに過ぎない。

anond:20181123011517

横だけど「ワールドゲームなんちゃら」って逆に海外の体を使ったスポーツ大会ありがちな名称じゃないか

スポーツ」にカード将棋を含まないってのも日本独自感覚だし。

e-sports日本単語意味微妙にひっくり返ってるのを是正するいい機会なんじゃないかと思えてきた。

anond:20181121200448

e-Sportsの各競技はすべてワンメイクレースみたいなもんって事?それなら理解できる。

>そしてオリンピック永久に無理やろなぁ

わざと誤解してるのか?

レーシングマシンの性能差を少なくするのがワンメイクレースだが、

eスポーツでは使用デバイスの性能を抑えない。

ロジクールスポンサープロゲーマーなら、ロジクールマウスキーボードを持参して戦う。

「無理」とほざくなら、それなりの根拠を述べてみろ。

2018-11-22

anond:20181122103637

じゃあ、グラブルとか?

キャラの幕間ストーリーはどれもこれも絵が綺麗なのに

会話や文章がめちゃくちゃダサい

しかゲーム性はやることいっぱいありすぎ。

空士としてヤルことが毎日毎日発生して

だんだん日常が辛くなるほどスパルタ型のゲーマー向けゲーム

グランブルーファンタジーさんは?

レイドバト古戦場とか十天武器集めとか

決まった所で決まったスキル発動が要求されるつよバハとか

そこまでいくまでのマグナ周りアーカルム・・

空士レベル100を超えるにはキャラ課金絶対必要だし

(まずSSRヨダ爺に3000円払って人権を買うといいぞ)、

ゲームヘルプ記載されていない詳しい仕様をもとめてグラブルwikiを何十ページも読みさまよう。

いつもはスマホプレイ可なんだが、

古戦場時期だけでもリアル課金として光ファイバー有線+ゲーミングPCがあれば

だいぶ楽になると知ってそれを渇望してしまうようになる。

そしてだんだんマジ辛くなってくるんだ。

ゲームってなんだ?騎空士としての義務を果たすことか?それにここまでリアルライフ支配されても「ただのグラン」でしかないのに?ってなる。

 

たぶんレイドバトルがある系のMMO要素のあるソシャゲーをやろうとすると

同じように、生活の中のゲーム負担が激増したと感じてしまうと思うぞ。

PSO2(ヴィータ版がある)とか、モンハンとかもだ。

ある意味スプラトゥーン2(スイッチ)もだな。

ゲーム戦略性は確実にアップしてて楽しめるが、

家族でも骨折入院中くらいしかおすすめしたくない。

他人にペースをあわせなくてすむなら、

パズル系たとえばツムツムみたいなのでもゲーム性高いのはあるわけだし、

真のゲーム性競技性を追求するとリアルプレイヤーとの競い合い要素が入って来てすっごく面倒だと思う。

e-sports志向なっちゃうわけだな。

 

個人的にはFGO微課金あたりでふみとどまるのがギリギリゲーム廃人でないラインだとおもうとるんや・・

説教になったけどハマるやつはハマれるらしいかグラブルライトユーザーもいいと思うぞっていいたかった

[]2018年11月21日水曜日増田

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