とあるプロリーグでキャラBANが採用されたということで文句がいっぱい出ている
肯定派も否定派もいるようだが、避けられない事として人々は感情的な文句しか発信しない、メインキャラがBANされるとつまんねーだとか
メインキャラのBANは何も悪いことじゃない、しかしスト5で採用するのは問題があると私は思っている
それぞれのカードが明確な役割を持っていて、その役割の組み合わせでデッキを作ったり、実際のプレイを行う
攻撃カードを大量採用したガン攻めデッキとか、防御カードを大量採用した耐久デッキとか、そういう「選択肢」としてカードが存在する
カードは選択肢と認識されていて、初期デッキを使い続けるわけではなく、様々なカードを使うことが想定されたゲームになっている
何か強い戦法が生まれたら、それに対応するためのカードを選んだりする
キャラBANルールはLOLみたいなMOBAでは広く採用されているルールである
これもキャラクターがカードと同じ「選択肢」として作られたゲームシステム、ゲームバランスになっている
MOBAのキャラは明確な役割を持っている、攻撃力全振りの攻撃専用キャラ(相手に接近されたら防御力が無さ過ぎて死ぬ)とか、防御力全振りのタンクキャラ(攻撃力が無さ過ぎて一人じゃ敵を倒せない)とか
出来る事と出来ない事がはっきりしていて、そのキャラクターの組み合わせで「チーム」を作って戦うゲームになっている
例えば遠距離攻撃でチクチクやりたいチームなら、射程の長い攻撃を持つキャラを集める、この時射程の短いキャラは選択肢にあがらない
そして自分のチームに都合の悪いキャラ(例:遠距離攻撃チームがやりたいのに、高速移動で強引に接近されるとつらいから、そういうキャラをBAN)したりする
また、同キャラ対戦は基本的にNGで、相手より先に必要キャラを奪うことも出来る、さらにそこに「後出し有利」をぶつけることも出来る
それが前提として組まれているので、常にやりたい戦法が出来る訳じゃないし、やりたいキャラが使えるわけでもない
同じチーム 対 同じチームという物は続きにくいので、チーム編成は流動的で、プレイヤーは多くのキャラクターを「選択肢」として使い分けられる必要がある
そしてその上でプレイヤー単位の得意キャラとかメインキャラという物も存在する、それをBANして潰す事もある
むしろこういうのは潰されるのが普通で、チーム内の誰が得意キャラを使えるか(全員分潰せるわけではない)、潰されても様々な選択肢に対応出来るか、というのがキャラ選択戦略の軸となっている
だから、プレイヤーたちは多くのキャラクターを使いこなせるように鍛錬している、BAN後に出てくるのは別に「サブキャラ」ではない
攻撃全振りで攻めまくる=ぶっぱ昇竜やりまくりで、あらゆる「読み合い」と言われる場面でリスクのある選択を狙う、とか
防御的にがっちり固める=しゃがんで牽制技を振りながら、ミス待ちやヒット確認を中心にチャンスでダメージを狙う、とか
このゲームの特徴は、こういう選択の部分が「キャラ選択後」であること、選んだキャラで何をやるかという所
キャラ自体にはある程度の傾向(攻撃的とか防御的とか)はあるものの、それは決して明確な役割という程ではない
すべてのキャラが共通システムとして打撃とガードと投げという基本3すくみを持っていたりする、「攻撃カードだから防御は出来ない」ような明確な役割じゃ無い事は分かると思う
キャラを選んだ後に、どういう内容の戦略を選択するかという所がプレイの軸になっている、一般にプレイスタイルと呼ばれている部分だ
プレイヤーたちは「プレイスタイルは選択肢として使い分けることが出来るが、キャラ選択はそれ以前の部分で使い分ける場所ではない」と認識している
実際に、相手キャラや人に合わせてプレイスタイルを変えることは当然の行為として行われているがキャラの使い分けはあまり一般的ではない
「プレイヤーは使用キャラを登録して、そのキャラを使う」という大会も行われていて、自然なものとして受け入れるれられている
同キャラ対戦もあり、キャラは同時選択で「後出し有利」を考慮したシステムでもない
だから、プレイヤーたちは主に特定のメインキャラに愛情を注ぎ、そのメインキャラ内で扱うことが出来る選択肢を鍛えている(相手によって戦い方を変える、つまりキャラ対策を詰めているということ)
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つまりスト5は、まずゲームシステム的にキャラBANを想定した作りになっていなくて、それによってプレイヤー感情もキャラBANを受け入れる態勢が出来ていない
とはいえ受け入れ感情の問題なら「そういうもの」として続けていれば、プレイヤーは受け入れるようになり、複数のキャラを使うようになるだろう
しかしスト5は有利不利をぶつけあうじゃんけんゲームとしては作られていない、あらゆるキャラで平等に戦えるようなバランス調整がなされている(実態はともかく、方向性として)
相手の得意キャラを潰した所で、自分は結局得意キャラを使うだけで、自分の選択肢が何も変化しない
後は単純にCAPCONが調整不足が許される風土になるのが嫌だわ。 「○○が強いっていうならBANすればいい」みたいな事いわれるのが目に見える。
戦略警察です 戦略と戦術を明確に使い分けてください
まとめ 格ゲーのキャラBANはバランス調整の放棄
●別のゲームから見るBANというシステムの意味 説明になってないじゃん。 カードゲームの例でデッキに様々なアーキタイプがある説明と、 強い戦法が生まれたらそれに対応するため...
そもそもBAN制度そのものが面白くないんだよな 本来楽しいはずのゲームをe-sports化するとここまで競技性に塗りつぶされるのか...という感じがする