はてなキーワード: ミッションとは
きっとケンタッキーフライドチキンは
ケンタッキーボイルドクラブってお店になっている世界線があってもいいわよね。
強いて言うなら
容易に養蟹できるって前提だけど。
そうなったらクリスマスは蟹よね。
あのさ、
12月に入ったとたん堰を切ったように12月クリスマスソングシャンシャン感醸し出してくれるじゃない?
なんだか本当にもう12月なんだなぁって
街のイルミネーション、
みかんの花咲く丘公園前駅前の商店街はもとよりロータリーにある噴水の真ん中の時計の鉄塔からツリー状に円錐を描くようにオレンジ色のモールのイルミネーションの電球が灯っているのよね。
これをみると
もう12月だなぁって感じるのよ。
だからって
何も変わらないソワソワして忙しい感じを醸し出すかも知れないのよ。
いい加減もう何度も言ってっけど、
今年のレシートとか領収書とかカードの明細とかはチェックしまくりまくりまくりすてぃーで
あとの残りの12月どんぐらい経費使えるかって大丈夫か見定めないと、
これからの増税ラッシュよろしくラッシュ前に確認しておきたいところだわ。
もうこまめにやればいいのにっていつも思う12月ね。
うかうかしてられないわ。
まあ私は年末年始も事務所に出たり入ったりはしそうな気がする予感なんだけど、
それはともかく、
とにかく12月は忙しそうにしておくべきだわ。
そうそう、
貯まっていた朝ドラが今やってる回まで追いついたわよ。
夜ドラもなんか面白いもの始まった飯テロドラマがテヘペロだって噂だわ。
そうなると、
たぶん、
今やってる『舞いあがれ!』ってトップガンが新しいの新作出るよ!って頃に同時に考えられたようなものでもあるので、
なんか観ていて
トップガン要素がどこかに隠れてるんじゃないかしら?って思うんだけど、
別に酒場で盛り上がったり海辺でビーチバレーしたりしないところが
なんか別に領空侵犯を犯した戦闘機を発見して追いかけろ!って展開も絶対無いだろうし、
不可能なミッションを誰もできないぜ!って生徒たちは言ってるところで、
教官がぶっちぎり不可能なミッションを達成可能だと証明するシーンもあるわけなさそうだし、
どう見てもあれはギャグとしかもう見れない一番最初に一番面白かったマッハ10を目指して機体が空中分解して黒焦げになっても死なずレストランに入ってここはどこだ?地球だよってところで水を飲み干すところまでがセットの吉川晃司さんも教官そんな記録を挑戦するわけじゃないのよね。
どうあがいてもそんな展開ないだろうって、
そうはならんだろ!って言いたいところよ。
だから逆に今思ったら、
毎週毎週ドタバタ劇の『ちむどんどん』の方がよっぽど毎週事件が起こって面白かったのかも知れないわ。
『舞いあがれ!』はなんか毎週何も起こらないところがいいのかも知れないし、
自分探しに出掛けた舞ちゃんの幼なじみの貴司くんもいきなり漁師になっていたり、
同じく幼なじみの久留美ちゃんのお父さんのカスっぷりもなんか中途半端だし
あれ何かの伏線なのかしら?って疑ってかかっちゃいそうなんだけど、
あれはあれで結局何も最後まで触れられなかったら面白いわ逆に。
そんでね、
いや、
でも他の入浴剤の香りが「潮騒の香り」とか「湯けむりの香り」とかって書いてあるんだけど
消去法でカボスを選んだんだけど
他の概念を謳っている香りの入浴剤の方が良い香りだったのかも知れないことはもう後の祭りの時すでにお鮨よ。
つぎ入浴剤が無くなったら
でも考えようによっちゃー
そう思いながらカボスを感じよう!って集中しても
なんかフレッシュな柑橘のカボス的な要素がなくてちょっと今回のカボス入浴剤はハズしたかなぁーって思っちゃったわ。
急に本当に暦の通りにディッセンバーになって寒くなってきたから、
寒くなってきたからほんと皆も気を付けてね。
うふふ。
タマゴにしようかと思ったけど、
悩むわー。
カツ系にもしようと思ったけど
うーん、
朝がめちゃくちゃ寒かったので、
結構熱々のをふーふーしながら飲むホッツが温まるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まず面白いか面白くないかの二択でいえば、普通に「面白くはある」のだが、
「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価に違和感がある程度には、ガタガタのゲーム。
このゲームの面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。
別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、
この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない。
(理由は後述)
自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、
執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。
「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム」
が多すぎて、
先に進めない、という難易度では全くないのだが、
「作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。
「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」
などと魚獲りに集中したいのに、
・つまんねーおっさんが「古代文明の痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、
・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなり「サメを食わせろ」だの、
・相棒のオッサンが「既存の武器が持ち込めないから武器素材集めてこい」だの、
・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、
開始直後の序盤にこれでもかと
「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。
それらのイベントを無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、
客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ。
説明過剰・演出過剰なゲームにありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、
「おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである。
自由度があるようでないのだ。
(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)
あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。
ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、
開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。
(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)
いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。
序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから、
そんなの中盤以降でよくね?
また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、
ボス戦後は強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。
ちなみに、その日は「美食家の訪問日」と重なっていたのだが、強制的に休日扱いになるイベントなので、
メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当なゲームだなと思った。
さらに美食家のイベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。
料理の値段以外にはプレイヤーは「経営に必要な数字はほぼ確認できない」。
この経営シミュレーション、「前日の売上」や「前日に提供した料理数」等の簡単な統計すら見れないのだ。
ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。
プレイヤーが「料理の提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、
何を参考にすればいいんだよ。
(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)
つまり、営業中の回転率を見てからスタッフを採用しようと思っても、
次の日も人手が足りないままなわけだ。
利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフは複数雇わないといけないし、
どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、
正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。
やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、
まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか?
批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、
そういう表面的な部分ではなく、
根本的なゲームデザインがそもそも良くないから、結果的にUIも悪いだけだと思う。
「魚獲り」部分は楽しい(邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、
むしろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン(演出やUI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。
・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、
・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、
絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。
「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、
地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)
ってのは流石にどうよ?
下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。
そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、
「海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。
どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。
魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?
魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体を拒否するこの展開には流石に萎えた。
(ちなみにお察しの通り、ここでのUIや管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)
しかし制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?
ただのつまんない会話とミニアクションの押し付けで苦痛でしかないのだが、
ここからは多少ネタバレになるが、クリオネのイベントは適当に進めない方がいいよ。
「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられる」から。
ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。
なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。
リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。
(ほら、またこういうことをする)
飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン。
大学はいったいどういう人材が欲しいのか。例えば東大ではアドミッションポリシーによると
東京大学が求めているのは、本学の教育研究環境を積極的に最大限活用して、自ら主体的に学び、各分野で創造的役割を果たす人間へと成長していこうとする意志を持った学生です。
・男性の優遇 男女比を偏らせるとどんないいことがあるのかわからない。
・女性の優遇 男女比を揃えるとどんないいことがあるのかわからない。
・AO入試 金持ちの子の優遇をするとどんないいことがあるのかわからない。但し私立大学で寄付金を狙うのなら親の資産が多い学生を求めるのは理解できる。
・試験による入試 学力の高いものだけを優遇する施策は多様性の担保と全くの逆方向だと思う。それに試験を課すことで金持ちが優遇されている。
なんかたまの休みの私生活でも「~~しなければならない」ってことばかりで気持ちが休まる日がない。
掃除をしなければならない
平日にたまったゴミをまとめなければならない
洗濯をしなければならない
まともな食事を作らなければならない
風呂に入らなければならない
それ以外でも自分がやりたくて始めたはずのことなのに、なんか義務になってることが多数ある
筋トレをしなければならない
エアロバイクに乗らなければならない
買って積みっぱなしの美少女フィギュアを開封して飾らなければならない
今週のアニメを視聴しなければならない
食後にサプリメントを飲まなければならない
寝る前には禿げ対策薬を飲まなければならない
冬服(私服)をどうするか考えなければならない
以前の
https://anond.hatelabo.jp/20191210165534
https://anond.hatelabo.jp/20200721231154
最近、忙しくてゲームやる時間がないんだけど、まだ気合いを出してゲームをやっているアラフォー
もうホロウナイトでいいじゃん、と思ってたけど、本家はすごい。
プレイしててめちゃ手汗かいたし、操作感も気持ちいい。ちゃんと期待値を超えるのすごい。
絵面的に損をしている。それ以外はサガ。
アンサガみたいなとっつきにくさもない。まだ1周しかしてないけどクリア後にすぐ2周目をしたくなる。
そんなゲーム。
第一報の時点から期待していたが、界隈では乙女ゲー的な捉え方をされていたように思う。
そんなことなく面白いのでやってみて。登場人物みんな好きになる。
子供が欲しいと言ったので買った。新しい車両の解除のために延々を山手線を走らせるゲーム。
いや、そういうゲームではあるのだが、最初からもう少し車両やコースを選べても良かったのではと
鉄オタではない自分は思う。シリーズ初プレイなので、いまいちツボがとらえられていないのかもしれない。
レースゲーのタイムアタックっぽさ(自分が上手くなることを楽しむ感)はあるのでゲームっぽくて良い
おそらく作りたかったのは任天堂版Fall guysのはず。でも、そこまでのはちゃめちゃ感がなく、
対戦も4人までで盛り上がりに欠ける。色々惜しいので、もう少し発売を遅くしても良かったので
おそらくコケたという評価がされているNintendo Labo。実際にプレイした人はわかると思うけど、
任天堂のソフトはナビゲーションが異様にうまい。それをプログラミング(に毛が生えたもの)に適用したのがこれ。
気づいたらなんかゲームっぽいものが作れる。もちろんそれは商用ソフトには敵わない。インディーゲーにも敵わない。
でも説明の動線が上手。すごいなぁすごいなぁと感心しながらプレイしてた。
スプラ2もプレイしたことがあり、70hくらいやったけどハマれなかった(出張が多かったのと、あまり上手くなれなかったのと)
大体B〜Aをうろうろしていて、SやXなんて何それレベル。だから買うのは躊躇したのだけど、まぁお祭りソフトだからと発売日に購入した。
結果、すごくハマっている。とはいえ、みたらわかるとおりプレイ時間は短い。おじさんは仕事でそれなりに忙しくプレイ時間を作れていない。
でも、S帯までついに来た。おじさんはプレイできない時間に上手なプレイヤーのYoutube動画で勉強をして立ち回りをマスターしたのだ。
もちろん2のS帯と3のS帯はレベルが異なるに違いない。でも、上手くなれたのだ。嬉しい。
ここで、スプラトゥーンの任天堂ソフトっぽくなさがやはり際立つ。マリオにしろ、マリカにしろ、ポケモンにしろ、
間口は広く、その後の底は深くというのが任天堂の一つの特徴だと思う。
一方で、スプラには上手くなるための動線がソフト内にあまり準備されていない。
もちろんヒーローモードはあるが、あんなものではキャラコンは上手くなれても、ナワバリでもバンカラでも勝てない。
ギアの意味もわからないし、どのブキを選べばいいのかもわからない。ジャッジくんのアドバイスは断片的だ。
そう、スプラは圧倒的にそのソフトの外側で情報を集めなければいけないゲームとしてデザインされている。これは意図的に。
そして、自分が2でハマれなかった理由がそこにある。ネットで情報を集めなかったのだ。
任天堂のゲームは脳死状態でやってても動線が上手く配置されていて知らぬ間に上手くなれるだろうと錯覚していたのだ。
そこに気づくと勝率55〜60%くらいでバンカラマッチでも勝てるようになってきた。
相手は対面で戦わずに仲間と挟み撃ちにする、意味もなく突撃せず自分がデスしないことを心がけるなど
精神論のように見えるが、こういうのこそアラフォーの得意分野である。
悟りの境地に達したアラフォーは負けても怒ったりコントローラーを投げたりせず、
淡々と試合を続けられるのだ。仕事で鍛えた忍耐力と精神力が遺憾無く発揮されている。
とりあえず勝てないアラフォーはYoutubeで「スプラ3 初心者 立ち回り」とググって、
敵がどこから攻めてくるか(自分達がどこから攻めるべきか)のルートを把握し、
そのブキの立ち回りを頭に入れて、毎試合後に良くなかった行動メモをつけ続けていけば
私は大きな寺の近くで生まれたので、漠然と寺で結婚式を挙げることをイメージしていた。
「親族で南無阿弥陀仏を10回唱える」結婚式は少し異様に感じるかもしれないが、今ある人生だけでなく次の輪廻でも巡り合うことを誓う念仏であり、魂が続く限り一緒にいたいという祈りはとても尊いものと思っていた。
とはいえ結婚相手となった妻はミッション系の中高を卒業していることもあり、漠然とした私の考えを押し付ける理由もなかったので、キリスト教式の結婚式を挙げる運びとなった。
いざ式場を探すといわゆる荘厳な雰囲気の結婚式場は妻からすると紛い物感がすごいということで、結局レストランウェディングになって、とてもカジュアルに式を執り行うことになった。
そんな中で行われる誓いの言葉にどれだけ意味があるのかと考えていたが、いざ誓いの言葉を口にすると思ったよりも自分にとって大きいことだった。
比較的に正直に生きてきた人生だったので、学生時代に先生からの頼まれごとでも友人との約束でも、不確かなことに単純なYesと答えることはしてこなかった。
そんな自分が、定番の「病める時も〜」と言う神父の言葉に「誓います」と答えるのは、結婚式であっても若干躊躇してしまうくらいで、それを宣言したことは、とても大きな決意をしたな、と言う気持ちだった。
どれだけ疲れていても、少なくとも家族の前では、強く、優しくしているつもり。
ただ、妻にとっては誓いの言葉はもう忘れ去っているようで、一時の感情で左右される言動は指摘しても決して直らない。
「誓い」って言うのは普通はそこまで大したものじゃないのかな。
仕事を早めに終わらせて子供を迎えに行って夕飯を作ってお風呂に入れて子供を寝かしつけて、妻としばらくゆっくりして一緒にベッドに入って、妻が寝たらベッドを出て仕事の続きをして、朝は妻より早く起きて朝食を作って妻を見送って子供の準備をして保育園に連れていって。
https://www.titech.ac.jp/news/2022/065237
東工大が女子枠を導入することについて外部の人間がごちゃごちゃ言っているみたいだけど内部の人間としては大賛成。
A.前提として東工大の学部生は基本的に9割が大学院へと進学する。なので大学院の修士課程卒業時の質で考えることとする。
東工大は国内でも優秀な大学だと考えられているが、所詮成人したばかりの子供なので、他の大学と同様に入学後に遊び惚けて惰性で大学院に進学する学生が内部生の約3割程度いる。
つまり、学部一年の頃から飛びぬけた天才と真面目な秀才以外は、東工大生も他の大学生もその間にほとんど差はないということである。
さらに、大学院の修士課程では外部の大学から向上心が高く優秀な学生が大学院入試のハードルを越えて院進してくる(概ね内部生の3割程度と同数)。
つまり、仮に大学受験が苦手な天才や真面目な秀才がギリギリ落ちた枠の中にいても、そういった学生は他の大学で頭角を現した後に東大や東工大に入ってくる。
したがって学部入試においてギリギリで合格するか否か、の範囲に収まる学生を1割程度落としたところで東工大の質が落ちる可能性は少ないだろうという実感がある。
博士課程の人間としては、多様な背景を持つ学生や教職員と議論できる環境を用意する方が大学の質を高めるだろうという東工大の姿勢を応援する。
ついでに言えば、鶏口牛後と同じく、学部入試でギリギリ程度ならよその大学の上位を保って卒業したほうがよほど幸せな人生を送れるだろうと思う。
・男女差別は良くないだろ。
A.差別のデメリットより公平性を保つことの社会的・学術的メリットのほうが大きいと考える。
現状、女性研究者が少ないことは将来的な研究領域の開拓を妨げる大きな障壁となりえる。
上でも述べたが多様な背景を持つ研究者の数が少ないほど議論は頭打ちとなり発展が見込めない。
・それよりも大学の女性に対する環境を整えろ。そうしたら女子の進学率が増える。
A.整えるためには内部の女性を増やす必要があると考える。外部の人間にアンケートなどを取っても活かしようがない。
研究室運営に関わる立場から見ても、男しかいない研究室において女性へ配慮した環境作りを行うことはまず不可能であると感じる。
・女も所詮枠を用意してもらわないと合格できないって思われる。
A.東工大を卒業した場合、学部入試でお膳立てされたかどうかが本人の評価に関わることは一切ない。
その場合、そもそも外部からの進学者はみんな学部入試で東工大に落ちた人間じゃんと思われることになるが、もちろんそんなことはない。
基本的に本人の評価は大学院でどれだけ深くまで研究を行ったかどうか、になる。
研究室での活動を真面目にこなさなかった学生は専門的な知識に欠け、試行錯誤の経験や忍耐力を持たず、建設的な議論ができない。
この相手の研究能力は基本的に理系の修士以上と少し話せばすぐばれる。
このような意見は間違いなく理系修士卒以外の人間が発していると感じる。
また、東工大の学部入試を通過することを目的に東工大に入る学生は東工大に合わないように思う。
仮に入っても当然周りは東工大生ばかりで自慢できることでもないので。
・女子枠入試の面接で「女性活躍社会に貢献するために」とか書いてあるけど東工大に入りたい理由は理学や工学を学びたいからであってズレている。
A.理学や工学を学びたいだけなら他の大学に行くか、独学で勉強すればいい。
多くの大学のアドミッションポリシーを見てもわかるように、近年の大学は理学や工学を学びたいだけの人間を求めていない。
求める人材は次代の科学技術・イノベーションを担い、日本の未来社会に貢献する意欲のある人間である。
以下追記
男側から不満が出てくるのは「女だけを優遇する」からだと思う。
工業系の大学の女子枠を作るのであれば、女性の割合が高い看護学校や短期大学、医療系の学校に「男子枠」を作って初めて男女平等になる
A.今回の施策は男女平等の実現ではなく男女の公平性を調整するためのものであると考えられる。
東工大のニュースではDiversity&Inclusion(D&I)という言葉が用いられているが、グローバル社会ではDiversity、Equity、Inclusion(多様性、公平性、包摂性)のDEIがキーワードになっている。
男女平等は理想の社会として目指すべきであるが、男女の性差を超える技術革新が生まれるまでその実現は不可能であり、現状では男女の公平性を調整することが現実的な施策となる、と理解している。
A.メーカー企業では一般的に技術系総合職という枠組みで採用が進む。
簡単に言えば理系と文系が同じ採用枠内で比較されることはない。
まあ、そもそもこういうアファーマティブアクション思想自体がマクロ視点で望ましい社会(この場合、男女平等な社会)を実現するためなら罪のない特定の個人(女子生徒優遇がなければ受験に受かったハズだった男子生徒)に不利益を負わせても良い
A. 事前に公表している時点で女子生徒優遇がなければ受かったハズだった男子生徒など存在せず、不利益が生じた個人もいない。
仮に存在するとしたら、これまで女子大学に入学できなかった全男子学生は不利益を被っていると考えるのか?
またAO入試や留学生枠も存在するが、彼らの枠を増やすことも他の学生に不利益を生じさせているのか?
大学が受け入れると決める人材の種類や割合を大学側が決めていいのは当然の権利であろう。
大学が決めたルールと考え方に賛同できないならば大学側も必要としない、というだけだと考える。
下手に博士号を取ってもその先の進路が悲惨ということが、すっかりバレてしまい、男女共に総スカン。本当に一流の科学したい奴は渡米している。科学はアジアの大学には不利すぎる業界。
A. 専攻による、としか言えない。
物質理工学院の博士課程学生に限ってはその8割から9割がアカデミアや大手企業に就職できている。
また博士課程への経済的な支援も他の大学よりも充実していることが多い。
以下は東工大とは関係ない話題ですがコメントが多かったので増田個人の意見を述べます。
医学部や医者の世界に詳しくないので男女のどちらを増やすべきかについては言及しませんが。
賛成です。特に保育士や看護師については男性の数を増やすべきだと思います。
男性保育士や看護師のモデルケースが少ない現状、進路を選ぶ際の情報が少ないことは男女の公平性に欠けると考えています。
女子大学の存在が許されるなら男子大学も許されるべきだと思いますよ。
多様性を確保した方が研究の発展に資する、という立場なので設立の合理性には疑問ですが。
サンシャイン牧場→ぷよクエ(リア友のみ連携)→FGOというゲーム歴。
たまーに広告見て面白そうだな、と思って始めたゲームが大体よく分からない。チュートリアルはあるんだけど、このチュートリアルが何を説明してるのか分からない。多分基礎知識がある人に「この機能はこうしたら使えるよ」って説明してるんだけど、そもそもの「このゲームでこの機能って何のためにあるの?」「このゲームって何?(なんのためにキャラ集めて育ててるの?)」が分からんものが多い。
その中でデイリーミッションとか恒常ミッションとかをこなすんだけど、たまに「ギルドに入れ」みたいなのがある。
まぁ大抵初心者歓迎出入り自由のミッション達成用ギルドがあるのでそこに入らせてもらうんだけど、ギルドのお作法が分からん。
デイリーミッションにギルクエ達成がある場合、起動したらギルクエやろうと思いながら退会もせず起動もしない日が続き、思い出したように起動して「アプリのアップデートがあります」の文字を見てそっ閉じしてアプリ削除を行うので、ギルドから退会するのを忘れて枠を埋めっぱなしにしていたりする。もちろん引き継ぎコードの類は発行していない。
まぁギルドの活動に参加しない方はまだしも、ギルド限定のアレコレがお得っぽい時がもっとお作法が分からん。
たとえばギルドガチャみたいな。ギルドに所属した状態でイベント参加して上位にランクインするとご褒美が貰えたりするが、Sランク武器みたいなのがギルドガチャとやらにあると、欲しいけど回していいもんなのか? と思う。というかこの、ギルドに溜まってるポイントって誰に使う権利あるんですかね……知らない人のギルドに勝手に入ったので、自分がギルマスでないことは確かなんだけど。でもギルマスらしき人最終ログイン30日前だし……ガチャボタンこっちでも押せそうだし……。まぁ怒られるの嫌だから回さないけど。
あとギルドじゃないけど4人揃ったら自動でバトル開始系、ローンチ同時開始組じゃない自分としては低レア低レベル、バトル仕様も分からん状態で参加するんだけど、あれも他3名のプレイヤーに殺意抱かれてそうで、ミッションじゃなければやりたくなさが半端ない。せめて全く同じ戦闘システムで、システム分かるまではソロプレイさせてくれよ……。全プレイヤー同時アクションは操作クソ野郎は足手まといだし、ローテ制だと自分のターンでテンパる(操作方法分からないしどれだけ待たせていいのか分からん)からやだ。
ストラテジー系に至っては国が50個くらい隣接した土地に集まってる連合国家みたいなのも見かけて、これ全部本人別垢か知り合いだけで構成されてんのかな、とか思った。
とりあえず一人でプレイして勝てるはずない(し、それもあって楽しくない)。
多分、スマホゲー界隈での『ギルド』や『協力プレイ』のお作法があるんだと思うんだけど、スマホゲー強者のみなさま是非その辺教えてください。
俺はわりとNutakuやSteamで海外製エロゲを遊んでいるマン!
俺が最近プレイしている海外製エロソシャゲを紹介するぜ!すべてブラウザ版とSteam版があるから好きな方を選ぼう!
https://www.nutaku.com/games/shelter-69-online/
サービスインしてからまだ一年経ってないので今回紹介する中では一番新しいやつだ!
男が絶滅しかけているポストアポカリプス世界で目覚めた主人公男が自分だけのシェルターを築いていくという、終末のハーレムみたいな世界観のゲームだ!
まだアーリー版といった感じでバグも多いが、そのかわり新作エロCGの追加頻度もかなり高い!全裸女が一列に並んでるようなエロシーンが好きならオススメだ!
ただしエロシーンを手に入れるための期間限定イベントミッションが結構しんどい!任意のタイミングで達成条件を満たせるよう「あえてデイリークエストをクリアせず温存しておく」みたいなコツが必要になるのは勘弁してほしい!
ちなみにイベントは課金ブーストも効かない!逆に言えば無課金の人と条件は同じなので、コンプにこだわらないなら無課金で遊べる範囲だけ遊ぶというスタンスでも十分楽しめると思う!
ここの前作Pocket Waifuもわりと絵が可愛いのだが、クソみたいにつまらないミニゲームを死ぬほどやらされるのでひたすら時間がかかる!ぶっちゃけおすすめしない!
https://www.nutaku.net/games/eros-fantasy/
日本風ともカートゥーン風ともつかない独特の絵柄のゲームだ!俺はこの絵が結構好きなので、高解像度絵をもらうために一時期patreonにも登録していたぞ!
一枚絵の枚数は少なめ(というかコンテンツ量自体少なめ)なので、どちらかというとランクアップと共に脱げていく立ち絵のバリエーションが好きな人向けだ!特にハイレグ防具が好きな人向けだ!
少なめといっても更新は十分頻繁で、ちょくちょく完全新規キャラが追加されているぞ!
システムもコンパクトでわかりやすく、時間も比較的占有しないので勧めやすいゲームだ!無課金でも問題なく遊べる!
ちなみに一部キャラのおっぱいが小さいことをSteamの審査員に問題視されたらしく、Steam版のみ一部キャラの外見が描き直されている!サーバは共通だから見比べてみてもいいかもしれないな!
開発元のGAMEYONDというところはこれが唯一の作品なのでよく知らん!公式アナウンスは英語とスペイン語で出されるのでスペイン発かもしれない!
あと二つくらい紹介したいやつがあるが、長くなったのでとりあえず今はここまでだ!またな!
あんまりおまけ的要素なのであんまりのめり込んでやり込んでなかったんだけどね。
窮鮭熊噛み!って感じかしら。
なんか急にラスト壮大に全米が泣くかの如く大スペクタクル暗いマックスだったわ。
そんな面白いことになってるんだったら、
途中で放り出しているスプラトゥーン2のヒーローモードもクリアした方が面白いんじゃない?って感じよ。
あっちも多分ぜんぜん進めてないわ。
とりあえず
それでそのまんまだと思うの。
進められていけるので、
性格的にタイミングを合わせてとか同じ形にしろください!ってミッションはもう面倒くさいわーって
省略して突破して行けるのが助かったわ。
あれ私無理だわ。
ああいうの。
ぎりぎり行けたのがショクワンダーで高いところに登っていくミッション。
そんで、
下に足場があるか?って覗き込むときに真下がちゃんと見えるので、
いまのグラフィックってとんでもなく遠くまで見通せるじゃない。
高いの怖かったわーあれ。
それと同じぐらいに怖いのが
今日私ずっと11月1日だと思ってもうマジで今日は11月!って思っていたのよ!
と言うのもさー
新しい日替わり献立表の11月号が発表されているから今日はランチ日替わりキメようかしら!って意気込んで飛び込み前転してメニュー表みたらなんか10月のだし、
どうしたのかしら?ってここは何も疑いも無く尋ねなくてよかったわ。
本当に思いっ切りっ11月の日替わり献立表を楽しみにしている人みたいに思われるじゃない。
ちなみに今日の日替わりは
それはそれで美味しく頂けたので、
まだ11月じゃなかった怪我の功名ってことでいいじゃないのかしら?
そう思ったわ。
お昼どうなるか分かんないので、
ちょっと湯冷まし的な白湯目のぬるさのホッツ緑茶ウォーラーは温まるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まだ2話までしか見てないけど。
ブラックとシャドームーン、二人とも子供時代に改造されたことになってるのか……かわいそうに。
シャドームーン幼少時代役の子の二重あごのぽっちゃりぶりがかわいい(気の毒なシーンなのにそんなどうでもいい所に着目しててごめんね)
ルー大柴を久しぶりに見たが、ルー大柴だってエンディング見るまで気づかなかった。
日本のグレタちゃんみたいなあからさまなキャラってどうなの。ちなみに仮面ライダーとは関係ない話だが、自分はプロパガンダのために子供を矢面に立たしてワッショイすること自体を好かない(のでグレタちゃんのことも支持してない)
日本のグレタちゃんとスズメ系男子の住んでる界隈って実際にある街なの? それともセット? なんか『攻殻機動隊』の九龍城っぽい背景を思い出すけど、今となってはそういうネタは使い古されてしまい、駄々漏れる意識の高さと相まって若干痛々しい感じがするのだが……。
シャドームーンの人が鎖で繋がれてる場面を見て、私の脳内のハンジ・ゾエさん(CV朴璐美さん)が「エェェェルrrrrェェェェェン!!」って叫んだ。なにこのエレンみ。
日本のグレタちゃんの意識の高さがしんどい。この黒歴史の最中を歩いている感じ。
ホームレスっぽい人の借金踏み倒しに怒った光太郎さんがホームレスっぽい人に容赦ない暴行を加えて金をもぎ取るシーン、意識高ぇーと思った。お札のシワシワさ加減が特に。
ドヤ街っぽい所にある懐かしの煙草屋のような窓口の所でスパイ映画よろしく闇の仕事の斡旋が行われているところが、実に意識高い。そこのおばさんを演じてる人のしゃべり方が綺麗なのはちょっと気になった。
ホームレスをボコす光太郎さんまではギリ受け入れられる感じだったが、金のために意識高い女子中学生日本のグレタちゃんの暗殺を容易く請け負う光太郎さんというのは、ちょっと許容範囲を超えちゃったな。
シャドームーンの幽閉された場所の看守のような人が栄養ゼリーの残りをチューチューするというアクションを敢えて入れるところが意識高くてよかった。
力に目覚めて手枷を引きちぎり自由になったシャドームーンがふと上を見上げると、そこにはコンクリートによって四角く切り取られた青空があったのが意識高かった。ていうか屋根なかったんかい。
長らく幽閉されて見た目が仙人か尊師みたいになってしまった男が、汚い洗面台の前で身繕いを行い、実は案外年若い男好きのするタイプのイケメンであったことが判明するという過程を丁寧に描写するのが意識高い。特に塗りたくったシェービングクリームは水で流さずにグイッと手で拭うだけ、肌荒れなどに負けない俺様の意識高さたるや、気高くてよい。
ところでこの手の男好きのする顔面の男をイケメンと思ったことが私はあまりなかったのだが、最近は歳のせいでどうでもよ、もとい、許容範、もとい、守備範囲が広がったのかああイケメンですなと思えるようになった。いい傾向だ、たぶん。
埃の溜まった床から拾い上げた小さな四角い箱が懐かしのオレンジガムの箱でそこから回想シーン入るのが意識高い。
どう見ても猥褻画以外の何物でもない落書きを、猥褻かアートか女に判定させてアートだと言わせるのが意識高い。
70年代って私はよく知らないので、この時代の男の服装を見ると「木刀の竜だ!」って感想しか出てこない自分の見識の無さを反省したりなど。
反怪人の団体があからさま在○会でふふっとなった。そんな集団に日本のグレタちゃんを立ち向かわせるのが残念な意識の高さ。
仮面ライダーブラックさんが蜘蛛怪人の内臓を引摺り出し頭をちぎり取るシーンは実に意識が高い!! こんなグロいこと実写では滅多に出来るもんじゃないですな、うん。
そして暗殺するはずがうっかり救出してしまった体になるのが意識高いなと思った。
光太郎さんの一切の無駄口の叩かなさがまた意識とても高い。しかし当たり前だがいざ口を開くと名探偵ピカチュウの声が出るというギャップ萌えやよし。
最近の俳優さんってあまりそうは見えなくても結構体を鍛えていてすごいなって思う。あのスーツの下にこんな筋肉隠してるなんてすごいぜシロさん。急に『きのう何食べた』の話になっちゃってごめんやでー。
西島さんを見るとカッコいいと思う前に内村光良に似ている気がしてしまう。
口だけ威勢がいい感じの日本のグレタちゃんが意外と応急処置力と生活力を持っている設定なのが意識高い。別に大したものは作れませんけどーって感じで黄身がレアレアのレアな目玉焼きを作る器用さが非常に意識高い。
朝ごはん中に揉めてせっかくのご飯が無駄になるところが意識高い。
完全に絆されて日本のグレタちゃんをご両親との待ち合わせ場所まで連れていってあげる光太郎さん……ただのドクズじゃなくてよかった……というところが意識高い。
お花の怪人がいかにも頭がパーな感じで、難しいミッションを受けて成功させたらゴルゴムの女幹部のポジションが欲しいって言ったら、女幹部がキャットファイトを始めるかと思えば始めず、むしろ「いいよ」って若干百合ほのめかすところが意識高い。
スズメ系男子のスズメ化した頭がお花怪人のハイヒールで踏みしだかれて凹み、目玉が半ば飛び出しているところが非常に意識高い。こんな残酷な表現は意識がとても高くないと成し得ませんよね!
スズメ系男子、けっこう気に入ってるキャラだけど復活しない方が個人的にはよかったな。
お花怪人の腹をシャドームーンが咬み千切ってしまうシーンは意識が高かった。傷口から内臓の出ているところを実写のしかも仮面ライダーでするなんて、意識が高くないと出来ない所業だ!
あー、なんか書き疲れちゃったな。もっと沢山意識高いなと思うシーンはあったんだけど。なんかいつまで経ってもルー大柴が「藪からスティックに」って言ってくれないし、もう眠くなって来ちゃったから私は寝るね、お休み~。
あ、ついでにYouTubeで期間限定公開されている『仮面ライダーBLACK』も観たんだけど、光太郎が改造されるシーンは観る人にある種の癖(ヘキ)を植え付けるやつだね……私は幼稚園時代に癖、植え付けられ済みだよ……。
Googleマップで「キリスト教 教会」で検索して自宅から近いところを探して。
https://ja.wikipedia.org/wiki/ミッション系大学
ここで宗派どれかなーってみてみる。
「なんだ青学と同じかー」「こっちはフェリス女学院かー」なら安心するでしょ?
(いちおう、キリスト教を騙ったカルト団体もあるので気をつけてね。統〇教会とかね。外で声をかけたり、家に訪ねてくるヤツはダメ。真っ当なキリスト教は勧誘しません)
受付みたいなところで名前とか書く
「みんなに紹介していいですか」という欄に丸をする
受付の人に、「クリスチャンではないけどお友達が欲しいから来ました」みたいなことを言うといいよ
(たぶん、みんなお友達になろうとする)
クリスチャンじゃないけど教会で結婚式あげたいカップルや、クリスチャンではないけれどカレーを食べに来たおじさんとかいっぱいいるところが教会だから緊張しなくていいよ
聖書と讃美歌は受付みたいなとこで貸してくれる
礼拝中に献金袋が回ってくるかもしれないけれど、寄付してもいいししなくてもいい。
カレーを食べて行くか聞かれるので一緒に食べる
日本のクリスチャンは日曜にカレーを食べがち。旧約聖書にもそう書いてある。
ごめん嘘。でもカレーを食べるのはほんと。
お昼代500円くらいもっていくと安心。
みんなぶっちゃけ礼拝とかどうでもよくてカレー食べながらだべりに来ているところがある
(今はコロナ禍でカレー食べてないところもあるかも。その場合はごめん)
家から近いところがいいよ。日曜ね、朝早く起きるのめんどいんだわ。
「最近来ないじゃ〜ん どうしたの?元気?」「あーー寝坊して」
みたいなカンジになるよ。
https://rakuma.rakuten.co.jp/info/campaign/poitoku/20221020/
6個のミッションのうち一個でもクリアしたら150ポイントもらえるキャンペーン。
ミッションの中のコラゲネイドのアンケートは、30秒で終わる簡単なアンケートに答えるだけ。
缶コーヒー代にでもしてくれ。
礼はいらねーぜ。
「有用性も検討する」といってるよね。そんで、すでに製造効率面・コストダウン面での有用性は証明されてるし、そもそもトヨタのように量産規模が大きいほど投資効果が出やすい仕組みなので、遅かれ早かれトヨタは絶対メガキャスティングやるよ。やらざるを得ない。
https://president.jp/articles/-/60305
問題は「やるかやらないか」じゃなくて「いつやるか」なんだ。「いま系列で抱えているボディ系・プレス系下請メーカー各社を切り捨てることができないから」、「IDRA製じゃなくて自社系列企業で独自開発でやりたいから(not invented here症候群)」などのしがらみに縛られるほど、「いつやるか」の決断は後ろにズレていく。決断時期がズレていくほど、トヨタのEV時代へのキャッチアップが遅れ、競争力も低下していく。そういうこと。
この記事で寺師研が検討対象としているとされる3つのコア技術:
・eアクスル
は、現状のトヨタは、全てEV系の新興メーカーや新興サプライヤーに劣後している。e-TNGAはICEの構造に拘束されていてEVの強みであるフリーレイアウト性を全く生かせていないし、バッテリ設置を前提とした効率的な強度設計もできていない。ブルーネクサス(アイシン+デンソー)のeアクスルは「やっと作れたよ〜」というレベルで、価格性能比は日本電産製にボロ負けしてる。ヒートマネジメントに到っては、テスラのオクトバルブやその後発技術は内燃系・空調系・電装系が部分的にしか協同していなかったICE時代の熱制御システムとは全く別のもので、トヨタにとっては、0からそこに追いつくミッションになる。これは、トヨタがHVで見せたようなwell-to-wheelでの圧倒的エネルギー効率による競争優位をEVでも実現するのは、ほぼ無理ということでもある。トヨタが一番得意なはずのことでここまで出遅れているのである。
つまり、EV時代において新興EV関連企業と対等に渡り合い、それを凌駕するための技術リソースを、現時点でのトヨタはほとんど持っていない。「EVだけにフルベットするのは危険」とか悠長なことを言ってたせいだ。だから今ごろ躍起になって他社の先行技術を研究している。
30代の女です。
恋人に3ヶ月連絡してないんだけど、時間が経ちすぎてなんて連絡したらいいか分からない。
妙案求む。
友人も含めて自分から連絡することは非常に稀で、基本的に受け身な人間関係だった。
これまでの数人の交際相手がいたけど、恥ずかしながら毎回こんな感じで自然消滅を繰り返してきた。
今の恋人は、母親の友人の息子さんで、簡易なお見合い的なものきっかけに、去年の夏頃から付き合った。いくつか年上。
なので、今までのように自然消滅せず(できず)、母親には私の既読スルーがばれており、時折連絡を催促される。
こうなる前は、一月に2回位出掛けていたけど、そもそもお互い出掛ける日時とか場所とかの話以外のおはようとか雑談ラインはほとんどしなかった。
3ヶ月前は、恋人の都合で暫く会っておらず、「予定がついたから出かけよう!いつがいい?」的なラインを貰ったときに、自分が仕事の忙しさで病み始めており、未読スルーしてしまった。
その後少しして具体的な日程の連絡がきたけど、これも既読スルーした。
更にその後にメンタルは回復したけど、その時にはもはや時間が経ちすぎてなんて連絡していいか分からなくなった。
ちなみに、この「余裕なくてちょっと放置する→その後気まずくて連絡できなくなる→案件放置が生じる」というパターンは、仕事でも時々生じる悪癖である。
出掛けてるときは楽しかったし、別れたい訳じゃないけど、別れられても仕方ないことをしている自覚はある。
いい加減いい大人なので、どうなるにせよ、ちゃんと連絡をとりたいという気持ちはあるので、母親にせつかれていや嫌連絡しようとしてる訳ではない。
ちなみにここまで文章でお分かりかもしれないが、ADHDの正式診断こそ下りてないものの、各種テストを受けた上で、試験的服薬の名目でアトモキセチンとインチュニブをここニ年位飲んでいる。
日中眠くなくなったし。
うつ歴もある。
上の未読スルーしちゃった時期は、服薬もちゃんと出来てなかった。
という訳で、ダメ人間のオラが少しでもマトモなケジメをつけるため、皆の知恵をオラに分けてくれー!
余談
私が既読スルーするまで交際期間は一年弱あったんだけど、なんと手も繋いだこともなかった!!!
それ以上はお察し下さいである。
出掛ける時はドライブデートがほとんどだったんだけど、私が水族館とかの施設に夢中になっちゃうのよね。
あと、自分からしたいと思っても、この超受身人間には難しすぎるミッションでした。
したい、されたいとは思っていたけど、今も好きかと言われるとよく分かんない。
相手も同じ気持ちなのかは分からないけど、まじでなんの手も出されなかった。
バスが急坂でブレーキが効かなくなって横転事故を起こした件で、個人でバスを所有する変態さんが検証動画を出しているが、
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1959853
前提の知識が全然共有されてないのが気になった。なので説明を書く事にするよ。
まず元記事のバス個人所有氏は2速で下ってるんだが、バスやトラックというのは2速で発進する。1速は急勾配での坂道発進とかの緊急用で普通は使わないのだ。
乗用車のオートマだと「PRND21」とレンジが分かれていて、2、1レンジではギアが固定される。峠の下りでは2速で下ると思う。1速に入れるって事は余り無いと思われる。その1速に入れてると思ってくれていい。普段じゃそんな運転する機会はないと思う。
動画では2速で下って回転数がレッドーゾーンに入って警報が鳴っているが、これはデモンストレーションでやっている事で、普通のバストラックではこういう運転はしない。
バストラックは大体100万キロ走って廃車になるのだが、そのディーゼルエンジンも精々オーバーホール一回程度でその距離を走り切る。乗用車と比べると非常に頑丈なエンジンなのだ。
だが頑丈に作ってあるために作動部が重い。その為にオーバーレブ(回転数数オーバー)に大変弱いのだ。ガソリン乗用車のつもりでシフトアップを引っ張る走り方をしていると壊れてしまうのだな。
だから彼の道路での実際の走り方は3速でリターダー動作(後述)か2速でオーバーレブしない速度って事になる。
アクセルもブレーキも踏まず、エンジンブレーキだけで抑速する。また、バストラには排気ブレーキとリターダーというエンブレの強力版が付いており、そのスイッチがハンドル左手にある。車種によるがウインカーレバーを向こうに押すタイプと、ウインカーと別に短いレバーが生えているのがある。動画でカチカチ言ってるやつだ。
これのスイッチを入れたり切ったりして速度を調節する。
ヘアピンではぐっと速度を落とす必要があるのでそこだけで足ブレーキを踏む。ブレーキ「ずっと踏みっぱなし」は絶対にNGだ。というかそんな運転するのはちょっと考えられない。
ブレーキを踏みっぱなしにして加熱させるとブレーキが効かなくなるが、その原因は2つある。
ブレーキライニング(押し付けられる摩擦材)が熱で滑りやすくなる事。「段々効かなくなる」のが特徴。
フェードが起きると独特の匂いがする。東武東上線とか伊勢崎線の古い電車で駅に着いた時に床下とホームの隙間から香ばしい匂いががした事ないだろうか?実はこれがフェードの匂いなんですな。MT車でクラッチを滑らした時とかも同じ匂いがするよ。
電車のブレーキはどれも同じ構造なのに東武の旧型車だけがあの匂いするんですな、不思議である。
あの匂いがしても東武電車は普通に走れるが、車だともうダメ。冷えると効きは幾分戻るがシューが変質してしまっているので交換か灼けた表面を削らないと効きは元に戻らない。
ブレーキ油が沸騰して水泡が出来る事。「突然、全く効かなくなる」という恐ろしい特徴がある。
ブレーキペダルの踏力の伝達には分子量の高いアルコールなどの液体を使っている。液体は圧縮できないからそのまま力が伝わるが、これが沸騰して水泡が出来てしまうと体積が千倍にもなり、また気体は圧縮できるから踏力が気体の圧縮に使われてブレーキを押す力にならない。
この両者は相反するものじゃなくて連続して起こる事もある。フェードが起きるとブレーキが効きにくくなるのでより強く踏まないとならない。そうすると発生する熱量が増えてそれでヴェーパーロックが起きてしまう。
で、増田の見立てだとこの事故の原因はヴェーパーロックだ。その理由には更にバスの構造を知ってもらう必要がある。
バスのサイドブレーキは、乗用車のように手でギギギと絞り上げるようなものではなくて、運転席の小さいレバーを倒すと全力で掛かるようになっている。
元々、バストラもハンドル式だったが、掛かる場所が違った。サイドブレーキはミッションについていたのだ。
昔のバスが終点に着くと、「ユッサユッサ」と揺れていたのを覚えているだろうか?これは車輪ではなくてミッション軸にサイドブレーキが掛かっていたからで、そこと車輪の間にあるシャフトやデファレンシャルギアの隙間、自在ジョイントのたわみのせいでユッサユッサしてたのだ。
だがこれはジャッキアップすた時などにデファレンシャルギアのせいでサイドブレーキが掛かっていない状態になり危ない。また急勾配で確実に止まっていられる事が車両法で定めらると、手で絞り上げる式では確実性と力が足りない。
なので、ブレーキのバネを普段は高圧空気で抑えておき、空気を抜くと強力なバネが全力でブレーキシューを押し付けるという方式に変更された。
画像を見たら一目瞭然だが、https://www.tbk-jp.com/products/brake_01.php
さて、変態バス氏の動画を見返して欲しいが、4:40頃から事故車両のブレーキ痕が続いている。
これはサイドブレーキが作用して後タイヤがロックしたって事である。
サイドと足ブレーキはシューが共用だ。もしフェードが原因だったらロックできないのではないか?
だとすると消去法でヴェーパーロックという事になる。
バスのブレーキ構造は、前がディスク、後ろがドラムというのが一般的だ。
見てもらうと一目瞭然だが、google:image:バスドラムブレーキ バスディスクブレーキ
ドラムというのは熱がこもりやすいがシューの摺動部とピストンの距離がある上に接触部が狭いところがあるので熱が伝わりにくく、ヴェーパーロックは起こりにい。
一方、ディスク式は摺動部とピストンが近い上に接触面積も大きいので熱が伝わりやすい。故にこっちの方がヴェーパーロックはし易いのだ。
だから後輪ドラムのフェードは大したことが無く、故にサイドブレーキは効いたが前輪のヴェーパーロックが来て全く減速できなくなったと考えるものである。
サイドブレーキが効いても減速できなかった理由は、一つは荷重の問題。下りでは車体がつんのめっているから荷重は前に移動する。だから後輪はロックしてスリップするがグリップ力が足りず減速できない。
この荷重移動を利用したのがドリフト走行なのね。ブレーキで前に荷重が移動している時にハンドルを切ると普段より舵が効く。前輪を中心に車がスピンしようとするからそこでサイドブレーキを引くと後輪が滑りだすってわけだね。
もう一つはホイールパークブレーキのせい。レバー倒すと後輪に全力でブレーキが掛かるので走行中ならいきなりロックする。スリップ状態はタイヤの摩擦力が低くなるから減速力が足りないって事になる。
よく出てくる排気ブレーキとは何かだが、エンジンブレーキを強力にする仕組みだ。
エンジンは2回転する間にピストンが2往復して1サイクルとなるが、爆発(燃焼)工程の前に空気を圧縮せねばならない。ディーゼルでは断熱圧縮で熱くなった所に経由を噴霧して燃焼させる。この圧縮には力が居るのでエネルギーロスだ。
圧縮の後に燃焼がなければロスだけが存在する事になる。エンブレはこの圧縮のロスを抑速に使っている。
排気ブレーキはここで更に排気管を塞いでしまうのだ。エンジンは圧縮ロスで虐められているのに更にペッと吐き出した息まで塞がれてしまう。とんだ意地悪だ。苦しいようやってられないよう、って事で更に速度が落ちてしまう。
排気ブレーキの作動中は「ドドドド」とエンジン音が野太くなって、解除時には「プシュ!」というのが特徴だ。
リターダーにはオイル式などもあって、これはオイルの抵抗でエネルギーロスをさせようというもの。木の板でかき混ぜる草津温泉の湯もみは水の抵抗があって結構大変、汗が出ちゃう。これと同じ仕組みだから湯もみブレーキと覚えてもらって差支えない。
でも日本のバスで一般的なのは、圧縮解放式ってやつで、これはエンブレの超々強力版である。
エンブレは圧縮ロスを利用するものだが、ピストンで圧縮された空気はその後どうなる?燃料が無くて燃焼されなくても、圧縮された空気はバネみたいにピストンを押し戻すのだ。
そこで圧縮解放式では意地悪して圧縮しきったところで排気バルブをちょっと開いてしまうのだ。すると圧縮空気は逃げてしまう。
更にまたすぐに閉じてしまう。すると今度は1気圧の所からピストンを引いていく事になるので真空ポンプの負荷が出来る。これで超強力なエンブレが出来るという訳だ。
新宿区の牛込柳町の交差点は急坂の底にあり、自転車で通る時に坂の上から一気に下りその勢いで向こう側の坂を上りたくなる。が、この交差点には信号があるのでそれをさせず停止状態からエッチラオッチラ上る羽目になる。
故に圧縮解放リターダーは柳町信号ブレーキと覚えてもらって差支えない。
圧縮開放式は空気が圧縮されたところでバルブを開くので動作中は「ンババババ」と結構派手な音がする。
因みにVTECみたいな可変複数カムによって実現されている。バストラもハイテクなのだ。
ある。
ブレーキ液には高分子アルコールを使うが、これは水を吸う。すると沸点が下がる。ブレーキは水が掛かる足回りにあって、そのピストンにはゴムのパッキンで水を防ぎ、ブレーキ液が漏出するのを防いでいる。
しかし窓をカッパギで拭いた時、水は残らないがなんかしっとりしているよね?あれが蓄積して水を吸い、200度以上ある沸点が150度くらいまで下がってしまう。この為に車検の度にブレーキ液は交換するのである。
因みにレースではもっと沸点が高いシリコン系が使われるが、これは親水性が無いので混入した水が水のままで存在してしまう。するとピストンが100度になると容易に沸騰してヴェーパーロックを起こし危険である。だから公道での使用は禁止されている。レースカーはレースごと、雨が降ったら走行ごとにブレーキ液を入れ換える。ブレーキ液にアルコール系を使うのはこのせいだ。
だからもしも車検(1年)ごとにブレーキ液を交換していなかったら沸点が下がりヴェーパーロックはし易くなる。この辺は国交省の調査を待つしか無いと思う。
また、少しではあるが、高山に上がって気圧が下がると沸点も下がる。
最後になるが、大型2種免許は他の免許取得後3年経たないと受験資格が無い。プロ中のプロのドライバーで、フェードしたりヴェーパーロックさせたりする運転というのはちょっと考えにくいんだよね。急坂であれば排気やリターダーのオンオフだけで慎重に下り足ブレーキには頼らないものなのだ。だから増田もちょっと腑に落ちない事故なのだ。
すべて人のせいにできる。
それこそが反出生主義の源であり、外部から論破できない根源である。
全部人のせいで、実際そうであるので、何も言うことはない。
不幸は伝播するので、情報化社会が極まれば(議論が脳波マージなどで時間不要になれば)人は皆安楽死を選ぶ。
結局生きることにミッションも意味がない以上、助け合ってまで生きることに必然性はなく、生まれないことこそ正しいのである。
生まれないことが正しいということは、安楽死こそ正しいのである。
反出生主義はそれを否定するが、しかし人は人が働かねば生きて行けず、もしすべての生殖活動が塞がれたとしたとき、今の赤ん坊世代が老人になったときにどのように生命維持をして誰が医療行為を行うのか。
そこ(人間社会停止による苦しい死、もしくは早めの安楽死)をその世代にすべて背負わせるのならば、それは全くの不平等であり、反出生主義が必ず産み出すその不平等の答えは「一斉に安楽死」しかないのである。
自分たちは社会の恩恵を受けて最期を遂げながら、下の世代にすべての辛さや絶望を押し付ける「自殺しないけど反出生主義」は、愚か極まりない自分勝手自己中心的と言わざるを得ない。
(悪い意味で)
じゃあなに貰えれば子供増えるねんって思った絶賛2歳育児中ますだが日記を書くよ
【前提】
•年齢共に20代後半
•娘2歳認可保育園
•世帯年収1000万程度
•祖父母隣県
なんとなく二人くらい子供を産むことを想定されてそうな世帯だけど、うちは子供は1人って決めてる。
国からの金銭的援助が増えれば産むかと言われると、多分産まない。クーポンは普通に嬉しい。
理由を一言で表すと、妊娠〜出産〜育児の一連の流れが現代にそぐわない につきる。
現代って、辛いことはそこそこ回避できるじゃ無いですか。嫌な人間関係は切っても問題ないし、仕事だって変えられる。リアルが嫌ならネット上で生きればいい。
制度が整ってないのが問題…とも言えるがそもそもそんな風土がないな〜って思う。
ますだもやるまで育児がこんな大変だとは思ってなかった。母親、もっと誇って良かったと思う。
【妊娠編】
私の場合悪阻がそこそこ重く、吐きまくっていた。二日酔いが休みなく90日ほど続いた。この休みなくってのが肝で1日なら我慢できるものも続くと相当精神にくる。治療法が無いのも最悪で、今でも人生で最も辛い時期だったと断言できる。
仕事も穴を開けてしまったりしてさらに落ち込む。これを子供を育てながらやるってのは考えられない。
妊婦検診もそこそこの頻度でやってきて、その度に休みの申請出して埋め合わせして。検診自体も性器に遠慮なく機材をぶち込まれる。普通に痛いし不愉快だけど、これも仕方ないことだ。
加えて妊娠糖尿病になったから血糖値管理にインスリン注射を毎日3回。こっちも別で検診ありだから会社を休まざるを得ない。食事だけが唯一の楽しみだがそれも奪われる。
【出産編】
いや痛ぇんだわ。無痛も効かないことがあるってなんだよ…あと産後も痛い。1ヶ月くらい出血し続ける。
【育児編】
1歳半で歩けるようになるまでが辛かった。特に最初の1ヶ月は、3時間ごとに授乳が必要。授乳の準備をしてると間2時間くらいしか自由な時間はなく、里帰りしてたにも関わらず寝たのか寝てないのかわからない状態が1ヶ月続く。酷い偏頭痛にも悩まされて、不調of不調。拷問だし人権はない。
職場復帰した後は、時短勤務による周囲からの冷ややかな目と、子どもの看病のための突発的な休暇が辛い。休暇って言ってもこっちは休めてないのに業務は逼迫する。周りもこちらも辛い。
仕事をそこそこちゃんとやってるので、噛み合わせの悪さはかなりしんどかった。共働きでどっちもバリバリ働いてるって人は、多子を望まなくなるな〜って印象がある。
【総括】
デジタル偏重な世の中なのに、身体に依存する出産はアナログなままで、不便さや不快さが我慢できる閾値を超えている。(勿論改善のしようもないし。)
「CPUがランダムに取るガードに合わせて中段攻撃か下段攻撃を選択しよう」
「キャラ毎の典型的なフレーム有利コンボに対して割り込みを狙おう」(いやマジでここまで練習出来るのは凄いと思う)
みたいなのがズラーっと何百個も練習できるんだけど、これのコンボ系や割り込み系が無理すぎる。
最初に大きくつまずいたのが「通常→しゃがみ通常(アッパー)→超必殺技をつなげよう」の所。
お手本動画通りにコマンドを入れても入力が遅くて追いつかない。
コマンドはA ⇨↓B ⇨ →\↓/←→B みたいな感じなんだけど、この↓Bを入れた後の→\↓/←→Bの入力猶予が0.3秒ぐらいしかない。
もう完全に指が追いつかない。
30回やって1回ぐらいは成功するので「お手本動画が詐欺」ってことはなくて単に俺の指が遅いだけっぽい。
まあトレモの中だけなら飛ばせば終わりなんだけど、結局は実戦で超必殺技入れようとしたらこれやることになるのがキツい。
下段キック差し込んでから真空波動拳コマンドみたいのは他ゲーでも沢山やったけどギルティで求められるものはスピードが早すぎる。
実際トレモの中でも「相手がヒット後に遅い技で追撃仕掛けてくるからガードして弾いたれ」みたいなのがあるんだが、俺の目で見ると繋がってるとしか思えない攻撃を俺が←押してガードさせてる自キャラは弾いている。
早すぎる……なんだこのスピードは?
来ると分かってる基本コンボなら割り込めても、2択をしかけてくるから後出しジャンケンでボコったれは無理すぎて。
たとえば「相手の空中攻撃をこっちがガードしたの見ると同時にA「必殺技を入力して再度飛び上がって特殊投げ」B「そのまま地面に降りてしゃがみキック」を選択してくるからどっちか見て適切に対処しろ」っていうのがある。
やることは簡単で、まず←を入れて空中攻撃をガード、その後Aだったらこっちは対空アッパー(↓Bとか)を入力、Bだったら/(←↓)を入れてガードというだけなんだがこれがもう見きれない。
とにかく空中攻撃を←入れてガードしたら、素早く/(←↓)を入れてガード方向を切り替えておいて相手が飛んでたら攻撃ボタンを押すだけという単純作業なのだが動きが早すぎる。
ぶっちゃけ俺の反応速度では「とりまガード成功。じゃあ/入れるか」ってやるだけでもたまに失敗する。
頭の中で/を入れるための処理をしている最中に同時に相手が再び飛び上がるか警戒するのにメモリが足りてない。
当然これらはミッションモード用に抜粋された典型的なシチュエーションであり、実戦においてはこれがもっと複雑に絡み合ってくる上に更にその数もキャラごと技ごと、どっちが画面端にいるか、お互いが使っているキャラの大きさ、残っているゲージ、加速度的に情報は増え続けるわけだ。
こんなんまともに考えたら負けなわけだから、そりゃ素人同士がギルティやったらひとまず暴れまくるのが正解になる。
実際、俺の地元で学生時代にちょっと流行ったときはアクセルっていう鎖鎌使いで遠くからビヨーンって鎖伸ばしまくってくるか、弾持ちキャラであるカイ辺りを使ってずっと波動拳してるか、やけくそになってチップっていう紙装甲でレバガチャするかが正解みたいになってた。
それが如何にレベルが低いのかは大会の動画を見てよく分かったが、何故こんなレベルの低い試合しか俺たちが出来てなかったのかはよく分かった。
そもそもギルティは攻め有利なバランスで有利フレームでゴリ押ししながらゲージ貯めて無理を通すみたいなバランスらしいが、俺たちのレベルはもうそんなのは関係ない。
ジャンケンのスピードが早すぎて誰も後出しできない中で、とにかく比較的強い形に拳を握ってボコボコ殴り合って気づいたら相手の指が折れて勝つ以外の試合の形を知らないのだ。
なんだこのゲームは。
ゲームとして成立させるのが難しすぎる。
ちょっと対人してみたけど、やっぱり真面目にやると何も出来ずに負けるが暴れたらちょっとは削れる感じだ。
でもちょっと削った所で誤差なので俺はもう無理だ。
とはいえ、初心者同士で戦って勝つなら多分暴れたほうが勝つんだろうが、それはもうゲームと呼べるのかという疑問しかない。
畜生、メルブラだったら俺でもゲームっぽく成立したのにギルティは無理すぎる。
早すぎて自分が何をやっているのかも何をやるべきだったのかも分からない。
CPUとやっていても有利Fだから入ったのか単に相手が舐めプしてたから入ったのか分からない攻撃が多すぎる。
キャラはカッコイイカワイイけど試合に勝った負けたの理由がよくわからねえから面白くねえ。
もう無理だ。
ミッションモードに帰ろう。
そしてその中で死のう。
俺のギルティは終わった。