はてなキーワード: ブレーキングとは
当初こそ面白いけどキッツ…な面があったが段々ちゃんと面白くなっていった意外な枠。
関係者の人が同窓会か文化祭みたいな作品と言っていたが正にそんな感じ。
終盤の超展開も00年代エロゲによくあったトンデモ展開のオマージュと考えればむしろ余程マトモに見えるという。後で見返すと例の手紙が途中でしっかり出てきてたりしてああこれはトゥルーエンドルートだけをアニメ化したんだねえっていう。
あとはメイドさんロックンロールを鼻歌とはいえ令和に聞くとは思わなかったというかよく歌わせたなとか。
エロゲパケを実名のまま出すとか久々っぽい気がするけど実物の画像取り込みにするとそこだけ文字通りの解像度が高くなり、画面全体として違和感が出るというよくある絵になるのはどうしたものか。これを違和感なくやろうとすると新海作品みたく背景まで超精細に書くしかないのだろうけど。
ひたすら暗くて重いやつ。
…だったようなという前シーズンの記憶で視聴。したらやっぱりめっちゃ暗いし重いし良いそうな奴から死んでいくやつだった。
円盤を売りたい勢や金出してる勢は美少女動物園に絶対したがるだろうに全部撥ね除け、ゲームの販促になるかも怪しいぐらいの暗い重い展開で完走。いくらドシリアス寄りの作風でもギャグ回とかお風呂回とか温泉回とかみたいな息抜きイベント皆無で貫き通すのはある意味凄い。
何処かの監督インタビュー記事で「息抜きシーンは入れてみました(^^」みたいなのを読んだ記憶があるがそんな明るいシーンあったっけ…。
自動車メーカーとのコラボとかスポンサーとか欲しいけど法律無視して公道レースする走り屋コンテンツなんてコンプラ的にアウト過ぎる→でも公道レースは譲れない→せや、色々あって公道がサーキットになった世界にすれば解決!!という理屈付けかは知らんがそういう感じの都合の良い設定によるレースもの(と理解した)。
レースものなので登場人物も多くてシーンが小間切れになってしまうので頭文字Dのと比べると迫力的にちょっと惜しい感じ。
「すげぇあのハチロク!完璧なブレーキングドリフト!啓介が突っ込みで負けてる!」
というのを見たいのだよな。
モータースポーツなのにヘルメットはしないんかとか超人気であるはずなのに全世界視聴者数3,000万人って0の数足りてないやろとかはさておき、女性キャラに対する描写が一番キツい。湯気だとか肌色だとかそういうのではなく、女性キャラに向ける視線がひたすらおっさん臭いというか昭和とか平成初期過ぎて気持ちわるっってなったので新しい発見ではあった。同じエロとかお色気描写としても爽やかさ?みたいなのが無いというか、ねちょぉ…っとした粘着さを感じるんよな。
派手さは全く無いものの、ライバル側含めて良い感じに綺麗に纏まった感。
青が好きですが紫も好きです(結論)。
二股してる時点でクズなんだけど三股以上のドクズにはならないこの絶妙なラインで面白い。
取り敢えず原作全巻買ってみた。
突っ込んだら負けなのでこういうのでいいんだよこういうので。
転生ループもの。
ただのはめフラでは?と思ったけど周りの人間が勝手に良い感じに勘違いして良い感じに進んでいくというところが面白いポイントか。
取り敢えずコミック全巻買ってみた。
1話だけ見るとやべー枠だと思ってしまったけど毎回見てると癖になって面白くなってくるギャグ枠。
毎回こういう枠はあって欲しい。
何故これを見続けてしまったんだ枠その1。
ちょっと死にすぎだろっていうハードモードの始まりのくせに、アイドルライブシーンを入れたりするギャグとの落差で風邪を引きそうな枠。
一応原作は全巻買ってみた。
ラップバトルとは…?な前シーズンと同じく、ターン制の違法マイクバトル。
新キャラが一気に登場してきたけどツッコミながら見る分には面白い。
どうして現実世界みたいな会社の嫌な話をアニメで見させられてるんだ…となる枠。
何故これを見続けてしまったんだ枠その2。abemaでコメ蘭を見ながらでないとなかなかキッツい。
主人公的には自由気ままなゆるふわスローライフが目標?みたいだけどやること成すこと全てが諍い事を振りまいてるし、わざとらしくやってる癖に「なんでぇ?」となるのが露悪的な性格の悪さも相まって見ててふぇぇ…ってなってしまう。
比較されがちな、ろうきん(老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます)は一応ちゃんと?してたんだなあ…。
一期丸ごと使ってプロローグみたいな内容なので二期で本番か。で、プラムは女の子じゃないんですか。
あーまたよくあるハーレムラブコメものかーって感じで見てたが、そんなチャチなものじゃなかった。
ギャグ寄りの作風だとは思ったが終盤の展開は流石に予想外過ぎたしあのEDは反則過ぎる。というかこれやるためにCDも円盤も発売日を遅くしたのでは。無駄に本気すぎる。
あとアップの作画が大変に良く、やはりキャラデザ総作監:矢野茜は強すぎるのだなと。
やはり原作全巻買ってみた。
タイトルロゴ、OP/ED、出てくる文字まできちんとローカライズされてるのは凄い。
主人公の喋り方とか雰囲気に物凄い既視感があったけど百合ものとして好き。原作も勢いで購入済み。
EDのバージョン違いが多数(各ソロと2番?)あったのも良き。
絵は可愛いけど重いよー。
だったけど最後には良い感じになったので良かった。
これ正体隠す意味あったんか?と終始思ってた。
史上初?のeスポーツアニメ。ゲーム画面がPS2とかPS3っぽい。
病んだ妹でダークホースと目されたが、なんか無理矢理良い感じにまとめてしまった。
ゲーム画面はずっと3DCGだったのにあのシーンでアニメになるのは有りなの…?
似非中国もの。名前は全部漢字があるのだろうけど、音だけ聞くと想像しにくいので名前が全く覚えられん…。
やや癖のあるキャラと悠木碧の演技の上手さで普通に楽しんで見てたのに、「猫猫は女性版キリトさん」という言説を見て以来「猫猫かなーやっぱりww自分は思わないんだけど周りに猫猫に似てるってよく言われるwww」という幻聴が聞こえるようになったのでインターネットは罪深い。
一応コミカライズは全巻買ってみたけど2種あるってどういうこと。
あ、こういうのめっちゃ好きなんでもっと早く教えて欲しかったんですけど?と言いたくなる作品。
原作は多分表紙ぐらいは見たことあるはずだけど、フリーレンが少年に見えたのか何なのかピンと来なかったっぽい。
正直初回の拡大枠とか優遇されてるのを見ると、あーへーふーんと逆に警戒してしまうのだけど優遇されるだけのことはあるのだなと。
当然原作全巻買ってみた。
俺たちの戦いはこれからだ!なところで終わってしまった…。
決して悪くはないのだけど前シーズンが物凄く良かっただけに難しい。
キャラが多い…。
アイドルっぽいアイドルアニメではなく、少年漫画っぽいのを作ろうとした感じはする。
一応全話見たのだけピックアップしたので途中までのは端折っちゃった。というか端折っても23秋は十分多いよ… 基本リアルタイム派なので一度見逃したり枠が被ってると積み録画行きなりがち。
4話ぐらいまで。シリアスギャグな感じで面白いけど一度見逃してしまったので配信で見ようと思ってそれっきりに。舞台が神戸とかマジなんか…
3話ぐらいまで。なんか1話が話題だったので急遽。返信すると若返るんかーいというところを確認して満足してしまった。
ジャンプ大好きそうな癖に講談社なんかよと突っ込んだ記憶。謎の外国人忍者の正体は…なあたりの記憶はあるのでこれも3話ぐらいまでか。面白かったけど見逃してしまった。
そういえばこれもあった。特に可もなく不可もなく…だけど見続けるほどの吸引力は足りず。3話ぐらい?まで。時間帯的に、ポーションやおっさんみたいに他のついでに見るという感じでもなかったのでお流れに。
豚レバーは最果てと被ってしまってたので積み録。陰実は1期見逃し、盾は1期面白かったけど2期で見逃し、SPY×FAMILYも1期途中で見逃しでこれらまとめて積み録。シーズン丸ごと見逃すと消化が追いつかない…。
婚約破棄された令嬢を拾った俺が、イケナイことを教え込むは1話見たはずだけど、上手く言えないけど自分向きじゃなかったっぽい感じでお流れ。
シャンフロは評判良かったっぽいので後で見ておきたいところ。
女神聖女叡智聡明!なハッピーエンドプリンセスは名曲だけど、すみぺ曲枠としては今日のエンディングは私が買い取ったから好きにしていいわよねで上書きされてしまったので…申し訳ない。
MFゴースト見てる人多いのが意外というか揃っておっさん臭いと思われるぐらいにはやっぱりアレなんか、小綺麗な現代的CGとのギャップで余計に悪目立ちしてる気がする。
そして逆に僕雨見てる人はやっぱりいないか、まあ少ないよね。abemaのコメ蘭では「遅れて来た今期ダークホース!」「お兄ちゃんどいて!そいつ○せない!」と(局地的に妹が)大好評だったのだが。やはりeスポーツものなのにeスポーツ要素が無い時が一番面白いというのが課題だった。
100カノは十分すぎるほど楽しんでしまったというか「幾ら美少女動物園ものでもそれは無いやろ」と無意識に可能性を否定していた自分の浅さに気付かせてくれた(ラスボスは本当に予想外で完敗)良い作品だったので冬コミで設定資料集セット(10,000円)買いました。
なお完全な余談として、冬コミで見かけたアークナイツのアーミヤとドクターのコスプレが完成度高くて良かった。アーミヤのウサギ耳可愛い。あんなに可愛いのにどうしてアニメはドシリアスなの…。そしてドクターはアニメに寄せると完全に不審者の出で立ちだった。
アニメ終わって面白かった続き気になるな?ってなっても次のシーズンのアニメ見始めると忘れてしまう(おっさんの記憶はFIFO)ことが多いことに気付いたので、好み的に面白いかなと思ったら忘れる前に買うようにした。まとめ買いは基本Bookwalkerの50%還元とか全巻セット20%オフとかのタイミングで買ってるので、1シーズンに数作程度ならそう多くはならないし。
ロジカルに考えましょう。
元増田が言ってることが正しいなら、元増田の言う通り、譲ったほうがいいですよね。
逆に、元増田が言ってることが大間違いで、ただ早く先に行きたいだけ前走者を煽る走り屋のキチガイなら、そんなやつもやっぱり譲ってやり過ごすほうがいい。だってそうしたほうが安全だもん。
ね、つまり山道で追いつかれて煽られたら、どっちにしろ道は譲ったほうがいいんです。
いちばんダメなのは山道で追いつかれて後続車をじりじりさせてるのにいつまでも道を譲らないことです。
一部ブコメはいつものごとく「法律を守って制限速度で走るのが正しいに決まってるじゃん」みたいな意固地でお花畑な極論を展開してますが、正しさって何でしょうね。好きだよねー、正義。
元増田をオレオレルールって言うなら、「こっちは道路標識だけを守る、他人の指図は受けねえ、文句あっか!」みたいな態度だって十分利己的だと思いますよ。利己的というか、融通が利かないというか。
車を運転しない人や運転しても町中だけって人はわからないと思うけど、山道には後続車に気遣いするならわし・しぐさみたいなのがあります。
不文律とかマナーと言ってしまうと少し大げさだけど、少し想像力を働かせればわかると思います。ご説明しますね。
山道、峠道はだいたい途中に分合流のない一本道です。それが数キロ、長ければ20キロとか続きます。
ということは、道の途中で前後の位置関係になった車同士は、ずっと前後同士のままなんです。別の車が間に挟まる機会がないので。
もし前の車のほうが少しペースが遅かったら、前後車両の間隔が広がることはありません。後ろの車はずっと前の車の後ろ姿を見ながら走り続けることになります。峠道が終わるまで、数十分間。
前の車は前が空いているのでマイペースで走ることができますが、後ろの車はその先の数十分間他人のペースに合わせ続けなければいけません。
前の車がどこかで先を譲ってくれさえすれば、そこからは両車ともマイペースで走り続けることができます。車間は広がっていきますから、両車は邪魔しあうことがありません。
ところで、「ペース」という言葉が出てきました。
山道の運転をイメージできない人のために、ペースについて少しご説明しますね。
ドライバーの技量や自動車の性能などによって、自然に、楽に、快適に走れるペースは車ごとに異なります。
たとえば、山登りやトレッキングをする方なら、途中で「階段」が出てくると「ウッ」となりますよね? 自分にとって楽な歩幅ではなく、無理やり階段の歩幅や段差に合わせて歩かされるからです。人間の体格や筋力は人それぞれですし疲労度なども場面で違いますから、好みの歩行ピッチが階段と一致するほうがむしろ稀です。
自動車の運転も同じです。運転の技量や車の性能によって、山道を楽に快適に走れる速度はそれぞれであり、他人のペースに合わせて走らされるよりも、前に誰もいない道を自分のペースで走るほうがずっと楽なのです。
ペースとか楽とか快適とか言う前に制限速度を守れや! まず制限速度ありきやろが! と思われるかもしれません。
たとえ「上限◯◯km/h」という制限速度を全員が守っていたとしても、やはりそこにペースの違いはあるんですよ。
ペースの速い車と遅い車は、制限速度よりも下のエリアでやっていることが全然違うんです。
ブレーキの違い、加速の違い、旋回速度、ライン取り(1車線の幅の中にも効率的な走行ラインはありますよ!)、等々を総合したものがその車のペースです。
制限速度より下のエリアでの出来事なので、遵法運転でも(イニシャルDのように攻めなくても)、差ははっきりと出ます。
やたら手前からブレーキングを始め、必要以上にそろそろとコーナリングし、カーヴが終わっても加速がもたもたしている。そんな車はペースが遅い車です。
必要な位置でしっかりとブレーキングし、前輪に荷重を残しながらスムーズにコーナリングし、コーナーの出口に向かって加速していく、これはスポーツドライビングの基本ですが、この走り方を街乗りの速度域でやさしく行うと「滑らかで乗り心地のいい運転」になります。車の運動が合理的なので、ペースはとても速いですよ。
制限速度の範囲内でも、山道はカーヴだらけですから、このちょっとしたテクニックの差が掛け算で効いてきてしまうのです。
同じ制限速度の中で走っていてもペースの違いがあることがおわかりいただけましたか?
譲る/譲らないは、制限速度を守る/守らないの話ではなくて、制限速度の範囲内におけるペースの違いなんです。
ペースは、山道運転においてはドライバーの練度に大きく左右されます。
自分が大名行列の先頭になったのなら、それは後続車が制限速度を守っていないからではなく、あなたのペースが遅いのです。
ペースの速い車にストレスをかけ続けることをやめて、すみやかに道を譲りましょう。
見通しの悪いところで無理に譲る必要はありません。というか、そんなところで譲られても危ないので後続車は抜こうとしないと思います。
見通しのいい直線、あるいは退避エリアが出てくるまでご自分のペースで走ってください。
退避エリアは突然出てくるのでなかなか機敏に反応できないかもしれません。後続車に気を使ってスピードを上げるとせっかくの退避エリアを通過してしまいますので、「もうちょっと待ってね~すぐ譲るから待ってね~」と念じながら安全に走ってください。
トヨタが2026年にリン酸鉄バイポーラ実用化してEV売るという話があるので真面目に検討してみたんだが
なかなか厳しくねぇか?
一軒家で太陽光で充電できる人じゃないと無理だと思う
俺はマンション住みで駐車場で充電できないから外で時間かけて充電する必要がある
それもスーパーの駐車場の普通充電だと、1時間で3kWhとかでしょ
電費7km/kWhで考えて21km分
それで下手したら200円くらいコストがかかるわけですが、今乗ってるHVで燃費街乗りでも21km/Lくらいは出るんですよね
EVの静粛性と加速の良さ、雑に運転できそうな点はかなり期待してるんだが
特に今乗ってるのTHSだから、アクセル開度見ながらエンジンのご機嫌を取らないと燃費が出ない
これがなかなか面倒くさい
開けすぎず緩すぎずギリギリのラインを調整して巡航速度までなるはやで上げ、減速は一瞬でも早くアクセル離して回生協調を意識してブレーキングする必要がある
めんどくさい…
EVだったら雑に加速して、巡航速度は一定を保つとして、回生セレクタで減速しながら止まればええんでしょ
魅力的なんだけどな~
ところでATTO3いいよな
補助金入れたらマジでその辺のSUVと変わらん値段になるし、装備も充実してるし、色々グレード作らない売り方も良い
シートがいまいちという感想があったのと、経済安全保障でいきなりファーウェイみたいな扱いになりそうで心配
リセールもクソだろうし悩ましい
消えるというか、アーケードの超難度を前提にした電子音楽みたいな一部のトラックは音楽ジャンル的な流行り廃りがあるかもしれん。だが音楽は人類がずっと親しんできた普遍的な娯楽であり、感情を揺さぶるものであり、それをアクションと結びつけて体感的な遊戯へと昇華させるという設計は不朽と言っていいだろう。つまり音楽という長い文化とビデオゲームという文化が結びついたが最後、ビデオゲーム文化自体が消滅しない限りはもっともしぶとく残るゲームジャンルの一つが音ゲーであると推測できる。将来ゲームシステムの変遷はあるだろうが、音楽つまり音やリズムに主眼を置いた遊戯である時点で非常に強力な普遍性を帯びているように思えてならない。
そして機械的に完全なプレイができることは、人間がプレイしたときの楽しさとは関係がない。音ゲーの楽しさは、完璧にプレイする機械の存在により毀損される類のものではない。逆に言えば、マクロによる自動操作プログラムを作る技量がある者でも、(ソシャゲ風の周回プレイを強いられる音ゲーでない限り)自動操作しようとは思わないし、他者も自動操作を羨んだりはしないわけだ。自分で操作すること自体に楽しみの本質があるから。
音ゲーの楽しさはいくつかの要因によって成る。無意識的に行われるパターン認識、周辺視やリズム感によってあたりをつけてて「こう弾けばいいだろう」と推測したパターンがぴったり合った時の快感(初見時に多い)。脳の処理に運指が追いつくようになり、難所を抜けられるようになった時の、いわゆる「逆上がりできた」のようなスポーツ的達成感。繰り返しプレイすることで「身体が覚える」感覚と、それに伴って精度が向上しスコアに反映されていく喜び、それがフルコンボやオールパーフェクト等のトロフィーとして残る快感。そして最終的には、最初から最後まで失敗にめげず、あるいはノーミスで来ていることに怯まずにプレイしきる精神鍛錬の要素が入ってくる。
そういった上達の過程を楽しむことが音ゲーの遊びとしての本質なのだ。その性質上、下手な人の方が得られる快感の総量が大きく、ある程度音ゲー全般で通用するスキルを得てしまった人に対しては高難度にしていくしか快感領域の伸び代を確保する術がない。そうなると、ノーツを詰め込めるタイプの楽曲は似た傾向になりがちだというのは確かにあり、問題視するのも分からなくないが、あくまでゲームなので、楽しいと思える範囲まで遊べばいいだけだと個人的には思う。それ以外に一点憂慮するとすれば、音ゲーというのは前述のように非常にパラレルで複合的なリアルタイム認知を数分間に渡り集中的に必要とするため、脳にそれを苦手とする性質がある人にとっては非常に取り組みにくくて楽しさを感じる領域に至りづらい問題があるかもしれない。音ゲーは数あるゲームジャンルの中でもスポーツ寄りだ。競争要素が乏しいのでe-スポーツ分野には入らないだろうが、運動神経を含めた感覚的な操作が求められる点で、人を選ぶ部分があり、特定タイトルの人気や流行にあてられて致命的に向いてない人がプレイをし続けることになると怨嗟を生みかねない部分もあるかもしれない。とはいえ、どのゲームジャンルにおいても向き不向きはあるもので、ゲーム自体の問題というよりは個人の取捨選択スキルの問題だろう。
もう一つ、音ゲーと同じような特徴をもつゲームジャンルがある。それはレースゲームだ。他プレイヤーやNPCの車による物理干渉という不確定要素を排するならば、レースゲームというのは非常に音ゲーに似た「機械的に最善がトレース可能な遊戯」だ。最適なライン取り、アクセルワークというのは厳に存在する。リアルなゲームだと路面状況の変化やタイヤの摩耗などの要因もあるとはいえ、最速のAIは容易に作れてしまう。音ゲーと違う部分は、常に一定でプレイ結果と無干渉に進行していく譜面に対して、レースはコース自体は不変ながらも進入時のブレーキング地点・進入角・速度の僅かなズレが後々のライン補正すなわちリカバリー操作に大きな差異を生む点だ。ただし、それらを寸分違わず毎回再現できるならばプレイ結果は同じになる。
そうした差異はあるとは言え、大雑把に言えば音ゲー同様にパターン認識によってあたりをつけてプレイし、反復してプレイすることで腕を上達させていく、試行錯誤の過程の快感に主眼を置いたゲームジャンルであることに違いはない。とはいえこれはタイムアタックのような早く走ることを目的としたゲームモードの話であって、カジュアルなレースにはカーチェイスなどの多様なゲームモードがある。その点は音ゲーより多様性に富んでいる。しかしそれは選択肢が増えてるというだけで、純粋に進化と捉えていいだろう。音ゲーが将来多様なゲームモードを開拓していった場合も、それはゲームジャンルにとって良いことだと思われる。
ところで、薄々感じてはいたが、元増田は本当は音ゲーに対して悲観的なのではなく、単純に、音ゲープレイヤーに嫌悪感を持っているだけではないのか。自分以外の音ゲープレイヤーに軽薄さを感じており、あるいは恨みを持つに至る出来事があったのかもしれないが、ともかく自分が人を嫌悪していることを自覚したくなくてゲーム自体に諸悪の根源を求めようとしているのではないか。イキったプレイヤーを見て「それが何になるんだ?」とマウントを取れる要素を列挙して拗ねているように見えるのは自分だけだろうか。
自分は、モノ自体に善悪はないという信念に近い価値観を持っている。誤るのは常に人間のほうであり、モノが過ちを誘導しているように見えたとしても、人間はモノに惑わされない知性を備えているべきで、備えていると考えてモノは作られ、使われるべきだと考える。さもないと、人間はどんどん白痴になっていき、モノに操られるモノ以下の存在に貶められるだろう。モノが特定の性質の人間を集めていると感じ、それを良しとしないのなら、自分が好む性質に改変したモノを作る側になるしかない。この増田に対して適用するなら、増田の思う軽薄でない音ゲーを作れるのは増田だけだと思うのだ。安易にジャンルそのものを悲観して多様であるはずのプレイヤーをまるごと切り捨てんとする夢想に耽るよりは、よっぽど現実的で建設的な考え方だと思うのだが。
ただ飽きっぽいだけか。
これからどうして行こうか。
他の人は何を目標に行きているのだろうか?
この閉塞感を打破したいと思って、去年は色々と挑戦してみた。
→海で開放感を味わって満足
・水泳
→泳げなかったけど、クロールが出来るようになって満足
→色んな温泉に入れて満足
・彼女を作る
→イチャイチャ出来て満足
・筋トレ
→良い体になって満足
・仕事
・投資
→そこそこ順調で満足
・サウナ
・ひげのレーザー脱毛
→朝めっちゃ楽になって満足
・整体
→猫背が治って満足
・Netflix、Amazon、dアニメでドラマ、映画、アニメを一杯見る
→ばらかもん、ブレーキングバッド、ネイキッド、白夜行など良い作品を見れて満足
・部屋の壁の種類を変えた
振り返って見ると充実した1年を送ってきたと思えるが、マンネリ感がある。
これからどうすれば良いだろうか?
ペットを飼う?
結婚とか?
自分の進んで行く方向を定められず、現状の気持ちを吐き出すために増田に投稿してみた。
書いていて気付いたけど、自分は何かをずっと大切にするということが出来ない人間なのかもしれない。
何か手に入れたら欲しかったものの輝きが色あせて、すぐに次のものに向かってしまう。
手に入らないものが大切で、手の中にあるものは大切でなくなってしまう。
目標を叶えなければ良かったのかな。
そんなことするより、ジャイロ積んだほうが速いだろ。
カーブ区間は必ず線路が傾くんだから、傾き検知して傾きに応じた速度以上が出ていたらブレーキングすればいいだろ。
もっといえばブレーキングの必要性すら無い ブザーで十分。運転手が気がつけば減速できる。 ジャイロとブザーだけなら滅茶苦茶安価でレトロで、すぐに導入できる。
そんで、危ないところは工事して 手前から線路傾けとけよ。得意だろ鉄道会社。
※急カーブの場合は安全に曲がれるように 路面を傾けるよに線路を敷設する
自動車じゃなくて電車なんだから、集中管理したりGPS管理したりする必要性はない。線路から直接路線情報を読み込んだほうがはるかに速い。
↑のソフトならiPhoneでもおそらく作れる。速度情報さえわかれば、速度連動も出来る。 非常に安価に導入できる。 もうちょっとアーキテクチャーを工夫すれば結構いけんだろ
http://anond.hatelabo.jp/20110529233312 からの続きになります。
また、同じ順番の中で、本質的に順位の上下があったり、どこかの順位の人と別の順位の人が入れ替わることもないと言うイメージです。
※たとえば、受験生の間でカリスマとあがめ奉られているような方がいたとして、その方の仰ることが合格者より正しいかというと・・・かなり微妙なのではないでしょうか。
まず、試験委員の先生と採点者の方が、試験のことを教えてくれるはずがありません。
となると、受験生が教えを請うべき相手は、講師の先生か合格者のいずれかとなります。
そして、興味のあること、得意なことばかりをやりたがるようになります。
ですが、残念ながら、試験範囲を決めるのは受験生ではなく、試験委員の先生です。
たとえば私がミニマックス理論だけではなく、マキシマックス理論という(講義では取り上げられていない)手法をどれだけ上手に使いこなせたとしても、本試験では一点もプラスされません。
試験対策としてマキシマックス理論を勉強すべきかどうかを決めるのは試験委員の先生であって、二番目の採点者が何も教えてくれないのですから、講師の先生かその次の合格者の方にアドバイスを求めるしかない。
受験生が自分で勝手にマキシマックス理論を極めるぜ!と意気込んでも時間の無駄です。
何を勉強して、何を勉強すべきではないか。それを受験生自身が勝手に決めるのは危険です。講師の先生に個別に判断を仰ぐのが、現状最も安全な方法です。
少なくとも合格者であれば、深く掘り下げて勉強すべきポイントと、さらっと流すポイント、一切手をつけるべきではないポイントはご存じのはずです(そうでなければ試験をパスできないからです)。
合格者未満の人間は、勉強に費やした時間がどうあれ、「合格したか否か」という点で、合格者の方とは決定的な違いがあって、この違いを乗り越えるためには自分自身も合格者になる以外方法はありません。
ここで問題となるのは、個別論点をピンポイントで取り上げる勉強会のリスク項目です。
二番目のリスクについては、個々人で気付くことができるのでさほどインパクトはありません。
最初のリスクは、講師の先生か、少なくとも合格者の方に判断を仰ぐ必要があります。
最後のリスクは、参加者の間で不公平感を生むと言う意味でもっとも回避すべきリスクと言えます。グループ学習は、特定の参加者に不満が残るような形が一番悪いパターンと言えます。
というわけで、今回のように学習進度が不明な人を巻き込む勉強会では、ざっくばらんなディスカッションを中心にすることがもっとも高い効用を生むと考えられます。
ですが。
初対面の人間とスムーズにディスカッションできるというのは、とんでもなくコミュニケーションスキルの高い人です。
そもそも参加者全員がそのような人であることを前提にするのは合理的ではありません。
ならば、どのように対処すべきか。
一つのアイデアとして、「体験を共有する」という方法があります。
具体的には、前回の案の中では運営管理の問題に取り組むという方向性を提示していますが、問題を解く→答え合わせをする、という体験を共有することで、コミュニケーションを取りやすくするということです。狙いは、限られた時間の中で費用対効果を考慮しつつ「アイスブレーキング」を図ることです。
勉強会を通じて行いたいのは、おおむね以下のようなイメージです。
勉強の思いっきり先に進んでいる人に、その人なりのやり方や工夫を聞いてみるというのも有効かと思います。
最終的には、そのやり方や工夫を自分の中で咀嚼して、講師の先生や合格者の方のアドバイスを元に自分にあった形にアレンジしなければならないのですが。
別のことを考えたり、全く違うことをして、憂鬱に陥る方向の考えから距離を置く、というのも、
その方向に対してはブレーキングとして働く。停止、じゃなくて。
早いうちから、ゆるーくやるのがいい。