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2024-06-20

電車ブレーキングがあまりにも下手くそ過ぎて身の危険を感じ

一本後の電車に乗り換えた

2024-01-08

23年秋期アニメ感想追記

年始早々色々ありすぎてアニメ消化が捗らなかった。

16bitセンセーション -ANOTHER LAYER-

エロゲ老人会向けの懐古作品

当初こそ面白いけどキッツ…な面があったが段々ちゃん面白くなっていった意外な枠。

関係者の人が同窓会文化祭みたいな作品と言っていたが正にそんな感じ。

終盤の超展開も00年代エロゲによくあったトンデモ展開のオマージュと考えればむしろ余程マトモに見えるという。後で見返すと例の手紙が途中でしっかり出てきてたりしてああこれはトゥルーエンドルートだけをアニメ化したんだねえっていう。

あとはメイドさんロックンロール鼻歌とはいえ令和に聞くとは思わなかったというかよく歌わせたなとか。

エロゲパケを実名のまま出すとか久々っぽい気がするけど実物の画像取り込みにするとそこだけ文字通りの解像度が高くなり、画面全体として違和感が出るというよくある絵になるのはどうしたものか。これを違和感なくやろうとすると新海作品みたく背景まで超精細に書くしかないのだろうけど。

アークナイツ【冬隠帰路/PERISH IN FROST】

ひたすら暗くて重いやつ。

…だったようなという前シーズン記憶で視聴。したらやっぱりめっちゃ暗いし重いし良いそうな奴から死んでいくやつだった。

円盤を売りたい勢や金出してる勢は美少女動物園絶対したがるだろうに全部撥ね除け、ゲーム販促になるかも怪しいぐらいの暗い重い展開で完走。いくらシリアス寄りの作風でもギャグ回とかお風呂回とか温泉回とかみたいな息抜きイベント皆無で貫き通すのはある意味凄い。

何処かの監督インタビュー記事で「息抜きシーンは入れてみました(^^」みたいなのを読んだ記憶があるがそんな明るいシーンあったっけ…。

MFゴースト

自動車メーカーとのコラボとかスポンサーとか欲しいけど法律無視して公道レースする走り屋コンテンツなんてコンプラ的にアウト過ぎる→でも公道レースは譲れない→せや、色々あって公道サーキットになった世界にすれば解決!!という理屈付けかは知らんがそういう感じの都合の良い設定によるレースもの(と理解した)。

レースものなので登場人物も多くてシーンが小間切れになってしまうので頭文字Dのと比べると迫力的にちょっと惜しい感じ。

実況の解説じゃ無くて名も無きギャラリー

「すげぇあのハチロク完璧ブレーキングドリフト!啓介が突っ込みで負けてる!」

「立ち上がりもうめぇガードレールギリギリだ!!」

というのを見たいのだよな。

モータースポーツなのにヘルメットはしないんかとか超人であるはずなのに全世界視聴者数3,000万人って0の数足りてないやろとかはさておき、女性キャラに対する描写が一番キツい。湯気だとか肌色だとかそういうのではなく、女性キャラに向ける視線がひたすらおっさん臭いというか昭和とか平成初期過ぎて気持ちわるっってなったので新しい発見ではあった。同じエロとかお色気描写としても爽やかさ?みたいなのが無いというか、ねちょぉ…っとした粘着さを感じるんよな。

オーバーテイク

ちゃんと?したレースもの

派手さは全く無いものの、ライバル側含めて良い感じに綺麗に纏まった感。

カノジョ彼女 Season 2

二股もの

青が好きですが紫も好きです(結論)。

二股してる時点でクズなんだけど三股以上のドクズにはならないこの絶妙ライン面白い

取り敢えず原作全巻買ってみた。

しーくれっとみっしょん~潜入捜査官は絶対に負けない!~

タイトルの時点で負けてる僧侶枠。

突っ込んだら負けなのでこういうのでいいんだよこういうので。

ティムーン帝国物語 ~断頭台から始まる、姫の転生逆転ストーリー

転生ループもの

ただのはめフラでは?と思ったけど周りの人間勝手に良い感じに勘違いして良い感じに進んでいくというところが面白いポイントか。

姫様がただのアホの子ではないので面白かったです。

取り敢えずコミック全巻買ってみた。

でこぼこ魔女の親子事情

1話だけ見るとやべー枠だと思ってしまったけど毎回見てると癖になって面白くなってくるギャグ枠。

毎回こういう枠はあって欲しい。

とあるおっさんのVRMMO活動

何故これを見続けてしまったんだ枠その1。

やれやれおっさんの行動がいちいち鼻につくというか。

はめつのおうこく

ちょっと死にすぎだろっていうハードモードの始まりのくせに、アイドルライブシーンを入れたりするギャグとの落差で風邪を引きそうな枠。

一応原作は全巻買ってみた。

ひきこまり吸血姫の悶々

こまりん!こまりん!こまりん!

終盤、明らかに話を詰め込んで展開してたのがちょっと惜しい。

ヒプノシスマイク -Division Rap Battle- Rhyme Anima

ラップバトルとは…?な前シーズンと同じく、ターン制の違法マイクバトル。

キャラが一気に登場してきたけどツッコミながら見る分には面白い

ブルバスター

どうして現実世界みたいな会社の嫌な話をアニメで見させられてるんだ…となる枠。

取りあえず最後は良い感じにハッピーエンドで良かったね。

ポーション頼みで生き延びます

何故これを見続けてしまったんだ枠その2。abemaでコメ蘭を見ながらでないとなかなかキッツい。

主人公的には自由気ままなゆるふわスローライフ目標?みたいだけどやること成すこと全てが諍い事を振りまいてるし、わざとらしくやってる癖に「なんでぇ?」となるのが露悪的な性格の悪さも相まって見ててふぇぇ…ってなってしまう。

比較されがちな、ろうきん(老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます)は一応ちゃんと?してたんだなあ…。

帰還者の魔法特別です

本当は強いんだぜ系主人公もの

一期丸ごと使ってプロローグみたいな内容なので二期で本番か。で、プラム女の子じゃないんですか。

君のことが大大大大大好きな100人彼女

あーまたよくあるハーレムラブコメものかーって感じで見てたが、そんなチャチなものじゃなかった。

ギャグ寄りの作風だとは思ったが終盤の展開は流石に予想外過ぎたしあのEDは反則過ぎる。というかこれやるためにCD円盤も発売日を遅くしたのでは。無駄に本気すぎる。

あとアップの作画が大変に良く、やはりキャラデザ総作監矢野茜は強すぎるのだなと。

やはり原作全巻買ってみた。

攻略うぉんてっど!~異世界救います!?~

大陸作の3Dアニメもの

しかし全くそれっぽさが無いのはローカライズ勝利

タイトルロゴOP/ED、出てくる文字まできちんとローカライズされてるのは凄い。

ギャグっぽいシーンもきちんと作ってて面白い

最果てのパラディン 鉄錆の山の王

ステータス画面とかが出てこないガチファンタジーもの

ちゃんファンタジーしてて面白い

私の推しは悪役令嬢。

乙女ゲー転生百合もの

主人公の喋り方とか雰囲気に物凄い既視感があったけど百合ものとして好き。原作も勢いで購入済み。

EDバージョン違いが多数(各ソロと2番?)あったのも良き。

作画は(最近のに比べると)ちょっと普通め。

星屑テレパス

絵は可愛いけど重いよー。

だったけど最後には良い感じになったので良かった。

暴食のベルセルク

転生しないけどぼた餅的に俺TUEEEEもの

これ正体隠す意味あったんか?と終始思ってた。

僕らの雨いろプロトコル

史上初?のeスポーツアニメゲーム画面がPS2とかPS3っぽい。

病んだ妹でダークホースと目されたが、なんか無理矢理良い感じにまとめてしまった。

ゲーム画面はずっと3DCGだったのにあのシーンでアニメになるのは有りなの…?

薬屋のひとりごと

似非中国もの名前は全部漢字があるのだろうけど、音だけ聞くと想像しにくいので名前が全く覚えられん…。

ちょいミステリーっぽい感じで面白い

やや癖のあるキャラ悠木碧の演技の上手さで普通に楽しんで見てたのに、「猫猫女性キリトさん」という言説を見て以来「猫猫かなーやっぱりww自分は思わないんだけど周りに猫猫に似てるってよく言われるwww」という幻聴が聞こえるようになったのでインターネットは罪深い。

一応コミカライズは全巻買ってみたけど2種あるってどういうこと。

葬送のフリーレン

あ、こういうのめっちゃ好きなんでもっと早く教えて欲しかったんですけど?と言いたくなる作品

原作は多分表紙ぐらいは見たことあるはずだけど、フリーレンが少年に見えたのか何なのかピンと来なかったっぽい。

正直初回の拡大枠とか優遇されてるのを見ると、あーへーふーんと逆に警戒してしまうのだけど優遇されるだけのことはあるのだなと。

当然原作全巻買ってみた。

ラグナクリムゾン

一種ループみたいな俺TUEEEeeeeeeeっぽいやつ。

アルテマティア様大好き。

ダークギャザリング

俺たちの戦いはこれからだ!なところで終わってしまった…。

聖剣学院魔剣使い

魔王さまが転生しちゃう系。

Cパートメイドさんが可愛かったです。

ウマ娘 プリティーダービー Season 3

決して悪くはないのだけど前シーズンが物凄く良かっただけに難しい。

ゴブリンスレイヤー

制作会社が変わって絵も雰囲気もかなり方向転換。

全体的に明るくなってライトなダークファンタジーって感じ。

鴨乃橋ロンの禁断推理

(ほぼ)1話完結のお手軽ミステリーとしてはまあうん。

アイドルマスター ミリオンライブ

キャラが多い…。

アイドルっぽいアイドルアニメではなく、少年漫画っぽいのを作ろうとした感じはする。



来期というか今期は魔法少女にあこがれてに期待しています

追記

一応全話見たのだけピックアップしたので途中までのは端折っちゃった。というか端折っても23秋は十分多いよ… 基本リアルタイム派なので一度見逃したり枠が被ってると積み録画行きなりがち。

ミギとダリ

4話ぐらいまで。シリアスギャグな感じで面白いけど一度見逃してしまったので配信で見ようと思ってそれっきりに。舞台神戸とかマジなんか…

キボウノチカラ~オトナプリキュア'23

3話ぐらいまで。なんか1話話題だったので急遽。返信すると若返るんかーいというところを確認して満足してしまった。

アンダーニンジャ

ジャンプ大好きそうな癖に講談社なんかよと突っ込んだ記憶。謎の外国人忍者の正体は…なあたりの記憶はあるのでこれも3話ぐらいまでか。面白かったけど見逃してしまった。

冒険者になりたいと都に出て行った娘がSランクになってた

そういえばこれもあった。特に可もなく不可もなく…だけど見続けるほどの吸引力は足りず。3話ぐらい?まで。時間帯的に、ポーションおっさんみたいに他のついでに見るという感じでもなかったのでお流れに。

レバーは最果てと被ってしまってたので積み録。陰実は1期見逃し、盾は1期面白かったけど2期で見逃し、SPY×FAMILYも1期途中で見逃しでこれらまとめて積み録。シーズン丸ごと見逃すと消化が追いつかない…。

婚約破棄された令嬢を拾った俺が、イケナイことを教え込むは1話見たはずだけど、上手く言えないけど自分きじゃなかったっぽい感じでお流れ。

シャンフロは評判良かったっぽいので後で見ておきたいところ。



女神聖女叡智聡明!なハッピーエンドプリンセス名曲だけど、すみぺ曲枠としては今日エンディングは私が買い取ったから好きにしていいわよねで上書きされてしまったので…申し訳ない。

MFゴースト見てる人多いのが意外というか揃っておっさん臭いと思われるぐらいにはやっぱりアレなんか、小綺麗な現代CGとのギャップで余計に悪目立ちしてる気がする。

そして逆に僕雨見てる人はやっぱりいないか、まあ少ないよね。abemaのコメ蘭では「遅れて来た今期ダークホース!」「お兄ちゃんどいて!そいつ○せない!」と(局地的に妹が)大好評だったのだが。やはりeスポーツものなのにeスポーツ要素が無い時が一番面白いというのが課題だった。

100カノは十分すぎるほど楽しんでしまったというか「幾ら美少女動物園ものでもそれは無いやろ」と無意識可能性を否定していた自分の浅さに気付かせてくれた(ラスボスは本当に予想外で完敗)良い作品だったので冬コミ設定資料集セット(10,000円)買いました。

なお完全な余談として、冬コミで見かけたアークナイツのアーミヤとドクターコスプレが完成度高くて良かった。アーミヤのウサギ可愛いあんなに可愛いのにどうしてアニメはドシリアスなの…。そしてドクターアニメに寄せると完全に不審者の出で立ちだった。

原作全巻買いについて

アニメ終わって面白かった続き気になるな?ってなっても次のシーズンアニメ見始めると忘れてしまう(おっさん記憶FIFO)ことが多いことに気付いたので、好み的に面白いかなと思ったら忘れる前に買うようにした。まとめ買いは基本Bookwalkerの50%還元とか全巻セット20%オフとかのタイミングで買ってるので、1シーズンに数作程度ならそう多くはならないし。

2023-09-13

どっちにしろ譲ったほうがいいんですよ。

anond:20230912211531

 

ロジカルに考えましょう。

元増田が言ってることが正しいなら、元増田の言う通り、譲ったほうがいいですよね。

逆に、元増田が言ってることが大間違いで、ただ早く先に行きたいだけ前走者を煽る走り屋キチガイなら、そんなやつもやっぱり譲ってやり過ごすほうがいい。だってそうしたほうが安全だもん。

ね、つまり山道で追いつかれて煽られたら、どっちにしろ道は譲ったほうがいいんです。

 

いちばんダメなのは山道で追いつかれて後続車をじりじりさせてるのにいつまでも道を譲らないことです。

一部ブコメはいものごとく「法律を守って制限速度で走るのが正しいに決まってるじゃん」みたいな意固地でお花畑な極論を展開してますが、正しさって何でしょうね。好きだよねー、正義

元増田オレオレルールって言うなら、「こっちは道路標識だけを守る、他人の指図は受けねえ、文句あっか!」みたいな態度だって十分利己的だと思いますよ。利己的というか、融通が利かないというか。

 

車を運転しない人や運転しても町中だけって人はわからないと思うけど、山道には後続車に気遣いするならわし・しぐさみたいなのがあります

不文律とかマナーと言ってしまうと少し大げさだけど、少し想像力を働かせればわかると思います。ご説明しますね。

 

山道、峠道はだいたい途中に分合流のない一本道です。それが数キロ、長ければ20キロとか続きます

ということは、道の途中で前後位置関係になった車同士は、ずっと前後同士のままなんです。別の車が間に挟まる機会がないので。

もし前の車のほうが少しペースが遅かったら、前後車両の間隔が広がることはありません。後ろの車はずっと前の車の後ろ姿を見ながら走り続けることになります。峠道が終わるまで、数十分間。

前の車は前が空いているのでマイペースで走ることができますが、後ろの車はその先の数十分間他人のペースに合わせ続けなければいけません。

前の車がどこかで先を譲ってくれさえすれば、そこからは両車ともマイペースで走り続けることができます。車間は広がっていきますから、両車は邪魔しあうことがありません。

幸せになる人数、後者のほうが一人多いと思いませんか?

 

ところで、「ペース」という言葉が出てきました。

山道運転イメージできない人のために、ペースについて少しご説明しますね。

ドライバー技量自動車の性能などによって、自然に、楽に、快適に走れるペースは車ごとに異なります

たとえば、山登りトレッキングをする方なら、途中で「階段」が出てくると「ウッ」となりますよね? 自分にとって楽な歩幅ではなく、無理やり階段の歩幅や段差に合わせて歩かされるからです。人間の体格や筋力は人それぞれですし疲労度なども場面で違いますから、好みの歩行ピッチ階段と一致するほうがむしろ稀です。

自動車運転も同じです。運転技量や車の性能によって、山道を楽に快適に走れる速度はそれぞれであり、他人のペースに合わせて走らされるよりも、前に誰もいない道を自分のペースで走るほうがずっと楽なのです。

 

ペースとか楽とか快適とか言う前に制限速度を守れや! まず制限速度ありきやろが! と思われるかもしれません。

はい、その通り。ここから大事なところです。

たとえ「上限◯◯km/h」という制限速度を全員が守っていたとしても、やはりそこにペースの違いはあるんですよ。

ペースの速い車と遅い車は、制限速度よりも下のエリアでやっていることが全然違うんです。

ブレーキの違い、加速の違い、旋回速度、ライン取り(1車線の幅の中にも効率的走行ラインはありますよ!)、等々を総合したものがその車のペースです。

制限速度より下のエリアでの出来事なので、遵法運転でも(イニシャルDのように攻めなくても)、差ははっきりと出ます

 

やたら手前からブレーキングを始め、必要以上にそろそろとコーナリングし、カーヴが終わっても加速がもたもたしている。そんな車はペースが遅い車です。

必要位置でしっかりとブレーキングし、前輪に荷重を残しながらスムーズコーナリングし、コーナーの出口に向かって加速していく、これはスポーツドライビングの基本ですが、この走り方を街乗りの速度域でやさしく行うと「滑らかで乗り心地のいい運転」になります。車の運動合理的なので、ペースはとても速いですよ。

制限速度の範囲内でも、山道はカーヴだらけですから、このちょっとしたテクニックの差が掛け算で効いてきてしまうのです。

 

同じ制限速度の中で走っていてもペースの違いがあることがおわかりいただけましたか

譲る/譲らないは、制限速度を守る/守らないの話ではなくて、制限速度の範囲内におけるペースの違いなんです。

ペースは、山道運転においてはドライバーの練度に大きく左右されます

自分大名行列の先頭になったのなら、それは後続車が制限速度を守っていないからではなく、あなたのペースが遅いのです。

ペースの速い車にストレスをかけ続けることをやめて、すみやかに道を譲りましょう。

 

見通しの悪いところで無理に譲る必要はありません。というか、そんなところで譲られても危ないので後続車は抜こうとしないと思います

見通しのいい直線、あるいは退避エリアが出てくるまでご自分のペースで走ってください。

退避エリアは突然出てくるのでなかなか機敏に反応できないかもしれません。後続車に気を使ってスピードを上げるとせっかくの退避エリアを通過してしまますので、「もうちょっと待ってね~すぐ譲るから待ってね~」と念じながら安全に走ってください。

 

よろしくお願いします。

2023-09-07

ミニ四駆増田って今年のジャパンカップ行った(見た)のかなぁ?

あのジャンプと着地の精度を競うの、ミニ四駆らしくなくて好きじゃないわ

案の定子供がぜんぜん完走できないコースになってるし

ブレーキングと再加速が重要ってのは自動車っぽくて好きなんだけどなー

ミニ四駆増田はどう思う?

2023-08-19

anond:20230815214522

トヨタ2026年リン酸バイポーラ実用化してEV売るという話があるので真面目に検討してみたんだが

なかなか厳しくねぇか?

一軒家で太陽光で充電できる人じゃないと無理だと思う

俺はマンション住みで駐車場で充電できないから外で時間かけて充電する必要がある

それもスーパー駐車場普通充電だと、1時間で3kWhとかでしょ

電費7km/kWhで考えて21km分

普通充電器があるイオンまでの往復で消えるんだが

それで下手したら200円くらいコストがかかるわけですが、今乗ってるHV燃費街乗りでも21km/Lくらいは出るんですよね

コストから見ても一つも嬉しくない感がある

EVの静粛性と加速の良さ、雑に運転できそうな点はかなり期待してるんだが

特に今乗ってるのTHSだからアクセル開度見ながらエンジンのご機嫌を取らないと燃費が出ない

これがなかなか面倒くさい

開けすぎず緩すぎずギリギリラインを調整して巡航速度までなるはやで上げ、減速は一瞬でも早くアクセル離して回生協調意識してブレーキングする必要がある

めんどくさい…

EVだったら雑に加速して、巡航速度は一定を保つとして、回生セレクタで減速しながら止まればええんでしょ

魅力的なんだけどな~

ところでATTO3いいよな

補助金入れたらマジでその辺のSUVと変わらん値段になるし、装備も充実してるし、色々グレード作らない売り方も良い

シートがいまいちという感想があったのと、経済安全保障でいきなりファーウェイみたいな扱いになりそうで心配

リセールもクソだろうし悩ましい

2022-06-19

anond:20220619011737

逆回転まではいかないけれど、一応エンジンブレーキというのはあるよ。エンジン自体の働きでブレーキングする働き。

2021-08-08

土砂降りの中の自転車

特に、汗に濡れると涼しいタイプの服着て、土砂降りの中自転車に乗って、ずぶ濡れになって、舗装路以外にも砂地だとか草の上とか走るの楽しい

晴れていると暑くて外に出たくないけれども、これだと外に出られる

キャップヘルメット必須、あとはブレーキングちゃんとやらないとダメ

2021-02-19

anond:20210219093555

語りたいオタクがいるおかげで文脈がブレブレブレーキングしてるずらよ

2021-01-07

anond:20210107180429

景色とか数週すれば飽きるでしょ

それよりブレーキング勝負とかが見たいのに

2020-10-04

anond:20201004105240

基本的

年上の役というのは、安全装置 つまり 出力のリミッターだから

もっと僕は全力でやりたーい

というのは

そらそうだとは思う。

レースゲーでアクセルベタふみ 最高時速だけで回りたいという人は多い

ブレーキングが年上の仕事

そりゃアクセル至上主義にとってみれば、嫌だろう

ブレーキなんていらない

という若者は大いに決まってる。彼らは使わないんだから ブレーキレースゲーで

2020-09-29

anond:20200928200201

消えるというか、アーケードの超難度を前提にした電子音楽みたいな一部のトラック音楽ジャンル的な流行り廃りがあるかもしれん。だが音楽人類がずっと親しんできた普遍的な娯楽であり、感情を揺さぶものであり、それをアクションと結びつけて体感的な遊戯へと昇華させるという設計は不朽と言っていいだろう。つまり音楽という長い文化ビデオゲームという文化が結びついたが最後ビデオゲーム文化自体消滅しない限りはもっともしぶとく残るゲームジャンルの一つが音ゲーであると推測できる。将来ゲームシステムの変遷はあるだろうが、音楽まり音やリズムに主眼を置いた遊戯である時点で非常に強力な普遍性を帯びているように思えてならない。

 

そして機械的に完全なプレイができることは、人間プレイしたときの楽しさとは関係がない。音ゲーの楽しさは、完璧プレイする機械存在により毀損される類のものではない。逆に言えば、マクロによる自動操作プログラムを作る技量がある者でも、(ソシャゲ風の周回プレイを強いられる音ゲーでない限り)自動操作しようとは思わないし、他者自動操作を羨んだりはしないわけだ。自分操作すること自体に楽しみの本質があるから

音ゲーの楽しさはいくつかの要因によって成る無意識的に行われるパターン認識周辺視リズム感によってあたりをつけてて「こう弾けばいいだろう」と推測したパターンがぴったり合った時の快感(初見時に多い)。脳の処理に運指が追いつくようになり、難所を抜けられるようになった時の、いわゆる「逆上がりできた」のようなスポーツ的達成感。繰り返しプレイすることで「身体が覚える」感覚と、それに伴って精度が向上しスコアに反映されていく喜び、それがフルコンボオールパーフェクト等のトロフィーとして残る快感。そして最終的には、最初から最後まで失敗にめげず、あるいはノーミスで来ていることに怯まずにプレイしきる精神鍛錬の要素が入ってくる。

そういった上達の過程を楽しむことが音ゲーの遊びとしての本質なのだ。その性質上、下手な人の方が得られる快感の総量が大きく、ある程度音ゲー全般通用するスキルを得てしまった人に対しては高難度にしていくしか快感領域の伸び代を確保する術がない。そうなると、ノーツを詰め込めるタイプ楽曲は似た傾向になりがちだというのは確かにあり、問題視するのも分からなくないが、あくまゲームなので、楽しいと思える範囲まで遊べばいいだけだと個人的には思う。それ以外に一点憂慮するとすれば、音ゲーというのは前述のように非常にパラレルで複合的なリアルタイム認知を数分間に渡り集中的に必要とするため、脳にそれを苦手とする性質がある人にとっては非常に取り組みにくくて楽しさを感じる領域に至りづらい問題があるかもしれない。音ゲーは数あるゲームジャンルの中でもスポーツ寄りだ。競争要素が乏しいのでe-スポーツ分野には入らないだろうが、運動神経を含めた感覚的な操作が求められる点で、人を選ぶ部分があり、特定タイトルの人気や流行にあてられて致命的に向いてない人がプレイをし続けることになると怨嗟を生みかねない部分もあるかもしれない。とはいえ、どのゲームジャンルにおいても向き不向きはあるもので、ゲーム自体問題というよりは個人の取捨選択スキル問題だろう。

 

もう一つ、音ゲーと同じような特徴をもつゲームジャンルがある。それはレースゲームだ。他プレイヤーやNPCの車による物理干渉という不確定要素を排するならば、レースゲームというのは非常に音ゲーに似た「機械的に最善がトレース可能遊戯」だ。最適なライン取り、アクセルワークというのは厳に存在する。リアルゲームだと路面状況の変化やタイヤの摩耗などの要因もあるとはいえ、最速のAIは容易に作れてしまう。音ゲーと違う部分は、常に一定プレイ結果と無干渉に進行していく譜面に対して、レースコース自体は不変ながらも進入時のブレーキング地点・進入角・速度の僅かなズレが後々のライン補正すなわちリカバリー操作に大きな差異を生む点だ。ただし、それらを寸分違わず毎回再現できるならばプレイ結果は同じになる。

そうした差異はあるとは言え、大雑把に言えば音ゲー同様にパターン認識によってあたりをつけてプレイし、反復してプレイすることで腕を上達させていく、試行錯誤過程快感に主眼を置いたゲームジャンルであることに違いはない。とはいえこれはタイムアタックのような早く走ることを目的としたゲームモードの話であって、カジュアルレースにはカーチェイスなどの多様なゲームモードがある。その点は音ゲーより多様性に富んでいる。しかしそれは選択肢が増えてるというだけで、純粋進化と捉えていいだろう。音ゲーが将来多様なゲームモード開拓していった場合も、それはゲームジャンルにとって良いことだと思われる。

 

ところで、薄々感じてはいたが、元増田は本当は音ゲーに対して悲観的なのではなく、単純に、音ゲープレイヤーに嫌悪感を持っているだけではないのか。自分以外の音ゲープレイヤーに軽薄さを感じており、あるいは恨みを持つに至る出来事があったのかもしれないが、ともかく自分が人を嫌悪していることを自覚したくなくてゲーム自体諸悪の根源を求めようとしているのではないか。イキったプレイヤーを見て「それが何になるんだ?」とマウントを取れる要素を列挙して拗ねているように見えるのは自分だけだろうか。

自分は、モノ自体善悪はないという信念に近い価値観を持っている。誤るのは常に人間のほうであり、モノが過ちを誘導しているように見えたとしても、人間はモノに惑わされない知性を備えているべきで、備えていると考えてモノは作られ、使われるべきだと考える。さもないと、人間はどんどん白痴になっていき、モノに操られるモノ以下の存在に貶められるだろう。モノが特定性質人間を集めていると感じ、それを良しとしないのなら、自分が好む性質に改変したモノを作る側になるしかない。この増田に対して適用するなら、増田の思う軽薄でない音ゲーを作れるのは増田だけだと思うのだ。安易ジャンルのものを悲観して多様であるはずのプレイヤーをまるごと切り捨てんとする夢想に耽るよりは、よっぽど現実的建設的な考え方だと思うのだが。

2019-05-09

anond:20190509194626

公道用(非レーサー)はABSアンチロックブレーキングシステム)というのがついてるので普通にブレーキできるけど

後続車がいるときに急ブレーキふんで追突させるのはこっちの違反になるのでめったに使われない

ロックやすく改造した自動車乗って夜中に駐車場スピン練習するのは昭和DQN

2018-01-06

人生やりきった感がある

目標を叶えすぎてやることがなくてつまらない。

満足感は時として気力を奪うものなのだろうか。

かといって鬱というわけでもなく生活無難にこなせている。

自分は達成感を得るのが早いのですぐ満足してしまう。

ただ飽きっぽいだけか。

これからどうして行こうか。

他の人は何を目標に行きているのだろうか?

この閉塞感を打破したいと思って、去年は色々と挑戦してみた。

スマホアプリを作る

アプリストアで自分アプリを見てニヤニヤして満足

サーフィンSUPをやる

→海で開放感を味わって満足

水泳

→泳げなかったけど、クロールが出来るようになって満足

・1ヶ月語留学

→他の国の人と交流して、世界は広いと納得して満足

海外バックパッカー

海外不便で、日本に生まれ幸せだったなぁと満足

日本都道府県に行く

→色んな温泉に入れて満足

彼女を作る

イチャイチャ出来て満足

筋トレ

→良い体になって満足

瞑想ヨガ

精神状態が良くなって満足

仕事

転職してやりたい仕事がある会社就職して満足

投資

→そこそこ順調で満足

サウナ

→2日に1回ぐらいの頻度で行って、汗かいスッキリして満足

・ひげのレーザー脱毛

→朝めっちゃ楽になって満足

整体

猫背が治って満足

NetflixAmazon、dアニメドラマ映画アニメを一杯見る

ばらかもんブレーキングバッド、ネイキッド白夜行など良い作品を見れて満足

・部屋の壁の種類を変えた

→砂壁から漆喰に変えて、ジメジメしない部屋になって満足

振り返って見ると充実した1年を送ってきたと思えるが、マンネリ感がある。

これからどうすれば良いだろうか?

ペットを飼う?

結婚とか?

フリーランス起業

酒飲む習慣はないから飲んだら楽しいのかな?

自分の進んで行く方向を定められず、現状の気持ちを吐き出すために増田投稿してみた。

書いていて気付いたけど、自分は何かをずっと大切にするということが出来ない人間なのかもしれない。

何か手に入れたら欲しかったものの輝きが色あせて、すぐに次のものに向かってしまう。

手に入らないものが大切で、手の中にあるものは大切でなくなってしまう。

目標を叶えなければ良かったのかな。

夢は夢のままの方がエネルギッシュな毎日を送れるのかもしれない。

はいえ行動せずにはいられない性分でもある。

何だかまとまりのない文章になったけど、人生暗中模索だ。

2013-07-26

http://anond.hatelabo.jp/20130726112229

そんなことするより、ジャイロ積んだほうが速いだろ。

カーブ区間は必ず線路が傾くんだから、傾き検知して傾きに応じた速度以上が出ていたらブレーキングすればいいだろ。

 

もっといえばブレーキング必要性すら無い ブザーで十分。運転手が気がつけば減速できる。 ジャイロとブザーだけなら滅茶苦茶安価レトロで、すぐに導入できる。

そんで、危ないところは工事して 手前から線路傾けとけよ。得意だろ鉄道会社

 

必要なのは位置情報じゃなくて路面情報

※急カーブ場合安全に曲がれるように 路面を傾けるよに線路を敷設する

それでもダメな箇所がある場合は、線路にビーコン埋め込めよ。

自動車じゃなくて電車なんだから、集中管理したりGPS管理したりする必要性はない。線路から直接路線情報を読み込んだほうがはるかに速い。

 

↑のソフトならiPhoneでもおそらく作れる。速度情報さえわかれば、速度連動も出来る。 非常に安価に導入できる。 もうちょっとアーキテクチャーを工夫すれば結構いけんだろ

2011-05-31

中小企業診断士 一次試験対策 合同勉強会(6/5) プランメモ(2)

 http://anond.hatelabo.jp/20110529233312 からの続きになります

診断士試験においてエラい順番
  1. 試験委員の先生
  2. 採点者
  3. 講師先生
  4. 合格
  5. それ以外

 基本的に、この順番が変わることはないと思っています。

 また、同じ順番の中で、本質的に順位の上下があったり、どこかの順位の人と別の順位の人が入れ替わることもないと言うイメージです

 ※たとえば、受験生の間でカリスマとあがめ奉られているような方がいたとして、その方の仰ることが合格者より正しいかというと・・・かなり微妙なのではないでしょうか。

結局何を信じればいいのか

 まず、試験委員の先生と採点者の方が、試験のことを教えてくれるはずがありません。

 となると、受験生が教えを請うべき相手は、講師先生合格者のいずれかとなります

自分(達)で判断することのリスク

 人間は、苦手なことはやりたがらないものです

 そして、興味のあること、得意なことばかりをやりたがるようになります

 ですが、残念ながら、試験範囲を決めるのは受験生はなく、試験委員の先生です

 たとえば私がミニマックス理論だけではなく、マキシマック理論という(講義では取り上げられていない)手法をどれだけ上手に使いこなせたとしても、本試験では一点もプラスされません。

 試験対策としてマキシマック理論勉強すべきかどうかを決めるのは試験委員の先生であって、二番目の採点者が何も教えてくれないのですから講師先生かその次の合格者の方にアドバイスを求めるしかない。

 受験生自分勝手にマキシマック理論を極めるぜ!と意気込んでも時間無駄です

 何を勉強して、何を勉強すべきではないか。それを受験生自身が勝手に決めるのは危険です講師先生に個別に判断を仰ぐのが、現状最も安全な方法です

勉強会の進め方(案)
個別論点の取り扱いについて

 少なくとも合格者であれば、深く掘り下げて勉強すべきポイントと、さらっと流すポイント、一切手をつけるべきではなポイントはご存じのはずです(そうでなければ試験パスできないかです)。

 合格者未満の人間は、勉強に費やした時間がどうあれ、「合格したか否か」という点で、合格者の方とは決定的な違いがあって、この違いを乗り越えるためには自分自身も合格者になる以外方法はありません。

 ここで問題となるのは、個別論点をピンポイントで取り上げる勉強会リスク項目です

 いずれも、時間無駄が発生するという意味では共通です

 二番目のリスクについては、個々人で気付くことができるのでさほどインパクトはありません。

 最初リスクは、講師先生か、少なくとも合格者の方に判断を仰ぐ必要があります

 最後リスクは、参加者の間で不公平感を生むと言う意味でもっとも回避すべきリスクと言えますグループ学習は、特定の参加者に不満が残るような形が一番悪いパターンと言えます

ディスカッションの進め方について

 というわけで、今回のように学習進度が不明な人を巻き込む勉強会では、ざっくばらんなディスカッションを中心にすることがもっとも高い効用を生むと考えられます

 ですが。

 初対面の人間スムーズディスカッションできるというのは、とんでもなくコミュニケーションスキルの高い人です

 そもそも参加者全員がそのような人であることを前提にするのは合理的ではありません。

 ならば、どのように対処すべきか。

 一つのアイデアとして、「体験を共有する」という方法があります

 具体的には、前回の案の中では運営管理の問題に取り組むという方向性を提示していますが、問題を解く→答え合わせをする、という体験を共有することで、コミュニケーションを取りやすくするということです。狙いは、限られた時間の中で費用対効果を考慮しつつ「アイスブレーキング」を図ることです

最終ゴールとして目指すところのイメージ

 勉強会を通じて行いたいのは、おおむね以下のようなイメージです

  • 他校受講生の状況を知り、自分学習進度を把握する
  • 各校の勉強仲間の間で共有されている情報を、他校の受講生と交換する
  • 勉強の進んでいる人に、自分が今困っている問題をどのように解決したか質問する
  • また、自分の理解を定着させるために、他の人の質問に答える訓練をする
  • モチベーションを高める

 勉強の思いっきり先に進んでいる人に、その人なりのやり方や工夫を聞いてみるというのも有効かと思います。

 最終的には、そのやり方や工夫を自分の中で咀嚼して、講師先生合格者の方のアドバイスを元に自分にあった形にアレンジしなければならないのですが。

2010-02-26

トヨタの話からの派生なんだが・・・

時速160km 出すって海外特有だよなぁと。国内だと100km出すかどうかも怪しいものなぁ。

しかも、そこから急制動ブレーキングとか、ABSがかかって、しかも電子制御でのりごこちを優先して急制動しません、なだからに停止します。って、アレだよなぁ。

緊急時にも急制動がかからないっていうのは 設計ミスっちゃァ、設計ミスだなぁ。

通常時の運転を優先させて、緊急時に急制動がかけられないってのは、最近日本特有の異常系が弱いソフトウェア設計の典型といえば典型だよなぁ。

難しいなぁ。

2009-01-06

http://anond.hatelabo.jp/20090106100502

 我が家の格言……ってほどでもないが。

 「アクセル馬鹿でも踏める。ブレーキングがしっかりできるか。これがドライビングの要だ」

 特に雪道慣れしてないドライバーが、急な雪で慌てたとき、ブレーキングが雑でヒヤッとする。

 馬鹿っぽい例えだけど、好きな女の背中を爪先で軽く愛撫するような感じだよと話したことが

ある。ATだとなおさらだねえ。

 ポールフレール氏の「はしる・まがる・とまる」という本は読みやすくてお勧め

 それにしても、PF先生がお亡くなりになって1年かぁ。はやっ。

2008-06-25

http://anond.hatelabo.jp/20080625020724

別のことを考えたり、全く違うことをして、憂鬱に陥る方向の考えから距離を置く、というのも、

その方向に対してはブレーキングとして働く。停止、じゃなくて。

早いうちから、ゆるーくやるのがいい。

ブレーキングが肝心なのは分かったが…

うつとは無縁そうな人(失敗しても気にしないし重くて嫌な仕事も楽しくこなす所謂「デキる」人)になんでそんなにポジティブでいられるのか聞いてみた。

そしたら「俺も悲観的な事を考える事はあるよ。」と意外な答えが返ってきた。

「でもこれ以上考えたらヤバイって所で考えるのを止めるんだ。」

…私にはどうやって思考を止めるのかが分からないので、使えるアドバイスではなかった。

ていうか思考って止められるもんだったの?

2007-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20070527172112

車の運転が上手いとは。

安全に運行できる

周囲の状況に無駄なく目を配ることができる。

危険を予測し、適切に事前の減速や回避を行える。

無駄な消耗をしない

加速・減速や右左折、コーナーで滑らかに走ることができる。搭乗者の体にかかるGの変化が極めて緩やか。

結果的に車体をいたわりガソリンの消費が少ない。

曲芸ができる

車を使った極端な挙動を行うことができ、極限状況の路面に対応できる。

危険回避のマージンも上がる。



まあそんなわけで水入りカップや豆腐を載せたままブレーキングドリフトというキャラクタが創造されたりするわけです。

 
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