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はてなキーワード: ENTERTAINMENTとは

2021-09-29

anond:20210929150000

全日本国民的美少女コンテストに出場し、その後女優声優として精力的に活躍していた高部あいさん。グラビアアイドルとして活躍する

高部あいさん結婚していた 15年コカイン引退 - 日刊スポーツhttps://www.nikkansports.comentertainmentnews

2017/10/21 — 元タレント高部あいさん(29)が今年春に結婚していたことが20日、分かった。相手12歳年上の弁護士で、第1子を妊娠中。

2021-09-25

anond:20210925012622

そういう露骨なのは要らない

クイーンズブレイド 魔乳秘剣帖 聖痕のクェイサーなど

ほぼhoods entertainment作品

露骨すぎず かといって抜けないわけじゃないとこを突いてる

シコってるこっちが悪いのではないかと思わせるくらいの世界観でいい

2021-09-11

https://www.change.org/p/%E5%85%A8%E5%9B%BD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%82%B9%E3%83%88%E8%AD%B0%E5%93%A1%E9%80%A3%E7%9B%9F%E5%AE%9B%E6%8A%97%E8%AD%B0%E3%81%A8%E5%85%AC%E9%96%8B%E8%B3%AA%E5%95%8F%E7%8A%B6

に横から無責任に答えてみる。

もともとの抗議文 https://twitter.com/ogino_otaku/status/1435952341266493441/photo/1

VTuberが「丈の短い着衣」「大きな胸」であることが直ちに性的対象物」になると断定する理由をお聞かせください。

引用するなら丁寧にしましょう印象操作になりますよ。

もとの抗議文で挙げられた要素は4点「丈はきわめて短く」「腹やへそを露出」「大きな胸が揺れる」「極端なミニスカート」でしょう。

とくに目を引くのはローライズスカートスカートは丈が短いんじゃなくて股上が浅いように見える。)とへそ上で切られたセーラー服で、その間にセパレートの水着くらいお腹露出しています

襟周りのセーラー服風の意匠想像される日常着としての制服イメージと、水着レベルの肌の露出という大きなギャップが、強い異化効果とともに性的感情喚起するのは当然かと思われます

また、絶対領域代表される「四肢が一度隠れてまた見える、見えてはまた隠す」という見せ方も、生肌を効果的に印象づけ性的感情喚起するテクニックです。ショートデニムで見る生足よりも、ダメージジーンズの破けた穴から少しだけ見える腿の生肌のほうに、より性的感情喚起されるのは私だけでしょうか?同意がありませんか?

この衣装では「スカートとソックスの間」「上着オフショルダー」「オフショルダーの先端と、なんだこれ手甲?アームカバーの隙間」と食傷気味なくらい隙間を設けて性的感情喚起させていますちょっとやりすぎで逆効果な気はしますが、デザイン意図として隙間を設けていることは疑いようのない事実だと思います

よく見ると上着も真ん中下から大きく切れ目が入って胸の谷間あたりは黒いネクタイ状のなにかと赤いリボンけがかぶさっている状態にも見えるけどよくわからない。

あと、スカートずり落ちそうだよね。

これらはすべて性的対象物として印象づける要素だと思います

VTuber地域交通安全啓発をすることが、なぜ「性犯罪誘発」につながるのか、明確な機序をお答えください。

性犯罪誘発の懸念」という文言はもとの抗議文では質問2の一回しか出てこない。質問2は「女児を」「性的対象として」描くことが「性犯罪誘発の懸念すら感じさせる」と、今回採用されたキャラデザインについて言っているだけで、Vtuberかどうかなんて一切言ってない。ただのイチャモンでなければ誤読でしょう。答える必要はないと思います

あなた方の抗議活動は、「株式会社 Art Stone Entertainment」やVTuber運営するクリエイター公共空間における表現活動の場を奪い、経営者である板倉節子氏をはじめ、女性自己表現の機会を潰す結果となっておりますが、そのことについて、女性活躍推進の観点からどのようにお考えか、お答えください。

これは知らんがなで終わりじゃないかなあ。地の果てまで追い詰められて発表の場をすべて奪われたというならともかく、案件が一個ミスマッチで没になったと考えるなら珍しくもない。中の人はともかく経営者性別PR動画の適切さには何の関係もないでしょう。

自らの肉体の年齢や性別と異なる姿になり、自らの意思によってその服装や肉体の在り方を決定するというVTuberという存在について、LGBT特にクロスドレッサー人権観点から、どのようにとらえているかお答えください。

問題にあげたPR動画以外の場所で頑張れば良いと思うし応援できるんじゃないの。クロスドレッサーからあらゆる場所ドレスコード無視してもよい存在になれるわけじゃないでしょ。

クロスドレッサーLGBTに含まれるかはググってもよくわからなかった。用語としては趣味異性装のことっぽいけど。)

戸定梨香氏の体型や服装は、VTuberとしてごく一般的ものと考えますが、そうしたVTuber動画が「女児性的対象とする」ものであり、「性犯罪を誘発する」と貴連盟が断定する根拠をお答えください。

Vtuberとして一般的なのが事実かはわからんが、それ今関係ある?全Vtuberとの敵対関係を無理やり作ろうとしてませんかねこれ。

もとの抗議文ではかなり引いた書き方(〜の懸念すら感じさせる)してるし、とても断定してるとは読めないんだけど、正直ここはもとの抗議文もかなり微妙。どうなんだろうね。

~~~~~

途中からグダグダになってしまった。オタク〜側は「性犯罪を誘発する」ってワードで押しつぶそうとしてて、「固定観念有害慣行」という論点からは全力で逃げてる印象だけど、そっちのほうがもとの抗議文ではメインだったはずなんで、そのへんはうまくすり合わせしないと不毛な議論となって発散してしまうのではないでしょうかと心配になります

2021-09-10

株式会社Art Stone Entertainment

株式会社Art Stone Entertainment自分のうかつさ(胸揺れやクライアントとの交渉不足)を棚に上げて、ノリでタリバンとか持ち出す表現の自由戦士議員を味方につける選択をしたわけで、これは修羅の道だと思います

anond:20210910031736

2021-05-12

https://anond.hatelabo.jp/20210510224030

身バレ覚悟でとりあえず羅列してみる。

登録しているからってチャンネル内での主張に完全同意している訳ではありません

※死んでるチャンネル等一部は割愛しています

Timcast IRL

Timcast

Louis Le Vau

Tim Pool

ShortFatOtaku

The Podcast of the Lotus Eaters

Triggernometry

Sargon of Akkad

The Rubin Report

Lack Of Entertainment

Vee Live Stream

にっこーけん【旅行】ー日本交通研究する会

Incognito Mode

Bearing

Bell's Workshop 2号店

FreedomToons

サンライズ

Anything Goes

Romanian TVee

Cinemassacre

Common Sense Soapbox

Felix Rex

Real Coffee with Scott Adams

Project Veritas

Easyrider

Yuro

Astrum

ASMR Crescendo

John Ward

ももとり

Black Pigeon Speaks

Lauren Southern

PewDiePie

BiX【ビックス】

Akkad Daily

Langley Esquire

bellso

SCNR

Nuance Bro

SugarTits

Actual Justice Warrior

Dev Kit

柚萌-yume-

StormCloudsGathering

Voltaire's Ghost

RocketJump

Fleccas Talks

Tommy Robinson

ちゆ12歳

Internet Historian

Vineyard Saker

M. Tracey

demotivatoropinion

VaatiVidya

にっこーけん【解説】-日本交通研究する会

Patrick

Bob Ross

SnowbunnySerenade

2020-12-03

anond:20201203102259

自粛期間にはお笑い芸人出してる番組流さず、時間帯分けて小中高校生向けに通教コンテンツを流してやるのが本来教育テレビの役目じゃないのか?

eテレeducationではなくentertainmentになってるのが残念

どうして全国津々浦々にリーチできるインフラなのにこういう声が上がらなかったのだろう

そのための受信料強制徴収NHKじゃないのか?

別に局員に高給を払うためや韓流コンテンツ放送してもらうために受信料を払っているわけでは無いのだが

2020-10-03

Apexは「沈みゆく舟」なのか

このゲームApex Legendプレイしていない人には、大した話題ではないのだが

一人のゲームデザイナーとして、なんとなくモヤモヤしたので文章にして自分気持ちを整理しようと思う。

キッカケはアメリカの強豪チーム「TSM」のApex Legends部門所属のAlbralelie選手が、「Apex Legends」の競技シーンから引退を発表したことだ。

youtubeなどで、翻訳をしたいわゆる切り抜き動画など、Apexをプレイしている人たちには馴染み深い、強いプレイヤーである

彼の引退理由については本人からきっちりとした文章で発表もなされている。

https://t.co/OHdU8BlDXb?amp=1

ざっくりというと、今後Apexの将来性には不安を感じているため活躍するシーンを別のFPSゲーム(Valorant)に移すという話だった。

彼の引退については、感情的に言えば、慣れ親しんだプレイヤーのこのゲームでの活躍が見れなくなる「寂しさ」は感じるものの、批判する気持ちはなく、これから別のゲームで頑張ってほしいと切に願っている

しかし、引っかかったのは、彼が「APEXが私にとって沈みゆく船である」と言及したことである

なぜ多大な時間を費やし、大きな大会で優勝するようなプロの有名選手が「沈みゆく舟」と判断するまでにこのゲームはなったのだろうか?

それについては私自身もFPSゲームの愛好家として実際プレイしている体験を踏まえて整理しようと思う。

あくまでも自身の頭の整理のために書き、私の意見など正しい保証などない、様々な意見があっていいと思う)



APEXはFPSゲームとしてのCODBFにはない、大きな特徴として「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間必要である

個人がよく楽しんでいたCODのチームデスマッチのようなルールでは、3発から4発で死ぬことが多く1マガジンで何人も倒すことができた。

BO4のバトルロワイヤルルール、BLACK OUTでも6発~9発くらいの感覚であったと思う。

精緻な値ではないが感覚として

何年かプレイをしているうちにうまく捌いて何人もバッタバッタ倒していくこともできるようになり、

そのスピード感適応できている自分を感じられるのも楽しいところではあった。

しかし、APEXでは最大体力が200に対し、各銃でのダメージ1020くらいが一般的である

まり10発~20発が必要なことがほとんどで、さらマガジンには20発~30発しか入っておらず、キルに必要な弾がギリギリなのである

クレーバーといった特殊武器例外や、LMGといったジャンルのものには例外もある。

また、体力の回復も遅く、回復中は無防備になるため、1対2、もしくは、多人数相手になるとあっという間に不利になってしまう。

その特徴に気が付いていなかったプレイ当初は「当たっているのに倒せない」感覚があり、一度離脱したこともあった。

この特徴で慣れ親しんだCODとは、また別の能力必要とされていて

CODでは、「より早くエイムする」という能力が最重要能力となったが、

APEXでは「相手に弾を当て続ける追いエイム」や「相手から打ち返されない位置取り」といったような別の能力要求されていた

ある意味、APEXは先述した体力が多く、武器マガジンも小さく、さらには、体力回復時間かかる

よって回復などを含めながら打ち合う時間は長く、近距離戦になれば打ち合いながら敵の背後とり合うドックファイトのような戦いが起こる

CODBFなどに比べて、バッタバッタと敵を薙ぎ倒せる感覚は少ないゲームかもしれない

しかし、この「体力が多い」という特徴は、結果的に「一人が多人数に対して無双しにくい」ゲームではある

よってチームメイト存在が大きなものとなるのだ。

一人の敵を多人数で攻撃することで、早く倒すことができ、また、相手から被弾を少なくできるというメリット生まれる。

「協力することで有利になるように作られたゲーム」で、そこがこのゲーム面白さとして気が付き始めてからは復帰し楽しめるようになった。

(これを類まれなるエイム力や立ち回りによる戦術で覆す戦術のAlbralelie選手などもいるが…)

それぞれのキャラクター選択武器選択、地形の把握、敵の位置の予想、味方と連携する立ち回り、

状況をしっかり把握して予測しながら話し合いながら判断し、敵との瞬間的な判断応酬を繰り広げ、優勝したときは非常に気持ちがよい。

私は「体力が多く一人を倒すのにたくさんの時間必要」という特徴から

「協力することで有利になるように作られたゲーム」へ体系的に構成しているAPEXというゲーム

一人のプレイングの上手さを求められるゲームではなく、協力の上手さを求めることでよく作られたゲームだと思っている。




さて、私が感じているこのゲーム面白さを長々と語ったが、そのうえでAlbralelie選手言及している「最近のAPEX」の調整について整理しようと思う。

私がAPEXの調整に疑問を持ち始めたのは、シーズン6で起こったアーマーの調整からだ。

先述を語った理由でもあるが、このゲームは「体力が多い」ことで協力性につながっている。

しかし「全体の体力基本値を減らす」という調整をシーズン6で行ったのだ。

実際に減った体力は、全体から見れば12%くらいであったので、協力性がゼロになることはなかったが

遠距離武器が強くなったり、様々な影響があり、現在は元の状態に戻っている。

調整理由については、各記事などで「赤アーマー(最上アイテム)が強すぎたという結果からの調整だった」とレベルデザイナー発言している。

現在修正されているが、この調整からAPEXの運用は難航しているのではないかという疑問を持ち始めた。

上位のアイテムの調整をするのに、下位のを含めた調整を行うのは理にかなっておらず。

ゲームのコア(と私は考えている)部分が変われば、現在楽しんでいるプレイヤーの体験が変わることを想像するのは容易い

結果的に、割と短期間に元に戻す調整を行っている。

そのほか、シーズン5から既存キャラクターの大幅な弱体化や、武器の強化と弱体化を繰り返すというなど、

実際にリリースしてから調整を繰り返していることが目立っている。

リリースして、実際のユーザーの状況やデータを見て調整すること自体は決して間違いではないが、

結果的に、強くしたものが弱くなったり、元に戻るという調整結果に陥るということは、

ゲームデザイナーとして厳しく言うのであれば「思慮が足りない」と言わざる得ない




代表的もので、私は調整をいくつかあげたが

Albralelie選手は愛用しているキャラクターの弱体化など、様々な部分で影響を受けている

そして、彼はプロプレイヤーである

勝つことを期待されその期待に応える結果を出すことで報酬をもらっている。

そのために多くの時間を費やしてゲーム研究をしているし、その時間趣味ゲームをしている私とはけた違いな物で、

それこそレベルデザイナーと同じレベルゲーム研究しているであろう。

そんな彼が、この「思慮が足りない」調整の数々に対して、どう思うであろう?

日本ではストリームなどの影響もあるが、海外ではApexの任期大分下火になってきているという記事も上がってきている。

彼が言うApexは「沈みゆく舟」というのは、こういった調整、盛り下がってきているゲームシーンつまりゲーム運用の結果なのではなかと思う。



昔と比べ、ゲームアップデートを続けて新しい要素を増やし、選択が増えることで新しい体験供給することは、ゲームを長く収益化させること

いわゆるゲーム運用プレイヤーからも求められていることであり、企業にとっても必要不可欠なことである

しかし、ゲームに新しい要素を加えるということは、既存の要素を見直さなければならない。

まり、新しい戦略が生まれれば、古い戦略に勝つことも生まれる。

その一方で、それまで、そこまで強いと思われていなかった違う古い戦略が新しい戦略に勝つようになった。

そうやって、複雑な絡み合いか選択を生み出し、その選択から新しい戦略を生み出して楽しませることをプレイヤーから求められているのである

この時、ある戦略が一強になってしまう(メタ構成と呼ばれる)のは

ユーザー選択を与えているが、ゲームのゴールである勝利」という目標にたいして選択を与えていないことになるし、

新しいものが弱すぎても、プレイヤーに体験供給できない。

私自身もゲーム運用していて「アップデート」と「調整」頭を悩ませる非常に難しく困難な事は感じているが、

これはゲーム運用をするうえで乗り越えなければならない壁であり、そのためのゲームデザイナーである認識している。





Respawn EntertainmentはTFのころから好きだった企業であり、憧れでもある。

コロナの影響や、中心人物が抜けてしまったのかもしれないし、

私なんかが見ることのできない、深い視点物事をとらえているのかも知れない。

私はAPEXを友達プレイしている時間が非常に楽しい

これからもその時間が続いてくれることを、ただただ期待するばかりだ。

また盛り上がったAPEXにアルが戻ってきてほしいと願うのは

しかった小学校夏休みに似たノスタルジーに似た物を感じたので

かに忘れてしまおうと思う。

2020-09-30

9 月 27 日(日)に公表した公式声明における 経緯説明と今後の弊社方針につきまして(カバー株式会社

PDF表示プラグインを使うことしかできないようなので、テキスト化してあげた。

元ページ

https://cover-corp.com/2020/09/30/093001/

PDF

https://cover-corp.com/wp-content/uploads/2020/09/9月27日(日)に公表した公式声明における経緯説明と今後の弊社方針につきまして_v7.pdf

9 月 27 日(日)に公表した公式声明における 経緯説明と今後の弊社方針につきまして

このたびは、先般の公式声明において混乱を招いてしまい、誠に申し訳ございません。

2020 年 9 月 27 日(日)に、弊社所属タレントにおける YouTube チャンネル統計 データの無許諾使用、ならびに弊社社内ガイドライン(サービス提供国の社会通念 および当該国の方針配慮する旨)に反する行為言動確認されたことを受けて、 弊社より本件のお詫びとタレントへの対応措置について公表をさせていただきました。

しかしながら、本公表におきまして、中国向けとして投稿した内容と日本向けに 展開した内容について齟齬がございました。本件につきましては、不用意に混乱を招く 事態となりましたこと、深くお詫び申し上げます

当初投稿した公式声明公表されるまでの経緯につきまして、ご説明いたします。

<経緯>

1. 本行為言動が発生した際、「ホロライブプロダクション」所属タレントに対する誹 謗中傷生命身体を脅かすような書き込み等が多量に発生する事態となった。本 件の対応としては、当該発言動画配信停止ならびに削除を実施した。

2. 当該発言動画配信停止ならびに削除を実施したものの状況は改善されなかった ため、社内で定められた基準により、公式声明と当該タレント処分の発表を決定 した。

3. 公式声明作成にあたっては、中国現地の協力会社とも慎重に検討した結果、タレ ントや社員らの安全活動を守るため、中国向けの声明に関しては、問題となった 発言に対し強く言及する声明を出さなければ解決が難しいという指摘を受けた。

4. 以上の状況を受け、最優先すべきタレント関係者安全担保するためには弊社 からのいち早い声明必要だと判断し、緊急措置として過日の公式声明に至った。

上記経緯により、結果的に一部の国や地域に対し、配慮に欠けた表現趣旨内包する 公式声明公表する形となってしまいました。本件につきましては、国内外にご迷惑を おかけする問題であったと痛感しており、深く反省しております

現在「ホロライブプロダクション」は世界中の国や地域でご視聴いただいており、 弊社といたしましては、サービス提供するそれぞれの国や地域法律や慣例慣習、 社会通念など、その時点で決定されている当該国の政府方針に基づきサービス 提供することを原則としています

ついては、サービス提供する国や地域によってポリシーガイドラインコミュニケーションが異なるため、それぞれに合わせた伝え方や内容に配慮した 声明内容となりました。公表内容に相違がある公式声明を発表してしまい、 混乱を招いてしまたこと、改めて深くお詫び申し上げます

本内容において混乱を引き起こししまたことを真摯に受け止め、経営責任明確化するため、2020 年 9 月 29 日(火)に実施した緊急経営会議におきまして、 代表取締役社長への厳重注意処分を行うと共に再発防止としてコンプライアンス 委員会の設置等を決議いたしました。さらに、弊社代表取締役社長におきましては、 本事象を重く受け止めており、役員報酬の一部を自主返納いたします。

今後も弊社が発表する声明に関しましては、各国の法律やその時点で決められている 方針に基づいたものを前提として対応いたします。また、いずれの立場に置いても 公平を保った範囲で、表現発言自由準拠する方針を明確な社内規定として 制定し、ガイドラインをより強固なものとしてまいります

引き続き、皆様へより良いサービス提供させていただくために、常に真摯な態度で お客様と向き合うことを約束精進してまいりますので、ご支援のほど何卒よろしく お願いいたします。

本件のお問合せについて、 タレントへの連絡はご遠慮いただくようお願い申し上げます

2020年 9月 30日(水) カバー株式会社

ABOUT

VISION 日本発で最先端二次元エンターテインメント体験

VIRTUAL ENTERTAINMENT COMPANY

カバー株式会社は、VRAR・5G等のテクノロジー活用して、日本発で最先端二次元エンターテインメント体験提供することで、世界中ファン熱狂させることをビジョンとする、VTuberプロダクション運営や、VRARライブ配信システムARアプリなどの開発を行っている企業です。

会社概要
社名カバー株式会社
資本金4億5,280万8,545円
設立2016年6月13日
代表代表取締役社長CEO 谷郷 元昭
株主経営陣、AT-Ⅱ投資事業有限責任組合みずほ成長支援第2号投資事業有限責任組合OLM 1号投資事業有限責任組合Tokyo XR Startups株式会社HTC Vive Investment Corp.、TLM1号投資事業有限責任組合、i-nest 1号投資事業有限責任組合HAKUHODO DY FUTURE DESIGN FUND投資事業有限責任組合千葉道場2号投資事業有限責任組合SMBCベンチャーキャピタル5号投資事業有限責任組合DIMENSION投資事業有限責任組合、他個人投資家

2020-03-30

she was nominated for a BAFTA Award for Best Foreign Actress. Bardot retired from the entertainment industry in 1973. She had acted in 47 films, performed in several musicals and recorded more than 60 songs. She was awarded the Legion of Honour in 1985 but

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ae with hedonistic lifestyles, she was one of the best known sex symbols of the 1950s and 1960s. Although she withdrew from the entertainment industry in 1973, she remains a major popular culture icon.[3]

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https://apprisspmpclearinghouse.zendesk.com/hc/ua-tu/community/posts/360060186071-31-03-2020-Патриот-17-серия-хорошее-качество-смотреть-от-31-марта-

2020-03-25

thern Ireland's creative industries, contributing to an estimated 12.4-percent growth in arts, entertainment, and recreation jobs between 2008 and 2013 (compared with 4.3 percent in the rest of the UK during the same period).[115] In September 2018, after the filming had finished, HBO announced plans to convert its filming locations in Northern Ireland into tourist attractions to be opened in 2019.[116]

https://oomnitza.zendesk.com/hc/tvv/community/posts/360041947334-26-03-2020-В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-смотреть-качество-HD-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041943514-26-03-2020-Отражение-радуги-11-серия-смотреть-онлайн-в-хорошем-качестве-от-26-марта

https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041948154--Отречение-23-серия-украина-26-03-2020-хорошее-качество-смотреть-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/yjb/community/posts/360042127333--В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-26-03-2020-качество-HD-от-26-марта-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/yjb/community/posts/360042127493-26-03-2020-В-шаге-от-рая-17-серия-Россия-1-качество-HD-от-26-марта-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/tvv/community/posts/360042127893-26-03-2020-Отречение-23-серия-украина-смотреть-бесплатно-в-хорошем-качестве-

https://oomnitza.zendesk.com/hc/en-us/community/posts/360041949514-26-03-2020-Доктор-Вера-17-серия-смотреть-качество-HD-от-26-марта

2019-11-20

合併後の企業英語名日本語名と順番逆だけど数年で同じになるやつ

2020年株式会社マスダ(Masuda Co., Ltd.)と株式会社ハテブ(Hatebu Co., Ltd.)が合併して株式会社マスダハテブエンターテイメントになったものの、英語名日本語の社名とは逆の「Hatebu-Masuda Entertainment Co., Ltd.」だったりするんだけど、でも2022年ごろに「Masuda-Hatebu Entertainment Co., Ltd.」に英語社名変更のお知らせってなるやつ。

あの一連のムーブ名前ついてたりする?

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-02-21

「強い女メーカー」を紹介してた記事があちこち消えてる件

(2/21 10:37 追記)

この件に関する記事ブコメ欄で、数の人が「yowai-otoko氏 のブログエントリらしい」的なコメントともに

この記事  ttps://archive.is/l8Y1z (元URL: ttps://motemobile.com/tuyoi-onna ) のURLを貼ってるのを見かけたけど、

最初にこの URLを貼った(と思われる)ブコメ (2019/02/21 02:01) は以下の通り

http://b.hatena.ne.jp/entry/s/yowai-otoko.hatenablog.com/entry/2019/02/20/210633

作者が問題視し(https://twitter.com/agt87_/status/1098078070848671744)、消えた別(?)ブログキャッシュが→なので(https://archive.is/l8Y1z)、同様に出会い系アプリとか怪しい宣伝を絡めてたのでは。ブログ出して主張した方がいい

「消えた別(?)ブログ」と書いてる

にもかかわらず、これを誤読して「これがyowai-otoko氏 のブログエントリらしい」と勘違いしちゃったのか……

(追記おわり)





http://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20190220192222ブコメ

"強い女メーカー"でググって上から順に見ていくと、結構割合で404にぶち当たる。

が気になったので確認してみた

(※主に、ある程度くわしくメーカーの使い方を紹介してる記事のみ。

  埋め込みで画像つきツイートを羅列しただけの記事や、単に自分で作った画像を貼ってるだけのブログエントリは除外(そういうのはほぼ消えてない))


消えてる

Picrew「強い女メーカー」の使い方と人気の画像メーカーまとめ

ttps://did2memo.net/2019/01/20/picrew-how-to-use/

(archive.is) ttps://archive.is/kb63Z


『強い女メーカー』以外にも!かわいい似顔絵アイコンを作れるアバターメーカー5選♩ - isuta[イスタ] - おしゃれ、かわいい、しあわせ -

ttps://isuta.jp/category/iphone/2019/02/598341

(Googleキャッシュ) ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https%3A//isuta.jp/category/iphone/2019/02/598341


picrew(ピクルー)「強い女メーカー」の詳細と使い方、99%から動かなくなるエラー対処法を徹底解説 - SNSデイズ

ttps://snsdays.com/game-app/picrew-tuyoionna-manufacturer-use-error/

(Googleキャッシュ) ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https%3A//snsdays.com/game-app/picrew-tuyoionna-manufacturer-use-error/

(追記) この件に関するお詫び記事が出てた

ttps://snsdays.com/other/post-41798/


強い女メーカーのやり方や意外な楽しみ方は?韓国美女簡単に作れる! | MakeAlife

ttps://knowsfree.com/strongwoman/

(Googleキャッシュ) ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https%3A//knowsfree.com/strongwoman/


強い女メーカー美少年メーカーって何?使い方や作り方を紹介! | choco日記

ttps://wamadai.com/10477.html

(Googleキャッシュ) ttps://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https%3A//wamadai.com/10477.html


Nom de plume(ノンデプルーム) 流行中の『強い女メーカー』こんな使い方も!?

ttp://www.nomdeplume.jp/appli/30669

(Googleキャッシュ) tttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http%3A//www.nomdeplume.jp/appli/30669


【picrew】twitter話題の"強い女メーカー"ベスト作品まとめ | エリート痔主Blog

ttps://lirin522.com/strong-woman-maker-best

(Googleキャッシュ) ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https%3A//lirin522.com/strong-woman-maker-best


声優さんもハマっちゃうほど面白い!「強い女メーカー」で理想女性像や好きなキャラを作ろう! - にじめん

ttps://nijimen.net/topics/20874

(Googleキャッシュ) ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https%3A//nijimen.net/topics/20874


【Picrew】強い女メーカーTwitter流行!作者は誰?|ゆーまーLab

ttps://www.henaten109.com/entry/woman-maker/

(Googleキャッシュ) ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https%3A//www.henaten109.com/entry/woman-maker/


#強い女メーカー って知ってる? - NYLONブログファッション・ビューティカルチャー情報

ttps://www.nylon.jp/blog/babyui/?p=4461

(Googleキャッシュ) ttp://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https%3A//www.nylon.jp/blog/babyui/%3Fp%3D4461


強い女メーカーとは!?使い方に楽しい遊び方 を簡単説明!作者は誰?

ttps://goyang88.com/archives/4211

(Googleキャッシュ) ttps://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:https%3A//goyang88.com/archives/4211


(2/22 15:17 「消えてない」から「消えてる」に移動)

SNS話題の「強い女メーカー」で強い女装してみた!│女子

ttps://www.salon-artshopping.com/image_maker_strongwoman.php

(archive.is) ttps://archive.is/6ppT1


(2/23 9:54 「消えてない」から「消えてる」に移動)

強い女メーカーアバター作成できる!強い女の作り方まとめ - 資産blog

ttps://sako-blo.com/avatar-creating-recommended

(archive.is) ttps://archive.is/Grfpm


消えてない

かわいい💗理想の顔が作れる「強い女メーカー」の作り方🙆🏼作者は誰?Picrew(ピクルー)とは? | APPTOPI

ttps://apptopi.jp/2019/01/22/strong-lady-maker/

(2/22 15:17 追記) 記事冒頭に

※当記事で利用の画像は、全て著作者様(@agt87_)の許可を得て利用させていただいております

という一文が追加されてた(この増田投稿した当初はなかった)


『強い女メーカー』がSNS流行中! クール可愛い似顔絵作成 -Appliv TOPICS

ttps://mag.app-liv.jp/archive/121105


強い女メーカーアプリお姫様メーカーTwitterSNS話題の人気急上昇 似顔絵メーカーが登場!

ttps://kuzumisan.com/entertainment/strong-girl-maker

(※記事内に

2019.01.29強い女メーカー作者の方に掲載許可

agt87_さんには、当サイトでご紹介させて頂く許可をとらせて頂きました。ありがとうございます

との記載あり)


Twitter話題の「強い女メーカー」が可愛すぎる! - NAVER まとめ

ttps://matome.naver.jp/odai/2154797631188884501


エンタビタミン♪】モー娘。AKB48ら「強い女」画像続々投稿 | Techinsight(テックインサイト)|海外セレブ国内エンタメのオンリーワンをお届けするニュースサイト

ttp://japan.techinsight.jp/2019/01/maki01221553.html


SNSで人気の【強い女メーカー】やってみました! | あんふぁんWeb

ttps://enfant.living.jp/enfant_mate/mate2_039/mate_other/693439/

(※記事内に

(2019.1.31付けでご本人に許可を得てご紹介しております)

との記載あり)


強い女メーカーとは何?使い方をPicrewのサービスと共に画像解説! | ピピポン.com

ttp://pipipipon.com/?p=561


強い女メーカーの作り方やアイコンにする方法!作者は誰?ツイッターは? | ぽこぽこ通信

ttps://pokonews.com/2019/01/20/tuyoionnamaker/

(※像が一切貼られていない。エントリ投稿当初からそうだったのか、警告を受けて画像のみ削除したのかは不明


強い女メーカーだけじゃない!可愛い女の子アイコンが作れるPicrewのメーカー5選 - ガールファンタスティックメモリー

ttp://www.girlsfantasticmemory.site/entry/2019/02/03/%E5%BC%B7%E3%81%84%E5%A5%B3%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%A0%E3%81%91%E3%81%98%E3%82%83%E3%81%AA%E3%81%84%EF%BC%81%E5%8F%AF%E6%84%9B%E3%81%84%E5%A5%B3%E3%81%AE%E5%AD%90%E3%81%AE

(※記事内に

作者様より、2019年2月3日付でこちらのブログでの使用許可を得て掲載しています

との記載あり)


「#強い女」はお好きですか?あなたのなりたい理想に近づける、再現メイクテクMERY [メリー]

ttps://mery.jp/1044803

(※記事内に

2019年1月31日に「強い女メーカー製作者より使用許可を得て記事作成しております

※ご紹介するもの会社サービスではございません。これは一個人趣味制作物で、イラスト著作権は全て「強い女メーカー」の製作者に帰属しますのでくれぐれもご注意ください。

との記載あり)


いまTwitterで大流行中! 強い女メーカーって知ってる?♡ - HARUHARU〈ハルハル

ttps://haru2.jp/articles/NrtkH

(※記事内に

2019年1月24日付で強い女メーカーの作者さまに記事への利用許可を取っています

との記載あり)





Googleキャッシュの日付からすると、「消えてる」の方はここ数日以内に削除されたのばかりみたい

たぶん yowai-otoko の人と同様のメールを送りつけられたためだと思われる

個人的には、どれもそんなに悪質だとは思えないし、この程度であんメール送られなきゃいけないのか……という感覚

これらの記事が、本当にピクルー規約違反してたのか・法的に問題があったのか否かは知らんけど

2018-11-10

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調書は一通ではなく、同じものを二通作成し、両者が其れ其れにページ間の割印・署名・押印をして、両者が其れ其れに調書を所持すべきです。調書が一通のみでは……。国家間条約民間契約書では同じものを二つが当たり前。宅配便送り状ですら送る時に控えを貰える。

巡査部長、調書改ざん…消せるペン表現直す : ニュース : 関西発 : YOMIURI ONLINE読売新聞

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/osaka.yomiuri.co.jp/e-news/20120822-OYO1T00758.htm



「令状出てますんで」突然の家宅捜索 できあがっていた調書:朝日新聞デジタル

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.asahi.com/articles/ASQ2K5QP5Q10UTIL02K.html

愛媛県警架空捜査報告書 ウィニー流出

報告書によると、同年9月に宇和島市内のスナックに酒を飲みに行き、当時容疑者として浮上していた男性と会った。自営業者男性が「やったんやないん」と聞いたところ、「うん。おれがやったんよ」と話し、「死体の他の部分はどこへ隠したん」との質問に、「山よ」と答えたことになっている。

 しかし、自営業者男性取材に対し、「警察は来ていないし、報告書にあるような内容は話していない」と証言

ttps://web.archive.org/web/20060404232408/http://www.asahi.com/national/update/0404/OSK200604030107.html

1999年桶川ストーカー殺人事件 冤罪を訴え続ける“首謀者”「再審請求ダメなら一生獄中です」

実行犯店長逮捕後、「武史に頼まれてやった」と供述したことだった。

そこで宮城刑務所に服役していた店長だった男にも取材したところ、「あの供述ウソだった」とあっさり認めた。

ttps://www.nikkan-gendai.com/articles/view/news/313264/2



最高裁判事で『死刑廃止論』を書いた団藤重光は「今まで冤罪死刑になった人の数は見当もつかない」と言っていました。

ttps://twitter.com/Holms6/status/944100288201342976

無実を探せ! イノセンスプロジェクトDNA鑑定冤罪を晴らした人々

ttps://www.amazon.co.jp/dp/4877984240

DNA鑑定秘話米国冤罪事件は25年間で約1300件! 死刑囚143人が無実を証明!!

ttp://healthpress.jp/2015/10/dna251300143_2.html



写真から指紋を複製、認証システムスピード突破可能に…

ttps://www.gizmodo.jp/2015/01/post_16271.html

SNS投稿写真 悪用リスク

ピースサインから指紋 瞳から撮影場所特定

ttps://www.nikkei.com/article/DGKKZO53083870X01C19A2MM0000/

指紋認証は500円あれば作れる「偽指紋」で簡単突破できることを示すムービー

ttps://gigazine.net/news/20211124-fingerprint-hacked-for-5-dollar/

わずか5ミリ指紋

ttps://www.tv-tokyo.co.jp/deka/

指紋鑑定基準「12点法」への素朴な疑問

ttps://b.hatena.ne.jp/entry?url=http%3A%2F%2Fmembers.jcom.home.ne.jp%2Fmiurat%2Fad040722.htm

指紋鑑定におけるダブルブラインド採用されたのはごく最近

ttps://twitter.com/otakazu/status/376536776015220736



教授は「(DNAは)偽造することができます。ほんのちょっと混ぜただけであなた犯人にすることも簡単にできます」と恐ろしいことをいう。

ttps://www.j-cast.com/tv/2016/01/13255350.html?p=all

法医学者の「DNAは別のもの簡単にくっつけることができる」という言葉愕然とする。

ttps://news.goo.ne.jp/article/galac/entertainment/galac-20150811111259169.html?page=1

逆に、悪用して意図的他人DNAを混入させることも容易になります

ttps://www.nhk.or.jp/hearttv-blog/1700/236967.html

How flies could potentially put an innocent person's DNA in the wrong place

ttps://twitter.com/NatGeo/status/701877902187614208



埼玉愛犬家連続殺人事件

できあがった調書を、書記官が読み上げる。速すぎて、Yには何を言っているのか分からなかったがYにはどうでもいいことだった。調書にサインをして拇印を押すと、やおら腹が立ってきたYは、調書を手に取り、ライターで火を付けようとする。慌てるI検事に、「土下座しろ」とYが言うと、I検事は床に額を押しつけた。



巡査部長、調書改ざん…消せるペン表現直す : ニュース : 関西発 : YOMIURI ONLINE読売新聞

ttp://b.hatena.ne.jp/entry/osaka.yomiuri.co.jp/e-news/20120822-OYO1T00758.htm

和歌山県警科捜研主任研究員書類捏造 毒物カレー事件捜査に波及する可能性ないのか

ttps://www.j-cast.com/2013/05/09174762.html?p=all

独自検察事務官特捜部書類変造、印影コピーして貼り付け…火災後に一部見つかる(読売新聞オンライン) - Yahoo!ニュース

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.yahoo.co.jp/articles/b620c7ea088a91e5d8e17685bd37c86e6920dc00

後日、被疑者の知らないところで勝手にページを差し替え、それがバレないように契印に細工をするー。

https://web.archive.org/web/20191011104315/https://www.facebook.com/MaedaTsunehiko/posts/497301520344265

供述調書の全頁に捨て印の意味は?

被疑者署名押印したページだけを生かして、その他のページを別のもの差し替えて、捜査官が契印をしてしまうと、容易に贋の調書が出来上がってしまうのです。

ttps://oshiete.goo.ne.jp/qa/7349515.html



月刊「法と民主主義2010年12月特集企画

弁護士が連日の接見で把握していた弟の自白よりも、はるか前の日付の自白調書が4通発見された。

ttp://eisaku-sato.jp/blg/2011/01/000047.html

「私がサインした調書は6ページか7ページくらいで、こんな10ページをこえるものではありません。そして結論が違います。これでは私がこのメールを前町長当選依頼だといっているのと同じではありませんか。私は当選依頼ではないと言っているのですから真逆です。私のサインした供述調書は別のものです」

控訴審一回目を終えての報告

本人の調書を読んでいただいたところ「内容が違う・・・」と言われたのです!

ttps://blogs.yahoo.co.jp/toshikazu2355/28285036.html



紙の調書にしても、袋綴じし、両者割印が社会常識であるのに、それを絶対にしない。最後の頁に被疑者拇印だけである。取調官の拇印も押さない。調書のコピーも渡さない。これでは、いくらでも差し替え自由である

ttps://b.hatena.ne.jp/entry/s/b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/SukiyakiSong/status/25104726020

問題点は次のとおりだ。

供述調書に作成年月日を明記しないこと

②文中の供述内容の訂正印やページ間の割印は、作成である警察検察しか押印せず、被疑者には捺印(指印)させないこと

中略

しかし、訂正箇所もページ間の割印も被疑者には捺印(指印)させないのであるから被疑者署名指印した最後のページだけ残して、後はバソコンでどのようにでも作り変えれるのである

http://hanbei.cocolog-nifty.com/blog/2006/09/post_1351.html

調書の改竄(かいざん)を防ぐ方法がある。それは、契約書では当たり前の方法でありお金も掛からない。その方法とは、全頁に割り印を押させることである

http://noenzai.blog32.fc2.com/

調書は契約書のように2部作成し、割り印をして双方が持たないといけないという実例

ttps://b.hatena.ne.jp/entry?url=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fworks45%2Fstatus%2F28886387378

白紙調書

可視化というのは、取り調べの模様だけを録音録画して

おけばよい、ということにならない。調書作成過程も全部

含めて、必要だろう。



調書全ページに容疑者押印、供述内容の任意性確保へ…警視庁

ttps://news22.5ch.net/test/read.cgi/wildplus/1178874015/

最高検供述調書に容疑者らの割り印指示 ミス相次ぎ

ttps://ameblo.jp/syokikan/entry-10014625255.html



調書 (割印 OR 割り印) - Twitter検索

2018-10-13

バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさんの最近

バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさんは、最近バーチャルのじゃロリ狐娘”元”YouTuberおじさん」と名乗っている。

以下この文では彼のことを「ねこます氏」と書く。あと「最近」は主観。ちょくちょく私見はさみます

チャンネル名変更

7月26日投稿動画(https://youtu.be/6IPh2ggvdZ4)でチャンネル名変更を発表した。理由はこの動画と、同日投稿ブロマガ記事(http://ch.nicovideo.jp/nekomimi/blomaga/ar1605158)で述べられている。また、これに先立って5月4日にもブロマガ記事を書いている(https://ch.nicovideo.jp/nekomimi/blomaga/ar1514125)。

簡単に書くとやりたいこと(技術習得)と求められていること(バーチャルYouTuberとしてのパフォーマンス)が違うのでやりたいことを優先するためにこれまでのような活動(個人動画作成)を縮小して、チャンネルVR技術(番組作成ツールとしてのVRバーチャルタレント)の可能性を模索していく場の提供に転換した。

このことは一部視聴者からファンに対する裏切りという意見も出た。ねこます氏も自覚はあるようで、これに対する謝罪を予めブロマガ記事に織り込んでいた。

私見だが、5月4日ブロマガよりも以前から案件等で多忙であるとよくこぼしており、案件も受け付けなくなっていたにもかかわらず、案件動画しかさないと文句を言われたり、案件以外の動画を出すことを要望されたりしており、さらチャンネル登録者数に関連した煽り(いわゆるバーチャルYouTuber四天王問題)も度々あり、対応に苦慮していた様子が伺えたこから、この決断は単純にもう注目を浴びたくない、表舞台から降りたいという気持ちも大きかったのではないかと思う。

ともあれ、かくして彼は「チャンネル登録者ゼロ人」を自称するようになった。

バーチャル番組チャンネル(当初「V番連」)

ねこます氏の新チャンネル名。

自己紹介他己紹介も一切ない謎の「Vaんぐみ」(後述)司会者ラリーバーチャル番組チャンネル公式Twitter運営している。チャンネルアイコンラリー

自前の動画以外に番組コンテンツ募集しているが、今のところ9月19日に行われた「VTuberチャリティーライブ」の放送アーカイブ公開が行われたのみ。

○Vaんぐみ

バーチャル番組チャンネル作成している、男性バーチャルYouTuberトークバラエティ番組。1クール番組で、10月13日最終回を迎えた。

2017年12月2018年1月の早期にデビューした個人バーチャルYouTuberモスコミュール天野太郎あっくん大魔王、さはな、霊電チアキバラエティ番組スタジオセットでテーマトークを行う。また万楽えねが1コーナー持っている。ねこます氏は出演していない。

Wright Flyer Live Entertainment(グリー子会社)、CyberV(サイバーエージェント子会社のCyberZの子会社)、upd8(キズナアイ運営のActiv8が運営するバーチャルYouTuber支援プロジェクト)がスポンサーとして紹介されている。そのためか、ゲスト(VTR出演)はキズナアイミライアカリ電脳少女シロを初めとしたバーチャルYouTuber界での大物が多い。このゲストによるVTRは「女神チャレンジ」というコーナーで使用されるのだが、最終回ねこます氏が登場した。

VR体験のためのVR技術ではなく、番組コンテンツ作成の道具(リアル世界でいうスタジオやセットなど)として使うことを意識した番組と思われる。VRChatが使用されている。後述のV-TVとともにTVの真似事との批判もある。個人的には、真似をする事自体問題とも、真似をしているからつまらないとも思わない。

この番組制作ねこます氏はほとんど関わっていないと思われる。PR第一投稿告知ツイートリツイートして以降行っていない。

VRoadCaster(V-TV)(https://www.youtube.com/channel/UC4NiGZqQQvpvNvwcJsm_EAg/)

最近始まったわけではないが、個人チャンネルがなくなった今、ねこます氏の(不)定期出演が見込まれる場として重要なので書く。

VRoadCasterは放送局名。雨下カイト主体となって設立。「現実バーチャル世界を結ぶ」「クリエイター主体となって作り上げる」放送局を目指している。V-TV番組名。V-TV情報番組で、今後VRoadCasterはそれ以外の番組制作していく構えだが、今の所V-TVしかないので、以下V-TVについて書く。

V-TV5月5日に第0回が放送され、以後毎週日曜午後9時から生放送提供されている。VR番組制作を行うというあり方と可能性を示すものとして作られている。第17回を持って1stシーズンを終了し、現在2ndシーズン準備中公式サイトが用意されている。

KiLA(ライブカートゥーン)、MyDearest、PANORA、MoguraVRVRChatが支援している。

VRChat内のバーチャルスタジオからVR技術VR機器の紹介、VRChat等のVRプラットフォーム内の出来事の紹介等々を行っている。スタジオはいわゆる「近未来的」装いで、エレベーターVTR用等のパネル展開等ギミックも多い。BGMも自前。エンディングテーマタイアップ(八月二雪の「夢幻」)と、作りはなかなか本格的。毎回ゲストコメンテーターを迎えている。ゲストVR技術者の近藤義仁(GOROman)氏、ユニティテクノロジーズ・ジャパン大前広樹氏、株式会社クラスター(輝夜月のライブ会場を提供した)の加藤直人氏等、非バーチャルYouTuberが多い。

ねこます氏はゲストとして出演するが、これは本来レギュラーメンバーのところ他のイベント等との兼ね合いで出演できないことがあり、不定期出演とならざるを得ないため。番組公式グッズにはねこます氏も入っている。他のメンバー新川良、ミディ、Sig、phi16、ユニ、あかにん。バーチャルYouTuberと非バーチャルYouTuber混成。

ねこます氏は技術的には番組にそれほど寄与しておらず、本人が自虐的に語るように「客寄せ狐」(ただし視聴者を呼ぶだけでなく渉外担当として顔を使っていると思われる)の立場

余談だが、第15回の放送8月26日に行われた「バーチャルマーケット」(VRChat内で行われた3Dモデル展示即売会)の取材特集で、ねこます氏が現地でコメントする映像が流れた。同日の夜には「バーチャルカラオケ」というイベントも行われ、ねこます氏はそちらにも出演したのだが、この日バーチャルマーケットバーチャルカラオケはどちらもTwitterトレンド国内1位を獲得した。バーチャルマーケットに関してはスタッフ参加でもサークル参加でもないとはいえ、これら両方に関わるというのが彼の立ち位置特殊性を表している。もっとも、彼にとっては、バーチャルカラオケではなく、バーチャルマーケットサークル参加もしくはスタッフ参加する(くらいの技術力を身につける)方が理想的であっただろう。このねじれが「シンデレラおじさん」の苦悩を端的に表している。

REALITY(ねこます雑談)

REALITYは前述のWright Flyer Live Entertainment提供しているVTuber専用ライブ配信プラットフォーム

チャンネル名変更後、(不)定期放送REALITYで行っている。配信タイトルは「ねこます雑談」。傾向から、おおよそ毎週火曜日が彼の担当と思われるが、例によって不定期。

スタジオ配信、自宅配信のテスト役を兼ねていた節がある。スタジオ配信ときにはREALITYスタッフの手による改修が施されたモデルで登場し、トラッキングも自宅放送よりレベルアップしている。

現在ねこます氏に投げ銭できる唯一の場。ただし彼は投げ銭するならその金でVR機器を買ってVRChatやバーチャルキャスト等のVRプラットフォーム上で会いに来ることを推奨している。

REALITYスマホアプリだけでなくPCブラウザでも放送を見ることができる。ただしギフトは贈れない上、コメントもできずまたコメントを見ることすらできない。

ねこますクロニクル(https://comic-walker.com/contents/detail/KDCW_MF00000080010000_68/)

ねこます原案、羊箱氏作の漫画7月27日からコミックウォーカーニコニコ静画で連載中。現在#12

毎週金曜日更新。現時点で全話無料閲覧可能フルカラー

ねこます氏がクリエイター活動を始めてからバーチャルYouTuberになるまでをフィクションを交えて描く。

ねこます氏はみここアバター(バーチャルのじゃロリ狐娘YouTuberおじさんとして活動するとき使用している狐娘アバター)の姿で描かれている。絵がめっちゃかわいい

ねこます氏のダメっぷりと行動力の両方が分かる。

イベント出演(参加)

4月ニコニコ超会議(それに先立って公式生放送2月3月にあった)以降、5月頭の「VTuber人狼」と8月末の「バーチャルカラオケ」というニコニコ主催バーチャルYouTuberイベントに出演したほか、RAGE 2018 Summerに出演した。

8月11日の「電脳少女シロ 生誕祭」には祝辞VTRを贈った。

9月16日には「狼と香辛料」のVRアニメ化記念番組でホロと共演した。このときホロにハリセンで尻をしばかれた。

その他、バーチャルキャスト広報番組イベントにかなりの頻度で参加している。

8月5日の「ねこます×みゅみゅ×MIRO - 実験放送」ではバーチャルキャスト立ち上げのきっかけの一つがねこます氏の第一ニコニコ公式生放送であったことが明かされた。

9月8日に行われたINTEL GAMERS WORLD 2018内でのバーチャルキャスト体験会では女性ファンとのやり取りがごく一部で話題になった。

10月7日の「Vカツkawaiiコンテスト 決勝」では審査員を務めた。

今後については合同会社AKIBA観光協議会主催の「秋フェス2018秋」で10月18日11月18日に行われるバーチャルYouTuberコラボキャンペーン11月3日ニコニコパーティへの参加が決まっている。

○その他メディア出演・コラボ

ねこます氏は株式会社カバー配信するアプリ「ホロライブ」にみここアバター提供している。その関係ニコニコ公式生放送経験者としてか、8月4日に行われたカバー所属バーチャルYouTuberときのそらのニコニコチャンネル開設記念生放送ゲストとして呼ばれた。また同じくカバー所属のロボ子が8月25日に行った12時間耐久VRC配信にも最初企画ゲストお手伝いさんとして参加した。

8月3日と10日に東京MX「VIRTUAL BUZZ TALK!」(https://s.mxtv.jp/variety/v_buzz_talk/)にゲストとして出演した。

8月16日・23日に杉田智和マフィア梶田パーソナリティを務めるネットラジオ「アニゲラ!ディドゥーン!!!」に出演。

9月19日から音ゲーグルーヴコースター 4 スターライトロード」で持ち歌の「バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさんのうた」配信開始。

9月22日東京ゲームショウ2018で今年中に配信予定のスマホゲー「禍つヴァールハイト」とのコラボが発表された。

その他バーチャルキャスト使用した放送に度々凸を行っている。VRChatにもこれまでどおり出没している。

○グッズ展開

多数。アニメイトで買える。

個人おすすめアンソロジーコミック。他のグッズと比べれば安価な上、この手のものとしては内容も面白いと思う(とはいえこの手のものの常で題材(ねこます氏)のファンであることは前提)。

○その他・今後の予想

動画案件も含めニコニコ動画に上げるようになった。チャンネル名変更後4本の動画投稿している。生放送も時々行っている。

未だイベント等の出演はあるが、動画作成を伴う仕事はおそらくほぼなくなり、Unity勉強等に時間を割いている様子が伺える。露出は今後減っていくと思われる。REALITYでの配信は、契約次第だがいつなくなってもおかしくないくらいの覚悟ファンは持っておいたほうが良さそう。V-TVへの出演は番組が続く限り続くだろう。動画技術成果発表の投稿に関しては今後も行われるだろう。

2018-08-02

anond:20180802114738

ティーン未満向けが児童文学ティーンけがヤングアダルト、というのが基本線。

ただ、日本出版業界では絵本児童文学ヤングアダルトをそんなに区別していないんだと思う。

ぜんぶひっくるめて「児童書」みたいな。

児童書」と「児童文学」はほぼ同じ意味のはずだけど、

文学」っていうと、字面のためか、ちょっと対象年齢が上のように感じる。

ゾロリ」「はれときどきぶた」「エルマー」「ズッコケ」(←この順に対象年齢が高くなっていくイメージ

あとは「世界童話集」みたいなやつとか、「偉人の伝記」みたいなやつとかが児童文学

ヤングアダルトっていうと、青い鳥文庫角川つばさ文庫代表格で、

さらに上の年齢ではYA!ENTERTAINMENTポプラ文庫ピュアフルなど。

海外ファンタジーの「不思議の国のアリス」「オズの魔法使い」「ハリーポッター」あたりは、

わりと上の年齢まで読んでるイメージだけど、児童文学コーナーに置かれてるような扱いだよな。

海外だと「トワイライト」や「ハンガーゲーム」あたりも若者向けのヤングアダルトと呼ばれている。

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