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はてなキーワード: 戦闘とは

2021-07-16

anond:20210222072757

ガンゲイル・オンラインで、だんだん海に沈んでいくエリア自動的戦闘を誘発するバトルロイヤルステージの話があったけど、バトルロイヤル型対戦FPSではけっこうそういうステージがあったりするようだね。

PUBGとか、荒野行動、フォーナイトとか。

単体ゲームでも。

https://appget.com/appli/view/71113/

2021-07-15

圧倒的な戦力差にも関わらず勝利善戦した戦い3

https://anond.hatelabo.jp/20210708183653字数制限に達したので書ききれなかった分はここに付け足しま

ISILに関する記述もありますが、テロを賛美する意図は一切ありません。あくま事実として記載しただけです。無論、ISIL惨敗した戦闘もあります。決してISILを格好いいと思わないでください。

古代

・ペルシス門の戦い

 B.C330 アレクサンドロス大王東方遠征 ペルシア軍700vs★マケドニア軍1万7000

 マケドニア軍の大軍に対し、ペルシス門を少数の守備隊が1か月守り抜いた。マケドニア軍は現地の住民から得た情報を元に挟撃することでようやく勝利を収めた。

中世

マリツァの戦い

 1371年 オスマンセルビア戦争 ★オスマン軍800vsセルビア軍2万~7万

 セルビア軍は大軍を率いて、オスマン帝国の首都エディルネへの奇襲を試みた。しかし、オスマン軍の夜襲に遭い敗退した。

近世

ペンコの戦い

 1550年 アラウコ戦争 ★スペイン・ピウンチ連合軍500vsマプーチェ族1万5000~2万

 スペイン軍はペンコに砦を築いた。マプーチェ族は大軍で包囲するが、攻城兵器もなく砦を突破できなかったため、兵を引いたところをスペイン軍に追撃される。マプーチェ族は4000人が戦死し、捕らえられた200人は鼻と耳をそがれた。

・チャカンの戦い

 1660年 マラータ王国800vs★ムガル帝国2万

 ムガル軍がマラータ軍を包囲。1ヶ月の攻防戦の末にマラータ軍は包囲した。マラター軍の死傷は300人、ムガル軍の死傷者は3000~5000であった。

・スラトの戦い

 1664年 ムガル帝国1000vs★マラータ王国8000~1万

 スラト市をマラータ軍が襲撃、3日間の攻撃の末、同市は6日間略奪の対象となった。ムガル軍の死傷者は28人、マラータ軍の死傷者820人であった。

・サラタの戦い

 1699~1700年 マラター王国300vs★ムガル帝国1万 

 サラタ市をムガル軍が包囲、数ヶ月にも及ぶ包囲戦の末に陥落させ、守備隊も玉砕したが、ムガル軍は3500人が死傷した。

・トルナの戦い

 1704年 マラータ王国700~800vs★ムガル帝国1万5000

 ムガル軍がマラータ軍を包囲、トルナ市を陥落させた。マラータ軍の死傷者は170~180、ムガルの死傷者は300であった。

近代

・コーレーガオンの戦い

 1818年 第三次ラー戦争 ★東インド会社750vsマラータ王国2万8000

ラータ軍とイギリス軍交戦、丸一日の激戦の末にマラータ軍が撤退した。イギリス軍の死傷者175人に対し、マラータ軍の死傷者は500~600人であった。

ブラッド・リバーの戦い

 1838年 グレート・トレック ★フォールトレッカーズ664(200人が非戦闘員)vsズールー軍1万5000~3万

 フォールトレッカーズ(英領ケープ植民地から南ア北部へのブーア人移民)がズールー族の大軍交戦撃退した。ズールー族3000人以上の戦死に対し、ブーア人はわずか3人が負傷したのみであった。

・ヴェコプの戦い

 1836年 グレート・トレック ★フォールトレッカーズ35vsマタベレ軍5000

 マタベレ軍がフォールトレッカーズを襲撃するも、撃退された。マタベレ184名の戦死に対し、ブーア人は2名が戦死した。マタベレは戦闘には5万500頭の家畜強奪することに成功した。

・チンハットの戦い

 1857年 インド大反乱 東インド会社700vs★反乱軍7000

 イギリス軍反乱軍鉢合わせし、敗退するが、全滅は免れた。イギリス軍の死傷者は200人ほどで、反乱軍の死傷者は589名であった。

・トゥエンクアン包囲戦

 1884~1885年 清仏戦争 ★フランス軍630vs清・阮朝1万2000

 フランス軍が清軍に包囲されるが、4ヶ月持ちこたえた末に撃退した。フランス軍の死傷者274名に対し、清軍の死傷者は3000名以上であった。

ドガリの戦い

 1887年  エリトリア戦争 イタリア軍550vs★エチオピア軍1万5000

 エチオピア軍の大軍イタリア軍大隊を襲撃。イタリア軍はほぼ全滅したが、エチオピア軍も1071名が戦死した。

現代

・サポティラルの戦い

 1927年 サンディー戦争アメリカニカラグア占領)・バナナ戦争 アメリカ軍・ニカラグア政府軍20vs★サンディニスタ400人以上 

 アメリカ軍・ニカラグア政府軍撃墜された米軍パイロット2名の救出に20派遣する。救出隊は途中でゲリラ待ち伏せに遭い、奮戦するも撤退し、作戦は失敗した。救出隊は4人が死亡したが、ゲリラは40~60名が死亡し、1人捕虜となった。

・フォルネブの戦い

 1940年 ノルウェーの戦い 第二次世界大戦 ノルウェー軍7vs★ドイツ軍70~80

 ノルウェー航空部隊ドイツ空軍交戦ノルウェー軍は戦闘機1機、ドイツ軍は4機撃墜されたが、ノルウェー軍の燃料が尽きたため、戦闘ドイツ軍勝利に終わった。

ビルハケイムの戦い

 1942年 北アフリカ戦線 第二次世界大戦 自由フランス軍3703vs★ドイツイタリア軍4万5000

 ロンメル将軍指揮下の枢軸軍自由フランス軍の籠城する砦を包囲、16日間の激戦を経て、砦を占領した。フランス軍の死傷者369名に対し、枢軸軍の死傷者は3300名に及んだ。この戦いはイギリス第8軍の撤退と再建のための時間を稼ぎ、エル・アライメンの戦いでの連合軍勝利につながった。チャーチルド・ゴールは勿論のこと、ヒトラーですらフランス兵の勇気を称えた。

・ヴェロニク作戦

 1955年 アルジェリア戦争 FLN359vsフランス軍5000+航空支援

 フランス軍FLN活動鎮圧するため爆撃を伴った大規模な掃討作戦実施する。FLNゲリラ戦で1か月以上抵抗した後に撤退した。ゲリラ側の死者は9名で、鎮圧の失敗はFLNの影響力を大いに高め、アルジェリア独立につながった。

・ヴェラノ作戦

 1958年  キューバ革命 ★7月26日運動300vsキューバ軍1万2000

 バティスタ政権反乱軍鎮圧のために軍を差し向ける。しかし、カストロチェ・ゲバラ指揮下の反乱軍返り討ちに遭った。この戦いで反乱軍の指揮は大いに上がり、バティスタ打倒に繋がった。

サンタクララの戦い

 1958~1959年 キューバ革命 ★7月26日運動340vsキューバ軍3900

 反乱軍はヒジャ・クララ州の首都サンタクララ攻撃、4日で占領した。その直後バティスタドミニカ亡命し、キューバ革命成功した。 

・ドゥヴロブニク包囲戦

 1991年から1992年 クロアチア紛争 ★クロアチア軍480~1000vsユーゴスラヴィア軍7000

 ユーゴスラヴィア軍はクロアチア軍を7ヶ月に渡って包囲するが、陥落できず撤退した。この戦いで1万5000人以上の難民が出た。

サパティスタの反乱

 1994年 サパティスタ民族解放軍3000vsメキシコ軍3万~4万

 メキシコ最貧州チアパス先住民たちが北米自由貿易協定NAFTAによる貿易関税撤廃に反対、一斉蜂起した。政府ゲリラを包囲し、徹底的な鎮圧を試みるが、反乱が世間の注目を浴びると、一転、停戦を呼び掛けた。両者の間で先住民権利文化尊重するサンアドレア協定が結ばれた。

ファルージャ陥落

2013年 ★ISIL200~300vsイラク軍1万人以上

 ファルージャ市をISILが襲撃。1週間足らずでイラク軍を撃退し、同市を占領した。

モスル陥落

2014年 ★ISIL800~1500vsイラク軍1万2000

 ISILモスル市を襲撃。1週間足らずで陥落させた。イラク軍は6万人で防衛に当たったと主張しているが、実際にはその2割ほどの兵力しか無かったと推定される。

バイジ奪還

 2014~2015年 ISIL1500以上vs★多国籍軍1万5000+米英加の航空支援

 イラク軍は1年弱にも及ぶ激戦の末にバイジ市をISILから奪還した。ISIL2000人以上が戦死したが、イラク軍も2500人以上が死傷した。

・ラマディ陥落

 2014~2015年 ★ISIL150~600vsイラク軍6000

 ISILがラマディ市を襲撃。5ヶ月の激戦の末に同市を占領した。

2021-07-14

[]2021夏アニメ概ね見たざっくり感想

見てないのもそこそこ

一覧、大枠ストーリーアニメイトサイトが便利(https://www.animatetimes.com/tag/details.php?id=5806

前期で面白かったのは vivy、オッドタクシーゾンビサガ、ダイゼノン聖女

感想には偏りが強い

欠けてる部分は見次第追記しま




ヴァニタスの手記

しっかり作られててとりあえず間違いない

ミステリーよりバトルもの?会話劇がメインになると厳しそう



うらみちお兄さん

合う合わないが強く出る

暗いボケをしてツッコミなしのまま展開が変わるので実況など自分ツッコミする人向け



乙女ゲーム破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…X

相変わらずでよかった

1期が予想以上に面白かったので期待



かげきしょうじょ!!

宝塚ベースは馴染みがないと取っ付きにくいなんて思っていたが新規でも大丈夫そう

しばらくは説明のような展開が続きそうで一気に出たキャラを覚えるのが大変

ストーリー次第では面白そうな雰囲気はある

3話男嫌い理由えぐい、そしてその先から面白さが出てきた



カノジョ彼女

良い意味バカラブコメ

勢いで突っ走るので何も考えず見るならこれ



現実主義勇者王国再建記

無能しかいない異世界に転生

現実主義以前に飛ばされた先がバカしかいないので見ててしんどい



小林さんちのメイドラゴンS

間違いないクオリティキー



Sonny Boy

サブカルみがある、というか1話何もわからない

このパターン最後まで謎を引っ張って爆死するか大成功するかの二極化



死神坊ちゃんと黒メイド

全編CGのコレじゃない感

アリスの体型がCGになったことで違和感が凄い

面白いと思った人には原作おすすめ



ジャヒー様はくじけない!

なぜかものすごいシャミ子を感じる…



白い砂のアクアトー

絵力、見せ方は今期トップクラス さすがPA

ストーリーも重くない程度に波がありそうで落ち着いて見れそう

以前の「色付く世界」は終盤の差しっぷりがすごかったので期待



SCARLET NEXUS

既視感の塊

元はゲームアニメ化



精霊幻想

過去1番ひどい導入転生

転生後スラムにいるので人探ししているサブキャラに「臭!近づくな!」的な反応をされるが、話の後半では全員忘れてるなど不安が残る

戦闘ベース萌えアニメとしてなら一定数残るのでは



探偵はもう、死んでいる。

1話戦闘作画ものすごいが結局なんなんだ

異能力バトルでもなさげミステリーだけでもなさげ、まだジャンルがよくわからない

ヒロインは人気でそうなのに死んでるし2話見ると会話がキツい



チート薬師のスローライフ異世界に作ろうドラッグストア

何もかも安い



月が導く異世界道中

冴えない僕が異世界転生をキッカケに俺ツエーってのはもう充分

主人公が何もしないのにモテる萌えアニメと同じ系譜



出会って5秒でバトル

導入は雑なのがデスゲームのお決まり

主人公特殊武器がいつ出るか、どう出るかを楽しむ

今はタイマンだけどこの先協力戦など展開した先はどうなるか気になる



転生したらスライムだった件 第2期 第2部

コミックス追い抜いてしまうのでは



NIGHT HEAD 2041

1話だと超能力系ってことしかからない、でもこの枠らしい雰囲気

中盤まで様子見

2,3話あたりからじわじわ面白

展開が狂気じみてるくらいが良い



ピーチボーイリバーサイド

現代ラノベテイストもりもり桃太郎

王道バトル系



ひぐらしのなく頃に

謎解き編なんだけど沙都子が何もしなければ平和だった説



ぶらどらぶ

独特な雰囲気タイトルblood loveから

吸血鬼絡みだけど日常系

独特な演出が目立つけど思ったよりストーリーが薄味



ぼくたちのリメイク

懐かしいラノベ

記憶キープで過去に戻ったのに平凡なまま、むしろ無能よりな雰囲気

話の進みが今以上に遅くなると飽きが先に来そう



迷宮ブラックカンパニー

ギャグアニメとして楽しめる人が見よう、一部の人には辛いかもしれないが笑える

展開もサクサクでそこまで無理がない

1話の終わりは引きが強いので2話以降より期待



RE-MAIN

マイナー水球アニメ

全国トップ主人公事故で丸ごと記憶をなくした所からどうするかが1話

記憶ないのに周りが期待するからすぐ水球やるとならないのは良い

結局やるんだろうけどルールなど見てる側が馴染めるかどうかが鍵になりそ



2021-07-13

トップYoutuberはやっぱり面白かった

コロナ会社が爆発したのでニートになった。

一日が24時間になったので毎日動画ばっかり見て過ごしてる。

毎日動画ばっかり見ているので好きなジャンル動画を見尽くしてしまった。

そして俺はオススメに表示されるトップYoutuber動画に手を出した。

 

これまでの俺はトップYoutuberが嫌いだった。

あん大衆が好きなもの面白いはずがない」

そう決め込んで一切見てこなかった。

 

実際見てみると面白かった。

朝倉兄弟もきまぐれクックもはじめしゃちょーヒカルもがーどまんもホロライブもカジサックもレペゼン乗っ取られも、

どれもハナクソほじりながら漫画片手で見るのに十分な面白さがあった。

やっぱり人気あるだけあるな。素直にそう思った。

 

最近switchリファイン版が発売された聖剣伝説レジェンドオブマナ(LoM)を遊びながらトップYoutuber動画を流している。

LoMはなんというか絶妙ゲームだ。

ランドメイクシステムは箱庭感覚世界を作れるのが面白い

隣に何を置くか。どういう順番で置くかで町やダンジョン属性に変化があり

展開にちょっとだけ違いが出てきたりする。

ホームから遠くに配置するほど敵が強くなるので稼ぎポイントを遠くに配置したりする工夫もある。

 

戦闘システムベルアクション採用しているため、最近アクションに比べるとこなれているとは言えない。

また仲間のAIがかなりアホなので見ていてイライラする。でもいざというときには頼りになる。

昔のベルアクションらしく敵やボスの予備動作を観察して回避していくことが大事になる。

必殺技を撃つ間、くらってる間は敵味方ともに無敵になるのでスカることが多い。イラつく。

 

シナリオはとてもよい。雰囲気イケメンみたいなスカスカシナリオだと言われることも多いし、実際、雰囲気は良いけど起きてることはしょうもないみたいなイベントも多い。でも、そういう決して必須ではない何気ない一幕のようなシナリオの積み重ねがゲーム空気感を作っていくのだと思う。ふふっと笑えるようなシナリオやしんみりするようなシナリオ。いろいろあって楽しませてくれる。

メインシナリオと呼ばれる3つの大型シナリオダイナミックな場所移動や人間関係も複雑に絡み合ってやりごたえがある。

語りすぎないのもよい。解釈余地を残すというか、余韻を大事にしている感があってよい。

これらのシナリオランドメイクシステムと相まって様々な順番で入れ代わり立ち代わり起きる。今自分歴史を作ってる。そういう気分になる。シナリオクリア後に自宅のサボテンくんに話しかけると、思わず笑ってしまうようなちょっとしたシナリオのまとめを書いてくれる。こういった細かいギミックもよい。

 

鍛冶システムゴーレム育成、ペット果樹園やりこみ要素も多い。

ペットシステムと言えば発売当時に遊べたリングりんぐらんどが復活していて驚いた。ポケステというプレステメモリーカードのところに差す玩具があったのだが、それで遊べたミニゲームだ。すごろくになっていて経験値アイテムを稼げるのだが、そこで稼げるアイテムがわりと破格なので学校でこっそり周回していたのを思い出す。

 

そんな聖剣伝説レジェンドオブマナHD版がswitchで3500円くらいで買える。

懐かしい人は買って損はないし、やったことない人も、やっぱり買って損はない。

3500円はちょっと……って人はセールになったタイミングでもいいので買って見てほしい。

2021-07-12

モンスターハンターストーリーズ2クリア後の感想

エンディングまでの情報

クリアまでの時間は25時間ほど。

装備作ったりオトモン厳選したりプレイヤーレベルを上げたりサブクエ消化したりといった寄り道を省けばもっと早くクリアできると思う。

バグフリーズは無かった。

良かった点

ストーリー

モンスターライダーの絆の物語

主人公ライダーとして成長してゆく過程が描かれる。

世界破滅を救うという分かりやすストーリー

低年齢層向けだが大人も楽しめると思う。

久しぶりにシンプルな話で素直に楽しめた。

戦闘システム

ストーリーズ1から引き続き3すくみのじゃんけん要素は続投。

新要素の弱点システム武器持ち替えによって斬、突、打の有効属性を突く事で戦闘が有利に運ぶ。ペルソナチェンジみたいで楽しかった。

モンスター育成

モンスターレアな巣を探し、レアな卵を拾ってきて育てる。遺伝子と呼ばれるアクティブパッシブスキル自由に入れ替え可能カスタマイズ性も高い。

クリア後要素

ストーリークリア本家モンハンでの村クエクリアのようなもの

ストーリーズ2もクリア後要素が豊富でまだまだ楽しめそう。

アップデートも毎月予定されている。

悪かった点

ライドアクションモンスター

モンスターにはそれぞれライドアクションと呼ばれる特技が備わっている。モンスターライド中に使える特技で、周囲のモンスター採取ポイントを探知したり、吠えて威嚇したり、ジャンプしたりと20種類近く存在している。ポケモンでいう所のひでん技みたいなものだ。

フィールドにはジャンプやツタ登り、泳ぐ、岩砕き等々ライドアクション必要ポイントが多数ある。そのため、なるべく多くのライドアクションが使えるように手持ちのモンスターを考える必要がある。

手持ちのモンスター枠は6枠。1体は相棒モンスターで固定されるため実質5枠。この5枠で戦闘フィールド探索を行うメンバーを決める。

パワー、テクニックスピードの3すくみを揃えるために3枠使うとしてライドアクションを補完する枠は残り2枠しかない。

モンスターの巣はランダム生成ダンジョンであり、必要となるライドアクションが中に入るまでわからない。

そのためジャンプや岩砕き持ちモンスターを手持ちに入れていなかった為に宝箱が取れないといった問題が頻繁に発生してしまストレスだった。

宝箱の中身は大して価値のないもの殆どのため、全てスルーしても問題は無いのだが、気になってしまう。

3すくみ外の攻撃

赤のパワー、青のスピード、緑のテクニックの3すくみでじゃんけんをして勝つのが大切な戦闘システムなのに黄色特殊技を頻繁に使用される。

黄色特殊技はじゃんけんの外の存在なので一方的に食らうしかない。

こちらのモンスター黄色スキルは使えるが、基本的にはしっかりとじゃんけんをして勝った方が良い結果になる。モンスターの動きを熟知していれば毎ターン勝つことができるため積極的じゃんけんをしたい。

ボスモンスタープレイヤーじゃんけんで勝ちすぎると一方的に勝ててしまう為か、黄色の強いスキルをこまめに挟んでくる。

その結果、じゃんけんシステム機能しない普通RPG戦闘になってしまい、勿体無いなと感じた。

総評

RPGモンハン。とても面白い

モンハンファンの人はRPGでここまでモンハン要素を盛り込めるのかと感動するだろう。

モンスター育成系のゲーム好きな人にもオススメできる。

マルチプレイでの共闘と対戦もあるのでフレンドとレアな卵を求めてマラソンしたり、育てたパーティで対戦したりとオンライン要素も楽しめる。

幅広い年齢層向けのモンハンRPG第2作目として正統進化している。

体験版があるのでプレイしてみて欲しい。

2021-07-11

さようなら、すべてのドラゴンクエスト

1を高校生時代リアルタイムでやったおっさん世代。8(PS2)までやってゲーム自体から距離ができてた。

生活に余裕もある事で、15年ぶり位にSteam版でドラクエXI遊んだけど、ものすごい進化集大成感、そして満足したって話を書く。

思いついた事だけつらつら書く。ネタバレ全開なので、少しでもやろうと思ってる人は読まない事をおすすめする。

震災復興メッセージがあるよね。

主人公の育った町が破壊され、やがては復興する。かつてのナンバリングでも同じように街が滅ぼされたり、街を発展させたりするエピソードはあったけど、皆で力を合わせて日常を取り戻そうとする描写とか、強くあろうとする普通の村の人々の声や態度とかが、一見するといつものドラクエなんだけど、震災経験してから見ると言葉に重さがあってなんかたまらくなる。

また、かつて有った国や町が滅んで、別の地域に移り住んだ人の8人目のあいつのエピソードや、滅んだ国やそこで亡くなった人に思いを馳せるシーンがさりげなく描かれていて、思わず涙した。

一回目のエンディングでのあのじいさんの行動とか表情とか、もう悲しくてたまらなかったな。

ジェンダー問題をすごく意識した作りだよね。

シルビア、もうシルビア良すぎだろ。彼と対話する人間が、彼が自認している性別ありのまま受け入れて、それを前提に会話している所でシビれた。仲間の台詞とか、対話相手言葉とか。厳格な父親でさえそうなの。普通だったら父親との確執性別に対する由来なんかを脚本に入れて来そうなもんだけど、それを一切入れない、これは性に関する問題脚本を避けているというより、そんな事はとっくに解決した世界ので出来事として扱われているのが凄かった。

昭和平成のノリならオネエネタで弄りに行く表現や、それって良くないよね的な表現メッセージを入れてしまいそうな所だけど、暗にそんな事はこの世界では既に解決してますよ。という状態だけにして物語を進めているんだよね。ちょっと滑り気味世直し隊のギャグもすべてそう。

多分脚本表現の至る所にそのコンセプトをきっちりマネージメントして最大限気を使っているのがひしひしと伝わりました。保守的ゲームなのにこういう所がしっかりしてるの凄く良い。

そのくせに奴は、特技で「レディファースト」とかいうのを持ってて、戦闘自分の番を女性キャラに譲り渡す。ってのがあって戦闘中にも関わらず「お先にどうぞ」とかめっちゃ紳士対応しててげらげら笑ってしまった。

エンディングが終わってからが本番開始。そしてタイトル回収

1回目のエンディングまではひたすら一本道のシナリオゲーム構成で、一つの問題解決しないと次には進めない構成を徹底してた。

かにリッチムービーとかシナリオは満足感高いんだけど、遊んでるというより、ひたすら一本道の簡単戦闘の合間に映画みてるというか、作業感があるんだよね。悪くはなんいんだけど、なんかヌルい。UIでも「次にこれをやれ」という記述が徹底していた。最初の方の戦闘とかヌル過ぎて、あードラクエもすっかり今風の作業ゲームなんだなあ、って思いながらやってた。

あと「過ぎ去りし時を求めて」ってサブタイトル、後ろ向きでノスタルジーだなって思ってた。

実際にエンディング後はノスタルジー便りの作りになっていた。でもあえてそれをやる潔さがあって逆にこれで良かった気がする。

そもそもドラクエって日本的文化に根差した凄く保守的ゲームで、要は水戸黄門だよね。

主人公達は様々な街を冒険して、そこでの問題解決をしたり、人々の悲喜こもごも出来事に遭遇しながら諸国漫遊をして

最終的にはボスを倒す。という作り。ゲームの内容もひたすら同じことを繰り返せば、だれでも強くなってクリアできるし反射神経や頭を使う作業はいらない。(但しウマレースを除く)

実際海外ではFF程売れてないらしい

https://www.masurao-channel.com/entry/2019/06/22/142149

オリンピック開会式でやるらしいけど世界的な知名度低そうなのに大丈夫か?

でもシリーズ3作目までのドラクエって実は1本道感って薄くて、様々な謎やヒントが各所に散らばって並列して謎が提示されるんだよね。ある意味不親切。下手に見えない境界を越えると強すぎる敵に遠慮なく殺されて、痛い目見て学ばせたり、情報の整理や試みをユーザーに委ねる感じなの、HPMPアイテムリソース管理も厳しくて、それが逆に常に緊張感を生んでいた。だからふっかつのじゅもんと共に、街の人の言葉のヒントをメモしてて、その不便さを楽しんでいたというか。文章入力型のアドベンチャーゲーム系譜としての不便さや謎を解く楽しみを持ったゲーム感があったよね。

その昔の感じがゲームの後半からだんだんと強くなって行く感じが良かった。ある時から一気にできる事が増えて、突然理不尽に強い奴と戦う羽目になって全滅とかした。これは今は無理だな。とかちゃんと思わせる作りになっていたのが逆によかったなぁ。

それでもヒントの提示はしてくれたけど、世界での選択肢が多すぎるのであればアリだと思う。

勇者コンプレックス

ところでここ数年アニメ化される異世界転生ものが、ことごとくドラクエ世界観や「勇者」という概念下地にしたものばかりだけど、改めてその影響ってすげえな。と思った。「勇者」って言葉自体、確かシリーズ3が初出だと思うけど、今や「勇者」って完全に概念だよね。ドラクエ前には「勇者」って言葉には世界のを命運を握る意味合いも、特別な力を保持する意味もなかったけど、今やそれ込みの言葉になってしまった。

goo国語辞典で調べたらこうだった

勇者 勇気のある人。勇士

類語 勇士(ゆうし) 強者(きょうしゃ)

連語 豪傑(ごうけつ)

言葉本来意味は単なる「勇気あるもの」に近いんだよね。

なんかそんな今の流れを知ってか知らずか、ちょうどの現代ドラクエ自体が作り出した「勇者」って概念に1000%フォーカスした物語を今あえてやるってなんかすげえなと思った。

この先はもう無いよ、って位の最後感あるよね。

2回目のエンディングなんて特にファミコンリアルで遊んでいた時の思い出がぶわーっと出て来る感じが凄かったな。

世界名前が既にロトXXXXと付いているので、そこに繋がるんだろうなとは思っていて、途中で出て来る過去勇者の姿とか構成がどう見ても3で、たけど、どうつなげるんだろうと思いながら最後を迎えて、あーーーーそうくるかーーーーー!となった。

まだナンバリング時間の相関が把握しきれてないけど、前提として 3→1→2 でしょ。

11過去に3があって、11未来に1に繋がる事を示唆していたから 3→11→1→2 ってことか?

そもそも3→1 の間には結構時間が流れているって事だったけどMAPは同じだったから間に入る11マップとの整合性が付かないけど、その辺のこまけー話はいいんだろうな。

ドラクエの3やった時に1に繋がる事で、あーそうなるんだー!って強く思った経験が、後にスターウォーズのEP3でも感じられたけど、今回再度同じような感じを味わえたのは良かったなぁ。

ドラゴンクエストナンバリングは今後も続くのだろうけど、堀井雄二鳥山明すぎやまこういち構成は年齢的にももう厳しいかな。

この構成ならではの保守性を味わえるゲームなので、今後自分が楽しめるドラクエが出る事も無いのかな。という気もしていてる。それこそ過ぎ去りし時の中だけに留めたいと思った。

エヴァと同様に自分が楽しめるドラゴンクエストも、これで最後なんだろうと思う。

ありがとう、そしてさようならドラゴンクエスト

2021-07-08

anond:20210707223409

反政府側の戦闘員3000人に対し南アフリカ軍兵士は200人ほどで、南アフリカ軍はアパルトヘイト廃止後で最も多い13人の犠牲者を出した。

帰国した南アフリカ軍兵士は南アフリカサンデー・タイムズSunday Times)に対し、戦闘が終わった後に初めて、自分たち少年兵と戦っていたことに気づいたと語った。

空挺部隊のある兵士は「銃撃が終わった後になって初めて、われわれが子どもを殺したことに気付いた。われわれは、こんなことのためにここに来たのではない…

子どもを殺すなんて。それは気分が悪くなるものだった。子どもたちは泣きながら助けを求めていた…(自分たちの)母親を呼びながら」と述べた。

https://www.afpbb.com/articles/fp/2936595

anond:20210708122654

戦闘女子は、たいてい男よりも圧倒的につよくて、素早くて、攻撃ダメージが当たらない。

その結果、ビキニアーマーという、およそ防御力がほとんどないような装備でも平気なキャラクターが多い。

anond:20210708004908

良くも悪くも「戦闘美少女を好む男性オタク」と同じですわよね。

わたくし女ですけど(大嘘)、戦う女の子手芸する男の子も好きですわ。どちらも萌え対象として。

もちろん、結果的にはそれらが「呪いから解放」としての役割果たしてきたという側面は無視できない程あると思いますし、そうした役割こそが「萌えスパイス」になるという感覚理解できますけれど。

ただ、そこに「使命感」的なものを持ち始めると、傲慢というか、一部の男性オタクが「巨乳キャラ排除するのは巨乳差別」などと仰いますのと同レベルしかないとも思いますの。

ゲイ理解ヅラする「おこげ」が嫌われるのと一緒ですわね。(「おこげ」が引っ付くのは「おかま」ですけれど。)

わたくしも対人性愛を持たないフィクトセクシュアルなのですけれど、ゲイアセクシュアル男性を「草食系男子」の亜種見たいな感じで性的消費するのも別に悪いことじゃない(それ自体彼女らのセクシュアリティであって、他人ケチをつけていいものでもない)と思いますけれど、「私たちは立派な意識を持っています」って体でそれをやられると流石に近寄ってきて欲しくはないですわね。


でも宇崎ちゃん献血ポスター問題があったとは思いません。

巨乳差別」とか関係なくフィクトセクシュアル差別だったと思います

私はDLsiteヘビーユーザーで、モンスター娘を娼館調教する系の同人エロゲが大好きなタイプのフィクトセクシュアルです。

リョナラーロリコンデフォルメエロが好きです。

けそりん(けそなんばーず)さんと一休(ひとやすみ)さんを神として崇めています

今月はDLsiteで3万円程使いました。

おすすめ同人エロゲはグール×グーラ、SEQUEL blightフランと罪人の島、nursery SlimeDT MAGICAL SCHOOL、セックス&ヴァーデンリッテ、外道勇者一行、赤首の闘技場、魔界洞ルル・ファレア、Ideal Realityうさみみボウケンタンサキュバステイマー、ゆきいろクエスト、灯影に沈むノスタルレイパー破戒シスター、シズミルクなどです。

2021-07-07

テイルズ新作のオープニングがクソって話

テイルズのオープニングアニメが好きだ。

有名アーティストの曲に合わせて、キャラクター達が躍動する。さぁ冒険が始まる!っていうあの感じが好きだ。

テイルズの魅力はあのオープニングにあると言っても過言じゃない。

  

それで、タイトルに書いたとおりなんだけど、この前公開された「テイルズオブアライズ」のオープニング、酷いね。本当に酷い。

最近のオープニングも好きじゃなかったんだけど、今回は輪をかけて酷い。

ライズOP(公式)→https://www.youtube.com/watch?v=b_mjOItr_nY

見た? ワクワクした? 私は真顔で見てました。

誤解は先に解いておきたいんだけど、感覚ピエロが悪いわけでもないし、作画3DCG)が悪いわけでもない。どちらも高水準の仕事をしている。さすがプロだと思う。

じゃあ何が悪いかっていうと、構成が悪いの一言に尽きる。知ってました? テイルズって“キャラゲー” の ”RPG” なんですよ。

というわけで、過去作(エクシリアより前のマザーシップ、正直エクシリア以降も好きじゃない)と比べつつ、何が足りないのが列挙していきたいと思う。

別にすべてのテイルズオープニングに共通点があるわけではない。

でも以下のすべてが、アライズにはない。

キャラ達が一緒に冒険しているシーンがない ex. ファンタジアデスティニー2、シンフォニア

もうこれに尽きるとしかRPGなのになんでないのアライズ

ディスティニー2のオープニングとか見たことあります? 倉木麻衣が「冬か春か夏か秋」って英語で歌ってたらカットが切り替わって一緒に歩く仲間が増えていくんですよ?

これこそRPG醍醐味を表しているんじゃないんですか?

キャラのドアップカメラ目線がない ex. ファンタジアデスティニーエターニアデスティニー2、シンフォニアイノセンス

キャラゲーなんだからこれでオタクの心を撃ち抜くんだよ! あの赤髪をリッドみたいに笑わせろ。

中学生ならマネしたくなるシーンがない ex. ファンタジアクラークシンフォニア:クラトスジアビスジェイドガイ

マネしていない? ああそう……

主要キャラ同士が敵対するシーンがない ex. リバースシンフォニアレジェンディアヴェスペリアジアビス

これは脚本にもよるから何とも言えないんだけどさ……

テイルズOPって最初キャラ一人ひとりのカットいれるのよ、そのあとにそいつら戦わせる(一方的に刺したのもいる)カットいれたらさ、そいつらの関係性が気になるでしょ? 分かります? 

オタクはそういうの好きなんですよ。

ライズ最後なにあれ、誰だよこのフード。なんで顔見えにくい二人で最後に戦うんだよ。

ex. に出てないマザーシップがある?

この季節にGの名前を出すな。ハーツはごめん好みじゃない。

結論

エクシリア以降にも当てはまるんだけどさ、

キャラ紹介カット → 派手な戦闘シーン → メインキャラをなんか壮大な所に立たせて終わり

これだけやってればテイルズのオープニングだと思ってない? んなわけないだろ。先人達の何を見てきたんだ。

とりあえずアライズのあの構成考えたやつはディスティニー2のオープニングを明後日までに100万回みておくこと。以上。

圧倒的な戦力差にも関わらず勝利善戦した戦い

 戦力差が10倍以上のもののみ取り上げています。随時更新中 ★は(戦術的)勝者側  

 多くのコメントブクマありがとうございます。 コメントで私が知らなかった戦いについて教えてくださった方ありがとうございますhttps://anond.hatelabo.jp/20210708183653こちらも参照ください

古代

テルモピレーの戦い

 B.C.480 ペルシア戦争 ギリシア軍7000vs★ペルシア軍30万以下

 スパルタレオニダス指揮下のギリシア連合軍ペルシア軍の大軍と激突した。狭い地形を活かし、3日間の激戦を繰り広げるが、背後から攻撃され敗北した。この戦いでギリシア軍は1000人、ペルシア軍は2万人の兵士を失った。

 参考作品「300(ザック・スナイダー監督)」

・彭城の戦い 

 B.C205 楚漢戦争 ★楚3万vs漢56万

 漢軍が彭城を制圧した事を知った項羽精鋭部隊を率いて漢軍を襲撃した。攻略成功したことから油断し、酒宴に明け暮れた漢軍は突然の事態太刀打ちできず20万人以上が戦死した。

昆陽の戦い

 23年 ★緑林軍1万vs新43万

 劉秀率いる緑林軍が新軍に包囲される。劉秀は脱出し、外側から新軍を襲撃して壊滅させた。

・ワトリング街道の戦い

 60年 ★ローマ軍1万vsブリタニア23

 ブーディカ女王率いるケルト人ローマ支配に対して反乱を起こした。ローマ軍は反乱軍を狭いワトリング街道に誘い込み、これを破った。ローマ軍の死傷者はわずか400人であったのに対し、反乱軍の死傷者は8万人であった。

・博望坡の戦い

 203年 三国時代 劉備軍4000vs曹操12

 劉備軍と曹操軍が宛で対峙する。劉備撤退したと見せかけ、誘われた夏侯惇撃破した。李典の援軍が来るとみた劉備は兵を引き、曹操軍も撤退した。

淝水の戦い

 383年 五胡十六国時代 ★東晋軍8万5千vs前秦軍117万

 華北統一成功した前秦東晋征服のために大軍派遣する。前秦軍は敵軍を誘うため、先鋒を退却させる作戦をとるが、兵が混乱して退却を止めなかったため、そこを突かれて敗北した。

中世

・チェラーミの戦い 

 1063年 ★ノルマン軍136vsムスリム5300

 アラブ人支配下にあったシチリアにルッジェーロ1世率いるノルマン人が侵入イスラム教徒撃退した。アラブ軍は戦力の7割を失ったとされる。

・黄天蕩の戦い

 1130年 宋金戦争 ★南宋8000vs金10万 

 韓世忠とその妻梁紅玉率いる南宋軍が金軍を打ち破り、2万5000人を討ち取った。

志度合戦

 1185年 治承・寿永の乱 ★源氏80vs平氏1000

 屋島で破れ、志度寺に立て籠もった平氏源義経が追撃した。平氏大軍が後に続くとみて敗走した。

・下赤坂城の戦い

 1331年 元弘の乱 楠木軍500vs★鎌倉幕府1万

 楠木正成は下赤坂城に籠城し、幕府の包囲にゲリラ戦で1ヶ月以上抵抗した。城は陥落したものの、幕府楠木正成護良親王を討ち損ねた。

千早城の戦い

 1333年 元弘の乱 ★楠木軍1000vs鎌倉幕府2万5000

 千早城に立て籠もった楠木軍は幕府軍に包囲されるも、3ヶ月に渡って抵抗した。気が緩んだところを奇襲するなどの奇策で消耗した幕府軍は攻略を諦め、撤退した。

・船上山の戦い

 1333年 元弘の乱 ★後醍醐天皇軍150vs鎌倉幕府3000

 後醍醐天皇隠岐の島から脱出すると伯耆国武将名和長年挙兵し、隠岐守護佐々木氏攻撃した。名和軍は数百の軍旗を見せつけて威嚇する、暴風雨に乗じて攻撃するなどの戦法で幕府軍を破った。

応永の外寇

 1419年 ★対馬国600vs李氏朝鮮1万7000

 倭寇に悩まされた朝鮮はその本拠地と見なした対馬へ討伐軍を派遣するが、宗氏の抵抗に遭い撤退する。対馬側は100~200人、朝鮮軍は3000人ほどが戦死した。

ビルスの戦い

 1444年 旧チューリッヒ戦争 スイス軍1500vs★フランス軍3万~4万

 スイス軍チューリッヒを包囲したことにより、フランス戦争突入した。スイス軍は数で勝るフランス軍死闘の末に壊滅するが、フランス軍2000人の損害を被った。この戦いによりスイス人の勇敢さがヨーロッパ各地に知れ渡った。

土木の変

 1449年 ★オイラト軍3万vs明軍50万

 明の正統帝は自ら大軍を率いて、オイラトの征伐に向かう。しかし、食料配達の困難や大雨により明軍は士気が低下しており、そこをオイラトに奇襲された。明軍はほぼ全滅し、皇帝捕虜となった。

近世

九頭竜川の戦い

 1506年 戦国時代 ★朝倉軍1万5000vs一向宗30万

 越前制圧を目論む一向宗朝倉軍が九頭竜川を挟んで対峙朝倉軍は夜襲により一向宗撃退した。

セントラの戦い

 1519年 スペインメキシコ征服 ★スペイン軍410vsマヤ軍1万~4万

 征服コルテス率いるスペイン軍がマヤ大軍交戦マヤ軍はスペイン人の軍馬に恐れをなして敗北した。スペイン軍の犠牲わずか2名だが、マヤ軍は800の犠牲を出した。この戦いでコルテスは後の妻にして翻訳者としてアステカ征服に貢献するインディオ女性マリンチェを得た。

・オツンバの戦い

 1520年 スペインメキシコ征服 ★スペイン・トラスカ連合軍 7~800人vsアステカ軍4万

 アステカ軍はスペイン軍の侵略を一度退けることに成功した。その後、大軍を率いて追い打ちを試みる。しかし、初めて見る軍馬威力に恐れ戦き、指揮官を含む大勢戦死したため敗走した。この戦いの後コルテスはアステカを滅ぼした。

・プナの戦い

 1531年 スペインペルー征服 ★スペイン軍168vsプナ先住民3000

 スペイン軍がインカ帝国征服へ向かう途中、プナ島で先住民交戦するが、銃と馬の威力でこれを打ち破る。

・ディーウ包囲戦

 1538年 オスマンポルトガル戦争 ★ポルトガル軍600vsオスマン・クジャラー連合軍2万2000

 ポルトガル軍が連合軍に包囲されるも、3ヶ月の籠城戦の末にこれを退けた。ポルトガル軍の死傷者は40名に対し、連合軍の死傷者は3000名。

・スィゲトヴァール包囲戦

 1566年 ハンガリー軍2000~3000vs★オスマン10万~30万

 ウィーン遠征へ向かうトルコ軍クロアチア総督リンスキ率いるハンガリー軍を包囲。1ヶ月にも及ぶ激戦の末に防衛軍ほとんど全滅したが、トルコ軍にも2万人の犠牲者が出た上、スレイマン1世が陣没したため、撤退余儀なくされた。リシュリューはこの戦いを「文明が救われた戦い」と称えた。

今山の戦い

 1570年 戦国時代 ★龍造寺軍5000vs大友軍6万~8万

 佐賀城に籠城した竜造寺隆信を大友宗麟率いる大軍が包囲する。攻防戦は4ヶ月にも及び、落城は目前に迫ったが、大友軍が勝利確信して宴を催したところを奇襲し、これを破った。

木崎原の戦い 

 1572年 戦国時代 ★島津軍300vs伊東軍3000

 島津軍は数で勝る伊東軍を伏兵に背後を突かせることで破った。島津軍は275人が犠牲となったが、伊東軍は指揮官伊東祐安含む800人以上が戦死した。この戦いは後の島津軍の戦いにおいて参考にされ、九州制覇に貢献した。

信長第一回雑賀攻め

 1577年 戦国時代 雑賀衆2000vs織田10

 信長石山本願寺に味方する雑賀衆の討伐を試みるが、雑賀衆は1ヶ月にも及ぶゲリラ戦でこれを退け、両者の間に和睦が成立した。

天目山の戦い

 1582年 戦国時代甲州征伐 武田軍43vs★織田軍3000~4000

 織田軍に追い詰められた武田軍の最後の戦い。武田軍は奮戦虚しく壊滅し、武田勝頼は自害したが、織田軍にも900人近い死傷者が出た。

・沖田綴の戦い

 1584年 戦国時代 ★島津有馬連合軍6000vs龍造寺軍6万

 連合軍は数で勝る龍造寺軍を釣り野伏せで破った。この戦いで総大将竜造寺隆信は戦死した。

・岩屋城の戦い

 1586年 戦国時代 高橋軍763vs★島津軍2万~5万

 島津軍は筑前を攻めた際、高橋軍の籠城する岩屋城を攻略した。高橋軍は講話提案にも応じず、激戦の末に全滅した。島津軍は4500以上の死傷者を出した。

忍城の戦い

 1590年 戦国時代小田原攻め 成田2000vs★豊臣軍2万~5万

 石田三成ら率いる大軍忍城を包囲し、水攻めを行うも、成田軍はそれに耐え、北条氏が滅亡した後に降伏した。 

四川の戦い

 1597年 慶長の役 ★島津2000vs明・朝鮮連合軍10

 島津義弘率いる日本軍が明軍に包囲されるも、これを返り討ちにした。日本軍の勝因として、鉄砲使用したこと、明軍の食料庫を焼くことで短期決戦に持ち込んだこと、連合軍の統制がとれなかった上に圧倒的な兵力差故に慢心していたことが挙げられる。

田辺城の戦い

 1600年 戦国時代 東軍500vs★西軍1万5000

 田辺城に立て籠もった東軍西軍が包囲するが、東軍には文化人細川幽斎が居たため、西軍積極的な攻勢が出来ず、2ヶ月ほど釘付けになった。最後後陽成天皇の命で開城したが、西軍関ヶ原の戦いには間に合わなかった。

・第二次上田合戦

 1600年 戦国時代 西軍2500vs東軍3万8000

 関ヶ原へ向かう徳川秀忠指揮下の東軍真田昌幸率いる西軍交戦した。足止めを食らった東軍関ヶ原に間に合わなかった。

・リオ・サン・フアン・デ・ニカラグアの戦い

 1762年 七年戦争 ★スペイン100vsイギリス軍2000

 イギリス軍ニカラグア処女降誕要塞を包囲するが、スペイン軍は19歳の少女ラファエラ・エレーラの指揮下で奮戦し、砦を守り抜いた。

近代

アラモの戦い

 1836年 テキサス独立戦争 テキサス200vs★メキシコ軍4000

 当時メキシコ領であったテキサス移住したアメリカ人メキシコに対して反乱を起こした。アラモ砦に籠城したテキサス軍はメキシコ軍の包囲に対し13日間持ちこたえた末に全滅した。

 参考作品アラモジョン・ウェイン監督)」

・雨花台攻略

 1862年 太平天国の乱 ★湘軍2万vs太平天国20

 湘軍によって要塞化された雨花台を太平天国軍が5ヶ月にわたって何度も攻撃するが、落とせず1万の兵力を失った後に攻略を諦めた。

・第二次サビーネ・パスの戦い

 1863年 南北戦争 ★南軍50vs北軍5000

 サビーネ湖とメキシコ湾を繋ぐサビーネ・パス防衛する南軍北軍攻撃を受けるも、これを撃退する。北軍100名が死傷し、350名が捕らえられた。

カマロンの戦い

 1863年 ナポレオン三世メキシコ出兵 フランス外国人部隊65vs★メキシコ2000

 65名の外人部隊現金300万フラン輸送する部隊の護衛を任されていた。メキシコ軍の大軍の前に破れ、43名が戦死、19名が捕虜となったが、輸送部隊目的地へ現金を届ける事が出来た。

・ロルクズドリフトの戦い

 1879年 ズール戦争 ★イギリス軍150vsズールー軍3000~4000

 ロルクズドリフト伝道所跡に築かれたイギリス軍の砦をズールー族の大軍が襲う。イギリス軍は2日間の激戦に勝利し、ズールー軍は800名以上の死傷者を出した。

・アブ・クレアの戦い

 1885年 マフディーの乱 ★イギリス軍1100vsマフディー軍1万2000

 ゴードン将軍の救出に向かうイギリス軍とマフディー軍が激突し、マフディー軍は1100人の死傷者を出して敗北した。

・アブ・クルの戦い

 1885年 マフディーの乱 ★イギリス軍1200vsマフディー軍1万4000

 ゴードン将軍の救助に向かうイギリス軍がマフディー軍と交戦し、勝利した。マフディー軍の損失は明らかではないが甚大であるとされる。

現代

盧溝橋事件

 1937年 日中戦争 ★日本軍5600vs中国軍10

 盧溝橋付近日本軍の夜間演習中に日本兵一人が行方不明になる。日本軍がこれを理由中国軍攻撃し、破った。この事件が熾烈な日中戦争きっかけとなった。

タラワの戦い

 1943年 太平洋戦争 日本軍2600vs★アメリカ軍3万5000

 タラワ環礁ベティオ島を防衛する海軍部隊アメリカ海兵隊が激突した。島は3日で陥落し、守備隊は玉砕したが、米軍も3000人が死傷し、軍への志願率が一時的に減少した。

・拉孟の戦い

 1944年 日中戦争 日本軍1300(うち傷病兵300)vs★中国軍2万

 日本軍中国軍が3ヶ月にわたって交戦し、日本軍が全滅した。中国軍8000人が死傷した。

・騰越の戦い

 1944年 日中戦争 日本軍2800vs★中国軍5万

 日本軍中国軍が3ヶ月にわたって交戦し、日本軍が全滅した。中国軍は2万人が死傷した。

アンガウルの戦い

 1944年 太平洋戦争 日本軍1250vs★アメリカ軍2万1000

 日本軍歩兵第59連隊第1大隊守備するアンガウル島をアメリカ軍第81歩兵師団攻略した。1ヶ月以上にも及ぶ激戦の末に日本軍玉砕したが、米軍2000人死傷した。

 参考作品英霊の絶叫(船坂弘著)」

・一江山島戦役

 1955年 第二次国共内戦 国民党軍700vs★共産党軍7000

 人民解放軍が一江山島に侵入、2日で占領した。台湾軍は全員が戦死するか、捕虜となったが、解放軍にも2000人の死傷者が出た。

・ロングタンの戦い

 1966年 ベトナム戦争 ★オーストラリア軍108vsベトコン2500

 ベトコンオーストラリア軍を襲撃するも、撃退された。オーストラリア軍は42名、ベトコンは600名が死傷し、双方が勝利を主張した。

 参考作品デンジャー・クロース 極限着弾(クリフ・ステンダーズ監督)」

・ロンゲワラの戦い

 1971年 第三次印パ戦争 ★インド軍120vsパキスタン軍2000

 ラジャタンのロンゲワラ村でパキスタン軍インド軍守備隊が交戦インド軍航空機支援を得て、パキスタン軍を破った。パキスタン軍の死者200名に対し、インド軍の死者は2名ほどであった

モガディシュ戦闘

 1993年 ソマリア内戦 ★多国籍軍160vsソマリア民兵2000

 アメリカマレーシアパキスタンからなる多国籍軍が、民兵リーダーであるアイディード将軍の側近二人を逮捕すべく派遣され、民兵交戦状態になった。民兵は数百人が死傷し、多国籍軍目的を達成したが、100名以上が死傷した。

 参考作品ブラックホーク・ダウン(リドリー・スコット監督)」

  

 

2021-07-06

anond:20210706004259

プレイメモ続き

 

妨害イベント初見殺し・即死系)
・動くなイベント

 2秒ほど待ってから【進む】選択ゲーム画面上部中央タイマーが表示されるのでそれが00:00になったらOK

 2秒以内に動くと逃走イベント発生

・角の煙イベント

 【戻る】一択。部屋の角から煙が云々というテキストが表示される。そのまま進むとティダロスの猟犬というモンスターが出現し、逃走に成功するまでひたすら強ダメージを受ける。

 逃走コマンド成功すると逃げられるが、成功率は高くないので3回位しないと逃げられない

・14へ行け

 【14以外】の数字選択する。【14】を選ぶと即死ゲームオーバー。ゲームブックが元ネタとかなんとか。特にヒントや説明はないので知らない人にとっては理不尽まりない。

さよなら殺意

 【逃走】一択即死イベ。【後ろ】を選ぶとNice boat.する。令和になってNice boat文字を見るとは思わなかった。

一時的狂気(進ぬ・戻ろ)

 【進む】【戻る】を何回か選択することで脱け出せる。ダミー【進ぬ】【戻ろ】等を選択するとSAN値が減少しイベントから抜け出せない。【進む】【戻る】を選んでもSAN値が減るようになった。

一時的狂気(走ろ)

 【走る】を何回か十何回か選択することで脱け出せるが、【走る】度にSAN値が1減少する。ダミー【走ろ】を選択するとイベントから抜け出せない。

蜘蛛の巣イベント

 【戻る】一択。以前は無駄クリックさせられるだけの無害なイベントだったが、蜘蛛モンスターが出現するようになった。

 蜘蛛出現後、時間制限内(6秒だったけど4秒になってた。画面上部中央に表示)に【捩る】を選択し、逃げ切り成功するまで連打しないと即死HPが画面上残っててもゲームオーバー)。

 【捩る】を選択する度にSAN値が減少する。

 他のイベントよりテキスト長めで時間制限SAN値減少+失敗すれば即死な上、連打することによって次のイベントの誤クリックも誘発される。成功しても進行度がマイナスになったりする。このイベント思いついて実装できるのはすごい。

・(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

 小さいフォントで(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!とあったら【進む】を選び(【戻る】でも同じ)、次に【逃走】コマンドが出現するのでそれを選択。逃げないと逃走イベント発生もしくは即死発狂によりゲームオーバー。

いあいあ

 【進む】一択。【いあ】を選ぶとSAN値減少。

・窓に

 【進む】一択。「窓に窓に!」と書かれたメモがある。【見る】とおぞましい気配イベが発生する。

・犬(テケリ・リ)

 【進む】一択。【保護】するとSAN値減少および逃走イベント発生。類似普通の犬(ワンワン)がいる。

妨害イベント
・おぞましい気配

 【逃走】することで数マスの移動(戻る場合も進む場合もあり)+転んでダメージ判定。一度で抜け出せずひたすら【走る】場合もある。【恐怖】を選ぶとその場でSAN値がひたすら減る。

・逃走

 おぞましい気配イベントほか、何かしらの恐怖体験イベント後に発生する。

 基本的に【走る】【逃走】系のコマンド選択し、【後ろ】を振り返ってはならない(SAN値減少)。

 逃げ切りに成功するまでこのイベントは続くが、正解のコマンドは都度位置が変わるので連打注意。逃げ切り成功してもダメージ判定、進行度の増減あり。

呪詛の声

 【抵抗一択。しないとSAN値減少の上場合によっては逃走イベ発生(した気がする)。

破壊できそうな大きな岩(守備力50)

 守備力50の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る

破壊できそうな大きな岩(守備100)

 守備100の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る

・回転する岩

 回転する岩が迫ってくるので【回避】する(1マス戻る)。逃げ切れないと【回避】し続ける必要があるので、場合によっては5マスは戻る。もっと戻る。ダンジョンから出ている状態でもなお追いかけられている。

 回避しないとHP減少ダメージ

・前方の地面

 【戻る】一択。【進む】とネズミの死骸等を見ることになりSAN値減。

 クリックミスなのがバグなのか、戻ってから進んでもネズミとご対面する場合もある。

回避イベント落とし穴、マキビシ、天井から槍、トラバサミ、孔明等)

 罠の種類は豊富だが【回避一択孔明の罠はいもの右上に【回避】がなく位置ランダムなので気をつける。

地雷イベントレベル制)

 対応するレベルトラップツールによる解除を行わないと大幅なHP減少となる。

 成功率75%で大体成功するが、確率収束が云々と言わんばかりに壊れるときは5回連続で壊れる。トラップツールは充分に予備を用意したほうが良い。

・はりめぐる枝

 のこぎりで伐採することで進める。諦める場合は4マス戻る。のこぎりは確率で刃こぼれを起こし使えなくなる。

・ワイヤー(目星シークレットダイス

 【進む】一択。【触る】とダメージ

・怪しいボタン

 【進む】一択。【押す】とHP減少ダメージ。(押すなよ)とあるがフリではないので押してはいけない。

・不運:壁から

 回避不可の確定イベントHP減少ダメージ

邪神の像

 【祈る】ことでSAN値が減少する。類似女神の像(SAN値回復

・あっちむいてほい

 【ほい】を選ぶとHP減少ダメージ

・棘(いばら)

 無理して【進む】とHP減少ダメージ。【戻る】場合SAN値は減らず1マス戻る。

・沼

 無理して進むとSAN値が5減少する。以前は4減少だったが、無理して進んでもそれほど差異がないことに気づいたのか減少幅が増えた。

SAN値回復バット

 SAN値回復する代わりにHP減少が発生する。SAN値回復量は1~20ダメージは30~70%。

 よっぽどHP回復手段が充実していない限りおすすめしない。

狂人の鏡

 覗くをSAN値減少の代わりにTP増加

ハチャメチャが押し寄せて来る…

 【進む】一択。【泣く】とダメージ。作者のセンスに泣けてくる。

○移動系イベント
・崖

 ロープを使って降りることで数マス進む。ロープは消費される。

 ロープが無い時に発生すると、崖によじ登れないというメッセージになるが、ロープあっても崖は登れない気がする。

・風の精霊

 【加護】を受けると数マス進む

・移動の魔法陣

 最大20マス分進むか戻るかする。前使ったときは深度-17になった。どこだよ。

脱出魔法陣

 ダンジョン脱出できる。ここだけ確認が入念で、脱出する場合は【帰る】→【脱出】を選択しないと脱出しない。

回復イベント
クリティカル目星シークレットダイス

 偶然にも触れた石のパワーによってHPSAN値が大幅?回復する。

パワーストーン目星シークレットダイス

 【触る】とHPSAN値回復する

挨拶

 【挨拶】するとゾンビのような人間脳内に直接語りかける人間などから挨拶を返されるが、SAN値回復する。

・焚火跡のある部屋

 【休憩】することでHPSAN値回復

幸運:星の光が降り注ぐ

 SAN値もしくはHP回復する。

魔王のしもべ

 【見る】を選択すると、しもべが転んだり掃除したりドラミング、猫の餌やり、雑草取り、歌っている様子を見ることができ、SAN値回復する。

 魔王のしもべが何人いるのか不明だが、魔王セリフによるとそのうちの一人は作者である

女神の像

 【祈る】ことでSAN値回復する。類似邪神の像(SAN値減少)

・水の精霊

 【加護】を受けるとHP回復

・火の精霊

 【加護】を受けるとSAN値回復

救急

 【回復】を選ぶとHP回復する

・犬(ワンワン

 【保護】するとSAN値回復類似にテケリ・リ(SAN値減少)

・猫

 【保護】するとSAN値回復

・土の精霊

 【加護】を受けるとTP回復TP戦闘スキル使う時に消費するポイント

ランダムイベント
湧き水

 【飲む】とHP回復HPSAN値回復HP減少の3パターン

・聞き耳イベ

 HPSAN値増減イベント

 気のせいでない場合魔王から応援の声、誰かから応援の声でHPSAN値回復する。お前を見ているぞの声ではSAN値が減少する。

目星

 成功するといいことがあることもある。

 ・休憩(HPSAN値回復

 ・抜け道(数マス進む)

 ・星の涙

 ・回復アイテム取得

 ・探索アイテム取得(ピッケルピッキングツール等)

 ・隠し扉発見(先に進むには専用鍵が必須)これは押していいボタンイベントだったかもしれない。でも覚えてない。このイベに出会わなくなったから。。。

 ・ファンブル(大幅HP減少)

・不運:所持金が減った

 少額のGが減る。理不尽テキストにあるが、これで理不尽だと怒る人は既にこのゲームプレイしていない。

・古びた彫像

 SAN値回復する女神像と減少する邪神像、増減なしのただの像の3パターン

 通常ダンジョンだとエリンイベント深淵ダンジョンだとケイオスイベントが極稀に発生するらしいが、遭遇したことがないのでわからない。よく表記が間違っている。

・右折左折

 どちらかを選ぶとなにかしらのイベントがある可能性がある。通常移動の【進む】と大差ないことに気づいたのか、最近みない。

・分かれ道

 【右折】【左折】【直進】のコマンドに対し、(こっち)(ぬま)(いばら)との説明がある(どの方向に何が宛てられるかはランダム)。

 案内通りになっている可能性は100%ではないが、とりあえず(こっち)になっているのを選ぶのが安牌。

・「ここは俺に任せて先に行け

 【先に】を選ぶと感動的な歌のようなテキストが読める。作者のセンスが光る。

 【進む】とモンスターがいるのかはランダム(つまり通常の移動と同じ)。

・本の部屋

 目星(1d100)初期値25%+目星×3

 →本の解読(基礎-10%+考古学×8)

 上記2つの判定に成功するとなんらかのメリットが得られる

 ・火・水・風・土の加護が一度に得られる。

 ・闘神の祝福(TP増加)

 最近追加されたのでよくしらない。

おしまい

勝手に分類・命名したイベントなので数え方間違ってるとは思うけどイベントの種類70以上あるんですね。

宝箱系のレベルあるやつを別にカウントしたら100超えるのではないか。すごい!

これは隠し部屋イベントも埋もれますわ。結局鍵も見つかる気配なかったし。

最初にクソとか書いちゃったけど、好きな人は好きなタイプゲームだと思う!!!

セーブデータも消したのでこれでスッキリしました。お疲れさまでした。

 

【ノンフィールドRPGダンジョンズ プレイメモ

ゲームアツマールというドワンゴ運営しているニコニコ動画ゲーム版みたいなサイトにある

【ノンフィールドRPGダンジョンズというゲームを50時間プレイしていかにクソか思いの丈を吐き出そうと思ったけど、

単純に攻略情報的なものを書き出しただけで充分な量と内容になったのでプレイメモということにした。

アンチよりな人間が書いてるのでかなり偏見が入っており、途中からメモりだした上にゲーム自体更新がされまくりなので色々正しくない。

 

アマチュア個人制作している、しかもβ版、ゲームバランスも意図的ものだと思われるので

クソだと思ったらやんなきゃいいじゃんという話だが暇つぶしものすごい効果的だったのでダラダラやった。ニートから

隠し部屋に入れたらやめようかと思ったけど入れる気配が微塵もしなくなったので途中から書いてたメモを書き上げることにした。

 

※ご注意※

ものすごい更新仕様変更の頻度が高いゲームなので(いまのところ)、メモの内容と現在ゲームとは一部内容が異なります

 あくま自分プレイしていた時はこんなんだった、というメモ

ゲーム内のアイテム名とかもうろ覚えなので間違っていると思う。

※最終ステータスはヴァイオレットLv16(探索3、正気6、考古学6、目星5)、ソンソンLv10深淵250手前、HELL1未クリア魔王ちゃん献上回数は158回でした。

 深淵現在max500らしいのでやり込んでない勢に入ると思われる。ヘタクソ脳筋プレイ

※途中で出てくるアドバイス的な文章はそういうヘタクソ脳筋人間によるものなので最適解ではない。

※Gはゴールドゲーム通貨

ゲーム概要

 方向キーフィールドマップ自由に移動できるタイプではなく、「進む」「戻る」コマンドダンジョンを移動し、

 道中発生するイベントを処理しながらダンジョンの奥深くへ進んでいき、最奥にいるボスを倒して脱出

 入手したGやアイテム経験値的なポイントをタウン(メイン画面)で使って主人公ヴァイオレットのステータスを上昇させ、再びダンジョンへ。が一連の流れ。

 発生するイベントは最奥のボス戦以外はランダムで、戻るときも何のイベントが発生するかは不明(行きと異なるイベントが起こる)。

 主人公ヴァイオレットのHPが0になるか、移動および各種イベントで減少するSAN値が0になるとゲームオーバーになる。

 (SAN値ダンジョンに入る時点で必ず100)

 ストーリや最終目的特に設定されていないので、

 ダンジョンクリアによって開放されるさらなる高難易度ダンジョン攻略に挑む、

 ダンジョンイベントや各種ショップで取得できるアイテム収集

 レベルアップ等による主人公ヴァイオレットのステータス上昇を眺めて満足感を得てそのうち見切りをつけるのが主な楽しみ方と思われる。

■このゲーム独自?要素

BP勇気のかけら)

 本ゲームの最重要ポイントBPBraveryPointなのかPieceなのかは不明

 タウン(メイン画面)の訓練施設にてダンジョン探索に必要スキル「探索」「正気」「考古学」「目星」のステータスを上昇させる事ができる。

 ボスを倒す、宝箱や祭壇、目星イベントで入手する、交換所SAN値回復アイテム「星の涙」と交換することで取得できる。

 星の涙はショップで500Gで売っているので、ダブった装備や使わない探索アイテムをちまちま売ってちまちま交換しよう。

 ただし、探索のステアップは非推奨。

 ダンジョン内の移動を通常1マスのところ確率で2にすることができるが、ボス戦前回復しようと思ってたらいきなり戦闘突入とかなりかねないため。

 そもそも道中でアイテム取得イベントいかに発生・成功させるかが肝なのにイベント減らすようなことしてもなあ。HPSAN値がギリならわからなくもないけど。

 とりあえず考古学目星上げとけ。

 スキルアップに必要BPはそれぞれ微妙に違うが考古学はこんなかんじ

 0→1(20)→2(忘れた)→3(420)→4(忘れた)→5(2200)→6(4400)→7(14000)→8(不明

 上記以外に、ダンジョン内にいる鍛冶屋に錆びた剣を渡すとBPを消費して剣を強化してくれる(現在+13までらしい)が、

 ダンジョン内で手に入る武器と同レベルになるまで鍛えるにはBPアホほど消費するのでおすすめしない。

 (+6にしても月刀(+2じゃない方)の方が強いって…)

・DP(ダンジョンポイント

 ダンジョンを移動する際に1/100で取得できるらしいポイント

 集めるとタウン(メイン画面)のDPショップスキルカードと交換できる。

 スキルカードを装備すると、カード対応する必殺技魔法使用できるようになる。

 途中までスキルレベルアップ時に自動取得だったが、これまで獲得したスキルスキルカード実装とともに剥奪された。

 仕様変更前はポーションピッキングツールLv1、名状しがたいバール武器あんま強くない)と交換できたがもうできなくなった。

 ダンジョン内のカードからスキルカードとはまた違う種類のカードを手に入れる時にも使用する。

魔王ちゃん大罪の欠片)

 ダンジョン内で手に入る大罪の欠片(七種)を献上できる。20個献上ごとに戦闘ステータスパラメータのいずれかを1つアップするアイテムが貰える。

 挨拶言葉は「破☆邪♪」。作者のセンスが光る。

・合成

 作者曰くエンドコンテンツらしい(過去更新情報に載ってたけど更新情報が最新とその直前ので上書きされてるのでもう確認できない)。

 ダンジョン内で取得できる各種素材と作りたい装備のレシピを揃えてGを支払うことで武器や防具を作成することができる。

 ダンジョン周回して必要な素材が集まるまでに合成したい装備本体が手に入る可能性のほうが高い。

 レシピは(レア目のイベントである古代祭壇・古代宝箱から出てくるアイテムにもかかわらず被り出まくりな上に売っても5Gとか、もうどうしようもない。

 どうしても合成したい場合の人のために言うと、レシピは消費アイテムじゃないので各種1個あればよい。

 やたらと取れるナイトソードレシピは19個あった。ナイトソードは何故か売れないから合成して金策にとかもできない。9本もある。売れない。

深淵ダンジョン

 通常のダンジョンことなり、最奥がなくひたすら進み続けるダンジョン。ただし打ち止めはあるらしい(現在最大深度500らしい)。

 脱出魔法イベントが発生せず、脱出するには通常の移動方法で戻るか、移動の魔法陣で運に任せるしかない。

 SAN値回復アイテムの星の涙使用不可。代わりに道中モンスターを倒すとSAN値回復(1~3くらい)、ただし深度50ごとにいるボスを倒してもSAN値回復しない。

 HPもしくはSAN値が0になった場合、何者かに手を掴まれ気がついたら全快状態でタウン(メイン画面)に戻っている。(即死ゲームオーバーイベントを除く)

 深淵ダンジョン内で取得したアイテム経験値、Gは据え置き。今のところペナルティ的なものは無い。

ダンジョンイベント

ダンジョンの進行度は「深度」で表されているが、ゲームテキストにもある地下深く潜っていくイメージ

深度のプラスマイナス表記個人的にしっくりこないので(例:深度-1で入り口に近づく)

進行度の増減もしくはマスを進む・戻る(双六のマスのイメージ)で書く。

イベント名と分類は勝手につけたものです。順不同。

※【】で囲った文字コマンド名。

戦闘イベント
戦闘

 (倒せる)モンスターに遭遇すると戦闘ビューに移行し戦闘になる。

 道中モンスターからは逃げられる場合があるが、ダンジョン最奥ボスBR(BackRoad、裏道)モンスターから逃げられない

 倒すと経験値、運が良ければアイテムボス場合BPが手に入る。

 獲得経験値深淵を除いて道中モンスターは同ダンジョン内で一律になっており、

 ステージ1のダンジョンに出てくる敵は経験値1、ステージ2は2…という激渋(ステージ4からは突然10になる)。

 いくつかのモンスターは毒、しびれ(次ターン行動不可)、暗闇の状態異常攻撃をしてくるので注意。

 毒は最大HP10ダメージが痛い上に戦闘終了後も毒状態のままなので、毒消しかキュアー0(毒消し魔法スキル)は必須

 しびれと暗闇については回復手段がないので、自動回復を待つしか無い。

 しびれ攻撃連続ヒットすれば嬲り殺し状態になり、ひたすら耐えるしかない。

 あと敵も2回攻撃スキルを持ってるのか倍ダメージ受けてることがある。

 色んな意味空気な仲間のソンソン(バージョンアップにより途中参戦してきた仲間。初対面ではレベル1)が、一躍存在感を発揮するイベント

 オート戦闘にすると仲間のHP回復を優先するため、主人公ヴァイオレットとソンソンのレベル差が大きいと敵よりソンソンの相手してることのほうが多くなる。その間に共倒れになる。

アイテム入手系イベント
・草むら

 【探す】と運が良ければ少額G、ピッケル、毒消し草、ロープなどのアイテムが手に入る。

布袋

 【拾う】とGが少額手に入る。

・宝箱(鍵なし)

 中身が空でない場合回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HP回復する光が取得できる。

 今のところ開けて損することはない。

・鍵のかかった宝箱(レベル制)

 箱のレベルに応じたピッキングツール使用して解錠すると、運が良ければ回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HP回復する光が取得できる。

 運が悪いとピッキングツールが壊れる、更に運が悪いと壊れた上に鍵穴も壊れ二度と開けられなくなる。

 装備が揃ってないときは開けてもいいかもしれない。

古代祭壇(レベル制)

 古代文字が書かれた祭壇。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。

 解読成功率は基礎10考古学スキルレベル×8%。

 祭壇にはレベルがあるが、成功率の式・基礎値は同じ(死者の祭壇は別)。

 中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

古代宝箱(レベル制)

 箱のレベルに応じた古代の鍵で開く。古代宝箱の鍵は古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。

 中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

深淵古代祭壇

 深淵ダンジョンしか発生しない。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。

 手に入るアイテム勇気のかけら(BP)、星の涙、深淵古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

深淵古代の宝箱

 深淵古代宝箱の鍵で開く。深淵古代宝箱の鍵は深淵古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。

 中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ戦闘ステアップのカードがある。レシピゴミ

・死者の祭壇

 HELLダンジョンにのみ出現。基礎成功率は2%と他の祭壇より低い。やってないからよくしらない。

・死者の宝箱

 HELLダンジョンにのみ出現。開くには死者の鍵が必要。やってないからよくしらない。

伐採できる枝

 のこぎりを使って合成に必要な薪を作るための木材が取得できる。のこぎりの無駄遣い。

鉱脈採掘

 ピッケル(買値30G、売値15G)を使用して合成に必要鉱石と今のところ何にも使えないレア鉱石を取得できる。

 取得できずにピッケルが壊れることもよくある。

 125Gで売れる金も稀に発掘できるが、大体は10G、15Gの石炭や鉄な上にピッケル空振り率や破損率を考えたらダンジョン内で手に入るピッケルのものを売ったほうがはやい。

鍛冶屋

 深淵ダンジョンで手に入る錆びた剣をBPを払うことで鍛えてくれるが、他の武器と同レベルの強さになるまでにアホほどポイント使う。これに使うくらいなら考古学ステに振ろう。

カード

 DPを払って100Gで売れるカード、250Gで売れるカード戦闘ステータス上昇効果のいずれかのカードが手に入る。スキルが揃ってDPが余ってたらどうぞ。

・闇の結晶大罪の欠片)

 HPSAN値共に減少するが大罪の欠片が手に入る。大罪の欠片は魔王に献上することでステアップのアイテムが貰える。

幸運ロール

 1d10×10+幸運分のGが手に入る

・押していいボタン

 少額のGが手に入る。または光って音が鳴るだけのわけがわからないよ原文ママ現象が起こる。

 類似イベントに怪しいボタンがある(そっちはダメージ

 隠し部屋への扉が見つかったこともあった気がする。

ポーションおじさん

 ノーリスクポーションの類が貰える。使わなくても15Gで売れるので貰っとこう。

 

なんか途中で切れてたので分ける

2021-07-05

バトル死とイベント死の矛盾を扱った作品

たとえば、目の前にザオリクが使えるLv99の僧侶がいるのになぜオルテガを見殺しにするのか、的な問題

回復蘇生能力矛盾と言った方が正確かもしれない。

作品成立のためのお約束と言ってしまえばそれまでなんだけど、こじつけでもいいので何かしらの解釈でこの問題に触れている作品ってある?

特に設定が難しそうなRPGあたりが知りたい。

ありそうな解釈を考えてみた

ドラゴンボールの絵ってすごい上手くない?

子供鬼滅の刃マンガを持ってるのでちょっと読んでみたんだけど

ドラゴンボール戦闘シーンって尋常じゃないぐらいに絵が上手かったんだね。

鬼滅の刃の絵が下手と言いたいわけではない)

ドラゴンボールの接近戦のシーンをググって見直してみたけどもうめちゃくちゃうまい。

肉と骨がぶつかり合う衝撃が伝わってくると言えばいいのかわからないけど

静止画なのに動きが伝わるのなんでだろう。しかもどアップで描かれてるのに誤魔化されてないというか。

マンガのことよく分からないけど改めてドラゴンボールって凄かったんだなと思った。

2021-07-03

anond:20210702215058

調べてみました!

 

ホロコースト犠牲者 600万人

ほとんど確実。何故なら、人口統計調査により、ユダヤ人戦前戦後人口差は550万人程度はあり、人口統計調査の誤差を踏まえれば600万人程度のユダヤ人が殺されたことはほぼ確実である。別々の研究機関研究者によって何度も推定は繰り返されているが、めちゃくちゃ極端に低く見積もっても約450万人程度とされており、大差はないと考えて良いだろう。ちなみに、否認派向けに言っておくと確認できる限り、否認派できっちり人口統計調査をした人は存在しないようである否認論が嘘であるとバレるからか?w 出典は、『ホロコースト大事典』(柏書房)、芝健介ホロコースト ナチスユダヤ人大量虐殺の全貌』など。

 

奴隷貿易アフリカから拉致された人数 1000万人

これは数字は概ね合っているが、明らかに亡者数ではない。英語圏でいう「リンゴオレンジ比較している(compare apples to oranges)」であろう。

3世紀に及ぶ奴隷貿易大西洋を渡ったアフリカ原住民は1500万人以上と一般には言われているが、学界では900万人-1100万人という、1969年フィリップ・カーティンの説を基にした数字が有力である。多数の奴隷船の一次記録の調査で、輸送中の死亡率がそれまで考えられていたほど高くなかった[注釈 2]、輸出先での人口増加率が意外に高いと推定される、というのが説の根拠である。ただし、カーティンの説(彼自身は900万人強を提唱していた)には、一次記録が存在しない16世紀 - 17世紀初頭に関しての推定数が少なすぎるという批判もあるが、そうした批判を踏まえても1200万人を大きく超えることはないと考えられている[7]。

Wikipedia

 

スペインアステカ征服犠牲者 1000万人

んー、これはよくわからん。以下では1000万人は正しいかのように思えるが、はっきりしない。

その犠牲者征服前の人口はおよそ1100万人であったと推測されるが、1600年の人口調査では、先住民人口100万程度になっていた。スペイン人は暴虐の限りを尽くしたうえに、疫病により免疫のない先住民短期間のうちに激減した[29]。

Wikipedia

何故はっきりしないかというと、こんな記事を見つけたかである

さらなる批判を浴びたのは、ラス・カサスが挙げるインディオ犠牲者数が大幅に水増しされているとの“疑惑”だ。

 たとえばラス・カサスは、征服前のイスパニョーラ島現在ハイチドミニカ共和国)の人口を300万と記しているが、当時の複数の記録でも現代研究者の評価でもその人口100万を超えていない。同様にラス・カサスは、メキシコ中央部で400万、ペルー副王領でも同じく400万の生命が奪われ、1502年から42年までの40年間に2580万から2880万人のインディオ征服戦争犠牲になったとしているが、当時の人口調査統計では正確な数字を出すことは不可能で、「被害」の規模に確たる根拠があるとはいえない。

16世紀に新大陸で虐殺を行なったスペインが、当時もっとも「啓蒙的、人道的」だった[橘玲の世界投資見聞録] | 橘玲×ZAi ONLINE海外投資の歩き方 | ザイオンライン

何にしても一体、1000万人はどこから出てきた値なのか知識がないのでよくわからない。ここに書いてあるように、正確な統計値があるとも思えない時代数字にどれほど信憑性があると判断すれば良いのだろうか?

 

スペインのインカ征服犠牲者 1000万人

んー、これも上と同じで、正確な統計があるとは思えない時代の話だし、ちょっと調べた程度ではさっぱりわからない。しかし以下のような記事を見つけた。人口がもしそうだとするなら、1000万人はあり得ない。

インカ帝国は、13~16世紀にかけて繁栄した、アンデス山脈沿いの南北4000kmに及ぶ、現在南米ペルーを中心とした広大な大帝国であり、最盛期には人口600万を有した。有名な遺跡として、標高2500mの高地に作られたマチュピチュ都市がある。

健康アラカルト(91)インカ帝国はなぜ滅びたか? | 大石内科胃腸科医院

追記;↑と思ったが、Wikipediaインカ帝国」によると、上の記事は間違いの可能性が高いように思われる。

前身となるクスコ王国13世紀に成立し、1438年のパチャクテク即位による国家としての再編を経て、1533年にスペイン人のコンキスタドールに滅ぼされるまで[1]約200年間続いた。最盛期には、80の民族と1,600万人の人口をかかえ

しかしこの記事でも、虐殺の話はまるで出ておらず、「伝染病が壊滅的な打撃」ともあり、「リンゴオレンジ比較している(compare apples to oranges)」の疑いが強い印象。

  

インディアン戦争犠牲者 1000万人

英語版Wikipediaを調べた。英語版は流石にやたら詳しい。これによると、1000万人は完全な出鱈目・デマであるデマ源を突き止めたいんだけどなぁ。

2010年アメリカ合衆国国勢調査では、自らがアメリカインディアンまたはアラスカ先住民である認識しているアメリカ人は293万2,248人で、アメリカ人口の約0.9%でした[50]。 2011年カナダ国勢調査では、自らがファースト・ネーション(またはイヌイットやメティス)である認識しているカナダ人は183万6,035人で、カナダ人口の約4.3%でした[51]。 ヨーロッパ人が到着する前にアメリカ大陸に住んでいた人の数については意見の一致を見ていませんが、広範な研究が続けられています[52][53]。 52][53]現代推定では、ヨーロッパによる植民地化以前に北米大陸に住んでいた人々の数は210万人から1800万人とされているが[54]、アメリカ国勢調査局は1894年に、1492年の北米大陸ほとんど何もない大陸であり、インディアン人口は「50万人をはるかに超えることはなかっただろう」と主張している[55][56]。

インディアンの数は、感染症ヨーロッパ人との衝突、部族間の戦争同化カナダメキシコへの移住出生率の低下などにより、19世紀には50万人を下回るまでに減少したという。主な原因はヨーロッパ探検家商人が運んできた伝染病であった[57][58] 米国国勢調査局(1894年)は1789年から1891年までの102年間の戦争による特別な死亡者推定値を示しており、その中には「個人的問題」で殺された8,500人のインディアンと5,000人の白人が含まれていた。

米国政府の下で行われたインディアン戦争は40回以上にも及びます。彼らは、個人的戦闘で殺された人を含めて、約19,000人の白人男性、女性子供の命を奪い、約30,000人のインディアンの命を奪ってきました。実際に死傷したインディアンの数は、この数字よりもはるかに多いに違いありません。5割増しというのが安全見積もりだろう[59]。

American Indian Wars - Wikipedia

 

スターリンの大粛正の犠牲者 1000万人以上

スターリン粛清により大量の処刑者を出したのは史実であろうが、一千万はいくらなんでも盛り過ぎである(実際には明らかにあり得ない非現実的無茶苦茶誇張された数字もあったくらいであるが)。これは冷戦末期以降にソ連ロシア情報公開をしていて、確定はしていないが、概ねの数字はわかっている。おそらく粛清処刑されたのは90万〜120万人程度と考えられる。

ソ連政府ミハイル・ゴルバチョフ時代にNKVDの後身ソ連国家保安委員会 (KGB) が「スターリン支配した1930年から1953年時代に786,098人が反革命罪処刑されたこと」を公式に認めた。さらソ連崩壊後にはロシア連邦国立文書館 (GARF) がNKVDグラーク書記局が1953年作成したという統計報告書を公開した。それによるとNKVDは1937年1938年の2年間に1,575,259人の者を逮捕しており、このうち87%以上の1,372,382人に及ぶ人が反革命罪および反国家扇動罪などに問われた政治犯であった。ソ連時代統計[16]の開示[17]や、第三者による検証[18]を経ても、粛清された人物の合計数は今もなお公式に確定していない。

大粛清 - Wikipedia

 

ホロドモール犠牲者 1000万人以上

ウクライナへの人工飢餓として、ジェノサイド認定をしたらしいが、ジェノサイドと言えるのかどうかは議論余地がある。しかし、何にしても、ホロコーストのように殺戮目的とはしておらず、これもまた「リンゴオレンジ比較している(compare apples to oranges)」であろう。

飢餓による餓死者の総数に関しては未だ議論が続いており、飢饉犠牲者数についても学説によって250万から1450万人までの幅がある[7][2]。

この飢餓の主たる原因は、広範な凶作が生じていたにもかかわらず、ソ連政府工業化の推進に必要外貨を獲得するために、国内農産物飢餓輸出したことにあった。その意味で大飢饉人為的に引き起こされたものであることは否定できない。ウクライナユシチェンコ政権は、これをもってウクライナ人に対する大量虐殺であったと主張し、国際的同調を募った。一方、現代ロシア歴史家を中心に、大規模で悲惨飢饉があったという事実認識には同調するが、飢饉被害ウクライナ人のみならずロシア人やカザフ人にも広く及んだと指摘して、これがウクライナ人に対する民族的なジェノサイドであることを否定する議論もあり、見解の相違は埋まっていない。

Wikipedia

 

ベルギーコンゴ統治犠牲者 2000万人

全然知らない話だが、以下を読む限り、「2000万人」は盛っていると思われる。しかもその大半は天然痘などの疫病であるようだ。しかし、相当規模の残虐行為を働いたのは事実であろう。

自由国政府は当初は象牙を、後には貴重な商品となっていったゴムなどの天然資源開拓した。自由国軍隊である公安軍(Force Publique)の支援を受け、その領土複数私的採掘利権に分割された。英白インドゴム会社英語版)はとりわけ、その領土から利益を得るために武力と残虐行為を用いた。コンゴにおけるその政権強制労働をさせ、ゴム収集ノルマを満たしていないコンゴ先住民殺害し切断した。何百万人ものコンゴ人がこの期間に犠牲となったが[4]、死者の多くはコンゴ下流地域人口の半数近くが死亡した天然痘を含む、ヨーロッパ人入植者との接触によってもたらされた新しい病気が原因だとも特定されている[5]。

自由国時代には過剰死によってコンゴ人口が急減したが、死者数の推定値にはかなりのばらつきがある。数字推定であるものの、この時期に死亡したコンゴ人は人口のおよそ5分の1にあたる1000万人にのぼるとされている[6][7][8][9]。最初人口調査実施されたのは1924年であるためこの期間の人口減少を数量化することは困難であり、ウィリアムルービンスタイン(英語版)のように、アダムホックシールドが引証した数値はほとんど証拠に基づかない推測であると主張する者らによって、これらの数字議論されてきた[10]。

ベルギー植民地帝国 - Wikipedia

 

イギリスインド統治犠牲者 3000万人以上

これは適当解説サイトが見当たらないので、自分知識だけで言うけど、これも飢餓でしょ。数値は知らないけど、これもまた「リンゴオレンジ比較している(compare apples to oranges)」。

 

残り二つの中国のは自分で調べて。文字数制限で書けない。ともかく、人数の精度に問題あり過ぎだし、ホロコーストと同レベル比較対象にできるものはない。ホロコーストはほんとに民族抹殺を狙った大量虐殺で、そんなもの人類史上見当たりません。かのアドルフ・アイヒマンは「欧州すべてのユダヤ人1030万人を殺したかった」と述べたアルゼンチン逃亡中の録音記録があったりしますが、そこからもわかるようにユダヤ人絶滅は本気だったのです。

 

2021-07-01

anond:20210630120052

はてなブロガー:優れた奉仕精神と、豊富知識、そしてとき戦闘能力を発揮して、市民を導く者。

ブクマスカイウォーカー:はてぶで活動する、若き騎士たち。ときどき、はてなブロガー共闘して、ネットの闇を退治してまわっている。

増田マスター匿名の暗黒面に囚われた得体の知れない連中。目的も素性も分からず、その書き込みはだいたい意味不明パンティ

anond:20210701133241

バチャ豚は常に戦闘態勢だから

← やっぱたしなめてるのアンチじゃん

anond:20210629051419

人間で戦いを描くと人間性の部分をあれこれと描くことが多くて戦闘部分を楽しむのに邪魔であるために

動物キャラクターなど人間ではない登場人物であることが好ましい

という理解でよいか

別にうさぎがわちゃわちゃしてるのを見たいわけではないということでよいか

2021-06-29

NPCエロゲ作者に伝えたい事

NPC姦とは決められたセリフを延々繰り返すNPC女の子たちをサクッと犯すやつだ。

特に同人エロゲで近年多くなっているこのジャンル

かなり好きでよく買ってるんだけどだけど、色々ダメだなと思う場合もよくある。

そこでここに不満と要望を残しておく。

 

ビビッドナイト面白い

ビビッドナイトとは

 ゲームプレイする度に異なる展開を楽しめるローグライク要素と自動戦闘を行う駒を集めてパーティを作るオートチェス要素が合わさったゲームだ。

オススメ理由

 オートチェスというジャンル誕生してから短期間で似たようなゲームが爆発的に増えた。

ショップで駒を買い、強い盤面を作り他のプレイヤーと戦闘を行う。

今まではそんな似たり寄ったりな内容のものしかなかったが、ビビッドナイトPvEシングルプレイであり、ダンジョンクリア目的としている点が新しい。

ルート選択、手に入るアイテム、敵の配置などランダム要素が多く、難易度の高いゲームとなっている。

 戦闘に出す駒にはそれぞれ特性があり、同じ特性を揃えると効果が発現する。

また、同じ駒を3つ集める事で駒がパワーアップする。

これらのオートチェス要素をうまくシングルプレイに落とし込んでいる。

みんなにプレイしてもらいたい

 オートチェスの経験がある人にとっては、新鮮で新しい形のオートチェス体験となるだろう。

オートチェスに触れてこなかった人にとってはオートチェスの面白さに触れる良い機会になるだろう。

やり込み要素も豊富

 ストーリークリアまでならこのゲームに慣れればすぐにクリアできるだろう。

しかしその後の高難易度ダンジョンが本当に難しい。

かわいい見た目のゲームからといって侮っていると痛い目に遭う。

 完全クリアを目指す人は相当な時間がかかる事を覚悟した方が良いだろう。

総評

オートチェスの派生系としてとても楽しめる。

値段も安めなので気になった人はプレイしてみるべき。

2021-06-28

聖剣伝説LOMアニメ化だってね。暇だからアニメ化する情報だけを聞いての妄想。内容うろ覚えからリマスターやろっかな。

・珠魅編:これが一番わかりやすいしアニメ化やすそう。キャラ宝石の国みたいな感じで作れそうだし。舞台がころころ変わるから背景が大変だろうな。ヌヌザック先生必須や。

ラルク編:ドラゴンは映えるね。だけどキャラ作るの大変そうだし戦闘多めだしで労力かかるだろうな。人vsドラゴンを作り込めるとは思えない。

ダナエ編:登場人物全員が自分勝手クズなので厳しい。

ニキータ編:覚えてない。

ランタン売りつけるやつとか砂漠花火打ち上げるやつとかで1話完結にするのもありか?

anond:20210628005949

一説によればシステムは電源ゲーでいうところのゲームハードにあたり、各種シナリオゲームソフト ということで 一部TRPG者は所持ハードで遊べるソフトを探している らしい

OC人口が多いから(多く見える)、「COCより適切なシステム存在するセッション」も多く思えるのでは と自分を慰めている

何のシステムしろルルブは安くないし、サプリをそろえようとすると実際に高くつくし、COCなんかはプレイ人口の分だけ関連書籍も大量だし

神話生物との戦闘それ神我狩でやろう?って思ってました

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