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2021-06-27

モンハンストーリーズ体験版感想

体験版の大雑把なあらすじ

主人公が森の異変調査するためにライダーとなる。

ライダーの基礎を先輩ライダーから教わりながらクエストクリアしていく。

実力が認められ、森の奥に進む事を許される。

ヒロイン出会い、一緒に行動する事になる所までが体験版範囲だ。

続きが気になる。

良かった点

ターン制コマンドRPGなのにモンハンをしてる気分になれる

モンハンのあらゆる要素をうまくRPGシステムに落とし込んでいる。

中でも、本家武器毎の特徴を活かした戦闘システム面白かった。

例えば大剣ならスキルを使う毎にため段階が上がっていき、ため段階2で強力なスキルが使える。

弓なら溜めスキルを使う事で次のターンの攻撃ボーナスが得られる。

ガンランス弾薬ゲージがあり、弾薬を消費してスキルを撃つなど装備する武器によって戦い方が大きく変わるのが面白い。

斬撃、刺突、打撃と相手によって細かく武器を持ち換える必要があるので自然と色々な武器種を使う事になる。

また、相手攻撃タイプに合わせて、じゃんけんの要領で攻撃タイプを選ぶ必要がある。

毎ターンしっかりとコマンドを選ぶ必要があるので戦闘マンネリ化せず、楽しめるようになっている。

途中から雑魚戦にも頭使うのは面倒だなと感じ始めたが、格下の敵はワンボタンで全滅できるシステム存在したのでストレスなく進める事ができた。

モンスターの育成要素

パーティメンバーとなるモンスターは、卵を見つけてきて孵化させる事で仲間にする事ができる。

同じモンスターでもステータススキルに差があり、強い卵を見つけられた時はテンションが上がる。

体験版ではそこまで深く育成は出来なかったが、公式情報によると遺伝子と呼ばれるシステムがあり育成の自由度が高く自分だけのモンスターを作れるようだ。

装備の生産・強化

モンハンお馴染みの素材を採取してきて武器防具を生産・強化するシステム

モンスターを狩って装備を作り、より強大なモンスターへと挑み、より強い装備を作る。

RPGでもこのサイクルは変わらない。

この作業好きな人には合うだろう。

幅広い年齢層向け

強敵との戦闘前にライドオン!というポージングがあったりキャラクターデザインアニメ調だったりと、子供向けな部分は多々あるが大人でも楽しめる作りになっていると思う。

気になった点

カメラ操作

カメラ速度の問題ではなく、初動が遅いからか違和感があった。

フィールドでのモンスターの切り替え

フィールドでは乗るモンスター毎に異なるスキルを使えるのだが、切り替える場面が多いためいちいちメニューを開くのが面倒臭い

例えばドスランポスに乗ればジャンプができる。

周囲の採取ポイントを探知できるモンスターもいる。

他にもツタ登りや岩砕きなどフィールド必要になるスキルは様々だ。

もっと簡単モンスターを切り替えられても良いと思った。

じゃんけん故のランダム

攻撃タイプが3すくみになっており、敵のタイプに勝てる手を選択する必要がある。

モンスターの傾向によってある程度は予測できるが、初見の敵には完全なじゃんけんになってしまう。

これは本家モンハンと同様に、何度も戦い敵の行動パターンを把握して的確なアクションを行う必要があり、RPGでも狩りをしている気分になれる良いシステムだと思う。

ただ、戦闘マンネリ防止にはなっているが、レベルステータスを上げてボタン連打してるだけで勝てる俺ツエー系の戦闘好きな人には面倒臭く感じてしまうかもしれない。

一応、こちらの戦闘力が高ければある程度適当コマンドを選んでも問題なく勝つ事はできる。

ただし、戦闘評価システム存在しているため、スムーズ勝利した場合と比べて得られる報酬の量が減ってしまう。

総評

モンハンRPGとしてはとても面白い。

モンハンが好きでRPGというジャンル好きな人にはオススメできる。

また、モンスターの育成要素もあるので育成系が好きな人にもオススメだろう。

気になる方は体験版プレイしてみる事をお勧めする。

2021-06-26

ポケモンユナイト次回テストまでにお前らが覚えておくべき10のこと

ファーム(Farm)

野良ポケモンを倒してレベル上げをすること。対人戦闘と違って農業のように黙々とやることからこう呼ばれる。

CS/LH(Creep Strike/Last Hit)

ファーム時に野良ポケモン最後に倒したプレイヤーに多くの経験値が入ること、及びその行為を狙うこと。Creepは似たようなゲームにおける野良ポケモン呼び方ラストヒットは最後攻撃すること。

レーン(Lane)

ステージ上下にある道のこと。ルートでいいじゃんって思うけどレーンって呼ぶ人が多い。

ジャングル(jungle)

上下ルート(レーン)の間にある野良ポケモンがたくさんいる空間

ジャングルバフ(Jungle Buff)

野良ポケモンの中にいるデカいやつ(ロトムバッフロン)を倒すとキャラクターが強化されること、及びその強化状態、強化するために倒すべきポケモン

ガンク("Gan"g "K"ill=Gank)

ギャング集団で一人をボコボコにするように人数さを作ってキルを取ること、及びキルを取るための戦闘

・ジャングラー(Jungler)

上下ルートどちらにも向かわずジャングル中央野良ポケモンがたくさんいる空間)でレベリングをしたり、ジャングルバフを取ったり、相手チーム近くのジャングルバフを横取りに行ったり逆に守ったりしつつ、折りを見てガンクを狙う人。ファーム野良ポケモンを味方と取り合う機会が減るためチーム全体のレベル相手から先行しやすく、戦場で突然人数差が産まれるので相手が動きにくくなる。チームに1人欲しい。

キャリー(Carry)

アタッカーのこと。チームを勝利へと導くから自身がある人がやろう

サポート(Support)

キャリーには向いていないワタシラガやプクリンのようなキャラのこと。キャリーと同じレーンになったらCS(野良ポケモン経験値)を譲ってあげるといいけど、スキルが全部開放されてないなら相手と同じタイミングレベルが上がるようにしよう。

CC(Crowd Control)

状態異常のこと。集団戦に置いてCrowd群衆)を状態異常によってコントロールすることからCC。広域スタン等はキルに大きく絡むので上手く使おう。

MS(Moving Speed)

移動速度のこと。これが上がると相手から一方的に逃げたり追ったり出来るし、下がるとその逆。MS関連のスキルは実は強い。

2021-06-25

anond:20210625231709

うーん?

ウイニングポスト

女の子が好きなのであって馬が好きではないので論外

ダービースタリオン

女の子が好きなのであって馬が好きではないので論外

アークナイツ

全般的に暗い。遊びで暗い気持ちになりたくないので論外

ブルーアーカイブ

3Dキャラの造形をウマ娘比較してしま萌えれないので論外

プリコネ

論外

白夜極光

システム調べてみたがいかガチャで重ねていくかが大事なので課金必須しかシステムが楽しくないので論外

FGO

論外中の論外。

シナリオ評価されているがこれから始める新規であれば戦闘スキップ出来ない苦行を受けるよりも動画シナリオを見たほうがいい。

Among Us

定石が決まっているのでそれ覚えるだけの覚えゲーで論外。定石覚えるまでは楽しかった。

リアル競馬

勝てないので論外。

Apex

チーターが多いので楽しくない。新規なら初狩りを突破出来るかどうかで評価が分かれるが新規なら突破出来ずに萎え落ちで辞めるだろうから勧めるのは論外。

パワプロ

論外。女の子が好きなのであって変な頭身の育成がしたいわけじゃない。

ときメモ

論外。古臭い

なのでウマ娘に飽きたら何をお勧めするかオレがアドバイスするなら増田をしよう。

増田暇つぶしに良いぞ。

2021-06-24

閃光のハサウェイで学ぶ恋愛工学

ハサウェイは完全に恋愛工学マスターしたニュータイプと言えるだろう。

冒頭15分

YouTubeで見れるのでぜひみてほしい。

https://www.youtube.com/watch?v=iMAj6ggHEyU

ネス大佐を始め、多くのメンズがギギ・アンダルシア口説くが、美女ギギ・アンダルシアには見向きもされない。

そう、このような女性にこそ恋愛工学有効なのである

恋愛工学がどのような女性にも通用する、というのは完全な誤解で、上位20%程度のSクラス女性しか通用しない。

早速ハサウェイは、テロ集団をバッサバッサとなぎ倒し、機内で圧倒的なプレゼンスを発揮することで、ギギ・アンダルシアへのアピール成功させるのだった。


ハサウェイ's オープナー

ハサウェイが空港ロビーに入ると上品女性握手を求められ、

「皆さんにご紹介させてくださいな」などと言われ、両手に花状態で引っ張っていかれる。

そう、この時点でハサウェイの「モテスパイラル」は始まっている。

もちろん女性モテている男性=魅力のある男性認識するので、

他の女性から連鎖的にどんどんモテ出し、加速度的に魅力が高まっていく。


一人になり、ふと横を見ると、ギギ・アンダルシアフリーだ。

「さっきは、なんで笑ったんだい?」

素晴らしいオープナーである


オープナーとは、第一声のかけ方をかっこよく呼ぶ方法であり、

表参道ヒルズってどっちですか?」という道聞きオープナーや「この辺でこれくらいのペンギン見ませんでした?」と聞くペンギンオープナーなどがある。


しかし、このような凡庸なオープナーでは、

あなたってパターンしかしゃべらないんだ」

と言われてしまうことだろう。


「さっきは、なんで笑ったんだい?」

「笑った?そう?私が?」

「なんでマフティーを騙った連中だと見抜けたんだ?」

この返しには、正直、唸らされた。


美女に対して「かわいいね」「きれいだね」と伝えても、美女はそれに慣れているし、それではきっと、

あなたってパターンしかしゃべらないんだ」

と言われてしまうことだろう。


しろ自分ポジションを下げる行為であり、推奨できない。

しかし、女性は褒められなれていない意外な点を褒めてあげると喜ぶことが多い。

これは質問形式でありながら、相手の素性を見抜く能力があると伝えているわけであり、相当高度な褒めテクニックである

さすが、組織トップは違う。


そしてこの後、ハサウェイは高度な会話テクを駆使し、ハサウェイ=マフティという秘密をギギ・アンダルシアと共有することに成功する。

もちろん、秘密の共有は親密度を高める常套手段である


「人って、自分のことになると馬鹿になるって本当ね」

ここで、少しギギ・アンダルシア側に主導権を握られそうになる。

だが、ハサウェイはこれを許さない。

「だけど、言葉で人を殺すことができるということは覚えておいてほしい」


これは、ハサウェイが「調子に乗るな小娘、俺が格上だ」というメタメッセージを伝えた、ということである

女性は格下の男性には惹かれない。美女さらにその傾向が強い。

ハサウェイの術中にはまり、ギギ・アンダルシア狼狽、無事にどちらが上かを印象付けることに成功した。


冒頭23分でかなり良い試合運びとなっている。


Cフェーズ⇒SフェーズComfort Building⇒Seduction)

そしてリムジンの中。

窓の外を見つめるハサウェイにギギ・アンダルシアが「何が気になるの?」と問いかけると、

危険になるのはもっと嫌だから…しゃべらない」

と耳元で囁く。


これは、仕草と声色ばかりが注目されがちだが、言葉選びにも注目いただきたい。

「お前を危険にしたくない」という意味合い女性庇護欲をかきたてるし、「おあづけ」プレイも兼ねている。

何者なんだ…ハサウェイ・ノア


そして、ギギ・アンダルシアからの同室オファーをきっぱり断るハサウェイ。

そう、欲望最後の瞬間まで隠し通すことがマナーである

「俺はそんなに簡単に女と寝る男じゃない」と伝えることで、「俺は女に困っていないほどステータスの高い男だ」というアピールができる。

ますます女性は「このステータスの高い男性に抱いてほしい」と思うことだろう。


ギギ・アンダルシアの生足を凝視するハサウェイ。

男性は性欲を喚起させられると、おおよそ70%程度は知能が低下する(要出典)と言われているが、視線に気づいた彼女に対し、ほぼノータイム

「君が元気になってうれしいのさ」

と返せるハサウェイの知能指数はIQ300くらいと推察される。


「君がいるということで、気を遣うということはしたくない」

シャワーを浴びに行くハサウェイ。

これは再度の格上アピール

「同じよ」

攻めあぐねたか。ここでシャワー室でクールタイム

「この事態はどう考えたらいいんだ…」


続いて、問題ラッキースケベシーン。

「失礼ね」に対し、

「よく、そう言える…(中略)…どこ構わず裸でいる女は嫌いだな」

これは決まった…と思いきや、残念、GOALならず。

理想では、「散歩に出るが!?」⇒「一人にしないで」⇒GOALLLL!!!!だったものを…


軽率だったかクェス・パラヤと同じか…」

反省するハサウェイ。

さすが、女性類型化しパターン攻略しようとするのが恋愛工学基本的パラダイムと言える。


その後、ケネス大佐になびいているような素振りでハサウェイの気を引こうとするギギ・アンダルシア

これはまあ、仕事も忙しいのでスルー。同室の優位性は揺らがないのである


午前3:52のベッドシーン

ここからマフティの反撃が始まる。

そう、昼の顔はハサウェイ、夜の顔こそがマフティ

ギギ・アンダルシアの寝室に向かう。


いつ非常停止するかわからないエレベーターに乗り込むかの判断を迫られるハサウェイとギギ・アンダルシア

ここが最も決定的なシーンだった。

「乗るか?」と目で訊くハサウェイ。

大丈夫…乗ろ」と声で応えるギギ・アンダルシア

そう、恋愛工学徒は無理やり行為に及ぶことはない。

必ず相手同意を得て進めなければならない、という啓蒙要素も表現されている。


なお、「大丈夫」の母性的な安心感、「乗ろ」の清純的な少女感。上田麗奈様の表現も素晴らしかった。


「どうして私に訊いたの?」

「君のカンにかけたのさ」

「それなら、さっきのごちゃごちゃした話もすっきりさせてよ」

いいですね。こういうトークで始められるようにしたい。


賢明な読者はすでにお気づきだろうが、このあとハサウェイは「やっぱりコワいことする」(=行為に及ぶ)わけである

ギギ・アンダルシアから見たとき行為は「戦場で逃げ惑う」ようなものに見えているのであり、

ここからの逃げ惑うシーンはもちろん、行為比喩である

行為積極的女性であれば、例えばクェスのように、パイロットとして戦っていたはずだ。

そう考えれば、ギギ・アンダルシア過去にそうした虐待を受けていた可能性がある。


余談だが、ガンダムにおける男性パイロット女性パイロット戦闘行為比喩であることが多い。

直近の好事例としては、ガンダムUCのマリーダとバナージの戦闘シーンがそれだ。

途中まで無我夢中で攻め立てていたバナージが、マリーダの壮絶な過去を聞いて萎えしまったが、

マリーダはそんなバナージに優しさを感じる、というシーンは素晴らしいと思った。


ホテル外に逃げ出した2人の前に現れるエメラルダ。

これは、ベッドで2人のときスマホが鳴り、彼女からLINEが来たような状態意味しているだろう。

そうであれば、ギギ・アンダルシアの「置いていくの?」に対しては、

まさか

しかなりえない。


逃げ惑う2人。

降り注ぐ銃弾火災

ギギ・アンダルシアの恐怖、叫び、声、息遣い

男性女性ほど行為最中快感を感じられないというが、もしかすると、男性にとっては、戦闘行為での興奮が女性のそれに相当するのかもしれない。


そして、閃光。

モビルスーツは大破し、光が溢れ出す。きつく抱き合うふたり

その光は言うまでもなく、射精象徴であった。


行為のあと、大佐のもとに駆け寄るギギ・アンダルシア

ハサウェイはクェスが去るときイメージフラッシュバックし、真っ黒に塗りつぶされる。

そう、これこそが恋愛工学ニュータイプ・ハサウェイの正体である

過去女性に傷つけられたことを引きずり、いつまでたっても非モテインセル呪いは消えない。

それはどんなに良い女、例えばギギ・アンダルシアのような女性を抱いたとしても

消えることのない、本質的な自信のなさ、センシティブな心そのものなのである


それにしても、アジア圏で製作された男ふたり女ひとりの実写映画ってなんだろう?

https://febri.jp/topics/gundam_hathaway_4/


それでは今週もよろしくお願いします。


閃光のハサウェイ感想ネタバレあり)

手を繋ぐシーンがすごくすごくよかったです。

戦闘シーンの映像写実的アレンジをされていて、

今までのガンダムシリーズとは味付けが違うのですが

それもあのシーンまでに繋げる避難シーンの

リアリティのための演出なのでしょうね。

とにかくあの手のシーンはとてもよかったです。

お話の方はもともと原作小説が大傑作とか

いうわけでもなかったように記憶しているので

まあこんな感じなのかなあ、と思います

会話シーンがわかりにくかったですね。

普通に会話していて突然ヒロイン

エキセントリックな反応を示すところでは

観客は少し首を捻ってる感じでした。

何はともあれ手が良かったです。

あと蛇足ですが同じ映像素材を使って

アフレコだけ取り直しで

富野閃光のハサウェイも観たいなあとか

思いました。

切り貼りさせたら天下一品から

つくれそうな気はするのですが。

あとあと若い人は楽しんでみてる感じでしたね。

映画終わった後に楽しそうにああだこうだ話してる人らが何人かいました。

2021-06-23

anond:20210623175150

幼女ヒロインを無力な子供として扱うならまだいいけども、変に戦える対等なパートナーみたいに描いているのが気持ち悪くて仕方が無い

ロシアに対するパルチザンとして活動していた父(のっぺらぼう)が、

少数民族による独立戦争の旗印となるよう文化戦闘に関して英才教育を施したのがゴールデンカムイヒロインだぞ。

戦えて当然のキャラ造形。

まさか読みもせずに批判していたのですか!?

2021-06-22

映画化パターン

①幕間パターン

ある章とある章の間に実はこんなことがあったんですよ、という体で作るパターン

基本的過去の話なので主人公覚醒イベントがあったりすると覚醒前の状態で戦うので戦闘スケールが小さくなる点が残念。

エピソードゼロパターン

原作開始前の過去パターン主人公以外の過去編だと傑作か駄作の2極化するイメージ

原作改変パターン

キャラクター舞台などは同じだが設定や世界観などを改変するパターンエウレカは非常に残念であった。というより成功例をほぼ知らない。

映画オリジナルパターン

原作関係があるのかいつ頃なのか明かされないまま、映画オリジナルの設定や敵が登場するパターン。昔の映画で有名監督キャスティングされるとよくあった気がするが最近まり見ない。

NieR:Automata 2周目(Bルート

https://anond.hatelabo.jp/20210622175415

NieR:Automata 2周目(Bルート

2周目(Bルート?)終わった。いややっぱ最後さあ!???????いやまずはシステムから行こう。2週目は基本的ストーリーは変わらないが9S視点で進むので1週目とは少し違った目線で楽しめる。ここでこうなっていたのか!と2B視点ではわからなかったことがわかるのは楽しい

一番違うのが戦闘システム9S2Bとは違って戦闘型ではないので基本的に「ハッキング」を使う。これは簡単にいうと相手思考が読めるようになるので、2周目ではヨルハ部隊の敵である機械生命体の考えやストーリーフォーカスされる。序盤の遊園地での歌姫は、好きな人に振り向いてほしいがゆえに美しさを追求し続けた成れの果てであるというストーリー。ありきたりっちゃありきたりだけどこういう純粋な望みが報われない、というのに俺は弱い。普通に泣きそうになっちゃった人類の敵が異星人でありその尖兵であるアンドロイド機械生命体はある意味鏡写しでどちらも使われる存在なんだよね。2周目ではサブクエストをかなり埋めたけど出会機械生命体はどれも最後に多くのアンドロイドを殺した罪の意識機械生命体というものの虚しさに絶望して自らの命を断っていった。2B9Sはそうした機械生命体に自分たちの将来を重ねたんじゃないかな。

ストーリー的には特に分岐とかはなく普通に1周目で描かれていない視点が補完されているだけだったな。同じボスと戦うときに「ハッキング」のおかげでかなり時間と手間が短縮されているのはありがたかった。ただ、結局森の国編では何がやりたいのかわからなかった。明らかに今回のアダムイヴ関係の話からは外れているし、A2に関しても少ししか掘り下げられなかった。

9S視点ストーリー的に重要なのは人類がもう存在しないという事実が判明したこと。じゃあもうアダムイヴぶっ殺してパスカルを筆頭とする機械生命体とアンドロイドが仲良く過ごせばええやん…とか思ったけどどうもそう簡単には行かない様子。

で、最後。やっぱりまじで2B最後あそこまで取り乱す理由がわからなかったし、9Sへの2B介錯が相変わらずキモすぎた。普通機械とかの破壊ってなんかコア的なものがあってそれを勢い良く粉砕する、とかが定番じゃん。実際機械生命体の多くは爆破によって破壊するし。ただ例外があって人型の機械生命体のアダムイヴは腹や顔に刀を突き刺して殺していた。それはまあ…最後爆発してるからよしとするんだけど。問題9Sの殺し方ですよ。みた???首締めだってアンドロイドの殺し方、首締めだって。そりゃないでしょ。しかも1周目に書いた通り完全にヤッてんのよ。騎乗位で首締めで殺すわけ。本当に気持ち悪いと思った。アンドロイド首締めで殺さないだろ。もう殺し方が完全にセックスから来てんだよね。セックスありきの殺害方法でほんとにスクエニのちんぽ汁ダラダラデザイナーがまじでキモいと思った。しかもその後秒で9S生きてるのわかるのな。なに!?!?!?!?!?なぜ!?!?!?おまえ(2B)が流した涙もわからんし、あんだけ泣かれておいてしれっと生き返る9Sわからん。もう俺以外のすべての登場人物が急にサイコパスに思えてきちゃった。俺だけ合唱部に紛れ込んじゃったみたいな(全然思考体系が違って分かり合えないから怖い、みたいなことを言いたい)。

で、エンドロール9Sからなにかもらって2Bの自室に戻るところで終わるんだけど、ここはまじでヒヤヒヤした。敵の脅威が消えた今、2Bのような戦闘アンドロイド必要いから薬的なもの飲んで自殺するのかと思った。だってほら、機械生命体たちが自害してたからさ。で、そわそわしながら画面見てたら急にエヴァみたいな画面がとともに「予告」の二文字。急に次回作みたいなムービー始まっちゃった。なに?????もうだめだ。スクエニサイコパスなっちゃった。のっぺらぼうから逃げてきたら目の前にいるやつものっぺらぼう。2B9Sサイコパスから逃げてきたらスクエニサイコパス

いや2作目って普通1作目が好評でつくるもんじゃん。2作目ありきの1作目ってなに????1周目終わった時点でめちゃくちゃ消化不良だったから、「このゲームは周回前提です」みたいなこと聞いたとき安心したのよ。ああちゃんとやりきれば全部分かるのか。納得させてくれるのか。と。大野智主演のドラマ「魔王」最終回で続きはDVD!!!みたいなことやったんだけど十数年越しにその気持ち思い出した。続き確定してんならハリーポッターみたいにNieR:Automata(上)とか書いとけ!!!!!!

・・・いや違うみたいじゃん。ちゃんとNieR:Automataに全部入ってるみたいじゃん。まだまだルートあるんだね?今ちょろって調べたときにいくつも何ルートみたいな記載見えたから信用していいんだよね???

よし、3周目 いきます。(ここまでプレイ時間33時間

ゲーム感想 NieR︰Automata

NieR:Automata 1周目(Aルート

NieR:Automata1周目(Aルート?)終わった。

チュートリアルボス倒せなくて最初からやり直し。心折れそうになった。

最初ストーリーで「死」を描写して命を感じさせるのが零式と重なってスクエニって感じがした。

まず第一グラフィック自分ゲームPC買ってからやったゲームで間違いなくダントツ綺麗だった。最初ムービー2B 見たとき、ふちがガビガビでビビり倒したけどいざゲーム本編始めて見るとやっぱりイマイチだった。は?と思うかもしれない。グラフィックの綺麗さに気がついたのは中盤辺りだから。いつもonにしてるブルーライトカットの設定切ったらとたんにめちゃっくちゃ綺麗になった。反射が描写されるようになったからだと思う。2B のスカートが急にきらめくようになった。武器もずっと見てられるくらい綺麗に。

うそう、ビジュアル面で言えば世間は2Bのフェチズムに夢中だけど俺は違う、やっぱ武器よ。特に刀の反り方について語りたいよね。2Bの初期武器は2本とも刀なんだけどやっぱり刀っていいいよね。他の洋ゲーには出てこないだもん。ニーアの刀はちょっとやり過ぎなぐらい反り返ってるんだけどそれがちょうどよくてなんならフェチズムを感じるくらいそりに反ってる。

戦闘に関しては特に惹かれたことはないかな。最近やったゲームはどれもクリアできるまでボス戦を繰り返すタイプだったから、ニーアみたいな回復剤でゴリ押しみたいなプレイは久々だったな。オートアイテムスキル回復自動でできたのは便利だったな。そうだ、オートアイテム含めユーザーインターフェースはかなり洗練されていてストレスフリーだったな。

で、問題ストーリーですよ。

いやさあ?まじで。ストーリーひどすぎない?このゲームテーマは「ロボット」と「自我」だったり、「アンドロイド」と「感情」みたいなよくあるっちゃあよくあるテーマだ。

こういうストーリーアンドロイド最初冷たすぎるくらい無感情最後に涙が止まらなくなって「あれ…私感情ないのに液体が止まらない…司令官エラーです…」みたいな感じが定番なんだけど、2B普通に感情あるくない?序盤から9S がうぜえくらいクラスの気になる子アタックするお調子者みたいなムーブしてるんだけど、2Bもそれにまんざらでもない感じなんだよね。そんな関係で、最後2B9S介錯をするんだけど、あのシーンで2Bがあそこまで取り乱した理由マジで全然からなかったし、共感できなかった。保存していないデータからアンドロイドを再構築できないため、最後イヴ戦での9S記憶は消えてしまう。代償それだけなのにあんなに取り乱す????今までの出会ってから記憶全部消えるとかならわかるけど、1時間もないくらいのちょっとの時間じゃん。直前まで9S離脱してたんだし。おめーらアンドロイドはいいよな、データ取っておけば復活できるんだからこちとら人間様はそうも行かねえから。そんな感じ。

あと9Sの首を絞めるシーン、まじで気持ち!!!と思ってしまった。もう完全にヤっちゃってんのよ。スクエニデザイナーは口からよだれ、ちんこから汁出しながら白目向いてこのシーンのモーション作ったんだろうな。ほんとこういうところにスクエニの”変態エリート自己陶酔でシコってる”みたいな(俺個人の)企業イメージが溢れ出ていて心底冷めてしまった。

いやヤるのはいいんですけどそこに至る理由が全く共感できなくて、とりあえずセックス昇華させておくかみたいな思考キモいと思った。

あと、ストーリー1周目短くてビビったね。起承転結の承くらいでボスの片割れ死んだからビビちらしましたわ。後半に開放された森とかほぼストーリーで行ったっきり探索してないしね。Life is strangeで学んだように優しすぎるキャラには裏があるからパスカルホント黒幕なんじゃねえの?とか思ってたけどそんなん全く挟む隙もなく終わってしまった。

とりあえずまだ武器の最高レベル4も開放してないし、サブクエストもたくさんあるし、なによりこのゲームは周回前提みたいだ。自分の感じたこストーリーへの失望をどうか次の俺ではうまくやって晴らしてくれ。2周目、行きます。(ここまでプレイ時間14時間

2021-06-21

閃光のハサウェイ見に行ったんだけど

クスィーとペーネロペーの見分けがつかなくて戦闘シーンが何やってるのか分からなかった

どこが違うか教えて

2021-06-20

FGOのマシュが苦手

Twitterだとマシュは大人気でフォロワーもぐだマシュ最高!ぐだマシュしか勝たん!!みたいなノリだし

かといって愚痴アカを作って延々と呪詛吐くぐらい嫌いってわけでもないからここに書く

マシュというキャラクター単体が嫌いというより、主人公とセットになってる時のマシュのノリと雰囲気が苦手

昔はそんなに気にならなくて、別段好きではないけど公式が用意したメインヒロインってぐらいの印象だった

出番が多いこともメインキャラだし、で流せた

いっそ主人公とマシュ統合して単体主人公にした方が話まとまるんじゃない?ぐらいに思ってた

他の型月作品の好きなキャラクターFGOに出るのでインストールし、個人的にはマシュよりも課金をして引いた推しFGO発で好きになった新キャラの方が自分相棒はこいつらだ!という思い入れもある

マシュの言動に引っ掛かるようになったのは一部のイベントや1.5部のアガルタぐらいからで、他のキャラとの会話を楽しんでるのに隙あらばメインヒロインはマシュ!正妻はマシュって主張したり他キャラが外堀埋めてきたりするのがなんかなぁ……と思うようになってきた

二部からはっきりと苦手意識が生まれて、というか性能が変化しバトルボイスも変わった

単純に使いづらくなって強制出撃するとき戦闘が辛くなった

これまではマシュ+マーリンor玉藻orアンデルセンみたいなサポートキャラ+高火力アタッカーで大体なんとかなってた

けど、防御バフの性能が落ちて「マシュで火力盛ってマシュで殴れ」って性能に変更されてからはなんか微妙というか、上手く戦闘が噛み合わなくてコンテニューの回数が増えた

ノーコストで味方の脆いアタッカーに防御バフにNP補助にタゲ取りでサポートできるのがマシュの強みだったはずなのに

ボイスも勇ましさより悲壮感が増したものに変更され、声優さんの演技が上手いぶん聞いててとても辛くなる

絶対勝つぞ!って気合い入れて挑んだボス戦で、あの追い詰められたような震えた声のボイスが流れると少しゲンナリするしカード積極的に選びたくなくなる、いっそ特定キャラミュー機能が欲しい

マシュの使い方を真剣に考えればバトルはもっと楽になるのだろうけど流石に性能もボイスも好きでないキャラクターについて深く考える気にはあまりなれないので、勿体ないと思いつつ石を砕きながらノロノロシナリオを進めてきた

極力マシュの存在を考えないようにしながら進めてきたが、流石に6章では彼女に焦点をあてた話になるだろうと覚悟していた

できれば強化されてスキル、モーション、ボイス等変更してほしいと願いながらストーリを進める

すると予想外にも、マシュ、実はめちゃくちゃ良いキャラなのでは?と思えてきだした

ネタバレになるが、マシュは記憶を失い現地の妖精達に拾われる

一緒に旅をしながら絆を深め、たどり着いた城の領主花嫁になる

つらい展開が来ると予想させながらも徹頭徹尾暖かく優しい交流が描かれ、しか最後の戦いでそのほとんどが滅ぼされてしま

マシュは旅をしてきたゴブリン兄弟結婚したライオン領主の思いを背負い未亡人騎士として立ち上がるーーという話だ

正直すごく胸に刺さったし、ゴブリン兄弟との別れはボロボロと涙を流しながら読んでいた

これまでのマシュならごめんなさい、で別れていただろう、しかありがとうと言いながらの別れは彼女の成長とこういうのが見たかったが詰め込まれていて6章前半の中で一番心に残るストーリーだった

戦闘も使いやすい一部マシュで、相方のハベトロットの性能も噛み合いノーストレス突破できた

からこそ今後の展開が不安になる

これまでの限定イベント剣豪勝負シナリオで「実はマシュいない方がおもしろくない?」と思うことが多々あった

そしてマシュも、主人公といない方が面白いストーリーが出てくことがわかってしまった

前半のラストで、マシュの記憶は戻り主人公と再会した

そのこと自体は喜ばしいことなのだが、これまで何度も出てきた「強敵攻撃を防ぐマシュとそれを令呪で支える主人公」の絵が出てきてまたか……とテンションが下がる

せっかくマシュが主人公いなくても輝けるキャラだというのを見せた後に「やっぱりこの二人がベストコンビだよネ!」と今まで何度もやって来た場面を見せられると、キャストリアの活躍を期待していたのもあって(後半に持ち越されただけかも知れないが)余計にがっくし来てしまった

追い討ちをかけるように「主人公はマシュの王子様」と外堀を埋められる

主人公で遊んでるのに王子様と言われるのはとても微妙気持ちになる、なんだか朝教室に入ったら特段好きでもないクラスメートとの相合傘が黒板に大きく書かれていたような、言葉しづらい感覚がある

微妙な気分になりはしたが、6章自体はこれまでで一二を争うぐらい面白いし続きの気になる引きだった

マシュと主人公は再び別れたので、また別のストーリーが書かれるのだと思う

願わくば主人公とマシュが自立した、互いに依存しない関係落ち着けること

スキルや宝具が進化してもうちょっと使いやすくなること

もっと欲を言うとあの陰気な前髪を切るかまとめるかしてさっぱりした外見に変わってくれることをお祈りしながら続きを待っている

2021-06-19

ガンダムオタク自分閃光のハサウェイが最低の駄作だと思う理由

自分は自他ともに認める重度のガンダムオタクだ。

小学生の頃からガンダムに触れカードゲーム大金をつぎ込み関連本も小説からムック、果てはバンダイから出ていたゲームブックまで揃えている。

そんな自分が最低の駄作だと思う作品世間で持て囃されている。

先日映画が公開された機動戦士ガンダム閃光のハサウェイだ。

先に断っておくが自分はこの作品小説版でしか知らない。

小説版が余りに酷すぎて映画を見に行く気も無かったからだ。

まず主人公体制反旗を翻す存在だと言うだけで取って付けたように悪のテロリスト扱いされているのに疑問符が付く。

今までのガンダム主人公の居た組織ZガンダムエゥーゴVガンダムリガミリティア(当時の情勢を鑑みる連邦ではなくザンスカールの方が悪の体制と呼ぶべきなのは火を見るより明らかである)のように体制反旗を翻す組織だが決して悪扱いされることはなくましてやカミーユやウッソが処刑されることは無かった。

ウッソに至っては中盤自分勝手な理由艦隊を抜け二度もザンスカール本国密入国民間人を巻き込んだ戦闘を繰り広げ女王人質に取るなどハサウェイを軽く上回る被害民間人に出しておきながら処刑などされていないのである

第一体制反旗を翻す=テロリストと言うのが安易すぎる。

フランス革命大塩平八郎の乱テロなのか?

ソ連崩壊させた民衆テロリストでマフティーのように処刑されなければいけないのか?

である

富野氏の反体制=テロリスト=悪と言う安直全体主義的・右翼的思想がこの作品陳腐かつつまらなくしている。

何故このような作品ネット上で絶賛されているのか。

それはネット上のオタク層のかなりを占めてみる体制盲信的なネット右翼達が強者反旗を翻す正義の味方が敗北すると言う構図に現実政治情勢を当てはめてカタルシスを得ているかである

閃光のハサウェイで描かれる腐った連邦政府はまるで弱者を虐げ格差を広げる現政権のものだ。

その現政権反論する正義の声を嫌うのがネット右翼達だ。

ネット右翼達は非政権支持者をマフティー見立て自分達に反逆する正義存在処刑される物語に喜びを感じているのだ。

ネット右翼達がネット上で盛り上げているこの駄作はGセイバーのようにガンダム歴史から抹消されて欲しい。

そうでもしないと本気でガンダムのものが大嫌いになってしまうから

2021-06-18

現実はなぜゲームみたいに経験値が積めないのか

その辺を歩いてスライムレベル女性セクロスを繰り返せば経験値が上がる

これを繰り返せば最後ラスボス女性セクロスできる

しか現実には最初スライムレベル戦闘シーンにこぎ着けるまでが至難の業である

これはどう考えても現実の方がおかし

現実バグッてるからである

誰かデバッグすべき

anond:20210618140132

アグラヴェインの戦闘シーンが見られたんでまあまあ満足だった

2021-06-17

AIを組んで神様を作るマンガ読んだ

FFガンビットで最高の戦闘システム考えるのが楽しかたからぼくのかんがえる最高の神様作ってみたいわ

Oculus用の度入りのレンズを買いました

わたし裸眼視力が0.3程度で、日常生活ではメガネを使いませんが

運転映画鑑賞などをする際にはメガネをかける程度の近視です

VRで遊ぶときにはメガネをかけたりかけなかったりしていたんですけど

使うといいよと勧められたので機器にセットする度が入ったレンズを購入してみました

購入後にメガネ度数等をショップに連絡して、注文から2日で手元に届きました

通常のレンズに覆い被せるようにセットするのですが

土台パーツはツメでしっかりと固定されるので丈夫ですし

他人に貸すとき(ないけど)などレンズ部分は磁石でくっついているので楽に外せます

メガネと違って視界全体がよく見える!

手間が省けるのでストレスフリー

というかんじでまあまあいい具合です

もともとのVR自体の画質が現実よりは劣るのは仕方ないですが

なるほどこいつポテンシャルはこれぐらいなんだなという実感を得ました

リコールになった接顔パーツも公式から届いて差し替えたので

少し足が遠のいていましたがまた遊ぼうと思います

最近はDEMEOというTRPGのようにボード上で戦闘するRPGを買って遊んでいます

外人ばかりとマッチするので日本人のぼくは「wow...」「yes...」「nice...」「sorry...」と言っています

ハクスラモンスターズ』とかいアプリ愚痴

ハクスラモンスターズ』とは企業制作個人制作の悪いとこ取りを目指しているとしか思えないゲームである

 ジャンル放置RPGアプリを開いていなくても時間経過でダンジョンを潜ってくれるという優秀なシステムで、私は毎日のように画面に張り付いてダンジョンへの出撃を指示している。

 そう、このゲーム放置RPGでありながら手動周回が求められる。なぜなのかといえば、課金機能に『手動周回時のみ周回時間短縮』という神アイテムがあるからだ。この機能存在している以上、効率を求めるならば手動周回以外の選択はない。さらにいえば、それに加えてもう1つの理由がある。

 手動周回と自動周回ではアイテムの取得効率勝率に著しい乖離が生ずる。

 手動で戦闘をすると100回やって100回勝てる。あるいは101回目で負けてしまう事はあるのだろうが、それは余程の低乱数を引いた時くらいで基本的には全戦全勝の状態。このステータス自動周回を行うと平気な顔して勝率80%という表示をドヤ顔掲載してくる。

 低乱数を引けば負ける、それは間違いない。しか自動周回で低乱数を引いてしまうとこうなってしまう。作者は『自動周回と手動周回にロジックの違いはありません』などと宣っているが、あり得ない。

 確かに戦闘計算式に変更は無いのだろう、しかし明らかに乱数の偏りがある。逆に上振れが発生すれば本来勝率の低いパーティが連勝できる可能性もあるのだろうけれど、そんな弱小パーティで100回も自動周回させる事なんてあり得ないのだから無いも同然。

 こうしてプレイヤー達は今日も手動ボタンを押し続け、隙間時間に出来る事が売りな筈のゲームでそこらのソシャゲと変わらない謎の拘束時間が生じていく。

 100歩譲って『手動周回のみ周回時間短縮』が無くなるならそれでも自動周回を行うだろう。低乱数ですらものともしない構築で挑めば乱数の偏りは関係無い。

 しかしこの機能課金であるが故に仕様変更に二の足を踏んでいるらしい。少なくとも買い切りである以上、弱体化や撤廃は許されない。ならば強化するしかないのだけど、周回速度が増加すれば単純にゲームとしてのコンテンツ消費速度が早くなってしまう。最終的にはアプデの感覚も短くすることを求められるし、ユーザーを縛り付ける事ができなくなる……と、作者は考えているだろう。

 しかし現状、ハクスラモンスターズは虚無を入手する為のゲームと化している。100回周回して入手アイテム0なんて当たり前(ノーマル装備は考慮外)。有りえないレベルで全てが渋く、そして周回間隔が遅い。自動周回ポチッと押して虚無になるだけならまだいいのだけど、手動周回してる人はどんなメンタルをしているのだろうか。

 通常『ハクスラ』と言えばアイテムの強い弱いはさておいて、入手量に関してはこのゲームとは次元が違う。システムにもよるが、装備に一定ランダムオプションが付加されることにより、戦術によって求められるステータスが異なる分だけ抽選確率を引き上げているのだろう。そちらはそちらでゴミ装備が大半な事がほとんどかも知れないが、少なくとも『無』を取得することは無い。

 このゲームにはランダムオプションは無い。二つ名というシステムによるランダム性は存在するが、付与される数値は固定であるめ組み合わさった場合の数値も含めて全てが固定されている。それが悪いというわけではない。むしろバランスを取る為には妥当な要素ではあるのだけど……数値が固定されている以上、AがBに勝るという絶対性を覆すことはあり得ない。SSを取ったら終わり。このゲームコンテンツ理論上有限。故に虚無にならざるを得ないのだろう。

 わかる。理屈はわかる。コンテンツの消費を防いで延命をしたいその気持ちはわかる。けれど、どこか優先度を間違っている。コンテンツの消費以前の虚無からの脱落者が溢れかえるのとどちらが良いのか。……たぶん、虚無を切り抜けたヘビー層を飼い殺しにするのが一番コスパがいいんだろうね。

 この辺の仕様、あらゆる部分がマネタイズに絡んでいることは容易に推察できる。開発者twitter毎日のように「UIについて学べる本買った!」「わかりやすい!」と勉強熱心であるし、理論に熟知した上で最適な搾取法を知っているのだろう。

 しかし、UIについてはほんとどうにかならないのか??本当に勉強してるのか?本当にわかやすいのか?

 ツッコミどころは山ほどあるけれど地味に今気になっているのはモンスターの昇格。モンスターにはランクが有り、ランクごどにレベル上限がある。上限解放するにはゲームマネー(またはそれと互換性をもつ課金石)が必要だ。

 そして条件を満たし昇格ボタンを押すと、昇格したモンスター画像がびよよーんと伸び縮みする演出が入り「あっ、なんか強くなったな」と思わせてくれるのだけど…グラフィックは変わらない。

 いや、新しいモンスターが加入した時ならまだわかる。けれど昇格は既存モンスターグレードアップする行為でありイラストなんて最初から知ってる。というかこれってソシャゲで凸するとイラストが変わったりなんかセリフ言い出す時のテンプレートだよね?これ付けるならAAランクでのイラスト違いを用意したら?そんな資金はないだろうけど。

 ゲームの仕組み上、昇格は割と何度も行い得るアクションだ。1回ならちょっとびよよーんとするのを眺めて「ほえー」で済むのだろうが、たとえばDランクモンスターを育てるならC→B→A→AAと何度も何度も同じモンスターのびよよーんを眺めることになる。

 もう一度聞くけどほんとに勉強してる?上辺だけ見て「おっパクろ」とか考えてない?

2021-06-16

スパロボ、そろそろ抜本的な変革が欲しい。

いつまでもゲーム性が同じ。

戦闘アニメも使いまわしが増えている。

30周年で思い切った変化を期待したい。

anond:20210615213749

戦闘システムキャラストーリーも大好きなゲームなんだ

取り逃しあるからできる限りやり込んだら2周目しないとトロコンできないんだけどね……

2021-06-15

anond:20210615143142

閃ハサはかなり人間ドラマだよ。

富野作品って基本的に「大きな状況」にまつわるリアリティと、「メカを売る」という商業的な要請によって構成されている。

パトレイバーで言うなら、「企業理屈をわかれ!」「労働者権利はどうなる!」みたいなことをパイロット叫びながら、レイバーがひたすら戦い続けるみたいな話になる。

一方で富野以外のガンダム監督だと、ミリタリフェチ的な「戦闘」のリアリティを重視しがちで、パトレイバー日常目線リアリティから乖離するだろうなと思う。

まあ「ポケ戦」はオススメだけど。

しかし閃ハサは「富野原作監督は別人」という座組が良く作用したのか、あるいは原作の閃ハサが商業性に囚われずに作られたというのもあるのか、主要な人間関係にクローズアップするのがかなり上手くいってる。

テロリストの若きリーダー対テロ部隊を率いるエリート軍人。二人のあいだで自由に飛び回るファム・ファタール

この三角関係あくまストーリーの中心になっている。

戦闘シーンの狂気的な作り込みが話題になってるけど、あれもミリタリフェチのためではなく、物語リアリティ底上げをするためだとわかる。

これまででパトレイバーいちばん近いガンダム、と言っても過言ではないんじゃないかな。

難点としては三部作の一作目だから今作だけでは完結してないってことか。

2021-06-14

閃光のハサウェイ感想

面白かった

今時のアニメ技術で描かれる戦闘シーンの迫力が凄い

巨大なロボット市街地ドンパチやる怖さ、臨場感ガンダムというつよつよロボットが登場してきた時の高揚感、

正直今見ると過去宇宙世紀ガンダムシリーズが古めかしく迫力不足に感じてしまうのも否めないぐらい新世代感がある

インキャラのデザインも、昔の野暮ったい感じがなくなり、今時のシュッとした美男美女ブラッシュアップされている

ストーリー三部作の一作目ということを割り引いても、描写が不足気味で視聴者置いてけぼり感がある

人間組織関係が複雑で、事前に予備知識インプット必須

誰々大佐とか誰々伯爵とか、メインキャラクターバックグラウンドに深く関わっていても、

印象に残る回想シーンとかなく名前だけで把握しとけ。って感じなので、初見は一時記憶の負荷が高くてちょっと辛い

またガンダムの登場シーンがこの映画の山場と思われるが、そのガンダムに関するエピソードがないので、ぽっと出感は否めない

全般的に、一作目ということもあり思わせぶりなセリフで謎や伏線を積み上げて、それらが回収されることはないので、

これだけ見るとカタルシス不足感がある、もう30分とって新エヴァ1作目のラミエル撃破のような、カタルシスがある場面を作った方が良かったのでは?

だがしかし、上映中は楽しく観られたのは確か。やはり戦闘シーンの映像音響面でのクオリティは高く、見ていてワクワクする。

戦闘シーンも映像がとても綺麗だし、男を惑わせるタイプのギギに翻弄されるハサウェイの姿もなかなか楽しい

呪術廻戦のオマージュパクリリスペクトについて

最近この漫画パクリ問題ネットで話題になってるけど

個人的には「マンガ面白ければいいんだ」派なので面白いならあんまり気にならない(犯罪レベルになると別だけど)

じゃあ呪術廻戦の問題は何なの?って話なんだけど

ストーリーに入り込めない点が問題なんだと思う

例えば日常とかちょっとした(本筋とはそんなに関係ない)シーンでパロディを使うのはいいのよ

けど呪術廻戦って戦闘シーンとか決めゴマとかでも平気でどっかで見たことある構図とか使うじゃん

そうなると呪術廻戦というストーリーに入り込んでるのに「これハンタじゃん」「これブリーチじゃん」って一気に現実世界に戻されるわけ

夏油が技使って「夏油かっけー!!!」じゃなくて「これどっかで見たことある・・・伊藤潤二?!」みたいな

こっちはせっかくフィクション世界にのめり込んでるのに横から「それただの漫画だよw」って冷水ぶっかけられてる気分

やっぱり漫画って読者をどれだけ自分作品に没入させるかが大事だと思ってて

ワンピースとかも最初は「ルフィ海賊王になるの楽しみだわ!ルフィ頑張れ!!」って読者がワンピース世界に入り込んでたわけよ

けど今じゃ読者がついていけないストーリーとか大量の覚えきれないキャラとか度重なる場面転換でつまらないって声が増えてる

呪術廻戦もストーリー自体はそこまでつまんないわけじゃなくて70点くらいの出来はあると思ってて

けどなんでここまで色々言われるかっていうと読んでる途中のノイズパクリ)が多すぎて読者が冷めるのが原因だと思う

戦えなくなった増田を仲間が引っ張るパッ日窯カナを出す間たっなく苗か多々(回文

どーも!

ブラックタイガーです。

「聞いて下さいよーこないだねもの凄く怒り心頭なことがあったんですよ」

「どないしんたん?」

「あまりに怒り心頭で背わたが煮えくりかえるわー!ってね」

ブラックタイガーだけにって?」

おはようございます

きっとお笑いブラックタイガーさんっていたら、

ザイマンのは入りは怒った話しから入って、

背わたが煮えくり返るわーって一笑いある自己紹介だと思うわ。

あのさ、

話し全然変わるんだけど、

ドラクエ死生観というか、

仲間がやられたら棺桶引っ張って歩くって何か結構強烈じゃない?

他は分からないけど、

ファイナルファンタジーなら戦闘不能ってなってあれは一応死んではないってことなのよね?

あの棺桶を引っ張って一緒に歩くって

今までなんとも思ってなかったけど、

大人になってから見ると結構強烈ね。

そして簡単教会で生き返らせられるとかあの死生観よ。

装備は道具屋とか武器屋で今装備していくかい?なんて気の効いたことやってそこで装備し直してくれるけど、

あの生き返らせ方はずっとドラゴンクエストなのね。

そこは真面目か!って突っ込みどころより

あくまファンタジーなんだからそう言った世界観死生観なのかも知れないから、

あんまり深く考えなくてもいいのかも知れないわね。

でもあまりにも敵にやられる回数が多いとさすがにちゃんと真面目に戦闘しなくちゃいけないのかしら?って

何も見ずにコマンド戦う戦う!ばかりを選んでいたら瞬殺されるのは当たり前よね。

腸が煮えくりかえるわ!

今までの作適当に戦って回復だけさせておけば良かった時台が私にもあったけど、

ちゃんと敵の防御力とか下げて殴りに行った方が効果てきめんじゃない。

攻略法を見ずにクリアするって目標を掲げた以上、

これは適当じゃなくて真面目に戦わなくては

いくらゴールドがあるから銀座でベコが買えると言えども

違う違う馬車が買えると言えども

命は大切にしたいところだから

あんまりオート戦闘は信じてないし、

私が命令コマンドするわ!って思うし、

呪文や貴重な回復アイテムをここでバンバン使われたら困るのよ。

またぜんぜん進まないのよね。

途中なんの話しだっけ?って忘れないように

3日1回は話を進めなくちゃってね。

忘れないようにするわ。

うふふ。


今日朝ご飯

beniおにぎりしました。

たまたま何も考えずに紅って変換しようとしたらbeniって出てきたので、

ボニーピンクさん感を超えるとともに

なんかニューヨークスタイルのお洒落おにぎり体裁イメージできるbeniってワードが強いなって思った次第よ。

よく分からないけど、

たまにはおにぎり食もいいわねって。

デトックスウォーター

スイカ買うのが楽しくてそして美味しくて冷たいスイカが今やルービーより欠かせない感じよ。

それをまた半分弱カッツしたスイカウォーラーしました。

今年はスイカの当たり年ね!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

宇宙のステルヴィアというアニメ

なんとなく思い出したんだけど、宇宙のステルヴィアというアニメが好きだった。

もう20年近く前でデビュー当時のangela主題歌担当していた。

宇宙舞台にして学生達の青春ロボット宇宙人を描いており、当時は結構人気だったと思う。諸事情で続編が作られないとあったが、今見ても面白いんだろうか。奇をてらっているわけでもなく、AISNSというものに焦点を当てているわけでもなく、戦闘シーンはあっても穏やかだった気がする。

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